“The Castles of Burgundy” is our Game of the Month

‘The Castles of Burgundy’ is this year’s highlight from Alea. Players develop their princedom and try to be faster and better than their fellow gamers. Because new supply and possible actions are controlled by dice, players’ plans need to be constantly adjusted according to their respective capabilities. Originally, Stefan Feld’s much more complex design has been streamlined in cooperation with Alea’s Stfan Brück resulting in a challenging territory building game that lets us discover new development possibilities with every new play.

“Die Burgen von Burgund” ist unser Spiel des Monats

‘Die Burgen von Burgund’ ist das diesjährige Highlight aus dem Hause Alea. Es gilt sein Fürstentum schneller und besser auszubauen als die Konkurrenten. Dabei werden der verfügbare Nachschub und die möglichen Aktionen zufällig ermittelt – hierdurch bleibt die Spannung immer erhalten und die eigenen Pläne müssen laufend an die aktuellen Möglichkeiten angepasst werden. Stefan Felds ursprünglich weitaus komplexeres Spiel wurde zusammen mit Alea’s Stefan Brück stark vereinfacht und schließlich zu einem anspruchsvollen Spiel für Vielspieler weiterentwickelt. Ein Aufbauspiel, das uns auch nach vielen Partien immer neue Entwicklungsmöglichkeiten entdecken lässt!

08.06.2011: Himmlische Themen

Complete and finished – An English Lesson for All
No English dictionary has been able to explain the difference between the two words ‘complete’ and ‘finished’ in a way that’s so easy to understand. Some people say there is no difference between COMPLETE & FINISHED, but there is:
When you marry the right one, you are COMPLETE …
And when you marry the wrong one, you are FINISHED …
And when the right one catches you with the wrong one, you are COMPLETELY FINISHED !
1. “Luna”
Auf der Suche nach unserem Spiel des Monats Mai landeten wir bei „Luna“, das diesen Titel bereits im Februar dieses Jahre errungen hatte. Moritz war a priori einverstanden, klang der Titel doch nach Weltraum, Kampf und Abenteuer. War’s aber nicht. In „Luna“ notiert der Novize Stephanus in seinem Tagebuch, dass seine verehrte Mondpriesterin bald eine Nachfolgerin auswählen wird. Doch von dieser mystischen Andeutung ist im Spielverlauf keine Spur zu finden. In einem rein abstrakten „fiesligen und fummeligen“ (Aaron) Spiel schwimmen unsere Pöppel von Inseln zu Insel, bringen neue Pöppel ins Spiel („Missionierung“), setzen Holzklötzen („Kultstätten“) auf die verschiedenen Inseln, punkten auf der Prioritätenleiste („Priesterrat“) und lassen sich im Allerheiligsten Siegpunkte auszahlen.
Die zahllosen Spielelemente greifen sehr gut ineinander, sind sehr gut ausbalanciert und gewähren den Spielern einen großen Spielraum für verschiedenste langfristige Planungen. Bewegung und Sitzsamkeit, Häufelung und Verteilung, der Erste und der Letzte sein, alles hat zur richtigen Zeit seine Vorteile. Viele originelle Mechanismen sind hier verwoben. Doch Moritz fand zu recht: „Der Name ist verfehlt, das Spiel hat überhaupt keine thematische Handlung.“ Selbst das Regelheft schweigt sich im Grunde genommen darüber aus. Günther „fand dies ehrlich“. Poetisch kreativ ist es gewiß nicht. Oder vielleicht doch, und nur wir materialistischen Kalkulisten sind zu nüchtern, dies nachzuvollziehen?
Dafür machten wir uns reichlich männliche Illusionen, was wir alles mit der Mondpriesterin anstellen konnten. „Ich habe sie gehabt! Aber als Dritter!“ Das gibt immerhin noch einen Siegpunkt. Günther als erfahrener Selenit sicherte sich bei ihr gekonnt jeweils die Priorität. Und viele andere Privilegien. Mit seinem Punktevorsprung hätte er nicht nur die Mondpriesterin vernaschen können, sondern auch gleich die Nachfolgerin mit.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (alles funktioniert. Er ist allerdings zur Zeit mit spielerischen Optimierungsaufgaben dieser Art ziemlich überfüttert. Und er hat in letzter Zeit sehr viel „1830“ am Computer gespielt und so seine kritische Messlatte am Spiel der Spiele unerbittlich hochgeschraubt), Günther: 8 (bleibt), Moritz: 8 (originell und interessant), Walter: 8 (bleibt).
2. “Der Herr der Ringe – das Kartenspiel”
Ein Kooperationsspiel aus einer großen thematischen Vergangenheit mit einer großen kommerziellen Zukunft. Alle Mitspieler sind die „Guten“ und wir spielen im gemeinsamem Kampf gegen die vom Autor inszenierten „Bösen“ unsere uns zufällig ausgeteilten guten Karten (hoffentlich) koordiniert aus, um die zufällig gezogenen bösen Karten zu überstechen. Kämpfen, verteidigen, verwunden, heilen, erschöpfen und sterben sind die beherrschenden Aktionen.
Mehr als hundert verschiedenen Charaktere kommen zum Zug, alle haben unterschiedliche Effekte und Nebeneffekte, kosten Potenzpunkte, können zuschlagen, können Schläge einstecken, haben Verwundungspotential und Schattenpotenzen. Im angekündigten Expansionskonzept werden nach und nach hunderte weitere Charaktere auf den Markt kommen und die passionierten Rollenspieler jahrelang damit in Atem halten, sich die richtige Charakter-Mischung zusammenzustellen, um gegen die Monster-Anforderungen der Zukunft optimal gewappnet zu sein.
Schon die heute vorliegenden Karten-Eigenschaften und Attribute erfüllen die härtesten Anforderungen an „Euromechanismen“. Wobei Moritz bei dieser Feststellung ganz gewiß an Euro-Games und nicht an Euro-Drachmen gedacht hat.
Jawohl, die Karten sind ideenreich erfunden. Aber warum sollen eigentlich mehrere Spieler damit spielen, wenn hier eine Aufgabensequenz gestellt wird, die vom Prinzip her nur ein einzelner Kopf optimal bewältigen kann? Wo bleibt das Mehrkammern-Prinzip, wenn jeder eigenständige Mitspielergedanke im großen gemeinsamen Kampf nur kontraproduktiv sein kann? Aaron wollte zwar explizit „auch eine Heldin haben, die er einmal pro Runde erschöpfen durfte“. Für ihn persönlich machte es einen gewaltigen Unterschied, ob er oder ein andere Spieler diese Chance wahrnehmen durfte. Doch für das Überleben unserer Rasse war es unerheblich.
Und wie sieht es mit dem Thema aus? Für wen Aragorn eine Region in Spanien und Boromir ein russischer Astronaut ist, der findet im Kartenspiel „Herr der Ringe“ genauso wenig thematische Substanz wie unser Künstler auf dem Mond.
Spielzeit: Moritz hat nach eigenen Angaben ein Solitär-Spiel in 20 Minuten über die Bühne gebracht; im Quartett brauchten wir dazu 90 Minuten plus Erklärung. So lang kam uns das recht einfältige Einsteiger-Szenario auch vor. Nur Moritz hatte das Gefühl, es seien nur 20 Minuten vergangen.
WPG-Wertung: Moritz: 8. Die anderen enthielten sich der Stimme, weil das Spiel ihren Vorstellungen von einem „Spiel-Spiel“ einfach nicht entspricht.
3. “Bluff”
Moritz war mit einem Würfel im Endspiel gegen vier Würfel von Günther. Mit der Vorgabe 3 mal Vier setzte er Günther gleich das Messer auf die Brust. Günther legte eine Vier und einen Stern heraus, hob auf 4 mal die Vier und würfelte nach. Was sollte Moritz mit seiner einsamen Vier unter dem Becher anfangen? Beim Anzweifeln hatte er mit 2/3 Wahrscheinlichkeit, und beim Erhöhen sogar mit 8/9 Wahrscheinlichkeit verloren.
Manchmal spielt die Wirklichkeit allerdings gegen die stumpfsinnige Statistik. Auch in dieser Situation. Echt geil wäre es gewesen, wenn das schöpferische Genie die kühle Kalkulation in die Knie gezwungen hätte. Dagegen wäre es echt tragisch gewesen, wenn Moritz’ 3-mal-die-Vier-Vorgabe ein Bluff gewesen wäre.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.
PS: Now the session-report is complete and I am finished.

