“Kohle & Kolonie” ist unser Spiel des Monats

Noch nie war ein Spiel des Monats bei uns so umstritten – man kann mit Fug und Recht sagen, dass 50% der Westpark-Gamers das Spiel hassen, und 50% es abgöttisch lieben. Wie man sieht, haben sich die begeisterten 50% durchgesetzt.

Was nach Ansicht der Verehrer für K&K spricht:

–          Innovatives und thematisch stimmiges Spieldesign
–          Schneller Spielfluss mit wachsender Spannungskurve
–          Genügend Interaktion ohne Kingmaking und Fiesheiten
–          Viele Strategien führen zum Sieg, auch flexible

Was nach Ansicht der Verächter gegen K&K spricht:

–          Zu komplex, zu lang
–          Zu wenige Aktionen
–          Zu langes Warten auf den nächsten Zug (sic!)
–          Zu viele Detailregeln die nichts bringen

Ob man das Spiel nun also mag oder nicht, ist sicherlich Geschmackssache. Es soll aber betont sein, dass die, die das Spiel bei uns mochten, K&K nicht nur für gut befanden, sondern sogar für herausragend gut. Und das will wirklich was heißen.

“Kohle & Kolonie” is our Game of the Month

Never was a game of the month more discussed than this game. 50% of us hated it, 50% loved it to bits. As you can see the latter 50% have prevailed.

What speaks for K&K in the view of its admirers:

– Innovative and thematically consistent design
– Fast flow with growing tension towards the end
– Enough interaction without kingmaking or “take that” – shenanigans
– Many strategies lead to victory, also flexible ones

What speaks against K&K in the view of its detractors:

– Too complex and long
– Too few actions
– Too much waiting for your move (sic! Apparently this is very subjective….)
– Too many details and unnecessary chrome

If you like the game or not will therefore definitely be a matter of taste. But it should be noted that the ones of us that liked this game not only loved K&K….but loved it to bits. And that is quite revealing.

13.02.2014: Der Untergang von Madeira

Dort sitzen die Verbrecher
Dort sitzen die Verbrecher
Diese Woche hat man versucht, den Zugang zu unserer Internet-Seite zu knacken. Glücklicherweise erfolglos. Von unserem Provider erhielten wir die Mitteilung:
3 ungültige Anmeldeversuche von IP: 178.35.177.242
Letzter Anmeldeversuch erfolgte mit dem Benutzernamen: walter
IP wurde gesperrt für 20 Minuten.

Das gleiche auch noch ein paar Stunden später unter dem Benutzernamen „günther“.
Nachforschungen über www.utrace.de ergaben, dass der Betrugsversuch aus Kolumbien kam. Was wollten die Betrüger? Unsere Informationen über Spiele und Spielen zerstören? Pornos oder Schleichwerbung unterbringen? Wer weiß!

Ist das Internet tatsächlich so schutzlos Verbrechern ausgeliefert? Kann der Gesetzgeber nicht vorschreiben, dass jeder Provider eine Identifikation für alle Sender in seinem Netz bereithalten muss? Und gegebenenfalls verantwortlich ist für alles, was seine Kunden tun? Gibt es keine internationale Zusammenarbeit für die Bekämpfung solcher Machenschaften? Können die öffentlichen Behörden keine Kriminal-Zentrale einrichten, an die sich die wehrlosen Bürger wenden können, wenn sie von solchen Verbrechern geschädigt wurden?

Ich könnte solchen Leuten glatt den Hals rumdrehen. Aber vorher noch die Gesetzgebung der Scharia anwenden! Hat Mohammed nicht schon verordnet, dass Einbrecher in fremde Portale mit 100 Stockhieben auf die nackten Fußsohlen zu bestrafen sind …

1. “Madeira”
Im Vorfeld gab es schon Positionskämpfe darum, ob wir das von Moritz mündlich protegierte „Cuba Libre“ oder das von Horst schriftlich gewünschte „Madeira“ auflegen sollen. Bei einer im Internet prognostizierten Spieldauer von je 3 bis 6 (sechs) Stunden konnte heute nur eines davon aufgelegt werden. Die Schrift gewann.
Ach Gott, was soll ich jetzt über das Spiel schreiben? Ein riesiges Räderwerk von Würfeln, Pöppeln, Schiffen, Zählscheiben, Waren, Feldern, Ernten, Städten, Gilden, Charakterplättchen, Aufträgen, Belohnungen und Piraten. Alles hängt zusammen, alles wird für alles benötigt, alles bringt alles als Ertrag hervor.

  • Aus Würfel + Pöppel + Arbeiter + Felder + Ernte mache Holz, Getreide, Zuckerrohr oder Wein.
  • Aus Würfel + Pöppel + Ware mache Gilden.
  • Aus Getreide + Windmühle mache Brot zur Ernährung deiner Pöppel.
  • Aus Würfel + Pöppel + Holz + Kommandant mache Schiffe und Geld und – früher oder später – Waren und Siegpunkte.
  • Aus Aufträgen + Geld v Gilden v Schiffe v Mehrheiten mache Siegpunkte.
  • und vieles mehr

Madeira. Viel Holz vor der Hüttn. Im Hintergrund verfolgt Moritz den Untergang des HSV
Madeira. Viel Holz vor der Hüttn.
Im Hintergrund verfolgt Moritz den Untergang des HSV
Aaron hatte vorgeschlagen, die Spielanleitung nicht komplett vorzutragen, sondern nach einer kurzen Einführung in Material und Spielbrett das Spiel einfach zu beginnen. Jeder solle dann irgendeinen erlaubten Zug machen, die Querwirkungen würden wir ohnehin auf Anhieb nicht (alle) verstehen. Der Vorschlag wurde angenommen. Aber schon bein ersten Zug tauchte unweigerlich die Frage auf: Soll ich jetzt irgendeinen Scheißzug machen, oder soll mein Zug eine vernünftige Weichenstellung bewerkstelligen? Was ist mit „to have a plan“? Zurück zum Regelheft!

(Das wäre für Walter aber nicht notwendig gewesen. Er hat ohnehin die vielen Rädchen des Spiels nicht begriffen. Bis jetzt nicht. Das Spiel lief total an ihm vorbei. Der Satz im Live-Ticker der Sportschau: „Die Hamburger kommen überhaupt nicht an den Ball“ traf genau auch seine eigene mentale Situation.)

