Betrayal at House on the Hill

cover
designer Rob Daviau
Bruce Glassco
publisher Avalon Hill
released 2004
players 3-6
playing time 60 minutes
rating none

Betrayal at House on the Hill

Quick look by Moritz Eggert

This game works relatively well as a traditional exploration/character advancement game, but
really kicks into gear when it comes to the second part, where one player will be the evil traitor
and the other players fight together to overcome one of 50 totally different evil scenarios. Some
of them play like little wargames, others demand deduction and skill. Great fun for everybody
involved, as the game really depicts the theme well, and the scenarios have been lovingly crafted
to represent every imaginable haunted house story/cliché. The replay value is high, as the endgame
is always different, but the exploration stays a bit samey. The game would profit from expansions,
which could easily be integrated. Great design with wonderful atmosphere, easy to pick up,
relatively short playing time – what doth the geek wanteth more?

01.09.2009: Mit “Tulipmania” aus dem Urlaub

Cannes, Malediven, Plattensee, wie reimt sich das zusammen?
In Cannes der Peter seine Loredana braucht,
auf den Malediven der Aaron in die Tiefe taucht,
am Plattensee der Walter sich sein Kreuz verstaucht –
so reimt sich das zusammen.
Die Urlaubssaison ist hoffentlich vorüber. Der Westpark ist wieder zum normalen Spiele-Alltag zurückgekehrt.
1. “Tulipmania”
Ein einfaches, hübsches Wirtschaftsspiel. Die einzige Schwierigkeit gab es am Anfang, als jeder Spieler 5 Hundert-Gulden-Scheine ausgeteilt bekommen sollte, im Spielmaterial aber insgesamt nur 24 Hunderter vorhanden waren.
Wir handeln und spekulieren mit Tulpen. Jeder Spieler muß reihum eine Tulpe aus seinem Besitztum verkaufen, in Konkurrenz zueinander bieten die anderem darum, sie zu kaufen. Entsprechend verändert sich der Kurs der gehandelten Tulpensorte. Bei einem “normalen” Kauf steigt der Aktienwert um ein paar Prozente an, bei einem “Spekulationskauf” vervielfacht sich ihr Wert.
Fünf verschiedene Tulpensorten gibt es; ihr Kurswert geht praktisch ununterbrochen nach oben, dynamisch und dennoch friedlich, folgerichtig und dennoch chaotisch. Bis der Kurs einen Höchstwert erreicht und die Spekulation platzt. Jetzt müssen alle Spieler alle Tulpen dieser Sorte auf den Markt werfen. Die Erlöse gehen dabei schrittweise drastisch in den Keller. Wer passende Marktkarten gesammelt hat, ist bei den Spitzenpreisen dabei, wer hier zu kurz gekommen ist, muß seine Restbestände für einen Appel und ein Ei verkaufen.
Bemerkenswert noch der Bietprozeß um die angebotene Tulpe: Jeder zieht verdeckt eine Aktionskarte über Kauf oder Spekulation, über Eigenerwerb oder Verkauf an die Bank. Wer die höchste Aktionskarte gezogen hat, macht den Deal. Bei Gleichheit entscheidet eine um den Tisch wandernde Prioritäts-Karte darüber, wer den Deal macht.
Am Anfang, wenn das Geld noch knapp ist, sind die Aktionen der Spieler recht zurückhaltend; da sind Interessen und Marktverhalten der einzelnen Spieler noch sehr unterschiedlich und die Aktionskarten mit ihren abgestuften Wertigkeiten machen Sinn. Doch unweigerlich schwimmen früher oder später alle im Geld. Dann spielt jeder zwangsläufig nur noch die höchstwertige Aktionskarte. In dieser Phase entscheidet allein die Prioritäts-Karte das Spiel. Schade.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (“hat Potential”), Birgit: 5 (“nicht aufregend”), Günther: 6 (störte sich an der Ungerechtigkeit der Prioritäts-Karte), Horst: 7 (“hübsch, aber nicht planbar”), Walter: 7 (“interessant”).
2. “Adel verpflichtet”
Eigentlich war “Automobile” als Hauptspeise des heutigen Abends vorgesehen. Doch der Tulpenhandel hatte – einschließlich einleitendem Palaver – über anderthalb Stunden gedauert, und Birgit und Horst dürfen nicht mit der vorletzten U-Bahn nach Hause fahren, sondern müssen schon um halb zwölf im Bettchen liegen. So begnügten wir uns mit einem bewährten Gericht aus dem letzten Jahrtausend.
In “Adel verpflichtet” wählen wir mittels verdeckter Karten, ob wir ins Auktionshaus oder ins Schloß gehen. Alle Spieler, die in das Aktionshaus gegangen sind, wählen in einer zweiten verdeckten Entscheidung, ob sie dort einen Kunstgegenstand kaufen oder als Dieb den Kaufpreis klauen. Mehrere Diebe im Auktionshaus neutralisieren sich, keiner kriegt den Barscheck. Alle Spieler, die ins Schloß gegangen sind, wählen, ob sie dort ihre bisher ersteigerten Kunstgegenstände ausstellen, oder ob sie dort als Dieb die Ausstellungen beklauen, oder ob sie als Detektiv die evtl. vorhandenen Diebe ins Gefängnis bringen.
Für erfolgreiche Ausstellungen sowie für das Dingfestmachen von Dieben gibt es Siegpunkte. Am Ende bringen die wertvollsten Sammlungen nochmals Bonuspunkte ein. Wer dann die meisten Siegpunkte hat, ist Sieger.
Birgit und Walter kooperierten erfolgreich im Auktionshaus. Einer erwarb einen Kunstgegenstand, der andere klaute den Kaufpreis. Immer abwechselnd. Bis Günther dazwischenfunkte und mit seinem eigenen Dieb das Klauen neutralisierte und die Schecks in der Bank verschwanden. Birgit und Walter machten sich nun auf in das Schloß, um auch hier in Absprache zueinander abwechselnd Ausstellungen durchzuführen und dafür Punkte zu kassieren bzw. sich zu beklauen. (Daß sie beide davon hätten profitieren können, wenn jeder eine Ausstellung organisiert, das ist ihnen im Eifer des Gefechts entgangen.) Doch auch hier störte Günther wieder das einvernehmliche Techtelmechtel und zerbrach mit seinem Detektiv die schöne Harmonie.
Inzwischen hatte sich Aaron ganz klammheimlich eine unschlagbare Kunstsammlung zusammengeklaut, sattelte zielgerichtet in eine ehrbare Galeristenlaufbahn um und wurde unangefochten Sieger.
1990 wurde dieses Spiel zum “Spiel des Jahres” gekürt. Auch heute ist es in vieler Beziehung immer noch modern. Zumindest was seine Eignung als pfiffiges Familienspiel betrifft.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (“ein Spiel der 80er Jahre” – Das gilt als Einschränkung!), Birgit: 7 (“lustig, aber geistig nicht besonders anspruchsvoll” – Halt wie ein Spiel des Jahres), Günther: 7 (“gelungenes Familienspiel”), Horst: 9 (“ein glatter Neuner”), Walter: 7 (“auf Dauer vielleicht etwas kantig”).
3. “Poison”
A la “6-nimmt” legen wir jeweils eine Karte aus der Hand an ausliegende Kartenstapel auf dem Tisch an: jede Karte (rot, blau, violett) muß zum passenden gleichfarbigen Stapel gelegt werden. Überschreitet die Summe der Kartenwerte eines Stapels den Wert 13, so muß der Spieler alle Karten dieses Stapels an sich nehmen.
Am Ende zählen alle kassierten Karten Minuspunkte, nur die Karten einer Farbe, von denen ein Spieler mehr als seine Mitspieler hat, sind kostenfrei.
Das Spiel ist ein schneller, gelungener Absacker. Wer glaubt, darf sich bei der Zugabe seiner Karten sogar tiefschürfende Gedanken machen. Wer weniger glaubt, lebt von der Hand in den Mund und hofft, daß ihm am Ende gar nichts oder die Mehrheit einer Farbe in den Schoß fällt.
Günther hatte eine Strategie. Verraten hat er sie allerdings nicht. Immerhin wurde er Sieger.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (“6 nimmt” ist besser), Birgit: 7 und Horst: 8 (“perfekter Absacker”) konnten mir ihren Noten den bisherigen WPG-Durchschnitt nur um einen Zehntel Punkt nach unten drücken.
4. “Bluff”
Günther war in Zweifellaune. Aaron hatte das schnell durchschaut und Günther bekam Gegenwind. Bei insgesamt 12 Wertungswürfeln zweifelte er 9 mal die Fünf an. Zu früh. Jetzt wollte er mit dem Kopf durch die Wand und hob Aarons 4 mal Vier auf Fünf mal Zwei. Das war sein letztes Gebot des Abends.
Im Endkampf Walter gegen Aaron lies sich mit einer 5:1-Ausrüstung leicht Katz und Maus spielen.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