Mansions of Madness and Lord of the Rings Card Game

Transcript of the podcast published on June 3rd, 2011.

With the theme of the current show it seems appropriate to interrupt my musings on game design and talk about two new games from Fantasy Flight that have something in common but that also have many differences: Mansions of Madness and Lord of the Rings Card Game. Both games have deep roots in established works of literature: Mansions of Madness is inspired by H.P. Lovecraft’s fantastic Cthulhu Mythos and even more by the many games that developed this world, like Call of Cthulhu the roleplaying game or Arkham Horror, both originally published by Chaosium Games. The new Lord of the Rings LCG is of course based on the great stories of J.R.R. Tolkien, truly the founding father of contemporary fantasy.

Fantasy Flight has made its name as a publisher mostly of epic fantastic games in which the experience – meaning the immersion of the players in an imaginary world, often helped by elaborate graphic design and high quality game material – is more important than the Euro-pondering of action optimization and victory point collection. I don’t know about you, but I know many players who will never be satisfied with storytelling experience and who will never get into games like Talisman or even Twilight Imperium because there are moments when players relinquish control of the game to dice rolls or event cards. Even fantasy aficionado Tom Vasel has problems with the mostly freefall and luck-driven Talisman because he feels that the players choices are too limited. Other players can enjoy Talisman as a modern variant of the roll and move journey games that were so common in the 19th century, just with added fantasy, more choices and more excitement.

Mansions of Madness has its detractors and critics, but for fans of storytelling games it is a great experience. Anyone who has ever played the great role playing game Call of Cthulhu in its original non D-20, non-munchkinized version, will immediately see the design success in bringing the feeling of exploring a house occupied by evil beings to the boardgame table. The game really feels like a horrific and sanity-threatening adventure without outstaying its welcome. The rules go so far as telling the Keeper – who plays the house against the investigators – to play so that the investigators have a good time, instead of only playing for winning the game.

It has been said that the game gives the investigators too little, the Keeper too much to do, but I personally find Mansions of Madness great fun, even though it is quite a chore to keep track of all the little cards and counters. Most of us don’t have time to play long role-playing campaigns anymore as adults, but games like Descent and Mansions of Madness give us the fix that our role playing heart yearns for. If you loved Call of Cthulhu, you will love Mansions of Madness, otherwise you should stick with Puerto Rico or Caylus.

The Lord of the Rings Card Game is the newcomer to Fantasy Flight Games new series of expandable but not collectable card games, of which the “Game of Thrones” LCG is so good, that I am actually still playing it regularly. The Lord of the Rings Card Game is different though in that it tries something new, being designed specifically for solitaire or cooperative play, which has rarely been tried extensively in the CCG world, except for the failed game “Ruinsworld” and some scenarios for the old Middle Earth CCG.

I have played the new Lord of the Rings card game quite extensively in the last days and can already say that I like it even though I am yet unsure of its durability as a deck-building game. Deck building is most fun against an unexpected opponent, if one would know the opponent’s cards exactly it could be less fun. Fantasy Flight has tried to make the game interesting by making it quite hard to win – I have yet to win even a medium difficulty scenario with Gimli and Legolas in my group alone, because they are so weak in adventuring potential and usually are beaten by the deck if one draws too many locations, overcome by the shadow treat even though they can kill opponents left and right – people who know the game will know what I mean!

Basically the Lord of the Rings card game feels like a puzzle that has to be solved- each advanced scenario can only be beaten if the players learn the cards well and optimize their strategy, so in a way it is like a learning process against a programmed opponent. In that respect the game actually is similar to the Lord of the Rings board game by Knizia, which also felt more like a puzzle than a genuine story experience, with the card game having the advantage of being infinitely variable and quicker to play and setup then Knizia’s game.

