08.02.2023: Zwietracht in Belgien

1. “Discordia”

Sind dem Bernd jetzt die P-Wörter ausgegangen, so dass er seine Spiele jetzt mit „D“ anfangen lassen muss, wo doch „Pax“, „Palmyra“, „Phalanxx“ und viele andere Namen praktisch blind als Eisenstein-Spiele zu erkennen waren. Jedenfalls sind wir zeitlich und örtlich im Römischen Reich geblieben waren und haben uns nur in etwas nördlichere Gefilde begeben. Hermann der Cherusker hatte die Legionen, um die Augustus geweint hat, schon abgeschlachtet und Nero kommt als Kleinkind mit seiner vielseitigen Mutter herbei, um sich die Bescherung anzusehen. Oder so ähnlich. Ist auch wurscht. Das Spiel lebt von klaren Farben in Pöppeln und Würfeln, und trotz des eifrigen Bemühens des Graphikers um römische Symbolik und Szenerie ist der Grundtenor ein abstraktes Spiel um Aufbau und Nutzen einer farbigen Maschinerie, in der wir unsere leider (fast) ständig wachsende „Arbeiterschar“ unterbringen müssen.

Spielszenerie in „Discordia“

Motor sind drei Hexawürfel in den Farben rot, gelb und blau. Einer würfelt für alle und legt die Würfel entsprechend der Augenzahl in zugehörige Spalten auf dem gemeinsamen Spielbrett. Danach darf er sich einen davon aussuchen und alles tun, was in der gewählten Spalte erlaubt ist: seine Maschinerie ausbauen, d.h. Basis- und Aufbauplättchen in den Farben rot, gelb, blau oder weiß in sein privates Spielbrett legen, oder seine farbigen Arbeiter in den entsprechend-farbigen Aufbauplättchen unterbringen. Danach dürfen reihum die anderen Spieler mit den restlichen Würfeln entsprechend verfahren. Wenn ein Spieler es geschafft hat, allen seinen Arbeitern einen Arbeitsplatz zu verschaffen, hat er gewonnen und das Spiel ist sofort zu Ende.

So leicht ist das allerdings nicht. 15 Arbeiter bekommt man zu Spielbeginn und dazu keinen einzigen Arbeitsplatz. Nach fünf Hauptaktionen ist ein „Jahr“ herum und die Natur schustert uns schon wieder eine erkleckliche Zahl hungriger Mäuler zu. Dazu klopfen die bösen Germanen an unsere Türen, und wer nicht genügend Abwehrkräfte mobilisiert hat, dem schieben sie auch noch ein paar Arbeitslose ins Lager.

Unsere Arbeitsplatzbeschaffung wird dadurch erleichtert, dass auf unseren Aufbauplättchen Würfel aufgedruckt sind, und wenn wir einen Würfel nehmen, der in Farbe und Augenzahl mit einem oder mehreren Aufbauplättchen übereinstimmt, dürfen wir überall dort, sofern noch Platz frei ist, ebenfalls Arbeiter unterbringen.

Neben der obligatorischen Hauptaktion dürfen wir, falls unser Würfel zufällig aus der „richtigen“ Spalte für die aktuelle „Jahreszeit“ stammt, auch noch hübsche kleine Nebenaktionen ausführen. Bemerkenswert ist das Platzieren von Sternen auf einem Expeditionspfad und auf einer Entwicklungsleiste, womit wir früher oder später richtiggehende Zugverdoppelungen und Kettenzüge absolvieren können. Doch keine Angst, die Zugauswahl ist begrenzt, ihre Effekte sind überschaubar, alles kann flüssig über die Bühne gebracht werden, und keiner muss ellenlang darauf warten, dass ein Mitspieler seine Planung und Berechnung abgeschlossen hat.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (gefällig, keine Macken, keine Downtime, die anfänglichen einschränkenden Zufallseffekte kann man im Laufe des Spiels ausreichend entschärfen), Günther: 6 (ich fand mich ein bisschen gespielt), Walter: 7 (einschließlich Sympathiepunkte für Bernd und sein Autorentum, spielerisch locker, ein dominanter aber gut funktionierender Würfelmechanismus).

Kleine Einschränkung aus unserer ersten Spielpraxis. Aaron war der einzige Spieler, der im ersten Jahr die Germanen abwehren konnte. Günther bekam dafür kein rotes Aufbauplättchen und Walter keine roten Arbeiter in die Finger. Als Strafe wurden den beiden vier weitere Arbeiter aufgedrückt, während Aaron einen Stern auf der Entwicklungsleiste platzieren durfte und damit mehr oder weniger mit der Nase auf die dort wartenden Mehrfachzüge gestoßen wurde. Er zog davon, und es war nicht erkennbar, wie seine Mitspieler ihn dabei noch hätten einholen können. Zusätzlich waren auch die Würfel, ganz ungewöhnlich für Aarons übliches Spielergeschick, häufig auf seiner Seite. Kann es sein, dass in „Discordia“ etwas zu schnell der Weizen von der Spreu getrennt wird?

2. “Tiletum”

Nein, dieses Spiel haben wir heute nicht anschließend, sondern schon letzte Woche gespielt. Doch Günther hat sein Exemplar wieder mit nach Hause genommen und Walter war zu faul, aus dem Internet die Regeln zusammenzukratzen.

Würfelrondell in „Tiletum“

Wir lassen unseren Architekten und unseren Händler durch Westeuropa reisen, handeln, bauen Kathedralen, buhlen um die Kunst des Königs und lassen überall Duftmarken und Form von Häusern und Säulen setzen.

Herzstück ist hier wie in „Discordia“ ein Würfelmechanismus. Allerdings noch mehr Farben und noch mehr Würfel. Gleich 3 Würfel pro Spieler plus 2 „Noagerl-Würfel“ werden pro Hauptrunde ausgewürfelt und nach einem definierten, wechselnden Schema in einem Rondell angeordnet. Reihum nimmt nun jeder Spieler einen beliebigen Würfel aus dem Rondell, bekommt Ressourcen entsprechend der Würfelfarbe und den Würfelaugen. Dann darf er eine Aktion ausführen, die der Position im Rondell entspricht, aus der er den Würfel genommen hat. Ganz raffiniert ist die Idee, die „Potenz“ der Aktion, die man ausführen darf und die Anzahl der bekommenen Ressourcen reziprok zu halten: je mehr von der einen Sorte, desto weniger von der anderen Sorte. Da dürfen scharfe Rechner an die Front, vor allem, weil die auszuführenden Aktionen u.U. weitere Potenz und weitere Ressourcen liefern können.

Wer nach vier Hauptrunden sich an Adeligen, an Wappen und an Königsgunst die meisten Einheiten zulegen konnte, ist Sieger.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (schöne Elemente, keine Schwächen, aber die Downtime und die Spieldauer ist zu lang), Günther: 7 (für eine 2-3 Personen-Runde; am Westpark für 4 Personen zu lang, viele Zugmöglichkeiten; die Zufallseffekte könnten problematisch sein), Moritz: 7 (spielerisch sehr interessant, alles funktioniert, die verschiedenen Mechanismen sind in sich fair. Ist es die Zukunft des Spiels, dass man an Material und Regeln jetzt immer wieder und überall noch etwas anfügt?), Walter: 7 (hübsche Designleistung, reichlich viele Restriktionen gut integriert und ausbalanciert, allerdings sind die aus den Nebeneffekten möglichen Kettenzüge gewaltig und inspirieren gerade unsere Geistesgrößen zu Höchstleistungen, deren Ergebnis die Mitspieler nur staunend-anbetend abwarten können).

25.01.2023: Dissens im Taubertal

1. “Der Taubertalexpress”

Unsere verhaltene Kritik vom November letzten Jahres zu diesem Spiel über das Transportieren von Passagieren und Waren im Taubertal, zusammen mit unserer Andeutung von Verbesserungsmöglichkeiten hat den Autor Christoph Kraus animiert, uns seine Ideen dazu vorzustellen. Er ließ uns auch gleich die zugehörigen Änderungen am Spielplan zukommen. Heute fand zum veränderten Design der Probelauf statt.

