18.11.2009: Peloponnes versus Egizia

Rotwein am WestparkWer diesen Session-Report liest, hat schon gemerkt, daß sich Aufmachung und Technik dafür geändert haben. Die bisherige Methode war ausgereizt, der verfügbare Speicher ausgeschöpft und die Möglichkeiten für die Text-Gestaltung recht begrenzt.
Mit dem neuen System:

  1. kann jeder Berichtersteller während der Erstellung Bilder oder andere Medien in seinen Bericht einfügen;
  2. gibt ein verbessertes Kommentarsystem, bei dem nur der erste Kommentar eines Schreibers authorisiert werden muss, alle weiteren sind dann unmoderiert;
  3. sind Trackbacks und Kommentarverlinkung erlaubt und es werden passende RSS-Files erstellt. (Wofür unser Administrator die dann einsetzen wird, ist er noch am Überlegen. Was das überhaupt ist, kann ich nicht sagen, ich verstehe nix davon.)
  4. kann man nach beliebigen Zeichenfolgen suchen. Dabei werden alle Session-Reports aller WPG-Zeiten durchsucht. Ich hab’s gerade ausprobiert. „Weihnachtsmann“ kommt überhaupt nicht vor, aber immerhin einmal ein „Engelchen“! Wer vor fünf Jahren war wohl damit gemeint?

Liebe Leser, ob es Euch gefällt oder nicht, zurückgerudert wird nicht mehr. Dafür hat Aaron viel zu viele Tage mit Forschen, Programmieren, Testen und Migrieren geopfert. Aber wenn Ihr wollt, könnt Ihr uns mitteilen, welche Bilder Euch in unseren bisherigen „Blei-Wüsten“ abgegangen sind und welche Ihr gerne drin hättet. Wir werden Euren Wünschen nach Möglichkeit gerne nachkommen.
1. “Peloponnes”
2009 in Essen herausgekommen. Wir Westpark-Gamers haben als Beta-Tester zum letzten Schliff beitragen können, doch die jetzige Produktionsfassung war für uns von Aufmachung und finalen Details her noch unbekannt.
Walter hatte sich in das Regelheft eingearbeitet und durfte vortragen, natürlich unterbrochen von Fragen zu Logik und Strategie und zuweilen angezweifelt von den Besserwissen der Testversion. Am Ende kam aus Peters Mund der Kommentar: „Du hast in deinem ganzen Leben noch nie so gut erklärt.“ Skeptische Rückfrage von Günther: „War das jetzt eine Kritik oder ein Lob?“ Die Aufklärung blieb offen.
Wir repräsentieren Zivilisationen auf der Peloponnes und versuchen, unsere Regionen besser zu entwickeln als unsere Mitspieler. Wir ersteigern Gebäude- und Landschaftsplättchen, die unsere Bevölkerung wachsen lassen, Reserven an Nahrungsmitteln und Baumaterial aufstocken, und unsere liquiden Geldmittel für die nächsten Versteigerungsaktionen wachsen lassen.
Bemerkenswert und sehr gelungen ist der Verdrängungswettbewerb beim Versteigern. Wieviele Spieler, soviele Nutzplättchen liegen pro Runde zur Versteigerung aus. Jedes Plättchen besitzt einen Mindestwert, der geboten werden muß, jeder Spieler darf nur einmal einen beliebigen Betrag bieten. Wird für das gleiche Plättchen ein höherer Betrag geboten, muß der Spieler unverzüglich abziehen. Er darf sich ein anderes Plättchen aussuchen, muß dabei aber den Mindestwert beachten. Gibt es für die gebotene Erstsumme kein freies Plättchen mehr, so geht der Spieler leer aus, d.h. er bekommt gerade noch eine kleine Entschädigung für seinen Zug, sonst aber nichts.
Dieser Verdrängungsmechanismus ist das Herzstück des Spieles und erzeugt oft schallendes Gelächter, meist aus Schadenfreude, weil einem Mitspieler beim Versteigern das anvisierte Plättchen durch die Lappen gegangen ist. Und Schadenfreude, vor allem im Verhältnis alle gegen einen ist in jedem Fall ein positives Design-Element. Peter, der durch die Sommer-Neuheiten auf unserem Spieltisch keineswegs verwöhnt war, konnte recht schnell ausrufen: „Ich bin zum ersten Mal zufrieden mit einem Spiel!“ – Na ja, so gut ist sein Gedächtnis auch nicht mehr.
Beim Auslegen der zur Versteierung anstehenden Nutzplättchen, die mit umfangreichen Piktogrammen zu ihrer Funktionalität ausgeschmückt sind, gab es erstmals richtige Rangeleien um den Orientierungssinn. Peter wollte, daß die Schriftzeichen und Zahlen von seiner Seite aus zu lesen seien, Aaron gestand zu, daß sie abwechselnd von Peters und von seiner Seite aus zu lesen seien. Loredana hatte keine Schwierigkeiten, die Piktogramme auf dem Kopf zu lesen, aber sie plädierte für Konstanz und war dagegen, sie immer abwechselnd einmal auf dem Kopf und einmal richtig herum zu lesen. Günther erfand eine um 90 Grad gedehte Alternative, die eindeutig seinen Blickwinkel bevorzugt hätte. Peter sah seine Felle davonschwimmen und wollte dann am liebsten niemandem etwas gönnen, also 180 Grad gegenüber Günthers Optimallage. Walter als Frauenversteher schlug sich auf Loredanas Seite, und das gab den Ausschlag. (Frage an die Internen: Welche beiden WPGler hatten diesmal die Sitzplätze getauscht?)
Die Entwicklung verläuft in der „Peloponnes“ keinesweg linear aufsteigend. Wie im richtigen Leben brechen in unregelmäßigen Zeitabständen Katastrophen über uns herein, und unweigerlich müssen wir dabei Federn lassen: wir verlieren Bevölkerung, Nahrung oder andere Ressourcen. Als Günther durch die „Verfalls“-Katastrophe alle seine Luxusgüter verlor, frohlockte Peter: „Welch eine Freude, daß es Günther getroffen hat.“ „Wieso ich“, tönte Günther zurück, „ich bin doch gar nicht vorne.“ „Das ist ja die Freude daran!“ – So schlecht ist Günthers Image bereits als Immer-Sieger.
Diesmal konnte Aaron sein Schiffchen sicher durch die Stürme des Schicksals lenken und allen Anfeindungen seiner Mitspieler trotzen. In einer ausgewogenen Mischung aus Population und Machtpunkten zog er allen anderen weit davon.
WPG-Wertung: Aaron: 8, Günther: 7 („ 7 Punkte bedeuten schon ein Superspiel“), Loredana: 8 („nicht langweilig“), Peter: 7 (macht Spaß, vermißt Willi’s Feintuning), Walter: 9 (vermißt Willi’s Feintuning NICHT)
Walter schreibt eine Rezension.

