Archiv der Kategorie: Spieleabende

Spielbericht vom 04.05.2004

Spielbericht vom 04.05.2004

Autor: Walter

am Tisch: Aaron, Peter, Moritz, Walter

auf dem Tisch: Einfach Genial, Goa, Spooks

Einfach genial
Autor Reiner Knizia
Verlag Kosmos
erschienen 2004
Spielerzahl 1 – 4
Spielzeit 60 Minuten

Einfach Genial

Wenn Peter ein “Einfach Genial”es Spiel, noch dazu von Knizia, mitzubringen
verspricht, dann fangen die WPG-Augen schon an zu glänzen. Bisher waren alle seine
Empfehlungen genial. Doch als das Spiel “Einfach Genial” dann fertig auf dem
Tisch lag und die Regeln erklärt waren, da waren die Erwartungen schon leicht
gedämpft.

Dabei besitzt “Einfach Genial” eine sehr schöne Spielausstattung: stabile
Plastik-Plättchen mit klarer, froher Farbmarkierung, einen sauber geschneiderten
Stoffbeutel, aus dem die Plättchen blind nachgezogen werden, Ablagebänkchen wie bei
Scrabble, um die gezogenen Plättchen übersichtlich und zugleich uneinsichtbar vor sich
aufbauen zu können, Wertungstafeln und Wertungssteine, um den jeweiligen Punktstand pro
Spieler anzuzeigen und natürlich einen festes, großes Spielbrett.

Das Spielbrett ist in Hexagons aufgeteilt und die Plättchen, die jeder Spieler gezogen
hat, sind Doppel-Hexagons, die in beliebiger Anordnung auf die Felder des Spielbrettes
angelegt werden dürfen (sollen). Das “beliebig” entspricht der Spielregel, doch
natürlich ist hier eine Wohlüberlegtheit gefordert. Ja im durchdachten Anlegen der
Plättchen liegt der ganze Spielwitz drin. Jedes Hexagon der Plättchen ist mit einer Farbe
markiert und beim Legen eines Plättchens erntet man genau so viele Siegpunkte, wie jedes
gelegte Hexagon Nachbarn der gleichen Farbe besitzt. Die Siegpunkte sind aber
farborientiert, d.h. jeder Spieler hat eine eigene Siegpunkteskala für jede der
vorhandenen Farben, und bei der Punktewertung steigt nur die Farbe nach oben, die gerade
angelegt wurde.

Einfach GenialAls typischer “Kniziasmus” kommt noch die
Besonderheit, daß in der Endabrechnung pro Spieler nur die Farbe mit den WENIGSTEN
Siegpunkten in die Wertung kommt. Für die Spieler heißt es demnach, alle Farben möglichst
gleichmäßig zu entwickeln. Gegenläufig zu dieser Gleichmäßigkeit ist aber eine
Spielregel, die besagt, daß ein Spieler, der mit einer Farbe eine bestimmte Mindestmarke
erreicht, jedesmal ein zusätzliches Plättchen legen kann, wenn diese Farbe gelegt wird.
Es geht also auch darum, einzelne Farben sehr schnell zu entwickeln und sie dann als
“Feeding-Color” für eine ganze Reihe von Mehrfach-Wertungen heranzuziehen.
Verstanden? Kauft euch das Spiel, dann könnt ihr in der Spielregel alles genau
nachlesen.

“Einfach Genial” ist ein echtes Knobelspiel. Um die lukrativste
Ablegeposition zu bestimmen, kann man minutenlang zählen und kalkulieren. Wenn da aber
vier heißhungrige WPGs zusammensitzen und sich gegenseitig das Fell über die Ohren ziehen
wollen, dann ist es etwas zu langatmig. Vielleicht eignet es vorzüglich für weniger und
für ruhigere Spieler, z.B. für zwei ausgemusterte Go-Spieler, die sich bei einem hübschen
Glas Rotwein noch am Denksport mit den Farben erfreuen können. Wir waren dazu nicht
aufgelegt.

WPG-Wertung: 4,75

Spielbericht vom 28.04.2004

Spielbericht vom 28.04.2004

Autor: Walter

am Tisch: Aaron, Hans, Walter

auf dem Tisch: Goa

Goa cover
Autor Rüdiger Dorn
Verlag Hans im
Glück
erschienen 2004
Spielerzahl 2 – 4
Spielzeit 60 Minuten

Goa

Drei aufrechte Kämpfer machten sich an die Aufgabe, die WPG-Strategietips zu Goa vom
14.4. zu bestätigen oder zu widerlegen. Alle waren überzeugt, daß die Geldpolitik wohl
nicht die lukrativsten Aussichten versprach. Aaron versuchte sich in einer kombinierten
Schiffe-Kolonisten-Strategie, wobei er den Kolonisten eine deutliche Präferenz einräumte.
Ich engagierte mich sofort und ausschließlich in der propagierten Schiffsentwicklung;
d.h. ich brachte die Schiffe so schnell es ging auf Entwicklungsstufe 4 und 5, unter
absoluter Zurückstellung der anderen Produktionsmittel. Hans dagegen wollte der
Schiffspolitik eine Alternative entgegensetzen und ging monopolartig auf die
Expeditionskarten los. Ausgerechnet unser streng logisch ausgerichteter Hans öffnete dem
Zufallsprinzip von Goa alle Türen und Tore!

Jeder konnte erfolgreich auf seiner Entwicklungslinie operieren. Ich hatte nie
Schiffsmangel und konnte mir diesbezüglich leisten, was ich wollte. Wenn man 5 Schiffe
pro Aktion produzieren kann, dann ist das ein Höchstmaß an Effizienz. Und Effizienz ist
das Schlüsselwort in Goa. Hier gilt der GOA-EFFIZIENZ-SATZ: “Wenn ich genauso viele
Aktionen wie meine Mitspieler durchführen kann, dann bin ich nur dann besser, wenn ich
pro Aktion mehr Wirkung erzielen kann.” In punkto Schiffen war ich unerreicht.

Leider hatte ich übersehen, auch meine Gewürzproduktion entsprechend zu optimieren.
Ich besaß nur eine einzige Nelkenplantage, brauchte aber zum Vorrücken von fast allen
Produktionsmitteln immer wieder Nelken. So wurde das Entwicklungstempo, das ich durch
zügigen Schiffbau erzielen konnte, immer wieder durch meine schleppende Nelkenproduktion
ausgebremst. Am Ende wurde ich Letzter. Das drückt aber keineswegs das Scheitern der
Schiffspolitik aus!

Hans war mit seinen Expeditionen sehr erfolgreich. Während wir erfreut unsere 2-3
Zusatz-Aktionskarten pro Runde beliebäugelten, hatte er beide Hände voller
Expeditionskarten, die ihm jede Menge Handlungsfreiheit ermöglichten.

