Coloretto Amazonas

cover
designer Michael Schacht
publisher Abacus Spiele
released 2005
players 2-4
playing time 40 minutes
rating none

Coloretto Amazonas

Quick look by Moritz Eggert

The main question that arises after playing this boring and totally luck-of-the card-draw driven
game is: Why did they bother? “Coloretto” is a wonderful light, quick and
anything-but-dumb game, so if you want to profit from it’s name, why invent a game that a) has
nothing to do with coloretto except vague similarities in card scoring b) is reminiscent of the
most basic rummy-like card games one remembers from your misspent youth? Players draw cards and put
them in collecting rows, if you don’t have anything that furthers your collection you play a
card in an opponent so he loses cards. That’s about all the strategy involved in this game. The
cards are nice though, and kids up to 10 might like this game because you have to look for cute
animals.

Peloponnes

Peloponnes

rezensiert von Walter Sorger

Die Spieler repräsentieren Zivilisationen auf der Peloponnes; jeder muss sein eigenes Reich
aufbauen und versuchen, um am Ende damit besser dazustehen als die Mitspieler.

Zur Erweiterung unserer Reiche ersteigern wir Plättchen aus einem offenen Vorrat und legen sie
sukzessive an unsere Ausgangsbasis an. Jedes Plättchen bringt in der Einkommensphase definierte
Einnahmen mit sich: Holz und Steine zum Bauen, Bevölkerungszuwachs, Korn zur Ernährung der
Bevölkerung, Geldmittel für die weiteren Einkäufe oder schlichtweg Siegpunkte in der
Schlusswertung.

Die Versteigerung der Plättchen bildet das Herzstück des Spiels. Pro Runde werden fünf neue
Plättchen ausgelegt. Jedes Plättchen besitzt einen Mindestwert, der geboten werden muss. Jeder
Spieler darf, vom Startspieler angefangen, nur einmal einen Betrag bieten. Bietet der nächste
Spieler für das gleiche Plättchen einen höheren Betrag, muss der Platzhirsch unverzüglich abziehen.
Er darf sich ein anderes Plättchen aussuchen, muss dabei aber dort den Mindestpreis beachten. Gibt
es für die von ihm gebotene Summe kein freies Plättchen mehr, so geht der Spieler leer aus, d.h. er
bekommt gerade noch eine kleine Entschädigung für seinen Zug, sonst aber nichts.

Diesen Verdrängungsmechanismus zu meistern ist die Herausforderung in
“Peloponnes”. Jeder möchte natürlich so wenig wie möglich ausgeben, dabei aber mit einer
gewissen Sicherheit dasjenige Plättchen bekommen, das seiner weiteren Entwicklung am förderlichsten
ist, und nicht zuletzt möchte man beim Verdrängt werden noch ein sinnvolles Ersatzplättchen zweiter
Wahl erstehen können. Die nachfolgenden Spieler versuchen ihrerseits, die Achillesfersen der
Vorgänger zu entdecken und sie auf ungeliebte Plättchen abzudrängen oder nach Möglichkeit sogar,
sie ganz leer ausgehen zu lassen.

Hierbei spielt eine wichtige Rolle, dass wir nicht jedes beliebige Plättchen in unser Reich
einfügen können. Ein “Landschaftsplättchen” darf nur dann angelegt werden, wenn es in
mindestens einer Einkommensart mit dem benachbarten Plättchen übereinstimmt. Ist das nicht der
Fall, muss das gerade erworbene Plättchen ersatzlos zurückgegeben werden. Zur großen Freude unserer
Mitspieler, selbstverständlich! Wer allerdings von vorneherein kein für ihn begehrenswertes
Plättchen gefunden hat, kann ganz auf die Ersteigerung verzichten und sich dafür drei Geldmünzen
nehmen. Das ist natürlich auch kein Pappenstil. Seine Bieterchance richtig einschätzen können
gehört unbedingt zum Sieg.

In unregelmäßigen Zeitabständen brechen Katastrophen über uns herein, und
unweigerlich müssen wir dabei Federn lassen: wir verlieren Bevölkerung, Nahrung, Geldmittel oder
Plättchen aus unserem Reich. In gewissen Grenzen kann man sich dagegen schützen, vollständig aber
nicht. Krisenmanagement ist gefragt. In der Summe aller Katastrophen am ungeschorendsten
davongekommen zu sein, ist schon die halbe Miete.

Am Ende gewinnt derjenige, der seine Bevölkerung in Relation zu den
Siegpunkten auf den ersteigerten Plättchen am weitesten entwickelt hat. Die Plättchen waren dabei
ein ständig wachsendes Besitztum, um das wir uns keine großen Sorgen machten mussten, die
Bevölkerung hingegen schwankt ständig und bindet in der Vorsorge gegen Ernährungsengpässe und
Katastrophen die meisten Kräfte. Am liebsten würden wir sie ganz vernachlässigen. Doch in der
Endwertung zählt jeder einzelne Mann.