2. “Egizia”
Von Peter schon im Vorfeld auf der Wunschliste für den heutigen Tag, doch das Spiel geht nur maximal bis 4 Mitspieler. Der Gastgeber verzichtete freiwillig auf eine eigene Rolle und durfte dafür mit Loredana eine Tisch- und Brett-Gemeinschaft eingehen. Erfolgreich, hinter dem Immer-Sieger Günther belegten sie den zweiten Platz.
WPG-Wertung: Loredana mit 10 („hat mir gefallen, hab’ schon lange keine 10 Punkte vergeben“) und Peter 8 („intelligent, aber (?) mit Glückselementen) blieben mit ihrer Punktvergabe im Durchschnitt beim Durchschnitt.
3. “Bluff”
Aaron konnte ein 2:4-Endspiel gegen Walter noch zu seinen Gunsten drehen.
Im zweiten Endspiel ging es mit 3:3 – Würfeln gegen Günther. Den Vorgaben zu schließen hatte jeder jede Menge Zweier und/oder Sterne unter dem Becher. Nach dem Gebot von 5 mal Zwei durch Günther ging Aaron auf 3 mal Stern. Was hättet Ihr jetzt wohl an Günther’s Stelle mit 2 Zweien und 1 Stern unter dem Becher geboten?
Anzweifeln wäre richtig gewesen, doch Günther hob auf 6 mal die Zwei und das war bei Aaron’s Wurf von Zwei, Drei und Stern genau 1 zuviel. Von da an ging’s bergab.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

Egizia

Egizia

rezensiert von Walter Sorger

Über den Titel lässt sich trefflich rätseln. Hat hier der Altmeister “Knizia” für ein
Spiel von vier italienischen Spieleautoren Pate gestanden? Viel einfacher: “Egizia” heißt
auf italienisch ganz einfach “altägyptisch” und zeigt damit die Gegend an, in die uns die
Autoren entführen wollen. Wir bewegen uns bzw. unsere 16 Schiffchen “im Tal der Könige”
und versuchen durch einen optimalen Einsatzplan für unseren Handlungsspielraum die meisten
Siegpunkte zu erzielen.

Fünf Runden lang werden auf 10 Stationen entlang des Nils verschiedene “Nil-Karten”
als Objekte unserer Begierde offen ausgelegt. Reihum setzen wir eines unserer Schiffchen auf eine
beliebige Station und erhalten die Nil-Karten sowie den Vorteil, den sie verspricht:

  • Erhöhung der Mannschaftsstärke unserer Bautrupps
  • Ernährung für unsere Bautrupps
  • Baumaterial aus den Steinbrüchen
  • andere individuelle Erträge

Wir brauchen keinen Würfel und haben keine limitierte Reichweite. Wenn wir am Zug sind, können
wir jede gebotene Nil-Station anlaufen, unseren Mitspielern die entsprechende Nil-Karte
wegschnappen und in unseren Besitz nehmen. Der Startspieler hat freie Auswahl. Einziger Haken bei der Sache: Das nächste Schiffchen muss flussabwärts von unserem
letzten Schiffchen gesetzt werden; wenn wir uns aus lauter Gier eine besonders lukrative Karte nahe
der Nilmündung unter den Nagel gerissen haben, dann sind alle übersprungen Karten oberhalb davon
für uns verloren.

Hier kommt sich eine weitere intelligente Regel ins Spiel, die diesem Setzen- und
Karte-Wegnehmen erst den richtigen Pfiff gibt: Nicht alle Spieler bringen pro Runde die gleiche
Anzahl von Schiffen zum Einsatz. Wer die letzte Station am Nil angelaufen hat, muss seine
Setz-Aktivitäten zwangsläufig beenden, die Mitspieler können aber noch alle möglichen
Zwischenstationen abräumen. Gerade wenn wir uns die ganz vorne liegenden lukrativen Karten entgehen
ließen und nur langsam eine Station nach der anderen angelaufen sind, können wir jetzt in aller
Ruhe den gesamten Rest an Nil-Karten abräumen, während unsere Mitspieler unten im Nildelta schon
auf die nächste Spielphase warten.

Nach der Karten-Ernte müssen wir unsere Bautrupps ernähren, d.h. wir müssen für jeden Kopf
innerhalb unserer Belegschaft eine Kornration zur Verfügung haben. Diese Kornrationen sollten wir
uns beim Setzen innerhalb der Runden vorsorglich zugelegt haben, andernfalls hagelt es hier
empfindliche Minuspunkte ins Kontor.

Jetzt gehen die Bauaktivitäten los. Bei der Sphinx, bei den Königsgräbern oder in der
Tempelregion lassen wir unsere Bautrupps mit dem angesammelten Baumaterial los und stellen
wohldefinierte Bauabschnitte fertig, die uns Siegpunkte einbringen. Haben wir uns bei der Sphinx zu
schaffen gemacht, dürfen wir uns geheime Sphinx-Karten zulegen, die bei Spielende Sonderprämien
ausschütten, insbesondere zusätzliche Siegpunkte für Bauleistungen in den verschiedenen
Regionen.

Nach fünf Runden und insgesamt ca. 90 Minuten Spielzeit ist Ägypten aufgebaut, und in einer
Schlusswertung werden unsere bisher ergatterten Siegpunkte durch unseren Besitzstand an
Baumaterial, Königsgräbern und Sonderkarten noch aufgestockt. Wer jetzt am meisten aufzuweisen hat,
ist Sieger. (In dieser kurzen Spielübersicht habe ich viele hübsche Details zum Agieren und Punkten
ausgelassen; im 12-seitigen ausführlichen Regelheft kann sie jeder selber nachlesen.)