12.08.2009: Zweimal Gift am Westpark

“Es ist ein schöner Zug der neueren Zeit, daß man in den größeren Zirkeln eingesehen hat, daß das Spiel eigentlich nur eine Schulkrankheit oder ein modischer Deckmantel für Geistesarmut ist. Man hat daher Whist, Tarock, Pharao und dergleichen den älteren Herren und einigen Damen überlassen, die nun einmal die Konversation nicht machen können.
In Frankreich freilich spielen in Gesellschaften Herren von zwanzig bis dreißig Jahren, es sind aber nur die armseligen Wichte, die sich nach einem englischen Dandy gebildet haben, oder die selbst fühlen, daß ihnen der Witz abgeht, den sie im Gespräch notwendig haben müßten.”
Das schrieb der sterbliche Dichter des unsterblichen “Kleinen Muck”. Von Märchen hat er mehr verstanden!
(Gralsfrage: Wurde damals etwa schon “Monopoly Deal” gespielt?)
1. “Veleno”
Das Spielbrett sieht aus wie das Innere eines Halmaspieles (oder wie ein “Abalone” bzw. ein “Einfach Genial”). Auf jedem Schnittpunkt der Linien liegt eine Glaslinse in den Farben weiß, rot, grün, gelb oder blau. Eine davon ist der “Beweger”. Jeder Spieler darf in seinem Zug diesen Beweger auf ein benachbartes Feld schieben und die dort liegende Glaslinse an sich nehmen. Wenn in der unmittelbaren Nachbarschaft des Bewegers keine Linse mehr liegt, ist das Spiel zu Ende.
Die Wertung ist einfach, aber doch bemerkenswert: Für jede weiße Kugel bekommt man 10 Siegpunkte, für jede andere Farbe bekommt man das Quadrat der Linsen-Anzahl, die man hiervon gesammelt hat. Doch das total Neue innerhalb der Abrechnung ist: Für jeden Spieler zählen die eigenen Siegpunkte plus die Siegpunkte des rechten Nachbarn. Es geht also nicht nur darum, selber die lukrativsten Glaslinsen zu ernten, man muß auch seinem nächsten Mitspieler möglichst viel gönnen und allen anderen nicht. Der nächste Mitspieler wiederum nimmt nicht einfach, was ihm zugeschustert wird, sondern er versucht seinerseits die eigene Ausbeute plus die des rechten Nachbarn zu maximieren.
Drei Spieldurchgänge zu je drei Minuten Spielzeit spielten wir mit wachsenden taktischen Überlegungen: immer mehr Altruismus für die Rechten und immer mehr Miesnickeligkeit für die Linken. Wenn Hans dabeigewesen wäre, hätte er sicherlich das Matt in 10 Zügen berechnen wollen. (Und vielleicht können.)
WPG-Wertung: Günther: 6 (“einfache Regeln, originelle Partnerschaft”), Moritz: 5 (“Das Spiel ist zu kurz. Es sollte auch bin bißchen komplexer sein.”), Walter: 5 (“Die Kürze ist ein Vorteil, das Deterministische ein Nachteil”)
2. “Cosmic Encounter”
Neueste Version: Veränderte Zielvorgaben, neue Kampfkarten, ganz neue Technologie-Karten. Moritz konnte zudem noch mit unserer aktuellen Spieleranzahl locken: “Zu dritt ist das chaotische Element deutlich reduziert.” Bei den Monopoly-Deal-gestählten Chaoten regte sich keinerlei Widerspruch.
Jeder Spieler siedelt mit seinen 20 Pöppeln auf einer eigenen Galaxie und hat gewonnen, wenn er auf fremden Galaxien insgesamt fünf Pöppel-Basen errichtet hat. Diese Fremd-Basen bekommt man durch Kampf, den man pro Zug ganz willkürlich vom Zaune bricht und dabei Mitspieler einlädt, sich an der Aggression zu beteiligen. Der Angegriffene kann ebenfalls Mitspieler zur Verteidigung einladen. Sind die Truppenstärken auf beiden Seiten festgelegt, wird der Ausgang des Kampfes ermittelt. Entscheidend für Sieg oder Niederlage sind die Kampfkarten, die das Schicksal ganz zufällig unter den Spielern ausgeteilt hat. Wer Glück hat, bekommt die Kämpfstärke 40, wer Pech hat, nur eine Kampfstärke von 0 (in Worten: Null!). Durch weitere zufällige Zusatzkarten kann man anschließend den eigenen Kampfeinsatz leicht erhöhen, durch besondere, ebenfalls zufällige Technik-Karten die Kampfstärke des Gegners gravierend dezimieren.
Moritz als alter Haudegen, der schon tausende von “Cosmic Encounter”-Partien absolviert hat, wußte natürlich, “Man muß darauf achten, welche Karten die anderen haben.” Das ist aber keine Gedächtnisleistung, das ist ein intuitiver Geniestreich, den nur erfahrene Cosmictiker im Repertoire haben.
Für den Spielausgang sind weiterhin die individuellen Charaktere bestimmend, die jedem Spieler zufällig zugeteilt werden und Vorteile verschiedenster Art mit sich bringen. Walter war z.B. Nekromant und konnte als solcher jeden verstorbenen Pöppel zur eigenen Truppenstärke hinzuzählen. Nachdem sich Walhall schon sehr früh mit ganzen Heerscharen erschlagener Krieger angefüllt hatte, war er im Kampf praktisch nicht mehr zu schlagen. Frohgemut machte er sich auf ins letzte Gefecht, da hatte Günther eine Technik-Karten gezogen, die Walters Nekromantie neutralisierte und nix wars. Moritz zog unmittelbar darauf auch noch die Wiederauferstehungskarte, die alle Toten wieder zum Leben erweckte und damit war – in Verbindung mit lauter Luschen als Kampfkarten in Walters Hand – der Spielausgang nochmals offen.
Moritz bekam jetzt Oberwasser. Nach einem deprimierenden Start, bei dem er nahezu keinen einzigen Kampf gewinnen konnte, und den nur er dank seiner tausendfachen Erfahrung überhaupt mental verkraften konnte, errichtete er jetzt erfolgreich Basis für Basis und lud zum Schluß sogar Günther in einem ungewohnten Kampfgenossen-Schulterschluß dazu ein, gemeinsam die fünfte und letzte Basis zu errichten. Vielleicht hatte er auch Walters Luschen nicht hundertprozentig auszählen können.
In jedem Fall war es ein “entspanntes, interaktives Dreierspiel”! Kein Kampf um Leben und Tod, sondern lustiges Ringen mit dem Zufall. Im Gegensatz zu “Monopoly-Deal” bewirken die mächtigsten Zufallskarten in “Cosmic Encounter” ja auch nicht, daß einer sofort gewinnt, sondern daß ein anderer Spieler sofort nicht gewinnt. Und das ist qualitativ doch etwas ganz anderes!
WPG-Wertung: Günther: 6 (nicht mein Freakspiel), Moritz: 10 (ein Muß), Walter: 6 (gelungenes Chaos)
3. “Poison”
Das Spiel besteht aus 50 Karten in 3 Farben mit Zahlenwerten zwischen 1 und 7, und einer weiteren Jokerfarbe mit lauter Vierern. Die Karten werden unter die Spieler verteilt und anschließend spielt jeder reihum jeweils eine Karte aus.
Liegen bereits Karten der ausgespielten Farbe auf dem Tisch, so muß die Karte hier angelegt werden, liegt noch keine Karte davon aus, wird damit ein neuer Stapel angefangen. Eine Karte von der Jokerfarbe darf an jeden der ausliegenden Farbstapel angelegt werden.
Überschreitet die Summe der ausgelegten Zahlenwerte eines Stapels den Wert 13, so muß der Spieler diesen Stapel einstreichen. (Leichte Ähnlichkeit mit “6-nimmt”.) Am Ende zählt hier jede Karte einen Minuspunkt, jede Jokerkarte sogar zwei Minuspunkte. Ausnahme: Wer von einer Kartenfarbe mehr Karten als die Mitspieler einstecken mußte, bekommt dafür überhaupt keine Minuspunkte.
Das Bestreben eines jeden Spielers muß es demnach sein:
a) Möglichst gar keine Karten zu bekommen.
b) Wenn sich Ziel a) nicht erfüllen läßt, dann die meisten Karten einer Farbe zu bekommen (und darunter möglichst keine Jokerkarten zu haben).
Zunächst wirkt der Spielmechanismus ziemlich einfach und im wesentlichen von der ausgeteilten Kartenhand bestimmt. Moritz schlug zur Würze sogar vor, einen Dummy-Spieler einzuführen, der regelmäßig eine zufällige Karte dazugibt und damit die Entwicklung der Kartenstapel auf dem Tisch etwas aufmischt. Doch ganz schnell kamen wir darauf, der Ablauf “ist gar nicht so dumm”, und keiner wollte mehr von Moritz’ Modifikationswürze etwas wissen.
Jeder muß seine ausgeteilte Kartenhand bewerten und dabei abwägen, in welcher Farbe er wohl unvermeidlich mindestens einen Stich bekommt. In dieser Farbe sollte er dann gleich die Mehrheit an Karten anstreben. Doch darf er seine Lieblingsfarbe nicht zu früh verraten, damit ihm die Mitspieler hier nicht alle Joker-Minuspunkte hineinhauen. Den strategischen Ambitionen sind nach oben hin keine Grenzen gesetzt.
WPG-Wertung: Günther: 8, Moritz: 7, Walter: 7.
4. “Rumis”
Kurz vor Mitternacht eine erneute Begegnung mit dem zweiten “Spiel des Monats” in der Geschichte der Westpark-Gamer. Erstmals hatten wir alle Schwierigkeiten, die Bauklötzchen ineinander zu legen, ohne das dabei entstehende Gebilde umzuwerfen. Schließlich sind wir alle fünf Jahre älter geworden und die Feinmotorik hat nachgelassen. Vielleicht lag das aber auch an den Temperaturen draußen auf der Terrasse am Westpark.
Weiterhin Freude und Entspannung. Unsere Wahl aus dem Jahre 2004 bekommt immer noch die volle Zustimmung.
5. “Monopoly Deal”
Günther hat endlich bekannt, warum er diesem geilen Spielderivat ein paar Wertungspunkte gegeben hat: “Man kann Monster plattmachen!” Gegönnt haben wir ihm und uns diese Freude allerdings nicht mehr.
Keine neue WPG-Wertung für ein Nullsummenspiel.

