Archiv der Kategorie: Spieleabende

19.10.2022: Schichtwechsel

1. “Schichtwechsel”

Spieleautor Thomas Spitzer ist ein Fan des Ruhrgebietes und seiner Geschichte in der Zeit der Kohleförderung. Ihn faszinieren die Abläufe, die in dieser Schlüsselindustrie zum Erfolg führten. Er modellierte sie in allen seinen abendfüllenden Spiel-Kreationen. Enkel und Urenkel von Ruhrkumpels unter Tage bzw. von Direktoren der Bergämter bekommen vor Augen geführt, mit welche Problemen ihre Ahnen zu kämpfen hatten.

Moritz schwelgt in Kies und Kohle

In „Schichtwechsel“ fördern wir in fünf Runden Kohle. Sofern wir fündig werden. Wieweit das gelingt, entscheidet der Startspieler, ein Privileg, mit dem seine Rolle versüßt wird. Für jeden Mitspieler (einschließlich für sich selber) greift er in ein Säckchen, holt blind drei Einheiten heraus (Kohle, Abraum oder u.U. auch nur Wasser) und verteilt sie nach Gutdünken. Eine schöne Gelegenheit für Seilschaften und Schacherei, die wir leider ungenutzt verstreichen ließen.

Klar, dass jeder Spieler bestrebt ist, selber Startspieler zu werden, eine Rolle, die mit dem ius primae accessis (Peter!) nur Vorteile bringt. Doch hier ist das Design sehr machterhaltend orientiert: Der Startspieler kann sich mit einem ersten Zug  pro Runde sofort wieder die Startspielerrolle für die nächste Runde sichern. Der leichte Verlust (Primärstein anstelle von 2 Aktionssteinen) ist in der Größenordnung dessen, was wir entsprechend unseres jeweils nicht-maximalen Besitzstandes an vielen Arbeitsplätzen erleiden. Und wenn der ausgeloste Startspieler sich diese Rolle über allen Runden hinweg bis zur letzten Runde sichert, bekommt er zusätzlich auch noch 2 Siegpunkte. Schlichtwegs ein MUSS!

Die zugeteilten Nutzeinheiten verteilen wir auf möglichst WENIGE Loren, weil wir an den Arbeitsplätzen für die Förderung nicht Kohleeinheiten, sondern jeweils eine Anzahl Loren ans Tageslicht bringen können. Die Tageslicht-Kohle verteilen wir auf möglichst VIELE Waggons, weil später in der Kokerei nicht jede Kohleinheit, sondern jeder Waggon in eine Kokseinheit umgewandelt wird.
Kokseinheiten werden später verkauft und bringen unverzüglich einen Worker und eine D-Mark (als Super-Worker nutzbar) ein, bei Spielende auch noch jede Menge Siegpunkte.

Die hier angedeuteten Aktionen wie Kohle-Fördern, Kohle in die Kokerei liefern, Verkoken und Verkaufen werden über das Besetzen entsprechender Arbeitsplätze ausgelöst. Alle diese Arbeitsplätze sind in Bezug auf die Quantitäten, die bearbeitet werden können (1, 1 bis 2, 1 bis 3 oder gar 1 bis 4), in Bezug auf Kosten (1 Worker, 2 Worker, den Super-Worker oder 1 DM) und in Bezug auf damit zusammenhängende Vorteile (z.B. Siegpunkte) oder Nachteile (z.B. Wassereinbruch) sehr unterschiedlich. Da die „besseren“ von ihnen pro Runde nur einmal besetzt werden können, erfordert es eine scharfe Rechnung, aus den zu Beginn 20 möglichen Arbeitsplätzen denjenigen herauszusuchen, der für unsere aktuellen Ambitionen der wichtigste ist. Zugleich sollten wir natürlich auch berücksichtigen, welche Arbeitsplätze wir in unseren weiteren Zügen belegen wollen, und ob uns vielleicht unsere Mitspieler hier in die Suppe spucken können und wollen. Wer als Startspieler nur seine ersten beiden Züge und von den Mitspielern nur den ersten Gegenzug optimieren will, der sollte etwa 1.860.480 Arbeitsplatz-Kombinationen abchecken.

Günther verfiel bei seinen Zügen regelmäßig in ein minutenlanges Bartgemurmel „hier kann ich – hier könnte ich – hier kriege ich …“, während von Aaron eher zu hören war „meine Fresse, nix Gescheits“!

Nur nicht verzagen! Neben den selbstverständlichen Bewegungen von Kohle und Abraum (auch Letzteres bringt Vorteile), gilt es auch, die Transportwege via Straße, Schiene und Fluss auszubauen und unseren Obersteiger möglichst die gesamte Zechenrunde drehen zu lassen. Hier warten an allen Ecken und Enden ungezählte Vergünstigungen, Zusatzaktionen, und Siegpunkte auf. Vielleicht kann man dieses Spiel sogar gewinnen, indem man sich ausschließlich auf diesen “Nebenkriegsschauplätzen” betätigt!

Es ist, als ob Thomas Spitzer und seine Spielerfreunde bei jeder Spiel- und Test-Session neue Elemente ins Spiel einbrachten, um die Aktionen noch vielseitiger und die Gesamtherausforderung noch größer werden zu lassen, so dass sie unermüdlich viele Stunden, Tage und Wochen in dieser Szenerie schwelgen konnten. Glück auf!

WPG-Wertung: Günther: 7 (ein super Workerplacement-Spiel; natürlich muss man dabei immer aufpassen, dass man nicht öfters mal zu kurz kommt; vielleicht spielt es sich noch besser in einer Dreier-Runde), Moritz: 7 (sehr gut ausgedacht).

Günther, bist Du zufrieden?

Walters Kurzversion:
Nach unserer Erfahrung mit „Haspelknecht“ hatte ich geschrieben: „Nach „Ruhrschifffahrt“ und „Kohle & Kolonie“ jetzt das dritte Spiel einer Trilogie um Geographie, Geschichte und Technik der Kohleförderung im Ruhrgebiet. Intensiv hat sich der Autor Thomas Spitzer mit den Begriffen und Spezifika des Kohleabbaus beschäftigt und sie in ein Spiel gegossen, das thematisch überzeugt, einen ausgereifen Workerplacement-Mechanismus präsentiert und hohen spielerischen Anforderungen genügt“.

Nach unserer Erfahrung mit „Schichtwechsel“ kann ich jetzt nur schreiben: Thomas Spitzer hat sich ein weiteres Mal um dieses Thema bemüht. Es ist ihm wieder gelungen, ein thematisch fundiertes Worker-Placement-Spiel auf den Markt zu bringen. Wir fördern Kohlen, verkoken und transportieren sie, und wenn sie nicht gestorben ist, dann fördern wir sie noch heut‘. Viele Bäume, wenig Wald.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (zu viel Mitspielerchaos in einer Viererrunde; mich regt es auf, wenn ich immer nur den drittbesten Zug machen kann, man hätte streamlinen können/müssen), Walter: 5 (zu viele Engpässe, zu viele Optionen, zu lange Denkzeit für Denker; dieses Spiel würde ich nur dann noch einmal spielen, wenn für jeden Spieler die Denkzeit gemessen würde, und wir hinterher die Siegpunkte durch die Denkzeit dividieren; 7 Punkte für die zweifellos reife Konstruktion, auch wenn ich eine „Linie“ für gutes und richtiges Spiel darin noch nicht entdecken konnte).

12.10.2022: Fantastischer Feierabend

Corona hat die Live-Abende am Westpark für zwei Wochen aussetzen lassen. Nach ein paar Tagen Husten, Schnupfen und Gliederschmerzen ist die Sache ausgestanden. So eine Grippe muss nicht sein, aber sie ist auszuhalten. Das Leben geht weiter.

1. “Fantastische Reiche”

Fantastische Reiche – wenn das keine überzeugenden Äpfel sind …

Ein Karten-Sammel-Spiel. Nein, nichts wird gesammelt. Ein Kartenhand-Optimierungsspiel. Auch nur bedingt richtig. Jeder bekommt zu Beginn 7 Karten auf die Hand, zieht pro Zug jeweils eine Karte vom verdeckten Stapel oder von der offenen Auslage nach, und gibt eine Karte seiner Hand zurück in die offene Auslage. Wenn in der offenen Auslage zehn Karten liegen, ist das Spiel zu Ende und die Kartenhand eines jeden Spielers wird gewertet.

Jede Karte ist ein paar Siegpunkte wert, vor allem aber zählen Kombinationen von Karten. Der „Wirbelsturm“ ist z.B. 13 Punkte wert, mit „Regensturm“ kommen satte 40 Punkte dazu. Das „Erdwesen“ ist nur 4 Punkte wert, aber für jede Land-Karte bekommt es einen Bonus von 15 Punkten. Die „Kerze“ ist magere 2 Punkte wert, aber mit dem „Buch der Veränderung“, dem „Glockenturm“ und mindestens einem „Zauberer“ werden gigantische 100 Punkte dazugelegt.

Wie groß ist jetzt die Wahrscheinlichkeit, falls ein Spieler die „Kerze“ in seiner Anfangsausstattung zugeteilt bekam, dass er im Lauf seines Spieles auch noch die benötigten Kompagnons dazuziehen kann? Das kommt darauf an, wie wertvoll diese Kompagnons für andere Kombinationen sind. Das „Buch“ ist nur 3 Punkte wert und hat auch sonst sehr wenig Außenbeziehung, da kann es schon mal vorkommen, dass ein Mitspieler, der diese Karte auf der Hand hat, sie in die offene Auslage legt. Der „Glockenturm“ ist aber bereits 8 Punkte wert und bekommt für jeden Zauberer 15 weitere Punkte. Denn kann man schon mal in seiner Sammlung behalten, und dann geht die „Kerze“ leer aus.

Wie viele Karten kann denn jeder Spieler aus seiner Kartenhand austauschen? Wenn jeder Spieler mit 25% Häufigkeit eine Karte aus der offenen Auslage nimmt und mit 75% Häufigkeit eine vom verdeckten Stapel, dann wächst die offene Auslage nach 4 Runden pro Spieler um 3 Karten, nach weniger als 4 Runde lägen also schon 12 Karten in der offenen Auslage und das Spiel wurde beendet. Mit welchem Erfolg? Wer „Kerze“, „Buch“, „Glockenturm“ und einen Zauberer bereits zu Spielbeginn zugeteilt bekam, hat gewonnen. Ansonsten entscheidet halt eine andere günstige Kartenausteilung. Die 3 bis 4 Züge, die jeder Spieler tun kann, sind pille-palle.

Das Spiel ist gar nicht so viele Worte wert, nur der pralle Busen der „Prinzessin“ bringt’s! Voila!

Aaron hat sein Exemplar hier am Westpark gelassen, gegen Abholung kann es jeder beliebige Mitbürger (nur der erste davon) kostenlos mitnehmen.

Ach richtig: Aaron hatte noch eine App, mit der man die Kartenhand eines jeden Spielers automatisch auswerten lassen kann. Aber diese Prozedur war noch langsamer als das manuelle Ausrechnung und die Ergebnisse waren zudem gravierend falsch. Finger weg davon!