Nach knapp zwei Stunden (Madeira-)Spielzeit hatte Robben gerade das 3:0 für den FC Bayern geschossen, wir hingegen hatten erst zwei von fünf Madeira-Runden absolviert. Und es war kein Land in Sicht. Walter war zu einem Abbruch bereit, Aaron stand einem solchen neutral gegenüber, Horst hätte gerne noch die dritte Runde angehängt. Nur Moritz wollte das Spiel bis zu bitteren Neige auskosten: „Ich möchte schon wissen, wie am Ende die dicken Punkte verteilt werden!“

Wir kämpften uns noch durch eine weitere Spielrunde, dann wurde dreimal das Handtuch geworfen und Moritz fügte sich, erst noch zögerlich, später dann aber auch mit Überzeugung.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (das Spiel hat kein Thema – im Gegensatz zu Kohle & Kolonie; eine gute Balance aber kein Spielspaß, es würde 7 Punkte bekommen, wenn es jetzt – nach der dritten Runde – zu Ende wäre), Horst: 5 (noch eine Spur konstruierter als K&K, dabei kommt jeglicher Spielspaß abhanden), Moritz: 5 (der Würfel-Aussuchen-Mechanismus ist sehr gut gelungen, ansonsten fehlt eine Steigerung), Walter: 6 (4 Punkte für den Spielespaß, 8 Punkte für die Ingenieursleistung).

Horst versteht die Freak-Spieler nicht: je komplexer desto hyper! Das kann doch nicht das einzige Kriterium für die Güte eines Spieles sein! „Es sollten pro Spiel eine A- und eine B-Note vergeben werden, für Technik und Ausstrahlung.“ … „Wie bei Frauen!“ „Technik allein macht es nicht.“ „Aber auch Technik für sich hat eine gewisse Ausstrahlung.“ „Doch ohne Ausstahlung zählt selbst die beste Technik nicht!“ Jeder der Westparker hatte hier eine eigene Weisheit zum Besten gegeben. (Die einzelnen Sprecher werden nicht aufgeschlüsselt.)
Über unsere anschließend ausgetauschten Eindrücke von den Liebedienerinnen auf den verschiedenen Kontinenten dieser Erde schweigt des Sängers Höflichkeit.

“Cub Libre”
Moritz trauerte immer noch seinem verschmähten Spielvorschlag nach. Was wäre „Cuba Libre“ gegenüber einem „Madeira“ gewesen! Soviel wie ein Bankraub gegenüber der Gründung einer Bank. Leider kann man an einem Abend nicht beides haben.

Als Trost tischten wir uns einen „Cuba Libre“ in flüssiger Form auf. Hier das Rezept:

4 cl Cuba-Rum
Saft von einer Limette (heute taten es Zitronen)
etwas Rohrzucker (harte Männer können darauf verzichten)
Cola zum Ausfüllen (seit Weihnachten vom Schwiegerfreund noch zufällig im Haus)

Die – nicht abgefragten – WPG-Wertungsnoten lagen zwischen 8 und 10 Punkten.

2. “Panthalos”
Bernd Eisenstein hat seine Spielentwicklung “Pandora und Titania”, die er uns letztes Jahr zum Testen überlassen hatte, für Essen-2013 nicht rechtzeitig fertig gebracht. Jetzt hat er das Spiel überarbeitet und will es dieses Jahr als „Panthalos“ herausbringen. Wir durften am Beta-Test (Abnahme der Produktionsreife) teilnehmen.

Gestern hatten Aaron und Walter das Spiel in einer Zweier-Runde ausgiebig studiert. Zu aller Zufriedenheit. Heute war auch die Vierer-Runde davon sehr angetan. Nach der vorhergegangenen ermüdenden Holzhackerei waren wir nach der ersten Eingewöhnungsrunde schnell wieder auf dem Dampfer. Alle. Vielleicht lag es auch am Cuba-Rum!

Noch keine WPG-Noten, dafür aber kommentierende Wertungen: Aaron: (erfrischend; wenige, aber sehr gut funktionierende Elemente), Horst: (Klasse; es fehlt nur noch eine entsprechende Graphik; natürlich müssen auch noch die dicken Pappkärtchen des Prototypes in dünne professionelle Spielkarten umgesetzt werden, dann ist es ein hübsches Freak-Spiel), Moritz: (flott; keine Schwachstelle; das Thema ist etwas aufgesetzt), Walter: (rund und schön).

04.02.2014: Adel in der Grube

23 Kommentare hat unser letzter Spielbericht mit „Kohle & Kolonie“ als Hauptdargestelltem provoziert. Unsere Notengebung reicht von deutlicher Ablehnung (Aaron, 4 Punkte) bis zu fast uneingeschränkter Euphorie (Peter: 9 Punkte). Selten gingen unsere Meinungen derart auseinander. Wirklich selten?

Ein kleiner analytischer Blick auf unsere Rangliste bringt zutage: Unter den aktuell aufgeführten 811 Spielen gibt es 48 Spiele mit einer Differenz von 5 oder mehr Punkten zwischen der besten und der schlechtesten Wertung. Bei diesen „bescheuerten“ Wertungen liegt Moritz auf der „guten Seite“ mit 25 Einträgen an der Spitze, Walter führt die „schlechte Seite“ mit 17 Einträgen an.

Naturgemäß gibt es demnach auch die meisten Kombinationen mit Walter als schlechtestem, und Moritz als bestem Werter. Insgesamt 6 mal kommt das vor. Kein Wunder: alternder Mathematiker gegenüber himmelsstürmendem Künstler. Immerhin kommt es aber auch 5 mal vor, dass Peter die schlechteste Note abgegeben hat, wo Moritz der beste war. Obwohl beide als anerkannte Hochgeister bei herausfordernden Spielen meist auf der gleichen Seite der Waagschale zu finden sind.

Es wäre doch mal interessant – zum besseren Verständnis beider Spielerseelen – zu untersuchen, warum bei den Spielen, „Meuterer“, „Princess Ryan’s Star Marines”, “Robo Rally”, “When Darkness Comes: The Awakening” und “Cosmic Encounter” Peter jeweils die schlechteste und Moritz die beste Note vergaben. Und warum es bei „Hanabi“ gerade umgekehrt war. Vielleicht könnt Ihr beide dafür am besten eine Begründung finden …

1. “Glück auf”
Obwohl das Bergbau-Thema gerade erhebliche animositäre Wogen hat hochschlagen lassen, konnte sich „Glück Auf“ als Starter heute problemlos durchsetzen. Das Autoren-Paar Kramer-Kiesling bürgt einfach für gleichbleibend gute Qualität.

Endstand bei „Glück auf“. Günther hat nicht gewonnen. Er konnte auch nicht mit seiner Lieblingsfarbe spielen! Warum gibt es kein Gelb?
Endstand bei „Glück auf“. Günther hat nicht gewonnen. Er konnte auch nicht mit seiner Lieblingsfarbe spielen! Warum gibt es kein Gelb?