Wir vom Westpark waren in der Endphase der Spielentwicklung zum Testen eingeladen. Daraus ist
bis heute die Versuchung gegeben, an Regeldetails zu feilen, um die eine oder andere Balance zu
verändern. Ganz heiß diskutiert war die Einschränkung, Landschaftsplättchen nur dann eingliedern zu
können, wenn mindestens eine Einkommensart übereinstimmt. Ist diese willkürliche Regelvorgabe mit
der damit verbundenen Einschränkung des Handlungsspielraums eine positive Konstruktion?

Ich bin ein entschiedener Befürworter dieser Regel.

  1. Sie erfordert mehr Vorausplanung, erhöht also die Anforderungen an gutes Spiel, ohne komplex zu
    sein. (Im Internet gibt es doch tatsächlich die Behauptung, dieses Aufpassen-Müssen sei ein
    häufiger Grund von Irrtum und Frust! Garantiert nicht bei dem Leser- und Spielerkreis, der im
    Internet Spielkritiken liest!)
  2. Sie macht den Biet-Mechanismus übersichtlicher: Man braucht nicht mehr hundertausende (!) von
    möglichen Alternativen bei sich und den Mitspielern durchzurechnen, um den “besten” Zug
    zu ermitteln, sondern nur einen Bruchteil davon.
  3. Das Weniger-Rechnen-Müssen reduziert nicht nur die eigene Rechenaufgabe, sondern auch die
    Auszeit der Mitspieler, die auf ein Ende der Denk- und Rechenzeit warten müssen.
  4. Die Einschränkung führt keineswegs zu einer absoluten Blockade mit Zugverlust, da man jederzeit
    statt zu bieten auch verzichten kann und dafür drei Goldstücke bekommt, mit denen man ja auch nicht
    schlecht fährt
  5. Sie fördert das spielerische Risiko-Element auf Kosten einer trockenen reinen
    Optimierungs-Rechnerei.

Eine weitere Diskussion hat sich bei uns um die Anzahl der Landschafts-
bzw. Gebäudeplättchen entzündet, die pro Runde zur Verfügung stehen. Pro Spieler wird ein Plättchen
zum freien Versteigern aufgedeckt, diese Summe wird zu einem Angebot von insgesamt fünf Plättchen
pro Runde ergänzt, wobei die Ergänzungsplättchen in eine “Eroberungsreihe” gelegt werden,
wo sie zu Fixpreisen erhandelt werden können. Bei geringer Mitspielerzahl stehen also relative mehr
Plättchen pro Spieler zur Verfügung. Ist damit die Gefahr des Verdrängt-Werden und
Gänzlich-Leer-Ausgehens deutlich vermindert? Wird damit der Biet-Charakter verändert? Welch eine
Haarspalterei! Weniger Spieler reduzieren in einem Auktionsspiel grundsätzlich die Gefahr, ins
Hintertreffen zu geraten. Die “Eroberungsreihe” ist jedoch eine sehr gute Simulation von
Mitspielern, die für ein Plättchen eben drei Geldeinheiten mehr als Minimum bieten.

Für mich ist “Peloponnes” eines der großen Aufbauspiele des Jahrgangs 2009. Es steht
in der gleichen Ebene wir “Egizia” von Hans-im-Glück und “Assyria” von
Ystari-Games. Und seltsamerweise haben diese drei Spiele, obwohl sie total unterschiedliche
Spielatmosphäre erzeugen, im Design gleiche Grundprinzipien beherzigt:

  1. Ohne Würfel oder chaotische “Aktionskarten” werden die Spieler vor eine Planungs- und
    Optimierungsaufgabe gestellt, die sie besser lösen müssen als ihre Mitspieler.
  2. Die zu lösende Aufgabe wird durch unterschiedliche Karten / Plättchen bestimmt, die in jeder
    Runde in variierender Zusammensetzung zur Verfügung gestellt werden. Diese Elemente sind so
    ausgedacht, dass bis zum Spielende ein ständig wachsender Aktionsspielraum gegeben ist.
  3. Entweder per Startaufstellung oder bereits nach dem ersten Zug steht jeder vor einer anderen
    Herausforderung, in der unterschiedliche Mängel und Entwicklungsengpässe zu meistern sind.
  4. Neben dem eigenen Fortschritt muss man unbedingt auch die Probleme und Bedürfnisse der
    Mitspieler im Auge behalten, um ihnen bei passender Gelegenheit die günstigsten Brocken
    wegzuschnappen.
  5. Alle Spiele haben einen bemerkenswerten Kampf um den Startspielervorteil geschickt in den
    Spielablauf integriert. Dieser Kampf bestimmt einen wesentlichen Teil der Taktik.

Ein bisschen Überlegung gehört zum Siegen, ein bisschen Rechnen und
Denken. Und erfreulicherweise auch ein bisschen Glück, gerade so viel, dass die gestellte Aufgabe
niemals den spielerischen Charakter verliert.