05.08.2009: Spiele von Günther

Die Vordiskussion bestimmte das Thema “Monopoly”. Dieses Spiel lag zwar noch nie am Westpark auf dem Tisch und es wird wohl auch niemals den Weg dorthin schaffen, doch Diskussionen, ob und wie man in diesem Spiel sein Schicksal beeinflussen kann, gibt es immer wieder.
Im Internet gibt es Statistiken, welche Felder im Spiel am häufigsten betreten werden und welche Straßen und Gebäude demnach die größten Siegchancen bieten. Irgend jemand hat ausgerechnet bzw. behauptet, daß man mit den Bahnhöfen anfangen soll und später auf die hellblaue Elisenstraße umsteigen soll. Walter hegt hier erhebliche Zweifel, ob die Randbedingungen auch richtig positioniert sind. Wie steigt man überhaupt von einem Besitzstand auf einen anderen um? Braucht man da einen Dummen, der auf Roßtäuschertricks reinfällt?
Nach allgemeiner Erfahrung wird in der Einschwingphase das Besitztum an Straßen und Gebäuden vergeben, dann folgt eine kurze bis einmalige Tauschphase, in der getauscht wird, so daß jeder mindestens eine vollständige Straßengruppe besitzt, und dann wird gewirtschaftet und monopolisiert, bis am Ende nur noch einer übrigbleibt. Da gibt es keine Umschichtung mehr. Oder habt ihr das anders in Erinnerung?
Auf lange bzw. unendliche Sicht gesehen ist Schloßallee und Parkstraße mit Häusern und Hotels voll gespickt wertvoller als alle 4 Bahnhöfe. Mit Bahnhöfen allein kann man innerhalb der 3-Sigma-Grenzen keinen in die Knie zwingen, sehr wohl aber mit den dunkelblauen Prachtstaßen. Will das jemand bezweifeln?
Moritz pochte strikt auf die Bahnhofsstatistiken im Internet. Schließlich hat er sich sehr intensiv mit der Materie beschäftigt, weil er bei “Galileo” dazu ja auch Spieltips zu besten geben mußte. Da stecken offensichtlich ganz andere Spielerfahrungen dahinter. Einig waren wir uns immerhin, daß Wasserwerk und Elektrizitätswerke die schlechtesten Investitionen des ganzen Spiels sind.
1. “Nofretete”
Auf dem Spielbrett gibt es vier Märkte, zu denen jeder Spieler seine Diener hinschicken kann. Ist der Markt gefüllt – dazu muß eine bestimmte Kombination von Dienern vorhanden sein – wird der Markt gewertet: Jeder Spieler darf jetzt für jeden seiner Diener bestimmen, ob er einen definierten Geldbetrag in die Marktkasse bezahlt und dafür eine Siegpunktkarte nimmt, oder ob er die Hälfte des Geldes, das sich gerade in der Marktkasse befindet, an sich nimmt und dafür auf eine Siegpunktkarte verzichtet.
Es gibt verschiedene Typen von Siegpunktkarten mit unterschiedlichen Werten. Am meisten bekommt man für einen Kartentyp, wenn man ihn ganz alleine besitzt. Der Wert sinkt, je mehr Spieler von diesem Kartentyp Anteile haben.
Mit manchen Siegpunktkarten auf dem Markt erhält man zusätzlich ein “Siegel”, mit dem man in einem seiner nächsten Züge Aktionskarten aktivieren kann: z.B. asynchron eine Siegpunktkarte vom Markt nehmen, Siegpunktkarten mit einem Spieler tauschen, oder Siegpunktkarten mit erhöhter Prämienausbeute sofort in Siegpunkte verwandeln.
Man kann lange nachdenken,
a) auf welchen Markt man seinen Diener schickt
b) welchen Rang (Zugreihenfolge beim Werten) der Diener dort einnehmen soll
c) ob der Diener bei der Abrechnung Geld gegen Karten hingeben oder Geld gegen nix herausnehmen soll.
d) in welcher Spielphase man sein Siegel einsetzen soll
e) für welche Aktionen man sein Siegel einsetzen soll.
Kein Zug baut auf dem anderen auf. Jedesmal, wenn man an die Reihe kommt, steht man vor einer neuen Marktsituation mit neuen konkurrierenden Dienern und einer neuen Verteilung von Siegpunktkarten in der Hand der Mitspieler. Mensch, kann man da rechnen! Jedesmal.
Das fiselige Denken ist nicht nach jedermanns Geschmack. In einer lockeren Familienrunde aus dem Bauch heraus gespielt, ist es ein schönes Spiel. Dazu paßt vorzüglich, daß unser Marathondenker Letzter und der Blitzbauchagierer Erster geworden ist!
WPG-Wertung:
Günther: 7 (“einfaches Spiel, hab’ aber doch manche Komplexität nicht überblickt.” Seine Strategie bestand darin, alle 8 Stühle zu besetzen, doch im Mittelspiel ging ihm dann das Geld aus.)
Hans: 6 (zu komplex für zu wenig Strategie, die Züge bauen nicht aufeinander auf, sondern jeder Zug erfordert einen neuen Opportunismus, unabhängig von der Vorgeschichte).
Moritz: 7 (wurde an “Amun Re” erinnert; verfolgte 2 Strategien: viel Geld zu machen und bei den Siegpunktkarten zu diversifizieren, um damit den Mitspielern den großen Reibach zu vermaseln).