In einem Worker-Placement-Spiel schicken wir unsere Arbeiter aus, um

  • Aufträge zum Abliefern von Kohle zu erwerben
  • Loren unterschiedlicher Kapazität, vollgeladen mit gelber, brauner, grauer oder schwarzer Kohle, zu kaufen
  • Die Kohle ans Tageslicht zu fördern
  • Die Kohle auftragsgemäß abzuliefern. (Das gibt leider kein Geld, sondern nur Siegpunkte.)
  • Geld von der Bank zu holen.

Die Aktionsplätze, zu denen wir unsere Arbeiter schicken, sind kein Monopol. Alle Spieler dürfen sich hier engagieren, jeder Spieler sogar mehrfach. Allerdings steigt der Preis: Man muss jedesmal einen Arbeiter mehr investieren als der Vorgänger, um die entsprechende Aktion ausführen zu dürfen.

In drei Wertungen wird die ausgeführte Steigerei bewertet:

  • In der ersten Wertung werden nur die abgelieferten Kohlesorten belohnt. Wer am meisten von einer Sorte abgeliefert hat, bekommt zwischen 2 und 5 Siegpunkten, der zweite bekommt 1 oder 2 Siegpunkte. Alle anderen gehen leer aus.
  • In der zweiten Wertung werden die Kohlesorten genauso wie oben belohnt. Zusätzlich noch die verschiedenen Lieferungsarten. Für die meisten Handwagen, Pferdekutschen, Lastwagen oder Eisenbahnen gibt es zwischen 6 und 9 Punkten, für die zweitmeisten wiederum jeweils die Hälfte.
  • In der dritten Wertung werden zusätzlich zu den Kohlesorten und den Lieferungsarten noch die verschiedenfarbigen Loren belohnt. Für die meisten Loren einer Farbe gibt es dann zwischen 10 und 13 Siegpunkten. Hier spielt die Musik.

Alles ist konstruktiv, alles verläuft rund. Ein ausgewogener Kampf zwischen Konzentration und Diversifizierung. Bei der Konzentration auf einen einziges Element wie Kohle, Lieferung und Loren können wir Rationalisierungseffekte nützen, durch die Diversifizierung sind wir an mehreren Siegpunktquellen beteiligt. Allerdings nur dann, wenn wir dabei jeweils mindestens die zweitbeste Position erreicht haben.

Ein bißchen Zufall ist durch die Verschiedenheit der ausliegenden Lieferungsaufträge eingebaut, der Rest ist solide Mitspieler-Aktion.

Geld ist knapp. Man bekommt es in Stückelungen zwischen 3 und 6 Mark von der Bank. Eine Lore mit zwei schwarzen Kohlen kostet aber bereits 8 Mark. Da muss man schon etliche Arbeiter zur Bank geschickt haben, um diese Summe heimzuholen. Die Bank-Konkurrenz ist am schärfsten. Der Startspieler tut gut daran, seinen ersten Arbeiter gleich auf das 6-Mark-Feld zu placieren.

Weiterhin tut man gut daran, in jeder Runde der Startspieler zu sein. Dazu muss man die meisten Arbeiter in der Lorenfabrik stehen haben. Bei uns war Moritz dreimal Startspieler: das erste Mal zu Spielbeginn per Zufallsentscheidung, die beiden anderen Male durch konsequentes Agieren bei den Loren. Dadurch konnte er sich in der Schlußrunde aus einer relativ abgeschlagenen Position noch an die Spitze setzen. Allerdings lag das Feld ziemlich dicht beeinander. Nur jeweils 1 Punkt Abstand zwischen den einzelnen Spielern. Ist das vielleicht ein Manko – im Sinne von zuviel Gleichförmigkeit – im „Glück auf“?

WPG-Wertung: Aaron: 6 (Multiplayer-Solitärspiel mit ein bißchen Konkurrenz. Soll man sich alles merken, was die Mitspieler erworben haben, um hier eine eigene Prioriätenlinie fahren zu können!? Das Spiel wäre vor fünf Jahren vielleicht auf die Auswahlliste zum „Spiel des Jahres“ gekommen. Heute nicht mehr!), Günther: 6, Moritz: 6 (das Spiel ist OK, die Mechanismen erinnern etwas an „Coloretto“; es fehlt ein Spannungsbogen), Walter: 6.

PS: Der hübsche Förderturm aus gediegener Pappe hat sich leider etwas gewellt. Das wurde auch schon bei Boardgamegeek bemängelt. Dazu unsere Insider-Information: Das Spielmaterial wurde erst wenige Tage vor Essen ausgeliefert und mußte noch feucht eingetütet werden … Ein Bügeleisen kann hier noch Abhilfe schaffen.

2. “Legacy”
Wörtlich sollte man „Legacy“ wohl mit Erbe, Vermächtnis übersetzen. Im Spiel geht es um Familienpolitik innerhalb von drei Generationen.

In 9 Aktionsrunden mit je 2 bis 3 Aktionen dürfen wir heiraten, Kinder kriegen und unseren privaten Pool von Heiratskandidaten erweitern oder austauschen. Auf dem öffentlichen Markt erwerben wir Titel und Schlösser, initiieren Projekte, unternehmen „Missions“ (was immer das sein soll), oder engagieren uns in der Wohlfahrt. Alles dient der Steigerung unseres Ansehens und des zukünftigem Einkommens.

Ein paar Heiratskandidaten in „Legacy“
Ein paar Heiratskandidaten in „Legacy“

Alle Spieler können ziemlich das Gleiche tun. Die einzige Varianz kommt mit den Heiratskandidaten ins Spiel. 75 Stück gibt es davon und alle unterscheiden sich durch die Kosten, die ihre Heirat verursacht, den Zuwachs an Einkommen und Ansehen, der eine Allianz mit ihnen einbringt, und weitere vorteilhafte Sondereigenschaften. Die richtige Mischung macht’s.

Allerdings ist es – für nüchterne Spielertypen – auch ein höchst lästiges Vorgehen, sich aus dem reichlichen Angebot an Kandidaten den jeweils den besten Schwiegersohn heraussuchen zu müssen. Und genauso lästig ist es, diesen Auswahlvorgang bei den Mitspielern abwarten zu müssen. Glücklicherweise hielten sich diese siegentscheidene Prozeduren heute in Grenzen. Aber wenn man das wirklich ernst nehmen würde …

WPG-Wertung: Aaron: 5 (nette Idee, zu clumsy [= bayrisch „dodschert“], die Sonderprämien für die „Missions“ sind unausgewogen, zu viele verschiedene Personen-Eigenschaften), Günther: 5 (riecht verdächtig nach einem Solospiel; das suggeriert auch eine entsprechende Passage im Regelhelft), Moritz: 6 (dauert zu lang, verbraucht – für die Generationenablage – sehr viel Spielfläche, würde es aber nochmals spielen), Walter: 3 (möchte es nicht noch einmal spielen; hat keine Lust, in die tausenderlei Qualitäten der Jet-Set-Heiratskandidaten tiefer einzusteigen).