9.12.2009: “Assyria” mit kleinen Fehlern

Seit Aaron und Walter im Ruhestand sind, fängt unser Spielabend schon um 19 Uhr an. Dann muss sich Günther zwischen Büroschluß und Spielbeginn nicht so lange die Zeit in der Stadt herumtreiben. Die Künstler und Handwerker können ohnehin jederzeit den Löffel fallen lassen und sich in die Freizeit aufmachen.
Die jahrzehnte-lange Gewohnheit des 20 Uhr Spielbeginns geht allerdings nicht so leicht aus den Köpfen. Moritz war noch in der alten Schiene und ließ das restliche Trio eine geschlagene Stunde warten.
Natürlich kam auch in der Dreierrunde keine Langweile auf. Auch aus der Peripherie der Spielszene gibt es immer etwas zu diskutieren, z.B. die Lieblingsfarben. Michael, vor 2 Wochen noch Stargast, heute schon Stammspieler, liebt Gelb oder Schwarz, zur Not tut’s auch Weiß oder Orange. Auf keinen Fall darf es Lila sein. Rot ist eher peripher, “das will eh immer schon jemand haben.”
1. “Rumis”
Zum Warming-up, solange Moritz noch unter der Dusche stand. Die Farbe Lila aus dem Expansion-Set blieb verpönt. Michael setzte sich mit seinem Gelb gegen Günthers Standardfarbe durch, der sich dann mit Grün begnügte, Walter bekam sein traditionelles Rot.
Wir spielten drei Durchgänge, um aus der Summe der Siegpunkte einen Gesamtsieger zu bilden. Doch da die Spielbretter jedesmal unterschiedliche Größe hatten, ist die Summe kein “gerechtes” Maß für einen Gesamtsieg. Oder etwa doch? Trivialerweise wäre die Summe dann gerecht, wenn auf jedem Spielbrett der Startspieler keinen Vor- oder Nachteil hätte. Ist das der Fall? Ich weiß es nicht!
WPG-Wertung: Der WPG-Durchschnitt liegt bei 8 Punkten, Michael hat bei H@LL 9000 die Höchstzahl 6 von 6 Punkten vergeben. Entsprechend sollte der Wert jetzt bei uns um einen Viertel Punkt nach oben gerutscht sein.
2. “Egizia”
Expliziter Spielwunsch von Michael. Walter verriet ihm Moritz’ Präferenzen für Bausteine. Moritz dementierte so eifrig wie der Fuchs, dem die Trauben sauer vorkamen. Doch als Michael und Walter als Startspieler sofort diese Schiene verfolgten, waren die anderen permanent in Baustoffnot. Als Moritz erst in der letzte Runde endlich seine Gelüste auf Steine stillen konnte, reichte es nicht mehr zu einem ihm angemessenen Ergebnis.
Walter glaubte mit den ersten Bausteinen alle seinen Probleme gelöst zu haben, vor allem als er sich auch noch die Karte zulegen konnte, Bausteine in Korn zu verwandeln. Euphorisch warf er sich in die Unternehmerrolle und nutzte jede Gelegenheit, seine Belegschaft zu erweitern, ohne zu realisieren, daß sie ihm regelmäßig seinen Kornspeicher leerfraß und sich in ihrem Heißhunger auch noch über seine Steine hermachte. Mit einer solch eindimensionalen Betrachtung kann man “Egizia” nicht gewinnen. Ganz im Gegenteil.
Michael hatte selbst als Neuling sofort die prekäre Ernährungslage seiner Mitspieler erkannt und fand auch immer den peinlichen Zug, mit dem er die Ernten auf den Sandböden zunichte machte. Damit konnte er sogar seinen schärfsten Konkurrenten Günther ins Wanken bringen, und sich am Ende knapp mit einem Punkt Vorsprung durchsetzen.
Günther durfte natürlich darüber hadern, daß er a) nicht mit seiner Standardfarbe spielen durfte und b) durch ständige Farbverwechslungen wichtige Punkte verloren hatte. Vielleicht. Andernfalls wäre es ja a) entweder ein schlechtes Zeichen für den strategischen Charakter von “Egizia”, wenn ein Neuling so mir-nichts-dir-nichts gewinnen könnte oder b) ein gutes Zeichen für die strategische Genialität von Michael!
WPG-Wertung: Zu unserm WPG-Durchschnitt von fast 9 Punkten vergab Michael zunächst mal 6 Punkte. Die anderen waren sprachlos. “Zu viele Siegpunktquellen. Der Weg zum Sieg ist nicht klar genug vorhersehbar.” Kann das nicht auch ein Vorteil sein? Sind die vielen, sich im Laufe des Spiels auch noch steigernden Möglichkeiten zu Siegpunkten zu kommen, nicht auch ein Qualitätsmerkmal? Michael legte noch einen Punkt drauf. Garantiert ohne den geringsten Druck von seiten der “HiG-gesinnten” Westpark-Gamers.
3. “Assyria”
Das neueste Werk von Emanuele Ornella aus der Spieleschmiede Ystari Games. Eigentlich ein Garant für höchste Spielkultur. Michael erklärte anhand der deutschen Spielregel, Moritz verifizierte seine Aussagen anhand der englischen.