Every player has to decide for him- or herself. If he is more of the adventuring or analytical type – I can say that I personally enjoy both styles of playing very much and could not really live without one of them.

By the way – Mansions of Madness has a great fan made solitaire conversion where the keeper is replaced by an ingenious paragraph system – I can very much recommend it!

01.06.2011: Gurken, Tiere und eine Stadt

Letzte Woche, auf dem Höhepunkt des Kesseltreibens gegen die spanischen Gurken als Auslöser der gefährlichen EHEC-Infektionen, war Aaron in Friesland und hat auf grünen Wiesen jede Menge glücklicher Kühen gesehen. Das Ergebnis seiner Beobachtungen veröffentlichte er in Facebook: „Ich hab im Internet Bilder gesehen, die würden erklären wie die Darmbakterien an die Gurken gekommen sind.“
Ein kommentierender Westparker konnte sich Aarons Einsichten nur via schmutziger Videos unter YouTube erklären. Honi soit qui mal y pense.
Heute ist es offiziell: die verdächtigten spanischen Produkte aus der Familie der Kürbisgewächse sind unschuldig.
1. “Caylus”
Vor fünf Jahren lag „Caylus“, unser absoluter Spitzenreiter in der WPG-Rangliste, zum letzten Mal auf dem Tisch. Neuling Horst war schon lange scharf auf diese Delikatesse, alle Altlinge stimmten dem Spielvorschlag freudig zu.
Peter durfte erklären und frohlockte sogleich als gewiefter Diplomat: „Man darf verhandeln!“ (In der vierten Spielphase, wenn es darum geht, den Vogt zu versetzen.) Horst erkannte das zugrundliegende Prinzip: „Verhandeln heißt Drohen“. Schuster Walter blieb bei seinen Leisten: „Ich verhandle nicht!“. Aaron bekam das Prädikat desjenigen, der seine ausgehandelten Versprechungen blitzschnell bricht. Für Moritz (abwesend) ist Verhandeln gleichbedeutend mit Bestimmen. Loredana verhandelt (nach eigenen Angaben) je nach Laune bzw. je nach Wein. (Über was auch immer!)
„Caylus“ ist nach wie vor ein geniales Glanzstück aus dem Hause Ystari. Unabhängig von den komplexen, aber doch leicht versteh- und erlernbaren vorzüglichen Spielmechanismen um den Aufbau von Gebäuden, die Bausteine, Geld, Gunst und im Endeffekt Siegpunkte einbringen, zeigen schon allein ein paar Randdetails die Handschrift des Meisters.

  • Der Startspieler wechselt nicht automatisch reihum, sondern er wird durch Investitionen gewonnen. Eine der vielen Aufgaben für eine wohlausgewogene Kosten-Nutzen-Analyse.
  • In der Hauptphase des Spiels haben die Spieler unterschiedlich viele Züge frei – solange sie sie bezahlen können. Diese Möglichkeit ist durch die freien Plätze auf dem Spielbrett sowie durch ein oberes Limit noch weiter begrenzt, so dass an keiner Stelle die Balance gefährdet ist.
  • Das Spielende ist flexibel und liegt in der Hand der Spieler. Damit kann man seine frei gewählte Siegpunkt-Strategie fördern. Wer auf mittelfristigen Gewinn ausgegangen ist und rechtzeitig gut gepunktet hat, kann durch ein schnelles Ende den langfristigen Strategen mit den möglichen Riesengewinnen am Schluß einen Strich durch die Rechnung machen.
  • Heute nahm das Spiel mal wieder einen ganz ungewöhnlichen Verlauf. Alle hatten sich sehr früh in der Schloßmauer engagiert und damit einen Großteil ihrer Baustein-Resourcen verpulvert. Anschließend zog sich das weitere Baugeschehen ziemlich langsam hin. Am Ende waren ingesamt nur zwei (!) grüne Wohnhäuser und nur ein einziges (!) blaues Luxusgebäude erbaut worden. Doch die daraus resultierenden 25 Siegpunkte reichten Loredana nicht für den Sieg. Aaron arbeitete auf ein schnelles Spielende hin, um sich den zweiten Platz zu sichern. Peter und Loreadana konnten ihr angesammeltes Potential nicht mehr nutzen. Eine einzige Runde länger hätte sie als Sieger gesehen. Aber so führte das komische Spiel auch zu einem seltenen Sieger mit einer eigentlich nur mäßigen Aus-dem-Bauch-heraus-Planung. Aber ihm war nahezu das ganze Spiel über das Startspielerprivileg zugestanden. Hier haben alle (anderen) Spieler sträflich geschlafen.
    WPG-Wertung: Aaron: 8 (bleibt, auch wenn er sich wundert, warum er für die lange Spieldauer mit den repetitiven Abläufen soviele Punkte vergeben hat), Horst: 8 (stimmig, enormes Potential), Loredana 7 (früher 10, heute zunächst 6, aber vom Ehegatten noch um einen Punkt hochgeprügelt: zu lang, zu langweilig, lange Zeit ist nichts passiert.), Peter: 10 (bleibt), Walter: 9 (bleibt).
    2. “Zoff im Zoo”
    Ein schnelles Kartenspiel, gerade richtig zum Absacken nach den geistigen Hochflügen bei Caylus. Das Wissen um die „Wer-frißt-wen“-Reihenfolge im Tierreich sowie das Gedächtnis über das „Wer-hat-wen-schon-gefressen“ zum Auszählen der Kartenhände bei den Mitspielern sind der Schlüssel zum Sieg. – Neben einer gehörigen Portion Glück beim Austeilen der Karten.
    Keine neue WPG-Wertung.
    3. “Bluff”
    Neuer Rekord: Im ersten Spiel des ersten Durchgangs wurde Walter mit einem einzigen Streich alle seine Würfel los! Peter hatte mit einer hohen Bluff-Vorlage begonnen, Aaron und Horst hatten jeweils nachgewürfelt und Walter hatte beim Erhöhen auf insgesamt 11 Fünfen unter 25 Würfeln den Braten noch nicht gerochen.
    Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

