Westpark Gamers

Games for Three Couples

by Peter Riedlberger

If you have got lewd thoughts reading this headline, this article is not for you. Rather I am sharing some thoughts about having a successful board gaming time with your significant other and two other couples.

It is difficult enough to find a playable game for six players. First of all, there are few German games which are designed for more than five players. More often than not they don’t play well because people have to wait way too long before it is their turn again. Waiting time in games equals boredom, at least for me and most people I play with. Therefore, do not recommend some huge war game to me as the ideal solution for six players. Apart from the downtime, there is the game theme issue as well. Not everyone feels comfortable with war games, and females possibly less then males. In short, I wouldn’t recommend History of the World for your cosy gaming night.

Successful six player games need to address several issues. They need to keep downtime short. This can be accomplished by leaving only a limited number of choices to the player whose turn it is. Another efficient gaming mechanism is auctions – they keep all players busy. Another important factor is rule complexity. Probably not every one of your three couples is an experienced player. Therefore, explaining complicated rules might be too much, boring the advanced players and overwhelming the inexperienced ones. Therefore stick to easy rule sets (again, this disqualifies sophisticated war games). I feel that playing several games is better than spending the whole evening on the same game. If someone doesn’t like a game or isn’t successful at all, s/he might enjoy the next offering. Therefore, quick games are better than long games.

For the reasons outlined above, there is not a single full-blown boardgame I would recommend. Only perhaps „Traumfabrik“ might be such a candidate; it is easy to explain and understand, it plays in less than one hour, and due to its auction mechanism, everyone is involved all the time. However, „Traumfabrik“ is for five players maximum which is a pity indeed. I really would love to have an updated six player version.

These are the games I can really recommend for your hot pot three couples night:

BLUFF – As always, indispensable. Incredibly easy to explain, and no matter how often you play it, it’s constantly fun. Since playing bluff successfully means you need to know to how bluff, not only mathematics nerds can be winners. Bluff is actually the more fun the more players you have. A game takes about 15 minutes.

ZOFF IM ZOO – Since the rules are explained in two stages, it is fairly easy to understand even for non-players. The two player teams add additional fun for couples. Not only females like the cuddly Doris Frank animal artwork. A game should be finished in 30-45 minutes.

HAVOC – Yes, I am about to contradict myself. Havoc has a war game theme but in fact, it’s pretty abstract. Havoc takes a long time to play (90+ mins) but it is so much fun that this is still acceptable. One big advantage is the rules which can be readily understood since you can use the basic poker knowledge almost everyone has. Additionally, I like the fact that everyone’s sense of achievement gets boosted: If you don’t enter some fights, you’ll surely win the next. No-one is completely lost.

I wish I could recommend more games, but I cannot at this time. On the other hand, these three should be enough for an enjoyable time, and they have proven to be on more than one occasion.

Flaschenteufel

 

Flaschenteufel cover
Autor Günter Cornett
Verlag Bambus Spieleverlag
erschienen 2003 (1995)
Spielerzahl 3-4
Spieldauer 45 Minuten
Wertung pic pic pic pic pic pic pic pic pic pic

Flaschenteufel

Spieltipps von Walter Sorger

Vom ersten Tag an in seinem nunmehr 10 jährigen Leben hat dieses kleine Kartenspiel die Kritiker begeistert. „Außergewöhnliches Stichspiel“ – „für anspruchsvolle Spieler“ – „eine der besten und originellsten Kartenspielideen der letzten Jahre“, so tönen die Lobeshymnen.

Jeder Spieler bekommt eine Handvoll Karten in den Farben rot, blau und gelb ausgeteilt, auf denen die Zahlen 1 bis 37 stehen. Wie in Stichspielen üblich spielt jeder reihum eine Karte zu einem Stich aus. Die relativ höchste Zahl gewinnt den Stich und bringt Siegpunkte ein. Die Spiegpunkte mehrerer Spiele werden zusammengezählt; am Ende gewinnt, wer zuerst 300 oder 500 Siegpunkte erzielt hat.

Im Begriff „relativ höchste“ liegt der ganze Witz der Spiels. Auf dem Tisch liegt eine „Teufelskarte“ mit dem Anfangswert 19. Ist keine der ausgespielten Karten kleiner als die Teufelskarte, so gewinnt die absolut höchste Karte den Stich. Ist eine der ausgespielten Karten kleiner, so gewinnt die höchste Karte, die kleiner ist als die Teufelskarte, den Stich. Im zweiten Fall wird nach dem Stich diese Karte zur neuen Teufelskarte. Der Grenzwert, der Hoch von Niedrig unterscheidet, sinkt also ständig nach unten, und es wird immer schwieriger, die Teufelskarte zu unterbieten.

Wer den letzten Stich mit einer Karte kleiner als die Teufelskarte gewonnen hat, hat allerdings Pech gehabt: alle Siegpunkte in seinen Stichen zählen nicht; im Gegenteil er bekommt stattdessen eine Anzahl von Minuspunkten aufgebrummt.

Von den üblichen Stichspielen unterscheidet sich der „Flaschenteufel“ dadurch, dass es zwar verschiedene Kartenfarben gibt, aber keine davon eine Trumpffarbe darstellt; die Kartenfarben dienen lediglich dazu, die Auswahlmöglichkeiten der Spieler beim Bedienen eines Stichs einzuschränken und damit den Ablauf überschaubarer zu machen. Auch an den Mechanismus, dass sich das Stichpotential einer Karte während des Spiels ständig ändert, muss sich ein erfahrener Skatbruder erst einmal gewöhnen. In den ersten Runden kommt einem der Spielablauf zuweilen wie ein unkalkulierbares Chaos vor. Und wer oft genug auf der Teufelskarte sitzen geblieben ist, oder wer mit den ausgeteilten „schlechten“ Karten in seiner Hand keinen einzigen punkte-trächtigen Stich gewonnen hat, der lädt Frust über Frust auf seine Seele und hadert mit der ungerechten Schicksalsgöttin, die die Karten verteilt. Dann äußert sich gleich die abwertende Kritik: „Dieses Spiel ist absolut unbeherrschbar!“

Wie falsch, wie falsch! Natürlich spielt die Kartenverteilung eine große Rolle. Es gibt einfach bessere und schlechtere Kartenblätter. Aber das ist in jedem Stichkartenspiel der Fall; in keinem Kartenspiel der Welt gewinnt der beste Spieler jede Kartenausteilung! Auch nicht beim göttlichen Bridge; doch hier tauchen in den Titellisten der Weltmeisterschaften immer die gleichen Namen auf. In einem beherrschbaren Spiel wird wenigstens auf Dauer immer der bessere Spieler die besten Ergebnisse erzielen.

Welche Qualifikationen gehören nun beim „Flaschenteufel“ zu diesem „besseren Spieler“? Wie in jedem guten Stichkartenspiel: Ein gutes Gedächtnis, eine sicheres Einmaleins, eine scharfe Logik und eine ausgeprägte Phantasie für die Entwicklung des Spielablaufs. Ohne besondere Sortierreihenfolge möchte ich im Folgenden ein paar lose Regeln aufzählen, die im „Flaschenteufel“ für ein gutes Ergebnis beherrscht und beherzigt sein müssen.

    • Karten mit sehr geringem Stichpotential sind diejenigen mit Werten zwischen 20 und 30 Punkten. Wenn du nicht gerade mit kleinen Karten überhäuft bist, solltest du diese Karten weiter schieben oder in den Teufelsstich geben. Mit kleineren und mit größeren Werten kannst du viel stärker in das Geschehen eingreifen, Stiche mit Siegpunkten bekommen und damit auch das Abspiel der Farben beeinflussen.
    • Ausnahmen von dieser Regel sind die Mittelkarten von roter Farbe, diese solltest du behalten, um deine hohen roten Werte vor dem Zugebenmüssen zu schützen.
    • Schiebst du zwei kleine Karten weiter, so gib deinem rechten Nachbarn die niedrigere und dem linken Nachbarn die höhere. Damit sorgst du für den Fall vor, dass dein rechter Nachbar unter Druck die geschobene Karte zu einem Stiches ausspielt oder zugibt, und du nicht weißt, ob du drunterbleiben darfst oder eine höhere Karte abwerfen musst. In jedem Fall kann dein linker Nachbar jetzt nicht risikolos die andere geschobene Karte loswerden, weil er sonst den Stich übernehmen muss. (Schwierig, schwierig, ich kämpfe selber immer noch mit dieser Logik!)
    • Merke dir, welche Karte du an welchen Mitspieler weiter geschoben hast. In der Regel werden es kleine Karten sein. Solange diese Karten noch im Spiel sind, kannst du deine Stich-Taktik darauf aufbauen und du brauchst mit deinen eigenen kleinen Karten den Teufelsstich nicht zu fürchten.
    • Spiele dich in einzelne Farben frei; dann gewinnst du größere Freiheitsgrade beim späteren Zugeben von Karten und kannst öfter frei entscheiden, ob du einen Stich gewinnen oder eine gefährliche Karten loswerden willst.
    • Nutze niedrige rote Karten um alle hohen roten Werte in den gegnerischen Händen heraus zu treiben. Umgekehrt, wirst du deine liebevoll gehüteten roten 36 und 37 blitzschnell los, wenn die Gegner zur rechten Zeit ihre roten 11er, 14er und 16er Karte ausspielen.
    • Merke dir, welche Karten gefallen sind: Das gilt vor allem für hohe Karten mit Stichpotential. Solange die höchsten Karten noch da sind, solltest du keine fast-höchsten Karten ausspielen, um Stiche zu kassieren. Erst musst du mit mittleren Karten die gegnerischen hohen Karten herauslocken.
    • Kassiere rechtzeitig die rote 37, solange noch alle Spieler die rote Farbe bedienen können und sie nicht mit einer niedrigeren nicht-roten Karte überstechen können. Dazu solltest du natürlich wissen, ob es überhaupt noch niedrigere Karten gibt. Hat die Teufelskarte bereits ihren endgültigen niedrigsten Wert, dann solltest du deine hohen Karten mit maximaler Punkteausbeute abspielen. Letzteres ist zwar auch nicht trivial, aber Standard-Weisheit in jedem anständigen Stichkartenspiel.
    • Hast du in der Startausteilung viele hohe Karten bekommen, so muss du versuchen, den Flaschenteufel möglichst schnell auf einen niedrigen Stand bringen. Erst dann machen überwiegend die hohen Karten ihre Stiche und deine guten Werte zahlen sich aus.
    • Wenn du in der Endphase mit zwei benachbarten kleinen Karten in deiner Hand fürchten musst, auf dem Teufelsstich sitzen zu bleiben, musst du zuerst den kleineren Wert spielen. Wenn du damit den Stich bekommst, dann kannst du wenigstens noch hoffen, im letzten Stich den Flaschenteufel wieder loszuwerden. Hast du aber den Stich mit der höheren der beiden Karten gewonnen, so gehört unweigerlich auch der letzte Stich und damit der Flaschenteufel dir.
    • Bist du Startspieler, so kann die gelbe 18 in deiner Hand mit absoluter Sicherheit den ersten Stich machen. Die blaue 17 ist ebenfalls gut, doch kann sie von der gelben 18 überstochen werden, wenn sich ein Spieler beim Schieben von allen seinen blauen Karten befreit hat. Auch die rote 16 ist eine vorzügliche Karte für den Startspieler; sie kann selten mit der 17 oder 18 überstochen werden, weil in der Regel die Mitspieler ihre (hohen) roten Karten behalten haben und die Farbe bedienen müssen. Die rote 16 besitzt dazu noch den Vorteil, dass die Mitspieler beim Farbe-Bedienen kaum niedrige Karten loswerden können und so die Gefahr, mit deinen niedrigen Karten später den Teufelsstich zu bekommen, nicht nennenswert größer wird.
    • Wenn du als Startspieler alle drei Werte von 16 bis 18 bekommen hast, dann spiele sie von oben nach unten! So machst Du damit drei sichere Stiche. Allerdings musst du dabei im Auge behalten, ob dabei die Gegner dabei sehr viele niedrige Kartenwerte abwerfen. Wenn du selbst viele kleine Karten hast, wird das Risiko, dass du darauf sitzen bleibst, immer größer.

Eine kleine theoretische Frage an den Logiker: Mit welcher Kartenhand kannst du alle Stiche machen? Ganz einfach: In einer 4er Runde brauchst du dazu die Karten von 11 bis 18. Du spielst die Karten konsequent von oben nach unten, d.h. 18, 17, 16 usw. und gewinnst alle Stiche, einschließlich Teufelstich. Am Ende hast du zwar keinen einzigen Punkt gewonnen, die Mitspieler aber auch nicht. Ein Nullsummenspiel im wahrsten Sinne des Wortes (von den Minuspunkten für den Teufelsstich einmal abgesehen).

Eine kleine praktische Frage an den Logiker: Wenn du in einer 4er Runde tatsächlich die wunderschöne Kartensequenz von 11 bis 18 bekommen hast, wie spielst du das Blatt? Ganz einfach: du spielst deine Karten von der 17 an von oben nach unten: 17, 16, 15 usw. und bleibst jedes Mal bei Stich. Das machst du so lange, wie – nach dem Stich! – noch mindestens eine niedrigere Karte im Spiel ist. (Achtung: Die Karten im Teufelsstich musst du hierbei natürlich berücksichtigen!) Dann gehst du mit der 18 vom Stich, lehnst dich zurück und lässt deine Mitspieler um Rest-Punkte und Rest-Stiche streiten!

Noch eine kleine theoretische Frage an den Logiker: Bei welcher Kartenverteilung bekommst du garantiert den Teufelsstich? Mit den Karten von 1 bis 8! Egal in welcher Reihenfolge du deine Karten ausspielst, am Ende gehört die Teufelskarte dir. Was ist das beste Ergebnis, das du mit diesem Blatt erzielen kannst? Theoretisch kannst du alle Stiche bekommen, nämlich dann, wenn man dir mit deiner 8 den ersten Stich überlässt und du die dann die restlichen Karten von oben nach unten abziehst. Glück gehabt!

Diese Erkenntnis weist auf ein realistisches (und zugleich defaitistisches) Vorgehen bei einer Überzahl von niedrigen Karten in der Hand hin, mit denen sich der Teufelsstich ziemlich sicher nicht vermeiden lässt: Gewinne mit einer möglichst hohen-niedrigen Karten einen der ersten Stiche und spiele dann die Restkarten von oben nach unten. Damit werden deine Mitspieler relativ wenige Siegpunkte kassieren.

Jetzt eine kleine theoretische Frage an den Mathematiker: Welche ist die kleinste Karte, die du in einer 4er Runde als Startspieler ausspielen darfst, ohne damit gleich beim ersten Ausspiel todsicher für immer und ewig den Teufelsstich zu bekommen? Das ist 7 plus die Anzahl niedrigerer Karten in deiner Hand, ggf. minus 1, falls du eine niedrigere Karte in den Teufelsstich gelegt hast. Bei dieser Lösung gibt es – falls alle drei Mitspieler niedrige Karten zugeben und alle drei unbekannten Karten im Teufelsstich niedrig sind – mindestens noch eine niedrige Karte im Spiel, die die Teufelskarte ablösen muss. (Ein anderes Problem in dieser Situation ist natürlich, wie du nach diesem Manöver deine eigenen niedrigern Karten noch loswirst.)

Aber keine Angst, nur in einer Anfängerrunde läufst du Gefahr, gleich mit dem ersten Stich in den endgültigen Besitz der tödlichen Teufelskarte zu gelangen. Nur Anfänger sitzen gebannt wie das Kaninchen vor der Schlange vor ihrer Kartenhand, wollen unter allen Umständen ihre kleinen Karten loswerden und sind erst beruhigt, wenn endlich der Wert der Teufelskarte niedriger ist als die kleinste Karte in ihrer Hand. Erfahrene Spieler wuchern mit ihren kleinen Karten: Sie nutzen sie dafür, Stiche und Siegpunkte zu machen. Da wird kein Mitspieler mit einer gelben 1 den – ansonsten tödlichen – ersten Stich bekommen. Denn damit wäre die Teufelskarte für das gesamte restliche Spiel festgelegt. Spieler mit Mittelkarten hätten ihre Chance leichtfertig vergeben und bekämen keinen einzigen Stich, während sich der Spieler mit vielen roten 30er Karten schon auf den Punkte-Segen freuen kann, der notwendigerweise über ihn hereinbrechen wird.

Diese Liste von „Tips for Tops“ ist keinesfalls erschöpfend. Ich will hier aber abbrechen. Langer Rede kurzer Sinn: Im „Flaschenteufel“ gibt es eine unüberschaubare Menge von guten Spielzügen, die ein Spitzenspieler alle kennen und anwenden muss, um gute Ergebnisse zu schreiben. Nicht in jedem einzelnen Spiel, aber in der Summe.

Und wer erst einmal am Rechner üben will, bevor er sein Können im Freundeskreis unter Beweis stellen will, dem sei die Internet-Seite des Spiele-Autors Günter Cornett empfohlen. Unter „http://www.flaschenteufel-online.de/“ kann man jederzeit sein Wissen erproben und vertiefen. Das Spiel ist beherrschbar und gewinnt von Mal zu Mal an Tiefe und Raffinesse. Es kann sogar süchtig machen.

Spiel 2006 Preview

Moritz Eggert’s only semi-alphabetical commented assorted Essen preview which in no way is complete….

by Moritz Eggert

Essen 2006 slowly comes along and with it many new games. I will try to make a more detailed overview here, with some personal comments about the games. I will only talk about games published by Euro publishers.

All these infos are mostly taken from the excellent Spielbox at wwww.spielbox.de and are of course subject to change.

2F Spiele

Friedemann Friese might or might not present a fantasy dungeon adventure game, which is interesting as his last games leaned a little towards the genre, especially Fearsome Floors. There will also be a new expansion for Power Grid or Funkenschlag with new rules and an experimental game board that is, in the words of FF, „not what you would expect“.

I can already suggest the title for the Fantasy game: „Fantastische Festungen“ or, in english „Fantastic Fortresses“. It would be the first FF title that actually makes sense for a change

Abacus games…

will publish the German version of Gloria Mundi, a game by James Ernest and Mike Selinker of Cheapass fame. The game looks gorgeously produced and will make the players fight for survival during the last days of the Roman empire. Is this a new trend: make lavish German editions of American games instead of the other way round?

Amigo…

will publish a heavy line-up of card games to expand their already leading position for card games on the market.: Megastar by Friedemann Friese where one collects rock band lineups, Elefant im Porzellanladen („The Elephant In The Porcellain Store“, which only makes sense when you know that there is a German saying behind it) by Michael Schacht, Null und Nichtig bei Reiner Stockhausen and Sitting Ducks by Keith Myers, the latter a kind of computer game conversion based on the popular „Moorhuhn“ computer game, which paralyzed German offices for years.

Argentum…

will present a new version of Rette sich wer kann, not the Rudi Hoffmann game where you have to save as many sailors as you can from a sinking ship, but the Ronald Wettering game with a similar theme, which will be called Seenot im Rettungsboot. This will be quite a change from their game Fritten aus dem All („Fries from space“, I’m not kidding), which we reviewed not all too favourably on our website a year ago. Still, the guys from Argentum, basically geek gamers who founded their own company, have to be commended for their initiative, and I will certainly take a look at this game.

Bambus Spieleverlag…

might or might not present Greentown (working title), the new Günter Cornett and Michael Uhlemann game for 2-4 players where players have to earn money peddling wares for wandering tourists. As this is a German game one can expect that renting outhouses for the tourists more humane needs could be part of the game design, but I personally always look forward to Günter Cornett’s Games, outhouse or not!

Cwali…

presents a kind of RoboRally without robots. In Corné van Morsel’s Factory Fun players have to control different machines to produce different coloured wares for money. The longer the game progresses the more complicated it becomes, as the connections between the different machines become increasingly intricate. I guess „Sweat Shop Fun“ didn’t sound as intriguing.

Czech Board Games…

have a game with the working title Civilization – The Card Game. With all the troubles of Eagle games recently they might as well keep that name. Graenland is the ancient name of Greenland, and is another card game by this company where players can take over the role of Erik the Red and cultivate an island.

Days of Wonder….

is cultivating a mysterious aura. Of course there will be an expansion for Ticket to Ride, but In their game Cleopatra and the Architects they hid a promo card with a huge footprint on it, but without a game name. It could be „Yeti-The Hunting“, or „Bigfoot and the Builders“ for all we know. Or will it be the German edition of „Monsters Menace America„?

Da Vinci Games…or rather dv games (you might remember the lawsuit by Da Vinci Editrice)…

is presenting a game about, drumroll, big surprise, Leonardo Da Vinci. Players represent inventors who try to score points with their inventions. The art design and game mechanics remind of a perennial favourite: The Princes of Florence, which comes as no surprise when you think about the fact that the historical time is the same. If this game will be rather abstract like „Princes…“ or more thematic remains to be seen.

