“Pantheon” ist unser Spiel des Monats

Viele prüde Amerikanische Spieler lassen sich seltsamerweise vom Cover des Spieles abschrecken (honi soit qui mal y pense, sage ich nur), es entgeht ihnen aber ein echter neuer Tummelhofer-Knaller, der es in sich hat. „Pantheon“ ist ein Spiel, in das man sofort hineinkommt, wie bei jedem guten Spiel gibt es mehrere Wege zum Sieg und durch die verschiedenen Völker und Auswirkungen von Gottheiten kommt sogar ein Hauch „History of the World“ ins Spiel (obwohl es keine Schlachten gibt). Ein bisschen Glück muss man auch haben, aber gutes Spiel wird belohnt, insofern ist das Spiel eher im Bereich der gehobenen Familienspiele anzusiedeln als im Bereich der Hardcore-Eurogamer. Aber das Ganze ist frisch, nicht ganz gewöhnlich und macht einfach Spaß!

04.05.2011: Cuba und andere große Fische

Fliegende Panzer in Flugverbotszonen, Privatvillen als Kommandozentralen, Lynchjustiz aus Notwehr, mörderische Mitfreuden unter christlicher Führung, Meerbestattung als Entsorgung, das waren die thematischen Schlagwörter nach dem Absacken.
Ach laßt uns doch lieber die Augen zu machen und spielen!
1. “Cuba”
Wir befinden uns auf der Zuckerinsel noch vor der Revolution. Wir lassen muskulöse Arbeiter darin werkeln, um Baustoffe (Wasser, Holz und Stein) für unsere Plantagen herzustellen, wir bringen unsere Rohstoffe (Tabak, Zuckerrohr und Zitrusfrüchte) von attraktiven Händlerinnen zum Markt, um damit Geld zu machen. Wir lassen uns von hemdsärmeligen Architekten Fabriken bauen, in denen unsere wohlgeformten Vorarbeiter für die Veredelung unserer Rohstoffe (zu Rum und Zigarren) sorgen. Und unsere smarten Bürgermeister lassen die Waren zu den Schiffen im Hafen bringen und streichen die Siegpunkt-Erlöse ein.
Dazwischen beeinflussen wir die Gesetzgebung, um auf unsere eigenen Resourcen und Besitztümer größere staatliche Subventionen zu lenken als auf die unserer Konkurrenten.
Der Ablauf ist im Prinzip (natürlich nicht in den Details) ähnlich wir bei den „Burgen von Burgund“: Im Schweiße unseres Angesichtes müssen wir uns den Siegpunktsegen erarbeiten. Komplex, kompliziert und funktionell. Eine stimmige neue Kombination von vorhandenen bewährten Mechanismen.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (zu viele fummelige Elemente), Günther: 7 (man braucht viel Erfahrung, um die Wirkungsweise und die optimale Position der verschiedenen Fabriken zum Umwandeln von Baustoffen und Rohstoffen in Produkte und Siegpunkte zu verstehen und zu beherrschen), Horst: 8 (hat das Spiel schon 4 mal gespielt, spielt es aber immer noch aus dem Bauch einfach drauflos), Walter: 7 (die Abläufe, vor allem bei der Konkurrenz, sind klarer vorhersehbar als bei den „Burgen“, insofern ist „Cuba“ planbarer. Wenn man es versteht.)
2. “Trawler”
Trawler PrototypAaron’s Eigenbau „Trawler“ hat mal wieder einen Reifegrad erreicht, der unter die Lupe genommen werden sollte. Schon die Schachtel, der Spielplan und das Material sahen so hübsch und professionell aus, dass Walter gleich den Prototyp-Status vergaß und gleich mit ergonomischen Verbesserungsvorschlägen ankam. Doch Aaron wehrte ab: „Bitte redet mir nicht über das Spielmaterial!“
Wir sind Fischer, schicken unsere Trawler auf Fischfang aus, erfüllen mit vorgeschriebenen Mengen an Krabben, Schollen oder Heringen unsere Lieferaufträge, verkaufen den überschüssigen Fang auf dem Markt, um mit dem Gelderlös unsere Flotte aufzurüsten, und versuchen bei all diesen Aktivitäten, möglichst viele Siegpunkte auf unser Konto zu bringen.
Die Konkurrenz ist groß, besonders die Fanggebiete in der Umgebung des Fischereihafens sind im Nu leergefischt. Wir müssen sehr schnell die Reichweite unserer Schiffe ausbauen, damit wir mit ihnen überhaupt noch ein Fischlein nach Hause bringen können.
Der Startspieler hat gewaltige Vorteile. Manchmal kann nur er noch mit seinem kleineren Kutter eine Beute einfahren; die anderen Spieler sollten in solchen Runden besser ihre Boote zur Aufrüstung in die Werft bringen,wenn sie sich nicht mit dem harten Brot von Hafenrundfahrten über Wasser halten wollen. Natürlich wechselt die Startspielerrolle reihum, und über jeden ergießt sich einmal ihr Füllhorn. Und natürlich kann man auch vorausrechnen, wann das sein wird, und seine Planungen entsprechend darauf einrichten. Doch krass ist dieser Effekt allemal.
Auch die anderen Spielelemente prasseln ziemlich brutal auf die Spieler herab. Wenn alle Dockplätze belegt sind, gibt es kein Aufrüsten, wenn die Hafenrundfahrten ausgebucht sind, bleibt das Schiffspersonal selbst von diesem Hartz-IV-Einkommen ausgeschlossen; wenn am – immer engen – Markt der letzte Hering verkauft ist, können wir evtl. unsere Lieferaufträge nicht erfüllen und müssen mindestens eine Runde länger auf neue Liquidität warten, was u.U. unseren Entwicklungszeitplan gewaltig durckkreuzen kann.
Doch wenn man sich erst einmal an diese krassen Elemente gewöhnt hat, dann zeigt sich die Farbigkeit des Gesamt-Designs. Alle Elemente funktionieren. Man darf nicht alles auf eine Karte setzen, sondern muß mit Augenmaß die verschiedenen notwendigen Schritte tun, um flüssig zu bleiben, eine wohlproportionierte Fischereiflotte zu besitzen, reiche Fanggründe zu erreichen und in der Summe die lohnendsten Lieferaufträge zu erfüllen.
Dabei geht das alles sehr flott über die Bühne. Grade fangen wir an, in Geld und Flotte zu schwelgen, sind die Aufträge auch schon alle vergeben und das Spielende erreicht. Es braucht nur noch an wenigen Stellschrauben minimal gedreht werden, und wir haben ein rundes neues Spiel vor uns, das mit seinen schnellen, klaren und doch überraschenden Spielzügen gefällt bis entzückt.
Noch keine WPG-Wertung für diese Entwicklungsphase.
3. “Great Western”
Great Western - Spielbox EditionDer April-Ausgabe der „Spielbox“ lag dieses erste Spiel der “spielbox Wallace Edition” bei: zwei Papierseiten mit einer Landkarte von Südengland, auf der wir Eisenbahnstrecken bauen, Städteverbindungen herstellen und damit Siegpunkte einheimsen.
Der Spielablauf ist ganz einfach:
Pro Runde wird pro Spieler ein Zug zum Einsatz gebracht. Die Züge haben unterschiedliche Wertigkeit, die durch Würfel ermittelt wird: die mickrigsten Züge bringen gerade mal 0 (Null!) bis 1 „Marker“ (Währungseinheit) ein, die üppigsten Züge erlauben einen stolzen Ausbau zu siegpunktträchtigen Strecken.
Die Züge werden versteigert, Geld ist knapp. “Keep fully invested” ist sicherlich eine gute Devise, denn je mehr Städte man bereits verbunden hat, desto höher sind die rundlichen Einnahmen. Wer am Ende in Summe die lukrativsten Städte verbunden hat, ist Sieger.
Horst konnte sich – mehr oder weniger unfreiwillig – in den ersten Runden eine ganze Reihe billiger Städte südöstlich von London zulegen und hatte ständig die höchsten Rundeneinnahmen. Er konnte auch noch einen großen Satz von Portsmouth nach Yeovil tun, um auch im Westen Cornwalls mitzumischen. Damit sah er wie der sichere Sieger aus. Doch mit dem letzten Satz hatte er sich total verausgabt; in der anschließend notwendigen pekuniären Erholungspause wurde er von der weiteren Entwicklung nach Westen abgesperrt und konnte nur noch ohne weiteren Zugewinn vor sich hindümpeln.
Walter hatte – teils geplant, teils notgedrungen, teils zufällig – die Verbindung Swindon – Gloucester herstellen können und war damit unversehens in den Besitz des alleinigen Zugangs zur Krösus-Strecke nach Port Taliban gelangt. Während die Mitspieler mit langen Gesichtern das Auswürfeln der restlichen Züge abwarten mußten, ohne selber noch ins Geschehen eingreifen zu können, konnte Walter entspannt auf die Vollendung der Verbindung zu den letzten vier Städte warten, die sein Siegpunktpolster verdoppelte. Wir verzichteten auf das bittere Ende.
Peters übliche, etwas bösartige Einschätzung von Wallace’ Design-Technik war diesmal vollauf berechtigt: Einige hübsche Ideen, die aber in der Realisierung ein erhebliches Feintuning vermissen lassen.
WPG-Wertung: Aaron: 5, Günther: 5, Horst: 5, Walter: 6.
4. “Bluff”
Horst kämpfte als David mit einem einzigen Würfel im Endspiel gegen die vier Würfel vom Goliath Günther.
Seine erste Vorgabe: 2 mal die Eins. Günther hatte selber 2 Einsen, 1 mal die Drei und 1 mal die Fünf unter dem Becher. Anstelle mit dem logischen Goliath-Konter, 3 mal die Eins, den Sack zu zu machen, wollte er lieber einen eleganten Bluff-Sieg hinlegen und erhöhte auf 2 mal die Fünf. Horst hatte keine andere Chance als anzuzuweifeln und verkürzte so auf 1:3.
Seine zweite Vorgabe: 1 mal die Fünf. Günther hatte eine Fünf und einen Viererpasch unter dem Becher und fürchtete sich sowohl vor der logischen Goliath-Ansage 2 mal die Vier wie auch vor dem Risiko-Gebot 2 mal die Fünf. Sein abwartendes Zwischengebot von 1 mal Stern wurde von Horst ungerührt angezweifelt. Es stand nur noch 1:2.
Horst schwenkte jetzt auf Walters überlegene Immer-4-Strategie um und begann mit 1 mal die Vier. Günther hatte nur eine Eins und eine Drei unter dem Becher, da konnte ihm auch seine berüchtigte Immer-5-Strategie nicht aus der Patsche helfen.
Auch das 1:1-Endspiel konnte Horst spielend mit der Immer-4-Strategie zu seinen Gunsten entscheiden. Großes 3:1-Gelächter!
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