Walter: 6 (Für jeden Zug kann man eine neue elende Optimierungrechnerei anstellen. Das ist am Westpark tödlich.)

2. “Fits”
Ein Spiel aus der diesjährigen Vorschlagsliste zum Spiel-des-Jahres, also ein Pflichtprogramm am Westpark.
Jeder Spieler hat den gleichen Satz von Bauklötzchen, wie wir sie von “Tetris” her kennen. Pro Runde muß jeder Spieler seine Bauklötzchen mehr oder weniger lückenlos auf seinem Spielbrett einsortieren. Die Klötzchen fallen allerdings nicht von Himmel, sondern die Reihenfolge, in der sie – von allen Spielern simultan – verwendet werden müssen, wird zufällig bestimmt, und jeder hat beliebig lange Zeit darüber nachzudenken, wie er das jeweils nächste Klötzchen auf dem Spielbrettboden verbaut.
Die Spielbretter enthalten ein Karomuster, auf dem bestimmte Kästchen markiert sind. Wenn diese Kästchen am Spielende frei geblieben sind, gibt es dafür Punkte, positive oder negative. Wer nach einer bestimmten Anzahl von Runden am Ende die meisten Pluspunkte gesammelt hat, ist Sieger.
Die sattsam bekannten Mechanismen von Tetris sind die Basis des Spieles. Dazu gibt es eigentlich nichts weltbewegend Neues. Doch die Gestaltung als Gruppenspiel ist gelungen und kann in einer geometrisch-ausgerichteten Patchwork-Familie viel Freude bereiten.
WPG-Wertung:
Günther: 7 (ein Muß für ihn als Allesspieler. Viele Grüße an Unna!)
Hans: 6 (die geometrische Herausforderung sollte ihm eigentlich liegen)
Moritz: 5 (zu wenig Aktionismus)
Walter: 6 (für die unbekannteFamilie)

3. “Monopoly Deal”
“In diesem atemlos schnellen Spiel kann das Glück von einer einzigen Karte abhängen.” Damit protzt die Spielanleitung. In der “Banana Republik” hat man dieses Prinzip mit der simplen Karte “Schröder’sche Neuwahl” realisert. Wer dort diese Karte zieht und ausspielt beendet das Spiel und ist Sieger. Am Westpark kann so ein Prinzip nicht punkten. Überhaupt nicht. “Monopoly Deal” kam heute auch nur deshalb auf den Tisch, weil eine lockere Dödelstimmung herrschte.
Das Kartenspiel versucht die Prinzipien von “Monopoly” zu nutzen und die Spieler mit dem Besitztum von Schloßallee und Parkstraße zu beglücken.
Es gibt kein Spielbrett und keine Pöppel, die hier ihre Würfelrunden drehen, sondern man zieht Karten vom verdeckten Stapel und erhält damit entweder Geld, oder Bahnhöfe, oder Straßen oder Häuser, oder Hotels, oder man kassiert Miete (die man von einem beliebigen Mitspieler fordern darf!) oder man kann irgendwelche Phantasiesummen von irgendwelchen Mitspielern eintreiben.
Das funktional Beste ist noch die “Zwangstausch”-Karte, die es erlaubt, ein beliebiges Grundstück mit einem Mitspieler zu tauschen. So eine Ereigniskarte fehlt im Original-Monopoly, denn dann brauchte ein Spieler, der in der Einschwungphase keinen vollständigen Straßenzug erhalten hat, die Hoffnung auf einen solchen bis zu seiner endgültigen Pleite nicht aufzugeben.
Nach Erklärung der verschiedenen Karten hätte Walter das Spiel am liebsten gar nicht erst begonnen. Zufällig irgendwelche verdecken Karten zu ziehen und damit seinen Reichtum zu fördern bzw. den Mitspielern etwas wegzunehmen, bis einer die Siegbedingung erfüllt hat, kommt doch wohl gleich hinter einem reinem Zeittotschlagen. Doch Moritz, der grundsätzlich für jede spielerischen Idee aufgeschlossen ist, drängte auf den Start: “Besser als Snuff”!
Das Schicksal rächte sich bitterlich. Er bekam keine einzige Geldkarte auf die Hand und mußte reihum seine wenigen anvertrauten Pfunde auch noch an die gnadenlos wuchernden Mitspieler abgeben. Seinen einzigen Trost mußte er im vielgeschmähten Wasser- und Elektrizitätswerk suchen! Ziemlich sicher fand er ihn dort auch nicht!
Hans hatte fast die Siegbedingung erfüllt, als Günther die Karte zog, mit der er Hans einen vollständigen Straßenzug wegnehmen durfte. Hans konnte zwar noch mit einer “Nix da”-Karte kontern, doch Günther konnte diese Abwehr mit einer eigenen “Nix-da”-Karte unterlaufen. Mit einer weiteren Jokerkarte komplettierte er noch die Bahnhöfe und beendete das Spiel als Sieger. Das erste und letzte “Quasi-Monopoly” am Westpark.
WPG-Wertung:
Günther: 4 (in memoriam Unna! “Es gibt andere Monopoly-Derivate, die wirklich grottenschlecht sind!”)
Hans: 2 (kein Kommentar)
Moritz: 1 (“Aus dem Thema hätte man was machen können!”)
Walter: 1 (“nix für mich”)