Figaro is a new game of the ultra-rare breed of Reiner Knizia card games. Did I say ultra-rare? Well, I was joking. In the game players try to reach the throne of the King (or to come close to it) by playing cards of one colour in front of them. The game is thematically similar to Viva il Re by Knizia, which was on the „recommendation list“ of the Spiel des Jahres award in 2004.

Edition Erlkönig…

will show the prototype (only) of a card game with the title Venus Connection. Players have spaceships, build trading routes, expand their equipment…If you think of the old classic Richard Hamblen game Merchant of Venus, then… you’re right, as designer Heinrich Glumpler says explicitly that he wanted to evoke the feeling of that game, albeit in a simpler, more fast-playing game for 2 players. This sounds very interesting, but won’t be available for sale yet, you’ll have to await Tom’s review for this in another year.

Elven Ear Games…

is a small new Dutch company who already presented a small card game at Essen 2 years ago. This time they have Tavern, a fantasy card game for 2 players, where old battle-hardened adventurers open up latrines… eh, sorry, taverns and compete for the most guests consisting of Trolls, Goblins and the like. If this sounds like Dungeonville, where players compete to own the dungeon that has the most visitors, eh… victims, you’re absolutely right. Even the artwork looks a little like Kovalic, but with a Dutch twist. We will see if the game tickles our fancy, I am personally a bit tired of light fantasy card games with cartoon drawings lately…

Eggertspiele…

…again, in no way related to me, are presenting the eagerly awaited follow-up game to Antike, which will be called Imperial, and which takes place in imperial instead of ancient times. Again the mechanics will be diceless and without luck, so this could be an interesting game for Civilization type game fans.

I was personally a bit disappointed with Antike – the action wheel was a fantastic mechanic, but as the game is so abstract and calculable the person who went first always won in our group. Imperial has hopefully a solution to this problem.

Eggert will also have another space trading game called Space Dealer. I wonder if Edition Erlkoenig knows about this? If you go after the name one could deduct that this game is about spaceship merchants dealing drugs instead of wares, so fear not, Edition Erlkoenig!

Fragor Games…

might not mean anything to you as a name, but Shear Panic will. They have a new game with them, called Hameln, for the first time professionally co-produced with Ludofact. Hameln is the German name for Hamlin, so rats and a certain piper do play a role in this game. The rat figures look as sweet as the sheep in Shear Panic, which is quite an artistic achievement. The game looks more involved than Shear Panic and involves a real board and a multi-layered action system. One can be sure that this game will be a huge hit for the figurines alone.

Angelo Porazzi Games…

Is continuing to create Fantasy Sports games after last year’s Peacebowl. This time it’s a game with the unfortunate title Wrestangel , a kind of Wrestling Match with fantasy types. It’s supposed to be a quick, fast-playing card game for 2-5 players. Expect the rules to be… well, in Italian… even if they are supposedly in another language. But seriously, I personally liked Peacebowl, it is a fun „Beer & Pretzel“ game, and we didn’t have a proper wrestling game since Avalon Hill’s Wrasslin‘.

Burley Games…

is a small one-man company, who already produced the pirate game Treasure Island. The new game, Take it to the Limit, is based on the older already published design Hextension by the same author. The game looks a little like a hexagon-cut out map of Transamerica, and unsurprisingly players try to connect lines of the same color to create an ongoing line from one end to the other.

Goldsieber Games…

is one of the more reliable German publishers and also the producers of the infamous pecunia non olet (also known as „that latrine management game“) game, about which I’m joking from time to time. Their flagship game for Essen 2006 will be Die Säulen von Venedig (The columns of Venice), created by the same designers as pecunia non olet. Again this game goes down to the deep and dirty. The game has players select one of 11 venetian personalities, who try do build up the lagoon city from the ground, or rather muddy earth up. It’s a dirty job, but somebody has to do it! Players secretly select roles from 5 different action cards which are then passed on to the next player. The Lagoon city is built from tiles resembling Carcassonne, but players will also use lots of cards and wooden pieces. Venice is a favourite topic in German-style games, so this new game will have some stiff competition.

Hans im Glueck…

is known to everybody as producers of most excellent and often prize-winning games like Thurn and Taxis and Carcassonne. They will present two new interesting titles. The first one will be Tavula, by Marcel-André Casasola-Merkle, who holds the title of being the game designer with the longest and most complex name. His games are usually very good, though!

Tavula is the second Hans im Glueck game with a strong fantasy element, after Ohne Furcht und Adel. Players build up a mythical island threatened by gods and the forces of nature made from hexagons, which are also placed above each other, a little like in Heroscape. Astonishingly the 2-4 player game can be supposedly finished in under an hour – how about that for an empire-building game?

Kabale und Hiebe is a pun on the name of a Friedrich Schiller’s famous theatre play „Kabale und Liebe“ (Shenanigans and Love, I have no idea what the „proper“ English title is), and translates to roughly „Shenanigans and punches“. This game will also be in the fantasy genre, featuring the beautiful illustrations of the illustrator of Ohne Furcht und Adel („Citadels“). Players compete in a fantasy kingdom populated by Dragons and Wizards, but also this game is supposed to be quick-playing and relatively simple. Game Designer is Lutz Stepponat, of Return of the Heroes fame. Expect both of these games to be very good!

Huch und Friends…

is a new publisher, who will produce a film tie-in game based on the popular German children’s books „Urmel aus dem Eis“ (Urmel from the Ice), a little dinosaur who comes out of an iceblock and has friends like a little pig and a walrus, all of them talking of course. Pictures of the game make this look a little like a variant of Verflixxt by Wolfgang Kramer, a race track made up of octagonal tiles. Designer Klaus Zoch who produced games like Zicke Zacke Huehnerkacke but also Manila will guarantee that this is not the usual bad-quality film tie-in and that this is also a gamer’s game, even if it is designed to be accessible for kids.

JMcreative…

is continuing to revive the crime party game genre with Jenseits der Schoenheit (Beyond Beauty) in which players have to solve the murder of a famous beauty surgeon. Sadly this game will only be of interest for native German speakers.

Kosmos games…

is a big player on the German game market, as they produce Settlers of Catan. They will present Kampf um Rom (Battle for Rome), a Catan-descendant game like Elasund – the first Settlers, in which players try to reach the usual number of 10 VP’s first, by conquering and settling the lands of ancient Europe.

Die Säulen der Erde or „The Pillars of the Earth“ is based on the popular book by Ken Follett, but little is known about the game except the cover. The theme will certainly appeal to Joe Steadman, formerly the Dice Tower, as anybody who has read the book knows that it’s about building a huge cathedral in a medieval city. Joe will be sad that this game doesn’t allow you to nuke your opponents or to destroy the cathedrals of your opponents by attacking them with Waffen-SS-panzers and heavy artillery, but this is a Euro-game after all!

Isensee games…

who will get the price for the cheapest game offered at Essen. Musketier-im Auftrag der Königin or „Musketeer – at her majesty’s service“, no, it’s not a James Bond game, will only cost 4 ,-EUR at Essen. This is a travel game played only with cards, as players try to avoid the evil henchmen of Cardinal Richelieu as they travel to Paris as quickly as possible.

This could give you an idea for financing your Essen trip: If you buy 200 games for 4,-EUR you can later resell them for 10,-EUR, and make enough to earn 1.200,-EUR, enough to pay for the flight and the hotel. Great idea, isn’t it?

Clicker Games…

is a small self-publishing venture by Stephan Riedel. Fliegen naschen (eating flies) is a children’s game and less interesting for us, but Fleet 1715 is a deductive game about the sinking of the Spanish Fleet and looks very interesting. It can be played in a group as well as solitaire, and I have to say that I am interested in how a game about the sinking of the Spanish Fleet can be deductive. So who DID sink the Spanish Fleet? I can only say: Nobody EVER expects the SPANISH INQUISITION!!!

Esagek…

is not the name of a publisher, but a new abstract strategy game that will be presented by Claudio Gelosa. Fans of abstract games will love this, as this seems to be a game that uses rotating plastic hexes that create an ever-changing board, others will be bored to tears by games like this. Like Gipf this seems to be an ongoing project with several scenarios and variants for 1-6 players planned for the future.

Games above Board…

is another strategy game producer. Their game Mojo wins the invention award with the idea of using a mousepad as their board for a strategic game in the Connect 4 vein. Although I have to say that this doesn’t make sense at all -if you want to use the board as a mousepad you can’t play the game or vice versa, but both is not possible. Perhaps there is some deeper philosophy at work here, who knows. What will be next? Dishwashers that double as board games? Wow…

Kronberger Spiele…

who are known for the excellent Lost Valley will present some new variant games on the popular Anno Domini principle. In Anno Domini one has to place and guess historic events in a timeline, in Ausgerechnet Buxtehude (English: Buxtehude of all places) one has to arrange places on a north-south axis, and in Schneller als Kurz (quicker than short) one has to judge the length of events, not their date. Another game which will be called „Dumber than dumb“ in which you have to judge various degrees of stupidity is nothing but a tasteless rumour by yours truly.

Lookout Games…

is working on a new follow-up game to Das Zepter von Zavandor, the successful Outpost variant/reissue. Die Drachenbändiger von Zavandor (The Dragon Tamers Of Zavandor) will feature beautifully illustrated dragon cards, but apart of that little is known about the game except some fantasy background. They will also coproduce a new 18xx game called 1861, which will cover the Russian Rail system. There is also talk of a configuration program that will make bookkeeping for 18xx easier, but this will have to compete with many already existing fan-made programs of course.

Manor House…

is an Italian company that will present an interesting tabletop game that can either be played historically as a wargame or as a fantasy game. The game will be called Mindstalkers, but so far the designers haven’t overcome the seemingly biggest hurdle for Italian game companies: a solid translation of their rules for foreigners.

Mind the Move…

never had this problem, and this is why we are fans of their great games like Oltremare. Hermagor will be the new game by Emanuele Ornella, and again trading will play a role, this time in a loose fantasy realm context. Be excited about this one, I’m sure Emanuele won’t disappoint us.

Pfifficus games…

comes along with a satirical game that actually looks like a really new game theme. In Guru players have to convince other players of their own sect and of the evilness of the other players‘ sects. Members of the Moon sect or Scientology won’t be delighted, and it might hurt some religious feelings if taken too seriously, but I hope there is a good game beneath the idea so Tom Vasel can check it out without using a crucifix for protection.

Phalanx Games…

has a huge line-up or Euro- and simulation titles again, and will be of course very interesting for gamers, as they usually have one of the biggest booths at the fair. After the „Lord of the Rings“ hype has died down they will concentrate again on historical titles. Justinian takes place in Byzantine times and is by Leo Colovini, this will probably be more of a Euro game. Italia sounds very interesting to me, as it is a further development of the famous Britannia system for ancient Italy, designed by the legendary Andreas Steding who is one of the few designers who designs both heavy- and lightweight games. This game will only be available in a special limited edition. Anasazi is the new game by Klaus-Jürgen Wrede, excellent designer of Carcassonne fame. Also here the theme is interesting, as players try to uncover the secret treasures of the mysterious Anasazi, a North-American native tribe who vanished in the 13th century.

Finally there is the beautiful looking Emira, in which rich oriental sheiks try to assemble the most beautiful women for their harems. This won’t be family game of the year in the US because of it’s theme, but gamers will be delighted by the wonderful board designed by Franz Vohwinckel. Hey, at least it isn’t about toilets in ancient Rome, folks!

PostScriptum…

will present High Voltage an interesting tile-laying game in which players secretly control Energy Consortiums who try to connect their power lines. The hitch is that each connection gives points to the player who closed the connections AND the players who own the connections . This seems to be a more abstract Power Grid.

Queen Games…

will present the new Wallenstein variant Shogun, about which Rick Thornquist has already reported intensely. Another interesting game will be The Thief of Bagdad by Thorsten Gimmler, in which player compete as the heas of thieves guild’s in mythical Bagdad. There is also talks about an Alhambra dice game, that will be a completely new design in the Alhambraverse which of course lies right next to the Buffyverse.

R&D Games…

will present the expansion for Reef Encounter, Reef Encounters of the Second Kind. In addition fabled Richard Breese will bring along a limited edition of his new Fowl play , again a freshly themed game in which players represent wild foxes who raid farms on a hex based board.

The Belgian Repos Production…

had a lot of succes with Cash’n’Guns, this time they have a card game which sounds a little similar to The Great Dalmuti. Players compete for the best jobs on the pirate ship Santy Anno, whoever plays his cards right will be captain, but the others might end up paying for the beer and cleaning the table, or even worse: write the review for boardgamegeek!

I continue with a weird game,

Hystericoach by Scribabs Games. Here two coaches have to quickly place soccer players as cards on a board, then they have to command the other players to move these players to score a goal, but apparently they aren’t allowed to say HOW they should move, they can just say the name. So if you enter the big halls of Essen and hear a bunch of people scream Ballack, Ballack, Ballack it will tell you that the Hystericoach booth is close.

Pro Ludo…

is taking over Eagle games. At least in Essen – where formerly Eagle games populated a huge area of the Essen fair with giant tables and huge miniature set-ups Pro Ludo will now present it’s increasingly interesting line-up. Of course there is Dungeon Twister and it’s various deluxe expansions, but there are also other games.

There are three resissues of formerly popular games:

Spiel der Türme (the game of towers) is an older Rudi Hofmann game from 1993 which nearly made Spiel des Jahres award back then.

Die Fürsten von Florenz (The Princes of Florence) returns with a vengeance in a graphically and rules updated version co-produced with several European publishers. It’s great that this classic Euro game is available again!

The oldest reissued game in the Pro Ludo lineup will be Ave Caesar, the classic Eurogame of Roman chariot racing. Race on, Sweet Chariot, is all I can say!

And we should not forget the long awaited Tempus by Martin Wallace, which will be embraced soon by Tom in a surely loving review.

Ravensburger…

landed a huge hit last year with Verflixxt, the clever racing game by Wolfgang Kramer and Michael Kiesling. It now has announced the first of a line of expansions, something that does not really surprise. The title will be extremely creative, it’s called Verflixxt – Die erste Erweiterung.

Sand Timer…

is the name of a new Belgian small company. Tim De Rycke und Sander Vernyns have won last year’s „Games and Toys Award“ in Belgium, which has now allowed them to produce their winning game Experiment, which will be available in Essen in 1000 copies. Let’s hope the game is not only an experiment but in fact good. Little is known about the theme or details yet, so you’ll have to wait for the post-Essen reports, I only know it’s a card game.

Selecta…

Will present a game that has been invented by Reiner Knizia, whose year 2006 will rank as one of his laziest output years, with only 2065 designs published by 289 companies. Reiner- get your act together again – we’re disappointed that you’re so lazy!

This will be a children’s game called Primo Calculino, and it’s about teaching mathematics to youngsters, who have to guide a little shopowner called Johann through the motions of selling his wares. „Advanced Tobruk System“ this ain’t, that’s all I can say.

Singlish Mopping…

Must be the weirdest name for a game company EVER. They present the game Couples, in which you have to find matches for your male or female cards. The graphics of this game aren’t exactly breathtaking, but you might be interested to know that it is actually possible to couple the statue of liberty with German pop singers in this game, so if you ever wanted to do that, go ahead, buy this game (and ask the publishers, where their silly name comes from!)

Snarling Badger Games….

Is another great silly name – although this company is American I mention them because they feature one of my favourite themes: Zombies. And the Zombies put on a marathon in the pacifist, non flesh-eating game called Zombie Rally.

Sphinx Spieleverlag…

has published controversial games like Popeln, where players have to find the biggest boogers in their noses (I’m not kidding). See also our dysmal review of that particular game at our Westpark Gamers site. This time their theme is relatively harmless: in Sport ist Mord (sport is murder) players try to be physically fit without dying from a heart attack. I assume this game is especially appealing to New York stockbrokers, who spend hours at the fitness studio after a gruelling day at the stock market.

Spiel-ou-Face…

…is a French company with yet another game about Metros, or subways as they are liked to be called in the US. The twist is that the city where players build their lines is in hexform and the subway line counters are triangular. You don’t think it’s a big twist? Well, you’re probably right.

Spieltrieb…

Is a German company which presents a game about – hold your breath because it’s so exciting – aluminium trading in Brasil. But this is actually a politically correct cooperative learning game, in which players have to deal with the different interests of the state, the aluminium companies and the natives losing their homes in the rainforest, who of course have the poorest deal of the lot. This game should teach all evil imperialistic capitalist swines a lesson. Unfortunately they probably don’t have time to neither game nor visit Essen.

Surprised Stare Games Ltd….

…is a company founded by the famous Alan Paull (with two „l“, by the way) , who was involved in the great line of Standard Games‘ in the 80’s, and invented games like Cry Havoc!, City of Sorcerers or Thunderin‘ Guns. His new game is called Tara, Seat of Kings and takes place in ancient Ireland, where players try to become the Ard Ri, or „High King“. The game will be published in two language editions and looks very interesting. We used to have an obsession with City of Sorcerers, and if Tara, Seat of Kings is only half as good it will still be a very interesting game to check out. I certainly will.

Tilsit…

Is the only game company that is called like a cheese (Tilsiter is a popular cheese in Germany) – but their games certainly don’t stink. They will present an expansion set for their succesful game Himalaya which makes the game playable for 5-6 players and introduces many variants. Himalaya was on the selection list for the „Spiel des Jahres“, so an expansion seemed inevitable.

Tusbas…

Is a danish company, and they will bring only 160 copies of their gangster-game King of Chicago, so you better be one of the first in the Essen halls. In my opinion there has not yet been a definitive gamer’s gangster game yet, although there were many attempts like Organized Crime or the horrible and heinous Gangland, a game that is so bad that it will burn a hole in your table (and your brain). Let’s hope that King of Chicago will be a valid attempt to create a good game on the theme. The game material looks certainly promising.

What’s your game…

Is going to publish the game Ur by Paolo Mori. In this game you visit old Mesopotomia and build temples to gain more influence. Sounds old to you? Well, it’s not the dernier cris of themes, but as the gameboard looks more like memory than your usual Reiner Knizia game this might mean that the game is actually different. We will see.

Winning Moves…

Is one of the big publishers and has a large line-up of games, among them a completely new edition of the popular Cartagena game. Richard Garfield, probably in an attempt to take over the German market, has created a new card game called Auf die Palme (which means „up the palm tree“) which sounds decisively harmless because it’s about birds finding food on trees. Blokus Trigon is a Blokus variant with triangular pieces, nothing world-shattering of course, but the company knows that at least one missionary in Korea will get a copy, so they took the risk.

Gezanke auf der Planke (or „Panic on the Plank“) is a very interesting looking family pirate game in which players can – in best „Lifeboat“ style – push the pirates of their fellow players over the plank into the maw of a very hungry shark, while saving their own ones. I don’t know if they have to break their promises to other players before doing this…

Winsome Games…

Publishes their usual array of train games or expansions to already existing train games. „New York Central“ is a new card game that has exactly the same theme as the classic 1830 by Francis Tresham, Wooden Shoes and Iron Monsters – interesting title by the way – covers the train building times in the Netherlands, and there is also an Age of Steam-Expansion for the Eastern US and Canada, which might or might not feature a poeppel or pawn or meeple representing Rick Thornquist.

Ystari Games….

is one of the big success stories of the last 2 years, with their games Caylus and Ys. Their new game Yspahan takes place in 16th century Persia and has players represent avid traders and merchants. Rick Thornquist has played a prototype of this game and seemed to be very impressed by it, he will probably tell you this in his section of the show as well. Expect nothing less than a new „gamer’s game“ from this great company.

Zoch-Verlag….

…usually has games with lots of wooden pieces, but the new game Salamanca by Stefan Dorra seems to be an exception, an empire building game that takes place in old Spain. Zoch will also have the hotly awaited German edition of Shear Panic, called Haste Bock. „Haste Bock“ can actually mean „Are you horny?“ and has a very different double meaning than Shear Panic. It’s those bloody perverted Germans again – games about toilets are not enough, now we have games about horny sheep? When will this end?

I end with a game that actually WON’T be featured in Essen, because it has been – drumroll – banned from the show, the game War on Terror which already has incited long discussions on Boardgamegeek because of it’s theme. My personal opinion is that when you can make wargames about the Iraqi wars (and there are many of them) one should also allow to make satirical games about terrorists, but that’s perhaps only my opinion. Interestingly this game has not only been banned on the Essen show but on many other game fairs as well. The true test will of course be if the game is any good, being provocative is not enough in my opinion, the game has to work as well. Have you ordered your preview copy already, Tom and Sam from the Dice Tower? I have….

Your fearless correspondent from Munich, Moritz Eggert

Note: please excuse the missing links, pics, etc., this is meant to be a personal comment on Essen, and boardgamenews.com and spielbox.de already a perfect job of presenting the games in complete fashion, so better go there if you want to read more details.

25.05. – 28.05.2006: Spielemarathon beim TRAUNCON

Alle Jahre wieder am langen Himmelfahrtswochenende findet der TraunCon in Traun bei Linz in Österreich statt – für hartgesottene Spieler aus Deutschland und Österreich heißt es da : 4 Tage lang Spielen, Spielen , Spielen – bis zum Umfallen…
Veranstaltet wird er von Franky und den „Knobelrittern“, einem Spielekreis aus Traun/Linz.