Hier kommt jetzt die Ergänzung oder sogar Korrektur zum obigen Effizienz-Satz, nämlich
der GOA-AKTIONS-SATZ: “Wenn alle Aktionen ungefähr die gleiche Effizienz besitzen,
dann erzielt ein Spieler einen Vorteil gegenüber seinen Mitspielern, wenn er MEHR
Aktionen durchführen kann.” Klingt trivial, wird aber nicht unbedingt immer
beherzigt.

Wie komme ich nun zu mehr Aktionen?

  1. durch die Ersteigerung des Startspielers;
  2. durch die Ersteigerung bestimmter Plättchen;
  3. indem ich als Erster in einer Kategorie auf Level 4 oder 5 komme;
  4. durch bestimmte Expeditionskarten;
  5. und was der Möglichkeiten mehr sind.

Wie gesagt, Hans war mit den Expeditionen sehr erfolgreich. Er konnte auf MEINEN
hochentwickelten Schiffswerften SEINEN Schiffsbedarf eindecken. Er konnte seine
Produktionsmittel weiterentwickeln, ohne ein einziges Schiff oder ohne ein einziges
Gewürz dafür einsetzen zu müssen. Fast wäre er Erster geworden. Zum Glück, muß ich sagen,
denn ich fände es schon schade, wenn das Zufallselement in Goa einen so mächtigen Einfluß
ausüben könnte.

Aaron kam mit seinen Plantagen nur langsam voran. Er konnte sich aber eine exzellente
Karte ersteigern, die ihm erlaubte, pro Runde ein beliebiges Gewürz auf seinen Plantagen
zu ernten. Weiterhin betrieb er eine geschickte Versteigerungsstrategie. So kam es
zweimal vor, daß er als einziger den Geldmarkt kontrollierte und die Preise diktieren,
bzw. für Minimal-Summen mehrere Plättchen ersteigern konnte.

Bei drei Spielern liegt es immer im Bereich von natürlichen statistischen
Schwankungen, daß so eine Geldsituation eintritt. Alle Spieler müssen genau wissen,
worauf sie sich einlassen, wenn sie einem Spieler diese absolute Gelddominanz überlassen.
Aaron profitierte am meisten davon und das reichte schließlich auch zu seinem Sieg.

Wir lagen aber alle dicht beieinander, ein Phänomen, das wir schon öfters bei Goa
beobachten konnten. Das Spielprinzip begünstigt diejenigen, die ihre Ressourcen geschickt
einteilen. Und dann ist es weitgehend egal, welche Entwicklungspolitik man verfolgt. Die
Hauptsache ist, daß man überhaupt eine Linie verfolgt. Hans will es beim nächsten Mal
doch noch einmal mit dem Geld versuchen.

Spielbericht vom 21.04.2004

Spielbericht vom 21.04.2004

Autor: Walter

am Tisch: Aaron, Günther, Peter, Walter

auf dem Tisch: Zug um Zug

Zug um Zug
Autor Alan R. Moon
Verlag Days of
Wonder
erschienen 2004
Spielerzahl 2 – 4
Spielzeit 45 Minuten

Zug um
Zug

Auf einem Spielbrett mit einer geographischen der Karte der USA, auf der Städte und
projektierte Eisenbahnverbindungen eingetragen sind, geht es darum, ein möglichst großes
Streckennetz auszubauen und dabei vorgegebene Städteverbindungen herzustellen. Soweit ist
das nichts Neues und das gute alte “Dampfroß” wie auch viele andere Luftfahrt-,
Schiffahrt- oder Landverkehrsspiele könnten hier Pate gestanden haben. Sogar einige
gleichartige Spiele desselben Autors: Alan R. Moore.

Die projektierten Strecken besitzen jeweils eine bestimmte Farbe. Ein Spieler darf die
Strecke nur bauen, wenn er so viele Streckenkarten dieser Farbe besitzt, wie die Strecke
lang ist. Karten sind überhaupt der Motor des ganzen Spieles. Die Streckenkarten liegen
auf einem verdeckten Stapel, und vier davon offen daneben auf dem Tisch. Pro Runde kann
ein Spieler zwei Karten ziehen. Entweder blind von verdeckten Stapel, so daß keiner weiß,
was der andere kann oder vorhat. Oder offen, so daß jeder Mitspieler die
Streckenambitionen des Konkurrenten erkennen kann.

Zug um Zug

Auf einem weiteren verdeckten Stapel liegen Verbindungskarten, auf denen jeweils zwei
Städte verzeichnet sind, die der Spieler verbinden soll. Pro Runde kann ein Spieler drei
Verbindungskarten ziehen und maximal eine davon wieder ablegen. Bis zum Spielende sollte
der Spieler für jede Verbindungskarte auf der Hand eine Verbindung aus eigenen
Bahngleisen von einer Stadt bis zur anderen gebaut haben. Dann erhält er die Siegpunkte,
die auf der Verbindungskarte eingetragen sind. Schafft der Spieler die Verbindung nicht,
dann bekommt er den entsprechenden Punktewert von seinen Siegpunkten abgezogen.

Wie viele Verbindungen ein Spieler sich aufbürdet, liegt ganz allein in seinem eigenen
Ermessen. Es ist durchaus eine mögliche Gewinnstrategie, nur die zu Spielbeginn
zwangsweise zugeteilten zwei Verbindungen auszubauen und ansonsten die übrigen Siegpunkte
allein durch freien Streckenbau zu erzielen. Für jede vollendete Strecke gibt es
Siegpunkte. Je länger die Strecke, desto höher die Punktzahl. Fast mit einer
quadratischen Steigerung.

Eigentlich könnte man erst mal ausschließlich Verbindungskarten aufnehmen und sammeln,
und erst in der letzten Phase des Spieles damit die besten, längsten Strecken
zusammenstellen. Eigentlich. Man muß nur aufpassen, daß die Konkurrenten nicht zuerst
bauen. Denn jede Verbindung kann nur einmal gebaut werden, und wer das als erster tut,
dem gehört sie. Eine gegnerische Verbindung bringt nicht nur dem Konkurrenten die
Siegpunkte, sie erschwert u.U. auch das Vollenden der vorgegebenen Strecke. In diesem
Spannungsfeld zwischen Sammeln und Bauen bewegt sich der Spielreiz von “Zug um
Zug”.

Das ganze läuft ungeheuer flott ab. Jeder Spieler nimmt an Verbindungskarten in die
Hand, was nur hineinpaßt. Während er sortiert und sondiert, ist schon der nächste Spieler
an der Reihe. In höchstenfalls 30 Minuten hat wenigstens ein Spieler seinen kompletten
Vorrat an Streckenteilen verbaut und das Spiel ist zu Ende. Als wir fertig waren und den
Sieger ermittelt hatten, wollten alle spontan eine zweite Revanche-Runde spielen.

Sehr schönes Spielmaterial, gut überschaubarer Spielplan, hübsche Karten, allein schon
aus ästhetischen Gründen ist “Zug um Zug” ein einladendes Spiel.