Fazit: Egizia ist ein Planungsspiel mit einem sehr weiten Betätigungsfeld für unsere
Optimierungs-Ambitionen. Die zufällig auf dem Spielbrett verteilten Nil-Karten sind das einzige
unberechenbare Element; sie sind die jedes Mal wechselnde Aufgabenstellung, die es zu meistern
gilt. Der Startspieler hat hierbei leichte Vorteile, deshalb wird pro Runde auch immer der
punktschwächste Spieler zum Startspieler bestimmt. Diese Regel erlaubt natürlich auch, ganz gewollt
punkteträchtige Bauvorhaben zurückstellen, nur um in der nächsten Runde das Startspieler-Privileg
zu erhalten.

Alle Spielzüge laufen in scharfer Konkurrenz aller Spieler gegeneinander ab. Jeder Spieler kann
jedem anderen Spieler jeden Setzplatz wegnehmen. Das schafft eine spannende Atmosphäre mit
ständiger Interaktion. Doch niemals verliert Egizia seine spielerische Linie. Auf unseren
Spielerstirnen steht kein Schweiß, und für verpatze Vorhaben fließen keine Tränen. Alle Züge sind
gut, nur manche sind halt besser. Es besteht ein großer Anreiz, die Vorteile der verschiedenen
Nil-Karten in Abhängigkeit von der Lage am Nil zu analysieren, genauso wie den relativen Vorteil
der verschiedenen Sphinx-Karten. Doch bei der Vielfalt der Einflussgrößen und ihren inneren
Abhängigkeiten wird der Nil seine Geheimnisse nicht so leicht preisgeben.

11.11.2009: Sumeria vor den Toren der Welt

Nie mehr Streit darum, wer anfängt. Das verspricht Ted Alspach mit einer speziellen Erfindung: Ein Kartendeck namens “Startspieler”. Man zieht daraus blind eine Karte, und diese enthält dann eine Anweisung, wer Startspieler wird. Z.B.: “Startspieler wird, wer die größten Hände hat.” Oder “Startspieler ist, wer als nächstes Geburtstag hat”.
Nach den “exakten Berechnungen” des Verlages BeWitched-Spiele “könnten jedes Jahr 2,5 Millionen Spiele mehr gespielt werden, wenn es nicht so lange dauern würde, einen Startspieler zu bestimmen. Sie behaupten sogar noch ganz kühn: “Wir haben das Problem gelöst.”
Natürlich ist das Ganze nur ein Scherz, doch mit erheblichem Ärgerpotential. Einem redlichen Mensch dreht sich nämlich – wie im richtigen Leben – der Magen rum, wenn lauthals Problemlösungen versprochen werden, die keine sind. Wenn eine Startspieler-Bestimmung z.B. lautet: “Startspieler wird, wer seine Augen am längsten geschlossen hält”, dann frage ich mich doch ernsthaft, ob mit solchen Vorschrifen nicht nur 2,5 Millionen Spiele nicht mehr gespielt werden, sondern gleich 2,5 Milliarden. Ein rechter Scheiß!
1. “Sumeria”
Startspieler wurde, wer zuletzt Tomatensaft getrunken hat. Das war zunächst nicht so leicht zu ermitteln, und damit hätte schon fast der Abend draufgehen können. Da aber der Hausherr heute Tomaten zum Abendbrot verspeist hatte, wurde diese Behauptung a) geglaubt und b) als Ersatzlösung angenommen. Wahrlich, der “Startspieler” ist schon ein rechter Quadrat-Scheiß!
In “Sumeria” gibt es auf einer fiktiven Landkarte des Zweistromlandes 8 Regionen, die zu Spielbeginn in eine willkürliche Rangfolge gebracht werden. Jeder Spieler darf jetzt pro Zug “Händler” in Städte und Dörfer der Region placieren, und damit die ursprüngliche Rangfolge ändern. Kommt in eine Region ein zusätzlicher Händler, so steigt die Region in der Rangfolge um einen Platz nach oben. Nimmt man einen Händler aus einer Region heraus, so fällt die Region entsprechend herab. In festen Runden-Abständen werden die führenden drei Regionen gewertet. Wer hier die meisten Händler hat, darf sich ein oder zwei Bonuskärtchen nehmen. Wer die zweitmeisten Händler hat, bekommt meist auch noch ein Bonuskärtchen, alle anderen Spieler gehen leer aus.
Die erworbenen Bonuskärtchen werden am Spielende nach einer quadratischen Summenformel in Siegpunkte umgerechnet. Es kommt nicht allein darauf an, die absolut meisten Kärtchen zu haben, sondern möglichst viele von der gleichen Sorte. Und dazu muß man zum richtigen Zeitpunkt in den richtigen Regionen die meisten Händler placiert haben.
In “Sumeria” läuft ein hübscher Verschiebungsmechanismus auf der Rangfolge-Skala ab. Der Besitzstand der Mitspieler muß genau beobachtet und die freien Dörfer in den Regionen müssen scharf analysiert werden, um die führenden Regionen und ihr Rangfolge-Potential zu ermitteln. Ein weiterer, wichtiger Kampf ist der Kampf um die Startspieler-Reihenfolge, wobei hier nicht der erste sondern der letzte Spieler entscheidende Vorteile hat. Er kann mit seinem letzten Zug in jedem Fall noch die Rangfolge der beiden führenden Regionen umkehren, oder er kann bestimmen, welche Region als vierte gänzlich aus der Wertung fällt.
