21.10.2009: Feilen an der weichen Landung

Das Gros der Westpark-Gamer ist auf dem Weg nach Essen. Nur das Urgestein Aaron und Walter trafen sich als frischgebackene Frührentner, um über ihre künftige Zusammenarbeit beim Spieldesign oder Spielredesign zu reden. Die Gemahlin des Gastgebers bot sich sogar noch als dritter Mann für einen Skat an, doch die harte Arbeit an der Zukunft des deutschen Brettspiels ging vor.

1. Soft Landing
Als Objekt für das erste Feilen wurde “Soft Landing” ausgewählt, ein Spiel zum Selberbasteln aus dem Internet. Bei der ersten Begegnung hatten wir durchaus den Eindruck, daß das Spiel gute Ideen enthält, aber noch gewaltig holpert.
In einem Wirtschaftsspiel sollen wir als Global Player Waren produzieren und damit auf dem Weltmarkt Siegpunkte machen. Doch die Produktion ist zähflüssig, die Logistik zwischen Produktionsstätten und Lager unbefriedigend, die Dynamik beim Spielende abgeflacht und der Zufallseinfluß für ein Planspiel viel zu hoch.
Folgende Verbesserungen wurden im Stile eines guten Westpark-Gamers-Design einstimmig beschlossen und getestet:
a) Mehr Spielraum in der Produktion
Die eng begrenzten Lager-Kapazitäten werden aufgehoben. Beliebig viele Waren jeder Sorte können produziert, gelagert und von Runde zu Runde übertragen werden.
b) Eliminiation der Kingmakerei
Mit den Sondereigenschaften darf man nur eigene Spielsteine bewegen, nicht aber die von Mitspielern. Man kann keine fremden Spieler in Katastrophengebieten zusammenziehen, und man darf auch nicht den Lieblingsspieler aus dem Katastrophengebiet retten, während man den Lieblingsgegner dort untergehen läßt.
c) Reduzierter Zufallseinfluß
a) Der Eintritt von Katastrophen ist nicht mehr vom Ergebnis dreier Würfel mit einer Schwankungsbreite von 3 bis 18 abhängig, sondern tritt ganz definiert auf, wenn sich eine feste Anzahl von Spielsteinen im jeweiligen Katastrophengebiet befindet. Angemessen ist dafür bei kleinen Katastrophen die Anzahl der Mitspieler plus 1, und bei großen die doppelte Spieleranzahl.
b) Von den Siegpunkten für die “New Era” profitiert nicht nur der Spieler, der zufällig gerade die meisten Steine in diesem Feld abgelegt hat, wobei hier sogar noch ein additiver Würfelwurf dem Zufall Tür und Tor öffnet, sondern alle Spieler erhalten so viele Siegpunkte, wie sie hier Steine deponiert haben.
d) Keine Dynamikbremse gegen Spielende
– Die Preise für einen Siegpunkt steigen nicht von 1 Ware am Spielanfang bis zu 5 Waren am Spielende, sondern bleiben konstant bei 1 bis 3 Waren.
– Die vergebenen Siegpunkte für das Nutzen von Sondereigenschaften fallen nicht unter ein Minimum, das in der Endphase oft genug bei Null liegt, sondern sie werden zu Begin jeder Runde auf mindestens einen Siegpunkt angehoben. Zusätzlich werden nicht nur Spielerzahl/2 neue Siegpunkte, sondern jeweils Spielerzahl neue Siegpunkte (jeder Spieler legt einen) auf die Attributfelder gelegt.
e) Reduzierung des Behindertenbonus
In der Originalfassung darf allein der am weitesten hinten liegende Spieler die zusätzlichen Siegpunkte beliebig auf die Attributfelder verteilen. Natürlich berücksichtigt er dabei ausschließlich seine eigenen Sondereigenschaften, und da er auch noch in der Zugreihenfolge vorne liegt, ist seine Siegpunktausbeute allein aus diesem “Behindertenbonus” heraus leicht um vier Siegpunkte höher als die seiner Mitspieler. Das ist vom Prinzip her zwar eine gute Idee, in der Ausführung aber viel zu kraß. Der Bonus soll doch die Spielerpositionen nicht völlig auf den Kopf stellen. Nach der Originalregel dümpeln die vorderen Spieler in dieser Phase nur noch vor sich hin und kommen kaum einen Siegpunkt vorwärts.
Von den, bei 4 Spielern, vier neuen Siegpunkten – gemäß Punkt d) – darf jeder Mitspieler einen Punkt auf das Attributfeld seiner Wahl legen. Der letzte Spieler profitiert dann immer noch davon, daß er als erster ziehen darf und pro so Attributfeld die meisten Siegpunkte abkassieren darf.
f) Weniger Denkzeit zwischen den Zügen
Mit diesen Regeländerungen ist das Spiel gerechter und berechenbarer. Da hiermit aber auch die Denkzeit für jeden Spieler steigt, und das den anderen auf die Nerven fallen kann, darf in der Aktionsphase jeder Spieler reihum immer nur einen Zug machen, bis alle passen. Das bringt gleich drei Vorteile mit sich:
– Jeder Spieler braucht bloß den nächsten Zug vorauszudenken und nicht gleich alle seine 10 und mehr Züge in den vier Aktionsphasen Use-special-abilities, Trade, Streß und Purchase.
– Die anderen Spieler kommen schneller wieder an die Reihe.
– Die untragbar extreme Benachteiligung der vorderen Spieler bei den sinkenden Preisen auf den Attributfeldern entfällt.
g) Fazit
Mit diesen Änderungen können vier gründlich planende Spieler in weniger als 2 Stunden ein anspruchsvolles Wirtschaftspiel über die Runden bringen. Über weitere Möglichkeiten der Spielzeitverkürzung wird nachgedacht.

2. Wünnenbergs “Quitt”
Zum Absacken noch ein 2-Personen Strategiespiel aus dem Wünnenberg Verlag Dortmund. Der Verlag hat vor rund einem Jahrzehnt in einheitlicher Aufmachung insgesamt rund 50 solcher “Spiele der Welt” herausgebracht, ist damit aber offensichtlich nicht über die Runden gekommen. Bei Luding ist kein einziges davon rezensiert und Quitt fehlt vollständig.
In “Quitt” wird ein quadratisches 7 mal 7 Felder großes Spielbrett diagonal zwischen die Spieler gelegt. Jeder Spieler besetzt mit seinen 15 Spielsteinen die ihm zugewandte Ecke. Die Spieler ziehen geradeaus oder schräg vorwärts auf benachbarte freie Felder. Steht ein Stein unmittelbar vor einem gegnerischen Stein und ist das dahinterliegende Feld frei, so muß der Gegner diesen Stein schlagen. Wer als erster keine Steine mehr hat, hat gewonnen.
Unklar in den Regeln blieb, ob man auch rückwärts schlagen darf. Wenn das nicht der Fall ist, dann befinden sich früher oder später hinter beiden gegnerischen Reihen Steine, die nicht mehr geschlagen werden können. Das Spielziel, nämlich “der Verlust aller eigenen Steine” ist somit oft genug für keine der beiden Seiten erreichbar. Was dann?
Keine WPG-Wertung

Dominion: Simulation einiger “Killerstrategien” – Teil 3

Dominion: Simulation einiger “Killerstrategien”

Teil 3 – Intrige

von Günther Rosenbaum

In Teil 1 und Teil 2 dieser Analyse
haben wir verschiedene Strategien betrachtet und simuliert, wie viele Runden man braucht um eine
vorgegebene Anzahl Provinzen zu erwerben.