    25.05.2011: Nominierte und vergessene Spiele

    Die Kandidaten für „Spiel des Jahres 2011“ sind nominiert. Die gemeinen Vielesspieler (lusor multiplex communis) sind zufrieden oder rümpfen wie gewöhnlich die Nase. Wir vom Westpark haben von den drei Top-Kandidaten immerhin schon zwei gespielt, das eine davon „cum laude“ und das andere „sin laude“. Falls das dritte das Rennen macht, wird es als Pflichtmenu bei uns wohl auch noch auf den Tisch kommen, ansonsten eher nicht.
    Der auf der Spiel-2010 in Essen sehr populäre Spitzenreiter „7 Wonders“ hat es in der Kategorie „Kennerspiel“ bis in die Runde der letzten Drei geschafft. Anerkennenswert von der Jury, dass sie jetzt diese neue Kategorie eingerichtet haben, in der auch anspruchsvollere Spieler sich wiederfinden können. (Hallo Wilhelm, du darfst Dich mit deiner Klientel natürlich in jeder der beiden Kammern tummeln.)
    Unser Leicht-locker-komplex-Favorit „Pantheon“ ist ganz durchgefallen. Vielleicht war er zu spät dran, vielleicht ist er aber auch im Spielablauf zu chaotisch, oder vielleicht war die ausufernde Balance gegen Spielende für kritische Analysten nicht mehr akzeptabel.
    1. “Merkator”
    Wir reisen als Kaufleute durch Europa, liefern an den verschiedenen Handelsplätzen wohldefinierte Warensortimente gegen Geld und Siegpunkte ab, säckeln die dort herumliegenden Handelswaren kostenlos ein, und bringen sie in unseren Kontor, um sie beim nächsten Zug von dort wiederum gebündelt in Aufrägen an anderen Zielorten abzuliefern.
    Es ist eine scharfe Optimierungsaufgabe, bei der wir viele Mechanismen im Auge behalten müssen:

  • Auf dem Spielbrett liegen an den verschiedenen Orten in der Menge stetig anwachsende Handelswaren einer Sorte herum, bis sie mit einem Schlag von einem der Spieler abgeräumt werden.
  • Das Sortiment der Waren im eigenen Kontor muß mit dem Warensortiment gemäß den individuellen Aufträge, die ein jeder Spieler zu erfüllen hat, in Einklang gebracht werden.
  • Für einzelne Handelsplätze besitzt ein Spieler individuelle Bonuskarten zum Einheimsen für kostenlose Zusatzwaren; diese sollten mit Priorität angefahren werden.
  • Den Gelderlös kann man zum Erwerb von Siegpunktkarten einsetzen, um damit in der Schlußwertung den eigenen Besitzstand nach verschiedenen Kriterien in Siegpunkte umwandeln zu können. In der Anfangsphase des Spiels kann / sollte man damit aber auch Bonuskarten erwerben, damit man bei Anfahren der entsprechenden Handelsplätze die Zusatzwaren einsäckeln kann.
  • Man kann sich bei den Handelsreisen der Mitspieler als Trittbrettfahrer betätigen. Das kostet ein paar „Zeitmarken“ und bringt auch keine der herumliegenden Handelswaren ein, aber es erfüllt Aufträge für Geld und Siegpunkte.
  • So gilt es eine ganze Reihe von kurzfristigen bis mittelfristigen Alternativen abzuwägen. Eingebaut in “Merkator” sind auch ein paar sanfte Zufallseffekte: Die Aufträge, die ein jeder abwickeln muß, sind nahezu zu 100 Prozent vom Zufall gesteuert, und das Angebot an Siegpunktkarten kann, besonders in der Schlußphase, optimal zu den eigenen Mitteln passen oder halt auch eine gewisse Verlustleistung unvermeidlich machen. Als Spieler haben wir keinen entscheidenen Einfluß darauf. Unser Großhandelsexperte Horst fand hier das Glück des Tüchtigen: Mit seinem letzten Pfennig konnte er sich gerade noch die Siegpunktkarte kaufen, die ihn von einer umkämpften Führungsposition auf den unumstrittenen Siegesplatz emporhievte.
    WPG-Wertung: Günther: 6 (wünschte mehr Einfluß auf die Aufträge, die man erledigen muß), Horst: 7 (vor dem anschließenden „Pantheon“ waren es noch 8, „hat sehr viel Spaß gemacht, nicht schweißtreibend, mit 1 ½ Stunden passend in der Spieldauer, kann man einfach drauf los spielen“), Walter: 7 (funktioniert, enthält aber zu wenig Interaktion)
    2. “Die Goldene Stadt”
    Horst hatte sich gewissenhaft auf dieses Spiel vorbereitet, doch als wir es anfangen wollten, hatte er leider das Regelheft zu Hause vergessen. Lange Gesichter.
    3. “Pantheon”
    Hat schon mehrmals auf unserem Tisch gelegen, so dass wir uns einen ausführlichen Session-Report ersparen und uns auf eine verlängerte Nachtruhe freuen konnten.
    Walter versuchte sich in Moritz’ Säulenstrategie. Durch einen unglücklich-glücklich gemischten Kartenstapel fielen ihm die Bewegungskarten nur so vor die Füße. Nur ein krasser Spielfehler (Geld in Bewegungen anstatt in Säulen investiert) verhinderte die 12. Säule und ließen ihm 15 Siegpunkte (48 minus 33) durch die Lappen gehen. Doch auch so hätte es nicht zum Sieg gereicht. Günther fuhr die Götterstrategie und konnte sich in den letzten beiden Runden nahezu alle Götter unter den Nagel reißen. Das reichte mit einem großen Vorsprung für den Sieg.
    Wahrscheinlich sind bei jeder Spieleranzahl die Siegesstrategien anders. Schließlich gibt es dann jeweils unterschiedliche Konkurrenzen bei den siegpunktträchtigen Dominanzen. Planbar, spielerisch, mit jeder Menge Interaktion beim Wettlauf um die siegpunktträchtigsten Züge ist „Pantheon“ allemal. Nur die extrem gestiegen Auswahlmöglichkeiten am Ende mit ihren rasanten Bewegungen und Doppelzügen sind etwas problematisch. Einerseits schaffen sie ein schnelles Spielende herbei (plus), andererseits kann der allerletzte Zug nochmals leicht über 10 Prozent der Siegpunkte entscheiden (minus) und öffnet damit einer Menge chaotischer Unberechenbarkeit Tor und Tür.
    WPG-Wertung: Horst setzte sich mit 8 Punkten zur Mehrheit der übrigen Westparker.
    “Fussball”
    Wir gratulieren der Borussia von Mönchenglattbach und ihrem Trainer Lucien Favre für die erfolgreiche Krönung ihrer spektakuläre Aufholjagd um den Klasseninhalt in der Bundesliga.