  • Auf Gemeinschaftsfeldern wird Landwirtschaft betrieben und die Spieler wählen in vorgegebener Reihenfolge die Felder aus, auf denen sie ernten wollen. Wer die schlechteste Ernte wählt, wird Startspieler.
  • Die Spieler erweitern ihr Siedlungsgebiet, indem sie Hütten auf benachbarte Felder in einem hexagonalen Spielbrett setzen. Jedes Spielfeld benötigt einen eigenen Nahrungstyp, der in der vorigen Phase geerntet werden mußte. Jede Hütte, die nicht ernährt werden kann, wird sofort wieder vom Spielbrett genommen.
    Man braucht erst gar nicht zu versuchen, für alle Hütten genügend Nahrung zu finden. Es ist vom Spieldesign her gar nicht gewollt. Fast wie Eintagfliegen entstehen pro Runde neue Hütten und vergehen die alten.
  • Je nach Lage und Struktur der übrig gebliebenen Hütten kassiert man nun Siegpunkte oder “Kamele”, die quasi als Leitwährung für die nachfolgenden Aktionen benutzt werden.
  • Mit Kamelwährung baut man neue oder erweitert vorhandene “Zikkurate” in seiner Siedlung, die später wieder zusätzliche Siegpunkt einbringen.
    und/oder
    Man kauft Nahrung, um in der nächsten Runde mehr Hütten behalten zu können.
    und/oder
    Man opfert ein bißchen den Göttern, damit die Zikkurate mit einem besseren Umrechungsfaktor in Siegpunkte umgerechnet werden.
    und/oder
    Man besticht Würdenträger, die dafür verschiedene Vorteile in Form von Siegpunkten, Nahrung oder Kamelen gewähren.
  • Bei den Details zu den Würdenträgern kam es zu Diskrepanzen. Michaels Spielerklärer in Essen hatte behauptet, daß eine Bestechung neutralisiert wird, nachdem der zugehörige Würdenträger den Vorteil gewährt hat. Wir suchten den entsprechenden Passus im deutschen Regelheft, fanden aber nichts. Mit gemischten Gefühlen setzte sich jetzt die Meinung durch, daß die Bestechung erhalten bleibt.
    Assyria- noch ist die Welt in Ordnung
    Günther setzte zielgerichtet auf diesen kumulativen Effekt, riß sich die Mehrheit der Würdenträger unter den Nagel, und heimste Vorteil für Vorteil dafür ein. Dann entdeckte Moritz in der englischen Fassung, daß die Bestechung in der obersten Ebene der Würdenträge nach der Vorteilsnahme zurückgesetzt wird. Für einen halbwegs ausbalancierten Ablauf muß dies auch so sein, denn ohne dieses Rücksetzen hätte Günther in den letzten zwei Epochen noch ca. 40 Siegpunkte bekommen, ohne auch nur einen einzigen Finger krumm machen zu müssen. Günther wollte diese Wende in der Regelinterpretation nicht hinnehmen, schließlich hatte er sich ja ganz bewußt für diese Spielweise entschieden und dafür andere Möglichkeiten ausgelassen. Wie sollten wir unsere graviernde Fehlinterpretation korrigieren? Abbrechen und neu anfangen? Dafür war es kurz vor Mitternacht schon zu spät. Als Kompromiß brauchte Günther nur die Hälfte seiner Bestechungen zu neutralisieren, und die Züge der letzten Runde wurden komplett zurückgenommen und durften neu gesetzt werden.
    Dann fanden wir auch in der deutschen Spielregel den Passung mit dem Zurücknehmen der Bestechung, und zwar nicht nur für die Würdenträger der obersten Ebene, sondern für alle Ebenen. Deutliches Abweichen der deutschen und englischen Textfassungen. Eindeutig zu sehr versteckte Beschreibung eines ganz entscheidenden Regeldetails. Wir brachen ab.
    Die theoretische Diskussion, ob die verschiedenen Möglichkeiten, in “Assyria“ zu Siegpunkten zu kommen, ausbalanciert sind, führte von einem anfänglichen klaren Verneinen zu einem späteren “Vielleicht doch“.
    WPG-Wertung: Walter vergibt 7 Punkte für ein funktionierendes Aufbauspiel. Günther, Michael und Moritz sahen sich nach unserm Spiel mit den Regelunklarheiten dazu noch außerstande.
    4. “Flaschenteufel”
    Michael war bisher noch kein Fan dieses bei uns sehr geschätzten Absackerspiels. Für brave Stichkartenspieler ist es etwas verquer, daß in der einen Situation die höchste-hohe Karte und in einer anderen Situation die höchste-niedrigere Karte sticht. Doch er machte Fortschritte. Nach einigen Bauchlandungen hätte er unserem Seriensieger noch fast das Fürchten beibringen können. Fast.
    Michael vergibt 6 Punkte, “mit Potential nach oben”.

    Peloponnes is our Game of the Month

    Development games that do not use dice pose an extra challenge with respect to game balance: in order to create tension for the players the rules need to impose an element of asymmetry that does not favor starting conditions or player positions. Our task is to develop a civilization in ancient Greece and expand its territory in direct completion with our fellow players. Every now and then disaster strikes and decimates our people or devastates our land. Defying these and to escape unscathed is a key to winning the game.