29.01.2014: Müh-seliger Bergbau

Ein den Westpark-Gamers nahestehender junger Mann arbeitet an einem Vertriebskonzept für ein neues Verhütungsmittel. Uns spielenden Laien fällt dazu nur eines ein: Vögeln, vögeln und nochmals vögeln.
Vielleicht hat unsere intelligente Leserschaft dazu noch weitere Ideen. Kluge Tips werden von unserem Web-Master empfangsfreudig entgegengenommen. Eine mögliche Prämierung ist noch offen.

1. “Kohle & Kolonie”
Unser Kohle-Meister von letzter Woche mußte diesmal wegen Überfüllung aussetzen. Moritz, der letzte Woche während Günthers Regelerklärung das englische Regelheft parallel-las, sprang diesmal ein, um die Neulinge Aaron und Horst in den Bergbau-Kapitalismus im Ruhrgebiet einzuführen.

Moritz erklärt „Kohle&Kolonie“. Such' die Andrea!
Moritz erklärt „Kohle&Kolonie“. Such’ die Andrea!

Sein didaktisch überaus wohlstrukturierter Vortrag dauerte ebenfalls eine Stunde. Dann ging es ans Werk. Den Neulingen war klar, dass sie allein aus der Theorie für K&K heute noch keineswegs den für einen Erfolg notwendigen strategische Ansatz finden konnten. Mitspielen und kennenlernen war die Devise. Das ging sogar relativ schnell. Sehr viel schneller (gefühlt) als beim letzten Mal, wo drei geborene Strategen noch die letzen Promille aus ihrer Zugplanung herausquetschen wollten.

Trotzdem brauchten wir zwei Stunden für die ersten drei der insgesamt fünf Runden. Andrea und Moritz hatten die Regeln konsequent verinnerlicht und freuten sich auf das dicke Ende. Walter hatte – von vorne herein – die Stimmung mitgebracht, seine bisherigen 6 Wertungspunkte geduldig über die Runden zu tragen. Horst wurde von den Grubenunglücken überdurchschnittlich oft (über die 3-Sigma-Grenzen hinaus) getroffen, jedesmal sogar als einziger. Seine Spiellaune sank unter den Nullpunkt. Aarons gebremste Begeisterung kann man an seiner Notengebung (siehe unten) ablesen. Wir brachen ab. Nicht ganz einvernehmlich aber friedlich. Mit einer Drei-Viertel-Mehrheit – bei einer Enthaltung.

Warum muss man in das Spieldesign so viel detaillierte Variation reinbringen. Z.B. bei der Versicherung gegen Grubenunglücke: Warum geht es zweimal nur mittels eines Arbeiters, zweimal nur mit Geld und zweimal alternativ mit Arbeiter oder Geld? Warum verdoppeln sich ab einem variablen, von den Mitspielern beeinflussten Zeitpunkt die Preise für das Einsetzen von Arbeitern oder Ingenieure? Durch das Spielmaterial sind diese Regeldetails zwar aufwändig und sinnvoll unterstützt, aber bringt das dem Spielablauf etwas? Wir haben unsere Zweifel. Nach Aarons Einschätzung ist „die Hälfte der Spielelemente überflüssig“. Obwohl er dahinter ein ausgiebiges Balance-Tuning vermutet.

WPG-Wertung: Der bisher gute Notendurchschnitt von 8,0 wurde von Aaron und Horst total verwässert. Aaron: 4 (zu viele Elemente, zu fummelig, alles mühsam und undurchsichtig, es fehlt das Spielerische), Horst: 5 (habe mich schon lange nicht mehr so gelangweilt, bezüglich der Spieleraktionen ein Mangelspiel; beim Warten auf den nächsten Zug keinerlei Interaktion, humorlos. In abgespeckter Version wäre das Spiel vielleicht der Renner der Saison, so nicht).

Christoph mag unsere Wertung hier wieder als „bescheuert“ einordnen. Wir stehen dazu.
Als Trostpflaster für Thomas Spitzer ein Kommentar von Moritz: „K & K ist ein wunderschönes Spiel mit vorzüglich ausgewogenen Mechanismen.“

Gerade als wir beim Abräumen waren, schoss Thiago das hinreißende Siegestor für den FC Bayern gegen den VfB. Horst war fast dazu geneigt, noch einen Wertungpunkt zuzulegen.

2. “Diggers”
Aaron hatte sein „Diggers“, ein schnelles Karten-Ablege-Spiel, bei dem man oft genug zur richtigen Zeit der Erste gewesen sein sollte, auf dem Spiele-Workshop in Ruppichteroth auf den Prüfstand legen lassen. Herausgekommen ist eine neue Progression in den Punkte-Wertungen, eine längere Rundendauer bis zur Abrechung eines Saison, vor allem aber die Einführung von „Schicksalskarten“, die etwas Unberechenbarkeit in den ansonsten weitgehend planbaren Spielablauf bringen.

Wie schon häufiger erfahren, scheiden sich hier die Geister der verschiedenen Spielertypen. Der chaotische Auto-Emphat freut sich, dass er mittels einer ihm zufällig zugeteilten Zauberkarte das Glück zu seinen Gunsten drehen kann; die Frustration der Mitspieler ist ihm dabei wurscht. Der linear ausgerichtete Psychotherapeut betrachtet bei jedem Zug die Summe allen Spielerglücks und ist keineswegs amused, wenn hier der Erwartungswert negativ wird. Man kann es nicht allen recht machen.
Noch keine WPG-Wertung

“Russian Railroads” is our Game of the Month

Russian RailrodasHelmut Ohley and Leonhard Orgler are well known names to the connoisseurs of railroad games: so is “Russian Railroads” just a new offspring of the 18xx series? No, even though we are building railroad lines, upgrading tracks and buy better engines: this is a pedigree worker placement game of the more complex kind.

Each player is a railroad mogul developing lines and industries into a possible lucrative empire, competing for resources, engineers and industry developments with his team-mates.

At the end of each round, victory points are granted for the current status of each empire – in the first round most likely less than five, in the seventh, and last, often more than one hundred! We haven’t seen such a dynamic since a long time! So jump on-board before your fellow players may leave you behind!

“Russian Railroads” ist unser Spiel des Monats

Russian RailrodasDem Kenner von Eisenbahnspielen sind die Namen Helmut Ohley und Leonhard Orgler wohl bekannt: Handelt es sich bei „Russian Railroads“ also um einen neuen Ableger der 18xx Reihe? Nein, auch wenn wir an Eisenbahnstrecken bauen, die Gleisstrecken aufrüsten und immer bessere Loks kaufen: Wir haben es hier mit einem reinrassigen, komplexen Worker Placement Spiel zu tun.