WPG-Wertung: 7,0

Spielbericht vom 19.04.2004

Spielbericht vom 19.04.2004

Autor: Moritz

am Tisch: Andrea, Loredana, Peter, Moritz

auf dem Tisch: Maya, Spy, Spooks

Maya

Maya cover
Autor Bernd Eisenstein
Verlag Abacus
Spiele
erschienen 2003
Spielerzahl 3 – 5
Spielzeit 90 Minuten

Nachdem dieses Spiel in letzter Zeit bei uns sehr positiv bewertet wurde, wollten
Andrea und ich es gerne auch einmal ausprobieren. Peter erklärte die Regeln sehr
detailliert und umfangreich (was seltsamerweise dennoch für einige Verwirrung sorgte) und
los ging es beim Pyramidenbau.

Besonders spannend schien die Kartenablegephase zu sein, bei der man Mehrheiten bei
bestimmten Aktionsplättchen zu ergattern sucht, die dann später in der Bauphase verwendet
werden können. Dadurch, dass die hohen Karten auf der Rückseite bezeichnet sind, ergeben
sich doch wesentlich mehr Möglichkeiten als z.B. bei “Corruption“, das hier ähnlich funktioniert.

Die Bauphase selber ist in gewisser Weise gruppendynamisch, denn hier ist der
Doppelzug entweder sehr mächtig, wenn wenige ihn benutzen, oder sehr schwach, wenn fast
alle ihn benutzen. Ich selber hatte immer eher wenig Klötzchen zum verbauen, profitierte
aber letztlich von der Gier der anderen ein wenig mehr als Peter (51 Punkte für den Sieg,
Peter hatte 50 Punkte). Auch der dritte und vierte Platz lagen mit 40 und 41 Punkten sehr
dicht beieinander.

Fazit: Ein gut funktionierendes “Schweigespiel” (bei dem mehr schweigend
nachgedacht als kommuniziert wird), bei dem die Regeln gut ineinander greifen, aber nicht
wirklich bahnbrechend.

SPY

Spy
Designer Reiner Knizia
Publisher Kosmos
released 2004
Players 2 – 4
Playing time 40 Minuten

This minor offering by Knizia had to be tried out as Peter and Guenther of our group
momentarily try to do a full listing of the “master’s” complete works.

This is one of Knizia’s simpler games: Every player starts with 9 agent markers
and tries to place them at either continent cards or item cards. The player who first
loses all his agents wins.

Each “region/item” card starts out with one agent; this means that to place
an agent there you have to top this with at least one card more showing this symbol, the
difference will be the number of agents you can place. So if you play three
“pen” (item symbol) cards on the “pen” symbol with one agent already
there you can place two agents there 3-1=2). The next player playing the symbol would
then have to play at least 4 symbol cards to lose at least one agent, making it more
difficult for the players who wait too long and try to build up longer sets of cards to
lose more agents.

All cards bear two symbols, so they can be theoretically used in two different kinds
of sets. You can hold a maximum of three cards in your hand, if you have more you have to
place them openly before you, which gives other players some kind of information about
what you might collect.

And this is basically it: Playing the game you usually follow a very simple
strategy:

  • collect sets until you have at least two more cards than necessary (losing 1 agent is
    only worth it in the end phase of the game)

  • if possible, place cards before you which DON’T belong to the sets you collect,
    to confuse the other players

  • wait before you play a set, but not too long. The longer you wait the greater the
    chance that another player will play a set on it.

Apart of that there is very little except luck of the draw or position in playing
order. This might work better with 2 players (in fact it is especially recommended for 2
players), but with more players there is very little that can keep the attention of the
jaded gamer, except as a very light filler.

Not specifically recommended…

Spooks

Spooks cover
Autor Jason Wittman
Verlag Steve Jackson
Games
erschienen 2003
Spielerzahl 3 – 6
Spielzeit 90 minutes

Unser neues Kultspiel zeigt bei mehreren Runden eine seltsame Eigenschaft, die uns
allen unerklärlich scheint: Obwohl die Startspielerreihenfolge sich ständig ändert, und
damit auch die Kartenausteilung, des weiteren auch der Startspieler gänzlich zufällig
ermittelt wird, ist es dennoch bei inzwischen mehreren Spielen hintereinander zu
beobachten gewesen, dass ein/e Spieler/in jeweils einen “Run” hat, d.h. über
eine Serie von 7-8 Spielen jedes Mal die Runde als Sieger beendet, und letztlich auch das
Spiel nach Punkten gewinnt.

Diesmal war Loredana die Glückliche – eine ganze Serie von Runden hinweg dominierte
sie das Spiel mit quasi perfektem Ausspiel der Karten. Da das Zufallselement
auszuschließen ist, könnte man vermuten, dass hier die Spielweisen der jeweils linken und
rechten Sitznachbarn eine Rolle spielen, denn die bleiben ja fix.

Eine genauere wissenschaftliche Untersuchung von “winning strategies” bei
“Spooks” steht aber weiterhin aus .

Arena Maximus

Arena
Maximus

This new offering by Fantasy Flight caught my eye during our last visit in the US
– I’m a big fan of Arena games in the spirit of AH’s old
Circus Maximus” – unfortunately there are not many playable ones
around….

“Arena Maximus” packs quite a lot in a small box: Heart of the game is a
variable arena circuit built from many single tiles (curved and straight) – good
idea! Each player (up to 5) gets a different chariot with variable abilities, and there
is also a nicely designed deck of cards which drives the game forward. The rules are
present in several languages, what is definitely missing is a good cheat sheet which
explains the various symbols, but this is what boardgamegeek is made for.

The chariots are rated in potential maneuverability (=the ability to add or deduct
whip cards to/from the speed pool), aggressiveness (the number of possible ram, block or
attack maneuvers) and sheer durability (each chariot can take a certain amount of hits
until it breaks down, but it can start again with a final “second life”).

An interesting mechanism is centered around the card hand: the maximum is always 7,
but the cards in your speed pool count towards this limit. In other words: the faster you
go (the more whip cards you have played), the less you can react to threats by playing
cards from your hand. And there are many threats: most track tiles have some kind of
danger: you need to play certain cards or you have to have a certain speed to avoid hits.
In addition the track tiles are unknown until you enter the last known tile (then you see
the next three), which means that the leader of the race always runs the danger of
crashing.

Arena Maximum

The race itself is very tight – as the last in the line and the last one to
enter a tile starts the next round, the runner-ups constantly overtake the leader. When a
player enters a tile with another chariot, a complex set of decision steps begins. First
you have to decide if you want to ram the chariots before you (by playing sets of rein
and whip cards which have to be countered). Then the chariots before you can block you
(by playing rein cards, which then you have to counter). THEN you “encounter”
the space (probably having to play additional cards), and THEN you can attack the other
chariots with whip cards (which can then counterattack if they want and are able to).
Failure to counter any card usually results in damage to your chariot.