Regelmäßig (fast) jedes Jahr bin auch ich dabei und treffe mich dort mit guten alten Freunden aus Wien und Traun/Linz. Es war auch dieses Mal wieder ein gelungenes Spielewochenende, von dem Franky auf seiner Homepage einen ausführlichen Bericht geschrieben hat: [url]http://www.knobelritter.at/TraunCon.shtml[/url]

Hier direkt ein paar Zitate von dort, die speziell von dem dort am Wochenende ausgespielten „TraunCönig“ handeln:

TraunCon – Zahlen, Daten, Fakten

Spieldauer
Obwohl diesmal „nur“ 96 Spiele gespielt wurden (gegenüber 134 Spielen vom Vorjahr), hat sich die Gesamtspielzeit deutlich erhöht. Fast 548 Stunden wurden insgesamt von allen Teilnehmern verspielt, damit wurde der bisherige Höchstwert aus dem Jahre 2001 um ganze 14% gesteigert.
Auch bei den individuellen Spielzeiten purzelten nur so die Rekorde. Ronnies 1997er-Bestmarke (44 Stunden) wurde gleich von 4 Spielern übertroffen. Neuer Rekordhalter ist Erich Stratjel mit sagenhaften 49 Stunden 15 Minuten! Die durchschnittliche Spieldauer stieg ebenfalls, sie betrug heuer 1:16 Stunden. Hauptverantwortlich dafür die vielen 18xx-Spieler, so kamen Erich Stratjel und Lonny Orgler auf eine Durchschnittsdauer pro Spiel von 3:17 bzw. 3:16 Stunden.

TraunCönig 2006
Jedes Jahr dieselbe Frage: Setzen sich eher die „Freaks“ (Spieler der 18xx-Partien und ähnlichen elendslangen Spiele) durch, oder triumphieren die „Normalos“? Es freut mich, dass auch heuer wieder ein Spieler zum TraunCönig wurde, der sowohl bei langen Spielen (z.B. 18xx), als auch bei den Meisterschaften (OÖ. Spielemeisterschaft und Miniturnier) mitmachte: Günther Rosenbaum setzte sich mit 205 Punkten gegen starke Konkurrenz durch.

Dahinter Lonny Orgler (199), Ernst Gugler (194,5), Ronnie Novicky (194) und Erich Stratjel (192). Für Reinhold Fischer blieb nur der 6. Platz, er blieb im Gegensatz zu den Top Five aber unter 40 Stunden Spielzeit.

Günther verdankte seinen Sieg teils der langen Gesamtspielzeit, aber vor allem seinem sehr hohen Sieganteil von 40%. Zwar kamen andere Spieler auf einen noch höheren Wert, hatten dabei jedoch entweder weniger Spiele oder im Durchschnitt weniger Gegner.
Die meisten Spiele absolvierte übrigens Reinhold Fischer (40 Partien) vor Gerhard Lettner (34).

Ach ja, vielleicht ist es jemandem aufgefallen:
Die Punkte sind durchwegs höher als in den letzten Jahren. Das liegt an einer kleinen Punktereform, die – wie die knappen Ergebnisse zeigen – ziemlich ausgewogen ist.

Ergebnisse Traun-Cönig 2006 (25. bis 28. Mai 2006)
Rang,Name,Punkte,# der Spiele,durchschnittl. Punkte,Siege, Spieldauer in Std
1. Günther Rosenbaum 205 20 10,25 8 41:50
2. Lonny Orgler 199 14 14,21 5 45:45
3. Ernst Gugler 194,5 24 8,10 5 46:20
4. Ronnie Novicky 194 16 10,25 1 48:30
5. Erich Stratjel 192 15 12,80 5 49:15
6. Reinhold Fischer 178 40 4,45 16 38:40
7. Udo Mihlan 124,5 25 4,98 4 35:10
8. Gerhard Lettner 117 34 3,44 12 23:15
9. Hubert Schlauss 114 11 10,36 1 32:15
10. Harald Reckend. 110 13 8,46 2 25:35
11. Rosmarie Klein 79,5 12 6,63 3 18:40
12. Franky Bayer 78,5 20 3,93 8 16:45
13. Janos Palotas 74 10 7,40 2 21:50
14. Gerfried Klein 59,5 7 8,50 1 12:40
15. Sonja Auracher 55 15 3,67 4 11:55
16. Thomas Blattner 52,5 10 5,25 2 12:05
17. Andrea Landertsh. 43 11 3,91 5 06:30

 

BRITANNIA II Solitaire Rules

by Moritz Eggert Version 1.1, March 15, 2006-03-15

The following rules should enable you to replace any nation on the board by an automated player that is acting through simple dice rolls using 6-sided dice.

Therefore it would be possible to play the game solitaire by playing one colour and have all the other nations/colours act after the following rules. It is also possible to play with two players and have the other two (or 1, if playing the 3 player scenario) act in an automated way. Any other combo of “auto-pilot” and real players is also possible.

The rules refer specifically to the Fantasy Flight Edition of Lew Pulsipher’s “Britannia”, but they could easily be adapted to any “Britannia”-style game. Some nations might need special rules, like the Romans in Britannia, but if you want to adapt these rules to games like “Maharaja” or “Hispania”, please do so and drop me a note.

General note: The system uses several “preference” mechanics to decide a specific action. If there is more than one action possible that fulfils the exact same criteria, decide randomly by assigning numbers to each possibility. Usually you should be ok with a 6-sided die, so for example if there are three areas where you could place a new army that all give equal VP’s in the next scoring round (see below), just assign number like 1-2, 3-4, 5-6 to each area and roll a die.

What you’ll need: several small dice to keep track of the various nations “tactics”, cubes in the colours of each player to track kills and determine “mortal enemies”.

Explanation of terms

Attractiveness (abbreviated AT):

The Attractiveness of a space is the PVPV (Potential Victory Point Value, see below) minus the DV (Defensive Value, see below). The higher the number, the higher (better) the AT

Deadpile:

Armies of a nation that are killed are placed on their nation’s sheet as a deadpile. This deadpile influences the change of tactics (see below). Armies are either in the deadpile or in “store”. If placing new armies on the board first take them from the “store” armies, only if there are no armies in store anymore, take from the deadpile armies.

Defensive Value (abbreviated DV) and Offensive Value (abbreviated OV):

The Defensive Value of a space or the offensive value of an attacking army is calculated as a sum as follows:

    • each normal army: 1
    • each Cavalry Army/Roman legion: 1.5

Modifiers:

    • with leader +0.5 PER ARMY
    • defending in mountain space/over straits: +5 PER ARMY (only applicable for DV)

Example: 3 cavalry armies defending in a mountain space equal 3×1.5 plus 3×0.5 = 6 DV

Minimum Offence (abbreviated MO):

The Minimum Offence depends on the TR (Tactical Rating, see below) of the active auto-nation and is equal to the DV plus a number between 0 and 3.5 (the OR, Offence Rating, see below)

Mortal Enemy:

If a currently acting nation (auto- or player-controlled) wins a battle that it started against another nation, a cube of the player colour of the successful attacking nation is placed on the nation that was attacked, to record an accumulation of hatred for that particular colour (just like in a face-to- face Britannia game there will always be a player colour that you will be particularly annoyed with). These cubes accumulate throughout the game and are only removed in the “Attack Cube removal phase”. The Mortal Enemy colour of any nation is determined by the currently highest number of cubes of that colour on the nation’s sheet. if there is a tie, always determine randomly who the current Mortal Enemy in any given situation will be.

Offence Rating (abbreviated OR):

This is determined by the TR (Tactical Rating, see below) of the active auto nation and is added to the DV of a certain space to determine the MO

Potential VP value (abbreviated PVPV):

Each space has a “potential” PVPV value depending on the action you are about to do. When you place a new army defensively the PVPV is simply the value of the space in the upcoming scoring round, if you would have to hold that space. If you attack a space the PVPV is the VP value for conquering the space plus the VP value of keeping the space in the next scoring round plus the VP value of all armies killed (if applicable) plus the VP value of a possible submission of the attacked people (if applicable at that very moment) plus the VP value of leaders that you could kill (if applicable). The PVPV is a decisive factor in the actions of the Auto-players, but often doesn’t have to be calculated exactly, especially when the most attractive space is clear.

Preference List (abbreviated PL):

A PL is a list of possible cases that one basically works downwards, applying the first applicable case. If there are two or more possible results or one reaches the last item of a PL and still hasn’t determined a result, a random result is used.

Tactics Rating (abbreviated TR):

A number from 1-6 (0-7) shown by a die placed on the various nations’ sheets.

Phases that you go through for each “auto-nation”

PHASE 1: POPULATION INCREASE/REINFORCEMENTS

Subphase: Attack Cube Removal phase

Variant: Although the auto-players will act pretty competently, if not a little over-defensive, you might want to try giving them one extra population point for each area controlled by an auto- player nation. A normal space gives therefore 3 population points, a mountain space gives 2. This would not be necessary in a game with more than 1 human player.

First: remove ONE cube from each group of accumulated “mortal enemy” cubes (see above), if there are any. This simulates that no grudge is forever.

1.1. Where to place the new armies

New armies (reinforcements or population growth armies) are placed either where they appear after the rules or after the following preference list, but after a new army is placed in a region, don’t place another army there this turn, except in the rare case where you get more armies than you have spaces. This means that you only place a second army in a space if you have placed an army in ALL other spaces beforehand.

Preference List:

    • the space that gives the most VP’s in the upcoming scoring round or the space that has a leader in it whose kill would give another nation VP’s in their next round (this only applies in the rare cases where a leader is NOT removed at the beginning of a turn, as the leader is placed AFTER placing armies) whichever is more, and has the least armies in it. (Note: if “leader kill” PVPV and “space” PVPV are absolutely equal, prefer to defend the space with the leader).
    • The space with the next highest PVPV, etc. If in doubt first place armies in:
    • a plain space
    • a mountain space

If an army cannot be placed due to overpopulation (also see below) place it in the next eligible space.

Example: You have to place a new army. First you look for the space which gives the most VP’s in the next round. Owning space A gives you 6 VP next round, and owning space B gives you 6 VP as well. A has three armies; B has 2 armies in it. Normally you would place the new army in B because it has fewer armies, but as A also has a leader whose kill would give another nation 8 VP you would place the new army in A instead (because 8 VP is more than 6 VP). If the kill of the leader would only give 5 points or less you would place the new army in B instead.

Saxon exception: In Round 12 and 13 the Saxons will always attempt to build as many Burs as they are allowed, placing them under the above rules after they have built at least one normal ar my.

1.2. Placing leaders:

Leaders are placed last, simply in the space with the most units in it (resolve ties by looking at the space with the highest DV).

PHASE 2: DETERMINE CURRENT TACTICS

2.1. Initial Tactics

If this is the first turn of a nation in the game, roll a die, this will be the TR of this nation from now on. Place the die with the roll on that nation’s sheet for future reference. If the nation is “mega-passive” the die is removed for the time being, if it is “suicidal” place a cube of that nations colour on the die.

Exception: If rolling the die for a new nat ion that has a major invasion this turn, modify the die roll by plus 2, ignoring any result over 7.

The ratings are:

0 mega passive (can only be achieved with modifiers) 1 extremely careful 2 careful 3-4 moderate 5 aggressive 6 very aggressive 7 suicidal (can only be achieved with modifiers)

EXCEPTION: Romans get an additional +2 on this roll in turn I

2.2 Change of Tactics

If the TR was already determined check if it will change. Roll a die:

1-2: TR decreases one number 3-4: TR remains the same 5-6: TR increases one number

Modifiers:

    • If the number of dead armies in the current deadpile is LOWER than the current TR die, the tactic change roll will be modified by +1.
    • If the number of dead armies in the current deadpile is EQUAL to the current TR die, the tactic change roll will be modified by +0.
    • If the number of dead armies in the current deadpile is HIGHER than the current TR die, the tactic change roll will be modified by -1
    • If the checking auto-nation is having an invasion of any kind, the roll will be modified by +2 (like above)
    • If the checking auto-nation is raiding this turn, modify the roll by +1

Automatic increase: (IMPORTANT) during each scoring round, all TR’s automatically increase by 1 BEFORE rolling the dice (the TR could still theoretically decrease afterwards).

Explanation of terms:

    1. Mega-Passive A nation with this TR will attack if it can achieve an OR of 3.5 (best) to 2.0 (worst)
    2. Extremely Careful A nation with this TR will attack if it can achieve an OR of 3.0 (best) to 2.5 (worst)
    3. Careful A nation with this TR will attack if it can achieve an OR of 2.5 (best) to 2.0 (worst)
    4. Moderate A nation with this TR will attack if it can achieve an OR of 2.0 (best) to 1.5 (worst)
    5. Aggressive A nation with this TR will attack if it can achieve an OR of 1.5 (best) to 1.0 (worst)
    6. Very Aggressive A nation with this TR will attack if it can achieve an OR of 1.0 (best) to 0.5 (worst)
    7. Suicidal A nation with this TR will attack if it can achieve an OR of 0.5 (best) to 0 (worst)

Explanation of Odds:

Calculate the DV of the armies present in the space to be attacked and then use the OR range of the active auto-nation to determine the minimum (worst odds) OV or maximum (best odds) of armies that have to be moved into a space.

Example: A nation wants to attack a space defended by two armies in plains, with a TR of 3 (moderate). As the minimum OR is 1.5, it has to move at least 1.5 more OV into the space, but a maximum of 2, which means it could either attack with for example 2 armies and a cavalry army (2×1 plus 1×1.5=3.5, which is 1.5 more than the DV of 2) or, if no cavalry army is available to achieve +1.5, with 4 armies (4×1=4, which is two more than the DV of 2).

An auto-nation will never go above or below the necessary OV, with one exception: If the armies come from a sea space where no defensive movement (see below) makes sense, they will always add the maximum to the last attempted attack, therefore going above the maximum OV.

Empty Spaces Exception: If an empty space gives points solely for conquering, not for occupying, the auto-nation will simply move through it without leaving any armies.

PHASE 3: MOVEMENT

3.1. Each nation will have a number of “movement actions” that depend on the TR, the number of armies present, and the spaces it can reach. First offensive movement actions are checked and resolved until the current TR of that nation doesn’t allow an attack anymore (meaning it can not move armies into a space anymore to achieve the minimum OR necessary to attack that space). If there are still unmoved armies there will be a number of defensive movement actions until either all armies have moved or defensive movement is not possible anymore.

3.2. Offensive Movement Actions

Before each offensive movement action check all spaces that are reachable by a nation either by normal movement or boat movement or raiding movement for the AT (Attractiveness). The space that has the highest AT will be the one that the next offensive movement action will have as a target.

Special Rule: If the nation has a Mortal Enemy, each checked space that contains units by the

Mortal Enemy colour gets plus 1 AT.

If there is a tie, use the following PL:

–    empty space*) –    space occupied by a Mortal Enemy nation –    plain space –    mountain space –    attacking through straits

As explained above the AT is the PVPV minus the DV.

*) Empty spaces: If an auto nation moves into an empty space, disregard the MO, as no fighting will take place. The auto-nation will always fulfil this offensive action by moving only one single eligible army into the space. The space can only end up having more armies in it through Defensive Movement (see below).

Special Rule A: In Round 8, 9, 10, 11, 12, 13 and 14 each English Area gets +2 AT (because of Bretwalda and King), but only if the checking nation owns at least one other English area (otherwise it doesn’t make sense to strive for kingship).

Special Rule B: -2 is subtracted from all spaces which contain armies of the same colour as the auto-nation (which means that usually these will be attacked only if there is no other possibility or if the VP benefits outweigh the effort)

Norman Exception: +3 is added to the AT of Essex, Wessex, Hwicce and South Mercia for a

Norman auto-nation in Round 15. +4 AT  is added to the space containing Harold (the Saxon).

Saxon exception: Each English area gains +2 AT for a Saxon auto-nation in round 15. In addition Harold will never enter any non-English area (only if the Saxons occupy only 1 area in England, and can’t gain any more this round)

Some examples:

–    3 normal armies defending in a space with mountain worth 6 VP when the active auto nation would own it during the next scoring.

AT = 1.5 (6 PVPV minus 3×1 plus 3×0.5 = 4.5)

–    2 cavalry armies plus leader that would give 8 VP when killed, in a space that would give

2 VP when occupied by the auto nation this turn

AT = 6 (10 PVPV minus 2×1.5 plus 2×0.5 = 4)

Note: Although it sounds complicated to calculate the AT for each reachable space it will very often be obvious which space is the most attractive, for example when an enemy leader whose kill would give 8 VP sits next to the auto nation defended by one single army in a plain space.

In general the rule of thumb is that the auto-nation will always try to attack the equally most profitable and least defended space, just like in real life.

3.2.1. The offensive movement action will only take place if the Minimum Offence (MO) for attacking the space can be created by moving armies into it. The “worst” rating (DV plus “worst” OR) is always the minimum, the “best” rating (DV plus “best” OR) the maximum.

The active nation always tries for the MO (“worst”), and will only exceed it if there is no other way to attack the space. The maximum can be topped if a leader is used, see below, but the minimum is always the threshold for a possible attack. If not even a “worst” rating can be reached in any space to be attacked, the auto-nation will try to attack the next best space (using AT as a guide).

If no attack/action is possible anymore, the nation will go to the Defensive Movement Phase.

3.2.2.1. Moving armies: When attacking a space, the auto-nation will first move armies from any currently overstacked spaces, then the furthest armies from the space to be attacked that can move there under the rules, then the 2nd furthest etc., . If there is a tie about which army should move first, decide randomly

A nation will not leave a space empty (so the last army in a space should normally never be moved), unless these two conditions apply:

    1. a) the space will not give any VP’s in the next scoring round
    2. b) leaving the space empty will not endanger “integrity” of the active nation (i.e. there won’t be “two halves” of a nation after leaving a space empty in such a manner)
    3. c) the space can immediately be re-entered by an adjacent or close army that is free to move, but too far to reach the “main offence” space

Case c) is called “swapping movement”, and is often used with nations that are divided by mountain ranges, like the Welsh or the Caledonians. Always check if the auto-nations can apply such movement to create successful attacks, sometimes using common sense (the rules to exactly pin down this kind of movement would be extremely complex).

3.2.2.2. Leaders will not move until one of these conditions applies:

    1. a) the space to be attacked can only reach MO if a leader is moved with the armies attacking and not in any other way (note that sometimes armies can only move into a certain space when a leader accompanies them, for want of range or hindrance of mountains).
    2. b) No Offensive Action is possible anymore

If b) is the case, the leader will move into the space with the highest OV present (of his own armies).

If b) is the case, but there was no space attacked this round, the leader will move defensively (see Defensive Movement).

3.2.3.: Overrun check: After the first Offensive Action has been declared, now check the spaces that are adjacent to the attacked space as well as the spaces you already checked when looking for the next space with the highest AT. If the new space to be attacked is now adjacent only to the space you just moved armies in, check if there are enough present there to create an overrun. If not enough armies are there move eligible armies into there, until an overrun is created, THEN conduct the next Offensive Action. If by moving the armies into the overrun space you don’t have enough armies left to do the planned Offensive Action, they are NOT moved to create an overrun. Instead check the next eligible spaces, or go to the Defensive Movement Phase.

3.2.4. Overpopulation: If after checking for all Offensive Movement a nation has not conquered enough spaces to avoid overpopulation at the end of the turn , it will try to attack as many spaces as possible to have enough spaces to prevent this from happening. In this case (only) the AT of a space does not count, instead the space with the lowest DV is preferred in all cases. The nation will attack with the best possible odds, but if several spaces have to be attacked to achieve non- Overpopulation status, it will divide these odds as evenly as possible. Decide randomly which spaces are attacked with more or less armies, if applicable. Otherwise all PL rules from above count also here.

Note: Each auto-nation always acts with the theoretical possibility that ALL its attacking armies survive any given combats, and will always avoid overpopulation and overstacking at any point of its turn.

3.2.5. Overstacking: If any offensive movement action creates an overstacked space (see note above), the auto nation checks if at that moment it still has the one allowed overstacked space option for this round. If this option is already currently in use (in another attack), it will not attack this space but instead check for the next eligible space until either running out of options or entering defensive movement.

Important: of course it’s possible that moving armies into an attack can remove an overstacking in one space, therefore allowing an attack. If this is the case, the offensive action is still done.

Note: It is important to track which armies have moved and which not. This is easy in the old versions of the game, where you could simply flip the counters, but in the Fantasy Flight version it is necessary to use another system. This only becomes necessary when moving large forces, like the Saxons or the Romans.