Der Taubertalexpress – Szenerie am Westpark

Moritz war bei unserer Premiere nicht dabei gewesen und musste erst eine Stunde lang mit Material und Regeln vertraut gemacht werden. Dann bekundete er, sein Erfahrungsdefizit zum Ausreizen von Extremsituationen ausnutzen zu wollen. Insbesondere reizte ihn am Spieldesign, dass die Minuspunkte, die für unbezahlte Arbeiter oder mangelnden Platz für Passagiere vergeben werden, auf Minus-5 begrenzt sind? Könnte man da nicht gleich zu Beginn mit seinen Anschaffungen ungebremst-gebremst in die Miesen gehen, um danach umso größeren Gewinn zu machen? Kann man nicht! So leicht lässt sich Christoph nicht aushebeln. Eine „Hungerstrategie“ gibt es im Taubertal nicht, zumindest keine gewinnträchtige. Auch Moritz musste sich der mühsamen Arbeit von Ackerbau und Viehzucht unterziehen, um seine Güterwaggons mit den daraus gewonnenen Gütern beladen zu können.

Walter mit Stammsitz im Badischen verzichtete wie beim letzten Mal auf den Güterverkehr und versuchte allein über schnellen Passagierverkehr seine Kassen zu füllen. Dieses Vorgehen fand Moritz unter seiner geistigen Würde, sondern höchstenfalls passend zum Intelligenzquotienten seines rechten Nachbarn, der mit dieser Qualifikation durchaus leben konnte. Aber irgendwie verschob sich der Stimmungsschwerpunkt ins Negative.

Auch Aaron verlegte seinen Wirtschaftsschwerpunkt auf Passagiere. Dazu baute er seinen Zug gleich auf drei Personenwaggons aus. Aus seiner Hessenecke ertönte dann allerdings periodisch ein verzweifeltes „geil“, wenn der Kraichgauer gerade mal wieder einen Passagier auflud, den er selber gerne transportiert hätte. Oder es ertönte ein ärgerliches „Schwachsinn”, wenn die Ressourcensteine nicht die geforderten Farben hatten. Vielleicht auch umgekehrt. (Vielleicht auch aus einem anderen Grund, der mir bis jetzt nicht ersichtlich ist.) Diese vorzeitige monotone „Wertung“ wies der gebürtige Unterfranke Walter zurück, der sich das genüssliche Herumreisen in seiner Heimat nicht vermiesen lassen wollte.

Der zugereiste „Unterfranke“ Günther war der einzige, der ruhig und sachlich alle Gegebenheiten des Spieldesigns kennenlernen, ausreizen und erst hinterher sein Werturteil dazu abgeben wollte.

Aaron hatte sich recht früh das „Stellwerk“ zugelegt, das ihm bei jedem Durchfahren der Hauptstadt Lauda einen Kohlestein zuschusterte. Im kleinen Grenzverkehr zwischen Tauberbischofsheim, Grünsfeld und Königshofen konnte er fast beliebig Passagiere transportieren, ohne dabei wesentlich Treibstoff zu verbrauchen. Als er dabei aber auch versehentlich eine nicht-vorhandene Direkt-Verbindung zwischen Königshofen und Schwäbisch Hall präjudizierte, konnte sich Walter nicht enthalten, den Zicke-Zacke-Kurs-Irrtum durch Lauda zu bewitzeln. Das war zu viel für Aaron. Er wollte nicht mehr weiterspielen. Walter vollendete diesen Vorsatz. Wir hatte ja auch schon zwei Stunden lang eine knappe Hälfte des Spiels absolviert.

Fazit: Auch wenn das Spiel hübsche Mechanismen präsentiert und eine Vielzahl verschiedenartiger Strategien zulässt, ist die Spielzeit für ungeduldige, grüblerische, die Lokalitäten nicht goutierende Spieler zu lang. Wo geht die Zeit flöten?

  1. Das Abchecken der ständig wechselnden abholbereiten Passagiere nach Start und Zielort und ihre Integration in die eigene aktuelle Streckenführung stellt ein nicht unerhebliches Transportoptimierungs-Problem dar, das bei jedem Zug neu gelöst werden muss.
  2. Das Aufnehmen und Abliefern von Passagieren mit dem damit verbundenen Umschlag von Ressourcen kann eine gewaltige Kettenreaktion nach sich ziehen, besonders wenn man bereits eine ganze Reihe von Personenwaggons gefüllt mit Passagieren in seinen Zug aufgenommen hat.
  3. Das Handling der bunten Ressourcen-Steine ist nach wie vor unnötig kompliziert. Das Überlegen, welche Farben ich mir zulege, um zusammen mit den Farb-Erträgen durch die Passagier-Ablieferung im richtigen Moment die richtige Farbauswahl für geplante Bauvorhaben zur Verfügung zu haben, ist zeitaufwändig und fehleranfällig.

Wie könnte man die Spielzeit verkürzen?

  • Moritz kam mit dem Vorschlag, die beim Abliefern eines Passagiers erhaltenen Ressourcen nicht sofort wieder in Kohle für die Weiterfahrt umsetzen zu dürfen. Das könnte noch eleganter dadurch gelöst werden, dass beim Abliefern von Passagieren überhaupt keine Ressourcen ausgeschüttet werden, sondern ausschließlich Siegpunkte und Geld.
  • Die Kettenreaktion beim Personentransport könnte auch dadurch eingeschränkt und die Auszeit für die Mitspieler entsprechend verkürzt werden, wenn jeder Passagier mindestens für die Dauer eines Aktionszuges im Zug bleiben müsste. Aber das ist nur ein Schnellschuss.
  • Die Mehrfarbigkeit der Ressourcen könnte überhaupt abgeschafft werden. Wenn ich an verschiedenen Stellen schon weiße, gelbe, blaue oder lila Ressourcen in beliebiger Zusammensetzung an mich nehmen kann, warum werden dann die Farben überhaupt unterschieden?
  • Das mühsame Erkennen von Start- und Zielort für jeden Passagier könnte durch eine massive Farbgebung unterstützt werden. Dann wäre viel schneller zu erkennen, welche roten Passagiere für meine anvisierte Fahrt ins Blauland passen könnten. Aber das wäre natürlich kontraproduktiv zu den Ambitionen des Verkehrs- und Tourismus-Amtes in Lauda-Königshofen. Wir sollen uns doch allgemein und lokal-geographisch bilden, wenn wir den Wilhelm Conrad Röntgen von Heilbronn nach Würzburg transportieren und nicht einen gelben Pöppel ins schwarze Rechts-Außen.
  • Bleibt noch der triviale Vorschlag, jedem Zug gleich zur Startausstattung einen Güterwaggon mitzugeben und dafür die Rundenzahl von 7 auf 6 zu verkürzen. Christoph Kraus wird schon wissen, warum er das anders eingerichtet hat.

Auf jeden Fall ist „Der Taubertalexpress“ ein gelungenes Objekt im Portefeuille für Öffentlichkeit der Stadt Lauda und quasi ein „Must Have“ für Spielkenner aus dem Drei-Länder-Eck. Noch dazu offenbart es im Spiel zu zweit seine besonderen Duell-Qualitäten. Spielekenner aus anderen Regionen unserer Republik werden dagegen nicht so schnell ein Auge gegenüber dieser oder jener Schwächelei zudrücken.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (bleibt, zu viele Frustelemente), Günther: 5 (die Tendenz realisiert, eine halbe Stunde für eine Hauptrunde ist immer noch zu lang), Moritz: 4 (eine Mischung aus „Age of Steam“ mit „Thurn & Taxis“; die verschiedenen Strategien sind gut ausbalanciert, Development im Sinne von „stream lining“ hat gefehlt), Walter: 7 (für die Ingenieurleistung und die Heimat).

2. “QE (Quantitative Easing)”

Letzte Woche hatte Walter schlechte Noten hierfür verteilt, heute sollte auch Moritz seinen Senf dazu geben können. Er konzentrierte sich dabei stark auf Walters vermeintliche Behauptung: „das Spiel ist broken“, dabei hatte der nur gesagt: “das Spielprinzip macht mir keinen Spaß“.

Walter begann mit der Drohung, das Spiel so zu spielen, dass sein „Kaputt-Machen-Können“ zum Tragen kommt. Sollte das jetzt heißen, dass er wieder nichts bieten wolle oder dass er mit superhohen Geboten alle Scheiben erwerben und so das Spiel verderben wollte?

Moritz als Neuling begann die Auktion mit einem vorsichtigen 100er Gebot, und Walter bekam die erste Scheibe. Wieviel hatte er geboten? Günther raunte etwas von Millionen.