WPG-Wertung: Aaron: 4 (die lange Auswertung bei der kurzen Spieldauer ist ein erhebliches Manko), Günther: 5 (obwohl es nicht mein Spiel ist), Moritz: 2 (das Spiel ist Schrott, spieltechnisch ganz schlecht; im ganzen Spiel hatte ich 4 Entscheidungen, mit Card-Drafting zu Beginn und vielleicht auch mit 3 Phasen von Kartenausteilung könnte das Spiel gewinnen), Walter: 3 (stumpfsinnige Lotterie).

2. “Punto”

Punto – Tischauslage

Das kleinste Kartenspiel, das jemals am Westpark vorbeigekommen ist. Die Kartenschachtel besitzt die halbe Größe einer Cohiba Short. Und was ist darinnen? Für jeden Spieler ein Kartenset aus Karten mit je 1 bis 9 Punkten, zwei Stück von jeder Sorte. Jeder Spieler mischt sein Set und legt es verdeckt vor sich hin. Dann zieht er pro Zug eine Karten davon und legt sie offen auf den Tisch. Wer als erster 4 Karten waagrecht, senkrecht oder diagonal nebeneinander auslegen konnte, ist Sieger.

Die Mitspieler können in die Konstruktions-Planungen eines Spielers spucken, indem sie mit ihren Karten die jeweiligen Randpunkte belegen und so die Ausbreitung verhindern. Das Spiel besitzt aber noch eine besondere Regel: Man darf seine aktuelle Karte auch AUF die Karte eines Mitspielers legen – sofern die eigene Punktzahl größer ist als die des Mitspielers. Fazit: Offenes Mitspieler-Chaos, reine Kingmakerei, denn in der Regel verhindern wir den anstehenden Sieg eines Mitspielers zu Gunsten eines anderen Mitspielers, ohne selber dadurch zu gewinnen oder unsere Position zu verbessern.

Zu zweit spielt sich das Spiel ähnlich wie ein Gobang mit Fußfesseln, zu dritt ist böses Blut unvermeidlich, und zu viert darf man sich locker über die Entwicklung der Tischauslage belustigen. Sollte man auch, damit sich die verbrachten Minuten Lebenszeit überhaupt lohnen.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (nicht mein Spiel, aber die Note soll nicht unter meinem Geschmack leiden. [Moritz: Diese Maxime solltest Du mal bei meinen Fantasy-Spielen berücksichtigen]), Günther: 6 (wir haben die Schönheiten dieses Spiels noch nicht ausgelotet), Moritz: 4 (für 2 Personen ist sogar Mühle spannender; analog müsste man bei Mühle erst noch auswürfeln, ob man einen gegnerischen Stein nehmen darf oder nicht), Walter: 4 (rein destruktiver Spielcharakter, krasse Kingmakerei, zu zweit gefällt mir Gobang tausendmal besser).

3. “Feierabend”
Ein Worker Placement Spiel zum Thema der kapitalistischen Ausbeutung nach Karl Marx bis Sahra Wagenknecht. Unsere Arbeiter unterliegen der 70 Stunden-Woche und sind unendlich gestresst. Vor allem mittels gewerkschaftlicher Organisation müssen wir unsere Arbeitsbedingungen verbessern, von den Arbeitsstunden runterkommen, uns Urlaub erstreiken, gezielt Freizeitfreuden zur Erholung nutzen und mit und ohne Gspusis Vergnügungen dieser Welt auskosten.

Feierabend – Günther baut auf und erklärt

Die Elemente des Spiels sind Stresspunkte (gleichbedeutend mit Siegpunkten), Streikmarker und Geld, mit denen unsere Arbeiter und die angelachten Gspusis hantieren. Von jedem Arbeitsplatz gibt es – im 4-Personen-Spiel – 3 Stück, so dass im Prinzip die Engpässe für die besten Plätze entschärft sind, aber doch geht immer einer leer aus: Gleich zu Beginn bekommt einer kein Gspusi, einer bekommt keine Streikmarker, einer kann mit seinem Arbeiter einen Stresspunkte weniger abbauen als die Mitspieler, und was dergleichen Vor- bzw. Nachteile mehr sind.

Bemerkenswert die Einschwingphase des Spieles: Am Anfang bekommen wir pro Runde eine solche Menge neuer Stresspunkte übergebraten, dass wir einen Teil unseres gestressten Personals erst mal in die Kneipe schicken müssen, um sich dort zu regenerieren, bevor es mit der Restbelegschaft ans Malochen geht. Erst wenn wir gewisse soziale Fortschritte erkämpft haben, sind wir Herr des unvermeidlichen täglichen Stresszuwachses.

Ein gelungenes Spielelement ist das asymmetrische Rundenhandling. Jeder Spieler kann mit unterschiedlicher Geschwindigkeit seine Arbeiter einsetzen, und wenn er alle untergebracht, fängt für ihn sofort eine neue Runde an, neue Arbeiter, neues Glück.

Alle von ihm belegten Arbeitsplätze werden frei. Die Mitspieler können spekulieren, wann so etwas passieren wird, um ihrerseits unverzüglich die lukrativsten Plätze neu zu belegen.

Hierin liegt aber auch eine Schwäche des Spiels. Wir können keine verschiedenen Gewinnstrategien einschlagen, keine unterschiedlichen Streik-, Geld-, Urlaubs- oder Stressminderungs-Strategien, sondern wir müssen mehr oder weniger den genau besten Zug machen, um nicht ins Hintertreffen zu geraten.

Als erster Zug in der ersten Runde muss man sich unbedingt gewerkschaftlich betätigen und 3 Streikmarker einsammeln. Mit den Streikmarkern muss man in den ersten Runden unbedingt die Einnahmesituation für Geld und weitere Streikmarker verbessern, weil sich dies kumulativ auswirkt. Der zweibeste Arbeitsplatz – nach einer quick-and-dirty Analyse – ist das Anlachen einer Gspusi, deren Einsatz in den folgenden Runden sich ja ebenfalls kumulativ auswirkt. Dagegen ist der Abbau von Stresspunkten nur linear.

Am Ende ist es dagegen wichtig, maximale Stresspunkte abzubauen bzw. Siegpunkte aufzuladen. Über die ganze Spielzeit hinweg leistet das ein Vergnügen mit seiner Gspusi. Wohl aber dem, der sich soweit mit Mitteln eingedeckt hat, dass er mit seiner Gspusi gleich 3 Wochen in Urlaub fahren kann. Dafür muss man zwar ordentlich gestreikt haben und das kostet auch noch 8 Rubel, aber es bringt 18 Siegpunkte; kein „Arbeitsplatz“ bringt auf einen Schlag auch nur annähernd so viel.

Günther als Startspieler legte sich in seinem ersten Zug gleich eine Gspusi zu, Walter und Moritz taten das Gleiche. War Aaron auf der Verliererstraße? Er ging zur Gewerkschaft und legt sich 3 Streikmarker zu. Günther und Walter taten das Gleiche. War jetzt Moritz auf der Verliererstraße? Friedemann Friese würde niemals ein Spiel herausgeben, dass in Bezug auf den Startspieler-Vorteil keinen Ausgleich konzipiert hätte. Mit Geld und Pöppeln wird dafür gesorgt, dass – für uns – nicht sichtbar wird, wer die beste Startausstattung hat. Aaron spielte langsam und reizte die Arbeitskraft seiner Leute bis ins Letzte aus, Günther war etwas schneller auf der Einkommensleiste, drehte auch schneller seine Runden, aber das Timing war gegen ihn. Als Aaron die Schlussrunde einläutete, hatte Günther die wenigsten Noch-Arbeiter auf dem Plan, die ihn auf den letzten Metern noch voranbringen konnten. Aaron konnte seinen Vorsprung über die Ziellinie retten.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (nichts richtig Neues, aber thematisch stimmig; ich habe allerdings keine Lust, jeweils alle Optionen durchzurechnen), Günther: 7 (in dieser Form ist es doch etwas anders als das Gros der ähnlich gelagerten Spiele), Moritz: 7 (Friedemann Friese-Spiele sind immer OK, dieses ist aber nicht gerade sein spannendstes), Walter: 7 (auch wenn es viele Schrauben gibt, sind die Regeln dazu überschaubar, rund und ausbalanciert. Es gibt viele Optionen, aber viele davon sind zwangsläufig, es gibt eigentlich leider nur eine einzige optimale Strategie, von der Hand in den Mund, repetitiv).

4. “Trans Europa”
Zum Ausklang, zur Entspannung, zum Absacken noch ein Spiel aus Walters Fundus. Vor gut 14 Jahren zum ersten Mal gespielt hat das 7,7-Punkte-Spiel „Trans Europa“ nichts von seiner Frische, seiner Spannung, seiner spielerischen Qualität verloren. In unserer Rangliste mit aktuell 1147 Einträgen liegt es an 97ter Stelle. Ein guter Platz, denn dahinter liegen immer noch 91 Spiele, die von uns in unserer Geschichte einmal den Titel „Spiel des Monats“ wert waren.

Keine neue WPG-Wertung für ein sehr gutes Spiel.

21.09.2022: Workerplacment heiß und kalt

1. “Reykholt”
Ein Worker-Placement-Spiel von Uwe Rosenberg. Wir sind Gemüsebauern im heißen Island, säen und ernten unser Gemüse, verkaufen es an die Touristen und verlocken sie damit, sich und unsere Siegpunkte in die Höhe zu bringen.

Reykholt – Günther lässt die Tomaten sprießen


24 Felder gibt es, auf denen wir unsere je 3 Mitarbeiter einsetzen können. Der Natur der Sache entsprechend bekommen wir auf einigen Feldern Beete mit und ohne Saatgut, wir bekommen ein oder zwei Stück Saatgut – fünf verschiedene Sorten gibt es – oder wir bekommen die Erlaubnis, ein bis zwei oder noch mehr unserer Beete zu bestellen. Wachsen tut unser Gemüse augenblicklich und ohne unser Zutun. Deshalb dürfen wir auf einigen Einsetzfeldern auch unverzüglich ernten, je nach Kartenqualität auf ein bis drei Beeten zugleich.

Die „normale“ Ernte erfolgt in der Erntephase ohne Mitarbeiter. Von jedem Beet wird eine Frucht in unsere Scheune eingefahren. Wohl dem, der jetzt bestellte Beete hatte, denn der Bibelspruch Matth 6,26 von den Spatzen, die auch ohne zu säen über den Winter kommen, gilt hier nicht.

Nach der Ernte wird verkauft. Für jedes Fortschrittsfeld, auf das wir den Touristen-Siegpunktstein vorwärtsrücken wollen, brauchen wir eine wohldefinierte Anzahl von wohldefiniertem Gemüse: für die ersten Fortschritte genügt jeweils eine Einheit, danach zwei, drei usw., für die letzten Felder werden je gleich happige 6 Gemüseeinheiten verlangt. Man darf beliebig weit vorwärts ziehen, solange der Vorrat reicht.

Eine sinnige Konstruktion ist hier, dass man beim Vorwärtsziehen eine Gemüseart überspringen darf: die entsprechende Anzahl Gemüseeinheiten braucht man nicht zu entrichten, ganz im Gegenteil, man bekommt sogar die gleiche Anzahl vom Rosenberg geschenkt!