Die gesamte Entwicklung läßt sich nur schwer gänzlich vorhersehen, trotzdem läuft ein Spiel bei den einfachen Zugmöglichkeiten sehr flott ab.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (Grübelspiel, trotz der wenigen Regeln), Günther 7 (abstraktes Spiel mit starken Chaos-Elementen), Walter: 7 (schnelles geistreiches Spiel).
2. “Die Tore der Welt”
Wiederum hat ein Bestseller von Ken Follett (“Die Säulen der Erde”) als thematischer Hintergrund für ein Kosmos-Brettspiel herhalten müssen. Jeder Spieler bekommt einen Satz von Aktionskarten, aus dem er pro Runde sechs Stück beliebig auswählt. Er sammelt Baumaterial, baut öffentlich oder privat, kassiert Geld, erntet Korn, spinnt Wolle, webt Tücher oder übt sich in Frömmigkeit. Einige dieser Tätigkeiten sind Pflicht, und man wird streng bestraft, wenn man sie innerhalb einer bestimmten Rundenzahl nicht gewissenhaft erfüllt hat. Andere sind Kür und werden in Siegpunkte umgesetzt.
Günther zog im Nu davon und hatte nach wenigen Runden fast doppelt soviele Siegpunkte auf seinem Konto wie seine beiden Mitstreiter. Keiner wußte so genau warum, nur er selber, doch davon hatte er mit seinem Wissensvorsprung am Anfang natürlich nichts verraten.
Öffentliche Bauvorhaben bringen die meisten Siegpunkte ein, in den letzten beiden “Kapiteln” kann man auch als Pestheiler gut punkten. Private Häuser sind eine Hoffnung auf spätere Sicherheit, doch damit gewinnt man in einem scharfen Wirtschaftsspiel keinen Pappenstil. Bei den Pflichtübungen das Minimum tun, und ansonsten immer die punkteträchtigste Aktion durchführen, das ist der Schlüssel zum Sieg.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (Schön aufgemacht, aber das Spiel dümpelt so vor sich hin.) , Günther: 6 (nicht kompliziert, aber auch nicht planbar), Walter: 6 (thematisch aufwändig, doch vom Spielerischen her nicht ganz überzeugend)
3. “Savannah Tails”
Der Aufbau des Streckenparcous war ein erster topologischer Intelligenztest, den wir nur mit Mühe bestanden. Bei den vielen Linien und Motiven auf den einzelnen Streckenteilen war es gar nicht so einfach zu erkennen, ob die Streckenführung jetzt in eine Linkskurve oder in eine Rechtskurve übergeht.
Auf der Strecke verlaufen Straußenspuren in den Farben rot, gelb, blau und schwarz. Jeder Spieler besitzt einen Strauß, den er in einem Wettlauf über die Strecke schickt. Wie bei vielen ähnlichen Rennwettbewerben (z.B. “Formula De”) besitzt jeder Spieler den gleichen Set von Karten, mit denen die Schrittweite eines Zuges bestimmt wird. In “Savannah Tails” wird damit zugleich die Farbspur vorgegeben, auf der ein Zug enden muß. Es kommt also ständig zu zwangsweisem Spurwechseln.
Großes Gerechtigkeits-Problem: Die Spieler dürfen nicht ihr vollständiges Kartendeck in die Hand nehmen, sondern immer nur 4 Karten davon. Wer Pech hat, muß mit seinen Karten für Zweier- und Dreier-Schrittweiten anfangen und hat dabei noch unglückliche Farbkombinationen. Er wird zu häufigen Spurwechseln gezwungen, kann keine Kurven schneiden, kann Hindernisse nicht stromlinienförmig überwinden und gerät hoffnungslos ins Hintertreffen. Während seine Sechser- Reichweiten noch friedlich im Kartendeck schlummern, ist die Konkurrenz bereits am Ziel angelangt. Das kann zwar lustig und – für die Sieger – unterhaltsam sein, ein Prädikat für ausgereiftes Design wird dafür nicht vergeben.
Gewollter Aufbau von Engpässen, Ausnutzung der Streckenführung, den Gegner Schneiden und Abdrängen, all diese schönen Ärgerfaktoren gibt es nicht. Jegliche Interaktion innerhalb des Rennens bleibt ausschließlich dem Zufall (innerhalb der winzigen Kartenhand) überlassen.
WPG-Wertung: Aaron: 4, Günther 4, Walter: 5 (zum Warming-Up durchaus geeignet)
4. “Fzzzt!”
Eigentlich hatte aus den Erfahrungen der letzten Wochen keiner so richtig Lust, dieses Spiel nochmals zu spielen, doch Aaron wollte noch eine Mission erfüllen:
a) Günther mit dem Spiel vertraut machen.
b) einen intelligenteren Anfang hinlegen.
Mit Karten ersteigern wir Karten zum Ersteigern von Karten um zum Erringen von Siegpunkten. Günthers Kommentar am Ende: “Ich bin mir noch nicht so ganz klar darüber, was ich von dem ganzen halten soll.”
Den zweiten Punkt seiner Mission konnte Aaron erfolgreich abschließen. Als Sieger verließ er das Feld.
Günthers 5 Punkte sind an der unteren Grenze der bisherigen WPG-Wertung angesiedelt.