Auch für das Basisspiel von Dominion gäbe es noch eine Vielzahl von Karten und Strategien, die
man analysieren könnte. In diesem Teil 3 möchte ich allerdings einige Karten aus der ersten
Erweiterung “Intrige” näher betrachten.

Der Verwalter

Zuallererst betrachten wird den Verwalter:

Er ist recht flexibel: Man kann 2 Karten entsorgten oder +2 Geld nehmen oder 2 Karten
nachziehen. Je nach Spielsituation kann man also flexibel reagieren!

Geld-Verwalter(X)-Strategie
  • Kaufe zu Beginn des Spieles X Verwalter.
  • Wenn du einen Verwalter auf der Hand hast, dann nutze ihn wie folgt:
    • hast du mindestens 8 Geld, dann ziehe 2 Karten
    • hast du mindestens 6 Geld, dann nutze +2 Geld
    • ist zu erwarten, dass du nach dem Ziehen von 2 Karten insgesamt mindestens 7 Geld hättest, so
      ziehe 2 Karten
    • hast du mindestens 4 Geld, dann nutze +2 Geld
    • hast du mindestens 5 Geld im Gesamtbesitz und Flüche, Anwesen oder Kupfer auf der Hand, dann
      entsorge genau 2 Karten
    • ziehe 2 Karten
  • Mit den nun vorhandenen Handkarten (und eventuell virtuellem Geld) gehe gemäß der
    Nur-Geld-Strategie vor.

Der Passus “ist zu erwarten, dass du nach dem Ziehen von 2 Karten insgesamt
mindestens 7 Geld hättest
” ist wie folgt zu verstehen:

Man kann sich die Anzahl Karten und das enthaltene Geld innerhalb seines Nachziehstapels in etwa
merken. Beim Nachziehen einer Karte erhält man also im Mittel “enthaltenes Geld / Anzahl
Karten” Geld. Zweimal dieser Wert plus der Geldwert auf der Hand muss also mindestens 7
ergeben, damit die obige Bedingung zutrifft.

Ich möchte nun im Solospiel den Parameter X = Anzahl Verwalter variieren und bestimmen, mit wie
vielen Verwaltern ein möglichst kurzes Spiel entsteht (bis zum Erreichen von 5 Provinzen).

Das kürzeste Spiel mit 16,3 Runden entsteht beim Kauf von 2
Verwaltern!

Wir erinnern uns, dass die Nur-Geld-Strategie bei 5 Provinzen ca. 19 Runden benötigt – damit
können wir vermuten, dass die Geld-Verwalter(2)-Strategie wohl besser ist.

Analysieren wir die Geld-Verwalter(2)-Strategie für 5 und 4 Provinzen nun detailierter:

Der Handelsposten

Bevor ich nun diese Strategie im 2-Personenspiel betrachte, schauen wir uns noch den
Handelsposten an:

“Entsorge 2 Karten aus deiner Hand. Wenn du das machst: Nimm dir ein Silber auf die Hand.
Kosten: 5”

Das hört sich auch interessant an; man kann wie bei der Kapelle Karten entsorgen, bekommt aber
gleichzeitig als Belohnung noch ein Silber auf die Hand! Allerdings sind die Kosten von 5 recht
hoch (damit kann man häufig in den ersten beiden Runden bei einer 3-4 Geldverteilung den
Handelsposten nicht kaufen).

Geld-Handelsposten(X)-Strategie
  • Kaufe zu Beginn des Spieles X Handelsposten.
  • Wenn du einen Handelsposten auf der Hand hast, dann nutze ihn wie folgt:
    • Sei A = die Anzahl von Flüchen, Anwesen und Kupfer auf der Hand; wird im folgenden von
      “Entsorgen” gesprochen, so werden zuerst Flüche, dann Anwesen und dann Kupfer
      entsorgt.
    • Falls A mindestens 2 ist, so entsorge 2 Karten und nimm ein Silber auf die Hand
    • Falls A=1 und du ein Silber auf der Hand hast und du kein Kupfer auf der Hand hast oder nicht
      genau 8 Geld hast dann entsorge ein Silber und eine weitere Karte und nimm ein Silber auf die
      Hand.
    • Falls A = 0, dann nutze den Handelsposten nicht
  • Mit den nun vorhandenen Handkarten gehe gemäß der Nur-Geld-Strategie vor.

Wie beim Verwalter bestimme ich nun die optimale Anzahl von Handelsposten und analysiere die
Strategie in der Solovariante!

Das kürzeste Spiel mit 17,6 Runden entsteht beim Kauf von genau einem
Handelsposten!

Die Feinanalysen ergeben dann:

Der Handelsposten ist recht teuer: Würde er nur 4 Kosten, so würde man 16,2 Runden erreichen und
damit sogar etwas weniger als der Verwalter!

Es ist nun an der Zeit, unsere beiden neuen Strategien im 2-Personenspiel gegen unsere
bekannten Strategien aus den früheren Artikeln antreten zu lassen:

Man sieht: Der Handelsposten(1) ist recht schwach – vermutlich aufgrund der hohen Kosten.
Möglicherweise kann man den Handelsposten aber dann spielen, wenn man in den Eröffnungsrunden die
5-2 Geldverteilung hat!

Der Verwalter(2) ist recht stark – nur Kapelle-Labor3 und Schmiede sind etwas besser!

Der Harem

Der Harem zählt sowohl als Geldkarte als auch als Punktekarte. Damit kann man mit dem Harem
Punkte erwerben, welche die Kartenhand nicht blockieren, da sie ja im Spiel als “2 Geld”
genutzt werden können. Der Harem kostet genauso viel wie ein Gold – daher stellt sich schnell die
Frage, ob man nicht z.B. in der Geldstrategie immer den Kauf eines Goldes durch einen Harem
ersetzen sollte?

Tatsächlich ist eine solche Strategie besser als die reine Geldstrategie; besser ist es aber,
wenn man das Ganze kombiniert: Erst nachdem man schon 2 Gold gekauft hat, ersetzt man alle
folgenden Goldkäufe durch Haremskäufe! Man muss aber leider feststellen, dass diese Strategie nicht
so richtig gut ist – sie ist zwar besser, als die reine Geldstrategie, aber weiterhin schlechter
als die Schmiede oder die Kapelle!

Zu guter Letzt hier noch ein paar Informationen zu Angriffs- und Verteidigungskarten. Wir
betrachten ein Dominion 2-Personenspiel:

1)

  • Spieler 1 spielt Geld-Burggraben1 Strategie
  • Spieler 2 spielt Geld-Hexe1 Strategie
  • Spieler 1 kauft also möglichst früh einen Burggraben zur Verteidigung, Spieler 2 eine Hexe zum
    Angriff; ansonsten verfolgen beide die Geldstrategie und nutzen ihre Aktionen!

Ergebnis: In ca. 73% der Spiele gewinnt die Hexe! (Der Burggraben kann zu selten
verteidigen; die Flüche können ihre Wirkung entfalten, trotz der hohen Kosten(5) der Hexe)

2)

  • Spieler 1 spielt Geld-Kapelle Strategie (wie in Strategieanalyse )
  • Spieler 2 spielt Geld-Burggraben1 Strategie (wie oben)

Ergebnis: In ca. 52% der Spiele gewinnt die Kapelle (ca. 8% unentschieden)! (Gegen die
Schmiede(+3 Karten) hat die Kapelle keine Chance; für den Burggraben(+2 Karten) reicht es
gerade!)

