Archiv der Kategorie: Spieleabende

Camelot Legends

Camelot Legends

by Moritz Eggert

The legend of King Arthur has been the theme of many games. From the now legendary
“role-playing-board-game” “Knights of Camelot” (TSR, Rahman brothers)
to the more recent card game “Quests Of The Round Table” (Gamesmiths) there
have been many attempts at creating a worthy gaming representation of the long-gone world
of chivalry, damsels in distress and dazzling tourneys. Even Knizia has done his version
of “King Arthur”, but it is one of his less successful attempts at an
electronic boardgame hybrid.

The King Arthur themed boardgames fall into two categories: Either ultra-complicated
fantasy simulations like the Rahman game, or rather flimsy affairs with dodgy rules like
“Quests Of The Round Table” (a game which we tried to “save” several
times). Until now there has never been a really satisfying game that does the theme
justice without either frying or underestimating your brains. With “Camelot
Legends” this gap might have been filled.

“Camelot Legends” is a card game, with very simply basic rules. There are
three places, represented by larger cards, which form the “adventure areas”:
Camelot, Cornwall and the Forest. Players collect knights, ladies and wizards (the
playing cards) and send them to the various places to fulfil quests/adventures which are
drawn regularly and placed on the adventure areas. These drawn quests can also sometimes
form new “areas” which can also be visited (it is for example possible to send
knights to Avalon where they can’t do anything but give extra victory points at the
end of the game).

Each player only has two actions each round. An action can be

  1. drawing a character card
  2. moving 1-2 cards from one location to another
  3. play a character card on a location.

After a certain number of quests have been drawn a “final” quest appears
which ends the game when it is solved. Each quest gives the solving player victory
points, as do certain titles or items like “High King”, “Excalibur”
or “Love Potion”, which can be acquired by various means (and lost as
well).

Each Knight (or Lady or King or magician) is rated in 6 “skills”, from 0 to
7. These skills are represented by icons which are a bit difficult to get used to, but
there is a player aid card which helps. To fulfil a quest you need to acquire a certain
number of “skill points” in one or more skills at the location where the quest
is to be solved. The random quests appear in equal fashion at each adventuring place, and
each adventuring place has predominant skills that are needed (although you never can be
sure). At the beginning of each player’s turn it is checked if s/he can fulfil any
quests, but only after the various special character card powers have been used.

Camelot Legends cardThese special powers are the meat of the game.
There are a LOT of character cards, and the game designer has managed to give each of
these cards a unique set of skills and (always) a special ability that only pertains to
this very character, and which is also congruent with the “real” character in
the legends. So “Merlin” has magic powers that protect his party from attacks
of other cards, or “Tristan” is less powerful when “Isolde” is in
another adventuring group, but more powerful when he is together with her. One can tell
that a lot of work went into designing these special abilities, and the beautiful
character portraits together with the love for detail apparent throughout the game make
for a really nice representation of the myth, even though the game is basically quite
abstract. The characters even belong to different heraldic “factions” which
work better if played in a team. Many abilities influence other players’ characters –
it is possible to discard opponent characters or to charm them to bring them on your
side. In fact there are so many quite different and complex abilities that the game can
create analysis paralysis (at least if you make the mistake that we made: arrogantly
starting with the most advanced game which uses all cards and abilities).

Of course the luck of the draw is an important factor. If you continuously draw weak
knights you will certainly be at a disadvantage, as of course characters like
“Lancelot” or “King Arthur” are very powerful cards. It would have
been nice to have some kind of victory point/auctioning mechanism to balance this, but if
you’re not expecting a deeply tactical game this probably won’t create a problem.
Normally it is quite obvious which special abilities are best to use, but especially
later in the game there are a LOT of characters around, and keeping track of all their
abilities can be quite difficult. It is therefore good that the designer limited the
number of players to 4. The game is playable with 2 players, but works best with 3 or
4.

The rulebook is unusually well laid-out, and comes with a glossary of characters,
which certainly is a bonus for people interested in Arthurian legends. It also serves its
purpose to GET people interested.

As I already mentioned I would strongly recommend to start with the basic game for
inexperienced gamers and with the intermediate game (maximum) for experienced gamers. You
will understand what I mean when you first play!

“Camelot Legends” can be fully recommended for fans of Arthurian myth. It is
really one of the most beautiful and playable games around that abduct you into Arthurian
times. People looking for a good card game will not be disappointed, but they should like
games with special abilities. Collectors will love it for the great artwork (of high
quality even on the most unimportant cards). Fanatic “Eurogame” enthusiasts
might have to get used to the game mechanisms.