3.2.6 No Offensive Movement possible anymore, but armies are left on a sea space:

As defensive movement makes little sense on a sea space, any nation which has armies left on a sea space while having no more new spaces to move offensively into, will move additional armies into already existing combats (as an exception to the rules above) after the following PL:

    • spaces with the least attacking armies in them
    • mountain spaces/through straits
    • spaces with the highest PVPV

3.3. Defensive Movement Actions

If no Offensive Movement action is possible, an auto-nation immediately starts defensive movement.

When moving defensively, it is important in which order the armies move. Consult the following PL:

    • cavalry/elite armies in an overstacked space
    • cavalry/elite armies
    • normal armies in an overstacked space
    • armies on a sea space
    • armies in a space with the highest number of yet unmoved armies in it
    • armies in a mountain space
    • armies in a plain space
    • Leaders

ALL unmoved armies have to move defensively, and they always go to the highest (owned) PVPV space that

a) they can reach by normal movement
b) that has not had another army moved defensively in it

If b) applies but all owned spaces have been moved defensively into, start again with the highest

PVPV space and work downwards, as if no defensive movement has yet taken place.

Important: An army may well find that the highest PVPV space available is the space it starts it’s defensive movement in. If this is the case, this particular army does NOT move, but if other armies in the space move defensively they will treat the space as “already moved defensively into”, like explained above.

When in doubt where to move defensively, use the following PL:

    • the space with the least amount of armies in it
    • mountain spaces

3.3.1. Leaders in Defensive Movement: If a leader has not moved in the offensive movement phase (very rare), he will move last in the defensive movement phase. Simply move the leader into the space that has the most armies present (count the actual number of armies, not the DV). This could in some cases even be a sea space. If there is a tie, use the following PL:

    • Space with the highest PVPV
    • Mountain Space
    • Plain Space

Phase IV: Combat Resolution

The auto nation resolves combats after the following PL:

    • Spaces that would – if conquered – block retreat of other armies of an attacked nation
    • spaces that have been used as overrun spaces
    • spaces of nations that could be submitted this turn
    • spaces with the most units present (add defender and attacker)
    • spaces with the highest PVPV

Combat is resolved via the normal combat rules. When deciding which unit is eliminated, the auto-nation – if an opposing player – will always use 6’s to kill cavalry/elite armies. If the PVPV of destroying a fort or a normal army is higher, it will prefer destroying that instead, but only then.

4.1. Retreats

After each round of combat, each auto-nation involved will check for retreat in the usual order, by rolling a single die.

4.1.1.  Important: The attacker will only start  checking for  retreat after  losing at  least  one attacking army, otherwise no check is necessary. The defender will always check from round 1 on.

4.1.2. If there is no eligible space to retreat (blocked retreat, etc.) no check is necessary for the nation that is so affected.

4.2. Checking for retreat

Retreat is checked by rolling a die.

1-3 the auto nation stays to fight another round of combat,

4-6 the auto-nation retreats (see below)

The following cumulative modifiers apply:

-1  fighting in a space with a PVPV (any)

-1  for each point of OV or DV that is less to checking nation’s DV or OV (respective).

ROUND UP!

-1  killing armies/leaders of opponent (if present in battle space) gives auto-nation any VP’s

In favour of fleeing:

+1 fighting in a space with NO PVPV

+1 for each point of opponent’s OV or DV that is higher than checking nation’s DV or

OV ROUND UP

+1 killing armies/leader of opponent (if present in battle space) gives auto-nation NO VP’s whatsoever

Where to retreat (attacker or defender)

A retreating force will always retreat after the following PL:

    • The space with the largest number of friendly or empty adjacent spaces
    • The space with the highest PVPV
    • The space with the highest number of friendly DV

If attacking from a sea space, the sea space to retreat to will of course be mandatory.

4.3. Checking for submission

Auto nations that are eligible for submission will check for possible submission by rolling a die after the end of EACH combat round in which they may theoretically submit.

If the modified die roll is a “6” or more, the auto-nation immediately submits to the attacker. The following cumulative modifiers apply:

+1 for each currently owned area less than the maximum amount of allowed areas for submission (for example: The Welsh own 3 areas when checking for submission. As they must have 5 areas or less to be able to submit, they get a modifier of +2 to the die roll)

+1 for each space on the board in which the checking nation has another battle to fight (but has not yet fought)

+1 if the current TR is 0-3

+0 if the TR has not yet been created

-1  if the current TR is 4-7

+5 if the battle is fought in the last space owned by the auto-nation (i.e. there are no other spaces anymore)

A nation that has to retreat because of a submitting nation uses the retreat rule under 4.2.

Note that after a submission the areas adjacent to the submitted nation’s areas are now reachable by their Conqueror (as the conquering nation can move through the submitted nation’s areas).

4.3.1. Population Increase or not?

If checking for possibly allowing normal population increase for an auto nation, roll a die. On a 1-3 it will allow normal population increase, on a 4-6 not.

Important  Exception: If the checking  nation has no  mortal enemy,  it  will never grant  full population increase.

If it does allow population increase, the following rules apply for an auto-nation:

    • Mortal Enemy/ies of conqueror become/s Mortal Enemy/ies of submitted nation for this round only (voiding their own mortal enemies).
    • The first space (only) to be attacked MUST be a space occupied by a Mortal Enemy of the conquering nation. If the conquering nation does not have a Mortal Enemy, the nation which is closest in VP to the conquering nation becomes the ME for this round.

For a player controlled nation:

    • you are not allowed to attack any other nations with the same colour as the conquering nation
    • you have to attack at least one Mortal Enemy of the conquering nation, if there is none, see rule above

Non Auto-players have to abide by these rules, or face the wrath of Khan.

Phase 5: Raider Withdrawal

After all battles have taken place, check the auto-nation for possible raider withdrawal. Raiders will always return to the sea area they came from, as per the rules, IF they return.

First check spaces with the highest OV in them, the moving progressively downwards. Roll a die for each space so checked.

If you roll a modified 6 or more the forces in that space will NOT retreat and stay. If you roll less than 6, these forces AND all the forces not yet checked WILL retreat to sea (or land, in the case of the Pict raiders). So if some go, all the rest goes as well.

These are the cumulative modifiers (each counts as +1 on the die roll)

    • checked space has any PVPV (NOT counting the VP’s that you got for occupying it, this is already
    • checked space is a mountain space and contains 1 or more armies
    • checked space is a plain space and contains 2 or more armies
    • checked space is an English area (only in rounds 8-14)

Important exception: In a scoring round Raiders never withdraw fro m spaces that have any PVPV for this round, these spaces are never checked.

Further special rules:

Bretwalda election:

Auto-players will always vote for the nation with the most areas in Britain with the same colour.

King election:

In the rounds where a king can be elected (11, 12, 13, 14) an auto nation’s TR rises in conjunction with the number of English areas they control at the start of it’s turn (if one is close to kingship with a nation one might just be that tad little more aggressive).

1-4 areas: TR rises +1 5-8 areas TR rises +2 9 or more areas: TR rises +3

The rules creating higher AT for English spaces in this round also apply, of course.

Romano-Brits appear:

When exchanging Roman forts for Romano-British armies (Roman withdrawal phase) use the PL listed under “Population Increase” to determine the first space to have Roman armies exchanged. If in doubt, don’t prefer plain over mountain spaces, but mountain over plain spaces instead.

Once you have determined the first space where a fort is exchanged, nation coherence takes precedence; this means that the next forts exchanged are the ones that are adjacent to the first space where a fort was exchanged. If no valid ones (no present Roman armies) are adjacent anymore and there are still forts to exchange check again to see which space will be exchanged, again using the modified PL.

Of  course  the  rules  of  placement  are  in  effect,  so  don’t  exchange armies  until  you  have exchanged all forts.

Hazienda Spielplan-Generator für PC

programmiert von Günther Rosenbaum

Hazienda Spielplan-Generator
Autor (Brettspiel) Wolfgang Kramer
Verlag (Brettspiel) Hans im Glück
Programmierung Günther Rosenbaum
Lizenz Freeware
erschienen 02.01.2006 (V1.10)

In Zusammenarbeit mit Hans im Glück

Das Programm unterstützt nun auch weitere Sprachen über die Einbettung von Language Packs. Als erste zusätzliche Sprache wird Englisch zur Verfügung gestellt.

(Wem die deutsche Version genügt, braucht keinen neuen Download durchzuführen, da sonst keine weiteren funktionalen Änderungen enthalten sind. Wer ein Language Pack benuzen will, MUSS aber die Version V1.10 installiert haben!)

HAZIENDA

Das neue, große Strategie- und Aufbauspiel mit den einfachen Regeln! Argentinien zu Beginn des 19. Jahrhunderts. Endlos weit erstreckt sich das Weideland der Pampa. Sie besitzen ausreichend Geld, um Land und Vieh zu erwerben und eine kleine Hazienda aufzubauen.

Im Verlauf des Spiels bauen Sie Ihre Hazienda aus, vergrößern Ihre Herden, erwerben neue Ländereien an anderen Orten, erschließen neue Märkte, kümmern sich um die Wasserversorgung und ernten. Dabei dürfen Sie Ihre Konkurrenten nicht aus den Augen lassen. Es gewinnt, wer am Spielende über die größte und bedeutendste Hazienda verfügt.

Dem Spiel sind zwei verschiedene Spielpläne beigefügt, die jeweils ein anderes strategisches Geschick erfordern. Dazu kommt eine Variante mit einem alternativen Wertungssystem, das wiederum ein anderes strategisches Verhalten verlangt.

In Zusammenarbeit mit dem Hans im Glück Verlag bieten wir hier einen kostenlosen Spielplangenerator an, mit dem beliebige neue Spielpläne generiert und ausgedruckt werden – fertig zum Spielen und Ausprobieren weiterer Strategien.

Installationshinweise

Die gezippte Installationsdatei haz110.zip in ein Verzeichnis eigenen Wahl entpacken unter Beibehaltung der Unterverzeichnisstruktur. Dann das Programm Haz11.exe starten — fertig!

Das Programm schreibt in das Installationsverzeichnis beim Start eine INI-Datei; sollte es hierbei zu Zugriffsverletzungen und Abstürzen kommen, so muß man dem Programm als Parameter ein Verzeichnis übergeben, auf welches man als Anwender Schreibrechte hat; (z.B. Haz11.exe C:\Temp\).

Hinweise und Beispiel:

Als erstes sei als Beispiel hier das asymmetrische Spielfeld vom Originalspielplan Beispiel hergenommen: Ihr könnt hier eine Scriptdatei als Beispiel herunterladen für den Hazienda Spielplangenerator. Eine solche Scriptdatei kann in das Programm geladen werden und anschließend modifiziert und ausgedruckt werden.

Als weiteres findet ihr hier noch einen der asymmetrischen Spielpläne, die während der Testphase benutzt wurden (als Script und PDF-Datei). Die PDF-Datei kann ausgedruckt, zurechtgeschnitten und zu einem großen Spielplan zusammengeklebt werden.

Will man übrigends einen Spielplan zur Demonstration verkleinert auf eine A4 Seite drucken, so kann man unter den Programmoptionen die Hexfeldgröße verkleinern und damit einen Draft- oder Grafikausdruck starten. Als Beispiel seht ihr hier den obigen Testspielplan in einer Miniausgabe als Draft-Version und Grafikversion.

Download

Language Packs: englisch niederländisch schwedisch italienisch czechisch

Sprachoptionen: Wir stellen den Hazienda Plangenerator in verschiedenen Sprachvarianten bereit. Um die jeweilige Version zu bekommen muss die betreffende Sprachdatei zusätzlich heruntergeladen werden. Einfach unzippen und die beiden Dateien lang.ini und langhelp.txt ins Installationsverzeichnis des Spiels kopieren.Vielleicht hat ja jemand Lust, diese Datei auch für weitere Sprachen zur Verfügung zu stellen? Und falls jemand die Hilfedatei übersetzen möchte, stellen wir gerne die dazu notwendige Resource Datei bereit.© 2005, Günther Rosenbaum

Spiel 2005 Report

by Moritz Eggert

It’s that time of the year again…. A visit by at least one of the Westpark Gamers at Spiel is obligatory, this time we were three: Günther (legendary programmer of the St. Petersburg computer version), Andrea (legendary gamer and wife) and me (legendary loser of games like Intrige)…. Aaron had compiled an immense press list – since last year the acquisition of review copies of promising games has become a full time job while in Essen, and the time to stroll around and just look at things has become less and less. Still the magic of Essen worked its way. I have long given up trying to see everything, rather trying to spend more time with fewer games. Of course each selection is very personal and can never, ever hope to be complete. But this is what I did:

Saturday, October 15

Banana Republika enthralls the gals

For some reason I can never attend Thursday and Friday (this time it would have been easy with the press ticket – thanks, Brian Walker!), and I always end up at the crazily crowded days of the weekend, when all „gems“ have already been sold for insane prices, and some inexperienced publishers have already sold out their stock.

A closer look at Daimyo

My first game on the list was Banana Republika, a parody card game from Cahoona Isle, of which at least the „Schroeder“ and „Joschka Fischer“ card are already outdated after the recent election in Germany. The game is a majority game combined with the players trying to pass laws against a posse of corrupt politicians (and fellow players). I had time to play a few rounds – the first impression was that of a very chaotic game, full of „take-that!“ card play, but we will see how it stands up to more scrutinuous play. Kudos to Cahoona Isle for being totally politically incorrect, a proud European tradition that we try to keep up as long as possible.

Piero Cioni contemplates being a Daimyo

I longed for peace and quietness, so I went to Red Omega Studio to see the designer of their new strategy game Daimyo, a game which looks a little like a tiny version of Knizia’s Samurai. In fact this is a hard-core strategy game, where you play cards to recruit and move your armies (an interesting round-robin system makes you always take the cards that your opponents discard).

This looks equally good for 2, 3 or 4 players, and the designer Piero Cioni took his time to explain his game personally. The game I watched seemed to be intense, fast and interesting.

Jörg Meissner wants Krimi Total

JMcreative was next – we had just received their party/crime-game Im Schatten der Premiere and I wanted to talk a little to Jörg Meissner, creative head and inventor of already three games. He told me that they try to revive the long-dormant market for so called „murder mystery parties“ with reasonably priced scenarios. As their game needs at least 8 people to play it might take a while until we can review it, but we will see. Good luck to them anyway!

Zev Shlesinger from Z-Man Games was next. They had two interesting new „big“ board games: Parthenon and Castle Merchants, as well as the card game Dungeonville, all look like they could be our group’s cup of tea. Zev was nice enough to reserve a used copy of Parthenon for us, as this game seemed to be especially sought after. The booth of Z-Man Games seems to grow each year, so it seems this company is taking the right direction with their line-up of board and card games.

The Eagle Games booth (if you can call two square miles full of hundreds of people and huge gaming tables bursting with gigantic amounts of plastic miniatures a „booth“) was as always incredibly busy. Eagle Games has just published Conquest of the Empire, a long out of print monster game from MB, and the long awaited Railroad Tycoon, so the buzz was huge. Even attempting to watch an ongoing game proved to be difficult, so Pat Braun promised us copies of these games when he comes to Munich in November for the Spielwiesn.

They don’t build ships the size of islands anymore…

Hans im Glück was a must as always, and it was a pleasure to meet Andreas Seyfarth there, designer legend of Puerto Rico fame. Dirk Geilenkeuser told me of the troubles they had with the printing of their new Kramer game Hazienda (although the game was supposed to have a board printed on either side for variation the printer decided that the back looked cooler in black), but these could luckily be resolved in time for Essen. As usual they also housed a Carcassonne tournament – it’s amazing to see how serious high level players tend to play this game – dropping even a marshmallow next to them would bring out a screaming fit! Dirk also told us that the Westpark Gamers are considered the „intellectuals“ of the game review scene – a very funny description! Perhaps this is a call for more hard-core statistical analyses from Walter!

The Dragon Riders are coming!

Amigo is in an altogether different world. Press meetings are not held at their 4 square mile booth which dominates hall 10, but in the press rooms ABOVE the halls of Essen (yes, my friends, there are also halls there, and they are also full of set-up games for photographing but also „empty of people“, as my Italian friend Allessandro Timossi used to say). Amigo is a strange mix for us – on one hand they have excellent card and board games like 6 nimmt, on the other hand they sell crack (collectable card games) to unwitting young children. Gesa Villbrandt – their head of press dpt. – was a bit wary of us. If she can build up some well deserved trust we might perhaps see their new game Drachenreiter, but of course only then. But thanks for the Coke! (and I mean the one with „ola“ at the end).

Richard Stubenvoll loves unusual wargames like Marengo

At the Histogame booth I met Richard Stubenvoll, our new favourite game designer of Friedrich fame. He seemed a bit critical of the success of Friedrich and disappointed with the reactions at the fair, but I tried to lift him up with some positive words about his really excellent design. It was good to hear that he has some new games in the pipeline, and if they are only half as good as Friedrich they already deserve to be successful. At Essen he presented a simplified Friedrich variant for 2 players (scenario only) and the excellent US wargame Marengo, which brings fresh concepts to the old wargame genre – like Friedrich! A „must visit“ was also the booth of Warfrog – minimalistically set-up as always, but full of crazed geeks trying to work out the new Martin Wallace

Martin Wallace – the king of the hill!

game, which unfailingly „delivers“ each year, and not only at Warfrog. Surprisingly, Martin told me that he doesn’t have anything to do with the new version of his fantasy game Runebound („I hate the fantasy genre“ he told me,“ I just developed the basic mechanics and let Fantasy Flight create the story and the world“) and the Struggle of Empires based Conquest of the Empire variant („Eagle Games bought the rights to Struggle of Empires, so they can do with it what ever they like!“). The Warfrog games seem to be Wallace’s dearest projects, and he certainly has created several classics for them. I am already curious about his new game, Byzantium, which looked very interesting.

Anders Fager – he will give you hell if you don’t buy his games

At the Udo Grebe Games booth I met Anders Fager, designer of the Hell Game. Luckily he didn’t give me hell about our review of the game, as he certainly is very knowledgeable in all the tortures that exist in the depths of the Abyss. An altogether nice chap he even gave me a copy of UGG’s new game magazine, which certainly looks very good and even has a fun game with Russian revolutionaries in it. The picture is proof of it!Not being totally resistant to crack I also visited the booth of the History Channel game Anachronism (semi collectable, you can buy differently themed sets in which you know what you get). In this game you can have Dschingis Khan kick Jeanne d’Arc’s ass, or many more combinations of historical figures. The game looks easy to play, with beautiful cards and with chess like strategies. I conquered three starter sets, and Andrea and I will certainly give it a try soon! Our friends from Funfactory games from Singapore had bought vast quantities of their first two games Giza and Dividends (the latter has already been reviewed on our site), and seemed very excited with their first visit in Essen. They went

A lonely Giza in the press halls

very professional ways in advertising and marketing their game, and one can clearly see that their games are beautifully designed as well. Let’s hope it’s not their last visit to Essen. But it was obvious to any visitor to Essen that Asian games in general are up-and-coming, as practically around every corner their was a Japanese, Korean and at least two Singaporean booth.In between I had some time to talk to Brian Walker, my „boss“ of Games International. After several troubles with his magazine he seemed on the up again, otherwise he wouldn’t have been able to go to Essen. The magazine seemed to sell well, even too well for some people, but that’s another story…After this hard day I was glad to join Brian and some hard-core gamers from Atlanta at the famous hotel „Arouser“ (or „Arosa“), where we had a chance to try out the new „buzz game of the fair“, Caylus. The game seemed to be excellent, but our tired minds didn’t quite grasp it anymore at 1 am in the morning (I know, it’s not really late, but it was a hard day, as I said), so we didn’t finish it. But intrigued we were….We also wanted to play Lineage II, a Korean adventure game, but this was foiled by the fact that those Koreans had forgotten to give Brian an English translation of the rules.Good night and on to…Sunday, October 16The first date was with Abacus games, but then I found out that they didn’t know anything about this date, so it became a little awkward (Sorry, my fault. Originally it was planned to meet Michael Schacht there, but I mixed up the dates. Aaron). But I didn’t leave without Bang! and Dodge City expansion, a card game that already has a very good reputation but hasn’t been tried at the Westpark yet.The always friendly Uli Blennemann at Phalanx games was totally stressed with promoting Phalanx‚ enormous number of interesting new and already published games, but as always was very helpful in telling me about the new games. We even played a game of Packeis am Pol, the new edition of the cute Pingvinas, where penguins try to flee the melting ice floes in search of fish. Uli won with a one point lead! The new game Mesopotamia looked very interesting, but Uli refused to give me a copy, as there was a slight production problem with the Essen batch. I got Alexander der Grosse and Go West instead, certainly not uninteresting games either. But the War of the Ring Expansion was sadly not finished in time – we can wait if it makes it even better than expected, folks! The demo game set-up already drew the crowds….After nearly leaving with a game called „Aleksander de Grote“ (the Dutch version of aforementioned game) it was off to JKLM Games and Markus Welbourne. At this point I was already careful with taking too many games with me, so I just took Celtic Quest and Fruit Bandits; I hope I didn’t insult anyone with this decision!Doris & Frank have few but very reliable games, so getting a copy of ArchiOptiMix was a must. Unfortunately Doris and Frank are always incredibly busy at their stand, so there was no time to chat.Nearly accidentally I came across KC Humphrey from Sunriver Games, who presented – all charming Buffalo Bill lookalike – his really excellent card game Havoc – The Hundred Year War, which plays like poker on steroids. In fact you might find poker a bore after playing this game. I was lucky enough to be able to play a full game, and I can say that the French did NOT win.Another must was a visit to Yahudo, the Japanese company who publishes an inexplicable and weird card game each year. As always Satoshi Nakamura waited with their new card game, Phantom Rummy. When we understand the weird symbols on the cards we will publish a review soon.