Jeder Spieler entwickelt als Eisenbahnmogul auf seinem eigenen Tableau Strecken und Industrien zu einem möglichst ertragreichen Imperium und rangelt sich mit seinen Mitspielern um Ressourcen, Ingenieure und Industrieentwicklungen.

Am Ende jeder Runde gibt es Siegpunkte für den aktuellen Status des eigenen Imperiums – in der ersten Runde vermutlich weniger als fünf, in der siebten und letzten häufig mehr als Einhundert! Eine solche Dynamik hat man schon lange nicht mehr erlebt! Also schnell einsteigen, bevor eure Mitspieler alleine abgefahren sind!

22.01.2014: Tunnelbrand und Grubenunglück

Peter war pünktlich. Um 18:59 stand er auf der Matte am Westpark. Von Odeonsplatz aus hatte er sich ein Taxi genommen. Er konnte froh sein, dass er überhaupt eines erwischen konnte. Moritz und Andrea konnten lange keines erwischen. Ein Tunnelbrand an der Münchener Freiheit hatte die U-Bahn lahmgelegt und hunderttausend Fahrgäste suchten verzweifelt ein Weiterkommen. Erst 20 Minuten später trudelten sie – ebenfalls per Taxi -am Westpark ein. Immerhin.

Wenn das morgen passiert, habe ich keine Chance, den Bridgeclub noch rechtzeitig zu erreichen. Dann müssen sich Partner und Komplementäre ungespielt wieder nach Hause begeben. Noch dazu ohne U-Bahn …

1. “Kohle & Kolonie”
Nach „Ruhrschifffahrt“ das zweite Spiel von Thomas Spitzer um die Kohleförderung an Rhein und Ruhr. Ein drittes Werk zu dieser Thematik hat er bereits in der Backröhre liegen.

Kohle & Kolonie
Kohle & Kolonie

Die Szenerie zeigt Grubenfelder auf den Stadtgebieten um das heutige Essen und Bochum herum. Wir sind Investoren, und mache in Kohleminen oder Zechen. Zechen kosten Geld und benötigen lokale – in der Startaufstellung auf dem Spielbrett verteilte – Arbeiter. Ohne Arbeiter keine Zechen. Wenn die lokalen Arbeiter alle wegengagiert sind, müssen wir Siedlungen bauen und eigene Clansleute für diese Aufgabe heranziehen.

Zechen bringen Geld und Siegpunkte. Die Art und Höhe der Einnahmen können wir in gewissen Grenzen beeinflussen, indem wir unsere fünf „Übertage-Tableaus“ entwickeln: Arbeiter und Ingenieure darauf positionieren sowie mittels Geld und lokaler Arbeitskräfte verbesserte Gewinn-Umsetztabellen aktivieren.

Der Gewinn, den die Zechen abwerfen, steigert sich mit der Anzahl der Mitspieler, die sich hier als Investoren beteiligt haben. Es geht also nicht darum, in seiner kleinen und übersichtlichen Spielfeldecke ein Monoimperium aufzubauen. Ganz im Gegenteil, man muss mitten im Zentrum einsteigen und hoffen, dass auch die Mitspieler hier ihr Interesse bekunden.

Dem freien Unternehmertum sind allerdings scharfe Grenzen gesetzt. Maximal vier Anteile stehen pro Zeche zur Verfügung. Kleinzechen sind schon ausgebucht, wenn auch nur ein einziger Mitspieler hier eingestiegen ist. Viele Anteile komme auch erst im Laufe des Spiels ins Spiel. So gibt es in der ersten Runde nur insgesamt zwei Zechen, an denen sich überhaupt ein einziger weiterer Mitspieler beteiligen kann. Der zweite macht das Licht aus!

Und wer ist der Erste? In einem hübschen Bonusmarkerauswahlverfahren suchen sich die Spieler zu Beginn einer Runde reihum ein Bonus-Plättchen aus – es gewährt Geld-, Sach-, oder Aktionsvorteile – und legen damit gleichzeitig die jeweilige Position in der Zugreihenfolge fest. Klar, dass in jeder Runde bei der Auswahl der Bonunsmarker die umgekehrte Spielerreihenfolge der Vorrunde zum Zuge kommt.
Mehrere Teilhaber an einer Zeche sind zunächst also grundsätzlich von Vorteil. Bis in einer definierten späteren Runde die Zeche „konsolidiert“ wird. Hier werden sie dann auf einmal Konkurrenten um den Alleinbesitz der konsolidierten Zeche. Wer jetzt am meisten bietet, wird Alleinbesitzer der konsolidierten Zeche und kassiert die folgenden Rundenerträge für sich alleine; alle früheren Mitbesitzer erhalten aber eine vernünftige Entschädigung.

Was gibt es noch? Wir können unsere Clansleute in den Siedlungen mit der Eisenbahn auf Reisen schicken: jede Station enthält positive Überraschungen (an Geld, Arbeitern oder Siegpunkten) bereit. Und wenn wir eine der insgesamt vier Eisenbahnlinien vollständig abgegrast haben, erhalten wir weitere Siegpunkte gutgeschrieben.

Und dann gibt es pro Runde noch die unvermeidlichen Grubenunglücke. Davon sind die Zechen aller Spieler regelmäßig bedroht. Nach einem Zufallsverfahren wird ermittelt, welche Zechen konkret betroffen sind. Sie verlieren Arbeiter und bekommen Strafpunkte. Man kann sich dagegen versichern, doch das kostet Ressourcen. Die ganze Konstruktion ist einerseits gegen die Mehrheitsbesitzer gerichtet: je mehr einer besitzt, desto höher ist sein Versicherungsaufwand. Die Grubenunglücke sollen aber andererseits ein bisschen spielerischen Zufall in das ansonsten strikte Planspiel hineinbringen.

Ja, Planspiel! Eine Stunde brauchte Günther zu seiner sehr reif dargebotenen Spieleinführung. 28 gut gegliederte Seiten Regelheft galt es zu erläutern. Drei geschlagene Stunden dauerte hinterher dann das Spiel: Fünf Runden, in denen jeder Spieler je zwei Aktionen (Grube kaufen, Siedlung bauen, Arbeiter versetzen etc.) durchführen durfte. Achtzehn Minuten für eine Aktion! (OK, da in einigen der Bonusmarkern auch noch Aktionen enthalten waren, kam jeder Spieler also vielleicht alle fünfzehn Minuten zu einer Aktion.) Der Rest der Zeit vergeht mit dem Ausrechnen von Geld- und Siegpunkte-Einnahmen, mit dem Bieten innerhalb der Konsolidierungsprozesse und mit dem Warten auf das Planen und Ausrechnen der Mitspieleraktionen. Und wer in den ersten beiden Runden der ersten Stunde die richtigen Weichen gestellt hat, der kann in den beiden folgenden Stunden unabdrängbar seinem Sieg entgegendenken.