Zu bemerken sind noch zwei Einsatzfelder für unsere Bauern: wer darauf setzt, darf 2 Siegpunktfelder vorwärts gehen. Am Anfang ist das noch pille-palle, aber in den letzten Zügen kann man sich damit 10 oder gar 12 Gemüseeinheiten sparen. Für den Sieg ist es schon sehr wichtig, die 24 Einsatzfelder genau zu verinnerlichen, um sie im geeigneten Augenblick zu nutzen oder einem Mitspieler diesen Nutzen wegzuschnappen.

Hierbei ist sofort einsichtig, dass der Startspieler einen messbaren Vorteil hat. Alle Einsatzfelder sind unterschiedlich, besitzen deshalb eine unterschiedliche Wertigkeit, und der (allererste) Startspieler darf für alle seine drei Arbeiter jeweils das beste Feld heraussuchen. Da kann man noch so viel von dem nachträglichen Gewurl reden, das sich in den insgesamt 6 Spielrunden auf dem Spielfeld ereignen wird, der Startspieler hat einen Vorteil, und Rosenberg hat sich nicht im Geringsten die Mühe gemacht, diesen Vorteil auszugleichen. Walter wollte den Büttel schon vor seinem ersten Zug hinwerfen, denn als Letzter im Bunde sah er keine Chance, überhaupt aus den Startlöchern zu kommen. Doch seine Mitspieler fanden noch ein Placement-Schlupfloch und das Säen und Ernten konnte allseits beginnen.

Kraut und Rüben beschäftigten uns nun geschlagene zwei Stunden, galt es doch, die richtigen Felder mit der richtigen Gemüsesorte in der richtigen Anzahl zu besäen und zu beernten, und dabei nicht das Nachsehen zu haben, wenn ein Mitspieler vor uns das angepeilte Einsatzfeld belegt. Da die Touristen am Ende aber ganz schön unverschämt werden und sich nur mit großen Gemüseportionen in Bewegung setzen, endeten wir alle mehr oder weniger auf dem gleichen Siegpunktstand, nur Günther war ein winziges Pünktchen vornedran.

Reykholt – knappester Endstand

Spricht das jetzt gegen Walters Theorie von der Startspieler-Chancen-Ungleichheit? Nein, das Spiel war ja für uns alle neu, wir kannten die Haken und Ösen noch nicht, und trotz Rechnerei wurstelten wir an vielen Stellen noch einfach so drauf los. Aaron verpasste eine Beteiligung an Moritz‘ goldener Service-Karte, die dann Walter zufiel, der auch noch gerade an der richtigen Stelle via Günthers Ernte-Service-Karte eine Monsterernte einfahren konnte. Sonst hätte er nicht die Hälfte der Strecke geschafft. Q.e.d.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (keine Steigerung im Spiel; die Kosten für den Fortschritt sind eine regelrechte Spaß-Bremse), Günther: 4 (sehr repetitiv, fast gescripted, da man jeweils das Notwendigste tun muss [, und dieses sozusagen eindeutig ist]), Moritz: 3 (öd, langweilig, ganz wie „Loyang“), Walter: 5 (man kann was tun, insofern ist das Spiel nicht broken, aber es hat auch nichts, was mehr Punkte wert wäre).

2. “CRYO”

Ein Workerplacement-Spiel von Tom Jolly und Luke Laurie. Wir sind Astronauten, unsere Worker sind Drohnen, die unsere irgendwo im kelvinkalten Weltall gestrandete Mannschaft in Sicherheit bringen sollen, bevor die Leute erfrieren, verhungern oder explodieren.

CRYO – Noch ist der eiskalte Planet dicht bevölkert


Jeder Spieler besitzt 3 Drohnen, die er auf insgesamt 21 verschiedene Einsatzplätze (Docks) aussenden kann, von wo aus jede Drohne 2 bis 4 verschiedene Aktionen durchführen kann. Sie kann

  • Ressourcen-Plättchen aufnehmen und auf der privaten Spieler-Plattform ablegen, wo sie einen gewissen Zuwachs- und Tausch-Mechanismus in Gang setzen.
  • Multifunktionskarten vom Nachziehstapel einhandeln und/oder ausspielen und damit Transportmöglichkeiten, Spezialfähigkeiten und Bonus-Siegpunktmöglichkeiten eröffnen.
  • Bergungshöhlen entdecken, in die sich Crew-Mitglieder zur finalen Rettung zurückziehen können
  • Crew-Kapseln für den Mannschaftstransport bereitstellen.
  • Crews ins Basislager zurückbeordern oder in finale Bergungshöhlen retten.

Die Drohnen werden reihum einzeln platziert. Nach dem Aussenden der Drohnen erfolgt der Rückzug auf die eigene Plattform, wobei dann die freigeschalteten Quellen für Ressourcen und Ressourcen-Umtausch wirksam werden.

Eine Besonderheit ist hier gegeben: Man braucht nicht alle seine drei Drohnen auszusenden, bevor man mit dem Rückzug beginnt. Auch der Rückzug ist eine einträgliche Aktion, vor allem kann man damit die Reihenfolge beeinflussen, mit der man später wieder ausziehen und so als Erster die gewünschten profitablen Docks besetzen kann, die aktuell noch von einem Mitspieler gehalten sind.

Wir drohnen, ernten und tauschen Ressourcen, entdecken Höhlen, transportieren Mannschaften und werden am Ende für unser Gesamt-Agieren belohnt. Ein definierter Siegpunkt-Segen kommt über alle für ihre jeweils geretteten Mannschaftsmitglieder und ihre Verteilung in den Bergungshöhlen, ein offener variabler Siegpunkt-Segen kommt über die gezogenen und ausgespielten Multifunktionskarten.

Das Trio Aaron, Günther und Walter (alphabetische Reihenfolge) landete – warum auch immer – mit jeweils einem Punkt Abstand ganz hinten, weit abgeschlagen hinter Moritz, der 50 Prozent mehr Siegpunkte auf seine Seite bringen konnte. Es war sicherlich sein kluges Spiel. War es andererseits aber auch seine Reihenfolge als LETZTER beim Start? In CRYO wird nämlich ein Ausgleich zur Startposition gewährt, und Moritz bekam deshalb gleich zu Beginn zwei Organics geschenkt, die er auf den richtigen Docks sogleich in Crew-Kapseln auf den richtigen Bergungsfeldern verwandelte, von wo aus sie ihn bei jedem Drohnen-Rückzug kostenlos mit Ressourcen versorgten. Früher oder später konnte er den gesamten Stapel von Mutlifunktionskarten durch seine Hände gehen lassen und Siegpunkt-Bonus für Bonus auf seinem Konto sammeln. Gut gespielt!

Bedenklich ist nur, warum unser Günther – wenn auch nur mit einem Punkt – auf dem letzten Platz landete. War es nur ein Probespiel? Oder hat dort, wo Rosenberg nichts getan hat, Tom Jolly vielleicht etwas zu viel getan?

WPG-Wertung: Aaron: 5 (es geht langsam los und spielt sich auch viel zu langsam), Günther: 7 (es gibt vielseitige Aktionsmöglichkeiten), Moritz: 8 (thematisch stimmig – Drohnen, Rettungskapseln, Höhlenerkundung, kreative Tauscheffekte), Walter: 5 (mir liegt die Konkurrenz um entscheidende Drohnendocks nicht, und der nackte Kingmaker-Effekt via Mehrheiten in den Höhlen gefällt mir ebenfalls nicht).

14.09.2022: Königsmord in der Ägäis

1. “Khôra”

Zwiespältig war der Eindruck, den wir vor zwei Wochen bei der ersten Begegnung mit „Khôra“ hatte. Alles ist gediegen, vom Spielematerial angefangen über die mnemotechnisch gelungenen Symbole bis zu den Regeln, aber … Aber was? Heute sollte Moritz seine Meinung dazu abgeben dürfen.

Walter wählte sich Sparta, mit dem Günther beim letzten Mal einen grandiosen Militär-Sieg herausgeholt hatte. Mit reduzierten Verlusten bei der „Eroberung“ von „Errungenschaften“ (bei der Begriffsbildung hat hier offensichtlich ein Gender-Pazifismus zugeschlagen) sollte man mit seiner Militärmacht doch ein Siegpunkt-Bündel nach dem anderen auf sein Konto bringen können. Doch wie sagte schon Wilhelm Busch: „Ohne die gehörigen Mittel soll man keinen Krieg beginnen“, d.h. ohne sich nicht unverzüglich um seine Einnahmen zu kümmern, kommt man mit seinem Militär weder vorne noch hintern hoch.

Zudem trat vom ersten Augenblick an auch Moritz mit seinem Athen auf dem Plan. Man muss seine Soldaten ja nicht ausschließlich unter seinen eigenen Kindern aussuchen, man kann ja auch Söldner rekrutieren. Moritz verwandte seine attische Handelsüberlegenheit (mittels einer sehr glücklichen Politik-Karte) sogleich auf den Ausbau seines Militärs und errang dort die Überlegenheit, so dass Walter trotz seiner Militär-Ambitionen nicht einmal den Kalamitäten entgehen konnte, die vom bösartigen Spiel-Design für den müdesten Krieger vorgesehen sind.

Den Sieg holte sich aber Günther mit Milet. Ein Hoch auf die Wissenschaft, ein Hoch auf Thales, der mit seiner Philosophie und seiner Mathematik sowohl einem gewieften Geldpolitiker Perikles als auch einem draufhauen wollenden Militär Leonidas XII überlegen ist.

Moritz erkannte auch die Schwäche, von der wir beim letzten Mal nur eine vage Ahnung hatten: Eigentlich haben wir keine freien Entscheidungen, gutes Spiel ist mehr oder weniger vorgegeben. Am Anfang brauchen wir Geld und den dritten Würfel, das bestimmt unsere Entwicklungszüge. Die Aktionen, die wir danach tun MÜSSEN, sind durch die Politik-Karten bedingt, die uns das Schicksal in die Hand spielt oder gespielt hat.

Die Würfel sind total überflüssig. In der Realität kann jeder Spieler jederzeit jede Aktion wählen, nach der ihm der Sinn steht, und wenn man die – lästigen – Würfel weglässt, erkennt man erst, wie – von der jeweiligen Spielsituation – vorgegeben die Aktionen sind, die wir wählen müssen.

WPG-Wertung: Auch Moritz schloss sich mit 6 Punkten der WPG-Mehrheit an (nicht schlecht, aber auch nicht geil, zu simpel sind die zu treffenden Entscheidungen).

2. “Regicide”

Königsmord. Ein kooperatives Kartenspiel für 1 bis 4 Spieler, das wir am letzten Montag online via Board-Game-Arena gespielt hatten. Zum Pech für Autor und Verlag wird für das Spiel lediglich ein stinknormales Rommee-(Canasta/Bridge)-Kartenset benötigt. So etwas gab es selbst in Walters sehr beschränkten Arsenal von Spielen, und wir konnten unsere Online-Erfahrungen vom Wochenanfang heute ohne das Material des Verlags mit unseren eigenen Standard-Karten mit Life-Erfahrungen bereichern.