Descent into the Underworld

Navigating hall 4 became a little difficult, as it was necessary to avoid the booth of Angelo Porazzi of Warangel and Peace Bowl fame. Dear Angelo, I have nothing against you and your games, but it is not the right tactic to constantly push the poor reviewers to write articles on command, even going as far telling them their review should be „positive“ and translated into several languages and sent to there and there and I don’t know what! I don’t know about others, but this does rather put me off, even if your games are not bad at all.

The Italian invasion has begun

Speaking of Italians, together with the Asian companies an Italian invasion was clearly visible. And both Asians and Italians showed a clear trend, which was also visible at the show: dungeon exploration games! It would be nearly impossible to list all games on the fair with a definite dungeon theme, from Descent to Dungeonville, Dungeon Twister to Gefangen in der Geisterbahn, dungeons were the flair of the month. As were miniature games – with one of the main trends being WWII themed miniatures, both pre-painted (Axis and Allies) and paint-yourself (Flames of War). The „Lord of the Rings“ hype has somewhat calmed down, as was to be expected. The CCG was still going strong, but the TMG from Sabertooth was totally absent on the show, even though there were a couple of new miniatures. Also absent was Nin-Gonost, which has been called the Advanced Squad Leader of dungeon miniature gaming.

Keith and Carola from Hexwars – your friendly next door wargamer couple

I also visited the booth of Hexwar – newcomers to Essen – who presented their computer-play-by-server versions of classic old SPI games. Keith and Carola are friendly wargamers who treat their business and customers like a big family. If they carry on with their continuous development of new games I foresee a very bright future for them, as there are starving wargamers everywhere! Especially interesting to me was hearing about some old fantasy games like Barbarian Kings and Death Maze that are in the pipeline….

Guido Eckhof – the new Big Kini

A highlight of the second day was the visit to PlayMe and playing their first published game, Big Kini. Guido Eckhof, a veteran gamer who I know from my time in Frankfurt, has created a true gamer’s game – challenging for geeks, but accessible to anyone. Our test game was very much fun and moved along at a quick pace. The reaction of the general public was very positive as well; when I left the fair Big Kini was still competing with the equally excellent Caylus for „first place of the fair“ at the Fairplay booth.Lookout Games presented their Das Ende des Triumvirats – unusual in that it is a game especially for three players, a rare breed. The authors had dressed up as Romans for the occasion, which looked very funny!Navigating my way through the usual assortment of geeks, stormtroopers, Trekkies (fewer visible than ever!) and LARP’ers (more than ever) I spent the final hours of the fair chatting to friends. An astonishing number of people simply approached me after reading „Westpark Gamers“ on my name card – to all those: thank you for visiting our site and appreciating what we do!And see you next year in Essen!And this was our booty (Andrea, Guenther and me):

    • Alexander der Grosse
    • Anachronism
    • Archioptimix
    • Banana Republika<
    • Bang!
    • Big Kini
    • Big Kini-Erweiterung
    • a couple of Blue Moons
    • Byzantium
    • Cash’n Guns
    • Castle Merchants
    • Caylus
    • Celtic Quest
    • Daimyo
    • Das Ende des Triumvirats
    • Dodge City
    • Dungeonville
    • Euphrat + Tigris Kartenspiel
    • Europe Engulfed
    • For the People
    • Fruit Bandits
    • Giza
    • Go West
    • Gods
    • Havoc
    • Hazienda
    • Il Principe
    • Lineage II
    • Lucca Citta
    • Packeis am Pol
    • Palatinus
    • Parthenon
    • PartnerLink
    • Phantom Rummy
    • Shear Panic
    • Sushi Express
    • Wench
    • Zwergenzocken

Der Ritterschlag von Zavandor

Spielanalyse des Spieles „Das Zepter von Zavandor“

Autor: Walter Sorger

1. Im Walde

Wenn „Das Zepter von Zavandor“ zum ersten Mal auf den Tisch liegt, wenn die Spielregeln erklärt sind und es los geht, dann fühlt man sich, als steht man im Wald. Nachts ausgesetzt, Taschenlampe und Buschmesser in der Tasche und mit dem Auftrag versehen, bis zum Morgengrauen den Waldrand zu erreichen und unterwegs dabei möglichst viele Schätze einzusammeln. In welche Richtung man gehen soll, ist nicht bekannt, wo die wertvollsten Schätze liegen auch nicht. Nur eines ist sicher, der Waldrand liegt in jeder Richtung und wenn die Sonne aufgeht, wird jeder mit seiner Ausbeute auf die Waage gestellt.

Das Spiel ist eine Weiterführung von „Outpost„, mit sehr viel mehr Spielraum für die einzelnen Aktionen, mit vielen weit reichenden Abhängigkeiten untereinander und natürlich mit viel Undurchsichtigkeit, wie eine Spieleraktion auf die andere sich auswirkt.

Ob die ganze Geschichte in der Besiedelung des Weltraumes spielt (wie bei „Outpost“) oder beim Ent- und Verzaubern von Edelsteinen (wie hier beim „Zepter“), ist nur ein nebensächliches Wording. Es geht um wirtschaftliche Aktivitäten, um die Ausweitung und Auslastung von Kapazitäten, um Renditen und Gewinne. Auch wenn im „Zepter“ mit ganz anderen Begriffen hantiert wird, kann jeder sofort erkennen, was gemeint ist, wenn ich im Folgenden ausschließlich eine Global-Player-Terminologie verwende.

Ich will hier nicht auf die Spielregeln vom „Zepter“ eingehen. Eine gute Zusammenfassung findet man im Internet unter „www.zavandor.de„. Wer das Spiel noch nie gespielt hat, kann im Folgenden ohnehin nur mit viel Phantasie erahnen, wohin die Reise geht. Ich möchte mit diesem Artikel den ausgewählten Kreis von Zepter-Liebhabern ansprechen, sie tiefer in die Geheimnisse dieses Spiel einführen und Trampelpfade zeigen, wie man seine Siegchancen verbessern kann.

2. Spiele und Rechne!

Meine Ergebnisse sind nach folgendem Vorgehen entstanden:

    1. Praktische Spielerprobung bei den Westpark-Gamers
    2. Nachbau des Spielablaufes mittels einer Excel-Tabellen-Kalkulation.
    3. Herumprobieren mit den verschiedenen Rollen bis zu einigermaßen vernünftigen Ergebnissen.
    4. Ermitteln einiger wichtigster statistischer Kennwerte des Spieles.
    5. Aufstellen eines Rechenmodells, mit dem aus einem beliebigen Spielstand die voraussichtlichen Siegpunkte bei Spielende vorhergesagt werden kann.
    6. Analyse der guten und schlechten Züge anhand des Rechenmodells.
    7. Detail-Untersuchung für verschiedene Alternativ-Entscheidungen.

Die Ergebnisse sind also keine reine Modell-Betrachtung mit all ihren Unschärfen zwischen Theorie und Praxis. Zuerst wurde jede einzelne Rolle mit Hilfe einer Simulation aber unter enger Echtheits-Relevanz zu Ende gespielt und dabei mit all den winzigen Mangelerscheinungen gekämpft, die sehr of beim Zepter für eine traumhafte Spielentwicklung fehlen.

Das anhand der statistischen Kennwerte entwickelte Betriebsmodell veranlasste immer wieder neue Versuche, in der (Simulations-) Wirklichkeit neue Strategien auszuprobieren, die Vielfalt der Artefakte, Rollen und Wissensgebiete in den Griff zu bekommen und einen in Zeit und Menge optimalen Einsatz herauszuschälen.

Das Resultat ist hier präsentiert.

3. Lebenslinien

Fangen wir mit ein paar statistischen Kennwerten zum Spiel an. Ich habe dazu natürlich nicht tausende von Spiel-Sessions absolviert und mit Papier und Bleistift die Ergebnisse festgehalten. Der Excel-Nachbau liefert das gewünschte Zahlenwerk ja quasi als Nebenprodukt mit. Und wenn Excel dann auch noch wie von Geisterhand die faszinierenden Kurven dazumalt, die einerseits die Erfahrung und Spiel-Realität widerspiegeln, und andererseits Anreize zu besserem Spiel und neuen Detail-Untersuchungen geben, dann ist das Rechnerherz und gleichermaßen auch der Spieltrieb zufrieden gestellt.

Statische, statistische Kenngrößen

Zahlenwert

Spieldauer:
Das Spiel dauert (bei wenigstens einem guten Spieler) durchschnittlich:

13 Runden

Anzahl Siegpunkte:
Der Sieger erzielt am Ende ca.

45-50 Siegpunkte

Umsatz:
Jeder Spieler setzt ungefähr folgendes Kapital um:

470-500 Euros

Primär-Zinssatz:
Ein Edelstein erbringt einen durchschnittlichen Zinssatz von:

25 %

Durchschnitts-Zinssatz:
Im gesamten Spiel wird ungefähr folgender Zinssatz erreicht:

16 %

Kosten pro Siegpunkt:
Ein Siegpunkt kostet durchschnittlich

14,30 Euros

Anzahl Wächter:
Der Sieger besitzt am Ende

2 Wächter

Siegpunkte pro Wächter:
Jeder Wächter bringt durchschnittlich:

8 Siegpunkte

Diese Kennwerte entsprechen natürlich keinem individuellen Spielverlauf, sie sind aber erste Anhaltspunkte dafür, mit welchen wirtschaftlichen Grundzahlen beim „Zepter von Zavandor“ zu rechnen ist und worauf man sich einstellen muss:

·         Wenn man ein neues Wissensgebiet startet, dann braucht man dazu 4 Runden, um den Siegpunkt-relevanten Level 4 zu erreichen. Ab Runde 10 klappt das in der Regel nicht mehr.

·         Wenn man eine Investition tätigen will, die sich erst in den Folgerunden auszahlt, kann man überschlägig ausrechnen, ob sie sich noch lohnt. Wenn ein Edelstein beispielsweise in Runde 5 gekauft wird, dann kann er durchschnittlich noch 7 mal (13 – 5 – 1 mal) Zinsen abwerfen.

Doch wie bei jedem Wirtschaftspiel, bleiben Zinsen und Erträge nicht konstant, sie verändern sich von Runde zu Runde entsprechend den Mechanismen des Spiels.

Im folgenden Diagramm zeigen die Kurven die Entwicklung der wirtschaftlichen Kenngrößen von Runde zu Runde.

x

Was können wir daraus ablesen?

1) Die Siegpunkte (schwarze Linie) wachsen ganz langsam an. Bis zur 9. Runde braucht man sich keine Sorgen zu machen, wenn man pro Runde nur 1-2 Siegpunkte dazu gewinnt. Dann allerdings muss man seine Flinte geladen und in Anschlag gebracht haben. Wenn es im Endspurt darum geht, an der Ausbeute beteiligt zu sein, darf man jetzt nicht erst nach dem Pulver suchen.

2) Die Kosten pro Siegpunkt (blaue Linie) zeigt mehr Zacken, als man vielleicht vermutet. Man sollte das Auf und Ab aber nicht allzu ernst nehmen, hier fließen die unvermeidlichen sporadischen Siegpunkt armen Investitionen in die Zukunft ein. Die wesentlichste Information dieser Linie ist, dass Siegpunkte fast das ganze Spiel über weit mehr als 20 Euros kosten. Man darf hier bei seinen Investitionsentscheidungen nicht auf Siegpunkte achten, sondern auf beste Entwicklungsmöglichkeiten und Einnahmen. Erst am Ende wird die Kuh gemolken. Dann allerdings so kräftig, dass insgesamt ein Schnitt von unter 14 Euros pro Siegpunkt herausschaut. Wer jetzt nicht auf die richtigen Pferde gesetzt hat, kann nach Hause reiten.

3) Der Zinssatz (grüne Linie), berechnet aus Einnahmen für Edelsteinen und Artefakten bezogen auf den Gesamtbesitz, erreicht zu Spielbeginn Spitzenwerte von über 30 Prozent! (Hier macht sich der relativ hohe Zinssatz für 3 Opale und der Rabatt für die Hexe bemerkbar.) Ab Runde 4 fällt der relative Ertrag aber ziemlich linear von ca. 22 Punkte auf etwa 12 Punkte bei Spielende ab. Die Schlussfolgerung daraus ist: Artefakte mit einer Rendite von unter 20 Prozent sind in den ersten Runden nicht lukrativ genug. Man sollte sich zu Beginn nach etwas besserem umsehen. Erst nach Runde 5 kann man sie wieder in seine engere Investitions-Auswahl nehmen. Dann aber gleich ganz eng!

4) Die Gesamt-Einnahmen pro Runde (rote Linie) steigen selbstverständlich kontinuierlich an. Sie fangen bei allen Spielern mit ca. 10 Euro an und erreichen ab Runde 11 Werte von über 50 Euros. Neben der einfachen Beschreibung des Geldsegens, der auf jeden Spieler wartet, gibt diese Kurve aber auch klare Hinweise, ab welcher Spielrunde welche Artefakte verfügbar sind. Da man von Runde zu Runde sein Geld ja nicht sparen darf, sondern es den Spielregeln gemäß jeweils fast vollständig in den Wirtschaftskreislauf investieren muß, kann man sich Artefakte nur leisten, wenn die Einnahmen einer Runde in etwa an den Preis für die Artefakte herankommen.

4. Frühe Vögel

Die folgende Graphik zeigt die Runden an, ab der die verschiedenen Artefakte auf den Markt kommen können:

x

Es ist deutlich, dass außer den grün gezeichneten Billigheimern die anderen Artefakte erst zu fortgeschrittener Stunde erschwinglich sind. In der Regel erst weit in der zweiten Spielhälfte.

Wer scharfe Augen kann, kann bei der obigen Tabelle monieren, dass hier auch der „Talisman“ aufgeführt ist, obwohl er mit einem Einstandspreis von 100 Euro noch weit außerhalb der Reichweite der oben beschriebenen Einnahmen von 50 Euro liegt. Und von den Wächtern mit einem Preis von 120 Euro pro Stück fehlt noch jede Spur, obwohl das Spiel angeblich schon zu Ende sein soll und folglich bis Runde 13 mindestens 5 Wächter über den Ladentisch gegangen sind. Wie das?

Hier wirkt es sich aus, dass es für die einzelnen Artefakte Ermäßigungen gibt, die den Preis drastisch senken. Ohne diese Abschläge würde das Spiel noch einige Runden länger dauern.

Damit wird auch klar aufgezeigt, dass man unbedingt etwas tun muss, um billiger an Wächter heranzukommen, als für die nominalen 120 Euro. Ansonsten wälzt man sich immer noch wie der alte Onkel Dagobert in seinen Beständen an Diamanten und Rubinen, während die drei Neffen mit den Wächtern und dem Siegeskranz schon längst über alle Berge sind.

5. Gewinn und Verlust

Langsam nähern wir uns der wichtigsten Frage im „Zepter“, nämlich, in welcher Reihenfolge man welche Erwerbungen anpeilen sollte. Alle kosten Geld und alle bringen Geld. Die Kosten sind direkt am Preisschild ablesbar, die Gewinne finden sich in unterschiedlichsten Formen:

1) Einmal-Prämien in Geld

2) regelmäßig wiederkehrenden Einnahmen

3) Preisnachlässe auf spätere Erwerbungen

4) Vergünstigungen und Geschenke

5) Erweiterungsmöglichkeiten für Investitionen

Um hier Äpfel mit Birnen vergleichen zu können, muss eine Metrik gefunden werden, in der alle Effekte in Heller und Pfennig umzurechnen und dann auch noch mit den Einkaufpreisen in Relation gebracht werden können.

Die erste Frage in diesem Zusammenhang ist, welche Einbußen muss ich durch die Investition als solche hinnehmen? Jede Ausgabe für irgendein Objekt hat ja zur Folge, dass ich das Geld nicht in andere, ggf. ertragreichere Positionen investieren kann.

Da beim „Zepter“ die Fülle der Investitionsmöglichkeiten und ihre Auswirkungen ein ganzes Gewirr von Wenn und Abers sind, kommen wir mit einer Detail-Betrachtung nicht weiter. Die Lösung hierfür ist eine ganz einfache Modellvorstellung:

Stellt man die durchschnittliche Besitz-Entwicklung (verifiziert aus vielen Einzelsimulationen) in einer Kurve zusammen, dann findet man, dass sie sich sehr leicht durch eine simple e-Funktion mit einem linearen Anteil darstellen lässt:

Formel 1: Intrapolation der Besitz-Entwicklung

x

Jetzt will ich einmal folgende Annahmen treffen: Im „Zepter“ wirkt sich jede Einmal-Investition zu irgendeinem Zeitpunkt des Spieles genau proportional zur obigen Potential-Linie aus. Veranschaulicht wird diese Annahme durch das folgende Diagramm:

x

Für den Gesamt-Verlust einer Investition (ohne zunächst deren positive Effekte zu betrachten) ergibt sich demnach:

Formel 2: Extrapolation der Verlust-Auswirkung

x

Jeder Berufene ist hier herzlich aufgerufen, die Denk- und Rechenfehler dieses Modells aufzuzeigen. Und wenn ihm dann noch ein bisschen Esprit übrig bleibt, darf er gleich auch noch bessere Formeln auftischen.

Wir sind erst einmal zufrieden damit und nutzen die Formel 2 gleich noch einmal aus, um den Effekt einer positiven Einmal-Prämie zu berechnen. Die Schlussfolgerungen zur Besitz-Entwicklung sind ja identisch, ob ich mich durch eine einmalige Investition von der Durchschnittlinie nach unten entferne oder durch eine einmalige Siegprämie nach oben.

Es gilt also unter der Gleichsetzung Prämie = Investition:

Formel 3: Extrapolation der Auswirkung von Einmal-Prämien:

x

Betrachten wir jetzt noch die Effekte von anderen Arten von Einkünften:

2) regelmäßig wiederkehrenden Einnahmen (Verszinsungen):

Jede einzelne Zinseinnahme wird wie eine Einmal-Prämie betrachtet. Gemäß der Formel 3 wird ihre Auswirkung auf den Besitzstand am Ende berechnet und alle Einzelposten werden zusammengezählt.

3) Preisnachlässe auf spätere Erwerbungen

Die Preisnachlässe wirken sich ebenfalls wie Einmal-Prämien aus. Der Zeitpunkt der Prämien-Zahlung ist allerdings nicht der aktuelle Zeitpunkt im Spiel, sondern der spätere Zeitpunkt der Investition, auf die der Preisnachlass wirkt. Bei der Charismatikmaske kann z.B. davon ausgegangen werden, dass der damit verbundene Preisnachlass für Wächter erst in der letzten oder vorletzten Runde durchschlägt.

Bei der Berechnung der Nützlichkeit der Charismatikmaske ist es weiterhin von entscheidendem Einfluss, ob später ein oder zwei Wächter gekauft werden. Da der Unterschied beträchtlich ist, habe ich in den folgenden Tabellen für diese beiden Fallunterscheidungen zwei getrennte Zahlenreihen ausgewiesen.

4) Vergünstigungen und Geschenke

Bei Vergünstigungen (z.B. Erhöhung von Wissensstufen) müssen willkürliche Annahmen darüber getroffen werden, welcher Wert in diesem Vorteil liegt. Wenn ich gerade kein Wissensgebiet offen habe, dann verfällt die Vergünstigung und ich erhalte überhaupt keinen Gegenwert. Wenn ich dagegen gerade beim Energiefluss oder bei den 9 Weisen auf Stufe 3 bin, bringt mir die Erhöhung auf Stufe 4 satte 24 Euros ein.

In der folgenden Zusammenstellung bin ich von einem durchschnittlichen Gewinn von 20 Euros ausgegangen. Man muss sich schon ein bisschen anstrengen, diesen Betrag zu erzielen. Aber es muss ja das Bestreben eines jeden Spielers sein, sich diese Vergünstigungen genau in den Augenblicken zuzulegen, wenn ihre Geldvorteile sich am kräftigsten auswirken. Da ist dieser Wert-Ansatz durchaus gerechtfertigt.

Einen geschenkten Wissenstein habe ich ebenfalls mit einer Prämie von 20 Euros veranschlagt. Das ist der Preis für den ersten Wissenstein. Sehr viel mehr werden es wohl nicht werden und bei späteren Wissensteinen macht sich der Effekt von Zins und Zinseszins ohnehin nicht mehr so stark bemerkbar.