    18.05.2011: Zerfallende Inseln und verlustreiche Eisenbahnen

    Birgit hat erstmals ihren Frischling Sebastian der Mutter überlassen und sich mit Horst in die Spielhölle am Westpark gewagt. Aber nur knapp drei Stunden lang. Dann hat sich das Junge-Mutter-Herz doch durchgesetzt und sie hat die Hölle den vier Knaben überlassen. Schön wars mit Dir. Viele Grüße an Mutter und Kind.

    Pokal
    Der "Verbotene Insel" Spezial Eisbecher

    1. “Die verbotene Insel”
    „Ein Team, ein Abenteuer, ein Ziel“ heißt es plakativ in der Spielanleitung. Mit dem Slogan „Erlebe das Abenteuer, wenn du dich traust“ werden wir Unbedürfigen hinter dem warmen Ofen hervorgelockt. Auf die „verbotene Insel, die jahrhundertelang unentdeckt blieb … bis jetzt.“ Da darf der Unbedürftige doch mal kritisch hinterfragen, wer eine unentdeckte Insel verbietet, und wie er das Verbot durchsetzt.
    Nun ja, Papier ist geduldig. „Die verbotene Insel“ ist schlichtweg eine Ansammlung von quadratischen Teilchen, von denen per Zufallskarten ausgewählt wird, welches zuerst flutet und dann untergeht. Wir Spieler sind ein kooperierendes Team, das sich über die Insel bewegt, zufällig verteilte Artefaktekarten findet, um sie zu Quartetten zusammenzutragen, und dazwischen emsig damit beschäftigt ist, die Inselteile wieder trocken zu legen, bevor sie endgültig versinken.
    In unserer Runde war die Natur stärker als der Geist: Bevor wir die vier Artefakte-Quartette zusammen hatten, war ein lebenwichtiges Inselteil untergegangen und wir konnten die Team-Aufgabe nicht mehr zu erfüllen.
    Vielleicht sind wir nicht optimal vorgegangen. Vielleicht haben wir unseren Aktionsspielraum mit dem Retten weniger essentieller Teile vergeudet und nicht immer das Allernotwendigste zuerst getan. Doch dafür müßte man die Eigenschaften und Abhängigkeiten der verschiedenen Quadrate eingehender studieren und sich in der Reihenfolge (und im Unterlassen) der durchzuführenden Aktionen der Teammitglieder einen exakten Plan zurechtlegen. Das kann man aber am besten in der Solitärversion tun, wenn man sich hinter den warmen Ofen verkriecht und dort die optimale Lösung ergrübelt. Viel Spaß!
    WPG-Wertung: Aaron: 7 (das Spiel ist schnell), Birgit: 4 (Thema verfehlt; es geht nur um ein ständiges Drehen und Wenden der Insel-Quadrate), Günther: 4 (“Pandemie” ist besser), Horst: 7 (eher eine Beschäftigung als ein Spiel), Walter:5 (solange noch unbekannt ist, welches die optimale Vorgehensweise ist, anschließend weniger).

    2. “Trias”
    Schon bald zehn Jahre alt ist dieses Spiel um eine zerfallende Insel, und durchschnittlich alle 4 Jahre kam es bisher einmal bei uns auf den Tisch.
    Wir weiden unsere Herden auf den Hexagons der Insel, lassen sie sich vermehren und über die Insel ausbreiten. Dies geht absolut friedlich vor sich, hier gibt es keinen Kampf auf Leben und Tod um Weideplätze oder Überleben: wenn die Kapazität eines Hexagons erreicht ist, darf man sich darauf weder vermehren noch dürfen fremde Spieler durchziehen oder gar Stunk machen.
    Allerdings darf bzw. muß pro Zug jeder Spieler auch noch ein relativ frei wählbares Insel-Hexagon versetzen. Damit kommt die Aggression ins Spiel: Die Herden auf dem Hexagon fallen ins Wasser und müssen von dem jeweiligen Herdenbesitzer explizit auf Nachbarhexagons gerettet werden, wenn sie nicht untergehen sollen. Reichlich Stoff für spielerische Freude und Schadenfreude.
    Wird durch das Versetzen eines Hexagons ein Inselstück vom Rest abgetrennt, kommt es zu einer Zwischenwertung: Wer auf der neu entstandenen Insel die Herdenmehrheit hat, bekommt Siegpunkte: zwei Punkte, unabhängig von der Größe der entstandenen Insel. In der Schlußwertung bekommt jeder Spieler nochmals einen Siegpunkte für jedes Hexagon jeder Insel, auf der er eine Mehrheit hat.
    Um zu gewinnen, muß man also nicht die größte Herde bis zum Spielende hochgezogen haben, sondern man muß während des Spiels viele – notwendigerweise kleine – Inseln mit eigenen Mehrheiten entstehen lassen und man muß am Ende des Spiels auf möglichst großen Inseln mit Mehrheit vertreten sein. Keine leichte Aufgabe und geometrische bzw. topologische Übersicht ist zweifellos eine nützliche intellektuelle Voraussetzung. Doch in jedem Fall dominiert eine spielerische Grundstimmung. Hübsch.
    WPG-Wertung: Aaron: 8 (bleibt, obwohl er unter Kartenpech gelitten hat und nicht diejenigen Hexagons versetzen konnte, nach denen er gelüstet hat), Birgit: 7 („viel zu tüfteln“ – War das jetzt gut oder schlecht?), Günther: 8 (bleibt), Horst: 7 (7 plus, solides Spiel, aber er vermißt die Würfel), Walter: 8 (spielerisch, große Interaktion, große Handlungsfreiheit).