Ca$h ‘n Gun$

Ca$h ‘n Gun$

Quick look by Moritz Eggert

One has to be in the right mood to play this game – in a very silly gaming round this could rate
much higher, as the guns score high on the “kid in us”-factor. Played seriously this is
rather shallow, as all strategies basically fail if one of the other player just wants to kill you
and points the gun at you every round. Surviving this game is not something you can achieve through
skill, but mostly through luck, as will be the size of your money claim. Still, Kudos for original
execution of a funny idea!

04.11.2009: Nagelprobe für Egizia

Die Einschätzungen unserer Essen-Fahrer über “Vor den Toren von Loyang” sind schlecht bis vernichtend. Der Agricola Vorgänger wurde in Essen hoch gehandelt, und deshalb hat es Günther selbstverständlich in seinen Koffer gepackt. Heute urteilt Moritz “Es ist mit Abstand eines der langweiligsten Spiele, die ich je gespielt habe, 3 1/2 Stunden ödeste Buchhalterei.” Die Siegpunkt-Vergabe ist anti-progessiv. Wer am Anfang ins Hintertreffen gerät, bleibt im Punktemühsal der letzten Phase hoffnungslos hinten. “Ihr werdet es hassen!”
Günther setzt die Hoffnung auf einen Spielabend ohne Moritz: “Da ich es habe, werden wir es dann irgendwann auch am Westpark probieren …” Wie lautet das bekannteste Zitat von unserem noch lebenden Kaiser: “Schaun mer mal!”
1. “Egizia”
Günther, Moritz und Peter hatten bei Hans im Glück schon den Prototyp ausprobieren können und waren begeistert. In der Serienversion ist ein Spielbrett mit Anleihen vom Stone-Age-Design dazugekommen, bunt und antik, aber mit Einbußen in der funktionalen Übersichtlichkeit. Der Nil mäandert sich in einem diagonalen Zickzack-Bogen quer durchs Spielbrett und es ist beim flüchtigen Hinsehen nicht immer klar, in welcher Reihenfolge die Stationen angeordnet sind.
Die Spieler setzen reihum ein Schiffchen auf eine beliebige Station auf dem Spielbrett und bekommen dafür die individuellen Vorteile der Station: Ernährung für die Arbeiter, Steine für allerlei Bauwerke, Zuwachs an Arbeitern, Baugenehmigungen und dergleichen. Diese verschiedenen Vorteile werden pro Runde als “Nil-Karten” zufällig auf die Stationen verteilt.
Die Beliebigkeit beim Setzen ist allein dadurch eingeschränkt, daß man ein weiteres Schiffchen nur nilabwärts zu seinem Vorgängerschiff plazieren darf. Wer sich also sehr früh weit nach vorn auf eine besonders begehrte Station begibt, überläßt seinen Mitspielern ohne Gegenwehr alle dazwischenliegenen Stationen. Wer die letzte Station erreicht hat, für den ist die Setzrunde zu Ende, unabhängig davon, wieviele Schiffchen die anderen noch setzen.
Jeder hat sein Glück weitgehend in der Hand. Natürlich im scharfen Wettbewerb mit seinen Mitstreitern. Die ständig wechselnde Szenerie mit den ausliegenden Nil-Karten, die konkurrierenden Ambitionen der Mitspieler und ihr sich sehr schnell unterschiedlich entwickelnder Besitzstand sind die Herausforderung des Spiel. Engpässe gibt es in jeder Beziehung, aber gleichzeitig auch Entwicklungspotential in jede Richtung; Freud und Leid halten sich vorzüglich die Waage. Ein harmonisches Weiterbringen der benötigten Fortschrittskräfte ist der Schlüssel zum Sieg.
Der Spielverlauf bietet für jeden Spieler eine deutliche Steigerung seines Handlungsspielraums: die vergebenen Siegpunkte wachsen von Runde zu Runde, und die zu Beginn unvermeidlichen Engpässe können immer leichter beseitigt werden. Ein solches Design zeigt eine erfahrene Handschrift beim Autor und vor allem in der jahrelangen Testphase im Verlag.
Günther und Moritz mit ihrer HiG- und Essen-Erfahrung rissen sich sofort um das Baumaterial. Moritz konnte sich dann auch noch die Ernährung sichern und mit ein paar günstigen Siegpunktquellen den Sieg davon tragen. Aber nur knapp. Doch auch für die Neulinge in “Egizia” waren die zwei Stunden Spielzeit ein ungetrübtes spannendes Vergnügen.
WPG-Wertung: Aaron: 8 (stimmige Mechanismen), Günther: 9 (bisher bestes Spiel aus Essen), Moritz: 9 (spannende Konkurrenz), Walter: 9 (auf angenehme Weise komplex)
Walter schreibt eine Rezension.
2. “The Adventurers”
Für einen zweiten Hauptgang reichte die Zeit nicht mehr. Moritz durfte ohne Widerspruch ein mittellanges Spiel aus seinem großen, zuweilen auch eigenwilligen Fundus auf den Tisch legen. Natürlich nicht ohne ein gewisses Mißtrauen durch die Mitspieler. “Ist das ein Fantasy Thema?” “Nein, ein Indiana Jones Thema! Und es hat einfach ein sehr schönes Spielmaterial”.
Auf ein kariertes Spielbrett werden zwei hübsche Mauerabschnitte (nach Art des Ischtar-Tores im Pergamonmuseum) gelegt und ein Stein, der an die Aufgabenstellung vom Sisiphus erinnert. Die Spieler laufen mit ihren Pöppeln von Feld zu Feld, müssen aufpassen, daß sie von den sich aufeinanderzubewegenden Mauern nicht zerdrückt werden, nicht in tödliche Fallen fallen oder vom Sisiphus-Stein niedergewälzt werden. Unterwegs können sie Schätze aufnehmen, die natürlich ihre weitere Laufgeschwindigkeit beeinträchtigen. Auf dem Weg zum Ziel können sie auch einen Teil schwimmend zurücklegen, wobei sie aber Gefahr laufen, nicht wieder sie rechtzeitig herauskommen, und dann einen Wasserfall hinterfallen und ausscheiden.
Wer die wertvollsten Schätze ans Ziel bringt, hat gewonnen.
Und was ist der Motor des Spiels? Der Würfel! Sogar fünf Stück davon. Ein Würfelwurf entscheidet, wieviele Felder wir pro Zug zurücklegen dürfen, wieviele Felder der Sisiphus-Stein hinter uns her rollt, wie schnell sich die Ischtar-Mauern schließen, ob wir lebend über eine baufällige Brücke kommen, und ob wir in den Wasserfall fallen. Wie nennt man auf gut deutsch so ein Spiel? Ein Würfelspiel, und nichts anderes!
WPG-Wertung: Aaron: 5 (Wenn ich in Stimmung bin, würde ich es nochmals spielen), Günther: 4 (mag das Alles-oder-Nichts-Prinzip nicht, mit hohem Aufwand wenig erreicht), Moritz: 7 (schönes Material, schnell, eigentlich ein Meisterwerk), Walter: 3 (Sisiphus reicht nicht. Meine Noten beziehen sich auf die WPG-Runde und nicht auf eine fiktive lustige Kinderrunde).
Moritz war über die schlechte Noten seiner Mitstreiter aufgebracht. Es war doch ein lustiges Spiel! Wir haben doch auch viel gelacht! “Du mußt jedes Spiel nehmen wie eine Frau. Manche sind rot, manche sind blond, manche sind dick, andere dünn. Alle haben ihre Vorzüge, und die mußt Du sehen.” Aaron: “The Adventurers ist in diesem Sinne keine intelligente Frau, sondern eine, die einfach nur aufgemotzt ist.” Walter: “Ich vögele nicht jede Frau!”
3. “Bluff”
Aaron schlug eine neue WPG-Variante vor: Jeder darf sich unter seinem Würfelbecher aus Herzenslust eine beliebige Würfelkombination zusammendrehen. Dann läuft das Spiel wie normal an. Gesagt getan!
Walter startete mit der Vorgabe: 10 mal der Stern. Eigentlich wollte er auf 20 mal den Stern setzen, aber soweit reichte das Spielbrett nicht. Hilfsweise addierten wir beim Überrunden des Startfeldes noch 10 Sterne hinzu, so daß Moritz auf 11 mal den Stern heben konnte. Aaron zweifelte an.
Günther und Walter hatten je fünf Sterne unter ihren Bechern, Aaron zwei Sterne und Moritz keinen. One Down is good Bluff.
Die Variante – obwohl überraschend, lustig und sogar praktizierbar – wurde zunächst noch einmal zurückgestellt.