Regicide – Oberfläche der Implementierung bei BGA

Die Buben, Damen und Könige des Kartenspiels sind „Monster“ mit Stärkepunkten und Schädigungskraft. Jeweils eine Karte davon wird ausgespielt, und wir müssen reihum (oder ein einzelner Spieler als Patience alleine für sich) jeweils eine Karte (As, 2, 3 … bis 10) ausspielen, um die Stärke und/oder Schädigungskraft des Monsters zu reduzieren oder ganz zu beseitigen.

Dazu hat jeder Spieler beim Start 6 Karten auf der Hand. Kreuz-Karten reduzieren die Monster-Stärke doppelt, Pik-Karten reduzieren auch die Schädigungskraft, nach dem Spielen von Karo-Karten dürfen weitere Karten vom Nachziehstapel nachgezogen werden, und mit Herz-Karten werden Karten vom Abwurfstapel auf den Nachziehstapel recycelt.

Die Buben sind noch ziemlich lasche Monster mit 20 Stärke und 10 Schädigungseinheiten, doch wenn wir dann zu den Königen mit 40 Stärke und 20 Schädigungseinheiten kommen, wird es haarig; oft ist der erste König bereits der Tod der Spielerrunde, wenn wir überhaupt so weit kommen.

Viermal haben wir es letzten Montag online in einer Dreierrunde versucht und nicht geschafft, heute im Life-Betrieb haben wir zweimal ebenfalls versagt. Das ließ Moritz keine Ruhe, und wir tüftelten zu dritt an der Solovariante.

Ganz wichtige Spieltechnik: Wir müssen mit einer KARO-Karte das jeweilige Monster GENAU killen. Dann kommt die Monsterkarte nämlich auf den Nachziehstapel, und zwar an oberster Stelle, so dass wir beim durch die Karo-Karte ausgelösten Nachziehen sofort das soeben gekillte Monster nachziehen und nutzen können. Damit können wir die Stärke und/oder Schädigungskraft des neu aufgedeckten Monsters unverzüglich erheblich reduzieren. Eingedenk dieser Technik schafften wir es, auch den letzten König zu besiegen. Es war zwar kein „Gold Victory“ und auch kein „Silver Victory“, weil wir in unserer Schlacht beide Jocker einsetzen mussten, aber es war immerhin ein VICTORY.

Vielleicht hat der eine oder andere von uns jetzt Lust, in einer Mußestunde mit einer Regicide-Solo-Partie seine königsmörderischen Fähigkeiten zu vertiefen.

WPG-Wertung: Noch keine Punktevergabe. Walter findet das Solo-Spiel ganz bemerkenswert, doch eine Dreierrunde, bei der sogar eine Kommunikation über die jeweiligen Kartenhände verboten ist, hat keinen besonderen Reiz.

31.08.2022: Zum Kampf der Wagen und Gesänge

1. “Khôra”

Griechenland. Meistens. Altes. Eh klar. Wir sind Strategen und steigern unser Stadtpotential an Militär, Wirtschaft und Kultur um Eroberungen („Erkundungen“) tätigen zu können, um liquide Mittel zu bekommen und um früher oder später reichlich Siegpunkte über uns hereinbrechen zu lassen.

Material in “Khôra”

Unsere Entwicklungsstufen werden mehr oder weniger zwangsläufig pro Runde erhöht, das sonstige Spielgeschehen wird mittels Würfeln und den zugehörigen Aktionen gesteuert:

• 0 = Philosophie = Steigerung des Stadtpotentials, leicht verzögert
• 1 = Gesetzgebung = Erhalten von „Politkarten“
• 2 = Kultur = Erhalten von Sofort-Siegpunkte
• 3 = Handel = Erhalten von Geld
• 4 = Militär = Erfüllen von Voraussetzungen für unsere Weiterentwicklung
• 5 = Politik = Spielen von Politkarten zum Erhalten von Geld, Militärstärke etc., vor allem aber für Siegpunkte
• 6 = Entwicklung = Ausbau der Stadt zum Erhalten von einmaligen, wiederholten oder finalen Ausschüttungen von Geld, Militärstärke etc., sowie für Siegpunkte.

Jeder Spieler erhält eine eigene Stadt mit unterschiedlichen Aussichten zugeteilt, die ihn leicht in die Schiene drücken, nach denen seine Aktionen ausrichten soll. Wer z.B. mit „Sparta“ vorteilhafte Militäroperationen durchführen kann und am Ende auch noch eine riesige Gewinnausschüttung für seine Eroberungen bekommt, sollte hierauf seinen Entwicklungsschwerpunkt legen. Wer hingen mit „Olympia“ stärker für Kulturleistungen belohnt wird, sollte seine Ambitionen in Kultur austoben und hierin ein ständiges, gleichmäßiges Rieseln von Siegpunkten auslösen. Am Ende kann er dafür auch noch einmal dick absahnen.
Natürlich – selbstverständlich für ein gutes Spieldesign – ist es notwendig, überall ein bisschen mitzumischen, um die notwendigen Mittel und Voraussetzungen für seine anvisierten Entwicklungszüge zu schaffen.

Neun Runden dauert das städtische Gewurle, das ohne viel Interaktion über die Bühne geht. Jeder entwickelt und aktioniert sich entsprechend seiner Mittel und seiner Vorlieben in seine Richtung. Selbst das Würfeln für die Aktionen ist mehr oder weniger ein Fake, den jeder Spieler besitzt – nahezu immer – genügend „Bevölkerung“, mittels der man jeden Würfel auf praktisch jede gewünschte Augenzahl drehen kann. Beim Militär sind die angebotenen “Erkundungen” zwar alle unterschiedlich, und wer zuerst kommt, erkundet zuerst, aber im Prinzip sind sie alle gleichwertig: je mehr Militärstärke man für ein Objekt aufwenden muss, desto höher ist auch der Ertrag. Und es besteht auch keine Möglichkeit, einem Mitspieler ein lebenswichtiges Objekt vor der Nase wegzuschnappen.

Die einzelnen Runden werden durch Rundenereignisse angezeigt, die zum Teil allen Spielern etwas geben oder etwas wegnehmen (akzeptabel), zum Teil aber auch nur dem militärisch Stärksten etwas geben und dem militärisch Schwächsten etwas wegnehmen: pfui! Warum hat man in einem von Spieldesign her hübschen, System solche spielerpsychologischen Ärgernisse eingebaut? Sollen etwa die Militär-Ambitionen angeschoben werden? Ist eine große Militärpotenz nicht a priori von großem Vorteil?

Ansonsten gibt es einige Spielelemente, die – bei uns – kaum zum Tragen kamen. Deren (Design-)Aufwand steht wohl zum Nutzen in keiner günstigen Relation,  weil – wie z.B. beim Würfeln + möglicher Würfelmodifikation – ein gewünschter restriktiver Effekt gar nicht vorhanden ist. Aber wenn eine umfangreiche Maschinerie wie in „Khôra“ schon so viele Rädchen hat, an denen man sinnvoll drehen kann, dann können wir die paar überflüssigen Rädchen leicht tolerieren; das Spielgeschehen als Ganzes ist noch gut überschaubar und beherrschbar.

Was allerdings die optimale Entwicklung ist, darüber können wir höchstenfalls unser Bauchgefühl sprechen lassen. Günther bekam zu Spielbeginn – zufällig – „Sparta“ zugeteilt, entwickelte seinen Militär- und Ruhmlevel, erwarb sich auf Teufel komm‘ raus „Wissensmarker“ und erhielt allein dafür fast 50 Prozent der Siegpunkte, die Aaron und Walter am Ende besaßen. Für Günther war es etwa ein Drittel seiner Gesamtpunktzahl. Wer hat wohl gewonnen?

WPG-Wertung: Aaron: 6 (das Glückselement bei den Politkarten, und überhaupt, ist – für den Charakter eines Planungsspiels – zu groß), Günther: 6 (bis 7; nach den euphorischen Berichten in der Spielbox hätte ich etwas mehr erwartet), Walter: 7 (ein großes, rundes Spiel; für mehr Punkte müsste weniger Entwicklungs-Erbsenzählerei und mehr – spielerische – Interaktion geboten sein).

Bleibt noch zu erwähnen, dass das Spielmaterial sehr vielfältig, funktionell und robust ist, und dass die Spieleschachtel ein sehr – positiv – bemerkenswertes Design hat, in der die vielen Karten, Chips, Pöppel und Marker genau ihren individuellen Platz finden.

27.07.2022: Naturkosmetik im Bois de Bologne

1. “Living Forest”

In unserer WPG-Runde bei BGA schon dreimal gespielt, sollte das frisch gekürte Kennerspiel-des-Jahres auch mal in der Realität am Tisch seine Qualitäten zeigen.

Lassen wir wie gewohnt das Thema beiseite, nur Moritz wollte über die Naturgeister, den geweihten Baum und den Flammengeist aufgeklärt werden.

Die WPG-Runde mit „Living Forest“ aus der Vogelperspektive

„Living Forest“ ist ein Deckbuilding-Spiel mit einem Can’t Stop Mechanismus. Jeder Spieler bekommt das gleiche Potenzkartendeck, die in den Kategorien

  • Weitere Potenzkarten kaufen
  •  Bäume kaufen
  •  Feuer kaufen
  •  Schritte auf einem Kreiskurs absolvieren
  •  Heilige Blumen präsentieren

unterschiedliche Stärken aufweisen.

Wir dürfen von unserem verdeckten Kartendeck beliebig viele Karten ziehen und aufdecken. Allerdings gibt es auch böse Karten darunter, und wenn wir beim Aufdecken die dritte böse Karten gezogen haben, ist zwangsweise Schluss, und wir büßen danach auch noch eine unserer zwei Aktionsmöglichkeiten pro Zug ein (Potenzkarten kaufen, Bäume kaufen …).

Gegen die bösen Karten gibt es zwei Hilfsmittel: 1) gute Karten (die erst durch Nachkaufen ins Spiel kommen) und 2) Neutralisierer. Wer genug gute Karten und/oder Neutralisierer auf der Hand hat, kann u.U. sein gesamtes Kartendeck offenlegen und nutzen; das ist gegen Ende des Spiels durchaus keine Seltenheit.

Nach dem Kauf von Karten kommen entsprechend viel Flammen ins Spiel, die weggekauft werden müssen, bevor sie überhandnehmen und jeden von uns mit zusätzlichen bösen Karten überschwemmen. Das Wegkaufen hat aber auch einen Vorteil, denn es erfüllt eine der Siegbedingungen: Sobald ein Spieler zwölf Flammen oder zwölf Bäume gekauft oder in seinen aufgedeckten Karten zwölf „Heilige Blumen“ präsent hat, ist das Spiel zu Ende. Ist man der einzige Spieler, dem dies geglückt ist, so hat man gewonnen; haben mehrere Spieler zugleich dieses Ziel erreicht, gibt es Tiebreak-Regelungen. In jedem Fall bietet das Aneignen von Flammen eine große Chance zum Sieg, denn wenn die Mitspieler nicht konsequent dagegen arbeiten, fallen einem die Flammen gleich massenweise in den Schoß.

Die „Bäumestrategie“ kann man hingegen mehr oder weniger ungestört von den Mitspielern fahren, es sollten sich nur nicht zu viele Spieler um die wenigen Karten mit hohem Bäume-Potential streiten. Und natürlich sollten die eigenen Potenzkarten mit Baum-Potential öfters mal in glücklicher Kombination auftreten.