It took us a while to learn how to go “through the motions”, and then we
sometimes felt it was preventing game flow a little, although this could change with
frequent playing. All in all the game did rather play like a “German” game
– you watch the card hands of your opponents carefully before you maneuver in
position, many decisions are not made because of the actual state of the race but rather
because of your card hand. Although you never know your opponent’s exact cards,
attacking someone who has just depleted all his cards to gain the lead can be perceived
as a valid and unrisky tactic option. Optional “Magic” cards actually add to
this impression, as they simply give you more options. A very interesting ruling occurs
towards the end of the game (which plays as any chariot race should play – mean, with
many nasty surprises): If a player cannot win anymore he is NOT allowed to act as a
kingmaker (by playing aggressive cards against one or the other player). This simple rule
is actually very elegant if you think about it. I wonder if it could be transferred to
other games, for example the kingmaker-feast “Vinci”.

All in all this is a good game for the “silver” line from Fantasy Flight
–The game has depth, is not overly complicated, perhaps luck-driven, but not dumb.
Why a sixth player was not included may be anybody’s guess- I think for racing
games the old adage “the more the merrier” is certainly true!

Goa

Goa

“Ganz nett” war Peters erste Stellungnahme zu Goa. Ein von ihm absolut
ungewohntes Understatement, er hatte dafür gerade die Traumnote 10 vergeben.

Goa ist ein Spiel mit zwei Gesichtern. Zum einen hat es stark den Charakter eines gut
ausbalancierten Versteigerungsspiels mit allen Vor- und Nachteilen. Zum anderen ist es
ein sehr vielseitiges und komplexes Aufbauspiel mit einem enormen komplexen
Handlungsspielraum für die Spieler.

Versteigert werden Plantagen, Schiffe, Kolonisten und eine Reihe von anderen
Elementen, die dem Ausbau eines Gewürzhandels förderlich sind. Schon allein in der Art
und Weise, wie diese Dinge zur Versteigerung gelangen, steckt eine neue gute Spielidee:
Ausgehend vom Startspieler, der die Startposition der Versteigerungsobjekte willkürlich
bestimmt, sucht sich jeder Mitspieler genau eines der direkt benachbarten Plättchen
heraus, das er unter seiner Regie auf den Markt bringen will. Entweder erwirbt er es für
sich selbst, indem der den gebotenen Höchstpreis an die Bank zahlt, oder er überläßt es
dem höchstbietenden Mitspieler und steckt dafür den gebotenen Preis in seine eigene
Tasche.

Hier erhebt sich bereits die erste kniffelige Frage: Suche ich mir eine Plättchen aus,
für das ich selber eine bestimmte Neigung empfinde, oder lieber eines, das eher für die
Konkurrenten eine erhöhte Bedeutung besitzt? Im ersten Fall hoffe ich, es für billiges
Geld selber erstehen zu können, im zweiten Fall möchte ich einen besonders hohen
Versteigerungserlös erzielen.

Es gibt hierauf wohl keine schlüssige Antwort. Sofern bei allen Spielern genügend Geld
auf dem Markt ist, wird es wohl besser sein, ein für alle interessante Stück auszusuchen
um damit beim Verkauf ein erkleckliches Sümmchen einzustreichen. Ist man selber aber
einer der reicheren Zeitgenossen und ziemlich vorne in der Reihenfolge der Versteigerer,
dann lohnt es sich, ein Objekt der eigenen Neigung zu wählen und es in der anschließenden
Versteigerung für sich selbst zu erwerben.

Kommen wir jetzt zum schöpferischen Teil des Spieles. Nach jeder Versteigerung stehen
jedem Spieler drei oder mehr Aktionen pro Runde zur Verfügung, in denen er seine
unternehmerischen Fähigkeiten als Gewürzbaron unter Beweis stellen kann. Hier entfaltet
Goa seinen vollen Reichtum an neuen Ideen und spielerischen Schönheiten:

  • Vom Start weg kann jeder Spieler immer eine Fülle von konstruktiven Zügen zu seiner
    Entwicklung tun. Er ist niemals blockiert von seinen Mitspielern oder den Unbilden eines
    tragischen Spielerschicksals.

  • Wenn der optimale Zug auf Grund von Randbedingungen der Spielregel nicht ausgeführt
    werden kann, dann bieten sich immer genügend Ausweichzüge, die ebenfalls gute
    Entwicklungsaussichten erlauben.

  • Es gibt keine Fehlplanungen. Jeder Zug trägt den Spieler einen meßbaren Schritt in
    seiner Entwicklungsrichtung nach vorn. Und wenn das (geringe) Zufallsrisiko einem Spieler
    wirklich einmal einen Strich durch die Rechnung gemacht hat, dann erhält er als Ausgleich
    dafür immer eine akzeptable Entschädigung.

  • Es gibt nur positive Züge, keine Aktion ist gegen einen Mitspieler gerichtet,
    Ärgerelemente, Häme und Bosheit sind ausgeschlossen.

Goa

Kommen wir zu ein paar Details. Im Prinzip kann man die Aktionen jedes Spieler in zwei
Klassen einteilen: Er kann alternativ seine Produktionsmittel entweder erweitern oder sie
nutzen. Als Produktionsmittel stehen fünf Kategorien zur Verfügung:

  • Schiffswerften
  • Plantagen
  • Expeditionen
  • Steueraufkommen
  • Kolonisten

Jedes einzelne Produktionsmittel kann in Einerschritten von der Anfangsstufe 1 bis zur
Maximalstufe 5 ausgebaut werden. Je höher die Ausbaustufe, desto höher der Ertag bei
einer Ernte-Aktion. Für jede Erweiterung benötigt man eine Anzahl von Schiffen und
bestimmte Gewürze, und zwar um so mehr, je höher die Entwicklungsstufe ist. Die Erhöhung
von Stufe 1 zu Stufe 2 kostet eine Einheit, und je Stufe steigt dieser Preis um 1 nach
oben. Von Stufe 4 zu Stufe 5 kostet sie bereits 4 Einheiten. In der Summe wären also 10
Schiffe und 10 genau vorgegebene Gewürze nötig, um ein Produktionsmittel von Stufe 1 auf
die Maximalstufe 5 zu heben.

Die Leistungsfähigkeit der verschiedenen Produktionsmittel steigen von der
Anfangsstufe bis zur Maximalstufe nach ganz unterschiedlichen Zahlenreihen. Der
Schiffsbau steigt ziemlich langsam in Einerschritten von 1 auf 5, der Ernteertrag auf den
Plantagen steigt dagegen in (fast durchwegs) Zweierschritten von 1 auf 8 deutlich
schneller an.

Goa

In der Endabrechung bekommt man für jedes Produktionsmittel genau soviel Siegespunkte,
wie man insgesamt dafür Schiffe eingesetzt hat. Ein Produktionsmittel der Stufe 5 bringt
demnach 10 Siegpunkte. Wenn man alle fünf verschiedenen Produktionsmittel maximal
ausgebaut hat, kann man damit insgesamt 50 Siegpunkte auf seinem Konto verbuchen. (Goa
bietet noch weitere Möglichkeiten, an Siegpunkte heranzukommen; auf diese sekundären
Erwerbsquellen will ich jetzt aber nicht näher eingehen.)