Alle diese geldwerten Vorteile wirken sich wie Einmal-Prämien aus und werden nach Formel 3 zur Berechnung ihres Effektes auf den Gesamt-Gewinn verarbeitet.

5) Erweiterungsmöglichkeiten für Investitionen

Hier bleibt noch ein Loch, das kriegen wir später.

6. Artefakte

Wenden wir jetzt unsere allgemeinen Betrachtungen zu Gewinn und Verlust jetzt auf dem Markt von Zavandor an und schauen nach, welche Musik in den Artefakten verborgen liegt.

Alles, was zu Kosten und Nutzen an Zahlen vorhanden ist und was sich nach den obigen Überlegungen darin ausdrücken lässt, ist in der folgenden Tabelle zusammengefasst.

Bei den Artefakten „Spiegel“ und „Tarnmantel“,

Artefakt

Kosten

Zins

Sofort Prämie

Prämie für später

für

Runenstein

20

 

20

 

Wissensstufe + 1

 

 

 

 

10

Feuerkelch

Kristallkugel

20

 

 

5

Elixier

Spiegel

40

 

20

 

1 Wissenstein

 

 

 

10

 

Konkurrenz verliert Edelstein

Schutzkristall

40

7,5

 

 

1 Smaragd pro Runde

Elixier

60

 

10

 

Diamant

Charismatikmaske

50

 

20

 

Wissenstufe + 1

 

 

 

 

20

bei einem späteren Wächter

 

 

 

 

40

bei zwei späteren Wächtern

Feuerkelch

80

15

 

 

1 Diamant pro Runde

Tarnmantel

80

 

20

 

1 Wissenstein

 

 

 

10

 

Konkurrenz verliert Edelstein

Talisman

100

 

 

 

Wissenstufe + 2

Gehen wir jetzt mit diesen Zahlen in die Formeln für die Gewinn- und Verlust-Rechnung ein und lassen und uns von Excel das Ergebnis malen, ergibt sich folgendes Bild:

x

Die Kurven wurden für alle Spielrunden dargestellt, auch wenn von den Einkommensverhältnissen her ein Erwerb noch gar nicht in Frage kommt.

In dieser Kalkulation wurde vorausgesetzt, dass die Magier-Fähigkeit (Wissen um Artefakte) nicht entwickelt worden war, sondern dass zum Erwerb nur die jeweiligen Steigbügelhalter-Artefakte vorhanden waren, mit denen der Anschaffungspreis vermindert wird. Sollte ein Spieler sich auch das Wissen um Artefakte in voller Schönheit angeeignet haben, dann liegen im Prinzip alle Kurven ein paar Punkte höher, aber in der Relation untereinander hat sich nicht viel verändert.

Welche Lehren können wir aus diesen Kurven ziehen?

1) Der Runenstein (violette waagrechte Linie) ist in der Anfangsphase ein absoluter Renner. Er liegt in allen Phasen des Spieles deutlich über der Null-Linie. Warum? Man bekommt bei ihm für 20 Euro einen Siegpunkt und dazu noch eine Wissenstufe. Selbst wenn die Wissenstufe nur 16 Euro wert wäre, kostet der Siegpunkt nur 4 Euro. Eine solche Preislage können nicht einmal die Wächter in der allerletzten Runde des Spieles bieten. Geht es in der 4. Wissensstufe um 20 oder gar 24 Euros, dann ist in dieser Runde der Runenstein ein absolutes Muss.

2) Die Charismatikmasken sind in der Endphase unerreicht. Selbst wenn man hinterher nur einen einzigen Wächter ersteht, ist die Charismatikmaske ab Runde 9 von keinem anderen Artefakt zu schlagen. Bei den vom Sieger angepeilten 2 Wächtern geht ohne Charismatikmaske schon gar nichts.

Eine Voraussetzung für diese Nützlichkeit ist aber ähnlich wie beim Runenstein, dass man überhaupt irgendwo eine Wissensstufe höher steigen kann. Eine Lehre aus dieser Tatsache ist es, bis in die Schlussphase des Spieles immer wieder neue Wissensgebiete zu erschließen. Die Prämien für den Charismatiker werden es honorieren.

3) Der Theorie nach ist der Talisman in der Endphase ebenfalls ein lukratives Objekt. Hier geht ein, dass man 2 Wissensgebiete erhöhen darf. In der Praxis dürfte der Talisman aber deutlich weniger Wert haben, da er mit seinem hohen Preis ohnehin nur in der letzten Runde in Einsatz kommen kann und es einer äußerst scharfen Kalkulation braucht, hierzu genau zwei Wissensgebiete mit optimaler Stufen-Entwicklung zum Aufwerten bereit zu haben.

4) Das nächst lohnende Objekt der Begierde ist der Spiegel. Er ist auch leichter erschwinglich als die genannten Paradepferde für den Schlusskampf, und schon ab Runde 5 liegt seine Rendite über Null, d.h. dieses Artefakt bringt ab diesem Zeitpunkt mehr ein, als der Durchschnitt aller anderen Investitionsmöglichkeiten.

5) Die übrigen Artefakte liegen in ihrem Wert nicht viel auseinander. Vor allem auch dann, wenn es auf das Ende zugeht. Sofern man damit keinem Mitmenschen eine Freude machen will, wird es wohl das beste sein, dieses Objekte links liegen zu lassen.

7. Buch schlägt Gürtel

Einem aufmerksamen Leser ist vielleicht aufgefallen, dass in der obigen Darstellung drei Artefakte total ignoriert wurden: Zauberbuch, Zaubergürtel und Zauberstab. Sie sind in das bereits erwähnte Loch gefallen, das ich hier schließen will.

Die Wirkungen dieser Artefakte auf die Sieg-Bilanz ist nur sehr schwer zu ermitteln. Die Vorteile liegen hier ja nicht in relativ durchsichtigen Zahlen auf der Hand, sondern es sind Versprechungen in die planerische Zukunft: Verbesserungen in Produktionskapazitäten und Verbesserungen in Produktions-Qualität. Der Größenwert der damit erzielbaren Gewinne sind total abhängig von der sonstigen Investitionspolitik des Spielers.

Ich habe es mir erspart, die tausend möglichen Varianten einzeln zu unterscheiden. Meine Simulationen haben aber erbracht, dass für die Hexe, den Magier und den Kobold das Zauberbuch (Zulässigkeit von Smaragden) als erstes Artefakt um einige Milligramm günstiger als der Zaubergürtel (mehr Platz für Edelsteine). Der Elf fährt dagegen mit dem Zaubergürtel deutlich besser. Der Druide sollte beide wohl oder über links liegen lassen. Warum das so ist, werde ich später unter bei der Bewertung der verschiedenen Rollen noch erklären.

Bei der Fee ist für die Entscheidung zwischen Buch oder Gürtel ein Fotofinish notwendig. Die beiden Artefakte sind für sie ungefähr gleich viel wert.

Den Zauberstab habe ich in dieser Betrachtung ganz weggelassen. Er steht mit keinem anderen Artefakt in Konkurrenz. Wen der Hafer sticht, kann ihn sich zulegen. In meinen Sieger-Strategien hat er kein einziges Mal von sich reden gemacht.

8. Siegpunkte

Im Diagramm zur Nützlichkeit der Artefakte steht in der Ordinate das Kriterium „Index für Siegpunkt-Zuwachs“. Dies ist die erwartete Siegpunkt-Differenz im Vergleich zum Normalverbraucher, bezogen auf den Kaufpreis für das jeweilige Artefakt.

Es kommt beim „Zepter“ aber natürlich nicht nur darauf an, für wenig Geld viel zu bekommen, sondern er kommt vor allem darauf an, für viel Geld am meisten zu bekommen. Und richtig Zaster gewinnt macht man nicht mit Runensteinen, sondern mit Wächtern.

Die Kosten pro Siegpunkt sind hier natürlich extrem abhängig von den Preisnachlässen, die man für diese Objekte via Magierwissen und Charismatikmasken vorgeplant hat. Die nachfolgende Tabelle fasst die Ergebnisse zusammen. Zum Vergleich sind die Werte für die Artefakte Talisman und Tarnmantel (bei optimalen Einkaufbedingungen) ebenfalls aufgeführt. Wächtern ohne Charismatik können sie durchaus das Wasser reichen.

Artefakt

 

Wächter

Talisman

Tarnmantel

Siegpunkte

 

8

8

5

Billigmacher

 

Charismatikmasken

 

Zauberbuch

0

1

2

Höchstes Wissen um Artefakte

Preis:

100

80

60

90

55

Kosten pro Siegpunkt:

12,5

10,0

7,5

11,3

11,0

Kein Wissen um Artefakte

Preis:

120

100

80

100

65

Kosten pro Siegpunkt:

15,0

12,5

10,0

12,5

13,0

Ganz unangefochten steht ein Wächter mit doppelter Charismatik hier an der Spitze. Für nur 60 Euro bekommt man ca. 8 Siegpunkte. Wer bei diesem Geschäft zweimal zuschlagen kann, wird von keinem weiteren Schatzgräber übertroffen.

9. Tanz der Edelsteine

Edelsteine sind der Motor vom „Zepter“. Bei Spielbeginn dürfen nur Opale und Saphire gekauft werden. Der dritte Opal hebt ihre Durchschnittsrendite auf stolze 33 Prozent. Das wird nirgendwo anders geboten. Ganz klar muss jeder Spieler zuallererst den dritten Opal kaufen, bevor er sich nach anderen Edelmarken umschaut.

Die Saphire bringen immerhin, wie alle anderen Edelsteine auch, eine Rendite von 25 %. An die vorhandenen Kapazitätengrenzen zu gehen, schreibt schon allein die Binsenweisheit jedes Wirtschaftspiels vor: „keep fully invested“. Also füllen wir alle vorhandenen Plätze so schnell wie möglich mit Saphiren auf. Und dann? Sollen wir uns mit den beiden anfänglichen Edelsteintypen bescheiden oder sie früher oder später in höherwertige Edelsteine umtauschen? Zu welchem Zeitpunkt?

Das ist selbstverständlich keine Frage von Lust und Laune. Auch hier scheidet die gleiche nüchterne Rechnerei die guten von den schlechten Aktionen.

Opale darf man praktisch niemals gegen Saphire austauschen. Selbst der allerdümmste Opal mit seinen Einkünften von 2 Euro kann seine Rolle gegen den Saphir aussitzen. Beim Tausch verliert man die Hälfte des Opalpreises und gewinnt keinen einzigen Siegpunkt dazu; als Gegenleistung erhält man lediglich um 3 Euro erhöhte Zinseinnahmen. Bei dem Differenzpreis von 15 Euro braucht man allein 5 Runden, nur um die Ausgaben neutralisiert zu haben. Soviel Zeitverschwendung wird von der Konkurrenz beim „Zepter“ nicht toleriert.

Aus dem gleichen Grunde werden Saphire praktisch nie gegen Smaragde ausgetauscht. Als Austauscher lohnen sich nur die höchstwertigen Diamanten und Rubine. Smaragde und Diamanten werden gar nicht ausgetauscht. Wenn sie überhaupt gekauft werden dürfen, ist die verbleibende Spielzeit viel zu kurz, um den Tauschpreis auszugleichen.

Wir können uns in unseren Tabellen und Diagrammen also damit bescheiden, Opale und Saphire gegen den Smaragde, Diamanten und Rubine einzutauschen. Die Überlegung zu den Formeln und Rechnungen ist einfach: Auf der Haben-Seite eines Edelstein-Tausches steht der Zugewinn an Siegpunkten und die erhöhten Zinszahlungen, die nach der Zinseszins-Formel bewertet werden; auf der Soll-Seite steht der Kaufpreis, der nach der gleichen Formel wir bei der Artefakten-Diskussion zu einem Gesamt-Verlust extrapoliert wird. Für die Extrapolation bin ich von einem durchschnittlichen Zinsniveau von 16 % ausgegangen. Bei den Opalen habe ich nicht unterschieden, dass bei 1, 2 oder 3 Opale jeweils andere Zinszahlen gelten, sondern ich habe einen Durchschnittszins von 33 % angesetzt. Einzel-Opale sind mit noch größerer Berechtigung auszutauschen.

Von Excel gemalt sehen die Rentabilitätskurven für einen Edelstein-Tausch wie folgt aus:

x

Für die Restrunden (= noch zu spielenden Spielrunden), bei denen die Rendite größer ist als 0, lohnt sich ein Tausch, für die Restrunden mit Rendite unter 0 lohnt sich der Tausch nicht mehr. Man sieht, dass bei mehr als 5 Restrunden jeder Edelstein-Tausch in Rubine noch Gewinn bringt. Ein Tausch von Opalen gegen Smaragde lohnt sich bis zu 3 Runden vor Schluss. Hier macht sich unter anderem bemerkbar, dass ein Smaragd für nur 30 Euros 2 Siegpunkte bringt. (Smaragde sind schon allein aus dem Verhältnis Kosten pro Siegpunkte die allerbeste Wahl!)

Die rote Linie, Diamanten vs. Saphire, hätte ich auch gleich weglassen können, so traurig verläuft sie total unterhalb der Null-Linie. Bei der Fülle von anderen günstigen Gegebenheiten auf dem Markt von Zavandor ist es eben keine gute Idee, mit Diamanten sein Glück zu versuchen.

Alle Tauschbetrachtungen erhalten aber eine ganz andere Gewichtung, wenn man beim Edelsteinkauf Rabatt bekommt, d.h. wenn man nur einen Bruchteil des Preises dafür zu bezahlen hat. Kann man im Extremfall einen Rubin für 60 % des Kaufpreises erstehen, so zahlt man 36 Euros dafür und bekommt dann durchschnittlich 15 Euros Zinsen pro Runde. Das ist eine Riesenrendite von fast 42 %. Unter diesen Umständen muß der gesamte Edelstein-Tausch noch einmal neu durchgerechnet werden.

x

Die Linien der Rendite für die lukrativsten Tauschaktionen über die Anzahl der noch zu spielenden Runden sind im folgenden Diagramm dargestellt:

Wie nicht anders zu erwarten, lohnt sich bei hohen Rabatten ein Tausch bis in die letzte Runde.

Der Vollständigkeit halber ist in der folgenden Tabelle aufgeführt, für welche Kombination von Edelsteinen und für welchen Rabatt zwischen 0 bis 40 % bis zu viele Spielrunden vor Schluss sich ein Edelstein-Tausch unter den erwähnten Zinsannahmen noch lohnt. Bei Opalen ist dabei immer von einem 3er-Paket ausgegangen, weil nur solche Grüppchen sich überhaupt bis in höhere Runden halten können.

Bis zu wieviel Runden vor Spielende lohnt sich ein Edelstein-Tausch

Tausch-Aktion

Rabatt
0 %

Rabatt
10 %

Rabatt
20 %

Rabatt
30 %

Rabatt:
40 %

Rubin gegen Opal

5

3

1

Immer

Immer

Rubin gegen Saphir

4

2

Immer

Immer

Immer

Rubin gegen Smaragd

Nie

9

5

2

1

Diamant gegen Opal

8

5

3

2

Immer

Diamant gegen Saphir

Nie

5

2

1

Immer

Diamant gegen Smaragd

Nie

Nie

Nie

Nie

6

Smaragd gegen Opal

3

1

Immer

Immer

Immer

Smaragd gegen Saphir

Nie

Nie

Immer

Immer

Immer

Den jeweils erzielbaren Zinssatz für den Edelsteintausch kann sich der geneigte Leser selber ausrechnen. Das geht sogar während des Spieles (ggf. mit einem Taschenrechner) und wenn dabei ein Wert größer als 16 herauskommt, dann sollte der Umtausch von Vorteil sein.

10. Rollenspiele

Wenden wir uns mit unseren gesammelten Erkenntnissen jetzt den einzelnen Rollen zu und analysieren deren artgerechtes Verhalten.

10.1. Hexe (Wissen über Edelsteine)

Der Hexe bietet sich die größte Freiheit auf dem Edelstein-Markt. Sie kann und sollte jederzeit bedenkenlos ihren Besitz umschichten, d.h. ihre billigen Steine verkaufen (bei Platzmangel) und sie durch die höchst-wertigen Edelsteine ersetzen. Das Problem für sie ist nur, sich das Recht auf höherwertige Edelsteine zu erwerben.

Vom Start weg muss sie in jeder Runde ihre Wissen um Edelsteine bis zur Stufe 3 erhöhen; die 4. Stufe darf sie noch verzögern, für ihr aktuelles Einkommen ist der Preis doch sehr hoch und sie sollte sich erst darum bemühen, Platz für ihre verbilligten Investitionen zu schafften und zu füllen, bevor sie den Einkaufspreis noch weiter senkt.

Für ihre Kapaziätserweiterungen ist das Zauberbuch lukrativer als der Zaubergürtel, weil sie beim Umstieg auf Smaragde deutlich mehr Masse anlegen und sich höhere Zinseinnahmen verschaffen kann, als für zwei zusätzliche Saphire.

Auf Rubine (Wissen des Feuers) braucht die Hexe nicht zu spekulieren. Der Weg dazu ist für ihre überall günstigen Einkaufmöglichen viel zu weit.

Im folgenden Diagramm ist der erzielte Gesamt-Rabatt meiner besten Hexe im Verlauf des Spieles dargestellt.

x

Der erste dicke Batzen zwischen den Spielrunden 3 und 7 spiegelt den Umstieg auf Smaragde wieder, der zweite dicke Batzen zwischen den Spielrunden 7 und 11 ist die Kapazitätserweiterung durch den Zaubergürtel. Diamanten oder Rubine hat sich die beste Hexe gar nicht erst zugelegt.

Bei diesem Diagramm darf man sich nicht einbilden, die hellgrüne Fläche sei ein Maß für die Gesamtersparnis. Da der jeweils ersparte Wert auf einer Zinseszins-Ebene angelegt werden kann und somit quadratische Früchte trägt, entspricht die Gesamtersparnis eher einem Rotationskörper, der entsteht, wenn man die Fläche am rechten Rand um die Y-Achse rotieren lässt.

Zum Vergleich will ich noch das Rabatt-Diagramm der „Feuer-Hexe“ aufzeigen. Dieser Hexentyp versucht, so früh wie möglich (aber nicht mit dem Kopf durch die Wand) an Rubine heranzukommen um die günstigen Einkaufspreise auf die teuersten Objekte anwenden zu können. So kann sie zwar bis Spielende nach absolutem Zahlen die höchsten Rabattsummen ausweisen; sie werden aber erst so spät erzielt, dass der oben erwähnte gedachte Rotationskörper vom Volumen her deutlich kleiner ist. Die Feuer-Hexe nimmt bei meinen vielen Hexen-Versuchen immer den letzten Platz ein.

x

10.2. Elf (Wissen des Energieflusses)

Der Elf hat ein stressfreies Leben. Er braucht seine Tage und Nächte nicht schlaflos damit zu verbringen, über Möglichkeiten zur Kapazitätserweiterung zu grübeln. Mit der naturgegebenen Zielvorgabe, sein Wissen um den Energiefluss zu erweitern, ist seine Phantasie ausreichend ausgelastet. Dieser Wissensausbau erschließt Einkommensquellen auf beträchtlichem Niveau. Die erste Wissensstufe, bringt vorzügliche 33 % Rendite, die dritte Stufe immerhin noch den guten Marktschnitt von 25 %, erst die letzte Stufe liegt deutlich darunter. Man sollte diese Stufe auch nur dann erklimmen, wenn sie einem durch das entsprechende Artefakt praktisch nachgeschmissen wird.

Wenn die Einkommensquellen des Elf kräftig genug sprudeln, legt er sich einen Zaubergürtel zu und füllt seine Kisten mit Saphiren. Ein Zauberbuch passt auch noch in seine Sammlung, bevor er sich zum Endspiel um die Wächter aufmacht. Kampflos, leidenschaftslos, und leider auch erfolglos.

Ich mag diese Rolle nicht. Sie entspricht dem angeborenen Mittelmaß. Wann immer man versucht, auszubrechen und sein Glück auf anderen, extremeren Wegen zu versuchen, zieht man den Kürzeren.

10.3. Druide (Wissen über das Feuer)

Der Druide ist ein armes Schwein. Der wesentliche Vorteil, mit dem ihn das Schicksal ausgestattet hat, ist das Recht, sich Rubine zu kaufen. Natürlich nicht sofort, sondern erst auf dem Höchststand seines Wissens um Feuer. Bis dahin ist es ein dornenreicher Weg. Man muss zusätzlich noch 45 Euros Lehrgeld hinblättern. Wenn der Druide sofort in diese Richtung loszieht, steht er nach 4 Runden quasi mit leerem Geldbeutel vor den Regalen mit den sündhaft teuren Rubinen. Jetzt muss er noch viele Runden sein Taschengeld sparen, bis er den ersten Rubin erstehen kann. Und für den zweiten dauert es fast genauso lange; inzwischen schielen die Mitspieler alle schon längst in Richtung Wächter.