    3. “First Train to Nürnberg”
    First Train to NürnbergWenn, nach Regelheft, “vor 175 Jahren die ersten Eisenbahnstrecke zwischen Nürnberg und Fürth eröffnet wurde”, wann kam dann „First Train to Nürnberg“ auf den Markt? Richtig, letztes Jahr in Essen war es eines der hoch gehandelten Favoriten. Vom International-Games-Award-Preisträger Martin Wallace.
    Das Spielbrett zeigt die Landkarte zwischen Nürnberg und Fürth mit Grundstücken, Grundstückseigentümern, roten und grünen Passagieren, mit gelben Postsäcken und grauen Bierkästen. Wir bauen Eisenbahngleise über die verschiedenen Grundstücke (sofern darauf Grundstückseigentümer darauf herumlaufen, müssen wir die erst enteignen), kaufen Züge mit variabler Kapazität für Personen und Güter, und transportieren die Personen bzw. Güter, die am Wege liegen, zum Bestimmungsort. Für den erfolgreichen Transport bekommen wir Siegpunkte, müssen sie aber am Ende gegen die Größe unseres Eisenbahnnetzes verrechnen. Wenig Netto vom Brutto! Zum Sieg ist es also äußerst wichtig, unser Privatnetz rechtzeitig an die staatliche Eisenbahnverwaltung übertragen zu haben. Am besten tut man das jeweils gleich am Ende jeder Runde.
    Das Herzstück des Spiels ist die Versteigerung von Einflußpunkten, die in fünf verschiedenen Kategorien benötigt werden:

  • Priorität beim Bauen von Eisenbahnstrecken
  • Priorität beim Kaufen von Zügen und beim Transport
  • Potential zum Verbinden und Auflösen grüner Zugverbindungen
  • Potential zum Verbinden und Auflösen roter Zugverbindungen
  • Potential zum Enteignen von Grundstückseigentümern
  • Alle Kategorien sind wichtig, doch was am wichtigsten ist, wo wir am meisten punkten können, wo wir unsere Konkurrenten am stärksten schädigen oder uns am ehesten gegen deren Angriffe schützen können, ist nicht leicht zu erkennen. Hier ist das Spiel zweifellos komplex, obwohl die Regeln recht einfach und durchsichtig sind. Wir sind abhängig von den Ambitionen und Aktionen der Mitspieler, allerdings nicht in einem unberechenbaren Chaos, sondern in einem geplanten bzw. planbaren Im-Weg-Stehen. Wer zuerst Züge kaufen darf, kann sich die optimale Kombination von Passagier- bzw. Warenkapazität heraussuchen; die Nachfolger müssen hier ggf. mit Transporteinbußen leben. Wer zuerst seine Züge beladen darf, kann sich die knappe Fracht unter den Nagel reißen, die Nachfolgen gehen u.U. sogar ganz leer aus.
    In meinen Augen hat das Spiel hier allerdings einen Geburtsfehler: Das Verkehrsaufkommen ist nicht progressiv, sondern degressiv: Wenn die zu Spielbeginn auf dem Spielbrett verteilten Passagiere und Waren ihr Zeit erreicht haben, sind sie weg, und das Spielbrett wird leerer und leerer. Am Ende entsteht ein Gerangel um den letzten zu transportierenden Passagier.
    Freilich, es geht nicht darum, am Ende das größte Netz mit den besten Transportmöglichkeiten zu besitzen, sondern seine Gleise möglichst wieder alle losgeworden zu sein, und während des Spiel den besten Mix von Transportaufgaben erfüllt zu haben. Da muß man von Anfang an den richtigen Peil haben und die richtigen Weichen stellen. Fehlertolerant ist „First Train to Nürnberg“ nicht. Wer nicht den gesamten Spielablauf – einschließlich der spärlichen Einkommen am Ende – mehr oder weniger ständig im Auge hat, gerät ins Abseits. Aber das darf man dem Spiel nicht ankreiden. Es geht schließlich eher um Blut, Schweiß und Tränen als um Spaß an der Freud.
    WPG-Wertung: Aaron: 7 (die 2 Stunden Spielzeit vergingen ihm wie im Flug, nur den Schluß fand er “sehr unbefriedigend”), Günther: 5 (es funktioniert), Horst: 5 (fummelig und popelig), Walter: 5 (spielerische Elemente fehlen).