Explaining the game should not take more than 10 minutes, the actual playing time
should be between 45 and 90 minutes maximum. We liked it!

Druids

Druids

by Moritz Eggert

“Druids” ist ein schnelles und einfaches Kartenspiel von Leo Colovini. Die
Spieler verkörpern Magier, die die Kraft magischer Orte nutzen. Am Anfang des Spiels
werden diese Orte in einer Reihe ausgelegt, in verschiedenen zufälligen Farben. Jeder
Spieler nimmt nun ein Set von eigenen “Aktionskarten” (Zahlen von 1-x, je nach
Spieleranzahl) und “Steinkarten” auf die Hand (ebenfalls nummeriert, die Farben
korrespondieren mit den Orten). Nun kann man jede Runde Karten auf die verschiedenen
Steine ausspielen. Links spielt man (verdeckt) die Steinkarten, die man zu ergattern
hofft – jede beliebige Farbe kann hier gespielt werden, aber später bringen nur die
Steinkarten Punkte, die die Farbe des danebenliegenden Ortes haben. Rechts vom Ort spielt
man (ebenfalls verdeckt) die eigenen Aktionskarten. Jederzeit am Anfang seines Zuges darf
man auch die Karten an einem Ort aufdecken sobald eine Mindestzahl Aktionskarten dort
liegt. Dann passiert folgendes: alle nicht passenden Steinkarten werden abgeworfen (sie
dienten allein zum Bluffen) und die Aktionskarten werden von unten nach oben abgehandelt.
Der Spieler mit der niedrigsten Zahl auf der Karte darf genau diese Anzahl von noch
gültigen Steinkarten als Siegpunkte direkt verwerten (hierzu gibt es sogar eine kleine
Siegespunktleiste). Dann der Spieler mit der nächst höheren Zahl genau diese Anzahl der
übrig bleibenden Karten, usw.. Es ist nun einerseits möglich, dass nicht genügend
Steinkarten mehr aufgeteilt werden können und die höher gespielten Aktionskarten leer
ausgehen, andererseits ist es aber auch möglich, dass mehr Karten übrig sind als verteilt
werden dürfen, dann bekommt der zuletzt aufnehmende Spieler den Rest geschenkt.

Am Ende gewinnt der Spieler, der als erster die Ziellinie des Siegpunktparcours
überschreitet.

Druids cardsDies waren auch schon die kompletten Regeln des Spiels, es ist
erstaunlich, dass man sie in der kurzen, mehrsprachigen Anleitung erst einmal überhaupt
nicht versteht, wenn man sie liest. Vielleicht liegt es daran, dass hier umständlich von
Zauberamuletten etc. gesprochen wird, wenn es letztlich nur um das Umwandeln von
Zahlenwerten in Siegpunkte geht.

Natürlich merkt jeder Leser sofort, dass es sich hier trotz des Titels überhaupt nicht
um ein Fantasyspiel handelt, sondern um ein rein abstraktes Ablegespiel erster Güte. Als
dieses weiß es aber durchaus zu gefallen, denn der Auslegestrategien gibt es viele, und
man möchte nach der (normalerweise sehr kurzen) Partie eigentlich gleich noch mal
spielen, um seine Fehler zu korrigieren. Ein schöner Zug ist es auch, dass man die
Verteilung seiner auf ein Maximum festgelegten Kartenhand selber kontrollieren kann, in
dem man selber entscheidet, wie viele und welche Aktionskarten man hält und wie viele
Steinkarten man aufzieht.

Auch wenn es sich sicherlich um kein Bahn brechendes Design handelt, ist
“Druid” für Freunde schneller Ablege-und Sammelspiele a la z.B.
“coloretto” also durchaus zu empfehlen! Das Kartendesign ist schön, aber etwas
überkandidelt für den simplen Zweck, gerade bei schwierigeren Beleuchtungsstufen sind
bestimmte Farben kaum zu unterscheiden.

Zum Erklären des Spieles reichen 5 Minuten, eine Partie sollte um die 15 bis maximal
30 Minuten dauern.

Kahuna

Kahuna

Die Regeln von Kahuna sind relativ schnell erklärt. Zur Vereinfachung hab ich eine
Seite der Kahuna-Regeln durch den Scanner gejagt; Kosmos wird’s mir verzeihen. Ein
Blick auf eine der Skizzen erleichtert das Verständnis der folgenden Erklärung sehr.