Wer auf die „Heiligen Bäume“ setzt, ist absolut davon abhängig, dass am entscheidenden Zeitpunkt zum Spielende seine Blumenkarten alle rechtzeitig auftauchen, bevor die bösen Karten ihm einen Strich durch die Rechnung machen. Ein gewisser Vorrat an Neutralisierern kann hier das Zünglein an der Waage spielen.

Bleibt noch der Kreiskurs zu erwähnen, auf dem wir optional unser Schrittepotential abwickeln können. Wir landen dabei jeweils auf Feldern, die uns erlauben, eine der Standardaktionen (Potenzkarten kaufen, Bäume kaufen …) durchzuführen. Dann ist es natürlich ein gefundenes Fressen, wenn wir in einer Kategorie gerade besonders viele starke Karten gezogen haben und dann die zugehörige Aktion einmal als Standard und ein zweites Mal via Kreiskurs ausführen dürfen.

Das ist eigentlich schon Genug des Vorteils, sich über den Kreiskurs zu bewegen. Wer bei seinem Vorwärtsgehen aber auch noch einen Mitspieler überspringt, darf ihm eine Siegpunkt-Bonuskarte klauen. Pfui! Musste das sein?? Erstens ist Klauen unethisch und chaotisch und zweitens ist damit eine böse Tür zur Kingmakerei geöffnet. Das hatte „Living Forest“ nicht nötig.

Die wohlgeordnete Baumschule in „Living Forest“

Es ist ein schönes Spiel, alles funktioniert, alles ist rund. Viele spielerische Elemente sind zu einem harmonischen Gesamtwerk zusammengefügt. Es gibt keine Sackgassen, für alle problematischen Situationen sind Weichmacher eingebaut. In unseren Aktionen haben wir haben viele Freiheitsgrade und können dabei mehrere grundsätzlich verschiedene Schienen fahren. In den Augen eines jugendlichen Hausmanns- und Vielspieler, der mehr als nur anspruchslose Famlienspiele des Jahres spielen möchte (aber auch solche), ist „Living Forest“ ein angenehmes Exemplar in seiner Sammlung.

Die geschmäcklerischen alten Westpark-Gamers haben dazu aber noch eine andere Sicht.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (ich habe das Spiel jetzt 5 mal gespielt, dabei kam es mir von Mal zu Mal uninteressanter vor; die Rumzählerei macht keinen Spaß, auf die Siepunkte der anderen zu achten ist lästig, und das Klauen im Kreiskurs absolut unschön; der Wiederspielreiz scheint mir nicht allzu hoch zu sein), Günther: 5 (die Möglichkeiten für Kingmakerei sind negativ; dass wir am Ende immer alle dicht beieinander landen, ist wohl zu viel Symmetrie und Nivellierung im Spielablauf geschuldet), Moritz: 4 (durch den Zufall der Karten beim ersten Ziehen ist fast schon die Schiene vorgegeben, in der man sich entwickeln muss. Der Feuermechanismus ist interessant, sonst kaum noch was. Es gab wenig, über das ich hätte nachdenken können, deshalb habe ich mich gelangweilt), Walter: 6 (das Spiel ist konstruktiv und spielerisch, Zufall und Planbarkeit stehen in einem ausgewogenen Verhältnis, als alte Hasen sollten wir an diesem gefälligen sauberen Spieldesign nicht allzu scharf herumkritteln).

2. “Paris”

Zum Thema laut Regelheft: „Paris befindet sich auf dem Höhepunkt seiner Verwandlung in eine der schönsten Städte der Welt.“ Wir sind Immobilieninvestoren und dürfen dabei mithelfen.

Die Rotunde von „Paris“

Auf einer sehr hübschen Konstruktion einer Spielbrett-Rotunde finden wir sechs Bezirke von Paris mit je sechs Bauplätzen. Jeder Bauplatz hat eine wohlgeordnete Wertigkeit, die in jedem Bezirk gleichförmig die Werte 1 bis 5 und 8 einnehmen. Pro Zug baut jeder Spieler jeweils irgendwo auf einem dieser freien Bauplätze (kostenlos; die jeweilige Position wird vom verdeckten Stapel zufällig gezogen) ein Gebäude und schickt dann einen seiner Agenten irgendwohin auf den Weg zu einer glücklichen Investition. Er kann

  • einen Agenten aus seinem Büro in das Eingangstor zu einem beliebigen Bezirk schicken. Das kostet nichts, im Gegenteil, dafür bekommt ein Spieler sogar einen nicht zu verachtenden Betrag.
  • einen bereits am Eingangstor eines Gebietes stehenden Agenten auf ein freies der dort bereits gebauten Gebäude stellen. Das kostet jetzt Geld: je höherwertig das Gebäude, desto höher der Preis.
  • einen bereits auf einem Gebäude stehenden Agenten auf ein höherwertiges Gebäude in demselben Bezirk setzen. Claro, dafür muss man die Differenz der Wertigkeiten bezahlen.
  • den Bebauungsplan in einem Bezirk um einen – noch höherwertigeren – Sonderplatz erweitern (das kostet Ressourcen) und dann seinen Agenten daraufsetzen (das kostet nochmals Geld).
  • einen Agenten auf den Place de l’Étoile setzen. Das kostet nichts und bringt auch nichts ein, aber dafür darf ein Agent später von dieser Stelle aus auf ein beliebiges freies Gebäude in einem beliebigen der sechs Bezirke versetzt werden (natürlich zum entsprechenden Preis).

Und wofür macht man das alles? Bei Spielende werden die Mehrheiten in jedem Bezirk prämiert. Dazu werden die Gebäudewertigkeiten aller Agenten eines Spielers für jeden Bezirk addiert und diese Summen mit denen der Mitspieler verglichen; wer die höchste Summe aufweist, bekommt viele Siegpunkte, der Zweite bekommt die Hälfte und der Dritte nur noch ein Viertel. Wie hoch die jeweilige Höchstprämie in jedem Bezirk ist, wird erst während des Spiels ausgekaspert, so dass nicht sogleich mit dem Spielbeginn ein Run auf die besten Plätze einsetzen kann.

Neben dem Bauplan von Paris ist das wichtige Spielelement eine Leiste von 30 Bonusplättchen. Sie gewähren Geld, Ressourcen und eine ganze Latte von weiteren Vergünstigungen, vor allem aber prämieren sie bestimmte Kombinationen von Positionen der Agenten eines Spielers mit Siegpunkten. Manche Plättchen gibt es nur einmal, wer zuerst kommt, mahlt (nicht nur zuerst sondern als einziger), manche Plättchen gibt es mehrfach, so dass sich mehrere Spieler, aber in keinem Fall alle,  diese Vergünstigungen aneignen können.

In den Besitz eines Bonusplättchen kommt man, wenn man seinen Bonusmarker daraufstellt. Bewegen darf man den Bonusmarker immer dann, wenn man vorher seinen Agenten auf eines der Gebäude mit der Wertigkeit 1 bis 3 gestellt hat. Bei jeder Bewegung dieses Markers darf man ihn um beliebig viele Stellen in vorwärts Richtung versetzen. Die besten Boni gibt es am Ende, es verlockt also, so schnell wie möglich in die vordersten Regionen zu positionieren, aber danach gibt es kein Zurück mehr; es ist ein Feilschen mit sich selbst, ob man die Bonusplättchen langsam Schritt für Schritt abgrasen will oder gleich auf den dicken Siegpunktereibach am Ende zugeht.

Paris entsteht, Paris leuchtet. Wer die lukrativsten Bonusplättchen erwerben, seine Agenten en passant entsprechend positionieren und in den Bezirken bei den Mehrheiten glücklich agieren konnte, gewinnt.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (viel zu kleinteilig, nix Schlechtes, aber der Spielablauf ist ein dröges Kucken, Rechnen, Machen), Günther: 6 (reines Mitspielerchaos), Moritz: 8 (mir gefällt die fluide Situation, es ist interessant und der Spielausgang ist offen), Walter: 5 (der ganze Zauber dreht sich finalmente ausschließlich um Konkurrenz beim Zugriff auf die besten Plättchen und um chaotisch-kingmakerische Mehrheitsbildung; zudem erfährt der Spielfluss in den letzten Runden keine dynamische Steigerung mehr, sondern er flaut – wenn die Spieler ihr Geldpulver überwiegend verschossen haben – ziemlich ab. Oder besteht gutes Spiel etwa darin, sich in den ersten drei Vierteln des Spiels bei jeder Gelegenheit mit Geld einzudecken, um damit im letzten Viertel alle Mehrheiten zu knacken? Das ist des Spielspaßes zu wenig.)

20.07.2022: Druiden im Schwarzen Turm

1. “Return to Dark Tower”

„Dark Tower“ aus den 80er Jahren des vorigen Jahrtausends hat einen Nachfolger erhalten. Abenteuerlich wie bisher, jetzt aber kooperativ.

„Turm und Szenerie in „Return to Dark Tower“

Jeder Spieler besitzt eine Figur mit unterschiedlichen Eigenschaften. Wir bewegen uns unabhängig voneinander frei durch ein freies Gelände. Allein die Bewegung stärkt pro Runde unsere Kampfkraft und unseren Geist. Über allfällig anstehende Aufräumungsarbeiten (Totenschädel Beiseite-Schaffen) und „Reinforce“-Tätigkeiten in ausgewählten Lokalitäten gewinnen wir weitere Stärken und Hilfsmittel, die wir für das erfolgreiche Bestehen des finalen Entscheidungskampfes benötigen. Aber bevor es dazu kommt, tauchen immer mal wieder mystische Unholde auf, die es zu bekämpfen gilt, bevor sie und über den Kopf wachsen.

So plätschert unsere Entwicklung zwischen friedlichen und kriegerischen Aktivitäten locker und repetitiv dahin, bis wir die Bedingung für das Finale erreicht haben. (Bei uns musste Walter dafür 100 Einheiten Kampfstärke aufgesammelt haben.) Dann geht es Knall auf Fall: Jeder stürzt sich auf das letzte Monster, investiert – solange er überleben kann – alle Kampfkraft, alle Geister, alle Hilfsmittel und alle Hilfskräfte darauf, das Monster klein zu kriegen, und wenn einer von uns schlussendlich stärker ist als das geschwächte Monster, so ist das Spiel zu Ende und wir haben alle miteinander gewonnen. Wo nicht, so haben wir halt alle verloren.

Dieses Kick-Starter-Spiel hat seinen erklecklichen Preis. Gut 220 Dollar darf man hinblättern. Dafür bekommt man aber auch eine Menge Material, die nur in 2 Spieleschachteln untergebracht werden kann:
1 Turm, 4 Helden mit jeweils eigenem Spielbrett, ungezählte Schatzkarten, ungezählte Zauberkarten, ungezählte Ausrüstungskarten, ungezählte Begleiterkarten, ungezählte Feindkarten, ungezählte Vorteilsplättchen, Kriegermarker, Spirit-Marker, 8 Beschädigungsmarker, 3 Quest-Marker, ungezählte Spezialmarker und ungezählte Spezialkarten. Warum sich die Hilfsmittel für Freund und Feind in so vielen verschiedenen Kategorien inkarnieren, das ist für einen unbedarften Spieler nicht zu erkennen. Ist auch nicht so wichtig und ist mir beim Spielen auch gar nicht aufgefallen, erst jetzt hinterher beim Schmökern im Regelheft.