Gaining Speed

Transcript of the podcast published on May 1st, 2011.

One of the biggest challenges in game design is the creation of speed. Each game has its own sweet spot of length. 10-16 hours of playtime might be the ideal length for an immersive and narrative game like “Here I Stand”, but it would kill a game like Carcassonne if it was that long. It would just fall flat.

Most Euro gamers perceive 2 hours as the maximum ideal length for a game – and this includes explaining the game! I know many German gamers who will – no matter how much you coax them – flatly refuse to play anything even 1 minute longer. 2-3 hour Euro games like Agricola are actually extremely rare. I would compare it to the ideal length for a film – many people think that 1½-2 hours is the best length for a film, and anything beyond that is either Lord of the Rings or boring. Or both!

It’s interesting to note that films longer than 2 hours are usually sprawling sagas with more complex narrative or boosting amazing special effects to keep you entertained – this can be compared to the much longer American style games, which usually fall in the 3 hour or more range. Think of games like Arkham Horror or Talisman – even hardcore fans would immediately admit that these games take a lot of time, not to speak of war games, which are the kings of the hill when it comes to length!

The speed of a game has two aspects, though. It is a mixture of two conflicting perceptions: the length of the game as a whole and the length of downtime that you experience while it is not your move. Some early war game designs featured a lot of downtime as your opponent pondered moving his hundreds of counters over a cluttered board. Games like ASL with their more complicated turn structure made sure that this downtime was separated into little chunks, but still, as an opponent you were mostly rolling dice while your opponent had something to do.

Even though the game is actually one of my personal favorites, History of the World in its old versions is a good example of bad downtime. If you ended up first in one epoch and last in the next one you theoretically could look at up to an hour waiting, with no meaningful decisions at all and some dice rolling at the best. A game like Cosmic Encounter was actually not only deemed revolutionary in its time because of the changing player powers but also because it attempted to keep everybody constantly involved by giving them the ability to ally with attacking or defending players. This involvement outside your turn was actually a very fresh idea at the time, people tend to forget this.

Nowadays most game designers try to create a mix of interactive elements to keep players involved who are not active at the moment. Classical basic strategies for this can be easily named: bidding, negotiation or trading. This always involves all players and is mostly easy to pull off design wise. Newer interactive strategies would be card drafting (like in 7 Wonders) or role selection, where players in turn select roles that then affect all players, like in Puerto Rico. All these game design strategies are usually perceived as giving the possibility of interaction. An additional strategy which is more difficult to pin down could be called “reaction window”. What this means is that a player has the possibility out of turn order to insert an action into the flow. A good example for this is for example having a “bomb” in the card game “Tichu”. With a “bomb” you can interrupt the card play anytime, but it also involves the risk of other players having bombs as well. Or take “Cosmic Zap” in Cosmic Encounter – any card that can be played out of turn order gives players a reactive game element. But of course there are also real ”reaction” moves, when players react to each other’s actions. But there is a difference between meaningful and a “lucky reaction”: Let’s say a player attacks a space you occupy with troops in a war game. Usually you would roll dice to determine the outcome. Even though rolling dice can be fun it is not what I would call a meaningful decision. If all you do as a reactive action in a game is rolling dice it can become dangerous for the game experience. But now imagine this dice rolling results in a retreat of your troops, and you now have the decision to retreat them to hex A, B or C. This usually would be a meaningful decision, as this will set things for your next turn.