Die beiden Spieler streiten sich um ein Reich, das aus 12 Inseln besteht. Der Kampf
wird mittels Karten ausgetragen. Jede dieser Karten entspricht einer der 12 Inseln. Wenn
man z. B. ein Karte “Duda” spielt, darf man eine beliebige der Verbindungen von
“Duda” zu einer Nachbarinsel besetzen. Hat ein Spieler die Mehrheit der
Verbindungen einer Insel (da “Duda” deren vier hat, braucht man also drei),
dann darf einen Marker seiner Farbe auf der Insel platzieren und außerdem alle eventuell
vorhandenen feindlichen Verbindungen (im Falle von “Duda” ist das maximal eine;
drei von vier gehören einem ja mindestens selbst) eliminieren.

Verliert ein Spieler diese Mehrheit der Verbindungen, dann verschwindet auch sein
Marker wieder. Verbindungen können verschwinden, wenn der Gegner seinen Marker auf einer
Nachbarinsel platziert (vgl. letzten Absatz) oder wenn der Gegner dafür zwei Karten
zahlt. Um etwa eine vorhandene Verbindung von “Duda” nach “Huna” zu
eliminieren, muss der Gegner mit 2x “Duda” oder 2x “Huna” oder
“Duda”+”Huna” zahlen.

So, und jetzt lesen Sie sich bitte das ganze Spielablaufbeispiel aus den Regeln
durch:

Klingt eigentlich ganz spannend, nicht? Aber: Kahuna ist zwar sicher ein gutes Spiel,
aber keines unserer Lieblingsspiele. Und das erklärt sich wie folgt.

Um eine solche Kartenkaskade wie im Beispiel auf den Gegner niedergehen zu lassen,
braucht man natürlich erst einmal Karten. Man kann pro Runde beliebig viele Karten
spielen, darf nur fünf auf der Hand haben und zieht genau eine Karte pro Runde nach. Beim
Nachziehen kann man eine von drei offenen oder aber die oberste des verdeckten Stapels
wählen.

Genau da beginnt der Ärger. Ziehst du die offene Karte “Duda”, dann weiß der
Gegner, was ihm dräut. Meist ist ja nur eine oder zwei Nachbarinseln stark gefährdet. Der
Gegner wird die eigene Expansion vorerst stoppen und die Schwachstelle in der Nähe von
“Duda” abdichten. Bei guten Spielern kommt man praktisch nicht weiter, wenn man
zu viel offen zieht; sieht man von großem Kartenpech ab (d.h., die nötigen Karten stehen
einfach nicht zur Verfügung), wird sich der andere stets patent wehren. Bleibt nur das
verdeckte Ziehen. Dann wird der Glücksfaktor aber schnell unerträglich hoch.

Gewonnen wird nach Siegpunkten, die man in drei Wertungsrunden für die Besitzmarker
erhält. Da die Wertungen immer dann erfolgen, wenn die letzte Karte gezogen wird und man
beim Nachziehen passen darf (der andere Spieler unmittelbar danach nicht, später aber
schon wieder), gibt es hier ein weiteres strategisches Moment. Es ist oft recht leicht,
mit zwei Karten (d.h. einer eliminierten Verbindung) dem Gegner einen oder gar zwei
Marker zu rauben. Das direkt vor der Wertung zu tun, ist natürlich sehr vorteilhaft. Es
ist also wichtig, den Spielverlauf so hinzudeichseln, dass man als letzter zieht.

Fazit: Wie gesagt, Kahuna ist schon ein gutes Spiel. Aber der reale Spielverlauf
bietet nur dann feurige Angriffe, wenn einer von beiden geschlafen hat. Bei zwei
intelligenten Spielern besteht Kahuna aus Lauern, Nachrüsten, Verteidigen. Vielleicht
hätte dieses Spiel mehr als die drei Sterne verdient, die wir ihm zubilligen. Denn das
Design ist sauber, klar, intelligent und funktioniert. Aber es gibt eben wirklich eine
Reihe von Spielen, die uns öfter auf den Tisch kommen.

Wertung:

P.S.: diese Wertung basiert noch auf unserem “alten” System mit max. 5 Sternen als bester Wertung. Nach neuem System erhielte das Spiel 6 von 10 Sternen.

14.10.2004: Atta Ants, Puerto Rico, Monkeys on the Moon

Zusammengefaßt von: Walter

Thomas, d.J. hat uns mal wieder beehrt, und nachdem Peter Umstände halber sein übrig gebliebenes Auge auf Loredana geworfen hatte, waren wir diesmal zu viert: Aaron, Hans, Thomas d.J. und ich.