Der Druide könnte fast auf den Gedanken kommen, auf diesen Rubin-Frust ganz zu verzichten und allein mit seinen 10 Euros Startvorteil einen eigenen Weg zum Glück zu suchen. Dann kann er im Endeffekt aber keinesfalls besser sein, als der Kobold, der ebenfalls mit 10 Euro mehr als die anderen auf die Reise geschickt wird, zusätzlich aber noch erhöhte Edelstein-Kapazitäten aufweist.

Um sein Geburtsrecht zu nutzen muss sich der Druide deshalb früher oder später an die Rubine heranmachen. Hier liegt ein Grund, warum für ihn Zaubergürtel und Zauberbuch gleich uninteressant sind. Er braucht weder seine Qualität zu verbessern, weil er es hier ohnehin auf das Maximum, die Rubine abgesehen hat. Und er braucht seine Quantität nicht zu erhöhen, weil er mit seinen Rubinen ohnehin nur eine kleine Kapazitätsauslastung erzielen kann. Aber erst mal muss er einen bestimmten Lebensstandard erreichen, andere Erwerbsquellen erschließen und danach streben, die Rubine etwas tiefer zu hängen.

Eine gute Idee ist es, sich vor dem Marsch auf die Rubine das Wissen um Edelsteine zuzulegen. Damit kann man die Preise für Edelsteine erheblich herabsetzen und so die Totzeit nach den getätigten Investitionen reduzieren. Diese Begabung wurde der Hexe von Haus aus in die Wiege gelegt und ihr macht es Spaß, damit zu spielen. Beim Druiden ist daraus bitterer Ernst geworden und er muss scharf kalkulieren, zu welchem Zeitpunkt er hier aktiv wird. Die Entwicklung des neuen Wissensgebietes frisst zusätzliches Geld, das dem produktiven Kreislauf entzogen wird.

Solange man noch kärglich sein Dasein fristet, kann man sich weder Feuer noch Edelsteine leisten. Wenn man aber zu spät mit dem Lernen anfängt, kann man das benötigte Wissen nicht mehr lange genug ausnutzen. Es muss einen optimalen Zeitpunkt geben, mit dem Lernen zu beginnen.

Die Frage nach dem Optimum ist noch ein bisschen kniffeliger. Die Wissenstufen dürfen ja nicht unabhängig voneinander erhöht werden, sondern in einer Runde immer nur eine von beiden. Jetzt gilt es, neben dem günstigsten Zeitpunkt auch noch die Reihenfolge zu ermitteln, in der die jeweiligen Wissensstufen erklommen werden. Die folgende Kurve zeigt die Ergebnisse.

In dem zugrunde gelegten Modell entwickelt sich der Druide zuerst nach den üblichen Gegebenheiten des Marktes. Dann fängt er ab einer bestimmten Spielrunde an, die fraglichen Wissensgebiete auszubauen. Sobald er beim Feuer die Wissenstufe 4 hat, kauft er Rubine, wann immer es ihm seine Geldbörse zulässt. Wenn er in einer Runde sparen muss, erhöht er trotzdem das Wissen um Edelsteine.

In der roten Linie erwirbt er sich zuerst das Wissen um Edelsteine bis zur Stufe 4 und fängt dann erst an, sich um die Rubine zu kümmern, in der blauen Linie erwirbt er erst zuerst das Wissen um Feuer; nach der Berechtigung auf Rubine, bemüht er sich über das Wissen um Edelsteine, ihren Preis erschwinglicher zu machen.

Das Diagramm demonstriert, dass es am sinnigsten ist, sich ab der 8. Runde beim Wissen um Feuer zu engagieren.

x

Ein kritischer Kopf kann sich jetzt noch um den Verlauf der roten Kurve Gedanken machen. Mit Recht! Was heißt es denn, wenn sie hier bei Spielrunde 10 ein Maximum hat? Was bedeutet dieser Wert? Wenn man ab der 10. Runde erst anfängt, sich um die Preise zu kümmern, dann bekommt man doch überhaupt keine Ware mehr!

Genau dieser Effekt ist hier gezeigt. Vor allen Einkäufen zuerst auf Rabatte hinzuarbeiten, lohnt sich für den Druiden überhaupt nicht. Je später er diese Fehlplanung verfolgt, desto besser, d.h. desto weniger Verluste bereitet ihm sein Fehler. Wenn er aber zu spät mit den Rabatten anfängt, dann bekommt er noch nicht einmal den Bonus von 2 Siegpunkten für die Stufe 4 in einem Wissensgebiet. Wenn er aber genau in Runde 10 mit dem Wissen um Edelsteine anfängt, dann bekommt er gerade soeben noch den Bonus, allerdings verschont ihn das Spielende vor der Dummheit, sich noch mit den Rubinen zu verzetteln. Q.e.d!

10.4. Fee (Wissen der 9 Weisen)

Die Fee schwimmt zu Spielbeginn im Geld. Bevor es losgeht bekommt sie schon zwei Anteilscheine für Opale geschenkt, dann bringen ihr einmalige Investition von 6 oder 12 Euro gleich Prämien von 15 bzw. 20 Euros ein. Im Prinzip setzt sie ihr Taschengeld ein und kommt mit einem Tagelohn zurück. Damit kann sie sich freudigen Mutes auf dem Edelsteinmarkt umsehen. Sie muss es sogar, denn Sparen ist nicht erlaubt.

Leider gibt es noch nicht so viele verlockende Angebote, dass sie ihr Geld günstig loswerden könnte. Kapazitäten und Qualitäten kann sie nicht gleichzeitig verbessern, so hoch sind die Prämien dann auch wieder nicht. Schnell hat sie ihren Geburtsvorteil ausgenutzt und verspielt, bevor er ihr richtig auf die Sprünge helfen konnte.

Dann holt sie der graue Alltag mit Zaubergürteln, Zauberbüchern und weiß der Kuckuck alles ein. Am Ende liegt sie zwar gut im Rennen, für die Siegespalme reicht es aber nicht.

10.5. Kobold (Wissen der Speicherung)

Der Kobold kann von Haus aus einen Edelstein mehr für sich arbeiten lassen als die anderen. Erhöht er sein „Wissen der Speicherung“ noch mal um zwei Stufen (kostet insgesamt 12 Dollar), so bekommt er einen weiteren Speicherplatz und hat jetzt ohne teure Investitionen auf dem Artefakte-Sektor insgesamt 7 Arbeitsplätze für seine produktiven Perlen. Damit kann er auch mit billigen Edelsteinen erhebliche Absolut-Einnahmen erzielen.

Da damit das Kapazitäten-Problem für ihn gelöst ist, muss er sich nur noch um die Qualität seiner Produktion kümmern. In Lande „Zavandor“ heißt dies: zuerst das Zauberbuch. Den Zaubergürtel braucht er überhaupt nicht, dafür reichen seine Privilegien als Kobold. Mit einem guten Händchen für seine weiteren Aktivitäten auf dem Wirtschaftssektor kann er einen sehr guten Platz herausfahren.

10.6. Magier (Wissen über Artefakte)

Der Magier ist der alternative Esoteriker unter allen Metaphysikern von „Zavandor“. Während die anderen sich mehr oder weniger dicht um die Edelsteine drängen, kann er sich fast unbehelligt bei den Artefakten tummeln. Alles ist um erhebliche Prozentzahlen billiger und wenn er die Artefakte in geschickter Reihenfolge einsetzt, so dass sich gegenseitig unterstützen, kann er sogar auf 3 Wächter kommen, während seine Kollegen noch an den Rezepten für ihre Elixiere feilen.

Mehr dazu im übernächsten Kapitel.

11. Wissen ist Geld

Ein wichtiges Spielmerkmal fehlt noch in unseren Betrachtungen: Die Wissensgebiete. Sollen wir, oder sollen wir nicht uns außer um die angeborenen auch noch um erwerbbare Wissensgebiete kümmern. Die Antwort heißt ganz klar „Ja“. Wissensgebiete bringen materielle Vergünstigungen, die auch bei umkämpften Handelsspannen nicht zu verachten sind. Dazu kommt noch, dass gewichtige Vorteile mancher Artefakte erst dann genutzt werden können, wenn überhaupt angefangene Wissensgebiete vorhanden sind.

Ich will nicht mehr detailliert auf jedes Wissensgebiet eingehen. Nur die wichtigsten Fakten im Schnelldurchgang.

Wer keinen Zauberbuch und kein Elixier ersteigert hat, kann seine Produktion nur noch über Rubine auf Vordermann bringen. Dazu braucht er das Wissen um Feuer. Auch wenn es nur ein saurer Apfel ist. (Siehe Druide.)

Das Wissen um Edelsteine ist immer erfreulich. Warum sollten wir uns nicht bemühen, unsere Investitionen günstiger zu bekommen. Dass damit aber auch viel Schweiß und Tränen vergossen werden können, ist ebenfalls beim schon Druiden angedeutet worden. Und wenn unsere Investitionen im Wesentlichen schon abgeschlossen sind, dann ist das Edelstein-Wissen Schnee von gestern. Null-Investitionen können nicht billiger werden.

Energiefluss: Eine Rendite von 22-24 % für die Erhöhung der Wissensstufe klingt nicht schlecht. Da aber erst der Wissenstein erworben werden muss und die Kosten dafür auf der Negativ-Seite zu Buch schlagen, je früher desto mehr, möchte ich für den Energiefluss meine Hände nicht ins Feuer legen.

Das Wissen um Artefakte lohnt sich, wenn man viele Artefakte kauft. Für die paar dicken Hunde am Ende lohnt sich der ganze Zinnober wohl nicht. Aber hier lasse ich mich gerne eines besseren belehren. Schließlich ist der Magier ja meine Lieblingsrolle.

Bleibt noch das Wissen um die 9 Weisen. Bei der Fee ist schon angedeutet, dass hier eine kleine, aber sichere Sofort-Rendite angezapft werden kann. Wenn wir uns unbedingt bis zum Spielende noch ein Wissensgebiet zulegen wollen, dann ist das Wissen der 9 Weisen ein ideales Betätigungsfeld. Jede Stufenerhöhung zahlt sich umgehend aus. Wir können auf jeder Stufe beliebig stehen bleiben und uns im passenden Augenblick von einer Charismatikmaske ins Ziel tragen lassen.

Es gibt für die 9 Weisen jedoch einen optimalen Einsatzpunkt, bei dem die eigene Einnahmensituation, das allgemeine Zinsniveau und die Prämien für die Erhöhung der Wissensstufen in einem ausgewogenen Verhältnis stehen. Für die Fee ist dieser Zeitpunkt naturgemäß am Anfang des Spieles. Für die anderen Spieler gilt das keineswegs. Im nachfolgenden Diagramm zeigen die grüne und die rote Linie, wann für eine Nicht-Fee mit und ohne Charismatik-Maske (zur kostenlosen Erhöhung auf Wissenstufe 4) der optimale Zeitpunkt für den Beginn der Wissensentwicklung gegeben ist. In beiden Fällen liegt er zwischen der siebten und der zehnten Runde. Vorher verliert man zuviel Kapital beim Einsatz, nachher klappt es nicht mehr, die wichtige Wissenstufe 4 zu erreichen.

x

Die 9 Weisen besitzen noch einen weiteren wichtigen Vorteil, den jeder Spieler langfristig planen muss: Dadurch, dass die Prämien-Ausschüttung erst in der nächsten Runde erfolgt, kann man sich kurzfristig mal ein größeres Finanzpolster zulegen, als nach dem allgemeinen Investitionsgebot zulässig. Damit kann man gezielt eine wichtige Entwicklungsstufe erklimmen (Erwerb eines teuren Edelsteins oder eines lebensnotwendigen teuren Artefaktes), die anderenfalls erst mehrere Runden später möglich wäre. Der konkrete Einsatz hängt natürlich von der aktuellen Ausgangslage eines Spielers ab, auf den hier bei der allgemeinen Erörterung nicht eingegangen werden kann. Aber in Betracht ziehen muss es der Gewinner von Zavandor unbedingt.

12. Der Sieger

Für mich besitzt nach all meinen Untersuchungen der Magier die Favoritenrolle des ganzen Spieles. Er kümmert sich mit deutlich weniger Leidenschaft um den Edelstein-Markt. Er handelt mit Artefakten und kauft sie in der Reihenfolge, dass ihre gegenseitigen Begünstigungen sich optimal auswirken.

Seine Sieger-Aktivitäten sehen in etwa wie folgt aus:

Runde

Aktion

1.

Kauf des 3. Opals.

Wissen um Artefakte auf Stufe 2

2.

Wissen um Artefakte auf Stufe 3

3.

Kauf des 2. Saphirs (Plätze für Edelsteine ausgebucht)

Kauf einen Runensteins und damit Erhöhen des Wissens um Artefakte auf Stufe 4

4.

Kauf des Zaubergürtels (jetzt Platz für 7 Edelsteine)

5.

Kauf des 3. Saphirs

6.

Kauf des 4. Saphirs

7.

Kauf des Spiegels und damit Wissenstein zum Wissen der 9 Weisen.

Erhöhen des Wissen der 9 Weisen auf Stufe 1

8.

Kaufen Schutzkristal.

Erhöhen des Wissens der 9 Weisen auf Stufe 2

9.

Kaufen 1. Charismatikmaske und damit Erhöhen des Wissens der 9 Weisen auf Stufe 3

10.

Kaufen 2. Charismatikmaske und damit Erhöhen des Wissens der 9 Weisen auf Stufe 4

11.

Kaufen 1. Wächter

12.

Kaufen 2. Wächter

13.

Kaufen 3. Wächter (für die Kaufsumme Verkauf eines Saphirs)

Ende des Spiels mit insgesamt 47 Siegpunkten.

13. Zurück zur Natur

Ich bin fertig.

Jetzt noch eine Liste der Randbedingungen, die in meiner Analyse stillschweigend vorausgesetzt wurden. Ein ehrlicher Makler hätte alles an den Anfang gestellt. Ich wollte den geneigten Leser damit aber nicht abschrecken:

    • Bei mir unterliegen Zinserträge keinem Zufallsfaktor, für alle Erträge wird der Durchschnitt genommen.
    • Das Handicap des aktuellen Startspielers, ein wichtiges Regulativ gegen einen frühen Start-Ziel-Sieg, wurde nicht berücksichtigt
    • Alle Artefakte werden zum Nominalwert gekauft, es findet keine Versteigerung, kein Preiskampf darum statt.
    • Das Kartenlimit und die Karten-Stückelung wurde ziemlich tolerant gehandhabt. In der Simulation wurde allein mit „Augenmaß“ darauf geachtet, dass nicht zuviel Geld pro Runde übrig bleibt.
    • Das Kapital immer voll einsetzbar. Alle gewünschten Artefakte sind immer in ausreichender Menge vorhanden. (Allerdings habe ich mich freiwillig bei Runensteinen und Charismatikmasken auf zwei Stück pro Spieler beschränkt.)
    • Kalamitäten durch Artefakte (wie z.B. Zwangsverkäufe von Edelsteinen durch die Unbeteiligten) wurde durch einen entsprechenden geldwerten Vorteil (geschätzt) des jeweiligen handelnden Spielers ersetzt.
    • Jetzt darf ein erfahrener Zavandor-Ritter einwenden, diese Randbedingungen seien unzulässig, das Zepter spiele sich doch in Wirklichkeit ganz anders ab. Beispiele:
    • Die Zufallschwankungen bei den Zinserträgen können eine knappe Kalkulation leicht mal aus den Angeln heben. Eine winzige Ertragsminderung macht manchmal das Erklimmen einer wichtigen Fortschrittsstufe zunichte.
    • Die Artefakte stehen nicht immer zur Verfügung. Durch gezielten Preiskampf kann man einem Mitspieler die Butter vom Brot nehmen.

Diese Einwände sind vollkommen berechtigt.

Aber: Wenn wir uns das alles auch noch vor Augen halten müssen …, ja dann stehen wir alle wieder im Wald.

Mini-Mäxchen und Mikro-Bluff mit 2 Personen(Teil 2)

Untersuchung einiger Strategien beim Spiel Mikro-Bluff für 2 Spieler

von Günther Rosenbaum , 11.07.2005

Wie im Teil 1 dieses Artikels beschrieben, ist mit „Mikro-Bluff“ hier das Endspiel von Bluff mit 2 Spielern und je einem Würfel gemeint.

Vor der Diskussion einer speziellen Strategie möchte ich aber noch 2 Zitate aus Teil II von Ferguson, Thomas. S.: Game Theory erläutern, da wir diese Argumente weiter unten nutzen werden.

Zitat 1:

The Minimax Theorem:

Every finite game has a value, and both players have minimax strategies.

We note one remarkable corollary of this theorem. If the rules of the game are changed so that Player II is required to announce her choice of a mixed strategy before Player I makes his choice, then the apparent advantage given to Player I by this is illusory. Player II can simply announce her minimax strategy.

Any p ∈X*  that achieves the maximum of (3) is called a best response or a Bayes strategy against q. In particular, any row i that achieves the maximum of (1) is a (pure) Bayes strategy against q. There always exist pure Bayes strategies against q for every q ∈Y*  in finite games.  (Aus Teil II, Kapitel 4)

Wir sehen:

    • Wenn ein Spieler seine optimale Minimax-Strategie wählt, so kann er diese ruhig veröffentlichen; sein Gegenspieler kann hieraus keinen Vorteil ziehen !
    • Wenn wir zu einer vorgegebenen Strategie eines Spielers eine optimale Gegenstrategie suchen (best response), so findet man hier auch immer eine reine (nicht gemischte) Strategie! Eine solche optimale Gegenstrategie zu einer vorgegebenen Minimax-Strategie realisiert zwar den gleichen Spielwert wie die optimale Minimax-Strategie des Gegenspielers, ist allerdings im allgemeinen keine optimale Minimax-Strategie!

Zitat 2:

In general, the dimension of the space of behavioral strategies is much smaller than the dimension of the space of mixed strategies. The question arises – Can we do as well with behavioral strategies as we can with mixed strategies? The answer is we can if both players in the game have perfect recall . The basic theorem, due to Kuhn in 1953 says that in finite games with perfect recall, any distribution over the payoffs achievable by mixed strategies is achievable by behavioral strategies as well.  (Aus Teil II, Kapitel 5)

Wir befassen uns hier immer mit der expliziten Darstellung des Spieles als „Kuhn-Baum“, also genau so, wie die Spieler ihre Züge abwechselnd durchführen … und nicht mit der Matrix-Darstellung  des Spieles. Der obige Satz sagt nun, dass wir unsere Strategien als Verhaltensstrategien beschreiben dürfen – also zu jedem Zeitpunkt als Wahrscheinlichkeitsverteilung über die verfügbaren Alternativen! (Denn Bluff hat die Eigenschaft „perfect recall“, d.h. die Spieler vergessen keine Infos über frühere Züge und Erkenntnisse).

Nun aber Schluss mit der Theorie, die hier an dieser Stelle doch nie vollständig sein kann !

Wir wollen uns jetzt mit einer ganz speziellen Strategie bei Mikro-Bluff beschäftigen, die lange Zeit bei einigen Westparkgamern als ziemlich gut – ja sogar optimal galt!

Die folgende Behauptung ist falsch:

Der 1. Zug des Startspielers „Konstant 4 ansagen, unabhängig vom eigenen Würfelzug“ ist optimal beim Bluff-Endspiel mit 2 Personen mit jeweils 1 Würfel.

Leider ist das ja keine komplette Beschreibung einer Strategie, sondern nur der ERSTE Zug von vielen möglichen Strategien. Die Behauptung heißt also eigentlich nur: Es gibt eine optimale Minimax- Strategie (A) mit Startzug „Konstant 4“.

Diese Behauptung hat dann zu einer schnellen (und unbedachten) Wette geführt – weshalb ich diese Behauptung hier also widerlegen werde (und damit die Wette gewonnen habe J).

Der Gegenbeweis muss also zeigen, dass keine Strategie mit „Konstant 4 “ als Startzug (egal welche Folgeansagen gemacht werden), optimal sein kann! (Dies ist leider bedeutend schwieriger zu beweisen, als wenn diese Strategie komplett ausformuliert wäre mit allen Reaktionen in den Folgerunden!)

Wir führen den Beweis in 2 Schritten:

    1. Wir definieren eine Gegenstrategie (B1) für Spieler 2 und zeigen damit, dass die „Konstant 4 Strategie“ mit Wahrscheinlichkeit <= 15/36 gegen (B1) gewinnt.
      Es mag noch eine bessere Gegenstrategie des Spielers 2 geben, aber wir wissen zu mindestens, dass die Gewinnwahrscheinlichkeit von Spieler 1 bei optimaler Gegenwehr von Spieler 2 höchstens 15/36 ist !
    2. Wir definieren dann eine „bessere“ Strategie (A2) als „Konstant 4“, von welcher wir zeigen werden, dass sie bei optimaler Gegenwehr von Spieler 2 eine Gewinnwahrscheinlichkeit von mehr als 15/36 garantiert!