Don’t worry, most war games involve this kind of decisions, and newer designs like “Combat Commander” go to great pains to make the game flow as interactive as possible, with both players constantly being involved in meaningful decisions. But in a way the worst game possible would involve a convoluted and long turn order which only involves one single player. But luckily the time of these games seems to have passed.

27.04.2011: Götzenbilder in Burgund

In seinem Begleittext zu „London“ als unserem neuesten “Spiel des Monats” hatte Walter geschrieben: „Es gilt, in Bescheidenheit und ölologischer Vernunft seine Kartenfreiheit zu nutzen“. Aaron, der die Übersetzung ins Englische besorgt und schon häufiger über Walters Schreibfehler gestolpert ist, hat rückgefragt, ob “ölologische Vernunft” ein Wortspiel ist oder “ökonomische Vernunft” heißen soll. Eigentlich hatte Walter „ökologisch“ gemeint, aber dies ließ Aaron nicht gelten. Dieser Begriff war ihm einfach zu neu und zu deutlich auf den Umweltschutz des 20. bzw. 21. Jahrhunderts gemünzt.
Frage an die Londoner Experten: Ist das Vorgehen, dass man für ein erfolgreiches Vorgehen in „London“ benötigt jetzt “ökologische Vernunft” oder “ökonomische Vernunft”?
1. “Pantheon”
Seine schlechte Wertung für „Pantheon“ (pures „Chaos“) hat Aaron nicht schlafen lassen. Die ganzen Osterfeiertage über hat er Abläufe und Schwachstellen unserer ersten Begegnung vom 20. April analysiert und wollte seine Ergebnisse heute am lebenden Objekt nochmals verifizieren.
Wie gehabt ziehen wir in sechs Runden unsere Trampelpfade vom Zentral-Tempel zu verschiedenen Markern und hinterlassen unsere Duftmarken in Form von Füßen und Gebetstrommeln. Nach jeder Runde sammeln wir unsere Füße wieder ein, die Trommeln bleiben stehen und liefern uns am Ende nach einer quasi quadratischen Formel einen riesigen Batzen Siegpunkt-Einkommen. „Riesig“ ist das Einkommen zumindest für den, der in der Quadrat-Formel auf der Trommel-Abszisse gewisse Schwellwerte überschritten hat. Wer hier nur gekleckert hat, wird in der Schlußwertung auch entsprechend klecklich behandelt.
Auch die Götzenstrategie hat ihren Charme. Wir verschaffen uns damit fortlaufend Vorteile für unsere künftigen Spielzüge: größere Reichweite, größeres Einkommen, linear anwachsende Siegpunktprämien und gegebenenfalls die Erlaubnis für Doppelzüge, mit denen wir – mit ein bißchen Glück – in der letzen Runde ebenfalls gewaltige Siegpunkt-Summen einstreichen können.
Die explosionsartig anwachsende Siegpunkten-Flut, die über uns Spieler hereinbricht, ist im Design von „Pantheon“ sicherlich etwas außer Balance geraten. Ganz kleine Effekte, wie z.B. der Aufbau einer einzigen weiteren Gebetstrommel oder eine einzige, mehr oder weniger zufällig passende Aktionskarte zum Erwerb des letzten Götzenbildes, das dann in einer Kettenreaktion ganze Siegpunkt-Lawinen über uns herunterkommen läßt, machen eine seriöse Planung sehr fragil. Aber vielleicht ist das auch das Schöne daran: Kaum hat man sich mit den Mechanismen angefreundet und schmiedet Pläne für reiche Siegpunkternten, da ist mit einem rasanten Knalleffekt das Spiel auch schon zu Ende.
Heute lief alles ganz anders als beim letzten Mal. Trotzdem konnte sich auch diesmal wieder die Trommelstrategie (im Tie-Break) vor der reinen Götzenstrategie durchsetzen. Beide Strategien wurden jeweils durch das individuelle Privileg zur Startaufstellung (1 Bewegungsschritt mehr bzw. 1 Aktionskarte mehr) nahegelegt. Der Startspieler, für den kein solches richtungsweisendes Privileg mehr übrig war, büßte notgedrungen einen Milligramm Strategie-Konsequenz ein und hatte so keine Chance mehr auf einen der vorderen Plätze.
In einer Stunde waren wir durch. Daraus folgerte Aaron einen deutlich gestiegenen Wiederspielreiz. Seine Gleichsetzung von „Pantheon“ mit „7 Wonders“ konnte Walter allerdings nicht unwidersprochen hinnehmen: Freilich lebt „Pantheon“ auch von Karten, doch der Freiheitsgrad beim Ziehen der Karten und den daraus resultierenden möglichen Aktionen ist in „Pantheon“ um ein Mehrfaches größer. Freilich bringen auch in „Pantheon“ die gezogenen Aktionskarten einen deutlichen Zufallseinfluß mit sich. Doch hier sind noch wesentlich mehr Zufallseinflüsse gegeben, aber alle fein, wohlabgestimmt und spielerisch in den Gesamtablauf integriert. Für mich!
WPG-Wertung: Aaron: 7 („kurzweilig“, 2 Punkte mehr), Günther und Walter blieben bei ihren 8 Punken: .
2. “Die Burgen von Burgund”
In einem (gemäß Regelheft) „außergewöhnlichen Aufbauspiel um Weiden, Waren und Würfel“ sollen wir unsere hexagonalen „Ländereien durch überlegten Handel und Wandel aufblühen lassen.“
Zunächst einmal würfeln wir, jeder mit zwei Würfeln. Der Würfel bestimmt, welches der offen ausliegenden Landschaftsplättchen wir in unseren Vorrat, und welches Plättchen wir vom Vorrat auf welches Feld in unseren Ländereien legen dürfen. Passt uns das Würfelergebnis nicht, dürfen wir uns für einen Würfel zwei Arbeiter zulegen, die es uns erlauben, beim nächsten Wurf die geworfene Augenzahl nach oben oder unten zu verschieben. So ganz stupide sind wir dem Würfel also nicht ausgeliefert. Ein bißchen aber schon.
Mit jedem Plättchen in unseren Länderreien gewinnen wir Vorteile: die Erlaubnis, noch ein weiteres Plättchen legen, ein paar Arbeiter für die Würfelaugen-Modifikation, Geld (zum Erwerb von Landschaftsplättchen völlig am Würfelergebnis vorbei), oder Siegpunkte. Alle Rädchen wirken ineinander und alle Aufbauleistung wird belohnt. Allerdings riecht alles unweigerlich nach Schweiß, der von der Stirne tropfen muß, damit das Werk den Meister loben kann. Würfel-Modifier durchrechnen, die Erreichbarkeit von Plättchenauslagen abschätzen, die Ambitionen der Mitspieler vorhersehen und sich dagegen vorsehen, das ist alles ziemlich anspruchsvoll. Aaron und Walter fanden hier sogleich Ähnlichkeiten zu „Agricola“. Wer dieses Spiel liebt, wird auch an den „Burgen von Burgund“ seine Freude haben. Und wenn die Jury von „Spiel des Jahres“ wieder einen Sonderpreis für das „komplexeste Spiel des Jahres“ vergeben will, dann sind die „Burgen“ ein heißer Anwärter.
Doch für Spielen im eigentlichen Sinn des Wortes fehlen deutlich spielerische Elemente. Und die Interaktion beschränkt sich auf den Wettlauf um die Prämienplätze bei den vielfältigen Etappenzielen. Und das Thema? Der Rioja auf dem Tisch hat mehr Assoziationen mit Burgund aufkommen lassen als die Masse der 240 Spielelemente.
WPG-Wertung: Aaron: 6 („der Spannungsbogen fehlt, 5 Runden lang der gleiche Ablauf“), Günther: 8 („für Freaks, komplexes Aufbauspiel mit zahlreichen Entfaltungsmöglichkeiten, objektiv ein Highlight des Jahres 2011, subjektiv vielleicht nicht“), Walter: 6 („ein Hoch für den Schweiß, den der Autor bei der Spielentwicklung vergossen hat, kein Hoch für den Schweiß, den die Spieler beim Spielablauf vergießen müssen“).