Der bemerkenswerteste Teil des Spielmaterials ist ein gewaltiger Turm, der in der Mitte des Spielplans steht und mittels einer eigenen App von außen gesteuert wird. Er blinkt situationsorientiert rot auf, gibt lustige oder auch beängstigende Geräusche von sich, markiert gute und (meist) böse Positionen und spuckt die Totenschädel aus, die wir ständig aufräumen müssen, um nicht darüber zu stolpern.

Moritz mit seiner schönsten Potenz

Man wird dem Spiel sicher nicht gerecht, wenn man es als alternder, nüchterner Mathematiker (anM) angeht. Man muss es mit den Augen eines Moritz, eines jungen, kreativen, phantasievollen Künstlers sehen. Dann läuft einem die Beschreibung bei BBG wie Öl durch die Kehle. Hier ist sie:

Das coolste Spiel (anM: für mich ist das „1830“), das jemals auf den Planeten kam (anM: als göttliches Geschenk vom Himmel gefallen?), erschien erstmals vor etwa 38 Jahren, mit einem elektronischen Turm, der aufleuchtete, Musik spielte und irgendwie ein episches Fantasy-Abenteuerspiel mit seiner hochmodernen technologischen Zauberei betrieb. Dieses Spiel war „Dark Tower“ (anM: Ich kenne dieses Spiel leider nicht).

Wir möchten Ihnen das gleiche Gefühl der Ehrfurcht
(anM: vor wem oder was?) und Verwunderung (anM: über das rote Blinken im schwarzen Turm?) vermitteln und die Grenzen dessen verschieben, was ein Brettspiel tatsächlich leisten kann (anM: mein Gott, welche Brettspiel-Grenzen haben die Autoren denn jemals erfahren?).

Nach 3 Jahren sorgfältiger Arbeit
(anM: an seinem absolut geilen „Friedrich“ hat Richard Sivél sogar 20 Jahre lang gearbeitet) eines Teams aus zwei Dutzend Designern, Ingenieuren und Künstlern (anM: 24 Ingenieure und Entwickler riechen eher nach Schweiß als nach Esprit und ihr Produkt riecht eher nach Bomber als nach Jäger) freuen wir uns, Ihnen ein Spiel zu präsentieren, das an dieses längst vergangene Wunder (anM: für ein neugeborenes Kind ist jeder Witz ein Wunder) erinnert, aber letztendlich anders ist als jedes Spiel, das Sie jemals erlebt haben (anM: Wenn das hübsche Weib ihren Bauersmann nicht mehr ins Heu schickt, sondern in den Wald, ist es dann etwas „anderes“?).

„Return to Dark Tower“ ist ein Spiel für 1 bis 4 Helden
(„heroes“: anM: nun ja, so heißen die Pöppel hier, und zuweilen auch anderswo), die epische Quests unternehmen, furchterregende Feinde („fearsome foes“: anM: meine Enkeltochter hat Angst vor Ameisen) bekämpfen und gegen die drohende Dunkelheit des Titelturms ihren Mut auf die Probe stellen („test their mettle“: anM: Ich habe in diesem Spiel Runde für Runde lediglich Kampfkräfte für meine Figur gesammelt und sie in geeignete Momenten mit den entsprechenden Eigenschaften von Plastik-Gegnern verglichen. Glücklicherweise fast immer zu meinen Gunsten). Jetzt mit kooperativem und kompetitivem Spiel. Entworfen von Rob Daviau und Isaac Childres – Designern der beiden bestbewerteten Spiele aller Zeiten bei Board Game Geek („highest rated games of all time“: anM: Spricht das jetzt für die Urteilsfähigkeit von BGG? Oder für deren Geschmack?) – zusammen mit Noah Cohen, Brian Neff und Justin D. Jacobson, bieten die optimierten Regeln („streamlined“: anM: Wer hat denn vorher die non- streamlined Regeln veröffentlicht?) den Spielern schwierige Entscheidungen darüber, wann sie weiterkommen wollen ihr Ziel zu erreichen, Ressourcen zu sammeln, mit Bedrohungen fertig zu werden oder aufzusteigen („difficult choices“: anM: Da gab es nicht viel zu entscheiden, schon gar nicht schwierig; die Spielerentscheidungen ergeben sich mehr oder weniger zwangsläufig aus den wechselnden Situationen heraus).

Jeder Spieler kontrolliert einen einzigartigen Helden
(„unique“: anM: Mein Gott, muss denn ein simples „unterschiedlich“ gleich als einmaliges „einzigartig“ apostrophiert werden)

Wählen Sie in der App virtuelle “Karten” aus dem einzigartigen Deck jedes Feindes
(anM: schon wieder „unique“. Mir reicht es jetzt mit den Superlativen.)

‘Return to Dark Tower‘ stellt ständig neue Herausforderungen. Der Gegner innerhalb des Turms, der Plan, auf den Turm zuzugreifen, und die Gruppe von Feinden, denen Sie gegenüberstehen, können in Tausenden von Kombinationen gemischt und kombiniert werden.“


Moritz hatte mit seiner Familie und wohl auch im Alleingang schon zig dieser Kombinationen durchexerziert, bis er uns jetzt eine weitere davon vorsetzte. Mit absoluter Kompetenz konnte er die App bedienen, ihre Äußerungen verstehen und das Spiel leiten. Bravo! Natürlich kannte er auch als einziger von uns die Fallen, in die wir hätten fallen können, wenn wir von ihm nicht so umsichtig geführt worden wären.

Das ist ja zugleich auch die Crux von solchen kooperativen Spielen: einer spielt und die anderen vertrauen und folgen ihm. Blind am besten. Die vier Köche, die sich hier um den Brei bemüht haben, waren nicht besser als der eine Chefkoch. Es waren keine vier Denker mit Gehirnschmalz gefordert, um hinter die Geheimnisse eines gemeinsamen Problems zu gelangen, sondern lediglich drei Handlanger, die Figuren bewegen und Ressourcen aufnehmen bzw. ausgeben sollten.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (ich hatte gedacht, dass der Turm mehr kann und dass die App mehr bringt), Günther: 8 (keine echten „WPG-Punkte“, sondern eher Nostalgie-Punkte), Moritz: 7 (der Turm ist super gemacht), Walter: 6 (wenn ich mehr Phantasie hätte, mehr Freizeit und mehr Lust an technischem Kinderspielzeug, könnte ich mir – vielleicht – noch eine weitere Solo-Partie vorstellen. Glücklicherweise macht am Westpark ja schon das Zusehen Freude.)

2. “Druids”

Kartenspiele gibt es wie Sand am Meer. Stichkartenspiele ebenfalls: Es gibt verschiedenen Kartenfarben und Kartenwerte und Kartenanzahl; es gibt Trümpfe oder auch keine, man muss Farbe bedienen oder auch nicht, man kann mit den meisten oder mit den wenigsten Stichen gewinnen, mit den Augen, die man dabei kassiert und mit Sonderkombinationen; man bekommt Prämien, wenn man genau oder mindestens so viele Stiche macht, wie angesagt. Und was dergleichen noch so denkbar ist.

„Druids“ ist nun ein Stichkartenspiel aus 60 Karten in 5 Farben mit den Werten von 1 bis 12 plus 5 Sonderkarten. Zu einem Durchgang erhält jeder Mitspieler 14 Karten auf die Hand, die restlichen Karten werden beiseite gelegt. Es gibt keine Trumpf-Farbe, die höchste Karte in der ausgespielten Farbe macht jeweils den Stich.

Die verschiedenen Farben in jedem Stich werden jeweils der Größe nach sortiert (niedrigste nach oben) und danach in den Stichbesitz eines Spielers übereinandergelegt. Am Ende eines Durchgangs zählt für jeden Spieler die Summe der Werte in den obersten Karten jeder Farbe als Pluspunkte.

Besonderheit: Jeder Spieler darf höchstens 4 der 5 Kartenfarben in seinem Stichbesitz haben. Hat er nach einem gewonnenen Stich von allen 5 Farben mindestens eine Karte vor sich liegen, so ist ein Durchgang sofort beendet und der entsprechende Spieler enthält Minuspunkte.

Die 5 Sonderkarten sind einmal die Karte, die den Startspieler kennzeichnet und vier Karten, die als Joker (ohne Stichpotential) jederzeit zugegeben werden können. Zwei Karten davon zwingen der Spieler, der den Stich gemacht hat, die Farbe mit dem höchsten Minimalwert aus seinem Stichbesitz abzuwerfen.

Der Spielwitz besteht also darin,
a) Stiche zu gewinnen, in denen die Minimalwerte der verschiedenen Farben möglichst hoch sind.
b) Wenn man bereits hohe Minimalwerte ausliegen hat, Stiche mit niedrigeren Minimalwerten zu vermeiden.
c) Niedrige Karten einer Farbe in Stiche zuzugeben, die ein Gegner macht.
d) Hohe Karten einer Farbe in Stichen der Gegner loszuwerden, falls von dieser Farbe bereits niedrige Minimalwerte enthalten sind.
e) Die fünfte Kartenfarbe zu vermeiden.

Wie man dazu im Detail vorgeht, ist uns nach dem ersten Kennenlernen noch nicht klar. In jedem Fall ist die Schadenfreude größer als die Freude. Wir haben gelacht.

WPG-Wertung: Aaron: 6, Günther: 6, Moritz: 6 (als Stichkartenspiel ist es originell), Walter: 7 (auch wenn es von uns noch nicht beherrscht wird, so ist es doch eine Herausforderung.)

13.07.2022: Das wunderbare Manitoba

Wenn ein amerikanischer Autor / Verlag sein Spiel in Mecklenburg ansiedelt und dann die Eingeborenen in Lederhosen herumhopsen und Maibäume aufstellen lässt, bekommt er dann von der Kritik Punkt-Abzüge? Das mag jeder halten wie er will, uns ist echtes oder falsches Flavor ohnehin schietegaal? (To whom it may concern.)

1. “Manitoba”

„Manitoba“ – Aaron erklärt auf der sommerlichen Terrasse am Westpark


Wo auch immer. Auf einer gegebenen, in Hexagons aus 5 verschiedenen Farben aufgeteilten Manitoba-Fläche sind 5 Ressourcen (Beeren, Bisons, Pferde, Kanus und Adlerfedern) in genau diesen Farben abgelegt, pro Feld 1 Ressource. Dorthin platziert im Laufe des Spiels jeder Spieler ein paar wenige seiner „Crees“ (Pöppel), sammelt das jeweils auf seinem Standhexagon lagernde Gut ein und lagert es in seinem Beeren-, Bison-, Pferde- oder Kanus-Stadl. Adlerfedern sind Jocker.

Ein Spieler darf mit seinem Cree auch erst noch einen Schritt zur Seite (bzw. vorwärts, rückwärts) tun, bevor er das dort vorhandene Gut aufliest. Das erspart neu einzusetzende Crees, und diese sind eine rare Manpower. Ist die nähere Umgebung allerdings bereits abgegrast – und unter Mithilfe der Mitspieler geschieht das sehr schnell – dann bleibt einem nichts anderes übrig als einen seiner Crees aus seinem Dorfplatz neu einzusetzen – oder ganz auf die entsprechende Einnahme zu verzichten.