    11.05.2011: PI-mal-Daumen Widerstand in der Kingsburg

    Unsere Spielabende gehen gewöhnlich zwischen Mitternacht und 2 Uhr früh zu Ende. Manchmal folgt danach noch ein Palaver über die aktuellen Themen der Menschheit. Anschließend setzt sich Walter an den Computer und schreibt das Session-Protokoll. Zwischen 3 und 4 steht es im Internet. Am nächsten Morgen nimmt sich Aaron das Korrekturlesen vor und hängt ggf. ein Foto hinein. Zu dieser Zeit haben bereits 20 unserer Stammleser den Artikel gelesen. 200 Leser sind es gewöhnlich in der ersten Woche und mehr als 2000 im Laufe der Jahre.
    Hallo Birgit, viel Spaß beim Frühlesen! Komm doch mal wieder selber vorbei!
    1. “The Resistance”
    Ein Deduktionsspiel, bei dem jeder Spieler verdeckt eine „gute“ oder „böse“ Rolle zugeteilt bekommt. Die Bösen kennen sich gegenseitig (und dementsprechend die anderen), jeder Gute kennt nur seine eigene Rolle.
    Jetzt stellt der jeweilige Kommandant Teams für (virtuelle) Missionen auf und alle Mitspieler müssen mehrheitlich offen der Teamzusammensetzung zustimmen. Bei Ablehnung erfolgt ein Wechsel auf dem Kommandantenplatz, der ein neues Team aufstellen muß.
    Hat die Teamzusammensetzung eine Mehrheit gefunden, stimmen die Teammitglieder (nur noch diese) geheim ab, ob die Mission erfolgreich ist oder nicht. Eine einzige Gegenstimme läßt die Mission scheitern. Sind drei von fünf Missionen gescheitert, haben die Bösen gewonnen, andernfalls die Guten.
    Das Bestreben der Guten muß es sein, Teams mit nur Guten auf die Reise zu schicken und gegen alle Teams zu stimmen, bei denen vermutlich mindestens ein Böser dabei ist. Doch das „Vermutlich“ heißt natürlich, nix Genaues weiß man nicht, zumindest am Anfang. Die Bösen müssen möglichst lange unentdeckt bleiben, sonst haben sie schnurstracks verloren.
    Wenn – zufällig – zwei Gute die erste 2-er Mission absolvieren, dann ist die Mission zu 100% erfolgreich. Ist umgekehrt die erste 2er Mission erfolgreich, so heißt das aber noch lange nicht, dass zu 100% zwei Gute dabei waren. Ein Böser in der ersten Mission muß sich verleugnen, sonst haben die Bösen keine Chance.
    Moritz litt unter seinem Spiel-Ruf als Immer-Böser. Obwohl in den Teams mit seiner Beteiligung alle Indikatoren dafür sprachen, dass er ein Guter ist, wurde ihm diese Rolle nicht abgenommen. Das war diesmal (ausnahmsweise) falsch und die Guten verloren die entscheidende fünfte und letzte Mission.
    Ansonsten haben bei 5 Mitspielern die Bösen keine Chance. Dieser Behauptung von Walter wurde zwar genauso heftig wiedersprochen wie seiner Goliath-Gewinnstrategie beim Bluff. Doch ist sie genauso richtig. Oder falsch.
    Bei mehr als 5 Mitspielern (Minimalanzahl!) mögen sich die Gewinnaussichten verschieben. Hoffentlich. Dann ist das Spiel auch nicht mehr so eingleisig durchsichtig. Immerhin können sich bis zu 10 Spieler hieran vergnügen.
    WPG-Wertung: Aaron: 7, Günther: 6, Horst: 7, Moritz: 8, Walter: 6 (triviales Dödelspiel).
    2. “Kingsburg”
    Heute in einer 5er Runde. Und mit den neuesten Expansions.
    Die Spielbrett-Modifikationen wurden verworfen. Bei unserem Erfahrungsstand sind die aktuellen Spielbretter kompliziert genug. Wir akzeptierten die Spezialregel für die regionale Vorausscheidung zur Deutschen Mannschaftsmeisterschaft im Brettspiel 2009: In der Kampfphase wird die königliche Unterstützung nicht erwürfelt, sondern jeder Spieler fordert dafür Soldaten in den Mannschaftsstärke 0 bis 4 an. Die bei Spielende nicht angeforderte Mannschaftsstärke wird als Siegpunkte gutgeschrieben. Damit wird der erhebliche Zufallsanteil beim – u.U. sehr peinlichen – Ausgang der Kampfphase eingeschränkt.
    Als zweite Erweiterungsoption bekam jeder eine Startkarte mit einem individuellen Vorteil zugeteilt. Entweder materielle Vorteile zu Spielbeginn, oder zusätzliche Handlungsfreiheiten bzw. Würfelmanipulationsmöglichkeiten während des Spiels.
    Ansonsten würfelten wir wie gehabt um Rohstoffe, Kampfstärken und Siegpunkte. Mit den Rohstoffen bauten wir Gebäude mit Vorteilen in Rohstoffen, Kampfstärken oder Würfelmanipulationen. Und immer mal wieder setzte es Siegpunkte.
    Das größte Problem in einer 5er-Runde ist das Ausrechnen, welche Würfelkombinationen JEDER Mitspieler mit seinen 3-4 Würfeln, seinen Würfelbonus-Plättchen und seinen Würfelmodifiern hat, und welche Felder er demnach besetzen könnte. Da jedes Feld nur einmal besetzt werden kann, ist es natürlich spielentscheidend, die begehrtesten Plätze als Erster zu nutzen. Im Prinzip die einzige Interaktion im Spiel.
    Das bewirkt natürlich eine lästig-lange Auszeit bei den Mitspielern. Walter hatte keine Probleme, ohne nennenswerte Spielverzögerung Fotos aufzunehmen, sie auf dem Rechner seiner Frau runterzuladen, per USB-Stick auf seinen eigenen Rechner zu übertragen und dort zu bearbeiten. Trotzdem kam dieses Verhalten nicht gut an. Nun ja, nicht immer ist die Schwiegermutter zu Besuch und schläft im Computerzimmer der Ehefrau.
    WPG-Wertung: Aaron: 4 (fand das Aufbauspiel „öde“ und die Auszeiten „katastrophal“; vielleicht sollten die Autoren mal Moritz Podcast über „Gaining Speed“ etwas genauer studieren.), Günther: 7 (mag diese Spiele), Horst: 8 („hoher Wiederspielreiz“), Moritz: 7 (bleibt), Walter: 7 (honoriert die ungeheure Entwicklungsarbeit der Autoren für eine erfolgreiche Balance der verschiedenen Bonusfelder und Entwicklungslinien für verschiedenste opportunistische Strategien.)
    3. “PI mal Daumen”
    In einem (ziemlich) trockenen Wissenspiel liest reihum jeder Spieler eine Wissenfrage von einem Kärtchen vor, deren Ergebnis eine Zahl ist. Z.B. „Wieviel Volt kann ein Aal erzeugen“ oder „Wieviel mal dicker ist die Haut an den Fußsohlen als die Vorhaut.“ Der dem Frager im Uhrzeigersinn folgende Spieler darf die erste Antwort geben. Ist sie innerhalb definierter Grenzen richtig, bekommt der Antwortende 6 Pluspunkte und der nächste Spieler darf das nächste Frage-Kärtchen vorlesen. Ist die Antwort nicht richtig, gibt es je nach Abweichung von der Standardantwort 0 bis 5 Punkte und der nächste Spieler darf versuchen, eine bessere Antwort zu geben. Das geht solange, bis jeder einmal antworten durfte oder die Reihe wieder beim Vorleser angelangt ist.
    Aaron fühlte sich als erster Gefragter „verarscht“. Horst, der noch an Aarons 4 Kingsburg-Punkten schwer knabberte, forderte ihn genervt auf: „Sag doch mal was Positives!“ Spontane Reaktion: „Ich finde es total klasse!“ Hallo Horst, bist Du mit dieser Antwort immer noch nicht zufrieden?
    WPG-Wertung: Aaron: 5 („es fehlt ein Bluff-Faktor“), Günther: 4 (von einem spielerischen Allesfresser heißt das schon was!), Horst: 8 („schon allein für die Eltern von der Birgit“), Moritz: 4 („spielerisch nicht überzeugend“), Walter: 4 („nicht witzig, nicht ausgewogen in der Fragestellung“).
    Das Genie Moritz war deutlich unterfordert. Um sich mental auszulasten nahm er seinen iPhone vor und wickelte zwischen den Fragen und Antworten der Mitspieler simultan eine Partie Online-Carcassonne ab. Allerdings nicht so einpassungsneutral, wie es erforderlich war. Sein Gehirn hätte das sicherlich noch leicht verkraftet, aber nicht seine Ohren. Regelmäßig mußte er sich die Fragen und die bisherigen Zwischenantworten wiederholen lassen.
    Das Femegericht hat ihm dafür hinterher einstimmig eine gelbe Karte verpaßt!
    4. “Bluff”
    Nach dem geistlichen Absacker war noch Bedarf nach einem körperlichen Absacker.
    Im ersten Endspiel hätte Horst fast sein Husasenstück von letzter Woche wiederholt und mittels seiner Stern-Bluff-Technik aus einem 1:4-Rückstand noch einen Sieg gemacht. Doch beim Stand von 1:1 stach ihn der Hafer. Selbst mit einem vorzüglichen Fünfer unter dem Becher fing er mit 1 mal Stern an. Das brach ihm den Hals.
    Es bleibt die psychologische Frage, warum die Sterne-Bluffs allgemein so gerne geglaubt werden?
    Das zweite Endspiel bestritt Walter mit 3 Würfeln gegen drei 1-Würfel-Spieler. Sein Gebot von 2 mal Stern brachte alle drei Armhälse mit einem Streich ins Grab.
    Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