“London” is our Game of the Month

At first glance this is a small card game in a big box. But the built-in mechanics pose a real challenge for everyone, even more so against one’s own desires. Frivolously, we may be tempted to create a mighty card display as a source for victory points, but in consequence poverty increases in our district and threatens to suffocate us with its burden of negative points at game end. Modesty rules and we need to apply economic reasoning when using our cards. Everyone for himself, yet logical, varied and creative. A real Martin Wallace hit.

“London” ist unser Spiel des Monats

Auf den ersten Blick steckt in einer großen Schachtel nur ein kleines Kartenspiel. Doch die eingebauten Mechanismen sind für jeden eine echte Herausforderung, am stärksten gegen die eigenen Begierden. Leichtfertig können wir uns eine dicke, prächtige Auslage als Siegpunktquelle zulegen, doch damit wächst zugleich die Armut in unserem Bezirk und droht uns am Ende mit ihrer Minuspunkt-Last zu ersticken. Es gilt, in Bescheidenheit und ökonomischer Vernunft seine Kartenfreiheit zu nutzen. Jeder für sich, doch logisch, abwechslungsreich und kreativ. Ein gelungener Martin-Wallace-Hit.

20.04.2011: Vermessung von Göttern und Halbgöttern

Der 20. April ist der 110. Tag des Gregorianischen Kalenders (der 111. in Schaltjahren), somit verbleiben noch 255 Tage bis zum Jahresende.
Im Jahre 1653: In England vertreibt Oliver Cromwell mit 30 Bewaffneten die rund 100 Abgeordneten des Rumpfparlaments, die sich in den Tagen zuvor geweigert haben, die Selbstauflösung des Parlaments zu beschließen.
Im Jahre 1902: Marie und Pierre Curie gelingt die Isolierung des chemischen Elements Radium.
Im Jahre 2010: Die Ölplattform Deepwater Horizon explodiert und sinkt zwei Tage später. Das größte Ölleck der Geschichte entsteht, mit unabsehbaren Folgen für die Menschheit.
Im Jahre 2011: Hauptversammlung der Münchener Rück im Messegelände. Ein Schwerpunktthema: Erdbeben, Tsunami und Atom-GAU in Japan. Wertung der Experten: Die Japan-Katastrophe ist „nur“ ein Jahrhundertereignis. Sie wird die Firma ca. 1,5 Mrd Euro kosten. Das schmälert den Gewinn, frißt ihn aber nicht auf. Die „Rück“ ist grundsätzlich auch für Jahrtausendereignisse gewappnet und hat dafür Geschäftsmodelle entwickelt.
Nachfrage: Was ist ein „Jahrhundertereignis“? Eines, das in hundert Jahren durchschnittlich einmal auftritt? Das also bei 100 Versicherungsfällen durchschnittlich einmal im Jahr auftritt? Keine Nachfrage und keine Antwort zu der denkwürdigen Konstellation: Wieviele Atomkraftwerke sind auf der Welt versichert?
1. “Cinco”
Cinco EndstandDas Spielbrett ist in hexagonale Flächen aufgeteilt und die Spieler setzen abwechselnd je einen Spielstein aufs Brett. Wem es als erstes gelingt, in einer Linie fünf seiner Spielsteine nebeneinander abzulegen, hat gewonnen. Auf den ersten Blick erinnert das an das wohlbekannte ehrwürdige Gobang. Auf den zweiten Blick auch. Nur gibt es sechs anstelle von vier Richtungen zu berücksichtigen.
Ein Spieler darf seine Spielsteine aber nicht auf beliebige Felder des Spielbretts legen, sondern er zieht Karten mit einer Zahl, die die ihm erlaubten Felder angeben: Die Einschränkung erschwert natürlich eine konsequente Gewinn-Planung, im gleichen Zuge natürlich aber auch die Gegenmaßnahmen der Mitspieler. Doch in einem Mehr-Personen-Spiel ist eine Planung ohnehin obsolet. Gegen zwei mittelmäßig aufmerksame Mitspieler hat selbst ein Genie keine Chance, eine nicht mehr verhinderbare 5er-Kette viele Züge lang voraus zu planen.
Zwei von uns konnten sich vorstellen, dass das Spiel ein hübsches, abstraktes 2-Personen-Strategie-Spiel ist. Einer konnte oder wollte sich das nicht vorstellen.
WPG-Wertung: Aaron: 5, Günther: 6 (zu zweit, 4 zu dritt oder mehr), Walter: 7 (zu zweit, 4 zu dritt oder mehr).
2. “FITS”
Tetrisartige Bausteine fallen vom Himmel bzw. werden jedem Spieler zum Einräumen in sein Spielbrett vorgegeben. Wer am Ende die meisten vollständig überdeckten Reihen aufweist hat gewonnen.
Vor anderthalb Jahren zum ersten Mal am Westpark gespielt, hat das semi-rationale Geometrie-Puzzle noch positiv überraschen können. Diesmal ist nur Günther bei seinen Punkten geblieben. Aaron und Walter haben den möglichen objektiven Spielreiz für andere beiseite gelassen und eine knallharte subjektive Wertung abgegeben.
WPG-Wertung: Aaron: 5, Günther: 7, Walter: 4.
3. “Pantheon”
Ein Spiel des bekannten Petersburger Trios Michael Tummelhofer. Günther hat es schon viermal gespielt: während der Prototyp-Entwicklung bei Hans-im-Glück, bei den Münchener Spuiratzn und in anderen Non-WPG-Spielrunden. Alle waren von dem Spiel sehr angetan.
Gegen die kritischen To-have-a-plan-Fanatiker vom Westpark baute Günther aber gleich vor: „Es geht absolut ungerecht zu. Schließlich spielen wir mit Göttern und Halbgöttern.“ Das Glück soll sich im Laufe des Spiels allerdings ausgleichen, zumindest nach dem Gesetz der großen Zahlen. Was aber nicht bedeutet, dass in der Realität die Glücksbilanz beliebige Ungleichgewichte aufweisen kann.
In sechs Epochen sammeln wir Aktionskarten mit Geldscheinen, Bewegungspunkten und Opferzertifikaten. Mit den Geldscheinen kaufen wir Fußvolk, Gebetstonnen und Opferrabatte. Mit Fußvolk und Bewegungspunkten erzeugen wir Trampelpfade durch das hexagonale Spielbrett, und zwar vom Ausgangstempel bis zu besonderen Markern, die uns Vergünstigungen und Prämien einbringen. Mit genügend Opferscheinen (volatile) und Opferrabatten (permanent) erwerben wir Halbgötter, Götter und Siegpunkte. Auch der Besitz von Gebetstonnen wird periodisch belohnt.