    Peloponnes ist unser Spiel des Monats

    Aufbauspiele ohne Würfel stellen eine besondere Anforderung an die Balance im Regelwerk: um Spannung aufkommen zu lassen, muss ein gehöriger Schuss Asymmetrie eingebaut sein, doch dürfen die unterschiedlichen Ausgangspositionen und insbesondere nicht die Spielerreihenfolge unausweichliche Vor- oder Nachteile in sich tragen. Peloponnes hat diese Klippen gemeistert. Wir entwickeln unterschiedliche Zivilisationen in der griechischen Antike, und erweitern in Konkurrenz zu unseren Mitspielern die Erträge unserer Gebiete. Immer mal brechen göttlichen Katastrophen über uns herein und dezimieren unseren Besitzstand. Denen gilt es zu trotzen und dabei möglichst wenig Siegpunkt-Federn zu lassen.

    02.12.2009: Getreues Albion und perfide Wertungen

    “Wenn ich ein wenig Geld habe, kaufe ich mir Spiele, und wenn mir dann noch was übrig bleibt, kaufe ich Essen und Kleidung” (Erasmus von Rotterdam, leicht variiert).

    1. “Albion”
    Albion
    Ältere Semester assoziieren mit “Albion” noch die Eigenschaft “perfide”. Bei Wikipedia kann man nachlesen, warum. Doch die Bezeichnung wurde schon von Ptolemaeus geprägt und bezieht sich schlichtweg auf das Gebiet des heutigen England (einschließlich Wales).
    Wir sind römische Siedler und müssen die Insel von unseren Basislagern an der Kanalküste ausgehend besetzen. Wir lassen unsere Siedler in das Landesinnere marschieren, bauen Kastelle und Siedlungen, und erschließen Rohstoffquellen (Fisch, Holz, Stein und Gold). Die Rohstoffe benötigen wir zum Bauen, durch das Bauen erhalten wir mehr Bewegungsfreiheit für unsere Siedler und Legionäre, größere Verteidungskraft oder reichere Rohstoffquellen. Verteidigung brauchen wir, um uns gegen die Pikten zu wehren, die in immer größeren Mengen auftauchen und unsere Bauwerke zerstören, wenn wir vorher nicht genügend Verteidigungspotential zusammengetragen haben. Ein rechtes Aufbauspiel ohne Würfel und Zufallseinfluß.
    Beim Vordringen nach Norden stehen wir im Wettlauf mit unseren Mitspielern: Wenn wir in einem Gebiet bauen wollen, wo sie sich bereits festgesetzt haben, müssen wir ihnen Tribut zahlen. Um die Siegbedingung zu erfüllen, müssen wir uns fast in jedem Gebiet niedergelassen haben, wir können die Gebiete unserer Mitspieler also gar nicht meiden. Tributzahlungen sind fast alltäglich. Sie sind nicht hoch, aber wer gönnt seinem Konkurrenten schon freiwillig einen Fisch. Also möchten wir überall gerne selber die ersten sein. Doch das bleibt natürlich ein unerfüllbarer Wunschtraum.
    Zwangsweise müssen wir unsere Züge in die verschiedenen notwendigen Entwicklungsrichtungen verpulvern, und oft stehen wir dabei unschlüssig vor trivialen Alternativen, z.B.

  • Erst unsere Rohstoffquellen nutzen und dann damit weitere Rohstoffquellen erschließen, oder umgekehrt.
  • Erst ein Kastell auf ungefährdetem Gebiet bauen und dann in Innere vordingen, oder erst mit einem gewissen Risiko ins Innnere vordringen und dann dort ein Kastell bauen, das später in bezug auf weitere Besiedelung Bewegungsvorteile mit sich bringt.
  • Erst eine Siedlung errichten oder ausbauen, um von den Mitspielern Tribut zu kassieren, allerdings mit dem Risiko, dass sie von den Pikten zerstört wird, oder erst die Verteidung sichern, dafür aber die Mitspieler vorbeiziehen zu lassen und im Endeffekt Tribut zahlen zu müssen anstelle selber Tribut zu kassieren.
  • Wir gingen alle sehr vorsichtig ans Werk. Verteidigung wurde groß geschrieben. Nur Hans ging bewußt das Pikten-Risiko ein, und ist dabei mehrmals nur haarscharf von herben Verlusten verschont geblieben: die zufällig aufgedeckten Ureinwohner waren alle friedlich. Nur deshalb reichte es für ihn zum Sieg, im Tiebreak gegen Günther.
    An allen Ecken und Enden wurde Interaktion vermißt. Alle Spieler stehen vor der gleichen Aufgabe, die symmetrischen Vorgaben führen zwangsläufig zu gleichförmigen Entwicklungslinien. Wer sich über seinen eigenen Fortschritt freut, ohne dabei der Konkurrenz Knüppel zwischen die Beine werfen zu wollen, ist mit “Albion” gut bedient. Es ist garantiert ein vorzügliches Solitärspiel und vielleicht macht in einem Zweierspiel sogar das systemmatische Erarbeiten von minimalen Vorteilen bis zum Niederringen des Gegners einigermaßen Spaß.
    In einer Viererrunde ist diese Möglichkeit zum konsequenten Ausbau einer vorteilhaften Stellung eher von Nachteil. Das Entwicklungstempo wächst, aber die strategischen Herausforderungen nicht. Gar nicht. Wer irgendwann einmal leicht geschwächelt hat und bis zum Mittelspiel ins Hintertreffen geraten ist, kann einen späteren Sieg abschreiben, er trottelt bis zum Ende hinterher. Ja es bleiben ihm nicht einmal Nadelstiche, mit denen er seine Mitspieler – zu seiner eigenen Ermunterung – ab und zu mal ärgern kann.
    WPG-Wertung: Aaron: 4 (langweiliges Wettrennen ohne Interaktion, da hat schon wieder Willis Tuning gefehlt), Günther: 6 (wurde von 7 Punkten runterargumentiert, für ihn braucht ein Spiel nicht „rabiat“ zu sein), Hans: 6 (braucht ebenfalls keine Aggressivität; als Aufbauspiel hat es Spaß gemacht), Walter: 6 (ebenfalls von Aaron runterdiskutiert).