Peter optimierte am besten. In der letzten Runde optimierte er sogar noch die Differenz zu seinen stärksten Verfolger Günther. Mit 148 zu 130 Siegpunkten gingen sie weit vor den anderen Mitspielern durchs Ziel.

WPG-Wertung: Andrea: 8 (interaktiv, thematisch gelungen, großer Handlungsspielraum), Günther: 7 (das Spiel wäre mit ein paar abgestrippten Schnörkeln noch besser), Moritz: 8 (hübsche Konstruktion, erlaubt verschiedene Strategien und darin sogar noch einen fliegenden Wechsel), Peter: 9 (von der Komplexität her das schönste Spiel der letzten Jahre), Walter: 6 (hübsche Ideen, stimmige Abläufe, gelungene Balance, aber zu fieselig und zu rechenintensiv).
Vielleicht könnte Peter in seiner 9-Punkte-Euphorie noch mehr dazu schreiben, ich kann
es nicht.

PS: Worauf das Wort “Kolonie” im Titel anspielt, habe ich nicht herausbekommen.

Nichts mehr
Kein Bluff, kein Flaschenteufel, kein Diggers und kein Mau-Mau. Mitternacht war vorüber. Hoffentlich fährt die U-Bahn wieder.

15.01.2014: Mit Eisenbahn, Kanu und Pferd

Hallo Christoph, Du hältst uns für „bescheuert“, weil wir Lewis & Clark nicht so viel abgewinnen können wie Du meinst, dass darinnen steckt. Äußere Dich doch schriftlich und erkläre unserer Leserschaft, was Du an diesem Spiel so besonders gelungen findest.
Nur wegen Dir kam L&C bei uns heute nochmals auf den Tisch. Aaron wollte verifizieren, ob das Spiel in einem 4-Personenkreis für ihn mehr als seine bisherigen 4 Punkte wert ist. Und Moritz möchte Dir bei Deiner nächsten C&L-Bescheuerung sachkundig Paroli bieten könnten.
Aber zunächst mal verlor C&L die Kampfabstimmung gegen Russian Railroads, das als unser frisch zu kürendes Spiel des Monats zum dritten Mal seine Stärken (und Schwächen) demonstrieren können sollte.

1. “Russian Railroad”
Schon im Vorfeld überlegten sich die Koryphäen, welche Strategie sie diesmal einschlagen wollten. Und Moritz versuchte gleich, das Fußvolk auf Günthers Ambitionen zu hetzen. Denn Konkurrenz kostet Federn – natürlich die der anderen.
Unser überlegener Stratege Günther hatte sich wie immer die Industrie vorgenommen. Man muss relativ früh damit anfangen und dann auch noch einen zweiten Industriemarker auf die Reise schicken, um die gewaltigen Prämien am Ende der Strecke einzustreichen. Dass hier die unterwegs passierten Fabriken auch noch erkleckliche Vergünstigungen abwerfen, das weiß nur der, der diese Strecke schon einmal gegangen ist. (Oder der mit tränenden Augen wahrnehmen mußte, wie ein Mitspieler hier zum Krösus wurde.)
Günther kam in den ersten beiden Runden nicht so schnell in die Pötte, wie er sich das vorgestellt hatte. Aber dann ging es los. Unbehindert von Mitspieleraktionen baute er eine Fabrik nach der anderen. In der letzten Runde kassierte er geschlagene 186 (einhundertund …) Siegpunkte. Mit einer Gesamtsumme von 427 Siegpunkten konnte er alle seine Konkurrenten um 1-2 Hunderter-Stufen überrunden.
Moritz und Walter konzentrierten sich auf die Linie nach Wladiwostok, doch ihr – keineswegs als sich behindernd empfundener – Wettlauf um Lokomotiven und schwarze, graue, braune, vor allem aber beige und weiße Gleise konnte mit Günthers Industrien nicht mithalten. Aaron wollte in seinem ersten RR-Spiel ohnehin die gegebenen Optionen erst mal mehr oder weniger kontemplativ kennenlernen.
Wie Sturzbäche strömen am Ende die Siegpunkte aus allen Kanälen über die Spieler herab und schwemmen alles weg, was nicht niet und nagelfest ist. Vor allem bei den Mitspielern. Selbst Günther bekannte danach: „Man hätte manches weglassen sollen. Aber wahrscheinlich wäre dann die Balance verloren gegangen.“ Genau! Weil für die Railroad-Tycoons der Streckenbau nach Wladiwostok so unheuere Verdienstmöglichkeiten bietet, wurden auch die Strecken nach St. Petersburg und Kiew mit gewaltigen Siegpunkt-Sturzbächen ausgestattet. Wie wenn ein Koch in eine Suppe zuviel Salz reingetan hat, und dann versucht, das Gericht durch eine Überdosis von Curry doch noch in den Griff zu bekommen.
Moritz bemängelte, wie schon beim letzten Mal, dass das Spiel eine Mono-Strategie fordert. Eine der vielen möglichen siegpunktträchtigen Pfade muss man vom ersten Augenblick an konsequent verfolgen, um Chancen auf den Sieg zu haben. Ein Wechsel in der Strategie ist weder hoffnungsvoll noch ertragreich. Wer auf das falsche Pferd gesetzt hat, der kann von den richtigen Pferden bald nur noch die Schwanzwurzel sehen.
Ein Trost für Dich, lieber Autor Helmut, das alles ist Jammern auf hohem Niveau. Russian Railroad bietet eine Menge spielerischer guter Unterhaltung.
WPG-Wertung: In die bisherige gute Notengebung mit Günthers 9 Punkten an der Spitze reihte sich Aaron mit 6 Punkten am Ende ein („Ist nicht mein Spiel, solitäre Optimiererei.“)