Die Menge unseres Fußvolkes, die Potenz unserer Opferrabatte und der Götterlohn für den Erwerb eines Hausaltars steigen permanent an. 10-15 Siegpunkte für einen Zug sind in der letzten Epoche keine Seltenheit, in der ersten Epoche muß man sich mit vielleicht nur einem Siegpunkt pro Zug begnügen. Diese Steigerung enthält natürlich genügend Dynamik, um die Spielerpositionen von Epoche zu Epoche gehörig durcheinanderzumischen, und sie läßt auch dem Schlußlicht bis zur letzten Runde eine Hoffnung auf den Sieg. Unser Moritz hatte sich von vornherein auf die lukrativen Gebetstonnen verlegt, die erst in der allerletzten Schlußwertung die in ihnen enthaltene Musik aufspielen lassen. Mit 48 Siegpunkten für alle seine 12 Gebetstonnen konnte er sein bisheriges Punktekonto etwa verdreifachen und sich damit unangefochten an die Spitze setzen.
„Pantheon“ erlaubt ganz verschiedene Schienen zu fahren. Das ist eine der Stärken des Spieles. Nicht nur Moritz’ Gebetstonnen, auch Hausaltäre können zum Sieg führen. Nur konsequent muß man dabei vorgehen und ein feines Gleichgewicht zwischen dem permantenten und den volatilen Opfereinsatz finden.
Eine andere Stärke ist der wohldosierten Einbau von Zufallselementen, die den spielerischen Charakter unterstreichen und eine trockene ingenieursmäßige Optimierung der Spielzüge abwehren. In den Karten, die jeder zieht, und im Angebot an Göttern, die es zu erwerben gibt, liegt eine gewisse zufällige Streuung drin. Aber keinesfalls so, dass alles chaotisch und unplanbar wäre. Für diese Qualität bürgt schon allein das Haus Hans-im-Glück.
WPG-Wertung: Walter 8 (erlaubt viele verschiedene, miteinander ausbalancierte Strategien), Aaron: 5 (es gibt den Anschein, als erlaube es viele verschiedene Strategien, doch im Grunde herrscht nur Mitspielerchaos) , Günther: 8 (bestreitet das Chaos), Moritz: 8 (fiel nur „Phallus“ ein, wahrscheinlich im Zusammenhang mit der Säule auf dem Deckblatt).
Bei „Pantheon“ haben wir zum ersten Mal in unserer Geschichte den DGT-Cube zum Messen der Denkzeiten eingesetzt. Das sorgte für eine gewisse Nervosität und konstruktive Spannung während des gesamten Spiels. Jeder achtete darauf, das die Zeit für Klärungsfragen oder allgemeingültige Spielabläufe nicht zu Lasten seiner privaten Denkzeit gingen. Das überraschende Ergebnis: Die Summe aller Denkzeiten der einzelen Spieler lag um weniger als 20% auseinander. Walter war (selbstverständlich!) mit 10:42 Minuten der Schnellste, ganz knapp vor Aaron mit 10:44 Minuten, Günther lag (darauf sollten wir in Zukunft vielleicht achten!), mit 12:21 Minuten an der Spitze, doch diese Differenzen sind noch tragbar.
Zu diesen Individual-Denkzeiten von insgesamt gut 45 Minuten kommen nochmals etwa 45 Minuten für Spielvorbereitung, Epochenvorbereitung, Zwischenwertung und Endwertung. Die somit 1 ½ Stunden Gesamt-Spieldauer für ein Aufbauspiel a la „Pantheon“ geht durchaus in Ordnung. Vielleicht hat diesmal aber der DGT-Cube dazu beigetragen, dass es nicht wesentlich länger wurde.
4. “Artus”
Die Altmeister Kramer und Kiesling zeichnen als Autoren. Aber vielleicht haben sie Ghostwriter bemüht. Oder sie bereiten sich gerade vor auf einen Absprung in die Abteilung „Kinderspiele“ beim Zoch-Verlag.
Auf dem Tisch liegt eine Drehscheibe, die am Rand grüne positive Zahlen von 1-10, rote negative Zahlen von -1 bis -15 und gelbe Nullen enthält. Die Spieler bewegen jeweils einen ihrer je 4 Pöppel um diese Drehscheibe herumlaufen und buchen für jeden Zug soviele Pluspunkte bzw. Minuspunkte, wie die Drehscheibe am Beginn des Zuges für den bewegten Pöppel angibt.
Die Schrittweite, wieviel sich ein Pöppel bewegt, wird durch Bewegungskarten angegeben, von denen jeder Spieler bei Spielbeginn einen identischen Satz erhält.
Damit das Ganze nicht zu berechenbar wird, kann man mit bestimmten Bewegungskarten auch die Drehscheibe selbst bewegen, so dass ein Spielstein, der gerade soeben noch auf der grünen Plus-10 gestanden hat, im nächsten Zug bereits auf der roten Minus-15 steht. Und da jeder Spieler erst wieder dann am Zug ist, wenn vor ihm drei andere Spieler Pöppel und Drehscheibe bewegt haben, kann man sich leicht ausmalen, wieviel eigenes Glück jeder Schmied in seiner Hand hat.
Um wenigens zwei oder drei Milligramm davon eigenhändig schmieden zu können, durfte – gemäß Fortgeschrittenen-Regel – jeder Spieler pro Zug zwei Bewegungskarten ausspielen. So konnte er wenigens mit der ersten In-den-sauren-Apfel-beißenden-Karte dafür sorgen, dass er mit der zweiten Karte in einen süßen Apfel beißen durfte. Am Westpark gehen solche Vergünstigungen natürlich auf Kosten der Denkzeit. Jetzt hat man ja was zu denken! Und weil man erst Denken kann, wenn man wirklich am Zug ist, sind alle Denkvorgänge linear, d.h. additiv. Destruktiv lang.
Weil bei man der langen Denkzeit (der anderen) so selten dran kommt, muß man seinen Zug dann sehr gut überlegen. Und je länger man überlegt, desto länger müssen die anderen warten, und umso seltener (pro Zeiteinheit) kommen sie dran. Ein richtiger Teufelskreis. Da hätte wohl auch ein DGT-Cube nicht viel ausrichten können.
Wir hätten doch nur die 9-Jährigen-Version hernehmen sollen, wo jeder nur eine Bewegungskarte spielen darf. Den einen optimalen Zug herauszufinden ist dann die Trivial-Aufgabe: Bestimme den höchsten Drehscheibenwert, auf dem einer Deiner Pöppel steht! Diese Aufgabenstellung und der daraus resultierende Spielablauf hätte zu „Artus“ besser gepaßt.
WPG-Wertung: Aaron: 4, Günther: 4, Moritz: 5 (das Thema paßt: Kingmakerei), Walter: 4.