Aaron versteigerte die zweite Scheibe für 1000 Euro, und wieder bekam Walter den Zuschlag. Selbst die dritte Scheibe, für die Günther schon mal 10.000 Euro angesetzt hatte, ging an Walter. Der ließ die Katze aus dem Sack, als er die vierte Scheibe für 30.000 Euro auf den Markt brachte. Er hatte sich also anders besonnen und – semi-geplant aber höchst erfreut – die ersten drei Scheiben für etwa diese Summe unter den Nagel reißen können.

Das war auch die Größenordnung, in der ab sofort die restlichen Scheiben ihren Besitzer fanden.

Der Vorsprung war fast nicht mehr einzuholen. Moritz hätte der Forderung von 30.000 Euro für die letzte Scheibe widerstehen sollen, dann wäre Walter doch noch ausgehebelt worden.

Hallo Michael, das Spiel “funktioniert zu viert oder fünft”. Tatsächlich! Zu dritt möchte ich das Funktionieren immer noch bezweifeln. Aber weder zu dritt, zu viert oder zu fünft möchte ich mich noch einmal darauf einlassen. Nicht einmal als Absacker.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (bleibt; ich könnte es den ganzen Abend spielen), Günther: 7 (bleibt), Moritz: 6 (das Spiel ist nicht broken. [WS: die beste Aussage, die sich Moritz zu QE herausquetschen ließ]); Walter: 4 (1 Punkt mehr; ich habe das Spielprinzip jetzt verstanden, aber mehr Spaß hat es nicht gemacht. Ich wüsste nicht, warum ich es noch einmal spielen sollte).

18.01.2023: Teotihuacan zum Zweiten


1. “Die Erbauer von Teotihuacan”

Nachdem bereits 2018 „Teotihuacan – City of Gods“ herauskam, kann man sich als Mitteleuropäer doch fragen, warum in “Die Erbauer von Teotihuacan” erneut genau diese Ruinenmetropole Mexikos in den Titel kam? „Chichén Itzá“ wäre doch wenigstens etwas Neues gewesen und „Uxmal“ hätte sich dazu noch leichter aussprechen lassen. Der Autor Filip Głowacz bzw. sein Verlag Schwerkraft werden es wohl wissen, denn thematisch ist weder von dem einen noch dem anderen etwas zu spüren. Das ist auch nicht so wichtig und wird auch in mindestens 95 Prozent aller anderen „Historien-Spiele“ genauso gehandhabt.

Material und Szenerie in “Die Erbauer von Teotihuacan”

Jeder Spieler hat ein eigenes Spielbrett, in dem er aus Tetris-artigen farbigen Bauplättchen seine Teotihuacan-Landschaft aufbaut. Legt man braune, graue oder gelbe Teile, so bekommt man für jedes freie Feld rund herum braune, graue oder gelbe Ressourcen. Diese Ressourcen werden wiederum gebraucht, um grüne, blaue oder rote Tempelplättchen in seine Landschaft einzufügen, die in höherem Maße siegpunktträchtig sind. Am lukrativsten und teuersten sind die Pyramidenplätten, die als Faktor in eine Siegpunktberechnung eingehen.

Hübsch ist der Aktionsmechanismus. Auf 9 Arbeitsfeldern liegen zufällig verteilt 9 Aktionsplättchen, die neben der Hauptaktion – Erstehen und Nutzen eines Bauplättchens – einen Bonus gewähren: eine zweite Aktion, Erhalten von Ressourcen oder Siepunkten, höhere Mächtigkeit (siehe unten). Auf diese Aktionsplättchen legt ein Spieler seine Aktionsscheibe, wenn er die entsprechende Aktion ausführen will. Dabei kann jedes Arbeitsfeld von allen Spielern insgesamt bis zu viermal belegt werden. Die Mächtigkeit einer Aktion ist umso höher, je mehr Scheiben bereits auf einem Aktionsplättchen liegen. Es gibt keine Engpässe, eher Überfluss.
Wofür gibt es jetzt Siegpunkte?

  1. für bestimmte Aktionsplättchen
  2. für das Überbauen bestimmter Formationen in seiner Landschaft
  3. für das Erfüllen von „Anbetungsplättchen“, in denen bestimmte Baukombinationen gewertet werden
  4. für die richtig-farbigen Tempelplättchen in den Landschaftsquadranten mit den richtig-farbigen Pyramidenplättchen
  5. Sicherlich habe ich jetzt noch etwas übersehen.

Nach drei Runden ist das Spiel zu Ende, für das was jeder noch vorhatte viel zu kurz, verglichen mit der offiziellen Angabe von 1 Stunde Spieldauer viel zu lang; am Westpark dauerst ein Spiel grundsätzlich doppelt so lange wie angegeben. Das liegt aber wohl an uns.

Bei Spielende lagen wir alle dicht beieinander in der Größenordnung von 70 bis 80 Siegpunkten. Könnte diese „Dichte“ ein Design-Problem (Schlagwort „Gießkanne“) sein? Oder ist das Gießkannenprinzip innerhalb einer Spielerfamilie eher positiv zu werten?

WPG-Wertung: Aaron: 4 (6 Punkte für die Ingenieurleistung, völlig uninspiriert und unelegant, Mischmasch von Mechanismen, die thematisch nicht unterstützt sind, viel Planung für problematische Effekte), Günther: 7 (weniger komplex als die „City of Gods“, man muss nur den richtigen Dreh in Richtung Siegpunkte finden [WS: das war jetzt positiv gemeint]), Walter: 7 (viele Siegpunktquellen, die es natürlich nicht leicht machen, die besten davon auszusuchen, deshalb sollte man das Spiel locker angehen, dann hat man ein hübsches Aufbauspiel ohne Gram und Harm).

2. “Künstliche Intelligenz”

Nein, das ist kein Spiel. Aber wir diskutierten nach „Teotihuacan” noch geschlagene drei Stunden (bis zwischen Mitternacht und Morgengrauen) ziemlich kontrovers über das Thema, ob es „Künstliche Intelligenz“ gibt, d.h. ob Rechner im Sinne von „Intelligenz“ mehr können, als Programmierer mit ihrer Programmierung algorithmisch in sie hineingelegt haben.

Lassen wir hierzu mal Wikipedia zu Wort kommen: „Intelligenz umfasst die Gesamtheit unterschiedlich ausgeprägter kognitiver Fähigkeiten zur Lösung eines logischen, sprachlichen, mathematischen oder sinnorientierten Problems. Da einzelne kognitive Fähigkeiten unterschiedlich stark ausgeprägt sein können und keine Einigkeit darüber besteht, wie diese zu bestimmen und zu unterscheiden sind, gibt es neben der bereits erwähnten Definition keine weiterführende, allgemeingültige Definition der Intelligenz.“

Na, wenn uns nicht einmal Wikipedia eindeutig sagen kann, was „Intelligenz“ ist, dann haben wir uns wohl um des Kaisers Bart gestritten.

11.01.2023: Quantitativer Brückenbau

1. “QE (Quantitative Easing)”

Um gleich mit dem Fazit anzufangen: Aaron und Günther hat das Spiel gefallen, 7 lockere Punkte von beiden, mir hat es nicht gefallen.

QE: Aaron und Günther ringen um das Verständnis, welche Teile in einer 3-Personen-Runde aussortiert werden müssen.

Wir ver- und ersteigern Scheiben, die aufgrund ihrer verschiedenen Eigenschaften (Farben, Formen, Namen …) in Kumulation und Diversifikation für jeden Spieler progressiv steigende Siegpunkte bringen. Der Auktionator wechselt reihum für jeweils eine Scheibe. Er fordert offen einen Mindestwert; die Mitspieler schreiben verdeckt auf, was sie zu bieten gedenken. Der Höchstbietende bekommt das Stück, der Preis bleibt, außer für den Auktionator geheim. Soweit sogut, „Modern Art – einmal reihum auf die Hand” lässt grüßen.

Wir können so viel bieten, wie wir wollen, bei jeder neuen Scheibe an unser voriges Gebot eine, zwei oder mehr Nullen anhängen. Tausend, Millionen, Billionen oder Quadrillionen, das spielt überhaupt keine Rolle. Jetzt kommt aber der Haken: Wer am Ende für seine erworbenen Objekte in Summe am meisten geboten hat, scheidet aus der Wertung aus. Ist er damit jetzt Letzter?