3)

  • Spieler 1 spielt Geld-Kapelle Strategie (wie in Strategieanalyse + Entsorgen von Flüchen)
  • Spieler 2 spielt Geld-Hexe1 Strategie (wie oben)

Kann die Kapelle durch das Entsorgen von Flüchen die Hexe neutralisieren?

Ergebnis: In ca. 67% der Spiele gewinnt die Hexe (ca. 3% unentschieden)! (Gegen die
“+2 Karten” gewinnt die Kapelle noch mit 52%; kommt bei der Hexe noch die
“Flucheigenschaft” hinzu, verliert die Kapelle, obwohl sie Flüche entsorgen kann)

4)

Ich hatte im letzten Artikel gefragt, ob nicht doch der Kauf einer Schmiede besser ist, als die
teure Hexe. Das muss ich jetzt verneinen – die Hexe gewinnt in 68% der Spiele gegen die
Schmiede!

Hiermit ist der dritte Teil meiner Analysen beendet. Wie so häufig wirft jede Antwort über die
Güte einer Strategie wieder mehrere neue Fragen auf. Ob in der Zukunft an dieser Stelle weitere
Dominion Strategiefragen beantwortet werden, kann ich noch nicht sagen – schaun mer mal!

Euch allen wünsche ich weiterhin viel Spaß mit Dominion und allen zukünftigen Erweiterungen!

Weitergehenden Lesestoff gibt es auch im Dominionblog.

Günther Rosenbaum, 17.10.09

gehe zu Teil 1
gehe zu Teil 2
gehe zu Teil 4

Egizia is our Game of the Month

It is unusual to select a ‘game of the month’ that has not been published yet, but in this case 2 of the Westpark Gamers had extensive experience with the prototype during test sessions at ‘Hans-im-Glueck’, so that it can safely be said that there is another winner in the works here. ‘Egizia’ is an excellent game built around a selection mechanic that uses the river Nile as a thematic base that works very well. The game is an exciting race for victory points and the survival of one’s people – both in equal measure.