An Spielen nichts Neues:

1) Atta Ants:
Neue Erkenntnis: Ein Spieler der mit der Anzahl seiner Ants ins Hintertreffen geraten ist, hat kaum mehr Chance, sich im Nest zu kuscheln. Erfolgreich kuscheln, selbstredend. Umgekehrt ist ein Spieler, der mit seinem Nachwuchs davon zieht, kaum mehr einzuholen. Er kann auf der einen Seite die Spinnen in die Richtung lenken / ablenken, die er braucht und mit den übrigen Familienangehörigen eine Laufstafette ins nächste Wochenbett vorbereiten.

WPG-Wertung: Aaron 6, Günther 7, Moritz 6, Walter 7

2) Puerto Rico:
Hans ist mit konkurrenzloser Kaffee-Produktion uns allen davongezogen.

WPG-Wertung: Aaron 9, Günther 8, Moritz 9, Walter 8

3) Monkey's on the Moon:
Deutlich mehr Spielspaß als beim ersten Male.
(Erinnert Ihr Euch noch an die Diskussionen in unserem Kommentar-Bereich?).

Es bleibt aber doch zu großen Teil dem Kartenglück überlassen, welchen Affenhorde man fördert und welche Affenheros man zum Transport ersteigern kann.

WPG-Wertung: Aaron 7, Hans 5, Peter 5, Walter 6

Hier noch eine Frage an alle Rezensenten:
Ich möchte eine kurze Bemerkung zu “Verräter” vom letzten Spielabend schreiben. Welches sind für Euch die charakteristischsten Eigenheiten dieses Spieles?

Für mich gilt:
1) Es hat hat eine Fülle neuer Ideen in einem ganz neuen Kartenspiel vereinigt.
2) Es gibt kaum ein Spiel, bei dem man so ehrbar unmoralisch sein darf / muß / möchte.

Finale

Finale

Finale ist eine Fußball-Simulation. Was das Thema Fußball angeht, so halt ich’s
mit Horaz carm. 3.1.1 (hier erkennt der Leser den elitären Althistoriker in unserem
Autor, denn wer kennt schon dieses Zitat? [ah])
. Ein Glück, dass mich Themen von
Brettspielen wenig interessieren: Ob das mathemisch-logische System, das meinen Spielspaß
generieren soll, einem antik-historischen Thema, einer Pizzeria oder gar einer
Merchanidising-Welt à la Herr der Ringe aufgepropft ist, ist mir völlig egal – solange
der Spielspaß stimmt.

Nun gibt es Spiele, die praktisch gar nichts mit ihrem Thema zu tun haben und rein
abstrakt sind (typische Beispiele wären die meisten Knizia-Spiele). Andere versuchen doch
noch, gewisse Elemente des Themas zu simulieren. Finale, das einzelne Spieler mit
verschiedenen Stärken, gelbe und rote Karten, Auswechselungen, einzelne Tore und oft
relativ realistische Endresultate kennt, gehört also definitiv in die letztere Kategorie.
Insofern hat’s Finale eher schwerer, bei uns Begeisterung zu wecken. Die
Spielanleitung (die mit weitem Abstand die chaotischte irgendeines Spieles in der
Kosmos-2PS-Reihe ist) tut das Ihrige.

Genug der Vorreden und dunklen Ankündigungen: Finale ist ein großartiges, durchdachtes
Spiel, das genügend Abstraktion ins Spiel eingebaut, um sehr viel Spaß zu machen. Das
Spiel besteht aus zwei Phasen: Zuerst stellen sich beide Spieler geheim eine Mannschaft
und ein Set von Taktikkarten zusammen, dann folgt das eigentliche Spiel, in dem die
beiden Teams aufeinander losgelassen werden und Tore schießen (bzw. Selbiges
verhindern).

Diese erste Phase kann komplett entfallen (weil in den Regeln eine Standardmannschaft
und und ein Standard-Taktikkartenset vorgegeben werden) oder irgendwann von den einzelnen
Spielern vorbereitet werden. Nichts hindert den Spieler, sich zu einem beliebigen
Zeitpunkt eine (vermeintliche) Killer-Truppe zusammenzustellen.

Um das Planen zu verstehen, muss ich kurz die Mechanik des eigentlichen Spiels
erklären. Eine Mannschaft besteht aus 11 Spielern plus 4 Reservespieler. Jeder
“Spieler” ist eine Karte, die gleich einer Siedler-von-Catan-2PS-Karte gedreht
wird. Es gilt jeweils der oben stehende Wert. Unsere Beispielkarte ist also abwechselnd
4, 2, 5, 2 und dann wieder 4 Punkte wert.