Da die optimale Minimax-Strategie von Spieler 1 gerade so definiert ist, dass sie die beste Gewinnwahrscheinlichkeit unter allen möglichen Strategien von Spieler 1 bei optimaler Gegenwehr von Spieler 2 garantiert, kann „Konstant 4“ also nicht optimal sein – denn es gibt ja noch eine bessere Strategie (A2).

Beginnen wir also mit Schritt 1:

Sei die Strategie A1 für den Startspieler definiert durch:

1. Runde:

Ungesehen immer 4 ansagen !

2. Runde:

„optimal“ (mit vollständiger Kenntnis der Strategie B1, was dem Spieler 1 gegebenenfalls noch einen Vorteil verschafft)

Sei die Strategie B1 für den Spieler 2 definiert durch:

1. Runde:

4 gehört: Hat 1,2,3 : anzweifeln

: Hat 4,5 oder * : auf 5 erhöhen

2. Runde:

Hört *  und hat * : Auf Pasch * erhöhen;

sonst immer anzweifeln

Behauptung 1: Gewinnwahrscheinlichkeit der Strategie A1 ist <= 15/36

Beweis:

Wir berechnen die Gewinnwahrscheinlichkeit von A1 bei fest vorgegebenem B1 und erhalten damit eine obere Schranke für die Gewinnwahrscheinlichkeit von A1.

Berechnung:

1. Sp2 hat 1,2,3 und hört 4:

Anzweifeln: 2/6 Gewinnwahrscheinlichkeit für Sp2,  1/6 für Sp1

2. Sp2 hat 4,5,* und hört 4:

Spieler 2 erhöht auf 5;

2.1 Sp1 hat 1..3:

Sp1 weiß: Spieler 2 hat 4,5 oder *;

Alternativen: Anzweifeln oder auf * oder Pasch 1..3 erhöhen ergibt 1/3 Chance;

Es ergeben sich also folgende Gewinnwahrscheinlichkeiten:

Sp2: ½ * ½ * 2/3=  6/36                     Sp1: 3/36

2.2 Sp1 hat 4:

Ansage Pasch 4 und gewinnen mit 2/3 (anzweifeln oder * liefern nur 1/3)

Sp2: ½ * 1/6 * 1/3 =1/36                    Sp1:  1/2*1/6*2/3 = 2/36

2.3 Sp1 hat 5:

Anzweifeln geht nicht; Erhöhen auf Pasch 5 liefert 2/3 ( * liefert nur 1/3)

Sp2: 1/2 * 1/6*1/3 = 1/36                Sp1: ½ * 1/6 * 2/3 =  2/36

2.4 Sp1 hat *:

Ansage *, Pasch 5/4 liefern 2/3; Pasch 1,2,3, * liefert 1/3

Sp2: ½* 1/6 * 1/3 = 1/36                 Sp1: ½ * 1/6 * 2/3 = 2/36

In Summe ergeben sich also folgende Gewinnwahrscheinlichkeiten:

Sp2 = 12/36 +  6/36 + 1/36 +1/36 + 1/36   = 21/36

Sp1 = 6/36 + 3/36 + 2/36 + 2/36 + 2/36 = 15/36

Anbei noch die Matrix der Gewinnwahrscheinlichkeiten für Spieler 2 bei den 36 möglichen Würfelergebnissen (bei der oben fett markierten Strategie von Spieler 1; *1/36)::

Sp1/Sp212345*Summe/6
1112/32/32/315/6
2112/32/32/315/6
30011114/6
40001113/6
50000111/3
*001/31/31/32/35/18
Summe/61/31/34/911/187/917/1862/108

q.e.d.

Nun folgt der Schritt 2:

Sei die Strategie A2 für den Startspieler definiert durch:

1. Runde

1,2,*     -> Zu je 1/3 Wahrscheinlichkeit 3,4,5 sagen

3,4,5     -> die Wahrheit sagen

2. Runde

Hört 4:

–         hat 1,2,3: anzweifeln

–         hat 4,5,*: auf Pasch 4 erhöhen

Hört 5:

–         hat 1,2,3,4: anzweifeln

–         hat 5,*:  auf Pasch 5 erhöhen

Hört *:

–         hat 1,2,3,4,5: anzweifeln

–         hat *: Pasch * ansagen

Hört beliebigen Pasch : Anzweifeln

weitere Runden: Anzweifeln

Behauptung 2: Gewinnwahrscheinlichkeit der Strategie A2 ist >= 46/108>15/36

Beweis:

Spieler 2 kennt die Strategie von Spieler 1 und nutzt die optimale Gegenstrategie!

(Spieler 1 hat nach seinem zweiten Gebot alle Informationen über seinen Wurf preisgegeben!)

Die optimale Gegenstrategie von Spieler 2 ist jeweils fett markiert;

z.B. „hat 4: hört 3 : 4                 : 5/6“ bedeutet:

Spieler 2 hat eine 4 geworfen; er hört das Gebot „3“ von Spieler 1 und antwortet mit einem Gebot „4“ und gewinnt in diesem Fall mit einer bedingten Wahrscheinlichkeit von „5/6“ . Die alternativen (schlechteren) Strategien sind in den Folgezeilen aufgeführt um zu überprüfen, dass keine besseren Alternativen vorhanden sind

Spieler 2
hat *: hört 3 : 5             : 1

Anzweifeln           : 0

4                     : 1

5                     : 1

*                     : 5/6

Pasch 1,2             : 1/3

Pasch 3               : 2/3

Pasch 4,5             : 1/6

Pasch *               : 1/6

 

hört 4 : 5              : 1

(Berechnung dito)

 

hört 5 : *              : 5/6

Anzweifeln           : 0

*                     : 5/6

Pasch 1,2             : 1/3

Pasch 3,4             : 1/6

Pasch 5               : 2/3

Pasch *               : 1/6

 

hat 5: hört 3 : 5             : 5/6

Anzweifeln           : 1/3

4                     : 1/6

5                     : 5/6

*                     : 1/6

Pasch 1,2,3,4         : 0

Pasch 5               : 1/6

Pasch *               : 0

 

hört 4 : 5             :5/6

(Berechnung dito)

 

hört 5 : Pasch 5       : 2/3

Anzweifeln           : 0

*                     : 1/6

Pasch 1,2,3,4         : 0

Pasch 5               : 2/3

Pasch *               : 0

 

hat 4: hört 3 : 4             : 5/6

Anzweifeln           : 1/3

4                     : 5/6

5                     : 1/6

*                     : 1/6

Pasch 1,2,3           : 0

Pasch 4               : 1/6

Pasch 5               : 0

Pasch *               : 0

 

 

hört 4 : Pasch 4       : 2/3

Anzweifeln           : 0

5                     : 1/6

*                     : 1/6

Pasch 1,2,3           : 0

Pasch 4               : 2/3

Pasch 5               : 0

Pasch *               : 0

 

hört 5 : Anzweifeln    : 1/3

Anzweifeln           : 1/3

*                     : 1/6

Pasch 1,2,3           : 0

Pasch 4               : 1/6

Pasch 5               : 0

Pasch *               : 0

 

 

hat 3: hört 3 :Pasch 3       : 2/3

Anzweifeln           : 0

4                     : 1/6

5                     : 1/6

*                     : 1/6

Pasch 1,2             : 0

Pasch 3               : 2/3

Pasch 4,5             : 0

Pasch *               : 0

 

hört 4 :Anzweifeln     : 1/3

Anzweifeln            : 1/3

5                     : 1/6

*                     : 1/6

Pasch 1,2             : 0

Pasch 3               : 1/6

Pasch 4,5             : 0

Pasch *               : 0

 

hört 5 :Anzweifeln     : 1/3

Anzweifeln            : 1/3

*                     : 1/6

Pasch 1,2             : 0

Pasch 3               : 1/6

Pasch 4,5             : 0

Pasch *               : 0

 

hat 2: Anzweifeln             : 1/3

hört 3: anzweifeln            : 1/3

4                     : 1/6

5                     : 1/6

*                     : 1/6

Pasch 1,3,4,5         : 0

Pasch 2               : 1/3

Pasch *               : 0

Hört 4: anzweifeln            : 1/3

5                     : 1/6

*                     : 1/6

Pasch 1,3,4,5         : 0

Pasch 2               : 1/3

Pasch *               : 0

Hört 5: anzweifeln            : 1/3

*                     : 1/6

Pasch 1,3,4,5         : 0

Pasch 2               : 1/3

Pasch *               : 0

 

hat 1: Anzweifeln             : 1/3

(Berechnung wie bei 2)

 

 

In Summe ergeben sich also folgende Gewinnwahrscheinlichkeiten für Spieler 2:

1/6 * ( 2/3 + 1/3*5/6 + 2/3*5/6 + 1/3*2/3 + 1/3*5/6 + 1/3*2/3 + 1/3*1/3 +

+ 1/3*2/3 + 2/3*1/3 + 1/3 + 1/3)

= 1/6 * 1/18 *(12+5+10+4+5+4+2+4+4+6+6)

= 1/6 * 1/18 * 62 = 62/108

 

Sp1 = 46/108 > 45/108 = 15/36.

 

Anbei noch die Matrix der Gewinnwahrscheinlichkeiten für Spieler 2 bei den 36 möglichen Würfelergebnissen (bei der oben fett markierten Strategie von Spieler 1; *1/36)::

Sp1/Sp212345*Summe/6
1112/32/32/315/6
2112/32/32/315/6
30011114/6
40001113/6
50000111/3
*001/31/31/32/35/18
Summe/61/31/34/911/187/917/1862/108

q.e.d.

Die Untersuchung der „Konstant 4 Strategie“ ist damit abgeschlossen –

Die echten, optimalen Minimax-Strategien bei Mikro-Bluff kennen wir aber immer noch nicht ! Die obigen Untersuchungen liefern ein paar Hinweise darauf – vielleicht gibt es die Lösung dann in einem späteren Artikel ?!

Als Abschluss dieses Artikels möchte ich noch die Berechnung der Gewinnwahrscheinlichkeiten von einigen Strategien anfügen, die jeweils in der zweiten Runde generell „Anzweifeln“ !

Strategie A = „Konstant 5“:

Falls 1,2,3,4,5,* gewürfelt , sage 5 an

In Folgerunden immer anzweifeln !

Gewinnwahrscheinlichkeit = 1/3

Berechnung Strategie A:

1) Spieler 2 hört 5:

1a)er hat 1,2,3,4

Zweifeln liefert:

Spieler 2:      2/3 Wahrscheinlichkeit zu gewinnen

Alles andere ist schlechter.

1b) er hat 5

Pasch 5 liefert:

Spieler 2:   1/3

1c) er hat *

Ansage * liefert:     1

In Summe ergibt das:

Gewinnwahrscheinlichkeit für Spieler 2:

2/3 * 2/3  +  1/6 * 1/3  +  1/6 * 1 =

= 8/18 + 1/18 + 3/18

= 24/36

Strategie A: Spieler 1 hat also nur 12/36 = 1/3 Gewinnwahrscheinlichkeit !

Strategie B (Die modifizierte 4er Strategie; 0<=p<=1)

1,2,3,4,*          -> 4

5 -> mit Wkeit p   -> 5

mit Wkeit 1-p -> 4

Folgerunden anzweifeln.

Gewinnwahrscheinlichkeit = 10/36 + 3p/36
Berechnung Strategie B:

1)Spieler 2 hört 4

1a)er hat 1,2,3

Anzweifeln liefert: (4-p)/(6-p)

1b) hat 4

Pasch 4 liefert:       2/(6-p)

1c) hat 5

Ansage 5 liefert:      1

1d) hat *

Ansage * liefert:      1

In Summe ergibt Fall 1) also:

Gewinnwahrscheinlichkeit für Spieler 2:

(6-p)/6 *

( 1/2 *   (4-p)/(6-p) +

1/6 *       2/(6-p)  +

1/3 *   (6-p)/(6-p)           )

= 1/6 ( 2 – p/2 + 1/3 + 2 – p/3 )

= 1/6 (13/3 – p*5/6)

= 26/36  –  p* 5/36

2) Spieler 2 hört 5

2a) er hat 1,2,3,4

Verloren:    0

2b) er hat 5,*

Ansage Pasch 5 liefert:    1

In Summe ergibt Fall 2) also:

Gewinnwahrscheinlichkeit für Spieler 2:

p/6 * ( 2/3 * 0  + 1/3 *1)

= p/18

1)+2) zusammen liefern also folgende Gewinnwahrscheinlichkeit für Spieler 2:

26/36 – P *5/36 + p/18

= 26/36 – p * 3/36

Sp1 minimiert dies mit p=1 zu 23/36 und garantiert sich mindestens 13/36 !!

Die Strategie „Konstant 4“ (entspricht p=0) liefert nur 1 – 26/36 = 10/36 Gewinnwahrscheinlichkeit !

In diesem Sinne ist die Strategie „Konstant 4“ (10/36)  schlechter als „Konstant 5“ (12/36).

Aber noch etwas besser ist mit 13/36 die folgende Strategie (p=1):

1,2,3,4,*  ->    4

5          ->    5

Folgerunden anzweifeln.

All diese Aussagen gelten natürlich nur, falls in Runde 2 immer angezweifelt wird !!

Strategie C

1         -> Pasch 1

2,3,4,5   -> die Wahrheit sagen

*         -> Pasch 5

Folgerunden anzweifeln

Gewinnwahrscheinlichkeit = 13/36

Berechnung Strategie C:

1) Spieler 2 hört 2

hat 1 -> verloren

2 -> Pasch 2, gewinnt

3,4,5,* -> 3,4,5,* gewinnt

Wkeit: 1/6 * 5/6 = 5/36

2) hört 3

Wkeit: 1/6 * 4/6 = 4/36

3) hört 4

Wkeit: 1/6 * 3/6 = 3/36

4) hört 5

Wkeit: 1/6 * 2/6 = 2/36

5) hört Pasch 1

Anzweifeln liefert

Wkeit 1/6 * 2/3 = 1/9

6) hört Pasch 5

hat 1,2,3,4 -> anzweifeln, gewinnt

hat 5  -> verliert

hat *  -> Pasch * , gewinnt

Wkeit 1/6 * 5/6 = 5/36

In Summe ergibt das also:

Gewinnwahrscheinlichkeit für Spieler 2:

1/36 * (5+4+3+2+4+5) = 23/36

Für Spieler 1 bleiben also noch 13/36 !

Dies ist genauso viel, wie die verbesserte „konstant 4“ Strategie !

1830 – Die Westpark Variante

Im Winter 1999 spielten wir zum ersten Mal 1851 von Chris Lawson. Mit 1830 und 1835 war dies das dritte Spiel der 18xx-Reihe auf unserem Spieltisch und wir waren gespannt, ob diesmal unser Favorit 1830 abgelöst würde. Nach zwei Spielen stand fest: 1851 ist ein sehr gutes Spiel, aber 1830 bleibt weiterhin ungeschlagen.

1851 hat aber einige interessante Elemente im Aktienspiel, die uns so gut gefielen, dass wir sie als Variante in 1830 einführten. Die Motivation hinter dieser Variante ist, das Aktienspiel etwas zu entschärfen und gleichzeitig deutlich besser an die Realität anzupassen.

Als erste Maßnahme werden die „par prices“ abgeschafft. Stattdessen werden alle Aktienkäufe wie die Verkäufe zum aktuellen Börsenkurs abgewickelt.

Die nächste Änderung betrifft das Bargeld, dass eine Corporation erhält wenn sie „floatet“. Anstelle des 10-fachen Aktienkurses (100%) erhält eine gestartete Corporation das 6-fache ihres Aktienkurses (60%) und damit genau soviel, wie bisher durch den Verkauf von Aktien eingenommen wurde (sprich: an die Bank gezahlt wurde). Die PRR stellt hierbei keine Ausnahme dar, obwohl sie floated sobald 50% ihrer Aktien gekauft wurden (10% erhielt ja der Käufer der C&A Privatgesellschaft kostenlos).

Zum Ausgleich der geringeren Kapitalisierung erhält jede gefloatete Corporation die noch verbleibenden Aktien im „initial offering“ (also 40%) in ihr „Treasury“. Diese Aktien stehen weiterhin für jeden Spieler zum Verkauf – die Corporation muss in den Aktienrunden jedem Spieler, der kaufen will Aktien verkaufen. Der Erlös wandert in das „Treasury“ der verkaufenden Gesellschaft.

Um den durch das „floaten“ gestiegenen Wert einer Gesellschaft zu berücksichtigen, steigt deren Aktienkurs zum Zeitpunkt des „floatens“ um ein Feld nach oben. Spieler, die in der gleichen Aktienrunde also noch weitere Aktien einer frisch gefloateten Gesellschaft kaufen wollen, zahlen damit also einen höheren Preis.

Damit Manipulationen des Aktienkurses einer frisch gestarteten Gesellschaft nicht zu leicht fallen, sind Aktienverkäufe grundsätzlich erst erlaubt, nachdem die betroffene Gesellschaft ihre erste Operation Round abgeschlossen hat; also in der Aktienrunde nach der, in der die Gesellschaft „floatete“. Aus dem gleichen Grund (Schutz vor Kursmanipulationen) ist es nicht erlaubt Aktien einer Gesellschaft zu verkaufen, von der man in der gleichen Aktienrunde bereits gekauft hat.

Wenn der Besitzer der Mohawk&Hudson Privatgesellschaft diese gegen 10% der New York Central Corporation eintauschen will, erhält er ein 10% Zertifikat (so vorhanden) vom Besitzer der NYC aus deren Treasury. Im Gegenzug erhält die NYC dafür den aktuellen Aktienkurs von der Bank in ihr Treasury. Falls die NYC keine Aktien mehr in ihrem Treasury besitzt aber NYC-Aktien im Bankpool sind, wird die Aktie von dort genommen. In diesem Fall bezahlt die Bank der NYC kein Geld für die Aktie.

Während der Operation Rounds hat jede Gesellschaft die Möglichkeit, zusätzlich zur vollen nur 50% der Dividende auszuzahlen. Die andere Hälfte der Dividende gehen an die Gesellschaft. Gegebenenfalls wird zu Ungunsten der Gesellschaft gerundet, um glatte 10er-Summen zu erhalten. Beispiel: bei einem Einfahrergebnis von $70 enspricht die halbe Dividende $40 für die Aktienbesitzer und $30 für die Gesellschaft. Hat eine Gesellschaft eigene Aktien im Besitz so erhält sie für diese den auf sie entfallenen Anteil an der Dividende. Für Aktien im Bankpool wird keine Dividende ausgezahlt.

Der Kurs der Aktie einer Gesellschaft wird nur dann um ein Feld nach rechts erhöht, wenn der an die Aktionäre ausgeschüttete Anteil mindestens dem aktuellen Aktienkurs entspricht. Ist dies nicht der Fall, verändert sich der Aktienkurs nicht – es sei denn, es wurde überhaupt nicht ausgeschüttet; dann wird der Aktienkurs wie gewöhnlich um ein Feld nach links verringert.

Gesellschaften dürfen am Ende ihrer Operation Round als letzte Aktion (also nachdem bereits Züge gekauft wurden) Aktien aus ihrem Besitz an die Bank verkaufen. Sie erhalten dafür den aktuellen Aktienkurs, der allerdings, wie bei jedem Verkauf, entsprechend der verkauften Stückzahl nach unten fällt. Alternativ kann eine Gesellschaft ihre Aktien aus dem Bankpool zum aktuellen Kurs kaufen. In beiden Fällen gilt, dass weder im Bankpool noch im Treasury mehr als 50% der Aktien sein dürfen. Bedingt durch die Reihenfolge der Aktionen kann eine Gesellschaft keine Aktien verkaufen, um Geld für Züge zu erhalten!

Sobald der erste 5er-Zug gekauft wurde darf eine Gesellschaft neben dem Upgrade eines Streckenstücks mit grünen oder braunen Gleisen auch zwei gelbe Streckenstücke (statt nur einem) legen.

Mit diesen wenigen Modifikationen ändert sich das Spiel von 1830 in einigen wesentlichen Punkten:

    • Die Aktienkurse sind nicht mehr so einfach manipulierbar. Robber Barons, die sharp practice spielen, haben es nicht mehr ganz so leicht und das Spiel verliert in den Aktienrunden etwas von seinem paranoiden Stil.
    • Die Gesellschaften haben anfangs deutlich weniger Kapital. Dies wird dadurch aufgewogen, dass gerade bei den „billigen“ Gesellschaften nur die halbe Dividende ausgeschüttet werden kann und der Aktienkurs dennoch weiter steigt. „Feeding Lines“ mit Niedrigstkursen sind dadurch weniger attraktiv.
    • Der Streckenausbau bekommt in den späteren Phasen des Spiels deutlich mehr Gewicht – mit kurzen Strecken und niedrigen Dividenden lassen sich keine hohen Aktienkurse mehr generieren.

Insgesamt verlängert sich die Spieldauer nach unserer Erfahrung nicht, allerdings sind wir keine „fast track“ Runde, wie sie in Alan Applebaums Artikel „A Bed of Steel“ beschrieben wird.