In – wenige Schritte – voraus erkennbaren Runden wird der Besitz eines jeden Spieler in einem seiner Stadl honoriert (und anschließend weggeräumt). Dabei werden die gesammelten Quanten an Beeren, Bisons, Pferden oder Kanus nach unorthodox skalierten Maßstäben honoriert.

Ein Spieler darf auf diese Honorierung auch verzichten, um sein gesammeltes Gut erst in einer späteren Runde werten zu lassen, weil er noch ein paar weitere Beeren, Bisons … dazu ernten möchte, und damit die Bereiche von überproportional steigender Skalierung ausnutzen kann.

Nicht alle diese Züge sind a priori erlaubt, manche muss man sich durch Emporsteigen auf den vier Pfaden des „Visionsplanes“ erst erwerben.

Das Bemerkenswerteste (im positiven Sinne) des Spiels ist der Zug-Mechanismus. Es gibt ein „Totem“ bestehend auf 5 übereinander gestapelten Scheiben in genau den 5 Farben der Ressourcen. Der aktive Spieler wählt beliebig die Scheibe mit der Farbe, auf deren korrespondierenden Manitoba-Hexagon er einen seiner Crees ernten lassen will. Er hebt dann diese Scheibe und alle darüber liegenden Scheiben vom Totem ab und legt sie in einen temporären Bereich. Nachdem er seinen Zug ausgeführt hat, dürfen alle Mitspieler eine eigene Sekundär-Aktion basierend auf einer beliebigen Scheibe im temporären Bereich ausführen.

Natürlich liegt es im heimlichen Bestreben eines Spielers, so wenige Scheiben wie möglich vom Totem abzuheben, möglichst nur die oberste Scheibe, um damit den Aktionsradius seiner Mitspieler zu begrenzen, u.U. vielleicht sogar auf Null, wenn z.B. nur ein einziges Gut dieser Farbe in Manitoba vorhanden ist, und dieses vom aktiven Spieler selber kassiert wird. Aber ein wirklich wirksames Verfolgen diese Miesnickeligkeit lässt sich nur schwer realisieren, es liegt zu oft im Konflikt mit anderen, lukrativeren Zügen.

Moritz gewann mit nur genau 1 Punkt Vorsprung vor Günther und einem klaren Vorsprung vor Aaron und Walter – ein deutliches Zeichen für ein planbares Spiel, das in der Punkte-Vergabe Spiel auch nicht nach einem Gießkannenprinzip vorgeht.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (die Idee für den Zug-Mechanismus ist gut, auch wenn sie noch leichte Unschärfen besitzt; die Geschwindigkeit, mit der sich das Spiel spielt, wiegt seine Schwächen nicht auf; allein schon die Ressourcen-Knappheit ist ein unnötiges Glückselement), Günther: 6 (der „Visionsplan“ und ein paar weitere Spielelemente sind wenig relevant), Moritz: 7 (das Spiel ist nicht uninteressant, für mehr Punkte ist es allerdings nicht innovativ genug), Walter: 5 (rund mit Ecken, der (lendenlahme) Run auf die Punktausbeute ist ein rechtes „Gefrickel“ [Moritz-Terminologie]).

2. “Eine wunderbare Welt”

Wir sind weder in Mecklenburg-Vorpommern noch in Manitoba. Der Verlag schreibt schlicht: „Ihr lenkt die Geschicke eines expandierenden Imperiums. Entwickelt euch schneller und besser als eure Konkurrenten“! Uns am Westpark reicht das, nur Moritz vermisst etwas Thema, in dem er Phantasie und Emotionen auslassen kann.

„Eine wunderschöne Welt“ – Spielmaterial.

Der Titel erinnert an „7 Wonders“, davon sind auch wesentliche Teile des Spielprinzips abgekupfert. Wir sammeln Produktionskarten, die Rohstoffe und Punkte liefern. und mit Rohstoffe erwerben wir weiterer Produktionskarten. Diese Karten können bei Bedarf auch als Rohstoff eingesetzt werden, bei “7 Wonders” entspricht das dem Verscherbeln zu Geld.

Es gibt das bekannte Karten-Drafting, anhand dessen wir uns aus einem Set von 7 Karten Stück für Stück heraussuchen, um daraus unser Imperium zu bauen. Und jeder Spieler bekommt wie bei „7 Wonders“ im Startaufbau eine individuelle Produktionskarte, die (auf der A-Seite) einem jeden Spieler schon sehr deutlich in die Schiene drückt, in der er sich entwickeln soll, wenn er Chancen auf den Sieg haben will.

Als Schienen sind 5 Kategorien gegeben, sie tragen die Namen Baumaterial, Energie, Wissen, Gold und Erkundung, aber mnemotechnisch sind sie sehr viel besser durch die zugehörigen Farben grau, schwarz, grün, gelb und blau identifiziert. Wir haben das Spiel gespielt, ohne auch nur einen einzigen Blick auf diese Kategorienamen zu werfen. Genauso wenig haben uns die Namen der Karten interessiert. Namen wie „Industriekomplex“, „Panzerdivision“ (für Energie!), Quantengenerator oder „König Salomos Minen“ zeigen auch keinerlei Auseinandersetzung mit Thema und Technik an, höchstenfalls dies, dass Autor/Verlag routiniert-mechanisch im Internet nach einigermaßen klingenden Begriffen gesucht haben. Das Spiel ist nicht von einem leidenschaftlichen Spieleautor erfunden worden, der eine Idee, einen Traum für die Spielergemeinde realisieren wollte, sondern von einem umsatzorientierten Unternehmer, der lediglich mit plagierend-adaptierten Elementen auf einen fahrenden Zug aufsprang, um dort sein kleines Geschäft zu erledigen.

Moritz gewann mit mehr als doppelt so vielen Punkten wie Günther als Zweiter. Er erreichte genau 100 Punkte und wurde damit nach dem Regelheft als „lebender Gott“ apostrophiert. Nichts gegen deinen tollen Sieg, lieber Moritz, nichts gegen dein zweifelsohne konsequentes, erfolgsorientiertes Vorgehen; aber du hast selber unverzüglich zugestanden, dass dich die Startaufstellung mehr oder weniger auf diese Schiene gedrückt hat. Die „Asiatische Förderation“, die a priori zwei gelbe Kaufkräfte besitzt, die in der Schlussabrechnung den Besitz von gelben Karten honoriert, ausgerechnet eine Kartenfarbe, von der auch noch die meisten Karten im Kartendeck sind – mehr als die anderen punkte-trächtigen Karten grün oder blau -, und deren intra-spezifische Produktion (also gelb für gelb) am höchsten von allen Farben ist, ist als – gekonnt gefahrene – gelbe Schiene nicht zu toppen. Es sei denn, die Mitspieler würden – die eigene Siegchance aufopfernd, oder kingmakerisch sich absprechend – dagegen arbeiten. Aber selbst unser Meister im Analysieren von Besitzstand und Ambitionen der Konkurrenz bekannte: „Die ausgewählten Karten der Mitspieler beobachten wird man wohl nicht. Da sind die fertigen und begonnenen Karten wichtiger …“

Ein Spiel, in dem Günther mit der halben Punktezahl an der zweiten Stelle landet, hat in Bezug auf Planbarkeit und Ausgewogenheit erhebliche Schwächen.

WPG-Wertung: Aaron:4 (die Hälfte der Punkte von „7 Wonders“, reines, abstraktes Farbensammeln; gegen Mitspieler zu spielen (wie in der grünen oder roten Strategie von „7 Wonders“) ist nicht gut praktizierbar), Günther: 8 (ein schnelles Spiel, schnell erklärt, es gibt viele Möglichkeiten zu verfolgen), Moritz: 8 (ein Spiel für die Gewinnpunkt-Maximierung, so etwas macht immer Spaß), Walter: 5 (zu abstrakt, zu zufällig, zu solitär, zu schweißtreibend und zu wenig spielerisch).

06.07.2022: Pfisters Segensee

1. “Boonlake”
Schon wieder so ein Schinken.

Wir besiedeln die unbevölkerte Region um den „Boonsee“. Wir urbanisieren die Landschafts-Hexagons, bringen Rinder ein, bauen Häuschen, Produktionsstätten und Siedlungen, ziehen Projektkarten und kaufen sie in unsere Auslage oder verscherbeln sie, um flüssiger zu werden, und wenn wir das lang genug, sehr repetitiv praktiziert haben, dann können wir auch mal ein Wertungsplättchen bezahlen und uns dafür die Erträge, die bei unseren sonstigen Aktionen sehr sparsam fließen, gleich in einer gewissen Potenz zuschwappen lassen.

“Boonlake”: Günther erklärt Aaron ein Regeldetail

Bemerkenswert aber nicht ganz neu ist das „Aktionstableau“, über das wir unsere Aktionen steuern. Hier liegen 7 Aktionsplättchen in Reih und Glied, von denen wir für unserem Zug jeweils eines auswählen dürfen und es danach wieder ganz unten in der Reihe einordnen. Je höher das Plättchen in der Reihe liegt, des höher ist ein „Bewegungsbonus“ für einen Marker in Richtung Spielende. Wenn wir das vom Vorgänger gerade soeben genutzte wieder abgelegte Plättchen nehmen, ist dieser Bonus ganz klein und müssen wir sogar noch einen Strafzins hinlegen.

Auf den Aktionsplättchen wird angegeben, ob wir Landschafts-Hexagons legen, Rinder einbringen, Produktionsstätten bauen, Häuschen oder Siedlungen upgraden und/oder Projektkarten ziehen und kaufen oder verscherbeln dürfen. Und nachdem wir das getan haben, dürfen auch unsere Mitspieler für UNSER Aktionsplättchen ein paar Aktionen ausführen.

Um Projektkarten zu kaufen, müssen wir (viel) Geld und (viele) Ressourcen hinblättern. Vier verschiedene Sorten von Ressourcen gibt es. Mittels unserer Produktionsstätten – von denen wir zu Spielbeginn nur eine haben – werden uns Ressourcen geschenkt, weitere zwei Ressourcen bringen uns unsere beiden Kanus ein, die wir beliebig zu den gewünschten Quellen bugsieren dürfen (nur das Rückwärtsfahren kostet Geld). Da die Projektkarten aber viel kosten, müssen wir trotz einer Hand voller Projektkarten ganz schön darben und leiden, bevor wir uns eine nach der anderen leisten können.

Und irgendwie, irgendwo bringt alles Siegpunkte ein.

Zwei Stunden erklärte Günther die Spielregeln, und hinterher wussten wir immer noch nicht alles, unabhängig davon, dass wir schon wieder vergessen hatten, was er uns in der ersten Stunde erklärt hatte. Zudem waren die 165 Projektkarten in ihren Voraussetzungen und Wirkungen immer noch ein großes unbekanntes Buch. Aaron fragte verzweifelt: „Und wo kriege ich jetzt die Männer her?“ und Günther konnte nur korrigierend rückfragen: „Meinst du die Frauen“?