Es gibt nur 4 von weit über 500 Spielen, die am Westpark schlechtere Noten bekommen haben.
4. “Flaschenteufel”
Moritz durfte zwischen “Flaschenteufel” oder “Bluff” wählen. Er entschied sich für sein 9 Punkte gegenüber seinem 8 Punkte Spiel.
Keiner der Spielrunde hatte Zweifel darüber, daß jeder im “Flaschenteufel” sein Schicksal selber in der Hand hat. Auch wenn bestimmte Kartenkonstellationen das Leben schwer machen können.
Jeder ertrug seine Niederlagen mit Fassung, jeder konnte auch plausibel begründen, wegen welchen spieltechnischen Fehlern er den Teufelsstich nicht mehr losgeworden ist. Fast so analytisch wie im Individual-Bridge.
5. “Bluff”
Trotz des späten Abend entstand bei diesem Spiel die größte Spielfreude und es wurde am meisten gelacht.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

29.07.2009: Der Westpark in der Isarvorstadt

Die Moritzens sind umgezogen und luden die Westparker zur vorläufigen Wohnungseinweihung auch gleich in die neue Wohnung ein: eine wunderschöne Etagenwohnung in der Isarvorstadt, mit einladender Gastronomie direkt vor der Tür. Baugerüste vor den Fenstern und Dixi-Klo vor der Haustür müssen noch abgeräumt werden, aber das Spielzimmer ist schon perfekt: rund herum bis unter die Decke ist die umfangreiche Spielesammlung auf die hohen Altbauregale verteilt, und zwei wunderschöne Spieltische lassen alle Teilnehmerbegrenzungen vergessen machen.
Natürlich sind die Parkplätze knapp und die Anreise per Auto ist problematisch. Unser ländlicher Autofahrer ist zuhause geblieben und die innerstädtische Gäste standen bei der Wahl zwischen Fahrrad oder U-Bahn plus Fußweg zwischen Scylla und Karybdis: Was an U-Bahn gewonnen wird, geht an Fußweg verloren, denn die Isar fließt halt nicht neben der U6. Doch sowohl die jungen als auch die älteren Herrschaften verzichteten heute trotz des herrlichen Sommerwetters aufs Fahrrad.
1. “Schatten über Camelot”
Ein kooperatives Spiel, bei denen die Spieler gemeinsam gegen die Unbilden des Kartenzufalls antreten müssen und in Kämpfen gegen Drachen und Magier, Sachsen und Pikten, Verzweiflung und Trostlosigkeit punkten und über die Runden kommen müssen.
Entschieden werden die Kämpfe über zufällige gezogene Karten, die die Mitspieler rechtzeitig in richtiger Anzahl und Nomination an die verschiedenen Turnierplätze transportieren müssen. Gewinnen sie die einzelnen sich zufällig aufbauenden Herausforderungen, bekommen sie weiße Schwerter und neue Leben, verlieren sie diese “Quests”, so gibt es schwarze Schwerter und Lebenspunkte werden abgezogen. Sind bei Spielende mehr weiße als schwarze Schwerter auf dem Brett, dann haben alle zusammen gewonnen.
Einer der Mitspieler kann verdeckt und zufällig die Schurkenrolle zugeschustert bekommen. Er kann dann den Guten im Kampf gegen das Böse auch noch Knüppel zwischen die Beine werfen, und er gewinnt, wenn die Guten ihre Siegbedingung nicht rechtzeitig erfüllen können. Das schafft einen gewollten Mißtrauensfaktor: es gilt herauszufinden, ob der Schurke dabei ist und wer es ist. Wenn er identifiziert wurde, sind seinen Aktionen eingeschränkt.
Zufällig war in unserer 7er Runde der Schurke nicht dabei. Verdächtigungen gab es natürlich trotzdem. Warum hortet einer Aktionskarten in der Hand, anstelle sich am Kampf gegen die Ossis zu beteiligen? Warum reißt sich einer das Excalibur unter den Nagel, obwohl doch andere Spieler die Vorarbeiten dazu geliefert haben? Warum quasselt einer so fahrig, obwohl er das Rentenalter noch nicht erreicht hat? Überzeugende rationale und irrationale Indizien für unfehlbare Hexenprozesse!
Die tödlichen Siegbedingungen des Bösen konnten leicht abgewehrt werden, und der Siegeszug der Guten war mehr oder weniger ein ungefährdeter Durchmarsch. Eigentlich eine unglückliche Konstellation.
Obwohl solche kooperativen Spiele in der Mehrheit nicht zu unseren Lieblingsspeisen gehören, und obwohl auch der erweiterte Spielerkreis erhöhte Anforderungen an die zeitliche Geduldstoleranz stellte, blieb die Stimmung gut. Die Hauseinweihung hatte den Ausschlag gegeben. Glücklicherweise. Jeweils fünf Minuten zu warten, um einen Zug tun zu dürfen, der im Prinzip von Anfang an feststeht, dafür muß man seine spielerischen Ambitionen schon recht deutlich zurücknehmen. Es funktioniert nur, wenn Gesellschaft und Kommunikation im Vordergrund stehen. Wie heute.
WPG-Wertung: Aaron gibt zwei Punkte mehr (war das ernsthaft?), Walter einen Punkt weniger. Die anderen äußerten sich nicht explizit.
2. “Die Erben von Hoax”
Die Spieler bekommen verdeckt Rollen zugeteilt und müssen versuchen, diese ihre Rolle so lange wie möglich geheim zu halten.
Jeder Mitspieler darf sich jede Rolle anmaßen und deren Privilegien genießen, z.B. Brot, Wein oder Gold von der Bank einzustreichen, diese Gaben von den Mitspielern wegzunehmen oder sie zu tauschen. Jeder Mitspieler darf den anderen diese Anmaßung streitig machen. Der “Baron” erklärt es für illegal, der “Richter” verurteilt das, der “Mönch” verzeiht es, der “Magier” ist gegen alles immun, der “Dieb” kümmert sich einen Scheißdreck darum und der “Bauer” hat eh keine Rechte.
Wenn einem Spieler mehrheitlich angezweifelt wird, ob er eine bestimmte Rolle besitzt, und die Mehrheit hat recht, dann darf er diese Rolle nicht mehr einnehmen. Hat die Mehrheit unrecht, dann bekommt dieser Spieler Siegpunkte und scheidet für diese Runde aus dem Spiel aus. Zwangsweise müssen die Spieler nach und nach ihre Rolle offenbaren und scheiden aus, bis zum Schluß nur noch einer übrigbleibt und dafür Siegpunkte bekommt.
Ein wesentlicher Bestandteil von gutem Spiel besteht darin, seine zugeteilte Rolle so lange wie möglich zu verbergen. Wie macht man das?
Nimmt man jetzt immer die gleiche Rolle ein, um nichts zu verraten oder nimmt man aus dem gleichen Grunde statistisch verteilt alle möglichen verschiedenen Rollen ein? Meldet man sich oft genug vorlaut gegen die Rollenspiele der anderen, um mit Gewinn daraus hervorzugehen, oder hält man sich vornehm zurück und wartet auf das Endspiel?
Peter legte vorzügliche Bluffs hin, die durch ihre metaphysische Undurchsichtigkeit dann doch wieder durchsichtig wurden. Loredana sonnte sich mit soviel Selbstzufriedenheit in ihrer Immunität als Magier, daß ihr auch dies zum Verhängnis wurde. Genauso ging es Walter mit seinen Rollen-Emotionen als Richter und Dieb. Nur mit Hans taten sich alle schwer. Und was war sein Geheimnis? Dreimal dürft ihr raten! – Er dachte über seinen jeweiligen Zug so lange nach, bis den Mitspielern einfach die Lust verging, seine Denkvorgänge auch nur ansatzweise nachzuvollziehen. So blieb er bis zum Schluß der große Unbekannte. Ein probates Mittel um “Hoax” gewinnen. Vor allem, wenn die Konkurrenten nervös werden, weil sie zu vorletzten U-Bahn abdüsen müssen.
Keine neue WPG-Wertung für ein 6.5 Punkte Spiel.
Aaron und Walter konnten zum ersten Mal am eigenen Leib nachvollziehen, was es heißt, zur vorletzten U-Bahn aufbrechen zu müssen.