14.10.2009: Neue, alte und ganz alte Spiele

“Wenn ich heute etwas überzwergs schreibe, so ist das kein Wunder. Hinter mir spielt man ein Spiel du Pharao, auf meiner Rechten ein Hoca, auf meiner linken ein Ombre und Schachspiel und nahe bei dem Bett ein Berlan. Also könnt ihr wohl denken, welch ein abscheulicher Lärm in meiner Kammer sein muß.”
Wer kennt heute noch die Spiele, mit denen die beklagenswerte Liselotte von der Pfalz vor 300 Jahren bei ihrem Briefeschreiben belästigt wurde?
1. “Waterloo”
Moritz war heute nach Nostalgie-Stimmung. “Waterloo” hat immerhin schon ein sechstel der Zeitspanne zwischen heute und der guten Liselotte auf dem Buckel: 1974 wurde es von Parker Brothers in deutscher Version herausgebracht, die amerikanische Urversion “Campain” stammt aus dem Jahre 1962.
Bei vier Mitspielern kämpfen Rußland, Österreich, Spanien und Frankreich den bösen Kampf des Lebens um die Vorherrschaft in Europa. Auf dem Spielbrett sind ihre Länder symmetrisch in den vier Ecken angeordnet. Ähnlichkeiten zur lebenden oder toten Geographie sind rein zufällig.
Die Spieler besitzen Infanterie, Kavallerie und je einen General, die ganz brav in den Ecken ihrer Spielfeldecken ihre Ausgangsstellung einnehmen. Die Figuren bewegen und schlagen sich auf dem karierten Spielbrett waagrecht und/oder diagonal ganz wie Türme, Läufer und Dame im Schach. Die jeweilige Reichweite wird wie bei “Monopoly” mit 2 Würfel ausgewürfelt. Die Augenzahl darf beliebig auf die einzelnen Figuren verteilt werden. Dabei muß sich der “Turm” aber pro Augenzahl um genau zwei Felder weiterbewegen. Konsequenz daraus ist, daß es wie bei den Läufern “weiße” und “schwarze” Türme gibt, die ihre Farbe nicht wechseln und sich gegenseitig nicht schützen können. Überhaupt erfordert es eine elende Analyse, für jede einzelne Figur zu berechnen, wen sie schützt – wenn überhaupt – und wie oft sie geschützt ist – wenn überhaupt!
Gewinner ist, wer als erster 8 fremde Städte (von 20) erobert hat und sie halten kann, was natürlich im chaotischen Planspiel gegen drei Mitspieler fast nicht möglich ist, es sei denn, man hat die Figuren der (meisten) Gegenspieler wie beim Anfängerschach erst mal auf Null reduziert. Wenn ein Spieler alle seine Figuren verloren hat, ist für ihn das Spiel zu Ende, leider aber für die anderen Spieler nicht. Wie beim “Monopoly” scheidet er aus und muß warten, bis sich am Ende ein einziger Monopolist gegen alle übrigen Mitstreiter durchgesetzt hat.
Zu Beginn wird angenommen, daß alle Spieler die vier Städte im eigenen Land “besetzt halten”. Die Spielanleitung benutzt hier ganz eindeutig nicht den Begriff “besitzen”. Auch in den siebziger Jahren des letzten Jahrhunderts galt noch, daß das Militär nichts “besitzt”, sondern alles nur “besetzt”!
Es dürfen Bündnisse und Nichtangriffspakte geschlossen werden. Z.B. können sich zwei Mitspieler darauf einigen, sich gegenseitig die eigenen vier Städte erobern zu lassen. Dann hat jeder schon mal die Hälfte der Siegbedingungen erfüllt. Doch wie im richtigen Leben kann jede Seite jederzeit ihr Bündnis aufkündigen und den vertrauensseligen Partner abmurksen, sobald er im Kampf gegen die Unbündigen schwächelt.
Moritz knüpfte sofort ein Bündnis zwischen Rußland und Frankreich und bevor das Spiel auch nur aus den Startlöchern kam hatten beide Länder schon die preußischen Städte unter sich aufgeteilt. Dann erst wachten die etwas behäbigeren Habsburger aus Madrid und Wien auf, und teilten sich die italienischen Städte auf dem rechteckigen Zwischenstiefel.
Das Spiel war aber immer noch nicht in Schwung, Bewegungswürfe von 3 und kleiner trugen dazu bei, daß die Truppen nur langsam in die erforderlichen strategischen Positionen zum Losschlagen kamen. Aaron ahnte schon nach wenigen Minuten, daß unsere aktuelle Ausdauer für ein erneutes “Waterloo” wohl nicht ausreichen würde. Moritz war dem grundsätzlich nicht abgeneigt, doch wollte er wenigstens den ersten Kampf sehen.
Das topologische Problem der weißen und schwarzen Türme – schwer zu meistern, da das Spielbrett kein Schachbrettmuster enthält, sondern aus einfarbigen Karos besteht – war früh erkannt, doch nicht gelöst worden. Walter kam selbst nach einer Stunde Spielzeit immer noch nicht mit den Bewegungsregeln zurecht, viel weniger noch mit der Beherrschung der Angriffs- und Verteidigungsstärken jeder einzelnen seiner 12 Figuren. Wie ein Blinder im Nebel kann man in Waterloo keinen Pappenstil gewinnen.
Moritz hatte das Spiel vor Jahrzehnten mit seinen Freunden gespielt. Damals sind sie mit König und wenigen Mitläufern durch die Lande gezogen und haben sich gegenseitig platt gemacht, bis am Ende mit wenigen Figuren das Endspiel erreicht war. Wie Anfänger beim Schach. Das ganze dauerte jeweils mehr als drei Stunden. Soviel wollten wir diesmal von unserem kostbaren Abend nicht opfern.
WPG-Wertung: Aaron: 4 (möchte es nicht nochmals spielen), Günther: 4 (fühlt sich bei dieser Note etwas schuldig), Moritz: 5 (in memoriam 1974), Walter: 5 (hat die Raffinesse noch nicht durchdrungen).
2. “Das Spiel der Nationen”
Noch ein Spiel von Parker aus den siebziger Jahren. Als Spielmotor wurden vom Autor diesmal nicht die “Monopoly”-Würfel, sondern das Geld und die Ereigniskarten herangezogen. Ein Ölkontinent ist in verschiedene Länder mit Ölvorkommen und Ölverlade-Anlagen eingeteilt. Pro Zug können / müssen / dürfen die Spieler:
1) Geldeinnahmen aus ihrer Ölförderung erzielen