In der Regel sind am Ende eines Spieles nur wenige Produktionsmittel bis zur höchsten
Stufe entfaltet. Als grober Daumenwert für ein gutes Ergebnis bei vier Mitspielern gilt:
Zwei Produktionsmittel sind auf Stufe 5, ein Produktionsmittel auf Stufe 4 und zwei
Produktionsmittel auf Stufe 3.

Die zweite kniffelige Frage ist nun, in welcher Reihenfolge soll ich meine
Produktionsmittel entwickeln. Dies ist der entscheidende Knackpunkt, wie ich mehr
Effizienz in meine Aktionen bringen kann und mir damit einen Vorteil vor meinen
Konkurrenten verschaffen kann.

Die Antwort ist einerseits natürlich abhängig von der Art von Gewürzen, die ich auf
meinen Plantagen erzeuge und die für den Entwicklungsfortschritt erforderlich sind.
Andererseits muß es in einem solchen Spiel aber auch eine theoretisch beste Reihenfolge
geben, und ich sollte versuchen, meine Entwicklung so nahe wie möglich gemäß dieser
optimierten Linie anzunähern.

Hierzu eine kleine Überschlagsrechnung:

Für den oben definierten Endstand benötigt man insgesamt 32 (beliebige) Schiffe und 32
(definierte) Gewürze. 5 Schiffe sind mein Startkapital und etwa 3 Schiffe kann ich auf
Versteigerungen erwerben. Bleiben also noch 24 Schiffe, die ich irgendwann, irgendwie auf
meinen Werften zusammenbasteln muß. Wenn meine Werften pro Aktion nur jeweils 1 Schiff
produzieren, dann brauche ich 24 Aktionen, um den besagten Endstand zu erreichen. Schaffe
ich aber 2 Schiffe pro Aktion, dann kostet es mich nur noch 12 Aktionen, und bei einer
durchschnittlichen Produktionsrate von 3 Schiffen sind es sogar nur 8 Aktionen. Bei
keinem anderen Produktionsmittel ist der Bedarf so groß, die anfängliche Produktionsrate
so klein und die erzielbare Steigerungsrate innerhalb der Effizienz so augenfällig.

Betrachten wir dagegen mal die anderen Produktionsmittel:

  1. Steuereinnahmen (Geldmittel)

    werden im Prinzip überhaupt nicht gebraucht. Sie sind ein notwendiger und
    selbstverständlicher Bestandteil der Versteigerungen. In Normalfall besitzt ein Spieler
    aber auch ohne Zusatzeinnahmen über Steuern genügend pekuniären Spielraum, um in seinem
    Entwicklungsfortschritt nicht gehemmt zu sein.

    Wer hier eine Finanz-Dominanz anstrebt, der bewirkt nur eine Inflation der Geldmittel, so
    daß als Folge davon seine relativen Einnahmen entsprechend immer geringer werden. Nach
    jeder Versteigerungsrunde ist das Geld ohnehin wieder gut verteilt in jedermanns Händen.

  2. Expeditionsfähigkeiten

    nützen zwar in bezug auf einem sekundären Spieleffekt, der bei Monopoly unter dem Begriff
    “Ereigniskarten” bekannt ist: Zufallsgesteuert gerät der Spieler an
    verschiedene Arten von Bonusse (oder Boni). Diese haben aber nur einen äußerst geringen
    Einfluß auf den Fortschritt innerhalb der Produktionsmittel. Ich behaupte, eine
    Gewürzpolitik, die sich überwiegend an Expeditionen orientiert, ist jeder soliden Grund-
    und Bodenpolitik unterlegen. Vielleicht irre ich mir hier, ich werde aber nur widerrufen,
    wenn ich durch klare Aussagen aus der heiligen Schrift diesbezüglich widerlegt werde.

  3. Kolonisten

    werden benötigt, um gezielt neue Plantagen zu bewirtschaften. Die freien Plantagen kann
    man ohnehin ganz ohne Kolonisten ersteigern und bewirtschaften. Weiterhin können einige
    der zugeordneten Plantagen allein mit der ausgeteilten Grundausstattung bei Spielbeginn
    in Besitz genommen und abgeerntet werden. Es bleibt also nicht viel an möglichen
    Vorteilen, die zusätzliche Kolonisten dem Besitzer einbringen können. Ich würde diese
    Kategorie nur ausbauen, wenn ich wirklich keine bessere Aktion ausführen kann.

  4. Plantagen

    werden natürlich gebraucht. Insgesamt stehen ja immer noch die oben erwähnten 32 Gewürze
    im Raum, die ich für das Erreichen meines Entwicklungs-Endstandes benötige. Problemlos
    kann ich zirka 12 davon per Versteigerung erwerben. Wenn meine Plantagen einen
    Entwicklungsstand der Stufe 3 besitzen, dann produzieren sie bereits 4 Gewürze pro
    Aktion. Für die ausstehenden 20 Gewürze brauche ich also bloß noch 5 Aktionen der
    Ausbaustufe 3, um alles unter Dach und Fach zu bringen. Das ist bedeutend weniger als der
    Bedarf an Aktionen für den Bau der benötigten Schiffe.

Fazit: Leute, baut Schiffe! Goas Zukunft liegt auf dem Meer!

Natürlich kann man die favorisierte Linie nicht ungehindert einschlagen. Das ist ja
schon (ein bißchen) davon abhängig, ob die notwendigen Plantagen überhaupt auf den Markt
gekommen sind, und ob ich sie mir ersteigern konnte. Und wenn alle Spieler diese
Goa-Gewinnstrategie anwenden, dann werden sie sich zwangsweise um die Ressourcen prügeln,
die auf dieser Gewinnlinie die Engpässe darstellen. Prügeln? Der Verlag spricht sogar von
einem “gnadenlosen Wettstreit”, aber das ist maßlos übertrieben. Der
eigentliche Motor für den Sieg in Goa liegt in diesem Fall in der Versteigerungstechnik.
Hier wird dann Fingerspitzengefühl, Erfahrung und auch ein Quentchen Glück den Ausschlag
geben.

Ansonsten baut jeder stillvergnügt und unbehelligt von den Konkurrenten an seiner
eigenen heilen Welt. Jeder ist mit seiner Produktion genauso zufrieden wie ein Vater mit
seinem Kind. Und nur wenn man über den Tellerrand schaut – das passiert gewöhnlich aber
erst in der Schlußabrechnung – kann man erkennen, ob die Brut des Nachbarn nicht doch
besser gelungen ist als die eigene. Das ganze entspricht eher einer “friedlichen
Koexistenz” aus den Zeiten, als die Sowjetunion schon längst die Hoffnung aufgegeben
hatte, den Kapitalismus links überholen zu können.