Banana Republika

cover
designer Michael Heitkamp
publisher Cahoona Isle
released 2005
players 2-5
playing time 60 minutes
rating red starred stargray stargray stargray stargray stargray stargray stargray stargray star

Banana Republika

Quick look by Moritz Eggert

While clearly meant as a satire this is not nearly as fun as “Junta”, which actually
works well as a game in contrast to this attempt at a game. The rules try to be funny, but are
instead extremely confusing, the use of some cards – for example the jokers – is not explained
anywhere in the rules, not even on the cards themselves (!). Another rule just says “This card
can do ANYTHING”, which is, if it is the only explanation, perhaps the solution to world
hunger but not a working concept in a game. One card says:” If you play this card you win and
the game ends immediately”. Although this rule is rectified in the game rules it tempted our
group to do just that – end the game. This is basically “Mornington Crescent” disguised
as a board game.

22.07.2009: Nach der Flut ging es um Kopf und Kragen

Sonnenfinsternis in China und Moritz fährt mit dem Fahrrad zum Westpark. Wie reimt sich das zusammen?
Ganz einfach: Die Sonne zieht ihre Kreise um die Erde und manchmal kommt ihr der Mond in die Quere. Moritz zieht mit Sack und Pack um in die Isarvorstadt und ihm kommt leider niemals eine U-Bahnstation in die Quere.
Doch mit dem Fahrrad schafft er den Weg in 12 Minuten. Ab sofort wird Peter alleine zur vorletzten U-Bahn hetzen müssen.
Moritz' Frau hofft dagegen bis jetzt immer noch vergeblich auf ein Pedelec. In letzter Sekunde sagte sie die Tour d’ Ouest ab und überlies den Westpark einem unverdrossenen männlichen Trio.
1. “After the flood”
Vor weniger als einem halben Jahr zum ersten Mal gespielt, konnte sich heute keiner mehr an die Regeldetails erinnern. Moritz mit dem englischen Regelheft und Aaron mit der deutschen Version durften mit vereinten Kräften sich und dem einsamen Zuhörer die Regeln vortragen. Nach kaum einer Stunde war die allseitige Wiederholung bewältigt.
Im alten Sumerien müssen wir Reiche gründen und entweder durch Tauschen und Bauen oder durch Mord und Totschlag Siegpunkte erwerben. Während sich Aaron und Walter noch mit dem Polieren ihrer Pflugscharen die Zeit vertrieben, hatte Moritz im Nu daraus Schwerter geschmiedet und die Welt erobert. Nach der ersten Runde hatte er bereits den vierfachen Punktevorsprung vor dem Zweiten und einen Unendlichfachen vor dem dritten Spieler.
In der zweitem Runde war er nicht so erfolgreich, und wir durften wieder hoffen, daß die kommerzielle Variante der sumerischen Welteroberung der militärischen vielleicht doch noch Parioli bieten könnte. Immerhin gibt es sogar noch einen goldenen Mittelweg: Wer weder als Eroberer noch als Krämer direkt punkten kann, der kann seine Aktionen aufs Sparkonto einzahlen und auf eine ertragreichen Zukunft bauen.
In jedem Fall gilt, daß lukrative Reiche den Mitspielern so teuer wie möglich gemacht werden müssen. Wer hier allerdings seine Mittel verpulvert und trotzdem den kürzeren zieht, hat sich selbstlos für die Konkurrenz aufgeopfert. Gedankt wird es ihm nicht.
Weiterhin gibt es Landstriche, z.B. dort, wo der blaue Lapislazuli eingehandelt wird, die für den Sieg quasi unverzichtbar sind. Wer sich hier festsetzt, hat den Sieg auch schon halb in der Tasche. Nach unseren bisherigen Erfahrungen konnte sich immer relativ früh einer der Spieler irgendwo irgendwie eine uneinholbare Monopolstellung erwerben. War das Können oder ist der Glückliche hier jedesmal zufällig in eine Balance-Schwäche des Spieldesigns gefallen?
WPG-Wertung: Aaron: 6 (“nicht ausbalanciert”) , Moritz: 8 “stimmige Thematik, Kampfsituation für 3 Spieler sehr gut gelöst”), Walter: 7 (“für mehr Punkte etwas zu trocken”)
2. “Um Krone und Kragen”
Moritz’ erstes selbst-entwickeltes Brettspiel harrt noch seiner Publizierung, “Um Krone und Kragen” verdankt ihm immerhin schon seinen Namen.
Jeder würfelt mit einer ständig steigenden Anzahl von Würfeln. Damit erwürfelt man sich Bonuskarten, die beim weiteren Würfeln helfen sollen, noch bessere Würfelergebnisse zu erzielen. Entweder darf man damit zusätzliche Würfel einsetzen oder ein bißchen an den Würfelergebnissen herummanipulieren. Wer am Ende das allerbeste Würfelergebnis hinlegt, wird Sieger.
Wenn man die Bonuskarten alle kennt, kann man sich vielleicht eine optimale Bonuskartenerwerbsstrategie zulegen. Wenn Fortuna dann auch noch die notwendigen Würfelkombinationen gewährt, hat man gewonnen. Wenn die Glücksgöttin einen Spieler allerdings schon ganz am Anfang übersieht, hat sie Schwierigkeiten, diesen Fehler wieder gutzumachen. Wahrscheinlich ist ihr das aber egal.
Aaron wurde unangefochten Sieger. Wo blieb da sein sprichwörtliches Würfelpech!
WPG-Wertung: Moritz: nimmt dem Spiel einen Wertungspunkt, Walter gibt ihm einen. Die Summe bleibt gleich. Der Durchschnitt auch.
3. “Flaschenteufel”
Haben wir nicht gespielt, aber Moritz hat es nachdrücklich gefordert und als eines seiner Lieblingsspiele apostrophiert. Aaron und Walter waren platt! Haben sie doch tatsächlich seine Hebung auf 9 Punkte übersehen. Wurde ja auch schon vor mehr als einem Jahr bekanntgegeben.
4. “Bluff”
Paradoxien in der Wahrscheinlichkeit. Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, mit 2 Würfeln eine Fünf zu würfeln? Zwei Drittel? Moritz bestand auf “Zweimal ein Drittel!” Ist das nicht das gleiche? Mindestens zwei Drittel der Mitspieler waren verblüfft. Schlußendlich war einer von zwei Würfeln unter Moritz’ Becher eine Fünf und Aaron hatte verloren.
Der Faden wurde noch weitergesponnen. Im Gegenzug gelang es ihm nicht, mit 4 Würfeln eine Zwei zu würfeln, obwohl die Wahrscheinlichkeit dafür schon bei Einhundertdreiunddreißig Prozent lag! Und schließlich mußte Moritz einen Würfel abgeben, weil von 6 Würfeln keiner ein Stern war. Obwohl auch dafür die Chance hundertprozentig war.
Lag das vielleicht an der Fragestellung? Hätten wir etwa danach fragen sollen, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, mit einer bestimmten Anzahl von Würfeln KEINE Zwei zu würfeln?
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