Dominion: Simulation einiger “Killerstrategien” – Teil 4

Dominion: Simulation einiger “Killerstrategien”

Teil 4 – Seaside

von Günther Rosenbaum

Seit dem Hype über “Siedler von Catan” war es klar: Jedes größere Spiel braucht
irgendwann einmal eine Seefahrererweiterung! Auch bei Dominion gibt es daher seit Essen 2009 die
“Seaside Erweiterung”; diesmal handelt es sich tatsächlich um eine Erweiterung, denn man
benötigt die Punkte- und Geldkarten aus einem der ersten beiden Spiele, um die Erweiterung nutzen
zu können.

In diesem 4-ten Teil möchte ich daher einige wenige Karten von Seaside etwas genauer betrachten.
Es wird in Seaside ein neuer Aktionskartentyp eingeführt: “Dauer-Karten”, welche ihre
Wirksamkeit über mehr als nur einen Zug erstrecken.

Der Taktiker

Zuallererst betrachten wird den Taktiker (Dauer-Karte). Beim Ausspielen des
Taktikers(Aktionsphase) muss man alle übrigen Karten abschmeißen; zur Belohnung erhält man zu
Beginn des nächsten Zuges : + 5 Karten, + 1 Aktion, + 1 Kauf.

Man kann also gewissermaßen anschließend einen Doppelzug durchführen, bei welchen man 10 Karten
auf der Hand hält.

Geld-Taktiker(1)-Strategie
  • Liegt ein Taktiker im Dauerkartenbereich der Spielauslage, so nutze den Taktiker(+ 5 Karten, +
    1 Aktion, + 1 Kauf) und kaufe zweimal nach der Priorität Provinz/Gold/Silber.
  • Kaufe eine Provinz, falls du 8 Geld hast.
  • Kaufe einen Taktiker, falls du noch keinen hast und du 5 Geld besitzt.
  • Ansonsten kaufe Gold oder Silber (wie üblich zu Spielende nur noch Siegpunktkarten
    kaufen).

Simulationen mit mehreren Taktikern zeigen, dass der Kauf von nur genau einem Taktiker wohl die
besten Ergebnisse erzielt.

Analysieren wir also die Geld-Taktiker(1)-Strategie für 5 und 4 Provinzen im Solospiel nun
detailierter:

Diese Strategie ist also etwas besser als die reine Geldstrategie, da man den
“Verschnitt” beim Kaufen von Karten mit dem Taktiker etwas ausgleichen kann. Verbessern
kann man diese Strategie noch, indem man gegen Ende des Spieles auch mit dem Taktiker nur noch
Siegpunkte kauft.

Da man mit dem Taktiker ja 10 Karten auf der Hand hält, so liegt es vielleicht nahe, ihn mit
2 Schatzkarten zu kombinieren:
Hat man 2 Schatzkarten auf der Hand, so muss man sie entsorgen
und darf sich dann 4 Goldkarten oben auf den Nachziehstapel legen!

Geld-Taktiker(1)-Schatzkarte(2)-Strategie
  • Liegt ein Taktiker im Dauerkartenbereich der Spielauslage, so nutze den Taktiker(+ 5 Karten, +
    1 Aktion, + 1 Kauf), nutze die Schatzkarte(falls 2 auf der Hand) und kaufe zweimal nach der
    Priorität Provinz/Gold/Silber.
  • Nutze die Schatzkarte, falls du 2 auf der Hand hast.
  • Kaufe eine Provinz, falls du 8 Geld hast.
  • Kaufe bis zu einem Limit von 1 Taktiker und 2 Schatzkarten, falls du genügend Geld hast.
  • Ansonsten kaufe Gold oder Silber (wie üblich zu Spielende nur noch Siegpunktkarten
    kaufen).

Die Feinanalysen ergeben dann:

Durch die Schatzkarten wird die Taktikerstrategie noch einmal verbessert. Allerdings wird die
Varianz der Rundenanzahl jetzt recht hoch, d.h. die Kurve der kummulierten Wahrscheinlichkeiten ist
um den Mittelwert herum recht flach!

Manchmal hat man also schon recht früh im Spiel beide Schatzkarten gleichzeitig auf der Hand –
dann ist die Strategie recht stark. Allerdings kann man dies hier nicht selbst beeinflussen – man
ist auf den Zufall angewiesen!

Lassen wir nun unsere beiden neuen Strategien im 2-Personenspiel gegen unsere bekannten
Strategien aus den früheren Artikeln antreten:

So wirklich überzeugend sind beide Strategien nicht; insbesondere die hohe zufällige Komponente
bei den Schatzkarten mag den echten Strategen wenig überzeugen!

Im Dominion-Blog wird darauf hingewiesen, dass möglicherweise die Schatzkarten in Kombination
mit dem Lagerhaus (+1 Aktion, + 3 Karten, 3 Karten abwerfen) recht stark seien. Ich habe das noch
nicht getestet, aber es hört sich ganz gut an. Zu bedenken ist allerdings, dass jede Nutzung des
Lagerhauses die Anzahl der Karten auf der Hand um 1 reduziert.

Das Piratenschiff

In Seaside sind insgesamt 5 Angriffskarten enthalten. Eine davon ist das Piratenschiff, welches
Geldkarten der Mitspieler entsorgt und gleichzeitig virtuelles Geld im eigenen Piratenschiff
sammelt.