WPG-Gesamtnote: 8,4

Geschenkt …ist noch zu teuer (No Merci)

Geschenkt …ist noch zu teuer (No Merci)

reviewed by Aaron Haag

Looking for a filler game? A game that is perfect to start or finish a game session?
Then your probably looking for something with short rules that can be explained quickly
and played quickly just as well. In addition, it should have a kind of fun factor rather
than requiring deep tactical analysis. There are already a good number of games falling
into this category, like “Take 6”, “Liar’s Dice” or
“Hol’s der Geier” to mention just a few.

In Essen 2004 Amigo presented their new card game “Geschenkt …ist noch zu
teuer” (literally: “For free …is still overpriced”), which is
supposed to extend this line of games. The game principle is very simple:

From a deck of 32 cards, numbered 3 to 35, nine hidden cards are removed at random.
The remainder of the deck is then used for play. The start player turns over the top card
and may either take it for free or pay one coin for NOT taking it. If the card is not
taken, the next player in sequence makes a similar decision: take the card plus the
coin(s) for free or pay a coin to pass. The catch is that any cards taken count NEGATIVE
points according to their face value and coins count positive at the end of the game,
hence the game’s German name.

cover

So far this sounds simple but rather boring at the same time. However, one small
additional rule changes the game play and adds considerable fun and challenge to the
game: if a player has collected cards in sequence only the LOWEST card of that sequence is
counted. Now it becomes clear why nine random cards are removed from the deck before the
game starts: this creates random “holes” in possible card sequences and players
always run a risk of not being able to create a straight sequence of cards.

I played the game with three different groups and the verdict ranged from
“boring” to “fun”. Of course, there is no real depth or challenge in
this game, but that’s not something one would want in a filler game, anyway. This may
explain the “boring” statement from one group. However, like in “Take
6” or “Hol’s der Geier” one’s fate is heavily dependent on card
luck and player interactions. Especially the latter plays a big role in
“Geschenkt” when played with the right group of people, because a lot of
gloating is involved when that important missing card of a sequence is taken by an other
player (or isn’t in the deck at all). This is what players will aim for, taking a
considerable risk for themselves at the same time (hence the English title of the
game).

Like the three other filler games mentioned above, “Geschenkt” should be
played with four or five players and it needs to be played several times before the real
fun factor is discovered.

The Haunting House

The
Haunting House

“Twilight Creations” stays close to its horror roots and presents this easy
but also somehow disappointing game of explorers trapped in a maze-like haunted mansion
made up of square corridor tiles which look very dull. As many reviewers have already
noted, this game’s theme has been thinly applied – what we have is in fact a variant
of “Das
verrueckte Labyrinth
“, with more randomness and probably less fun.

Each player starts at the same “entrance” to the haunted mansion (which –
apart from some ghostly drawings on some of the tiles – is totally devoid of any monsters
or horrific encounters), and tries to reach the exit (on the other side). The problem is:
half of the game you are played instead of being the player, and all tiles can be moved,
INCLUDING the exit.

The Haunting House

Each player has his own hand of cards: at the beginning of a round 4 are randomly
selected and carried out, step-by-step, like in Robo Rallye.
You can decide where you move if you move, but most of the time there is only one way.
There are also cards which let you trade places with other players (very often this is
forced on you, as there is only one adjacent player you can trade places with) or cards
that let you “miss a step” (probably because you encountered something
horrible). Other cards let you miss out a turn, or let you exchange/turn tiles without a
player on them.

Then follows a deliberate round, where you play 4 cards to your liking, in a
“programmed” way – sans the “white cards” which move the exit or let
you pass. Here the starting player (who changes every round) has a clear advantage, as he
can be pretty sure that his orders can be carried out.

First who reaches the exit wins.

We played the game three times in a row – and invariably the game went exactly the
The Haunting Housesame way: In the first round everybody maneuvered roughly into
the center of the house which is isn’t very big really), in the next round the
starting player would invariably win IF the round before no “move the exit”
card had been accidentally drawn. If it was drawn, the next starting player got his
chance, as it was usually possible to prevent the former starting player from using the
exit if “move exit” was drawn in the random round. Only in the last of the 3
games there was a chance that one other player instead of the starting player could have
won, and only if this player got lucky with his card play (in fact there was simply a
50/50 chance).The first 2 games lasted exactly 2 rounds, the third game 3 rounds, and the
starting player always won. Not very interesting if you think about it. There might be a
little more variation if you play this often, but frankly: don’t expect too much.

This is very light fare, like “Zombies!!!“, if there is one redeeming trait about this game it is the
fact that it is easy to play with non-gamers, and doesn’t last very long. But
that’s about it. For more brainwork you might still fare better with the now old,
certainly not perfect but still much more interesting “Das verrueckte
Labyrinth”.

DESERT STEAM

DESERT STEAM

A preview of “1895 – Namibia”

Railway in Namibia1895 is located in Namibia or “Deutsch-Suedwest
Afrika” as it was called at the time. Namibia is situated south of the equator at
the west coast of Africa and being a country dominated by the Namib Desert there are not
that many cities and possible routes for railroad lines. An interesting
“feature” of Namibia is the “Caprivi Zipfel”, a strip of land in the
north east of Namibia presenting an additional challenge to railway operators. We will
see later how the game deals with this.

Railway building in Namibia began with some smaller mining rail lines in 1895 and
developed full speed in 1897 when the German Colonial Authority launched a project to
build the “Staatsbahn” (state railway) from Swakopmund to Windhoek.

HERE I STAND

Even earlier, in 1894, the German artist Troost intended to revolutionize the
transportation in the desert by replacing the tedious ox-wagons by a steam traction
engine hauling several wagons which operated out of Swakopmund. Martin Luther Steam Traction EngineThe engine was imported from its manufacturer Dehne
near Halberstadt, Germany and was landed at Walvis Bay. Three months later it was
delivered to Troost at Swakopmund. It had practically been pushed the entire distance
because of its tendency to dig itself into the deep sand every time an effort was made to
move it under its own power. Service was started and the traction engine did surprisingly
well once it had passed the coastal sand belt, but eventually the desert was stronger,
and it blew a tube which could not be replaced. Later the people of Namibia called it
“The Martin Luther”, after his famous quote “Here I stand and I cannot do
otherwise.” Martin Luther certificateToday, the first steam traction engine to
operate in Namibia has been restored and declared a national monument.

It does not come as a surprise that an 18xx game situated in Namibia includes the
Martin Luther as the very first “private company” available for purchase. What
is a surprise though is the fact that the Martin Luther is the only private company
available in the game. Its sole purpose is to act as a tie-breaker in case no player is
willing to buy stock or obligations as the owner of the Martin Luther cashes in 5 Marks
dividends at the beginning of each operation round (throughout this article it is assumed
that readers are familiar with the 18xx game concepts; readers not familiar with the
basics of the 18xx series should have a look at our 18xx
section
).