Dice Town

Dice Town

rezensiert von Aaron Haag

Mit Würfelspielen ist das so eine Sache. Sie sind – mit wenigen Ausnahmen – fast reine
Glückspiele. Deshalb sind sie oft als Thekenspiele eine brauchbare Abwechslung bis zur Bestellung
der nächsten Lage, aber um als Gesellschaftsspiel geeignet zu sein, bedarf es mehr.

“Dice Town” von Ludovic Maublanc und Bruno Cathala kommt als Poker-Würfelspiel daher,
mit eigenem Spielplan, einen Kartensatz General Store Karten mit Sondereigenschaften, einen Satz
Besitzrechtskarten mit Siegpunkten, Spielgeld, Nuggets als Siegpunkt-Chips und natürlich
Würfelbechern und Würfeln für bis zu fünf Spieler. Die Aufmachung legt nahe, dass es sich um ein
kurzweiliges, lustiges Würfelspiel rund um eine Westernstadt handelt.

Ziel der Spieler ist es, mit möglichst guten Würfelkombinationen viele Siegpunkte zu erreichen.
Was sich anhört wie eine “Kniffel”-Variante, ist tatsächlich eine komplexere
Angelegenheit, denn bei “Dice Town” führen nicht alle Würfelkombinationen unmittelbar zu
Siegpunkten. Ganz im Gegenteil: weder sind errungenen Siegpunkte dauerhaft sicher noch führt jeder
Wurf direkt zum Punkterwerb.

Doch der Reihe nach. Die Spieler würfeln verdeckt und simultan mit anfangs fünf Würfeln. Bei
jedem Wurf behält man genau einen Würfel verdeckt unter seinem Würfelbecher und nimmt die
restlichen Würfel wieder auf die Hand. Danach heben alle Spieler gleichzeitig ihre Becher hoch und
legen den Würfel offen beiseite. Mit den restlichen Würfeln wird dann erneut genauso verfahren.
Ziel der ganzen Würfelei ist es, Mehrheiten von identischen Würfelaugen oder eine möglichst gute
Pokerkombination zu bekommen (“Würfelaugen” ist hier nicht ganz korrekt, denn die Würfel
zeigen die Kartensymbole von 9 bis As). Zusätzlich spiel wie beim Pokern Geld eine wichtige Rolle,
denn mit Geld lässt sich ein schlechter Wurf abmildern, indem man keine Würfel unter dem Becher
liegen lässt oder einen Superwurf absichern, indem man mehr als einen Würfel liegen lässt.

Haben alle Spieler ihre Würfelkombination ausgewürfelt, wird zur Auswertung das Spielbrett quasi
als Gedächtnisstütze verwendet. Hierbei “wandert” man durch die abgebildete Western-Stadt
und wertet die Würfe aus: zuerst bekommen die Spieler mit Symbolmehrheiten ihre Prämien:

  • angefangen bei den Neunen, die Gold Nuggets (Siegpunkte) bringen,
  • über die 10en, die einem Geld aus der Bank einbringen,
  • die Buben, die einen Karten aus dem General Store nehmen lassen,
  • die Queens, die es dem Spieler erlauben, andere Spieler zu bestehlen,
  • bis hin zur Königsmehrheit, die einem die Sheriff-Rolle einbringt.

Dann wird noch der Spieler mit der besten Pokerkombination vom Bürgermeister in der Town Hall
mit Besitzrechten (Siegpunktkarten) belohnt. Wer jetzt immer noch keine Belohnung für seinen Wurf
erhalten hat, geht mit gesenktem Haupt zu Doc Badluck und bekommt dort verblüffender weise gar
nicht so schlechte Dinge angeboten: je nach gewürfelten Symbolen lassen sich Siegpunktkarten
endgültig sichern, eine Karte vom General Store nehmen oder andere Spieler bestehlen. Damit ist
eine Spielrunde beendet und die nächste beginnt. Das Spiel endet, sobald alle Gold Nuggets oder
Besitzrechte vergeben wurden.

Glück, Geld und Macht und eine kleine Spur Chaos spielen eine maßgebliche Rolle bei “Dice
Town”. Glück, um die gerade beste Würfelkombination auch tatsächlich zu erwürfeln; Geld, um
dem Würfelglück nachzuhelfen und Macht, um als Sheriff Patt-Situationen zu eigenen Gunsten
beeinflussen zu können und Chaos, weil doch nie so recht klar ist, was denn die anderen Spieler
erwürfeln wollen. Elemente, die in geschickter Kombination ein spannendes, lustiges Spiel ausmachen
können und die sicherlich gut zum Western Thema des Spiels passen.

Nur sind bei “Dice Town” diese nicht wirklich gut kombiniert und damit überwiegen die
Schwächen die Stärken deutlich. Zum Teil sind es Kleinigkeiten, wie das verdeckte Wegnehmen von
Würfeln unter dem Würfelbecher. Hier ist die Versuchung groß, mit wenig Geschick ein dringend
benötigtes Ass aus dem Ärmel zu zaubern und schnell einen der Würfel unter dem Becher zu drehen.
Zum Teil ist es das übergroße Ärgerelement bei gleich zwei Würfelergebnissen: die Queen-Mehrheit
und Doc Badluck helfen einem, andere Spieler zu bestehlen. Gerade dieses Element dominiert das
Spiel und erzeugt einen nicht unerheblichen Frustfaktor, wenn mühsam erworbene Siegpunkte durch
Diebstahl immer wieder verloren gehen – die wenigen Spezialeigenschaften im General Store, die
einen davor temporär schützen, helfen dabei nur wenig. Den größten Minuspunkt gibt es aber für die
gefühlte Spielzeit von 2 Stunden: zu repetitiv ist der Ablauf und zu langsam sieht man den
Siegpunktvorrat schwinden, als dass man nach 30 Minuten realer Spielzeit noch wirklich Lust hat zu
Ende zu spielen.