2) Eine neue Landesregierung einrichten bzw. vorhandene Regierungen bewegen
3) Einen Geheimagenten bewegen (er erschwert die Bewegung der fremden Regierungen)
4) Schiffe zu ihren Ölverlade-Anlagen hinzukaufen
5) Pipelines zwischen Binnenländern und Meeranrainern bauen
Alles ist sakrisch teuer. Mit 8 Mille geht jeder Spieler ins Rennen. Eine demonarchische Regierung kostet schon allein 2 Mille. Pro Spielerzug muß sie bewegt werden, auch wenn das sinnlos ist; das kostet auch schon wieder 2 Mille. Eine anarchische Regierung kostet immerhin noch 1 Mille pro Einrichtung und Bewegung. Und wenn die Regierung nicht in der Hauptstadt ist, gibt es kein Fördergeld. Schon allein wegen des Bewegungszwanges braucht man eine zweite billige anarchische Regierung, mit der man die die teuren und sinnlosen Bewegungen ausführt, damit wenigsten die andere Regierung in ihrer Hauptstadt bleiben und Einnahmen erzielen kann.
Ein Schiff kostet 5 Mille, eine Pipeline auch. Da ist man seine Peanuts-Geldausstattung schneller los, als die bayerische Landesbank unsere Ersparnisse an den Lehmann bringen kann. Wer kein Geld mehr hat, scheidet aus. Ohne das Spiel zu beenden – aber das hatten wir schon.
Ein anhaltendes homerisches Gelächter erhob sich, als die krassen Zugmöglichkeiten analysiert wurden: Walter konnte in seinem dritten (!) Zug bereits mit seiner Revoluzzer-Regierung Günthers König entthronen und seine Ölvorkommen übernehmen. Günther konnte gerade noch seine Schiffe retten, blieb aber hilflos ohne jede Einnahmequelle und wäre nach weiteren drei Zügen unausweichlich pleite gewesen, wenn … ? Ja, wenn er nicht aus lauter Verzweiflung auf ein Ereignisfeld gezogen wäre, das ihm 6 Mille zuschusterte, mit denen er in einem neuen Land ein neues Leben beginnen konnte. Diese Spielbalance ist absurd. Moritz verteidigte sie als “normale” Erscheinung in den Spielen der siebziger Jahre. Aber so ganz kann ich ihm diese Behauptung nicht abnehmen.
Walter konnte der Verlockung der Ereignisfelder ebenfalls nicht widerstehen. Doch hier wurde sein Leichtsinn bitter bestraft. Er verlor die Hälfte seiner Schiffstonage und konnte mit dem Rest seine laufenden Ausgaben für Regierung und Exploration nicht mehr bestreiten. Es war tatsächlich sein Aus, und nach WPG-Verständnis war es auch das Ende des Spiels.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (im Gegensatz zu “Waterloo” keine Topologie-Probleme), Günther: 3 (reines Glücksspiel), Moritz: 6 (weil so viel gelacht wurde + weil es damals gut war), Walter: 3 (könnte funktionieren, wenn die vielen krassen Effekte restlos eliminiert würden).
3. “Kunststück”
Ein “Krimi-Kartenspiel für clevere Kunsthändler”.
Aus verdeckten Kartenstapeln ziehen die Spieler Karten für “Kunstwerke” verschiedener Stilrichtungen (Renaissance, Barock, Romantik etc.) bzw. für verschiedene “Galerien” (Pinakothek, Städel Museum, Kunsthalle etc.) und Aufträge, nach denen sie Kunstwerke vorgegebener Stilrichtung an beliebige Galerien oder beliebige Kunstwerke an vorgegebene Galerien verkaufen können.
Es geht also darum, passende Sets von Karten zu ziehen, zu sammeln und abzulegen. Das ganze riecht nach Romme oder Quartett. Allerdings gibt es dabei ein Regelbeiwerk, das dem ganzen schon eine intellektuelle Note verleiht.
Die Spieler dürfen maximal 3 Karten in der Hand haben. Alle weiteren Karten müssen sie in eine private Ablage tun (Kapazität: 3 Karten) oder an öffentliche Stapeln offen ablegen, wo sie jedem Mitspieler zur freien Verfügung stehen. Beim Ziehen einer jeder Karte muß man also herumschauen, welche passenden Karten öffentlich herumliegen, welche Karten man privat in der Ablage hält und welche Karten auf der Hand sind. Ergibt sich daraus ein passendes Quartett (es reicht schon ein Trio), dann kann die entsprechenden Karten einsacken.
Die wichtigsten strategischen Überlegungen gehen darum:
1) Wie viele Karten soll man in der Hand behalten, zwei oder drei? Mit zwei Handkarten ist man flexibler beim Aufnehmen der nächsten Karte, bei drei Karten hat man mehr unbekannte Überraschungen für die Mitspieler auf der Hand.
2) Sammelt man Kunstwerke oder Aufträge innerhalb der maximal drei Handkarten?
Das ist der ganze Witz, die Herausforderung, die Spannung und das chaotische Zufallselement des Spiel. Ein lockerer Spaß für hochbegabte Schulanfänger.
Und welches sind das Krimi-Elemente? Es gibt eine “Razziakarte”, mit der man einen Mitspieler zwingen kann, seine in der Privat-Ablage ausliegenden Karten auf die öffentlichen Ablagen zu verteilen. Wir nutzten diese Möglichkeit während des ganzen Spieles gerade zwei mal. Aus Faulheit oder Bequemlichkeit, oder weil der Effekt relativ unerheblich ist. Moritz: “Und das waren die spannendsten Momente im ganzen Spiel!”
In der Spielregel steht noch, daß “Timing” gefragt ist. “Jawohl” bestätigte Günther “zum richtigen Zeitpunkt vom verdeckten Stapel die richtige Karte ziehen”.
Moritz: “Die heutigen Spiele sind auch nicht besser als die alten!” Und damit meinte er nur das letzte Jahrhundert, gewiß nicht die Spiele, mit denen am Hofe des Sonnenkönigs die Luder und Luderinnen ihre Zeit vertrieben, und bei denen die gute Liselotte es vorzog, lieber Klagebriefe zu schreiben.
WPG-Wertung: Aaron: 4 (etwas zu lang, sonst OK), Günther: 4 (für Kinder zu komplex), Moritz: 4 (Grundidee ganz hübsch, die Karten auch, aber es fehlen Höhen und Tiefen), Walter: 5 (für Kinder OK).