MUCH OBLIGED

Once the Martin Luther has found its owner obligations became available for purchase
via auctioning. Obligations are a new element to 18xx and constitute a players obligation
to connect two cities with railway tracks. The player who successfully bid on an
obligation, receives one free 10% share certificate of the corresponding corporation. At
the time of auctioning these share certificates have no value and cannot be sold. They
only become dividend paying shares once the track between the two cities has been build.
State Railway has fulfilled its obligationThis happens irrespective of the fact
which corporation laid the final connection between the two cities. Another benefit the
owner of an obligation gets is the option to buy the president’s certificate of the
corresponding corporation once it is available for purchase. This option may even be
executed if the certificate becomes available during the turn of another player. In this
case, if the player owning the obligation wants to buy the president’s certificate
s/he may do so immediately and out of sequence provided s/he holds sufficient money in
hand – no shares may be sold to raise money at this point.

While obligations present the advantage of receiving a free share and the purchase
option for the presidency these advantages are linked to challenging conditions: only
building a predefined railway connection valuates the free share and executing the
purchase option requires sufficient money in hand at the right point in time.

STA Obligation certificateThere is a rough correlation between initial price of an
obligation and the length of the route to be built but it turns out to be a rather tough
decision of how much, if anything, one bids for an obligation. In our game we had the
situation that I was “forced” by Walter to execute the purchase option at an
extremely bad moment. I was short on cash at the time and had to set the initial price
for the corporation in question to the lowest possible value. This combined with the
following purchase “war” to keep the presidency forced me to sell some of my
much more valuable stock.

Günther, on the other hand, purchased an obligation but chose to not buy the
corresponding presidency. Unfortunately, the corporation’s target route for
activating the obligation’s free share was the longest route on the map: right into
the Caprivi Strip to the eastern-most end of Namibia. The consequence of this was that
Walter as the president of the corporation had no intention to build the awkward track
while Günther was left for a long time with an inactive share counting towards his
certificate limit.

Obligations need not be bought to continue the game.
If all players pass on a single obligation the obligation is removed from the game and
the next obligation comes up for auction. If the last obligation is gone corporation
shares become available.

SOLD OUT

The five corporations also come up for sale in a predefined order. The buyer of the
president’s (20%) share sets the price for a 10% share. Otavi share (real)There is only one share price and no distinction between initial
offering price and bank pool price, a rule we liked already much in 1951 and which we
adopted for 1830 (see our Walter variant). Once 60% of
the shares of a corporation are sold, including the still inactive share coming with a
sold obligation, the corporation floats. All remaining shares are then transferred to the
treasury of the corporation together with 5 times the initial share price (6 times the
share price if the obligation has not been sold). Any subsequent shares bought from the
corporation’s treasury cost the current price indicated on the stock market chart and
the money is paid to the corporation.

Otavi president's share certificateThere is one aspect during the stock market
round which was new to us and we found an excellent idea: a player is allowed to own up
to 100% of the shares of a corporation. However, for any share bought in excess of 60% a
player must pay a 20% commission to the bank and the certificate limit for each player is
set 13 so that never all shares can be sold out. This puts players in the position to
completely control a corporation and not being dependent on robber baron style players
and their stock market manipulations. In our game this was used by Walter to his
advantage when he decided to disinvest in all of my shares and instead investing in 100%
of the shares of one of his two corporations. Unfortunately for him, in mid-game he
overlooked the threat of his route being devastated by a cleverly placed token of another
corporation with the consequence that dividend payments were severely impacted for a
while. Overall, we found the concept of being able to buy ALL shares of a corporation for
a 20% premium to be a perfect enhancement of the game system.

BOARDING THE H-TRAIN

train stack of 1895This leads us to the operation rounds. By deliberately
providing only a limited supply of brown tiles and the fact that as soon as they become
available corporations may build two yellow tiles per operation round instead of one the
duration of the endgame is significantly shortened. A fact we liked a lot as it prevents
those tedious waiting times when one player is trying to still find a worthwhile
extention of his routes. Also the well-balanced overall supply of money in the bank
supports this concept.

Trains come in the H-variant, traveling their designated number of mid-hex distances
rather than a given number of stations. There are 8 different trains available, starting
with the tiny 2H up to the giant 16H, which can cover nearly any north-south route of the
map. Supply of trains is very limited, though. All but the 2H (4) and 3H (3) trains types
have only 2 trains, except for the 16H, which has an endless supply. Scrapping of
obsolete trains occurs whenever a train with twice the size is first bought, i.e. 8H
trains scrap 4H trains and results in 10H, 12H and 16H trains being saved from scrapping.
Even with our empire building style of game play this led to a very dynamic mid-game in
terms of train acquisition; sometimes making it difficult to get at least one run out of
a newly purchased train. The amount of dynamics in train acquisition and operation is
something we have not seen before in an 18xx game and which definitely is another
highlight of 1895.

WORKING IN A COALMINE

diamond mine and mine income table

Another new feature is the two mines on the map, one coal mine and one diamond mine.
If connected to a route a corporation collects additional income when using that route.
Different to the normal income of a corporation the mine income may not be used for
dividends but is paid into the corporation’s treasury straight away. We found this to
be a very welcomed extra income for a corporation virtually at no extra cost other than
using a route along a mine field.

AND IN THE END

In the end Günther won the game by a small margin. This is remarkable in so far as
Günther was the player with only one presidency and who had the additional handicap of a
reduced certificate limit due to the blocked share, which came with the obligation.
Walter and I both owned two presidencies, Walter owning 100% and 50% of his corporations
and I owning 80% and 60% of my corporations. In retrospect the forced floating of my
second corporation at a very low share price only to keep the benefits of the obligation
was definitely a mistake and probably cost me the game.

CONCLUSION

1895 is a 3-player game, designed to last 2 hours or less if played without a
moderator program (the configuration file for Lemmi’s 18xx moderator program is
already available on Adam’s homepage). As with most 18xx games the designer took care to
reflect the historical development of the railway system in the respective country with
some accuracy. Four of the five railroad corporations in the game are real railroad
companies of that period. Most likely, trackbuilding also follows historical routes due
to the obligation’s target cities and the cleverly placed fields with extra costs
(terrain) or benefits (mines).

Namibia trains 1900The idea to design a short 3-player variant of an 18xx game has
been implemented very well indeed. 1895 is highly dynamic both in the bank round, due to
the low certificate limit as well as in the operation rounds, due to the limited supply
of trains of a single type. The concept of obligations works very well and provides an
extra dimension to the game which we found challenging both in determining the right
price for them as well as using their benefits to a player’s best advantage. Comined
with the excellent production quality of the game (map, tiles, certificates and trains
are laminated) makes 1895 a highly recommended game. Walter gave it a ranking of 10 (out
of 10), which puts 1895 in line with his much liked 1830. For me 1895 is a excellent
addition to the 18xx series, especially due to the fact that it is a short, 3-player game
and still has a lot of dynamics and challenges. But the “suspense factor” of
1830 is still my favorite; hence my ranking is 9 out of 10.