“Dice Town” wurde sicherlich nicht als Spiel für anspruchsvolle Spieler konzipiert –
hohe strategische oder taktische Ansprüche darf man an das Spiel nicht stellen. Es bleibt die
Frage, an wen sich “Dice Town” denn dann richtet: als schneller Absacker am Ende eines
Spieleabends ist es zu fummelig und langsam. Als klassisches Kneipenwürfelspiel dauert es ebenfalls
zu lange. Bleibt wohl die angeheiterte, bierselige Gruppe zuhause, die ohne viel Nachdenken und mit
großem Glücksfaktor einfach nur “was spielen” will. Aber ob “Dice Town” dort
wirklich öfter auf den Tisch kommen wird, darf bezweifelt werden, denn auch dafür gibt es
Besseres.

15.07.2009: Spielen mit Willi

Willi ist ein begnadeter Viel- und Alles-Spieler aus dem hohen Norden (Deutschlands). Seine Spiel-Vorlieben decken sich nicht hundertprozentig mit den Schwerpunkten am Westpark. Dann gibt es harte Diskussionen über die weichen Formulierungen in unseren Spielberichten und Kritiken.
Willi vertritt mehr die schweigende Mehrheit der Spieler und hat auch für Wenig- und Gelegenheitsspieler immer einen guten Kauftipp auf Lager.
Sein größtes Verdienst um die Welt des Spiels ist sein konsequentes Bemühen, allen seinen Schülern vor dem Abitur wenigstens die Grundzüge vom “Doppelkopf” beizubringen. Wenn er sich mit der gleichen Leidenschaft auf die Einführung in das Bridgespiel verlegen könnte, wäre ihm gewiß schon das Verdienstkreuz des Deutschen Bridgeverbandes verliehen worden.
Alle paar Jahre wagt er sich in den Freistaat am Fuße der Alpen und kommt dann auch für einen Abend am Westpark vorbei. So auch heute.
1. “Automobile”
Das Thema ist der Automobilbau mit seinen Problemen von Weiterentwicklung, Produktion und Absatz. Wir bauen Fabriken, engagieren Manager mit unterschiedlichen Vertriebskompetenzen, heuern Verkäufer an, produzieren Wagen und setzen sie ab. Wer am Ende das meiste Geld damit verdient hat, ist Sieger.
Aaron und Günther hatten letzte Woche schon eine Proberunde gedreht, heute durften sie die Neulinge mit den Geheimnisse der Globalisten vertraut machen. Aber ganz vorsichtig, den kleinen Wissensvorsprung darf man ja nicht so leichtsinnig herschenken. Auf die Frage nach dem besten Manager rückte keiner mit der Sprache heraus. Doch als sich Willi intuitiv für Mister Howard entschieden hatte (“sells two cars”), tönten sie sofort: “Den hätte ich auch genommen!”
Es ist eine ziemliche betriebswirtschaftliche Herausforderung, den wechselnden Marktbedarf (zufallsabhängig) und die unterschiedlichen Produktionskapazitäten und Produktionsambitionen der Mitspieler mit seinem eigenen Potential unter einen Hut zu bringen. Jeder Zug bietet einen riesigen Handlungsspielraum, bei jedem Zug könnte man unendlich rechnen, um Kosten und Gewinne zu optimieren. Oft genug wird die Produktion nicht voll ausgereizt, weil man Absatzschwierigkeiten fürchtet, oft genug hat man Überkapazitäten nicht berücksichtigt und bleibt unter hohen Verlusten auf seiner Produktion sitzen. Das richtige Timing ist alles.
Die Zugreihenfolge wechselt nach strategischen Überlegungen. Der Startspieler hat bei allen Zugalternativen den Vorteil der freien Auswahl, die nachfolgenden Spieler können dafür schon leichter den Trend erkennen und Marktnischen erspähen. Die wirtschaftlichen Überlegungen sind ähnlich vielschichtig wie bei “1830”. Was an Streckenbau verloren geht, wird an Warenumsatz gewonnen.
Wir brauchten einschließlich der halbstündigen Einführung knappe drei Stunden für ein Spiel, das nur aus vier Runden von etwa zehn Aktionen pro Runde besteht. Solange die neu zu entdeckenden Abläufe fesselnd sind, ist das tragbar. Später könnten ungeduldige Spieler schon mal ihre Probleme damit bekommen. Damit das ganze ein Spiel bleibt und nicht in eine Übungsaufgabe für BWL-Studenten ausartet, sollte man unbedingt die Denkzeit limitieren und alles, was darüber hinausgeht, durch Geldbußen bestrafen!
Willi dachte garantiert nicht am längsten nach, aber durch eine harmonische Investitions-, Produktions- und Absatzpolitik wurde er – als Neuling! – Sieger. Ein Kompliment an den guten Geist des Nordens! Allerdings wäre er nicht auf das Siegespodest gekommen, wenn Fortuna in der letzten Runde für den Absatz von Mittelklasselimousinen nicht einen Wert nahezu beim Minimum vorgegeben hätte. Das stimmt natürlich bedenklich: Sollte ein dreistündiger Wirtschaftskampf durch einen einzigen zufälligen Würfelwurf entschieden werden? Dabei gäbe es dafür leicht Abhilfe: Warum werden die zufallsbestimmten Absatzzahlen einer Runde nicht schon aufgedeckt, bevor man mit Managern und Verkäufern in die Marktsituation eingreift? Damit die geborenen BWLler bei ihren Zügen nicht noch länger nachdenken?
WPG-Wertung: Aaron: 8 (bleibt), Günther: 7 (“hätte auch 8 sein können”), Walter 7 (“8 Punkte mit Schachuhr und eingeschränktem Zufall”), Willi: 5 (“habe 3 Stunden meines Lebens geopfert”)
Die Rotweinflecken auf dem Spielgeld stammen nicht von der heutigen Runde am Westpark, sondern von letzter Woche in Aarons Hauptquartier.
2. “Flaschenteufel”
Die alte Diskussion, ob Flaschenspiel nur ein Chaos-Spiel ist, wurde durch Willi wieder neu angefacht. Doch wie fast immer, mußte der Vertreter der Chaos-Fraktion einsehen, daß das hier dominierende “Größte-Kleinere”-Prinzip durchaus eine Logik besitzt. Wenn etwas schief geht, liegt es nicht an der Unberechenbarkeit des Spiels, sondern am falsch zugrunde gelegten Axiomensystem.
WPG-Wertung: Willi: 4 (“ich möchte es nicht nochmals spielen”. Kein Kommentar vom Rest der Westparker.)
3. “Bluff”
Willi demonstrierte, daß man selbst beim Bluff lange nachdenken kann. Manchmal sogar mit Erfolg. Das hätte er mal beim “Flaschenteufel” tun sollen. Und zwar im richtigen Axiomensystem!
WPG-Wertung: Willi lag mit seinen 10 Punkten voll im Trend.

Australia

cover
designer Wolfgang Kramer
Michael Kiesling
publisher Ravensburger Spieleverlag
released 2005
players 2-5
playing time 75 minutes
rating red starred starred starred starred starred starred stargray stargray stargray star

Australia

Quick look by Moritz Eggert

This game does to Australia what “Africa” did for Africa. Which means – nothing at all, at least regarding the slapped on theme. This is a quite cerebral exercise of area enclosure and scoring, certainly not without its charm, but with little to none theme flavour. The system is very elegant and unfussy and the game is quickly under way, but the more geeky the players are the slower the pace. Choosing your actions carefully is the main brain teaser in this game, and there are many scores to calculate and decisions to make before you do the “perfect” turn. But undeniably this is a game that works well and for that it can’t be really faulted.

"Was lag auf den Tisch?"