4. “Bluff”
Zwei ganz extreme Würfelkombinationen:

Erstens: Im Endspiel Aaron (5 Würfel), Günther (2) und Moritz (4) legte Aaron 4 mal die Vier vor, Günther hob auf 5 mal die Zwei und Moritz auf 6 mal die Zwei.
Aaron strahlte, er hatte unter seinen 5 Würfeln keine einzige Zwei: “Das geht nur, wenn ihr alle nur Zweier habt” Und genau so war es. Aus mit dem Strahlen.Beim Absacken
Zweitens: Alle vier Spieler hatte noch ihre 5 Würfel und Aaron begann mit 7 mal die Fünf. Günther hob auf 8 mal die Drei, Walter auf 5 mal Stern und Moritz auf 10 mal die Zwei.
Aaron hatte wieder keine einzige Zwei unter seinem Becher und zweifelte hoffnungsvoll an. Jetzt strahlte auch Günther, er hatte ebenfalls keine einzige Zwei geworfen. Walter zeigte mit gemischten Gefühlen seine 3 Sterne und 2 Zweier. Moritz konnte erneut triumphieren: Er hatte ebenfalls lauter Zweien unter dem Becher und konnte seinen Mitspielern je einen Würfel abknöpfen.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

Byzantium

cover
designer Martin Wallace
publisher Warfrog
released 2005
players 2-4
playing time 120 minutes
rating red starred starred starred starred starred starred starred stargray stargray star

Byzantium

Quick look by Moritz Eggert

When Martin Wallace’s heart is in it, the result is usually a fascinating game. The same
here: “Byzantium” is a challenging game that might have some concepts that need getting
used to, but all in all this is an interesting wargame effort, in which no player plays a distinct
side, everybody has a shot at great conquests all the time and representation of armies on the
board in now way reflects the victor. As usual in Wallace games each player has only short action
phases in which there are a lot of possibilities, and dice DO play a role, although not in a
balance-damaging way (the combat system is elegant and simple). Very recommended and an unusual
game in its own right.

30.09.2009: Entdeckungen in Marracash

Aaron und Walter hatten heute beide ihren letzten Arbeitstag. In ihrem Leben!
Wenn dieser Session-Report im Internet steht, fängt das Leben an.
1. “Zeitalter der Entdeckungen”
Ein Wirtschaftsspiel mit Geld, Schiffen, Handel und siegpunkt-trächtiger Beteiligung an Forschungsunternehmen. Die Spieler haben ihr Schicksal vollständig in der Hand. Sie kaufen Schiffe aus der offenen Auslage (große teuere oder kleine billige), erledigen Handelsaufträge aus der offenen Auslage (große oder kleine , kurz- oder langfristige), erzielen Gewinne und kaufen sich wieder neue Schiffe. Irgendwann muß man seine Schiffe aus dem Handelskreislauf ziehen und sie auf Forschungsreisen schicken, denn nur so werden Siegpunkte gemacht.
Für die verschiedenen Spielentscheidungen ist ein wohlproportioniertes Abhängigkeitsnetz aufgebaut: Große Schiffe kosten mehr Geld, können dafür aber ein größeres Handelsvolumen bewältigen; in der Siegpunktwertung auf Forschungsreisen zählen dagegen alle Schiffe gleich viel. Größere Handelsaufträge benötigen höhere Tonnagen, bringen aber auch einen höheren Gewinn ein. Dabei kann frei gewählt werden, ob ein Handelsauftrag in 1, 2 oder 3 Runden abgewickelt wird. Längerfristige Abwicklung bindet Schiffskapazitäten, erzielt am Ende aber auch einen höheren Erlös. Alles rational und stimmig.
Beim Handel ist Interaktion kaum spürbar; sie beschränkt sich auf die wetteifernde Auswahl um die am besten passenden Schiffe und Handelsaufträge.
Hier mußte mutwillig etwas Schmalz dazugegeben werden. Moritz hatte gerade das erste Schiff gekauft, da fuhr ihn Aaron auch schon von der Seite an: “Das war äußerst aggressiv gegen mich!” “Ich habe selten einen unaggressiveren Zug gemacht!” “Ich war aber doch noch gar nicht dran, du Blödmann!” “Sag doch gleich: 'Du W.c.s.r' zu mir!” – Keine Panik, kein Sittenverfall, alles nur Oktoberfeststimmung!
Erst wenn der Run auf die Forschungsaufträge einsetzt, entsteht Konkurrenz, und zwar ziemlich abrupt. Wer sich hier nicht schnell genug engagiert, kann seine teuer erworbenen Schiffe und die damit gewonnenen Barmittel in der Pfeife rauchen. Er bringt sie auf dem begrenzten Forschungsareal nicht mehr unter und kriegt dafür keine Siegpunkte.
Die offen erzielbaren Siegpunkte werden durch eine für jeden Spieler verschiedene Sonderwertung ergänzt: Spieler A bekommt 9 Punkte für jeden Forschungsauftrag, den er ganz alleine durchführt. Spieler B bekommt 7 Punkte für jeden Forschungsauftrag, bei dem er die absolut meisten Schiffe eingesetzt hat. Spieler C bekommt 6 Punkte für jeden Forschungsauftrag, bei dem er mindestens die Hälfte aller eingesetzten Schiffe besitzt. Spieler D bekommt 5 Punkte für jeden Forschungsauftrag, bei dem er mit mindestens einem Schiff beteiligt ist. Diese Punktwerte werden noch mit der Anzahl erledigter Handelsaufträge multipliziert. Dieses ist der einzige Schwachpunkt des Spiels. Kann da nicht bereits ein Blinder mit der Krücke fühlen, daß Spieler D am besten dran ist? Hans war der Glückliche und zog mit 30 Sonderpunkten an die Spitze.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (früher 7. “Das Spiel macht Spaß, die Frustbedingung kommt hinter”), Hans: 4 (“Ohne die Sonderwertung wäre es ein 7 Punkte Spiel”), Moritz: 5 (“So viele Punkte weil’s funktioniert. So wenig Punkte, weil’s beim ersten Mal toller war.”), Walter: 6 (“für die Balance, abzüglich Sonderwertung”).
Walter hat schon eine Rezension geschrieben.
2. “Marracash”
1996 von Kosmos herausgebracht lag das Spiel schon im vorigen Jahrtausend am Westpark auf dem Tisch. Allerdings hatten wir damals noch keine Internet-Seite, und deshalb hat das Spiel noch keine sichtbaren Spuren hinterlassen. Selbst die Freaks unter uns waren nicht einmal sicher, ob sie das Spiel schon gespielt hatten oder nicht.
Wir ersteigern oder versteigern Läden, bringen Käufergruppen in die Altstadt, führen die Käufergruppen durch die Straßen, wo sie sich in den verschiedenen Läden verlieren. Für ersteigerte Läden zahlen wir viel Geld, für versteigerte Läden bekommen wir Provision. Jeder Kunde in unserem Laden bringt progressive Einnahmen; wurden sie von Mitspielern angeschleppt, müssen wir ihnen Provisionen zahlen. Die Topologie der Straßen von Marracash in Verbindung mit der Verteilung des Ladenbesitzes der einzelnen Mitspieler, die Zusammensetzung und die Größe der vor den Stadtmauern wartenden Käufergruppen und die nur zu ahnenden Ambitionen der Mitspieler stellen eine hübsche Herausforderung dar. Mitspielerchaos eingeschlossen. Immerhin befand unser Hausdenker ziemlich schnell: “Schon lustig, das Spiel!” Klar, für einen Hobbydenker!
Irgendwie lag heute ein bemerkenswerter Spieleifer in der Luft. Versteigerungen um lauter gleichartige Läden wurden mit einer Ernsthaftigkeit durchgeführt, als gelte es die Präsidentschaft der Baltimore & Ohio zu erwerben. Bei einem Aktionspreis von 475 Dirham wurden gewaltige Denkprozesse in Gang gesetzt, nur um zu bestimmen, ob ein Laden nicht doch 500 Dirham wert sei.
Dabei wird das Spiel nicht durch die meisten oder besten Läden entschieden, sondern durch eine gute Mischung aus Geben und Nehmen. Vielleicht kann man sogar ohne eigenen Laden das Spiel gewinnen, wenn man nur immer seinen Mitspielern genügend Kunden zuführt und die Provisionen kassiert. Walter hatte nur einen einzigen Laden, Aaron einen einzigen Laden zuviel ersteigert. Dazwischen lagen die Welten von Sieg und Niederlage.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (“flott”), Hans: 7 (“richtiges Timing gefordert”), Moritz: 6, Walter: 7 (“locker”).
3. “6 nimmt”
Dieser frühere Standardabsacker lag vor gut 2 Jahren zum letzten Mal bei uns auf dem Tisch. Bis heute hat er nichts von seinen Qualitäten verloren.
Wir erfanden zwei neue Verteilungsprinzipien:
a) Moritz-Variante : Um mehr Verteilungsgerechtigkeit zu erzielen und die bisherigen Gewinn-Strategien zu erschüttern: Jeder Spieler bekommt aus jedem Zehnerbereich (1-10, 11-20, … , 91-100) genau 1 Karte.
Effekt (statistisch noch nicht gesichert): Die Zahlen in den ausliegenden Stapel liegen deutlich näher beisammen. Die Minuspunkte in der Endabrechnung ebenso.
b) Flaschenteufel-Variante: Die Karten werden normal ausgeteilt, hinterher gibt jeder Spieler an jeden anderen je eine beliebige Karte ab.
Effekt: Extreme Ungleichgewichte in der Kartenverteilung werden ausgeglichen, da ein Spieler mit vielen hohen Karten in der Hand eher ein paar hohe Karten abgibt, und ein Spieler mit vielen niedrigen Karten eher ein paar niedrige. (Statistisch noch nicht gesichert, aber pfiffig.)
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