In unserer Dreierrunde brauchte ich bloß am wenigsten, also nur Einer, oder noch besser nur Nuller zu bieten, und schon war ich mindestens Zweiter.

Aaron verlangte als erster Auktionator für die erste Scheibe 50 Kröten, Günther bot geheim 500 und bekam damit das erste „Schnäppchen“. Ich hatte als Gebot nur eine simple 1 hingeschrieben und erntete von Günther und Aaron dafür kritische, fragende, vorwurfsvolle Blicke. Hatte ich etwas nicht verstanden? Günther verlangte für die zweite Scheibe gleich 10.000 (Zehntausend) Kröten und mir wurde ganz flau im Magen. Ich schrieb wieder nur ein 1 auf mein Gebotsschild . Aaron bekam die Scheibe; offensichtlich hatte er mehr als 10.000 investiert. Nur Günther wusste den genauen Betrag.

Für die restlichen 14 Scheiben hätte ich jetzt jeweils 700 Kröten hinblättern können, und wäre immer noch unter Aarons erstem Erwerb geblieben. Hätte ich Günther jetzt ein entsprechendes Abkommen vorschlagen können?

Bei der dritten Scheibe war ich Auktionator und verlangte wiederum nur meine obligatorische 1 Kröte. Wiederum strafende Blicke der Mitspieler, das erste Ansinnen zum Abbruch des Spiels wurde laut. Ja warum sollte ich mit meinem Eröffnungsgebot für ein Objekt, das ist nicht wollte, bis zu meiner Schmerzgrenze gehen? Wenn Aaron und Günther Interesse daran hatten – und das auch voneinander wussten, konnten sie sich auch ohne meine Vorgabe mit ihren Geboten in diejenigen Höhen begeben, die sie für richtig hielten. Sollte ich mit einem von mir absolut nicht gewünschten 20.000 beginnen, nur damit die beiden dadurch verlockt würden, vielleicht 100.000 (hunderttausend) zu bieten? Psychologen und Statistiker an die Front!

In einer Dreierrunde funktioniert das Spiel einfach nicht. Und ob es mir in einer 4er oder 5er Runde gefallen hätte, möchte ich stark bezweifeln. Es ist nicht mein Fall, ohne jeden Anhaltspunkt für irgendetwas von zweifelhaftem Wert eine hohe Summe hinzublättern, a) um es zu bekommen b) um zu verhindern, dass ein anderer es bekommt, c) um meine Mitspieler hochzutreiben, d) für etwas, was vielleicht kein anderer will, wenn e) meine hingeblätterte Summe am Ende todsicher kontraproduktiv ist.

Vielleicht könnte man das Spiel retten, wenn es die Regel aufnähme: ALLE Spieler einschließlich des Spielers mit dem höchsten Summengebot haben VERLOREN, nur ein einziger Spieler, der mit der höchsten Punktzahl, gewinnt und bekommt einen „Satzpunkt“. Soviele Sätze wie Spieler entscheiden über den Sieg.

Aber auch so hätte und hat das Spiel einen entscheidenden Design-Fehler. Ein Spielverderber kann ALLE Scheiben erwerben, indem er für jede Scheibe gigantische, in Zehnerpotenzen steigende Werte verlangt. Ist der Ruf erst ruiniert, lebt sich’s völlig ungeniert.

Erkennt ein einziger Spieler diese Spielverderber-Technik und bietet mit, so läuft er damit Gefahr, den Schwarzen Peter zu bekommen. Der Spielverderber braucht mit dieser Politik aber auch erst ab der zweiten Scheibe beginnen und kann so den Ersteigerer der ersten Scheibe zum Sieger machen. Er kann auch erst in den letzten Runden mit seinen irrwitzigen Geboten anfangen, einen willkürlichen Spielstand mit dieser Methode einfrieren und so den dann gerade führenden Spieler zum Sieger machen. Kingmakern nennt man das. Und kein Milligramm der Spielregel versucht, das zu verhindern.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (mit so jemandem wie Walter, ansonsten mit Tendenz zu 7; locker, man muss sich nur auf die Spielidee einlassen können), Günther: 7 (locker, ungewöhnlich), Walter: 3 (ich habe das Spielprinzip nicht verstanden; und was ich davon verstanden habe, macht mir keinen Spaß).

2. “Old London Bridge”

Wir setzen unseren einen Pöppel auf einen von 7 Arbeitsplätze und erwerben damit ein Bauteil für unsere private London Bridge; jedes Bauteile hat eine Ordnungszahl; die einzelnen Bauteile müssen mit monoton abfallenden Ordnungszahlen lückenlos nebeneinander eingebaut werden; hat das erworbene Bauteil eine höhere Ordnungszahl als unser aktuelles Endstück, dürfen wir es nicht dort einbauen, sondern müssen damit eines unserer fertigen Bauteile – an der passenden Stelle – ersetzen. Unsere Brücke wird damit nicht länger, was bei Spielende in einem empfindlichen Punkteabzug endet.

Außer einem Bauteil bekommen wir abhängig vom Arbeitsplatz auch noch 1 bis 3 Siegpunkte. Die Zuordnung Siegpunkte / Arbeitsplatz ändert sich von Runde zu Runde.

Außerdem bekommen wir alternativ einen der folgenden Nebeneffekte:

  1. eine Aktionsprioritätenkarte mit Zahlenwerten zwischen 1 und 4, anhand der die Reihenfolge bestimmt wird, in der die Spieler ihren Pöppel setzen dürfen.
  2. Fortschritte auf der Prioritätenleiste; wer weiter vorne ist, darf vor einem Mitspieler mit gleichwertiger Aktionsprioritätenkarte ziehen.
  3. Die Erlaubnis, an der aktuellen Stelle unserer gebauten Brücke die Monoton-Absteigend-Regel zu unterbrechen.
  4. Siegpunkte; die sind natürlich begehrt, aber oft genug passt das Bauteil nicht.
  5. Die Erlaubnis, uns auf Seitenwege zu begeben, wo abschnittsweise Zusatz-Siegpunkte verteilt werden.
  6. Eine Multifarbenkarte; jedes Bauteil hat eine definierte Farbe; die Effekte für Siegpunkte, Fortschreiten, Geld etc. sind um so höher, je mehr Bauteile dieser Farbe wir bereits in unserer Brücke haben. Da gelten solche Multifarbenkarten als Joker.

So bauen wir unsere Brücke lustig fort. Nach 12 Runden ist Schluss. In der 3er Runde, die wir waren, hat keiner keinem weh getan. Irgend ein Bauteil oder irgend Nebeneffekt ist immer gut.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (kleine Zufallseffekte, z.B. bei der Priorität, können sich hoch auswirken), Günther: 5 (zu dritt nur 4 ½; lockeres Familienspiel mit wenig Konkurrenz), Walter: 5 (lieb und brav, Planung nicht nötig und nicht möglich, wir leben von der Hand in den Mund und müssen Zug für Zug aus der gegebenen Situation das Beste machen).

3. “Cat in the Box”

Auf den ersten Blick kommt dieses Karten-Stichspiel, bei dem jede Karte jede andere stechen kann, recht chaotisch daher. Aber wenn man erst mal das Prinzip verstanden und seine Haken und Ösen kennengelernt hat, dann verlangt (und erlaubt) es auf einmal eine wohldurchdachte Vision, in welcher Reihenfolge man seine Karten ausspielt und wieviel Stiche man damit machen kann und möchte. Oder auch nicht.

Keine neue WPG-Wertung für ein 8 Punkte Spiel.

04.01.2023: Planetoid

1. “Planet B”

Planet B: Aaron leicht ratlos über den angebotenen Aktionen- und Punkte-Pudding.

Das Beste, was ich über dieses 4-von-10-Punkte-Spiel jetzt nach der Wiederholung am Westpark sagen kann ist, dass mein Spielbericht in Minutenschnelle niedergeschrieben werden kann.

Unser HiG-minded Günther legte das Spiel trotz seiner schlechten Wertung beim ersten Kennenlernen noch einmal auf. (Ein Weinkenner würde sich einen mickrigen Rotwein nach dem ersten Glas nicht noch einmal nachschenken lassen.) Vielleicht hatte er die vage Hoffnung, dass dieses Spiel nach einer gewissen Lagerung noch etwas besser würde. Aber ganz sicher ist er der Meinung, dass ein HiG-produziertes Spiel grundsätzlich von allen Westpark-Gamers kennengelernt werden sollte. Heute war Aaron der Neuling.