Piratenschiff(X)mit Geldgrenze(Y)-Strategie
  • Hast du ein Piratenschiff auf der Hand und weniger als Y Geld auf der Hand (inklusive
    virtuellem Piratengeld), dann greife die Mitspieler an; ansonsten nutze das virtuelle
    Piratengeld.
  • Hast du weniger als X Piratenschiffe in deinem Deck, so kaufe nach der Priorität
    Provinz/Piratenschiff/Silber.
  • Ansonsten kaufe nach der Priorität Provinz/Gold/Silber (wie üblich zu Spielende nur noch
    Siegpunktkarten kaufen).

Ich variiere nun die Parameter X und Y in einem Solitärspiel, bei dem ich davon ausgehe, dass
die Piratenangriffe immer erfolgreich sind; außerdem ignoriere ich hierbei natürlich, dass die
Mitspieler durch den Angriff negativ beeinflusst werden.

Man erkennt hier sofort, dass als Geldgrenze(Y) 8 gewählt werden sollte und man 4 bis 5
Piratenschiffe benötigt, um ein im Mittel möglichst kurzes Spiel zu erreichen!

Ich werde nun das Piratenschiff im 2-Personenspiel auch noch gegen einige andere Strategien
antreten lassen. Das Ergebnis ist allerdings mit etwas Vorsicht zu genießen, da die anderen
Strategien nicht auf den Angriff reagieren können, denn sie wurden ja ohne Berücksichtigung aller
Arten von Interaktion definiert! Man beachte aber, dass Piratenangriffe in frühen Phasen häufig
auch hilfreich sind, denn sie entsorgen ja zu Spielbeginn Kupfer, welches manchmal sowieso lästig
ist!

Das Ergebnis sieht etwas enttäuschend aus!

Nur gegenüber der reinen Geldstrategie ist der Pirat klar überlegen. Zusätzlich scheint sogar
die Taktiker(1)-Schatzkarte(2) Strategie vom Piraten am wenigsten gestört zu werden, denn sie ist
hier unter den betrachteten Strategien der stärkste Gegner für den Piraten! Allerdings ist der
Pirat in etwa gleichstark wie die bisher im 2-Personenspiel starke Kapelle-Labor3 Strategie.

Dass die Angriffsfunktion des Piraten notwendig ist und die reine “Münzsammlung im
Piratenschiff” ohne Entsorgen von gegnerischen Karten zu schwach ist, sieht man in der
folgenden Simulation:

Wir modifizieren den Piraten in der Form, dass er keine gegnerische Karte entsorgt, sondern
immer beide Karten abwirft (friedlicher Pirat)!

Wie man sieht, ist der friedliche Pirat im 2-Personenspiel im allgemeinen schwächer als der
normale Pirat. Zwei Dinge sind allerdings zu beobachten:

Erstens ist Kapelle-Labor3 jetzt wieder sehr stark – sie wurde durch das Entsorgen von
Geldkarten wohl sehr stark gestört. Zweitens sieht man den erstaunlichen Effekt, dass
TaktikerSchatzkarte2 beim friedlichen Piraten schwächer wird – diese Strategie hatte durch den
agressiven Piraten tatsächlich profitiert!

Möglicherweise kann man daraus schließen, dass sich der Taktiker auch ganz gut mit einer Kapelle
kombinieren läßt!? Probiert es mal aus!

An diesem Beispiel sieht man also sehr schön, wie sich die Strategien der Mitspieler durch
Interaktionskarten sowohl positiv als auch negativ beeinflussen können!

Verlassen wir den friedlichen Piraten nun wieder und betrachten stattdessen einen
“fluchenden Piraten”: Der fluchende Pirat entsorgt , wie der friedliche Pirat, im
Erfolgsfalle keine gegnerische Karte, sondern schiebt dem Gegner eine Fluchkarte unter (die
Kapellen entsorgen natürlich auch Flüche).

Ups!! Der fluchende Pirat ist extrem stark – nur Kapelle-Labor3 kann ihm noch standhalten!

Wir sehen:

Das Piratenschiff aus Seaside ist gut ausgewogen; ohne Angriffsfunktion wäre es wohl etwas zu
schwach und bei einer stärkeren Angriffsfunktion, wie dem Fluch, wäre es eigentlich zu stark!

Als Abschluss hier noch eine vergleichende Grafik der Strategien im Solospiel; zu
beachten ist, dass die Angriffsfunktion des Piratenschiffs hier nicht berücksichtigt werden
kann!

Diese Grafik sollte jedem wieder vor Augen führen, dass alle Aussagen über Strategien hier nur
dann gelten, wenn man eine größere Anzahl von Spielen auswertet!

Die Aussage, eine Strategie ist besser als die andere, bedeutet immer nur: Im Laufe von vielen
Spielen wird man häufiger mit der einen Strategie gewinnen als mit der anderen. Im Einzelfall kann
die langfristig schlechtere Strategie durchaus auch große Siege gegen die bessere Strategie
erringen! Die Taktiker-Schatzkarte2 kann manchmal in 14 Runden schon 5 Provinzen besitzen –
manchmal hat sie diese nach 24 Runden aber immer noch nicht gesammelt (und irgendjemand anderes hat
das Spiel bis dahin schon längst beendet…).

Hiermit endet der vierte Teil meiner Analysen. Ich hoffe, dass sich keine (großen) Fehler
eingeschlichen haben und ihr meine Ergebnisse im realen Spiel auch bestätigen könnt.

Die vorgeschlagenen Strategien sind alle recht einfach gehalten; ich habe natürlich verschiedene
Modifikationen ausprobiert, allerdings ist nie ausgeschlossen, dass man z.B. das Piratenschiff und
auch die anderen Strategien durch geschicktere Anwendung noch verbessern kann. Versucht es mal!

Euch allen wünsche ich weiterhin viel Spaß mit Dominion und allen zukünftigen Erweiterungen!