23.09.2009: Weiche Landung bei Prinzessinnen

Es gibt Tage, da kann ein beliebig-mieses Spiel auf den Tisch kommen, trotzdem ist die Stimmung gelöst, locker, konstruktiv und der Abend hinterläßt eine spielerische und emotionale Befriedigung. Es gibt aber auch Tage, da liegt Spannung, Kratzbürstigkeit und Aggressivität in der Luft, die Spiele werden abgebrochen und bekommen schlechte Noten. Wenn dann die Gummibärchen nicht so nahrhaft wären, würde ein jeder hungrig nach Hause gehen.
Woran das liegt, das ist noch nicht ermittelt. Sicherlich spielt die individuellen Zusammensetzung der Runde eine gewisse Rolle. Doch weitere Details bedürfen noch einer gründlicheren Analyse. Packen wir’s an.
1. “Genji”
Autorenname Dylan Kirk und Verlag Z-Man Games sind amerikanisch, doch das Thema, in dem sich “Genji” tummelt, ist absolut japanisch: “Eine romantische Flamme aus der Hochzeit der Heian Epoche”, so lautet der Untertitel in der Spielregel.
Wir müssen an 12 Höfen die Prinzessinnen mit Gedichten becircen. Dazu erhält jeder Spieler pro Runde 5 Karten mit Gedicht-Anfängen oder Gedicht-Enden. Lesen können wir die japanischen Zeichen natürlich nicht, und auch die amerikanischen Übersetzungen sind beim Spielen nicht von Bedeutung. Wichtig ist, daß die Gedichte zur gerade herrschenden Jahreszeit und zu den Vorlieben der jeweiligen Dame passen, und das ist an entsprechenden Piktogrammen eindeutig abzulesen. Manche Damen bevorzugen Melancholie, andere Romantik oder Naturliebe.
Jeder Spieler zieht mit seinem Pöppel von Hof zu Hof und legt seiner Dame entweder eine Karte mit einem halben Gedicht oder zwei Karten mit einem ganzen Gedicht zu Füßen. Er kann dabei auch mit einem besser passenden Gedicht die Gedichtskarten seinen Vorgänger verdrängen. Man braucht nicht alle Höfe zu besuchen, sondern darf weniger attraktive oder unpäßliche Objekte überspringen. Sobald der erste Spieler wieder an seinem Ausgangshof angekommen ist, ist eine Runde zu Ende und die ausliegenden Gedichte werden gewertet. Der Besitzer des besten Gedichtes bekommt 2 Siegpunkte; Gedichte, mit denen man die Kirschen in Nachbars Garten pflücken konnte, bringen je 1 Siegpunkt ein. Wer vom Rest noch die meisten Gedichte bei seinen Favoritinnen unterbringen konnte, bekommt sogar 3 Siegpunkte.
Vier Männer mit einem Gesamtalter von über 200 Jahren lassen bei diesem Thema natürlich ihrer Phantasie freien Lauf. Flachlegen, beschlafen, beischlafen und Hörner aufsetzen stammen noch aus dem Sprachgebrauch der Gebrüder Grimm. Doch auch das weitaus modernere Poppen wurde weidlich zitiert. “Ist eine Runde zu Ende, wenn man alle gepoppt hat?” Diese Frage muß natürlich mit “Nein” beantwortet werden, man darf ja einige Höfe auslassen. “Dreimal gut gepoppt ist besser als viermal schlecht!” Diese Lebensweisheit gilt auch in “Genji”.
Die Spielregel fordert im Gedenken an gute japanische Kulturtradition auf, den Pinsel in die Hand zu nehmen, um eine wankelmütige Prinzessin rumzukriegen. Im alten Europa scheint das ebenfalls eine lange Tradition zu haben. Ansonsten sind bei uns die Anforderungen an den “Master of the Quickies” schon etwas höher. “Genji” weist in bezug auf Ausgewogenheit doch erhebliche Defizite auf.
1) Pro Runde erhält jeder Spieler ganze fünf halbe Gedichtkarten. Wenn sie nicht zur aktuellen Jahrezeit passen oder gar nur Gedicht-Anfänge aber kein einziges Gedichte-Ende enthalten, wird man damit wohl keinen Stich machen. Hier unterscheiden sich die zufälligen Grundausstattungen der verschiedenen Mitspieler in ihrem Stichpotential leicht um mehrere 100 Prozent.
2) Der Startspieler hat die größten Chancen, sich als erster durch alle Höfe gepoppt zu haben. Jetzt wird sofort gewertet, ohne daß die anderen Spieler noch zum Zug kommen dürfen. Ist das gerecht? Doch widersinnig ist geradezu, daß der Startspieler nicht reihum wechselt, sondern daß derjenige, der die Runde als erster beendet, auch noch bestimmen kann, wer der nächste Startspieler wird. Muß das sein? Hätte nicht problemlos jede Runde zu Ende gespielt werden können?
Es gibt viele Möglichkeiten, bei “Genji” punkten zu wollen. Doch alle diese Vorgehensweisen sind weitgehend zufallsabhängig und risikoreich-unkalkulierbar. Die einzige plausible Technik ist, immer hinter einem Spieler her zu gehen, denn gemachte Betten sind wärmer. Hans wurde Sieger. Er hatte nach seinen eigenen Worten “unumstrittene Frauen gesucht und ihnen halbseidenen Gedichte vorgesetzt”.
Aaron träumte von einer Erwachsenen-Version. Sicherlich in Wort und Bild mit aller Schärfe unseres libertinistischen Kontinents.
WPG-Wertung: Aaron: 4 (nix kalkulierbar), Hans: 5 (weil er’s hat), Moritz: 4 (einschließlich Graphik-Bonus), Walter: 3 (Zeitvertreib).
2. “Soft Landing”
Aaron hat sich das Spielbrett aus dem Internet beim “Blacksbury Tactical Research Center” runtergeladen. Selbst für hunderte von Pöppeln gab es Vordrucke, doch hier hat sich Aaron die Schneide- und Klebearbeit gespart und die Steine vom Flohspiel als Anleihe genommen.
Jeder Spieler ist Herrscher über einen eigenen Teil der Welt und muß durch Produzieren, Handeln, Investieren und Planen den wirtschaftlichen Konkurrenzkampf gegenüber seinen Mitspielern bestehen. Es gibt einen gemeinsamen Markt mit gemeinsamen Preisen, die sich auf Grund von Käufen und Verkäufen systematisch verschieben. Man kann auch auf “Markt-Manipulation” setzen und darf dann willkürlich an der Preiseschraube drehen.
Jeder Weltteil hat unterschiedliche wirtschaftliche Fähigkeiten: den einen fällt die Produktion fast von alleine in den Schoß, die anderen müssen gut würfeln, um Industrie, Technik, Lifestyle, Ressourcen und Reserven in Schwung zu halten. Die Schwächen in der Produktion werden durch erhebliche Vorsprünge auf der Siegpunktskala ausgeglichen. Z.B. fängt Westeuropa mit 3 Siegpunkten an, Indien bekommt gleich 16 Stück davon. Bei einem erwarteten Finale in der Größenordnung von 30 Siegpunkten ist das mehr als die Hälfte. Im Großen und Ganzen sind die Vor- und Nachteile zwar ausbalanciert, doch wer mit einer hohen Punktzahl anfängt, hat so wenig Handelsfreiheiten, daß das Spielgeschehen im Wesentlichen an ihm vorbeigeht: keine Produktion, kein Handel, nur Beteiligung an den unausweichlichen Katastrophen.
Nach drei Runden hatte sich Indien von 16 auf gerade mal 19 Siegpunkte hochgearbeitet, während Westeuropa von 3 Startpunkten ausgehend bereits bei 13 Punkten angelangt war. Ähnlich lagen die Verhältnisse in Osteuropa. Bei jeglicher Art von Umweltkatastrophen waren sie mit Mehrheit beteiligt. In den nachfolgenden vier Runden schwankten alle Spieler zwischen 17 und 20 Punkten: Was über Militäreinsätze gewonnen wurde, ging durch die Katastrophen wieder verloren.
Unser indischer Moritz fiel immer mehr aussichtslos zurück. Doch er plädierte nicht für einen Spielabbruch. Schon aus Prinzip spielt er jedes Spiel ohne Murren zu Ende. Diesmal war von ihm nur ab und zu ein leichtes verlangendes Stöhnen nach der letzten erlösenden Katastrophe zu hören. Doch als sie dann endlich eintrat und die Schlußrunde einläutete, wurde er mit einem Schlag in eine unanfechtbare Siegesposition gehievt: Er hatte jegliche Produktion in die “New Era Research” gepumpt und bekam dafür in der Schlußabrechnung 9 zusätzliche Siegpunkte gutgeschrieben. Gut gebrüllt, Löwe! “Aber das Spiel war für mich total langweilig. Diese Strategie hätte auch ein 3-Jähriger verfolgen können.”
Es war aber auch ein bißchen Glück dabei. Westeuropa hätte das Spielende auch durch zwei Mega-Katastrophen auslösen können. Dann wäre der “New Era Research”-Bonus erst gar nicht nicht mehr ausgezahlt worden. War das ein noch kalkulierbares Risiko?
Bleibt noch zu sagen, daß Aaron durch einen Verstoß gegen die Spielregel deutlich benachteiligt wurde: Seine unzureichenden Produktionskapazitäten zwangen ihn unaufhörlich, Flohsteine in die Katastophenerwartungsgebiete abzugeben, so daß er schnell überall die Mehrheit hatte und von den ausgewürfelten Katastrophen ständig als Hauptschuldiger betroffen wurde. Er hätte aber pro Katastrophe einen Flohstein wieder zurücknehmen dürfen und so deutlich größere Chancen aufs Überleben gehabt. Er trug’s mit Fassung.
Das Spiel hat ein paar gute Ideen, aber es holpert noch. Der Würfel, der zu 80% die Produktionsvorgänge bestimmt, macht aus dem Wirtschaftsplanspiel ein Roulette. Die Handelsphase braucht mehr Bewegungsfreiheit und die Fesseln im Markt-Lager-Mechanismus müßten gelockert werden. Immerhin hat der Autor Greg Porter auf der notwenigen Strecke von 99% Transpiration zu einem guten Spiel schon ein erhebliches Stück erfolgreich zurückgelegt.
WPG-Wertung: Aaron: 4 (Abwertung wegen Würfelglück), Hans: 3 (für jedes Foul 1 Punkt weniger), Moritz: 5 (er steht über der Langeweile), Walter: 5 (für die guten Ansätze).
3. “Bluff”
Nein, heute kein Bluff. Moritz mußte mit seinem Radl noch durch die Bierleichen vom Oktoberfest kommen.

Britannia

cover
designer Lewis E. Pulsipher
publisher Avalon Hill
Fantasy Flight Games
released 1986
players 3-5
playing time 240 minutes
rating red starred starred starred starred starred starred starred starred stargray star

Britannia

Quick look by Moritz Eggert

The new version by Fantasy Flight games has to be commended as being the most perfect edition up to date. For the first time the rules really get it right and the (minor) tweaks by Mr. Pulsipher really shine and make the game seem fresh even for veteran players like me. The board and the counters are of top quality as well, although the VP’s as “change” doesn’t really work, but nobody is kept from simply writing the scores down as it was done before. Yes, there is dice rolling, yes, the events are scripted, but there is also lots of strategy involved, and the more skilled player who plans ahead and saves his men for the really important battles usually wins. “Ancient Conquest” might have come first, but it is to the credit of Lew Pulsipher that we have a great classic “simple” wargame with immense flair that is still enjoyable after all these years.