    2. “Ra – The Dice Game”
    Ra - The Dice Game
    “Hast Du noch so’n Brüller?” fragte Aaron. Günther war leicht indigniert. Hatte er doch schon die Essen-Erwerbung „Albion“ aus seiner großen grünen Spieltasche hervorgeholt. “Ich spiele jedes Spiel mindestens einmal.” Rechtfertigte er sich. „Es soll ja Kollegen geben, die manche gekauften Spiele überhaupt nicht spielen.“ Es war nicht klar, gegen wen diese Aussage gemünzt war. Wenn wir wenigstens eine Rezension darüber schreiben, dann hat sich die Investition doch schon gelohnt, da braucht man das Spiel ja nicht gespielt zu haben …
    “Ra” ist so ein Spiel, bei dem Walter bereits nach Günthers vorzüglichem Regelvortrag eine Rezension hätte schreiben können oder wollen: einen Verriß. Super Spielmaterial: 5 Würfel. Hexagon-Würfel. Jeder würfelt wie bei Kniffel mit allen 5 Würfeln, darf zweimal nachwürfeln und das Ergebnis nach einem Ra[ch]istischen Spielbrettschema einordnen und kummulieren. Und damit man seine tausendjährigen Würfelgewohnheiten gleich über den Haufen werfen kann, wurden die Zahlen 1 bis 6 durch Symbole ersetzt.
    Jedes geworfene Sonnensymbol „Ra“ ist sofort verloren und muß in der Ra-Reihe abgelegt werden, Jede “Pharaomütze” oder jedes “Schiff” bringt uns auf der Pharo/Schiff-Reihe vorwärts, wo einmal Relativ-Positionen gegenüber den Mitspielern und einmal Absolut-Fortschritte vom Startfeld aus gesehen in Siegpunkte umgerechnet werden. Jede „Pyramide“ darf in einem Zeilen-Spalten-Muster abgelegt werden, woraus bestimmte Kombinationen bei Spielende mit progressiv wachsenden Siegpunkten honoriert werden. Von „Sklaven“ benötigt man schon mindestens 3 aus 5, um sie siegpunktträchtig ablegen zu können; hat man nur 2 davon, sind sie ersatzlos verloren. Dafür gibt es dann auch noch die „Joker“, die als jedes beliebiges Symbol eingesetzt werden können und die Erreichbarkeit hoher Mindestquoten erleichtern.
    Wie die verschiedenen Würfelergebnisse kummuliert und in 2 Zwischenwertungen und einer Entwertung in Siegpunkte umgerechnet werden, ist Schwarz auf Weiß in einer einfachen Tabelle beschrieben. Doch welche Kombinationen besonders lukrativ sind, auf welche man “hinarbeiten” soll (sofern man mit Würfeln überhaupt gezielt arbeiten kann), welchen Erwartungswert a) ein einzelnes Würfelergebnis und b) die gesamten kummulativ eingetragenen Würfelergebnisse eines “Ra”-Spieler mit sich bringen, das ist natürlich unbekannt. Selbst unser Chef-Statistiker Günther wird in dazu in den nächsten Jahrzehnten keine brauchbare Tabelle erarbeiten. Wollen wir wetten?
    Wer an Würfelspielen Spaß hat, bekommt mit “Ra” einen neuen Zeitvertreib. Ihm wird dann vielleicht auch nicht auffallen, daß nicht einmal die Startspielerproblematik gelöst ist. Wenn eine festgelegte Anzahl Sonnen geworfen wurden, ist das Spiel schlagartig zu Ende, unabhängig davon, ob alle Spieler gleich oft an der Reihe waren. Dass dies gerade bei kummulativen Wertungen unbefriedigend ist, wo ein einziger zusätzlicher guter Würfel leicht 5 Punkte wert sein kann, stört doch keinen großen Geist!
    Günther verteidigte “Ra” verhement als klassisches Nullsummenspiel. Für Walter war es eher in der Summe ein klassisches Nullspiel. Aaron fand es bemerkenswert, daß das Spiel von einem diplomierten Mathematiker erfunden wurde, dem Altmeister Reiner Knizia. Dem hielt Walter entgegen: “Der hat schon längst einen Ghostwriter, der ihm seine Spiele schreibt. Er gibt nur noch seinen Namen her!” Hans würde aus “Ra” gerne die Schachspieler-Effekte herausarbeiten. Muß dazu aber noch bis zu seiner Rente warten. Mindestens.
    WPG-Wertung: Aaron: 5 (obwohl er nicht das Gefühl hatte, etwas steuern zu können), Günther 7 (lockeres Würfelspiel), Hans: 3 (primitiver Würfelmechanismus mit komplexer Wertung), Walter: 2 (tut mir leid, ihr lockeren Würfler, ich mag hier schon das Prinzip nicht).