Nach anderthalb Stunden hatten wir die Hälfte des Spiels absolviert. Das erste Viertel davon noch interessiert und forschend, was da auf uns zu kommen könnte, das zweite Viertel schon eher wie ein Goldhamster in einem sich nur ganz langsam drehenden Laufrad. Günther hatte schon gleich am Anfang versprochen, dass wir nach jedem Viertel abbrechen durften. Das erste Viertel hatte bereits gereicht, das zweite Viertel war unsere freiwillige Dreingabe an das Design, dann brachen wir ab. Aaron tröstete uns mit einer Text aus BGG: dort hat man dreieinhalb Stunden für die ersten beiden Viertel gebraucht, bevor man abgebrochen hatte. Wohlgemerkt, beides in einer Dreierrunde!

WPG-Wertung: Aaron: 4 (plus 1 Fleißpunkt; ich fühlte mich in meinen Aktionen ständig behindert, weil mir dies oder jenes fehlte oder nicht erlaubt was; Spielspaß für die mögliche Planung ist nicht gegeben; ich habe kein Gefühl dafür, ob es hier verschiedene Strategien gibt. Warum gibt es hier so viele Rädchen? Ist das ein Zeichen dafür, dass der Autor damit die Schwächen des Designs zukleistern musste?), Günther: 6 (ein komplexes, nicht schlechtes Aufbauspiel, bei dem man einiges hätte weglassen können [WS: müssen“), Walter: 5 (wir wursteln uns wieder durch das Regelwerk, ohne den Wald vor lauter Bäumen sehen zu können)

30.06.2022: Hype um eine Astropolis

„Dune Imperium“ : Spielbrett mit Arbeitsplätzen

1. “Dune Imperium”

Es soll eine berühmte Romanreihe dazu geben (kenne ich leider nicht) und auch eine aktuelle Kinoverfilmung (kenne ich ebenfalls nicht, habe auch nicht nachgeschaut). Vor zwei Jahren kam auch schon eine (amerikanische?) Vorgängerversion des Spiels heraus, aber Corona hat ihm damals die SdJ-Lorbeeren vermasselt. Jetzt könnte es für diese Ehrung klappen, denn bis in die Auswahlliste der letzten Drei zum „Kennerspiel des Jahres“ hat es schon gereicht.

Ein gigantisches Räderwerk ist da zusammengebastelt. Hunderttausend verschiedene Ressourcen und Hilfsmittel gilt es zu erwerben (na ja, vielleicht sind es nur gut 6), 22 verschiedene Arbeitsplätze gibt es (vielleicht habe ich mich verzählt), um sich darüber diese Ressourcen zu beschaffen, und 91 „Imperium-Karten“ gibt es, die als Motor oder Treibstoff unsere Aktionen in Bewegung bringen. Am Anfang besitzt jeder Spieler 10 „leichte“ Stücke davon, muss sich hiervon aber durch geschicktes, gekonntes bzw. zufällig gebotenes Deck-Management eine potentere Sammlung anlegen, um später auch die süßeren Früchte des Spiels erreichen zu können. Diese Karten werden portionsweise wrap around durchgespielt.

Was gibt es alles an Ressourcen? Unter anderem:

  • „Spice“: man erhält es an verschiedenen Arbeitsplätzen, und man benötigt es, um bestimmte Arbeitsplätze belegen zu dürfen.
  • Wasser: man erhält es an verschiedenen Arbeitsplätzen, und man benötigt es, um bestimmte Arbeitsplätze belegen zu dürfen.
  • Geld: man erhält es an verschiedenen Arbeitsplätzen, und man benötigt es, um bestimmte Arbeitsplätze belegen zu dürfen.
  • Imperium-Karten: man zieht sie – wie schon gesagt – wrap around von seinem Deck, pro Runde 5 Stück, und erhält weitere an verschiedenen definierten Arbeitsplätzen. Man benötigt sie, a) um in der Auswahlphase spezifische Arbeitsplätze belegen zu dürfen und b) um in der Nach-Auswahlphase damit Zusatz-Kampfstärke zu erhalten und vor allem, um weitere Imperium-Karten zu kaufen.
  • Reguläre Truppen: man erhält sie an verschiedenen Arbeitsplätzen, und man benötigt sie, um damit in den pro Runde ausgeschriebenen Kampf zu ziehen.
  • Intrigen-Karten: man erhält sie an verschiedenen Arbeitsplätzen, und sie sind extrem hilfreich, den jeweiligen Rundenkampf – überraschend – zu gewinnen.
„Dune Imperium“ : Spielmaterial. Ja, die „Agenten“ (Worker zum Placen) sehen noch etwas blass aus.


Um diese 6 Ressourcen (und ein paar mehr) einzeln mit 22 Arbeitsplätzen zu korrelieren, gibt es rein rechnerisch 132 Möglichkeiten. Da aber verschiedene Ressourcen an einen Arbeitsplatz gekoppelt sind und einige Ressourcen sogar mehrfach, gibt es eine Unzahl von Kombinationen, die man für ein gutes Spiel erkennen und im Auge behalten sollte. (Rosenberg, ick hör dir trapsen …). Gibt es hier eine beste Strategie? Diese auch noch korreliert mit den fünf oder mehr Imperium-Karten, die man jeweils auf der Hand hat? Moritz kennt sie, Günther ahnt sie, Aaron verfolgt sie, Walter versucht es erst gar nicht.

Wie schon angedeutet, gibt es außer der semi-friedlichen Konkurrenz um die besten Arbeitsplätze für Ressourcen, Positionen und Siegpunkte pro Runde auch einen semi-kriegerischen Kampf. Hieran beteiligt man sich mit seinen regulären Truppen (die danach alle ins Gras beißen), mit Hilfstruppen, die man über bestimmte Arbeitsplätze generiert, mittels zurückbehaltener Imperium-Karten und mittels Intrigen-Karten, die einem unversehens (unversehens vor allem für die Mitspieler) ein additives Truppen-Kontingent bescheren.

In jedem Kampf werden 3 Belohnungen (Siegpunkte und Ressourcen) ausgeschrieben. Die Mehrheiten entscheiden. Wer am meisten Kampfstärke eingebracht hat, erhält die wertvollste Gabe, der zweite erhält die zweitwertvollste Gabe usw.

Moritz beteiligte sich am häufigsten im Kampf und wurde schlussendlich – auch mit weiteren guten Spielzügen sowie ein bisschen Glück – Sieger. Walter beteiligte sich nur einmal ganz am Anfang im Kampf, verlor dabei alle seine regulären Truppen ohne damit bei den Mehrheiten punkten zu können (die via Imperium- und Intrigen-Karten gewonnenen zusätzliche Kampfstärken der Mitspieler wurden ihm einfach um die Ohren gehauen). Er verlor damit auch die Lust an weiteren Kämpfen, wurde mit seinem weiteren, wie gewohnt leicht orientierungslosen Arbeitereinsatz aber NICHT Letzter. Fazit: Kämpfe zu gewinnen, kann Vorteile bringen, muss aber nicht unbedingt sein; wichtiger ist es wohl, den expliziten Kampfhanseln den Sieg nicht zu allzu leicht zu machen. Und dazu ist es sicherlich keine schlechte Strategie, hier seine Mitspieler die Kastanien aus dem Feuer holen zu lassen: „Hannemann, geh du voran, du hast die größten Stiefel an“.

“Dune Imperium“ : Einer (?) der „Mentaten“ für den „Landsraad“ (Begriffe nur für Eingeweihte, ansonsten Flavour. Auch hier sollte Moritz für seine Luxus-Ausstattung noch einen Maler einsetzen.)


WPG-Wertung: Aaron: 5 (wir haben 3 Stunden gespielt, nach 2 Stunden war das Spiel aber schon ausgelutscht, das Thema ist rein abstrakt, könnte auch heißen: „Wir pinkeln in den Swimmingpool“), Günther: 5 (Die Intrige ist zu mächtig, hier gibt es zu viele Manipulationsmöglichkeiten; dagegen sind die Möglichkeiten für ein effizientes Deckbuilding eher zu gering) Moritz: 9 (thematisch sehr gut umgesetzt, spannend, Material und Regel sind sehr gut strukturiert), Walter: 5 (von der Konstruktion her 8, aber irgendwie/irgendwo kennt man das alles doch schon; für ein Planungsspiel gibt zu viele Zufallseinflüsse, schon allein die zufällige Reihenfolge der gezogenen Imperium-Karten schiebt da ein Riegel vor; soll das jetzt alles nur ein gewaltiges Herumwurstel-Spiel sein, in dem jeder Spieler sein Glück auf seiner eigenen Schiene versuchen und finden kann? Die deutsche Spielergemeinde wird es wissen).

2. “Moon Adventure”

Klingt wie „Tiefseeabenteuer“, ist auch vom gleichen Autor und vom gleichen Verlag, besitzt ein ganz ähnliches Material und einen ähnlichen Aufbau, ist aber ganz anders.

Auf dem Tisch wird eine freie Strecke aus Weg-Plättchen mit verdeckt darunter liegenden Schätzen (oder Nieten!) aufgebaut. Per Würfel bewegen wir uns hinab, nehmen Schätze auf, kehren wieder um, und hoffen, rechtzeitig wieder an den Anfang zurück zu gelangen, bevor uns die Luft ausgeht.

Bei „Tiefseeabenteuer“ spielt jeder für sich; jeder geht sein eigenes Risiko ein, wie tief er sich allein in die See hinabwagt, um noch lebend, aber reichlich mit Schätzen beladen, wieder auftauchen zu können. Die Mitspieler können einem einsamen Hasardeur ein bisschen an den Wagen pinkeln, indem sie möglichst viel vom gemeinsamen Sauerstoff-Vorrat selber verbrauchen.

Im „Moon Adventure“ spielen wir kooperativ. Die gemeinsame Ausbeute an Schätzen entscheidet am Ende, ob wir alle gewonnen haben oder nicht. Alle müssen wir aber lebend wieder auftauchen, sonst haben wir ebenfalls verloren. Wir müssen gemeinsam planen, an welchen Stellen der Strecke wir Sauerstoff-Generatoren einbauen, um auf Hin- oder Rückweg dort die Vorräte wieder aufzufüllen. Wir müssen einem Spieler zu Hilfe kommen und ihm von unseren Sauerstoff-Vorräten etwas abgeben, wenn er seine letzte Pulle für das gemeinsame Ziel der Schatzaufnahme, für den Generatorbau oder ähnliches ausgegeben hat.

Während „Tiefseeabenteuer“ ein gelungenes Konkurrenzspiel nach dem Can’t Stop-Mechanismus ist, ist „Moon Adventure“ ein gelungenes gemeinsames Knobelspiel, bei dem a priori- und heuristische Planung zusammenspielen. Und am Ende entscheidet der Zufall, ob die mitgebrachten Schätze gut und gültig, oder nur fauler Nietenzauber waren.

Immerhin bemerkenswert, dass man nach fast den gleichen Konstruktionsprinzipien so unterschiedliche Spiel-Charaktere herstellen kann.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (2 Punkte weniger als „Tiefseeabenteuer), Günther: 6 (die Kooperation funktioniert; das Knobeln, um aus den schwierigen Situation herauszukommen, hat richtig begeistert), Moritz: 7 (interessante Knobelei), Walter: 5 (richtig: Knobelei, aber wie lange bleibt der Spaß erhalten, mit den begrenzen Mitteln die richtigen/wichtigen Züge zu tun?).