Wie immer war es ein eifriges Frage- und Antwortspiel, bis Günther seine anderthalbstündige Einführung erfahren, kompetent, geduldig und schweißtreibend über die Bühne gebracht hatte.

Nach der am Westpark gegenüber den Angaben üblicherweise doppelten Spielzeit von drei Stunden hatten wir das Spiel abgeschlossen. Dass Günther mit nur 12 mageren Punkten Vorsprung, knapp 4 Prozent seiner Gesamtpunktzahl, Sieger werden konnte, ist ein Indiz für die Mischung aus Können und Glück, die in „Planet B“ über den Erfolg entscheidet: knapp 4 Prozent Können, gut 96 Prozent Glück.

Aarons Seufzer: „Warum hat HiG nicht mehr aus diesem Spiel gemacht“ wird schon durch einen Text auf der Spieleschachtel beantwortet: „Spielautor J. Natterer infiltriert Verlag um eigenes Spiel zu veröffentlichen“. Das ist leider kein Gag, das ist eine reine Entschuldigung.

WPG-Wertung: zu den bisherigen 4,6 Punkten am Westpark vergab Aaron 4 Punkte, plus einen halben Punkte für die Balancierung (viele zu lang für das, was es ist, eine Menge Totzeit ohne Interaktion).

Walter hatte noch im letzten Jahr die verschiedenen Karten unter die Lupe genommen, um – ähnlich wie in „Terraforming Mars“ – doch noch etwas Schickliches (oder etwas Ungeschicktes) in deren Handhabung zu entdecken. In seiner Modellrechnung musste er natürlich einige Annahmen treffen, z.B.

  1. Ressourcen werden immer zum Höchstpreis verkauft
  2. Es wird davon ausgegangen, dass alle benötigten Ressourcen für die Erträge vorhanden sind
  3. Arbeiter-Farben werden ignoriert
  4. Es wird nicht unterschieden, ob man einen Faktionswert nur erhöhen oder auch abrechnen kann
  5. Die Präsidentin wählt immer die Siegpunkte
  6. Beliebig viele Bauwerke abwerfen hat kein Effekt
  7. Bei einer kostenlosen Bau-Aktion wird die dadurch gewonnene Aktion an sich nicht mehr gewertet, da man ohnehin nicht genug Geld hat, alle Bauwerke zu bauen
  8. und vieles mehr.

Am Ende gibt es eine Tabelle über den Nutzeffekt einer jeden Karte. Im Folgenden ist sie. Sie zu studieren, um sie später mal im Spiel nutzen zu können, ist nicht besonders effektiv. Im Gegensatz zu „Terraforming Mars“ haben wir ja kaum Einfluss auf die Karten, die wir bekommen. Es sind ohnehin nur sehr wenige und bis auf das Mini-Drafting in der Startaufstellung ist die Auswahl reiner Zufall.

KartennameNutzen pro Geldeinheit
Öffentliches WC-0.3
Brauerei1.2
Schneiderei5.9
Steakhouse3.2
Beauty Salon1.5
Bordell2
Candy Shop2.8
Chip Fabrik4.5
Bauunternehmen0.7
Kosmetik Labor3.6
Gewächshaus1.5
Recycling Anlage0.8
Waffenladen2.6
Hanf Manufaktur1.1
Durchschnitt A2.2
Krankenhaus1.3
Restaurant2.5
Architekturbüro1
Spielzeugfabrik2
Robotik Firma2.7
Brettspiel Verlag2.4
Illegale Klinik0.3
Fahrzeugfabrik1.4
Kraftwerk2.3
Konservenfrabrik0.5
Pharmahersteller1.3
Labor2.3
Distillerie2.3
Wellnesshotel2.6
Durchschnitt B1.8
Versuchsreaktor3.6
Organfarm1
Skyhook1.8
Pflegeheim2.1
Militärbasis0.1
Museum0.9
Weltraumhafen1
Smoothie Fabrik0.5
Weltraumaufzug1.6
Stadion3
Klonfabrik1.4
Casino2.7
Vergnügungspark1.7
Startrampe2.8
Durchschnitt c1.7

 

21.12.2022: Reprise mit der Krise

1. “Time of Crises”

Die „Krisenzeiten“ beziehen sich auf das spätantike römische Reich, das in der Flut von barbarischen Eindringlingen und einheimischen Usurpatoren unterging. Mittels Aktionskarten müssen wir unsere Aktionen steuern, uns politische, militärische oder populare Machtstellungen aneignen und ausbauen, und damit Siegpunkte anhäufen. Begehrt ist das punkteträchtige Amt des Römischen Imperators, allerdings ist es auch umkämpft, und weil man hier bei den Scharmützeln gegen alle Mitspieler und noch dazu gegen den römischen Mob schnell seine Kräfte verzetteln kann, ist dieser Posten ein zweischneidiges Schwert.

Time of Crisis : Moritz als triumphierender Imperator

Vor gut fünf Jahren lag das Spiel zum ersten (und einzigen) Mal bei uns auf. Jetzt hat sich Moritz ein Expansion-Set dazu angeschafft, mit weiteren Aktionskarten, vor allem aber mit Regeln für mehrere Stohmänner-Rollen, so dass man dieses Spiel jetzt sogar als Solo-Variante spielen kann. Das kam uns gerade recht, denn wir konnten den Corona-erkrankten Aaron durch einen Stohmann ersetzen.

Jeder Spieler hat – nach der Wahl seiner Aktionskarten (wrap around, einschließlich Kartenpflege via Erwerb von mächtigeren Karten und dem Abwerfen der billigen Startaufstellung) – eine ganze Reihe von Optionen, in welcher Richtung er sich entwickeln will. Politik ist potent, besonders in Zusammenarbeit mit dem Militär, das mittels „eleganter Kampfwürfel“ (Moritz Lieblingausdruck, hier absolut zutreffend) zu den begehrten Machtpositionen verhilft.

„Time of Crises“ ist kein Aufbauspiel; es geht nicht darum, sich eine sichere Stellung und darin eine siegpunkt-generierende „Maschine“ aufzubauen, es geht eher darum, flexibel auf die aktuelle Situation (Stärken und Schwächen der Mitspieler auf dem Brett, Möglichkeiten der eigenen Kartenhand sowie auf schwächelnde lukrative Operationsgebiete) zu reagieren und pro Zug einen möglichst großen Punktreibach zu zelebrieren.

Moritz kannte sich mit den Haken und Ösen der Mechanismen am besten aus. Er hatte zuhause ja auch schon ausgiebig mit den Dummies geübt. Heute riss er sich blitzschnell den Römischen Imperator unter den Nagel und sauste auf der Punkteleiste davon. Günther versuchte, in der syrischen Provinz, einer Schwachstelle von Moritz‘ Hausmacht, ihn ein paar Federn lassen zu lassen, aber die Kampfwürfel waren dagegen. Walter versuchte es dann erst gar nicht, Moritz kleinzukriegen. Zudem hatte er mit Moritz ein – kontraproduktives – Stillhalteabkommen in Ägypten vereinbart. So wendete er sich antivandal von Afrika nach Spanien, um dort die bescheidenen Positionen von Dummy-Aaron zu beseitigen.

Moritz, der die Dummy-Züge kontrollierte, würfelte Aaron-spezifisch grottenschlecht, so dass Aaron ohne nennenswerten Widerstand Spanien aufgeben musste und stattdessen seinen Lebensabend in den weichen Betten der Pariser Lebewelt verbrachte. Walter gönnte ihm dort das militärisch reichlich abgesicherte Vie Douce und zog mit seinen Armeen in das leichtfertige Italien, wo ihm unversehens – Moritz schwächelte gerade – das Amt des Römischen Imperators zufiel. Allerdings hatte er dummer- oder unglücklicherweise unmittelbar zuvor dort einen aufrührerischen Mob installiert, der ihn auch in Sekundenschnelle aus diesem Amt wieder verjagte. Günther erbte für einen Appel und Ei diese Position und machte in dieser Runde so viele Punkte, dass er fast noch Moritz‘ Sieg gefährden konnte. Aber nur fast: als stolzer Imperator läutete der mit 64 Punkten das Spielende ein.