13.04.2011: Das Plagiat des 20. Jahrhunderts

Aaron und Moritz arbeiten beide unabhängig voneinander an je zwei verschiedenen Spielen. (Insgesamt also an vier Spielen.) Auch zum Spiele-Erfinden gehört, wie zu jeder anderen künstlerich kreativen Arbeit 1 % Inspiration und 99 % Transpiration. Eine ihrer gemeinsamen Erfahrungen in diesem Metier: Kleine Änderungen im Design können ganz große Wirkungen auf die Balance haben. Negative natürlich.
Spiele-Erfinder der Welt, hört die Signale: Auch wenn wir Euere Produkte zuweilen explizit zerreißen, eine Hochachtung vor Euerer produktiven Arbeitsleistung und Euerem vertropften Schweiß wollen wir hiermit doch in jedem Fall implizit ausgedrückt haben.
1. “Rumis”
Eine Test-Session für Moritz erstes Werk (auf dem Spielesektor) war angesagt. Der vierte Spieler kam extra aus Frankfurt angereist. Seine Verspätung nutzen wir zu einem Warming-Up mit „Rumis“, einem lockeren Spiel um das konkurrierende Aufstellen von Bauklötzchen, bei dem selbst ältere Herren ihren Kreislauf in Schwung bringen können.
Auch die topologische Phantasie ist gefordert. Und hinterher ist es natürlich leicht, klüger zu sein. „Schon Dein erster Zug war falsch. Eine Reihe weiter zur Mitte hättest Du Dir gleich ein größeres Eigengebiet abstecken können.“ Die Kritik wurde akzeptiert und mit der vorgeschlagenen Anfangsposition sofort ein neues Spiel angefangen. „Nach Deinem Tip bin ich jetzt ja noch schlechter gefahren als vorher!“ „Jetzt war Dein zweiter Zug zu defensiv, in dieser Phase darf man nicht absichern, sondern muß aggressiv nach vorne spielen!“ „Stimmt, ich widerspreche Dir nicht. Ich spiele nicht gut, aber ich mag das Spiel!“
Lauter friedliche Kommentare zu einem konstruktiven Konkurrenzkampf, bei dem trotz unterschiedlichsten Grundeinstellungen niemals die sachliche Argumentationsebene verlassen wurde. Das war bisher in all den hundert Partien der Fall, die ich schon gespielt habe. Auch diese Sachlichkeit ist ein Qualitätsmerkmal von „Rumis“.
Keine neue WPG-Wertung für ein 7,7 Punkte Spiel.
2. “Das verfliXXte Jahrhundert”
Bereits vor zweieinhalb Jahren setzte uns Moritz seine Eigenentwicklung zum ersten Mal vor, und am 12.11.2008 wurde seine Spielidee mit seinem richtigen Namen „Das 20. Jahrhundert“ bereits in unserem Session-Report vorgestellt. Doch das Spiel hat die notwendige Reife immer noch nicht erreicht. Jetzt hat Vladimír Suchý bei Czech Games Edition auf der Spiel 2010 in Essen ein eigenes „Das 20. Jahrhundert“ herausgebracht, das mit Moritz’ Erfindung auch nicht das Geringste zu tun hat. Es ist also keinesfalls ein Plagiat. Nur der Name ist weg. Und Moritz ist auf der Suche nach einem neuen. Wie wär’s mit „Das verfliXXte Jahrhundert“?
Mit von der Partie war heute ein Gast aus Frankfurt: Christof Tisch, Chefgraphiker bei Hans-im-Glück, der gemeinsam mit Moritz die Kanten und Ecken des ehemaligen 20. Jahrhunderts abschleifen hilft.
Wir bewegen unseren Pöppel durch die Epochen des (immer noch) 20. Jahrhunderts, beteiligen uns an den Kriegen, die damals rund um die Welt stattgefunden haben (es sind viel mehr, als sich der gesunde Menschenverstand träumen läßt), wir entwickeln unsere Kompetenzen in sieben Forschungsgebieten (Wissenschaft, Kultur, Politik, Militär, Industrie, Religion und Krieg), wir nehmen politischen Einfluß in über 20 verschiedenen geographischen Zonen auf vier Kontinenten, und wir steigern unser Potential in fünf Aktionsfeldern (Einfluß, Globale Kontrolle, Schicksal, Diplomatie und Forschung).
Motor unserer Bewegung sind Aktionskarten, von denen jeder Spieler zu Beginn einen identische Satz erhält. Im Laufe des Spiels kann man sich weitere und mächtigere Aktionskarten zulegen, die alle mehr oder weniger wrap-around genutzt werden. Eine Art Währung sind Einflußwürfel, die wir bei verschiedenen Aktionen in unterschiedlichen Quantitäten einsetzen dürfen oder müssen, und von denen wir uns immer eine genügende Reserve zurückhalten sollten.
Kriege sind kurz und schmerzlos. Sie werden en-passant abgewickelt, sofern sich mindestens eine kriegsführende Partei dafür gefunden hat. Die Gewinner erhalten politischen Einfluß in den unterlegenen Länderzonen, was zwar erfreulich, aber keinesfalls spielentscheidend ist. Kriege bieten auch eine günstige Gelegenheit, Einfluß in Geld zu verwandeln. Hier fiel das böse Wort von den „Gnomen von Zürich“.
“Das verfliXXte Jahrhundert” ist ein äußerst komplexes Spiel. Es enthält hunderte von Schräubchen und Rädchen, die alle mehr oder weniger stark voneinander abhängen. Am liebsten möchte man an allen ein bißchen drehen, aber manchmal sind sie zu weit weg, manchmal hat man nicht genug Kraft und manchmal braucht man einfach eine Menge Geduld. Alle Elemente bieten eine progressive, zuweilen sogar explosive Steigerung; der Umsatz an Einfluß, Diplomatie und technischem Fortschritt nimmt gewaltig zu. Das Spielmaterial auf dem Spielbrett, von denen die Effizienz unserer verschiedenen Züge abhängt, wird immer umfangreicher. Das hat natürlich auch zur Folge, dass die Spielzüge immer langsamer werden. 90 Minuten brauchten wir für die erste Epoche, zwei Stunden für die zweite Epoche. Die vorletzte U-Bahn verhinderte die dritte und letzte Epoche. Wir konnten zwar unisono feststellen: „Die Zeit ist schnell vergangen“, was grundsätzlich ein Kompliment an das Spieldesign ist, doch für Eurogames ist eine 6-stündige Spielzeit noch nicht zumutbar.
Wir diskutierten einige der zahlreichen Möglichkeiten, das Spiel zu vereinfachen und zu verkürzen. Moritz war mit keiner davon sehr glücklich. Jedes einzelne Element ist für ihn ein unter Schmerzen geborenes und liebgewordenes Kind seiner Thematik. Der stromlinienförmige Euro- oder gar German-Style soll keine Dominanz bekommen.
Für das Gelingen der Synthese von Funktionalität, Spielbarkeit und Thema wünschen wir Dir und Christof noch glückliche Händchen in vielen glücklichen Stunden künstlerischer Kreativität.
Noch keine WPG-Wertung.