    3. “Fzzzt!”
    Walter war strikt dagegen, aber sein Einspruch wird offensichtlich nicht für ernst genommen. Aaron durfte Hans die Regeln erklären, und nach seinen zwei vorhergegangenen Generalproben machte er das vorzüglich. Als er fertig war, kommentierte Hans: „Hübsch! Gefällt mir soweit!“ – Als wir seinerzeit soweit waren, haben wir das auch noch gesagt. Inzwischen hat sich die Benotung bei 5 Punkten eingependelt. Hans machte einen gewaltigen Ausreißer.
    WPG-Wertung: Hans: 8 (niedlich, locker und gut).
    Lieber Herr Blaumeise,
    Hans war heute auch bei „Startspieler“ nicht so kritisch wie wir anderen. Mehr als 5 Punkte würde er für dieses Kartendeck geben. Solche Sprüche wie: „Wer den coolsten hat, darf anfangen“ haben ihn einfach überzeugt.

    4. “Bluff”
    Erstmals spielten wir mit der „Anderschschen Warmduscherregel“ (siehe Session-Report vom 23.11.2009). Als Günther vor der Alternative stand, mit Risiko zwei Würfel (relativ) zu verlieren oder ohne Risiko einen, fand er diese Situation „doof“. Dabei ähnelt die doch schon ganz schön stark einem Nullsummenspiel!
    Im zweiten Durchgang spielten wir wieder nach Standard. Im Nu bekam er die Gelegenheit, diese unsere 180° Wende zu bedauern.
    Noch eine Knobelei für Logiker am Ende:
    Aaron stand mit 2:1 gegen Hans im Endspiel. Er legte 1 mal die Vier vor, Hans hob auf 1 mal die Fünf, Aaron auf 1 mal Stern, Hans auf 2 mal Eins und Aaron auf 2 mal Zwei. Hinterher diskutierten wir noch lange über die Fehler, die jeder innerhalb dieser Folge gemacht hatte. Schon die Vorgabe 1 mal die Vier war problematisch!
    Frage: Wer hat gewonnen und was hatte jeder von ihnen unter seinem Würfelbecher???
    Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.
    cum-mulis

    Caylus

    cover
    designer William Attia
    publisher Ystari
    released 2005
    players 2-5
    playing time 120 minutes
    rating red starred starred starred starred starred starred starred starred stargray star

    Caylus

    Quick look by Moritz Eggert

    This is a very fine game; a gamer’s game if you want. The rules are very logical and there
    is a flow to the game that keeps everybody busy and involved, especially with the myriads of
    strategies involved. The abstracted graphic design is excellent, as it is really possible to
    understand everything that is depicted on the board quickly and without the use of text. Be
    prepared to play this a few times before you feel confident, this game is much less forgiving than
    even Puerto Rico. The only reason why this doesn’t get a 10 by me is the fact that a) there is
    little to no theme here – you never feel a minute like you are building a medieval town, it’s
    all about VP’s and resources b) player interaction is limited to where you place your pawns.
    But every true gamer should feel obliged to play this game at least once, that’s for sure.