Wenn ich nach dem heutigen Abend den vorigen Spielbericht vom 21.7.2017 lese, dann wundere ich mich über unsere damalige schlechte Bewertung. „Schwachsinn hoch drei“ nannte Aaron (der richtige) die Reihenfolge, zuerst die Aktionskarten auswählen zu müssen und dann erst die Aktionen der Mitspieler und die bedrohlichen Zufallseffekte der Barbaren beobachten und darauf reagieren zu können. Das würde ich heute nicht mehr unterschreiben. Die Kartenauswahl ist ohnehin sehr eingeschränkt, und in diesem See&Attack&Roll-Spiel steht Flexibilität an oberster Stelle.

Vor 5 Jahren kam uns „für ein so deutlich zufallsabhängiges Spiel und für das im Prinzip zu gleichförmige Geplänkel zwischen Politik und Militär“ die Spielzeit viel zu lang vor. Ja, wenn man gewohnt ist, 4 Stunden lang Eisenbahngesellschaften zu betreiben und Investitionen in Aktien, Lokomotiven und Strecken scharf zu kalkulieren, dann muss man in der „Krisis“ seinen intellektuellen Spielermotor ganz schön herunterfahren.

Würde Günther heute immer noch urteilen: „Will ich es nochmals spielen? Wahrscheinlich nicht!! »Wenn sich zwei streiten, freut sich der Dritte, das ist die gesamte Gewinn-Strategie«“? Gestern habe ich ihn nicht gefragt, heute hat er noch nicht geantwortet.

Bleibt Moritz bei seinen „nur“ 7 Punkten, weil „die einzelnen Züge zu lange dauern“? Zumindest Walter hebt seine bisherigen 4 Punkte auf 6. Viele Elemente der römische Militärpolitik sind hübsch integriert. Man kann tatsächlich „Visionen“ haben, wie man sein Spiel gestalten möchte, und es gibt viele Freiheiten, sein Süppchen zu kochen. Und wenn das Schicksal (oder der Würfel) einen Strich durch die Rechnung macht und einen auf die weichen Betten der Pariser Lebewelt reduziert: auch dort kann man sein Vergnügen haben. Mehr als in den Schützengräben vor Sewastopol.

WPG-Wertung: Noch nicht aktualisiert.

Nachträglich Günthers Meinung zum heutigen Spiel:
„Haben wir es diesmal denn richtig gespielt??
Moritz‘ Aussage, letztes Mal wäre es nicht so schlecht angekommen, stimmt nicht …
Den Dummy hätte man weglassen können – dann wäre es auch etwas kürzer gewesen.
Die Kritikpunkte von letztem Mal stimmen weiterhin.
Ich werde bei 4 (bis 5) Punkten bleiben. Ich bin ja bekanntlich nicht so der Fan von diesen Kriegswürfelspielen :-)“

2. “Cat in the Box”

Unser neuer Absacker hat nichts von seiner Eleganz verloren.

WPG-Wertung: Keine neue Wertung für ein 8 Punkte Spiel.

23.11.2022: Neubarock auf dem Mars

1. “Planet B”

Ein Workerplacementspiel aus dem Hause Hans-im-Glück. Thematisch sind wir beim Aufbau einer neuen Zivilisation auf einem neuen Planeten, aber bis auf ein paar witzliche Anspielungen auf Moral und Unmoral in den irdischen politischen Zuständen ist vom Thema nichts zu spüren.

Moritz macht gute Miene zum bösen Spiel: Kein „Peil“, wie man das Spiel angehen soll

Unsere Worker hantieren mit den Elementen

  • Bauwerke errichten (eins nach dem anderen), nutzen (oft), verändern (selten), abreißen (noch seltener)
  • Produktion anwerfen (manchmal) und ggf. modifizieren (ganz selten). Dabei werden sieben verschiedene Ressourcen produziert, deren Unterschiedlichkeit nur manieristisch zum Spielgeschehen beiträgt, in erster Linie dienen sie dazu, sich darüber Geldmittel zu beschaffen.
  • Arbeiter akquirieren (anfangs) und mit ihnen Arbeitsschritte durchführen (sehr oft).
  • Politische Lobbyarbeit zu betreiben und daraus entsprechende Gefälligkeiten einzuheimsen (selten bis oft, je nach Gusto)
  • „News-relevante“ Sonderkarten-Aktionen  durchführen (zwangsläufig)
  • Stimmzettel für die nächste Präsidentenwahl abgeben (sowohl zwangsläufig als auch Ambitionen-orientiert).
  • Stimmbetrugs-Manipulationen vorbereiten (selten); Trump hätte seine Freude daran gehabt.
  • Geld ausgeben und Siegpunkte auf die Seite schaffen (ständig).

Jeder platzierte Worker kann pro Zug gleich ein ganzes Bündel dieser Aktionen durchführen. Dazu muss er mit seinen Barmitteln jonglieren, seine Arbeiter sondieren, seine Bauwerke mit ihren spezifischen Nutzungsmöglichkeiten entsprechend seinen Ressourcen durchchecken, die angebotenen Sonderkarten-Aktionen bewerten und seine Ambitionen in der Lobby durchdenken. Ganz schön viel auf einmal. Ganz schön lang hintereinander – für die Mitspieler.

Nach einem definierten Schema werden Wahlen abgehalten. Der Wahlvorgang ist bemerkenswert: nicht wer die meisten Stimmen in der Urne hatte, wird Präsidentin, sondern wer beim Leeren der Urne zufällig die meisten eigenen Stimmzettel auf seine Seite bringen konnte. Jeder Spieler bekommt anschließend entsprechend seiner Rangfolge ein Amt, das ihm in den nächste Durchgängen spezifische Aktionen erlaubt; die Präsidentin enthält die Befugnis, „Gesetzesvorlagen“ anzunehmen oder abzulehnen, woraus sich ganz analoge Aktionen ergeben wie oben.

Das Spielmaterial ist qualitativ hochwertig, die Grafik unterstützt vorbildlich das Spielgeschehen, selbst Walter hatte keine Schwierigkeiten, seine möglichen Aktionen und ihre Effekte daraus zu erkennen. Lediglich die Doppelfunktion von Geld und Siegpunkten ist problematisch. Die gleichen Scheine gelten auf der einen Seite als Geld, auf der anderen Seite als Siegpunkte. Verwechslungen sind sehr leicht möglich, auch wenn die Siegpunkte eigentlich nur abgelegt, ansonsten aber nicht mehr angefasst werden müssten, während das Geld ständig im Fluss ist. Da jeder Spieler aber gleich eine ganz Reihe von Kartenstapeln zu verwalten hat, die Siegpunktescheine zuweilen auch zum Zählen, Sortieren und Wechseln in die Hand genommen werden, kann es schon mal passieren, dass ein 20-Euro-Schein sich unversehens in 20 Siegpunkte verwandelt. Moritz passte wie ein Schießhund, dass Walters unbekümmerte Schlampigkeit keine unverdienten Früchte trug.

Ansonsten? Das Spiel ist ein überbordendes Konglomerat von Aktionen und Effekten, wie es heutzutage regelmäßig bei vielen Kickstarter Erzeugnissen angeboten wird. Offensichtlich war der Autor in seinen Ideenbaum verliebt, und keiner aus dem Test-Team hatte die Potenz, ihn zu beschneiden und zusammenzustreichen. Am Westpark gab es bei solchen Produkten bisher immer das geflügelte Wort: „Hier hat der Reifungsprozess von Hans-im-Glück gefehlt, um dem Spiel die nötige und mögliche Qualität zu geben.“ Das ist jetzt nur noch ein Spruch aus den seligen Zeiten des Prediger Salomo. Hans-im-Glück selbst hat diese Bäume ohne Wald herausgebracht.

WPG-Wertung: Günther: 5 (mit gutem Willen für HiG, zu viel Herumwursteln mit Geld und Siegpunkten), Moritz: 4 (ich finde das Spiel richtig schlecht; die einzelnen Züge dauern viel zu lange, da ist viel zu viel hineingepackt, das Thema ist hölzern, deutlich und schmerzhaft erkennt man die Veränderungen in Management und Entwicklungsteam bei HiG, Walter: 5 (viel Schweiß, wenig Esprit, sowohl beim Design wie beim Spielablauf).