06.04.2011: Wunder um die Ost-Erweiterung

Seit gut 10 Jahren veröffentlichen wir Berichte und Kommentare zu Brettspielen. Das genaue Datum der ersten Veröffentlichung liegt im Dunkeln, lediglich Aarons Eintrag: „Zusätzlich zu den Informationen über die Spiele der 18xx-Reihe habe ich Kritiken über Spiele, die wir bei den Westpark Gamer Treffen gespielt haben, eingebaut. Als kleine Besonderheit besprechen wir englische Spiele in deutsch und deutsche Spiele in englisch.“ ist mit dem Datum 14.3.2001 genau festgehalten.
Seit diesem Datum ist die Zusammensetzung unserer Gruppe ziemlich stabil. Moritz und Peter haben inzwischen ihre Mitspielerinnen geheiratet. Damit soll aber nicht gesagt sein, dass die Westparkgamers ein Heiratsmarkt wären. Ihre Anvertrauten haben sie selber in die Westpark-Gemeinschaft eingebracht. Die Sitzungen hier waren lediglich eine der Prüfungen, die die Heiratskandidatinnen zu absolvieren hatten.
Die Handhabung der Sprachen englisch/deutsch ist auch schon längst nicht mehr so, wie mal angedacht. Wenn Politiker, ja sogar ganze Parteien schon klüger werden können – mal schneller, mal langsamer -, dann fällt das uns vergeistigten Spielerseelen doch gleich tausendmal leichter.
1. “7 Wonders”
Walter hing das Spiel schon seit seinem Hochgejubelt-Werden in Essen zum Halse heraus. Doch Günther ist ein eifrige Puscher davon und hat es seit Wochen jedesmal in seiner Tasche, wenn sich am Westpark ein größerer Teilnehmerkreis abzeichnet. Und wenn Günther eine positive Wertung abgibt, dann ist Peter nicht mehr zu halten und Walter überstimmt. Für dieses stramme Sich-Durchsetzen als Alpha-Tierchen bekam Peter von seine Anvertrauten den Kosenamen „Kurkanoi“. Klingt sicherlich liebevoller als „Diktagoge“.
Doch schon beim Verteilen der Spielertableaus mußte „7 Wonders“ bei unserem Historiker ein paar Federn lassen. Beim Mausoleum von Halikarnassos fehlen in der Graphik die Statuen zwischen den Säulen. Hier hat der Designer schlichtweg geschlampt.
Das Spiel tröpfelt mit dem jeweiligen Ausspielen einer Wertungekarte und dem Weitergeben der übrigen Handkarten an den rechten bzw. linken Nachbarn so vor sich hin. Na ja, langsam geht das nicht, eher flott – glücklicherweise -, doch ein mächster Spielstrom mit Planung, Finten und Interaktion entsteht dabei auch nicht. Eigentlich spielt jeder Spieler für sich allein. Keiner hat eine Ahnung, wer die direkten Konkurrenten sind, das läßt schon die umfangreiche Schlußwertung nicht zu. „To have a plan“ ist nur für Traumtänzer möglich. Bei den ersten Karten heißt es notgedrungen, diejenigen zu wählen, bei denen man sein vorhandenes Potential am besten ausnutzt. Später gilt das immer noch, nur ein kleines bißchen weniger notgedrungen. Eine Freude für Liebhaber von konstruktiven Aufbauspielern mit minimaler Feindeinwirkung.
Die größte Stärke des Spieles ist, dass es auch mit 7 Mitspielern funktioniert. „Ich will aber nicht mit 7 Leuten spielen.“ Am Westpark schon gar nicht! Von wenigen, begründeten Ausnahmen abgesehen liegt unser Maximum bei 5.
Als Schlußresummee forderte Peter im Protokoll seine Aussage: „Walter hatte recht!“ Hier ist sie.
WPG-Wertung: Loredana mit 7 und Peter mit 5 Punkten siedelten sich am unteren Ende unserer Wertungsskala an.
2. “Hansa Teutonica – Die Osterweiterung”
Während Günther sich auf seine Rolle als Erklärer vorbereitete und intensiv Regelheft und Erweiterungsseiten studierte, wurden Fakten und völkische Vorurteile (Jodtabletten und verstrahlte Lebensmittel) des GAUs in Fukushima diskutiert. Lordana erweiterte die Szenerie um ein paar tausend Kilometer in unsere Richtung: Sie konnte sich nicht daran erinnern, dass die Havarie von Tschernobyl bemerkenswerte Spuren im rumänischen Alltagsleben hinterlassen hätte. Damals war sie allerdings noch keine 5 Jahre alt!
Dann kam die Frage an unseren Doktor über das Thema Nummer 1 aus der Vor-Fukushima-Zeit. Hier seine wesentlichen Beiträge zum Plagiat und zum Ghostreiten:

  • Juristen lernen vom ersten Tag des Studiums an, fremde Texte zu kopieren, um sie für die eigene Lebensarbeit zu nutzen. Das ist legitim bis notwendig.
  • Ein Ghostwriter schreibt einen einheitlichen Stil, und zwar seinen eigenen. Es sei denn, der Stil des Klienten wäre bekannt und leicht zu kopieren.
  • Ein Ghostwriter würde maximal nur 200 Seiten schreiben, aber keine 475. Das kostet nur unnötig Geld, das man natürlich nicht hat, wenn man noch Frau und Kinder ernähren muß.
  • Die daraus zwangsläufig resultieren Schlußfolgerungen für den Geist des Kindes überlassen wir den Lesern.
  • Übrigens findet Google zu den drei Stichwörtern: „Gbg“ + „Doktorarbeit“ + „Seitenzahl“ zur Zeit genau 487.000 Einträge.
    Günther konnte mit seinen Ausführungen zu „Hansa Teutonica“ beginnen. Wir haben ein neues Spielbrett, das nach Osten bis Königsberg und Krakau erweitert wurde. Die beiden lebenswichtigen Städte, wo wir die Anzahl unserer Aktionen und unsere Nachschubkapazitäten erweitern können, ist auf eine einzige Stadt mit drei Zugängen konzentriert. Das ist jetzt das Herzstück des Spielplans. Hier spielt die Musik der ersten Runden. Doch durch Blockierungen und Verdrängen entsteht eine absolut neue Startszenerie mit größtenteils nicht vorhersehbaren Entwicklungen. Keiner kann behaupten, dass dieser Ablauf zu deterministisch wäre. Es gibt jede Menge Strategien und Gegenstrategien, jeder spielt jederzeit mit und gegen jeden, ein Höchstmaß an spielerischer Interaktion.
    Es gibt viele verschiedenartige kräftige Siegpunktquellen, man kann nur einen Teil davon anzapfen. Manche wirken sofort, andere langfristig. Wer erst aufrüstet, um dann später mit geballter Kraft den Stadtplan von „Hansa Teutonica“ von hinten her aufzurollen, wird von denjenigen in Schach gehalten, die auf ein schnelles Ende drängen.
    Peter hatte sich – als Startspieler, mit klarer Planung und dank glücklicher Umstände – blitzschnell die Höchstzahl an zulässiger Aktionen und die totale Regenerierungsfähigkeit entwickelt und sah wie der sichere Sieger aus. Doch in der Zwischenzeit hatte Günther alles vorbereitet, um aufs Tempo zu drücken und den Sudden Death zum Spielende auszulösen. Mit weitem Vorsprung wurde er Sieger.
    WPG-Wertung: Aaron: 8 (bleibt), Günther: 8 (bleibt), Loredana: 8 („will ich nochmals spielen“), Peter: 8 („es macht Spaß, die verschiedenen Möglichkeiten des Spiels zu entdecken“), Walter: 9 (bleibt).
    PS: Hallo Argentum Verlag: Leipzig liegt zweifellos nicht an der Seehandelsroute der Ost-West-Verbindung. Aber wahrscheinlich haben diesen Fehler in der Regelerweiterung andere Spieler auch schon mokiert.
    3. “Bluff”
    Peter stand mit 2:1 Würfeln im Endspiel gegen Günther. Günther legte gemäß seiner Immer-5-Strategie 1 mal die Fünf vor. Peter hatte zwei Sterne unter dem Becher und hob mit 5/6-Siegesgewißheit auf 2 mal den Stern. Doch Fortuna stand mit seiner 1/6 Wahrscheinlichkeit auf Günthers Seite und hatte ihm auch einen Stern gegeben. Mit seiner 3 mal Stern-Antwort konnte er Peter den ersten und bald auch den zweiten Würfel abnehmen.
    Hinterher gab es eine breite Diskussion, ob Peters Hebung auf 2 mal Stern die optimale Chancen-Ausbeute war. Wäre nicht 1 mal Stern viel besser gewesen? Wenn Günther darauf mit 2 mal Zahl geantwortet hätte, wäre 2 mal Stern sicherlich mit einer höher als 5/6-Wahrscheinlichkeit der Sieg gewesen. Und wenn Günther mit 2 mal Stern geantwortet hätte, dann wäre 3 mal Stern eine gute Wette gewesen. Walter Argumentation fanden Günther und Aaron nicht schlüssig genug. Wer hilft uns, darüber Klarheit zu gewinnen?
    Zumindest konnten wir uns auf das Fazit einigen: Günthers Immer-5-Strategie war hier wohl nicht der besten Anfang. Mit der Vorgabe 1 mal Vier hätte er viel mehr von Peters Superwurf erfahren können! Oder wird das auch schon wieder bestritten?
    In allen diesen Berechungen schaffen die Bluffs in Vorgaben bzw. Antworten einen Graubereich, der mathematisch nur schwierig zu erfassen ist.
    Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

    Some thoughts on game development

    Transcript of the podcast published on April 5th, 2011.

    It seems game designing is all the rage at the moment. I get many emails from avid listeners who are in the process of designing games inspired by something we said on the Dice Tower. There are currently hundreds of small game companies who – with the power of state of the art Desktop Publishing – publish their own games. At the Westpark Gamers Aaron Haag as well as me are involved in the design of new games, and we often host test sessions for other designers who test their new material. If one goes to a convention chances are high that you will bump into someone who is currently working on a new game. Rare success stories of freelance designers like Martin Wallace and Reiner Knizia attract thousands of new designers who want to follow in their footsteps. It seems every gamer one meets nowadays is also a game designer. Hey, half of the guys working on this show are game designers, including Tom Vasel himself!

    But what sets apart good games from just games? It’s a difficult question to answer, as it is rare that a game captures that elusive lightning in a bottle: being balanced, accessible as well as unique and innovative at the same time. Granted: not all games try to invent the wheel anew, in fact only very few do, and perhaps that’s not even a bad thing, as some ideas set into motion a huge host of variants and spinoffs that can actually be equally interesting.

    But one thing is never a rarity: and that’s the ideas for games. I am sure every single listener of our show has once thought: Hey, that would be SUCH a great game idea, and some of them might even have started working on such a game. But anybody who ever dabbled in game design knows one thing for sure: It is hard, hard work. And it is not always fun work. Once you’re up to your umpteenth prototype, where you had to graphically redesign everything again from the scratch to incorporate your new ideas, and while playing it you feel that it still doesn’t work yet, despair can set in. Also playtesters can be harsh. Your family or your spouse might love your game and think you’re a genius, but the average gaming geek will have a totally different opinion, if he thinks something doesn’t work. And to be a good game designer you actually HAVE to listen to your playtesters, even if they are very critical, because the things they don’t understand will be something that average people without strong gaming expertise will have even less understanding of.

    So while designing a game one has to be prepared to start again and again from the basics. Your ideas might already be great, your concepts unique, but they just don’t gel yet, they just don’t go together to create an engaging game.

    This is where the mysterious “game development” sets in, which I think is the most important part of game design in a way, next to the idea itself. Game developing is not necessarily testing – that can be done by anybody, especially if it is about blind testing rules and such. No, game development is about finding the hidden strengths – and weaknesses – of a game and bringing them to the fore or removing them. People rarely take notice of the guys listed under “game developers” in a rulebook, but hey, these guys are more important than you think! In fact most successful publishers have a great development team.

    I have already told the story about “Puerto Rico” having originally been an SF game – this would have meant it had not sold as well in the German market and probably not become the international success. This was a development decision, and this also meant changing the effects of buildings in the game to fit the new theme.

    “Carcassonne” in its original form had no limits on meeple placement. One just placed the meeples wherever they wanted to score, even in an already occupied city. One can imagine that this makes a HUGE difference in the whole gaming experience of Carcassonne, and this decision came out of the development process.
    I think one can compare game design to the musical genre of opera, which is always a team effort. One needs not only composers but also librettists, directors, stage designers…. Game design should not be a lonely job, it is a mutual effort.

    So next time you pick up a game you like check out the guys who developed it as well as the original designers. They might be the very reason you actually like the game!