    Gaining Speed – Part 2

    Transcript of the podcast published on May 7th, 2011.

    Last show I was talking about the necessity to get the right speed rating for your game when designing it. This time I want to give you some examples.

    Take ”7 Ages” for example, a great if still unwieldy game of empires and conquest – when reading the designer’s diary one will find a statement by Harry Rowland, that in its original form the game had each empire go through all possible phases in its turn – production, movement, combat, fate, progress, etc.. This of course meant that the other players would idly watch while one player spent a lot of time doing fiddly things with often no consequence to the other players. At one point Rowland decided that he would limit each empire action to only one of these – this already was a great idea, if not a radical design decision. But this was still not good enough. So Rowland decided to make the selection of actions simultaneous and secret for all players involved. Simultaneous selection of something is always a good idea, as it means that all players can mutually do something that is of relevance, even if it is not in direct communication with another player. It adds two interesting aspects: speed, of course, and also mystery, as in a good game design one should always be guessing about the other player’s motives.

    This worked great for “7 Ages”. While I select my empire’s actions I ask myself: will my neighbor be peaceful this turn? Or will he attack me? Should I attack first? So even though I don’t necessarily talk with another player during this selection it is an indirect form of competitive communication, and this is an important element in any game.

    I had a similar problem with my game “XX”, formerly known as the “20th Century” until some evil usurping Eastern-European-game designers stole my title. In its original form the game was just mega-long, and each player had a lot of actions to ponder while the others were waiting and doing nothing. Some BGG con visitors of four years back might remember this version painfully.

    One of the main design goals is of course elegance and speed – in reworking the game concepts I tried to think about what elements I deemed important and what not. Many ideas were neat, like the effects of population or catastrophes in my game about the history of the 20th century. But I could go two ways – either keep them and develop them, which meant the game would become longer and more complicated, or leave them away and concentrate on the things I really liked. In a painful process I whittled down the possible player actions to only three different ones: getting involved in wars, using diplomacy to place influence in countries and playing a card as an event.

    Now I still had the problem that this would mean that each player would have to ponder this decision when it came to his or her turn. The game state might have changed in a way that would make a new pondering period necessary – and again non-involved players would have to wait. I decided to create action cards that had all three actions on them, and how you placed them in front of you (meaning how you would orientate the card) would show to other players what action you would play. With these cards I could now introduce a simultaneous selection phase, like in “7 Ages”. Each player would secretly select his card action for the turn at the same time as the other players and then turn the card over to show his decision when it was his or her go. This introduced second-guessing and mystery and an immense speed gain to the design. You still had the freedom about how exactly you would play your action – this is important as nobody wants to be on autopilot when it comes to an individual action – but you had already made some of your choices. It is a simple insight for game designers that choices are good, but too many choices bog down a game and might make it too brainy or ultra-competitive, like chess or go, games which are sciences in itself and in which sometimes you can wait for a long time until your opponent has done a move. If ever. Finding the sweet spot between too limited decision trees and too many options is the biggest challenge of a game designer.

    It is interesting that simple house rules can have a great effect on speed. I don’t know anybody who doesn’t play Carcassonne without one simple house rule that is not stated in the original rules: don’t turn over a new tile when it’s your turn but draw it secretly at the end of your turn instead and place it at the beginning of your next turn. This makes a huge difference, as it gives you the complete turn to think about your placement. Even though last-minute plays by your opponents can ruin your plans you still will have a much better grasp of the situation than if you simply reacted to a completely new tile on the spot. It’s a house rule that I strongly recommend!

    “Pantheon” is our Game of the Month

    Many prude American gamers are put off by the cover of the game (I can only say: honi soit qui mal y pense), but they are missing out on a great new Tummelhofer game that really rocks! “Pantheon” is a game that is easy to get into. Like in all good games there are several ways to victory, and through the effects of various people and the gods there is also a slight flair of “History of the World” involved (even though there are no battles). A bit of luck is also needed, but skillful play is rewarded, in so far the game has to be viewed as an advanced family game more than a game for hardcore eurogamers and VP counters. But as a whole the feeling is fresh, not entirely the usual fare, and most important: fun to play!