2. “Cat in the Box”

Allmählich werden wir mit den geistreichen Mechanismen dieses überraschenden, neuartigen Stichkartenspiels vertraut. Viel Esprit, wenig Schweiß.

WPG-Wertung: Keine neue Wertung für ein 8 Punkte-Spiel.

16.11.2022: Vom Winde verweht

1. “Tribes of the Wind”

„Das Thema können wir in der Pfeife rauchen“ (Moritz), nur soviel zur Namengebung des Spielmaterials: Das Spiel heißt: „Völker des Windes“, weil ein paar Überlebende der Umweltverschmutzung sich nicht mehr auf den verdreckten Boden trauen, sondern sich nur in den Bäumen hangelnd in ihrem Gebiet bewegen. Sie müssen den Unrat am Boden beseitigen, Wald anpflanzen und dort Dörfer (natürlich nur saubere!) bauen und ab und zu mal einen Tempel errichten. Individuell vorgegebene topologische Bebauungsmuster auf dem Spielplan eines Spielers werden bei Spielende mit Siegpunkten belohnt.

Individuelles Spielerbaubrett von “Tribes of the Wind”

Neben den Sekundärzügen wie Errichten eines Tempels oder dem Bau eines  Dorfs besteht der wichtigste Spielzug aus dem Ausspielen von jeweils einer Aktionskarte, die eine spezifischen Aktion erlaubt: 1) Entfernen von Unrat, 2) Erhalten von Wasser, 3) Anpflanzen eines Walds und 4) Bewegen der Mannschaft.

Diese Aktionskarten gibt es in den vier Farben rot, grün, gelb und blau, die schwerpunktmäßig mit einer der oben aufgelisteten Aktionen korreliert sind. Mittels einer blauen Aktionskarten kann man z.B. auf jeden Fall Wasser bekommen, doch auch andere Aktionen sind in geringem Maße damit verbunden.

Jeder Spieler hat immer fünf dieser Aktionskarten auf der Hand. Wenn er eine Karte ausspielt, zieht er am Ende seines Zuges eine Karte nach. Dabei stehen fünf verdeckte Stapel zur Auswahl. Welche Aktion genau auf der nachgezogenen Karte steht, ist nicht erkennbar; das ist bis zu einem gewissen Grad zufallsabhängig.

Die Mächtigkeit dieser Züge ist variabel und ergibt sich aus der Anzahl von Karten in jeweils einer definierten Farbe. Es zählen die Karten, man selber auf der Hand hat und/oder die im Besitz des rechten und/oder linken Nachbarn. Beispielsweise erhält man bei einer Karte 2, 5 oder 8 Wasser, je nachdem, ob die Summe der blauen Karten in der eigenen Hand und in der beider Nachbarn 2, 4 oder 6 beträgt. Oder man erhält 4 Wasser, wenn man mehr blaue Karten in der Hand hat als einer der Nachbarn, und man erhält 6 Wasser, wenn man mehr blaue Karten in der Hand hat als beide Nachbarn. Und was dieser Möglichkeiten an Vergleichen oder Summenbildung mehr sind.

Hat ein Spieler fünf Dörfer gebaut, wird das Spielende eingeläutet. Insgesamt 12 Wälder haben auf dem Spielbaubrett eines jeden Spielers Platz. Man kann sich mit dem Spielende Zeit lassen und seinen Spielplan maximal ausbauen – alles bringt am Ende Siegpunkte. Das funktioniert aber nur, wenn alle Spieler dieses Ziel verfolgen. Sobald ein Spieler schnurstracks auf das Spielende zusteuert, setzt er die Ausbaupläne seiner Mitspieler gewaltig unter Druck. Durch diese Möglichkeit gewinnt das im Prinzip solitäre Spielgeschehen – eine Art Patience mit ständig sich verändernden Rahmenbedingungen – eine unerwartete Spannung.

Wir führten am Ende eine lange und kontroverse Diskussion über die verdeckten Nachziehstapel von Aktionskarten. Das verdeckte Ziehen ist eine enorme Beschleunigung des Spielflusses; man braucht nur den Farbbesitz der Nachbarn zu sondieren, dazu die spezifischen Aktionsmöglichkeiten der eigenen Kartenhand und wählt dann halt die Karte, deren Farbe in die richtige Richtung geht. Das geht recht schnell, und hinterher sieht man die Bescherung und kann sich darüber freuen (ganz selten auch darüber ärgern), welche Eigenschaft die neu gezogene Karte hat. Wenn wir außer der Kartenfarbe auch noch innerhalb der detaillierten Effekte der ausliegenden Karten auswählen müssten und diese ggf. miesnickelig in Korrelation zu den dann bekannten (aktuell unbekannten) Karteneffekten der Mitspieler setzen könnten, dann würden wir heute noch über unserer ersten Spielrunde sitzen. So waren wir nach zweieinhalb Stunden durch.

Walter hat gewonnen, was für einen mittleren Schwierigkeitsgrad und einen ausreichend hohen Zufallseinfluss spricht.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (zu lang für das, was es ist; das Glückselement ist zu hoch, ab dem Mittelspiel nix Neues mehr), Günther 7 (das Spiel ist „interessant“ und nicht allzu komplex), Moritz: 5 (langweilig, das Kartenglück entscheidet), Walter: 6 (jeder Zug ist eine nicht zu komplexe heuristische Anpassung an die aktuellen Kartenbestände; durch den – heute von uns überhaupt nicht genutzten – Einfluss auf das Spielende kann man den eher gleichförmigen Schlussteil erheblich verkürzen).

2. “Cat in the Box”

Als Absacker noch eine schnelle Runde mit diesem Stichkartenspiel der Überraschungen, bei dem sich die eigene Kartenhand im Spielverlauf fast kaleidoskopartigen verändert.

WPG-Wertung: Aaron legt einen Punkt auf jetzt 7 Punkte zu, die anderen blieben bei ihren je 8 Punkten.

9.11.2022: Die vorletzte Eiszeit

1. “Endless Winter”

Ein Kickstarter-Spiel vom Feinsten! Unmengen von verschiedenartigst gestaltetem, funktionsgerechtem Spielmaterial, Karten, Klötzchen, Chips, Steine, Zelte, Rondells, Hexagons, Marker, Plättchen, Tableaus und Spielfiguren, nicht zuletzt fantastisch modellierte Häuptlinge. Das alles wird in einer großen, zusammenhängenden Szenerie benutzt und bewegt, so dass selbst unserer Moritz staunen musste: „Ich bin überwältigt von den Möglichkeiten“.

Einer der Häuptlinge

Gleich eine ganze Reihe von Kennerspielen sind zu einem einzigen großen Spiel vereinigt.

1) Ein Workerplacement bildet das Herz des Ganzen. Jeder Spieler besitzt 3 Arbeiter, die er auf 5 verschiedenen Arbeitsplätzen einsetzen kann. Die Plätze sind nicht monogam, jeder darf hier sein Glück versuchen, der jeweils erste bekommt allerdings einen Sonderbonus.
Hier entscheidet sich unsere „Strategie“, wie wir unser Spiel anlegen und gewinnen wollen.

2) Deckbuilding. Jeder Spieler bekommt zu Beginn des Spiels einen identischen Kartensatz, der ihm unterschiedliche Vorteile bringt und den er wrap-around nutzt. Man kann seinem Kartendeck weitere, lukrativere Karten angliedern, das bringt Siepunkte und mehr Flexibilität in den Nebenzügen, vor allem, wenn man die Luschenkarten aus dem Kreislauf eliminiert.

3) Besiedelung einer Hexagon-Landschaft und Mehrheitenbildung auf den einträglichsten Feldern.

4) Topologisch optimiertes Setzen von „Megalithen“ auf dem gemeinsamen Baugrund, um Einzelboni und Konstruktionsboni zu erhalten.

5) Eine Art „Quartett“ beim Sammeln gleichartiger Tiere (Karten), deren Punkteertrag umso höher ist, je mehr man davon hat. Einige der lieben Tierchen muss man allerdings auch töten und zu Würsten verarbeiten, denn ganz ohne Fressen geht die Chose nicht.

6) Bei dem Ergattern des Startspielervorteils findet auch noch so eine Art „Kuhhandel“ statt.