2. “Lewis & Clark”
Eigentlich hat L&C eine Menge Ähnlichkeiten mit RR. Workerplacment auf dem Indianertableau. Verschiedene grundsätzlich unterschiedliche Möglichkeiten, das Spiel anzugehen. Relativ unbeeinflusstes Werkeln mit dem Potential für Rohstoff- und Fortschrittsmanagement.
Sehr gut ausbalanciert, nichts ufert aus. Rohstoffe sind gut, aber nicht in rauhen Mengen. Periodisch muss man sie zurückfahren, um dafür keine Strafpunkte zu kassieren. Früher oder später wird jeder bescheiden und streicht nur noch einen Bruchteil des zulässigen Ertrages ein. Das richtige Maßhalten ist eine der Herausforderungen des Spiels.
Leider kennt das Spiel keine – wesentliche – Steigerung. Erträge, Umsätze, Fortschritte – alles verläuft von Anfang bis Ende im gleichbleibenden Trott und in mehr oder weniger gleichbleibender Größenordnung. Was bei RR zu viel des Guten ist, ist in L&C zu wenig. Bis zum Ende erwerben wir Schrittchen für Schrittchen die benötigten Mengen Felle, Holz und Büffel (und Indianer), tauschen sie in Kanus und Pferde um, und bezwingen damit Mississippi und Missouri flußaufwärts über die Rocky Mountains bis zum Pacific.
Moritz war der Erste. Warum? „Ich habe mir mit größter Sorgfalt die richtigen Begleitcharaktere herausgesucht!“ Er deutete auf den Indianerhäuptling „Hawk’s Feather“, der ihm pro Büffel drei Schritte (anstatt nur zwei) auf dem Wasserweg zum Ziel vorwärts bringt. Günther verwies noch auf „Three Egles“, mit dem man jeweils zwei Ausrüstungen in ein Pferd umtauschen kann, und auf den Trapper Geierschnabel, der für je drei Felle zwei Schritte über Fels und Eis erlaubt.
Ist L&C also ein Spiel, bei dem man darauf lauern muss, dass recht bald die richtigen Charaktere auftauchen, um sie – bei vier Mitspielern mit 25% Erfolgswahrscheinlichkeit – vor seinen Mitspielern einzukaufen und mit ihnen seine Produce&Walk-Maschinerie in Gang zu setzen? Hallo Christoph, Du bist dran! Welche Qualitäten machen dieses Spiel für Dich zu einem Highlight von Essen 2013?!
WPG-Wertung: Moritz: 7 (man kann sich in einem Plan engagieren, ihn ausrechnen und erfüllen. [WS: Und das Ganze dann auch noch solitär.]), Aaron: blieb bei seinen 4 Punkten.

3. “Valeo”

Clusterstrategie in "Valeo"
Clusterstrategie in “Valeo”

Auf der Spielfläche von Aarons Eigenbau über Würfel mit römischen Ziffern gibt es jetzt in der Mitte ein „großes zentrales Loch“. (Schallendes Männergelächter.) Es soll verhindern, dass alle Spiele mit der Besetzung genau dieses Feldes beginnen. Jetzt muss der Startspieler am Rande dieses Loches anfangen.
Lohnt es sich, seinen Zahlenwürfel gleich daneben zu setzen und so zu versuchen, dem Vorgängerspieler eine Zahlenkombination streitig zu machen? Eine einfache Überlegung spricht dagegen: Sofern eine Zahlenreihe nicht zwangsläufig durch das Bildungsgesetz für römische Ziffern begrenzt ist, wird der Vorgänger immer einen Würfel mehr unterbringen und damit am Ende die gesamte Zahl auf seinem Siegpunktkonto verbuchen können. Der Zweite geht leer aus.
Wir überlegten hin und her und fanden keine Situation, wie zwei Spieler durch geeignete Kooperation sich gegenseitig beim Zahlenbau unterstützen können. Immer nur einer profitiert, der andere guckt in die Röhre. Folglich sollte jeder Spieler an einer eigenen separaten Stelle um das zentrale Loch herum anfangen.
Damit ist eine „Clusterstrategie“ nahegelegt: jeder legt seinen Würfel möglichst für sich alleine zu einer Zahlenfläche zusammen und profitiert von jedem seiner eigenen Würfel doppelt: einmal waagrecht und einmal senkrecht. Das hat aber den Nachteil, dass nur noch gutes Würfels belohnt wird, nicht aber das gute Auge für römische Ziffern und das Gobang-artige Ausnutzen der Flächen-Topologie. Hier muss eine sinnvolle Nachwürfel-Regel eingeführt werden. Unter anderem.
Soll von einer Zahlenreihe ausschließlich der Spieler mit den meisten Würfeln profitieren, oder alle Spieler, die daran beteiligt sind? Nach welchem Schlüssel?
Sollte vielleicht nicht die gebildete römische Zahl die Anzahl der vergebenen Siegpunkte bestimmen, sondern die Länge der Zahl, d.h. die Anzahl der beteiligten Würfel – in einem quadratischer Maßstab – , unabhängig von der daraus resultierenden Zahl? Damit wäre schon mal das Würfelglück – am Westpark nicht besonders beliebt – ausgeschaltet.
Fazit: „Valeo“ ist zunächst mal nur ein hübscher Geistesblitz für eine Spielidee. Für uns ist es spannend, mitzuverfolgen, wie sich die verschiedenen Regelvarianten auf den Spielablauf auswirken. Doch bis das Spiel tatsächlich funktionert, wird noch viel Wasser die Isar hinunterfließen.
Noch keine WPG-Wertung
PS: Mein Google-Translator übersetzt „zentrales Loch“ übrigens mit „media cisterna“. Ich glaube, der hat etwas überhaupt nicht verstanden!

08.01.2014: Picnic am Pacific

In eigener Sache
Hallo Ihr Unknows! Mit Interesse haben wir Euere Seite http://www.unknowns.de/wbb4/index.php/Thread/6467-Meinungen-zu-A-Study-in-Emerald/?postID=75361 gelesen. Im Grunde können wir ALLES, was Ihr dort über uns geschrieben habt, unterstreichen.

Hallo Sankt Peter: Jawohl, wir sind in unseren Rezensionen ein bißchen „speziell“. Ist doch schön, dass wir ein Profil haben. Dass einige unserer Spielberichte in sich unschlüssig und deshalb fragwürdig sind: einverstanden. Wer ist schon vollkommen?

Hallo Attila: Die Spieleweissheit haben wir garantiert nicht mit Löffeln gefressen! Siehe die von Sankt Peter aufgedeckte Unschlüssigkeit. Und wenn wir das manchmal glauben, dann verzeih uns bitte unseren Aberglauben. Er soll weit verbreitet sein. Der Mensch ist mit nichts mehr zufrieden als mit seinem Verstand. Außerdem kann man über unperfekte Mitmenschen sich doch viel besser aufregen als über perfekte.

Hallo f-p-p-m: Gratuliere zu Deiner scharfen Schlussfolgerung, dass dieser eine Westpark-Gamer, der Emerald nur aus Frust beendete, offensichtlich nicht zur Zielgruppe dieses Spiels gehört. Das hast Du sachlich absolut korrekt formuliert. Und zudem verständnisvoll-tolerant für anders Geartete. Mindestens drei weitere Westpark-Gamers gehören ebenfalls nicht zur Zielgruppe des Spiels, mindestens zwei andere aber doch.

Hallo Bernd68: Dein Eindruck, dass wir das Spiel a) nicht verstanden und b) einiges falsch gemacht haben ist völlig berechtigt. Wir sind für solche zuweilen „paranoid“ (f-p-p-m) ablaufenden Spiele nicht potent genug.