16.09.2009: Seltsame “Liberté”

Der Abend hatte etwas Seltsames. Unverkennbar waren die Entzugserscheinungen nach der Urlaubspause. Erbitterte Auseinandersetzungen um richtige und falsche Regelauslegungen. Erstmaliges Gefecht um die Ausrichtung des Spielbretts auf dem Tisch. Semiöde Spiele, die den Kopf wachhalten, doch den Fuß einschlafen lassen. Verbale Träume über die Einführung der Guillotine in der bundesdeutschen Politik.
Doch alles der Reihe nach.
1. “Tulipmania”
Zwei alte Hasen gegen drei Frischlinge. Aaron durfte erklären und wurde dabei mehrmals von Walter angezweifelt. Zu Recht und zu Unrecht. Am Ende hatten wir alle fünf ständig Merkprobleme zu den eigentlich ganz einfachen Regeln.
Reihum ist jeweils ein Spieler der “aktive Spieler”, der eine Tulpe an seine Mitspieler verkauft, eine Tulpen-Vorkaufskarte vom offenen Stapel zieht, und aus der Gärtnerei eine neue Tulpe erwirbt. Welcher Mitspieler die verkaufte Tulpe bekommt, entscheidet sich daraus:
a) wer sie überhaupt kaufen will (will ein jeder)
b) wer genug Geld dafür hat (hat ab der zweiten Runde ein jeder)
c) wer den Tie-Break gegen die Mitspieler gewinnt. Das entscheidet eine Tie-Breaker-Karte, die rund um den Tisch wandert.
Auf Grund dieser An- und Verkaufs-Aktionen ändert sich ständig der Preis der verschiedenen Tulpensorten. Erreicht dieser Preis einen Höchstwert, platzt die Spekulationsblase und holter-di-polter werden alle Tulpen dieser Sorte zu rapide fallenden Preisen verschleudert.
Man darf ein bißchen taktisch spielen. Man muß die Tulpenpreise vorsichtig in der richtigen Reihenfolge nach oben schrauben und darf dabei keinem Mitspieler freiwillig zu hohe Spekulationspreise zukommen lassen. Man kann dem schärfsten Kapital-Gegner sogar gekonnt den großen Reibach vermasseln. Vor allem mit vereinten Kräften. Und das ganze ohne direkte Kingmakerei!
Allerdings kann auch eine einzige mehr oder weniger zufällig erworbene Tulpen-Vorverkaufskarte einen Ertragsunterschied von 3000 Gulden nach sich ziehen. Das ist mehr als 10% des Gesamterlöses im Spiel. Gilt dieser Zufallseinfluß noch als ausbalanciert?
WPG-Wertung: Aaron: 7 (ein Punkt mehr, Peter kommentierte das mit “Altersstarrsinn”), Loredana: 5 (“porcărie” – nicht was ihr schon wieder denkt!), Moritz: 3 (“öd, repetitiv, dumm”), Peter: 4 (“ziemlich Sch…”) , Walter: 7 (bleibt, “leider ist das Endspiel ziemlich einförmig”).
2. “Liberté”
Parteienkampf im Frankreich des 18. Jahrhunderts. Es geht nicht um Schwarze, Rote, Grüne und Blaue, es geht um Royalisten, Bürgerliche und Sansculotten. Wir ziehen Einflußkarten, die es erlauben, mit 1,2 oder 3 Abgeordneten einer bestimmten Fraktionen auf ein bestimmtes Departement Einfluß auszuüben. Dieses Prinzip hat “El Grande” bereits vorexerziert. Die Auswirkungen sind hier allerdings etwas komplexer. Ein bißchen. Aber immer noch viel zu einfach, als daß man “Liberté” ein “Die Macher – light” nennen könnte.
Wenn alle Abgeordneten einer Fraktion in den Departements plaziert sind, kommt es zur Wertung. Der Spieler mit der relativen Mehrheit erhält einen Einflußstein. Wer von einer Fraktion die meisten Einflußsteine hat, bekommt pro Runde Siegpunkte.
Hat in einem Departement kein Spieler die relative Mehrheit, so bekommt keiner etwas und alle Abgeordneten werden entfernt. “Guillotiniert” nennt dies die Spielregel. Was wäre, wenn wir im deutschen Bundeswahlrecht eine ähnliche Regelung einführen würden. Hätten wir dann bald keine schlechten Politiker mehr?
Peter bekam gleich als Startausstattung drei tolle Einflußkarten, mit denen er pro Runde insgesamt 8 bürgerliche Abgeordnete in Frankreich verteilen konnte. Damit war er unangefochten Chef der Bürgerlichen und heimste die dickste Siegpunkt-Prämie ein. Walter hatte ein ähnliches Glück mit den Royalisten und kassierte die zweitdickste Prämie. Nachdem jeder Spieler seine besten Karten von einer Runde in die andere mitnehmen kann, wiederholte sich diese Reihenfolge in jeder Runde und Peter war schnell unangefochten an der Spitze.
Loredana fragte: “Bleibt das Spiel jetzt so?” Offensichtlich. Moritz versuchte zu argumentieren, daß es Sonderkarten gäbe, die die Siegbedingungen total auf den Kopf stellen würden. Doch das zog nicht. Denn das würde als Konsequenz bedeuten: Erst erkämpft man sich mit glücklichen Einflußkarten einen Vorsprung, und dann wird man durch unglückliche Einflußkarten vielleicht noch Letzter. Kann man das ein rationales Spieldesign nennen?
Es gibt Sonderkarten, mit denen man einem beliebigen Mitspielern eine beliebige Einflußkarte vernichten kann. Das ist hundertprozentige Kingmakerei, auch wenn es ein notwendiges Korrektiv gegen die Glücksausstattung des Führenden ist. Doch der Zweck heiligt nicht die Mittel. Durch ein verwerfliches Korrektiv kann man keine Fehler im Grundsätzlichen ausbügeln. Schon allein die 300% Effizienzunterschiede in den zufälligen Einflußkarten, ob ich z.B. nur einen einzigen Abgeordneten oder derer gleich drei in die Politik schicken darf, sind eklatante Verstöße gegen Moritz’ anerkanntes Cthulhu-Prinzip.
Zu einer genialen Erfindung gehören wie zu einem genialen Spiel 1 Prozent Inspiration und 99 Prozent Transpiration. Martin Walace und Warfrog habe es sich etwas zu leicht gemacht. Peter konstatierte: “Bei Hans-im-Glück wäre das nicht passiert!”
Der Führende stellte den Antrag zum Spielabbruch und keiner erhob Widerspruch.
Nicht einmal die handwerkliche Produktion konnte befriedigen. Muß man denn unbedingt Spiele in einem Billig-Lohn-Land herstellen lassen, wenn man dort nicht mal in der Lage ist, die notwendige Farbübereinstimmung zwischen Einflußkarten und Departements auf dem Spielbrett zu gewährleisten?
WPG-Wertung: Aaron: 4 (“extremer Glücksfaktor durch die Karten”), Loredana: 5 (gutmütig, wollte keine Tulpen-Partei ergreifen), Moritz: 7 (“nicht das Beste von Walace, aber …”) Peter: 3 (“Null Inspiration, null Transpiration”), Walter: 4 (“Viel Lärm um Unberechenbares”).
3. “Bluff”
Neue Erkenntnisse:
1) Wer gut würfelt, braucht nicht zu bluffen.
2) Wer hinter einem nicht bluffenden guten Würfler sitzt, sollte nicht anzweifeln.
3) Den Nicht-Bluffer kennt man nach 10 Jahren Westpark-Gamers, den guten Würfler nicht. Das ist Stärke und Schönheit von von “Bluff”
Moritz wollte unbedingt eine Kostprobe davon sehen, wie man ein Endspiel mit 1:5-Würfelrückstand gewinnt.
Ganz einfache Demonstration: Der Dicke legt nach der bewährten Immer-4-Strategie 1 mal die Vier vor. Der Dünne hebt auf 3 mal die Vier. Der Dicke legt zwei Vierer heraus, hebt auf 4 mal die Vier und würfelt mit den restlichen 3 Würfeln nach.
Mit 70% Wahrscheinlichkeit hat jetzt der Dicke gewonnen.
Und wenn der Dünne auf 5 mal die Vier hebt? Ich kann um diese Uhrzeit nicht mehr die Wahrscheinlichkeit für den Erfolg dieses Zuges ausrechen, doch heute war es erfolgreich.
Nur noch 4 weitere solche Streiche, und man hätte gewonnen.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

"Was lag auf den Tisch?"