    23.11.2009: Spielen mit Michael

    Michael Andersch, Profi-Kritiker von “H@LL 9000” war heute unser Ehrengast. Auf der Internet-Seite “www.hall9000.de” findet man von ihm aktuell 795 Spiel-Bewertungen. Wie hat er das nur in seinen noch jungen Jahren geschafft? Ganz einfach: Dreimal die Woche spielen: in einem Brettspiel-Verein, mit seiner nicht-spiel-abgeneigten Ehefrau und in seinem Bekanntenkreis. Es ist seine liebste Freitzeitbeschäftigung.
    Damit er für das Brüten über “Agricola” und “Il Principe” aber immer einen klaren Kopf hat, radelt er stundenlang durch die Gegend. Das kostet sogar den größten Anteil seiner Freizeit. Sein meistes Geld hingegen investiert er in Lego-Technik. Seine ferngesteuerten Tieflader und andere Lego-Creationen sind auch auf YouTube zu bewundern. Sucht nur danach!Spielen mit Michael
    1. “Machtspiele”
    In einem großen Unternehmen ziehen wir die Fäden im Hintergrund. Wir setzen Mitarbeiter ein und entlassen sie wieder. Wir bilden Abteilungen und Hauptabteilungen und strukturieren sie um. Wir reißen uns die Geschäftsbereiche Personal, Entwicklung, Buchhaltung und Kommunikation u.a. unter den Nagel, bringen unsere leitenden Angestellten in den Vorstand und wenn’s hoch kommt, machen wir einen davon zum Boss.
    Jeder Bereich, den wir kontrollieren, gibt uns Vorteile für unsere weiteren Aktionen. Wir punkten in den Kompetenzbereichen Einfluß, Aktien, Hauptabteilungen, Erfahrung und Korruption.
    Apropos Korruption: Sie ist keineswegs so verpönt, wie man das heutzutage von offiziöser Seite her manchmal liest. Wer sie iniitiiert, bekommt Pluspunkte, wer sie annimmt auch. Nur wer sie ablehnt, weil die gebotene Summe zu gering ist (oder weil er ein Ehrenmann bleiben will), wird bestaft: Er muß einen seiner Mitarbeiter entlassen. Wer kann da schon aus gewissen Gründen ein bißchen Bestechungsgeld ablehnen?
    Die Mitarbeitermotivation ist ständig am Sinken. Dafür gibt es vielerlei Gründe. Wie kann man auch nur den Aufenthaltsraum in den Keller verlegen? Bei niederiger Motivation sind unsere Kompetenzen besonders gefragt. Jetzt können wir mit unseren Kunststückchen das Management beeindrucken, und entsprechende Sonderprämien auf unser Konto buchen.
    Dabei fordern die “Machtspiele” aber einen klaren Plan. Wer auf jeden Pluspunkt in jeglichem Unternehmensbereich schielt, kann die Siegpunkt-Bedinungen leicht aus dem Auge verlieren. Konzentration auf wenige Bereiche, in denen man am schnellsten die geforderte Grenze überschreiten kann, ist unbedingt zum Sieg erforderlich, und der Schlüssel dazu ist die Kontrolle der Kommunikation. Fast wia im richtigen Leben.
    WPG-Wertung: Aaron: 8, Günther: 7, Michael: 6 (im ersten Überschwang eine “klassische” 7, dann Reduktion wegen der Spieldauer, Walter: 8 (viele kreative Handlungsoptionen).
    Aaron oder Walter schreiben eine Rezension.
    2. “Zapadákov” bzw. “Nowheresville”
    Michael hat es aus Essen mitgebracht, weil die ungewöhnliche Aufmachung neugierig machte. Jeder Spieler führt zunächst einen “Banditen”, mit dem er die lokale Bank, die Postkutsche oder die Eisenbahn überfällt, und sich daran bereichert. Wieviel er dabei jeweils erbeutet, ist zufallsabhängig, nur die Anzahl der zu erbeutenden Scheine ist sichtbar, nicht ihr Wert.
    Für einen erfolgreichen Überfall benötigt der Bandit eine Mindeststärke, die durch zufällig gezogene Stärkekarten bestimmt wird. Den Rest zwischen aktueller Stärke und benötigter Stärke kann der Spieler versuchen, durch einen guten Würfelwurf zu erzielen.
    Wollen zwei Spieler mit ihren Banditen gleichzeitig das gleiche Objekt überfallen, dient als Tie-Break ein Geschicklichkeitswurf auf eine Zielscheibe. Wer eine Scheibe am nächsten in die Mitte wirft, fällt über, der andere fällt aus. Dieser Herausforderungswechsel vom Spiritus der Spielers an ihre Physis ist immerhin eine bemerkenswerte Erfindung in “Nowheresville”.
    Als Alternative zur Geldbeute wird das Gefängnis angeboten. Wer hier mit der entsprechenden Stärke plus ergänzendem Würfelwurf auftaucht, kann einen Banditen befreien und zieht jetzt mit zwei Banditen auf Raub aus.
    Claro, wer als erster die richtigen Stärkekarten zieht, um einen Überfall auf das Gefängnis verüben zu können, kann als erster zwei Banditen für sich arbeiten lassen und dementsprechend doppelt kassieren. Und sich natürlich auch schneller einen dritten und vierten Banditen-Mitarbeiter zulegen. Gegen dieses exponentiale Davonziehen des glücklichen Banditenführers ist kein Kraut gewachsen. Leider auch keines, das “Zapadákov” zu einem ausbalancierten reifen Spiel macht. Wir brachen ab.
    Michaels positivistische Formulierung für diese Art von Spielen: “Wieder ein Spiel, das nicht im Schrank herumliegen muß!”
    Zunächst keine WPG-Wertung: Walter vergibt nachträglich 2 Punkte.
    3. “Bluff”
    Michael brachte zwei neue Varianten mit:

    1. Alternative zur Warmduscher-Variante.
      Wenn die Vorgabe angezweifelt wird und die Würfel stimmen genau mit der Vorgabe überein, geben nicht alle Spieler (außer dem Vorgeber) einen Würfel ab, sondern nur der Anzweifler gibt einen Würfel ab, und zwar nicht in die Schachtel zurück, sondern an den Spieler, der die genau richtige Vorgabe gemacht hat.
      Vorteil: Die “unschuldigen” Spieler werden nicht mit ins Unglück gerissen.
      Nachteil: Die Spieldauer für das super kurzweilige Bluff kann sich verlängern. Worunter besonders diejenigen Spieler leiden, die frühzeitig ausgeschieden sind.
    2. Neues Zählsystem
      Es wird nicht bis zum Endspiel ausgespielt, sondern nur bis die Hälfte der Würfel abgegeben wurden. Dann bekommen alle Spieler soviele Pluspunkte, wie sie noch Würfel besitzen.
      Diese Punkte werden über eine Reihe von Durchgängen addiert und bestimmen zum Schluß den Sieger.
      Vorteil: Es gibt nur einen einzigen Sieger.
      Nachteil: Es gibt nur einen einmaligen Sieger.

    "Was lag auf den Tisch?"