Günther Rosenbaum, 31.10.09

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28.10.2009: Erste Früchte aus Essen

Aaron, Günther und Moritz sind aus Essen zurück. Die Spielmesse wird von Jahr zu Jahr größer, voller und gigantischer. “Wie war die Stimmung?” Besser als letztes Jahr, wo die Wirtschaftskrise gerade zum Durchbruch kam. Wenn die Leute weniger Geld für Vergnügen und Gastronomie ausgeben, dann bleiben sie zu Hause und spielen auch häufiger. Inshallah!
1. “Im Wandel der Zeiten – Das Würfelspiel”
Ein Würfelspiel zum Erwürfeln von weiteren Würfeln, zum Erwürfeln des Rechts auf Erneutes-Würfeln, zum Erwürfeln von Erträgen an Waren und Nahrungsmitteln und zum Erwürfeln von erhöhten Erträgen bei Waren und Nahrungsmitteln. Dieses Prinzip ist von “Um Krone und Kragen” her bestens bekannt, allerdings ist die Aufmachung etwas pfiffiger, jeder hat das Gefühl, er sei seines Glückes Schmiedchen und recht zügig – in 30 Minuten – ist ein Spiel über die Runden gebracht.
Unser Moritz hatte die Gewinn-Strategie als erstes durchschaut: Die höchste Priorität beim Würfeln hat die Erhöhung der Würfelzahl, mit denen man ab der nächsten Runde würfeln darf, dann erst muß man sich um die siegpunkte-trächtigen Würfelergebnisse kümmern. Am Ende ergibt sich der Sieg aus der Summe aller Errungenschaften, die man sich im Laufe des Spiels erwürfeln konnte.
Zum Spielmaterial gehört ein hübsches Holzbrett auf dem jeder Spieler seinen Besitzstand an Waren und Nahrungsmitteln markieren kann. Weiterhin bekommt jeder ein ausgefeiltes Formularblatt, auf dem er seine Errungenschaften notieren kann. Didaktisch gelungen und übersichtlich. Aber halt nur ein Würfelspiel.
Frage am Rande: Ist im Grunde nicht auch der Massenanziehungssport Fußball nur ein Würfelspiel? Man betrachte nur das Pokal-Ergebnis zwischen der Spielvereinigung Greuther Fürth – und dem Schwabenstolz VfB.
WPG-Wertung: Moritz: 8 (schnell und gelungene Thematik), Aaron: 6 (schnell, sucht noch die Thematik), Walter: 6 (schnell, sucht auch noch die Thematik).
2. “Tammany Hall”
Wir sind New Yorker Aborigines auf der Südspitze von Manhattan und müssen den Einwandererstrom auf unsere politische Seite ziehen, damit wir Bürgermeister werden und Siegpunkte verbuchen können.
Ein Spiel besteht aus 4 Phasen (“Amtszeiten”) zu je 4 Zügen (“Jahren”). Einwanderer verschiedener Nationalität tauchen vor der Küste auf, und wir dürfen pro Zug zwei Pöppel (“Bezirksbosse unserer Partei”) auf beliebige Regionen in Manhattan setzen oder einen Einwanderer-Kubus in unsere Region lassen und dafür einen Einwanderer-Bonus kassieren.
Alle 4 Jahre wird gewertet, wer in einer Region die meisten Bezirksbosse sitzen hat und wer von den verschiedenen Einwanderer-Nationen jeweils die meisten auf seine Seite gezogen hat. Entsprechend werden Siegpunkte verteilt.
Gegen die Bezirksbosse der Mitspieler dürfen wir Verleumdungskampagnen entfachen. Der Verleumdete kann sich nicht wehren, sondern ist unweigerlich ein toter Mann; allerdings muß der Verleumder dafür einen Einwanderer-Bonus abgeben, so daß sich die Vor- und Nachteile auf beiden Seiten ziemlich ausgleichen. Nur der unbeteiligte dritte und vierte Mitspieler kommt ungeschoren davon. Klares Prinzip: Wenn sich zwei streiten, freut sich der Dritte.”
Dieses Prinzip ist natürlich kontraproduktiv zum naheliegenden und gewollten Verleumdungskampf gegen den politischen Gegner. Ein wichtiges Spielelement schadet dem, der es anwendet und dem, gegen den es angewendet wird. Das erscheint zweifellos als eine Schwäche des Spiels. Unsere Lämmer Aaron und Walter gingen sich gegenseitig wie die Wölfe an die Wolle und unser Wolf Moritz spielte friedlich wie ein Lamm und konnte so haushoch gewinnen.
Moritz übernahm ab der zweiten Amtsperiode den Bürgermeisterposten und gab Walter einen lukrativen Unterposten innerhalb der Administration. Hocherfreut nahm Walter den Posten an und bot Moritz gleich einen Deal an: “Wenn Du mir in der nächsten Amtsperiode den gleichen Posten gibst, greife ich Dich in dieser Amtperiode nicht an!” Moritz sagte bedenkenlos zu. Da ereiferte sich Aaron: “Das ärgert mich jetzt richtig! Moritz, das ist dumm, was Du jetzt machst! Das ist Kingmakerei!” Dabei half Moritz mit seinem Eingehen auf diesen Nichtangriffspakt nicht einem Dritten auf dem Thron, sondern er sicherte sich seinen eigenen Thron und verhalf Walter damit nur auf den zweiten Platz. Also war das höchstenfalls Queenmakerei. “Honi soit qui mal y pense!”
WPG-Wertung: Aaron: 7 (wie “El Grande” komplex), Moritz: 6 (reizt nicht zum Wiederholen; wie “El Grande” simple), Walter: 7
3. “Fzzzt!”
Der Name soll an den Zischlaut erinnern, wenn ein elektrischer Funke überschlägt. Auf der Schachtel steht als Kurzbeschreibung: “A futuristic robot auction game with some dodgy mechanics”, auf Babelfish-Deutsch: “Ein futuristisches Roboterauktionspiel mit einigen zweifelhaften Mechanikern”.
Ein Kartenspiel zum Ersteigern von Karten, mit denen man erstens Siegpunkte gewinnt oder mit denen man zweitens seine Kartenhand laufend verbessert. Also quasi ein Biet-Dominion.
Im eingeschwungenen Zustand darf sich jeder Spieler 6 Auktionskarten aus seiner Kartenhand auswählen und damit auf ausliegende Karten bieten. Verdeckt bieten! Dieses Bietchaos ist der ganze Witz des Spiels. Immerhin. Wer am Ende die beste Kombination von Karten ersteigert hat, ist Sieger.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (aus Ärger über seinen grottenschlechten ersten Zug, der seinen Totalverlust besiegelte, Moritz: 7 (besitzt Lerneffekt; beim nächste Mal würde ich manches anders spielen), Walter: 6 (ganz lustig, mag aber keine blinden Auktionsspiele)

"Was lag auf den Tisch?"