„Endless Winter“ – Szenerie

Ein Ressourcen-Management wird von uns gefordert, denn wir brauchen Würste und Streitäxte, um auf den verschiedenen Arbeitsplätzen die jeweils angebotenen Effekte mehrfach produzieren zu können. Wir können auch Hinkelsteine legen, um pro Durchgang ein paar wenige Siegpunkte, bei Spielende aber entsprechend unserem Spielausbau massig weitere Siegpunkte zu ernten.

Das Spielmaterial bedeckt zwei Quadratmeter Tischfläche. Wer unglücklich sitzt – und in irgendeiner Spielecke, für irgendeine Detailinformation sitzt immer jemand unglücklich -, der kann leicht vorteilhafte Optionen übersehen. Günther übersah einen Hinkelstein, der ihm 20 Punkte hätte einbringen können, und er war – mit Recht oder Unrecht – böse darüber, dass ihn niemand darauf aufmerksam machte.

Jeder von uns darf in 4 Durchgängen je 3 Züge machen – Mammutzüge mit eröffnenden Kartenaktionen, einer Folge von Workerplacement Aktionen und abschließenden Effektaktionen. Für unsere in Summe 48 Züge benötigten wir knapp 4 Stunden, pro Zug also etwa 5 Minuten. Alles bitter notwendig, denn pro Zug müssen ungezählt viele Wertungs- und Optimierungsvorgänge durchgeführt werden. Schließlich spielen wir ja nicht um zu spielen, sondern wir rechnen um zu gewinnen! Unser Künstler wurde Erster, die beiden Mathematiker Letzter.

Das Spiel ist im Prinzip eine vorzügliche Komposition! Alles ist sehr gut aufeinander abgestimmt und wir schwelgen in Handlungsfreiheit. Warum wir schließlich doch nicht die maximale Punktzahl vergeben haben, wird an den Kommentaren erkenntlich.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (deutlich zu lang; viele Schnörkel brauchte es nicht), Günther: 7 (das Spielmaterial ist vom Feinsten, aber ob sich das alles lohnt …?), Moritz: 8 (für mehr sind die Spielideen zu wenig originell), Walter: 6 („gewaltig viele Noten, lieber Mozart“! Wenn ich nach einem kompletten Spiel noch keinerlei Ahnung habe, wie ich das nächste Spiel geschickt anfangen sollte, und wenn mir dies auch keiner meiner Mitspieler erklären kann, selbst ansatzweise nicht, dann kann ein Spiel von mir nicht mehr Punkte erwarten).

2.11.2022: Im fränkischen Drei-Länder-Eck

1. “Der Taubertalexpress”

Wo fließt denn die „Tauber“? Zumindest durch Tauberbischofsheim, der Schmiede für Olympische Goldmedaillen für deutsche Fechter und der Heimat unseres geschätzten Präsidenten des Internationalen Olympischen Komitees. Ansonsten weiß man darüber (wohl) nicht viel. Deshalb hat die Stadt Lauda-Königshofen ein touristisches Programm aufgelegt, in dessen Verlauf auch dieses Spiel über den „Taubertalexpress“ entstanden ist. Da das Taubertal wohl ziemlich lang aber nicht breit genug war, hat man in das Spielbrett auch noch Main und Neckar eingeschlossen, so dass unser Express jetzt von Miltenberg bis Crailsheim und von Heidelberg bis Würzburg durch das badische, württembergische und bayerische Franken kurvt.

Mein Geburtsort liegt nur etwas 10 km nördlich von Miltenberg und so sind mir die verschiedenen Orte, die unser Express ansteuert, namentlich wohl vertraut. Ich kann mich noch gut erinnern, dass der Eilzug, der durch unser Dorf ohne Halt durchgerauscht ist, als Zielstation Seckach-Osterburken hatte. Wir hatten keine Ahnung, wo das lag, es hätte auch Buxtehude hinter Grinnelili sein können. Blasphemische Frage: Wer von euch kennt schon Osterburken? Da tut ihr euch natürlich etwas schwerer, wenn ihr gerade unseren Bundespräsidenten Theodor Heuss mit dem Taubertalexpress von Mosbach nach Grünsfeld transportiert, aus dem Handgelenk heraus zu entscheiden, ob es sich lohnt, einen Umweg über Bad Mergentheim zu machen, um den dort ansässigen Benediktinerabt aufzulesen und ihn früher oder später in Wertheim aussteigen zu lassen.

Das wesentliche Element des Spieles ist es, in jedem der 7 Durchgänge a 3 Runden mindestens einen Pflichtpassagier an seinem Startbahnhof abzuholen und an seinem Zielbahnhof abzuliefern. Nicht ganz. Man muss zu Beginn jedes Durchgangs einen freien Wagen haben, den man für den Pflichtpassagier unverzüglich reservieren kann. Da man zu Spielbeginn aber nur einen einzigen Wagen hat, ist das Reservieren, Aufnehmen, Transportieren und Abliefern mehr oder weniger zwangsläufig, sofern man keine Strafpunkte kassieren möchte.

Natürlich wird man so früh wie möglich weitere Wagen an seinen Express anhängen, um beim Transport flexibler zu sein, vor allem aber auch, um aus einer offenen Passagier-Auslage weitere Passagiere aufzunehmen zu können und Strecken-Synergie beim Transport zu nützen.

Man kann anstelle von Personenwagen seinem Express aber auch Güterwagen angliedern und damit einen lukrativen Warentransport initiieren. Die Waren liegen aber nicht einfach so auf der Strecke, sondern wir müssen erst an entsprechenden Bahnhöfen Gütergebäude errichten, damit die Bauern dort ihre Zuckerrüben und Weintrauben abliefern und lagern können, bis der nächste Zug vorbeikommt und sie en passant mitnimmt.

Abladen darf man Güter nur an Bahnhöfen, an denen auch Passagiere aussteigen, und selbst dort nicht überall, sondern nur dort, wo die aussteigenden Passagiere ein Güterverladen akzeptieren. Theodor Heuss z.B. hat nicht toleriert, dass man an seinem Zielbahnhof auch noch Gemüse ablädt. Wer sich also auf Gütertransport verlegt, sollte darauf achten, dass seine Passagiere möglichst gemüsetolerant sind.

Viele hübsche Elemente hat das Spiel in sein Design integriert. Es erinnert an eine ganz frühe 1830 Implementierung – vor vielleicht 30 Jahren – wo wir auf unseren Strecken ebenfalls Güter produzieren und transportieren mussten. Jetzt kommt aber ein ganz hässlicher Mechanismus. Wir steuern unsere Aktionen durch Aktionssteine, die in fünf Farben vorliegen. Sie haben keine eigenständige thematische Bedeutung, sehr wohl aber eine wichtige Bedeutung für unsere Aktionen. Um unseren Express von Bahnhof zu Bahnhof zu bewegen benötigen wir einen Aktionsstein beliebiger Farbe. Da wir bei unserem Transport in der Regel viele Bahnhöfe anfahren müssen, können durch einfachste Auswahl der „Fahrsteine“ fast jede beliebige Farbkombination an Aktionssteinen in unserer Hand zurückbehalten. Dagegen sind zum Errichten von Gütergebäuden, zum Produzieren von Waren, vor allem aber zum Ausbau des Zentralbahnhofs Lauda wohldefinierte Farb-Kombinationen von Aktionssteinen notwendig. Wenn wir jetzt gegen Rundenende beim Fahren zufällig die falsche Farbe verschwendet hat – meist gibt man fast alle seine Aktionssteine ab -, und zu Beginn eines Durchgangs die notwendigen Aktionssteine entsprechender Farbe nicht ausreichend angeboten werden oder von Mitspielern bereits an sich genommen wurden, kann man in die Röhre schauen. Schlechte gelaufen!

Diese Aktionssteine und ihr Handling ist das größte Hemmnis für ein flüssiges, freudvolles Spiel. Warum hat man nur diese schwerfällige Lösung gewählt.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (unnötige Kleinteilerei, zu zweit bekäme das Spiel vielleicht 6 Punkte), Günther: 4 (mit Tendenz zu 5; diese wenigen Punkte tun einem richtig weh; mit “Hausregeln“, d.h. mit Vereinfachung unnötiger Verkompliziertheit, könnte man das Spiel flüssiger und spielbarer machen), Walter: 5 (eigentlich hat das Spiel eine Substanz für 7-8 Punkte, warum hat man nur so viel Korinthen hineingekackt?!).

"Was lag auf den Tisch?"