Our thanks go to Adam Romoth
(designer) and Helmut Ohley
(co-designer and producer) for making it possible to play “1895 – Namibia” a
few months before the scheduled re-release date in October, in time for “Spiel
2004” in Essen. The improvements made to the inital design released in 2002 are
considerable and resulted in an overall enhancement of the game.

Details about the games availability can be found here soon.

Spielbericht vom 31.03.2004

Spielbericht vom 31.03.2004

Autor: Walter

am Tisch: Günther, Aaron, Peter, Walter


1830
Autor Francis G. Tresham
Verlag Avalon Hill Game
Company
erschienen 1986
Spielerzahl 3 – 5
Spielzeit 4 Stunden (ohne PC-Moderatorenprogramm)

1830

In einer überschaubaren Vierer-Runde wurde ich Startspieler vor Günther, Peter und
Aaron. Nach meinen Prinzip, von den Privatbahnen zunächst mal alles zu kaufen, was
angeboten wird, wurde ich Besitzer der Schuylkill Valley und der
Camden&Amboy, Günther ersteigerte sich für 115 die Mohawk&Hudson,
Peter bekam die Champlain&St.Lawrence und Aaron die
Delaware&Hudson. Bei der Baltimore&Ohio als letzter Privatbahn
gerieten die Investitionen ins Stocken. Wer hier zulangte, war mit seinen Aktivitäten für
lange Zeit festgelegt und machte zusätzlich seinen Nebenmann zum glücklichen Erwerber der
ersten Staatsbahn.

Nach 2 Runden Passen bewies Aaron die schwächsten Nerven: entgegen seinen
ursprünglichen Ambitionen erwarb er die Baltimore&Ohio. Erfreut begann ich den
Aktien-Handel mit der NYNH und setzte sie für 71 Dollar ein. Günther folgte mit
der B&M für 67 Dollar. Peter wollte sich nicht auf eine eigene Linie
festlegen, sondern beteiligte sich an Aarons B&O, die mit einem
Lockvogelangebot von 90 Dollar ins Rennen geschickt worden war.

Für mich war das ein sehr vielversprechender Auftakt. Günthers B&M konnte
helfen, für meine NYNH das Streckennetz zu finanzieren, ernsthafte Rivalen um
Strecken werden die beiden Linien sowieso nicht. Aarons B&O würde
wahrscheinlich 3 Zweierzüge kaufen, ich für die NYNH nur einen, die B&M
den Rest, so daß die NYNH mit minimalen Ausgaben bereits in der zweiten Runde im
Besitz eines stabilen Dreierzuges sein würde.

Genau so kam es denn auch. Allerdings wurde ich in meiner soliden Sparpolitik schnell
wieder nachdenklich, als die Renditen zum Vorschein kamen. Die beiden Konkurrenten
schütteten mit ihren Linien bereits fast 300 Dollar aus, als ich im Herzen von New York
noch mit 150 Dollars zufrieden sein mußte.

Da hätte ich liebend gerne die Viererzüge ins Spiel gebracht und damit den
Konkurrenten die Masse der Zweierzüge aus dem Verkehr gezogen. Aber die Phase der
Dreierzüge ist nicht so schnell zu überwinden. Besonders in einer Runde mit vier
Spielern, wenn jeder an den Einnahmen der Eintagsfliegen beteiligt ist und keine
aggressive Investitionspolitik betreiben will.

Günther ging in die Vollen. Er verkaufte gleich zu Beginn die Mohawk&Hudson
für den doppelten Einstiegspreis an seine B&M. Für mich war damit die Linie
“out”: höchster Risikofaktor. Sie kann nicht gleichzeitig von Beginn an viele
Züge betreiben, volle Dividenden ausschütten und auch noch am Rande der Legalität die
Privat-Schatulle des Präsidenten füllen.

1830Aber Günther wußte, was er wollte. Mit seiner gefüllten Börse stieg er sofort
bei der PRR hoch ein und schuf sich damit ein zweites stabiles Standbein. Zwei
Linien in einer Hand können sich immer gegenseitig über kurzfristige Krisen hinweg über
Wasser halten. Eine zweite Linie bedeutet für den Präsidenten zugleich einen enormen
Machtzuwachs, auch in Bezug auf seinen kriminellen Handlungsspielraum. Früher oder später
ergibt sich immer die Gelegenheit, eine der beiden Linien auf Kosten der anderen zu
ruinieren und sie anschließend einem Mitspieler zwecks Sanierung zu übereignen.

Diese Gelegenheit bot sich gerade im geeignetsten Augenblick. Bis zur letzten Sekunde,
d.h. bis unmittelbar zum Auftauchen der Sechserzüge, sackte Günther mit den zwei
Dreierzügen der B&M enorme Dividenden ein, und als es ans Verschrotten der
alten und Geld-Zuschießen für neue Loks ging, vermachte er diese Gesellschaft an Peter.
Peter war zunächst höchst entsetzt, weil er sich mit 2 Shares irrtümlich in Sicherheit
gewähnt hatte. Dann aber fügte er sich in sein Schicksal. Ja er machte das Beste daraus.
Er kündigte die stillschweigende NYNHNYC-Allianz mit mir, plünderte
zugunsten seines neu erworbenen Kuckuckseies namens B&M die NYC aus und
schob sie mir dann ausgetrocknet zu.

Inzwischen war natürlich auch schon die Dieselzeit angebrochen. Aaron hatte recht und
schlecht die B&O über die Runden gebracht, viel verdient und manches gespart.
Für die notwendige Diesel waren aber noch nicht genügend liquide Mittel vorhanden. Jetzt
stand er vor der Alternative, den Fehlbetrag aus der eigenen Tasche zuzuschießen oder die
Linie an Günther weiter zu geben. Als alter Empire-Builder entschied er sich für die
erste Alternative, kratze alle seine Mittel zusammen und finanzierte der B&O
den Rest für eine Diesel.

Leider dauerte das Spiel nur noch eine Operations-Phase, so daß sich diese Investition
für ihn nicht mehr lohnte. Das Ende vom Lied: Günther hatte keinen einzigen Rückschlag
erlebt und wurde mit 8916 Dollar Gesamtergebnis deutlich Sieger. Aaron und ich hatten in
der Dieselphase zu viele Federn lassen müssen und landeten abgeschlagen am Ende. Peter
hatte sich die ganze Zeit über bedeckt gehalten: keine pointierte Gesellschaftspolitik
verfolgt, keine eigene Handschrift als Präsident hinterlassen, und war im Wesentlichen
nur Trittbrettfahrer bei den Linien des Markes gewesen. Vor einem bösen Erwachen war er
glücklich verschont geblieben. Ganz im Gegenteil, als seine Mitspieler verkaufen mußten,
um die Mittel für die Diesel bereitzustellen, hatte er Priorität und verdiente sich mit
seinen sicherheits-orientierten Angstverkäufen eine goldene Nase. So wurde er mit 7310
Dollar Gewinn ungefährdet Zweiter.