Und noch etwas, warum ich hier auf Euere Bemerkungen eingegangen bin. Wir Westpark-Gamers gehören zweifellos zu den Vielspielern. Deren gibt es in Deutschland sicherlich zehn- wenn nicht hundertausende. Zusätzlich macht uns das Schreiben Spaß. Unsere Session-Reports sind deshalb zum großen Teil Ausfluß unserer Spiel- und Schreiblust, und für uns selbst so etwas wie ein „Tagebuch“ über die Spiele und Teilnehmer unserer Sessions. Wenn daraus für manche Leser auch noch eine gewisse Leselust resultiert, dann hat sich der Aufwand gelohnt. Danke für jede Art von Feed-Back.

Allen unseren Lesern ein glückliches, spielerisches Neues Jahr 2014.

1. “Lewis und Clark”

WPG-Quartett bei Clark & Lewis
WPG-Quartett bei Clark & Lewis

Alle Spieler erhalten zunächst mal ein identisches Kartendeck von sechs Karten zum Erwerben von Rohstoffen (Nahrung, Felle, Holz oder Ausrüstung), zum Vorwärtsgehen auf dem Trampelfluß in Richtung Pazifik oder zum Anheuern der gerade frei herumlaufenden Indianer als Hilfstruppen.

Die Menge der Rohstoffe, die jeder Spieler beim Auslegen von Karten erhält, ist abhängig von der Anzahl gleichartiger Karten seines rechten und linken Nachbarn. Sie multipliziert sich noch mit der Anzahl eingesetzter Indianer. Zu viele Rohstoffe sollten wir uns allerdings nicht auf einmal zulegen. In den einzelnen Etappen, an denen wir unser Lager aufschlagen (um unsere ausgespielten Karten wieder auf die Hand zu nehmen), wird alles überflüssige Besitztum mit Strafpunkten belegt.

Zum Vorwärtsgehen brauchen wir Nahrung, oder Boote (, die wir für unser Holz erhalten) oder Pferde (die wir aus einer Mischung verschiedener Rohstoffe erhalten). Mit Fellen und Ausrüstung können wir unser Kartendeck um potentere Karten erweitern, die höhere Einnahmen oder schnelleres Fortkommen ermöglichen.

Eine Menge kleinerer Rädchen wirken zusammen, damit unsere Maschine läuft. Im Zentrum liegen Einnahmen und Bewegungen, in der Peripherie geht es um Kapazitäten, Kartenpflege und Potenzen. Die Kartenhaltung hat Ähnlichkeiten mit „Dominion“, der Einsatz der Indianer ähnelt „Stone Age“ und Günther hat im gesamten Räderwerk auch noch „7 Wonders“ gefunden. Aber alles in einer sauberen, absolut eigenständigen Kombination. Leider etwas zu solitär. Jeder plant (wenn überhaupt) und spielt seine Entwicklung für sich allein. Ob die Nachbarn gleichartige Karten ausgelegt haben, bleibt größtenteils dem Zufall überlassen, nur beim Anheuern und beim Einsatz der Indianer gibt es leichte Konkurrenz.

Günther fand die Regeln beim Überspringen der Mitspielersteine auf dem Trampfelfluss recht chaotisch, doch Peter hielt dagegen: „Kritele bitte nicht die einzige Interaktion im Spiel!“
Nach 1 ½ Stunden war ersichtlich, dass Peter gewinnen würde. Er hatte sich gezielt – oder zufällig? na ja, bei Peter eher gezielt – einen hübschen Zyklus für Rohstoffe und Vorwärtskommen zugelegt, mit dem er unaufhaltsam als erster das Ziel erreichen mußte. Günther träumte von einer Karte: „Gehe in das Gefängnis. Begebe dich direkt dahin …“, doch solche Ereigniskarten gibt es bei „Lewis & Clark“ nicht. Noch eine weitere halbe Stunde weiteres solitäres Wirtschafteln, dann hatte Peter den Pacifik erreicht.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (fast 5, hasst solche Multi-Player-Solitär-Engine-Spiele), Günther: 5 (solitär und Rosenberg-ähnlich, ist nicht mein Ding), Horst: 5 (zu lange Wartezeiten; die geselligen Franzosen machen zwischendurch sicherlich ein Fondue), Peter: 5 (ab 6 Punkte fangen die Spiele an, die er nochmals spielen würde; würde nur 4 Punkte vergeben, wenn er nicht gewonnen hätte), Walter: 6 (eigentlich hübsche Mechanismen, es fehlt halt die Interaktion).

Immerhin erfährt man aus dem Regelheft, dass Meriwether Lewis und William Clark im Jahre 1804 von Thomas Jefferson zur Erkundung in das frisch erworbene Louisiana gesendet wurden. Ist das nix?

2. “Picnic Panic”
Ein Geschenk vom Yodaprint-Verlag an Peter, das einer Lieferung neuer Dr.Dr.-Visitenkarten beigefügt war.

In einer Art von Mau-Mau bekommen wir Karten ausgeteilt, auf denen Insekten oder Insektenvernichtungsmittel (Fliegenklatsche, Stiefel und Insektenspray) abgebildet sind. Wir spielen sie einzeln oder bündelweise reihum zu einem gemeinsamen Stapel aus. Liegen mindestens zwei gleiche Insekten im Stapel, wird damit ein Angriff gegen den Spieler ausgelöst, der als nächstes an der Reihe ist. Er kann den Angriff weiterleiten, indem er ein weiteres „gleiches“ Insekt dazulegt, er kann ihn mit entsprechend vielen Vernichtungsmitteln abwehen, oder er kann ihm erliegen. Entsprechend werden Siegpunkte vergeben.

Das war die „Rache“-Variante. Es gibt auch noch eine „Gaudi“-Variante.

WPG-Wertung: eigentlich alles außer Konkurrenz, da wir nicht zur Zielgruppe dieses Spiels gehören.
Aaron: 3 (typisches Spiel von jemandem, der eine Druckerei betreibt), Günther: 3 (es funktioniert), Horst: 3 (lustiger als ??? [keine Schleichantiwerbung], Peter: 3 (schnell), Walter: 3.

Nach Peters Angaben ist Yodaprint ein sehr empfehlenswertes Druckunternehmen, dessen Erzeugnisse höchste Druckqualität aufweisen.

3. “Bluff”
Günther stand in Unterzahl mit einem Würfel gegen drei Würfel von Walter im Endspiel. Er hatten einen Stern geworfen, was sollte er damit vorgeben? Seine Immer-die-5 oder Walter immer-die-4? Er packte den Stier bei den Hörnen und bot zweimal den Stern! – Ein grandioser Schachzug, der ihm den Weg zum Gesamtsieg öffnete.

Wie groß waren hier eigentlich die Chancen auf den Sieg? Und welche Alternativen standen Walter, der genau einem Stern unter dem Becher hatte, statt des defaitistischen Anzweifeln noch zur Verfügung?

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.