Stellen wir uns vor, die dargestellte Taktikkarte würde zum Einsatz kommen. Dann
würden beide Spieler je drei Karten verwenden dürfen bzw. müssen: Der eine einen
Verteidiger (gelb) und zwei Mittelfeldspieler (blau), der andere einen Stürmer (rot) und
ebenfalls zwei Mittelfeldspieler. Wie die Eckmarkierungen unseres Achim Dribbel zeigen,
ist er zum Beispiel Mittelfeldspieler.

Die Zahlenwerte werden verglichen, und der höhere gewinnt. Doch ganz so einfach ist es
nicht, weil jeder Spieler noch einen sechsseitigen Würfel wirft (mit den Seiten 0, 1, 1,
2, 2, 3) und das Ergebnis zu seinem Wert addiert. Der Würfel hat noch eine andere
Bedeutung. Steht ein Symbol wie gelbe Karte/rote Karte/Verletzung rechts oben im Eck,
dann ist eine Spielerkarte, die gerade eingesetzt wird, potentiell gefährdert. Achim
Dribbel wäre also nach zwei Einsätzen (wenn das Verletzungssymbol nach rechts oben
rotiert ist) gefährdet. Er würde mit ein Drittel Wahrscheinlichkeit ausfallen (bei einer
2 nämlich).

Die Spielstärke und die Ausfallwahrscheinlichkeit definieren also die Stärke eines
Spielers. Jeder Spieler hat einen Preis, und der wird rechts unten im Kasten angegeben
(Achim Dribbel kostet 4). Den beiden Brettspielern stehen 50 Punkte zur Verfügung; 50
durch 15 ist 3,33; man sieht also, dass Achim leicht überdurchschnittlich ist.

Der eine Teil der Vorbereitungsphase besteht also darin, 50 Punkte auf 15 Karten zu
verteilen, und das ist nichts für mathematisch Herausgeforderte oder für Leute, die
Schwierigkeiten haben, Entscheidungen zu treffen. Aber wie gesagt, das Spiel hält auch
eine Standardmannschaft bereit.

Die andere Entscheidung ist, aus 59 Taktikkarten 11 auszuwählen. Die Zahlen sind deswegen
so krumm, weil eine Karte verpflichtend genommen werden muss, sodass aus dem runden 12
aus 60 das krumme 11 aus 59 wird. Während die Standardkarten nach Positionen ausgewogen
sind (also Verteidigung, Mittelfeld und Sturm gleichermaßen vorkommen), stehen auch
asymmetrische Karten zur Verfügung. Zwei davon seien zur Illustrion abgebildet:

Die Taktikkarten müssen natürlich zum Team passen: Es wäre beispielsweise sinnvoll,
teure und/oder viele Verteidiger mit der abgebildeten Abseitskarte zu kombinieren.

Die groß auf der Karte abgebildete Zahl ist besonders wichtig. Denn beide Spieler
decken gleichzeitig die Taktik-Karte auf, die sie gerade spielen wollen, und nur der
greift an (und kann ein Tor schießen), dessen Zahl höher ist. Versagt er allerdings, kann
der andere kontern und erhält einen Bonus in Höhe der Kartendifferenz. Ja, der Angreifer
hat sogar soviele Angriffe, wie die Differenz beträgt, während es maximal einen Konter
geben kann. Auf gut Deutsch: Im Zweifelsfall sind die “großen” Karten besser.
Andererseits bieten “kleine” Karten oft besonders brutale Angriffe:

Hier fehlt die obere Reihe. Für ein Tor muss sonst erst immer die obere Reihe erfüllt
werden und dann die untere. Bei dieser Karte ist man gleich in der untersten Reihe und
kann zwei beliebige Spieler einsetzen.

Im Spiel selbst gibt es nicht nur die Entscheidung, welche Taktikkarte verwendet wird
und welche Spielerkarten zum Einsatz kommen. Man verwendet übrigens nicht immer stur die
besten: Ist ein Angriff ohnehin verloren (oder gewonnen), dreht man auch gern 1er weiter,
damit wieder bessere Zahlen kommen. Ein sehr wichtiges Element ist auch das Auswechseln.
Ein Spieler, der bereits gelb gesehen hat, ist extrem gefährdet (denn beim nächsten Check
fliegt er mit 50% Wahrscheinlichkeit vom Platz). Auch ein Spieler mit den Werten 4, 5, 1,
1 ist ein Wechselkandidat, wenn er bereits mit 4 und 5 eingesetzt würde und gar nicht
mehr soviele Einsätze kämen, damit er wieder bis 4 kommt.

Aber ich wollte nicht die Regeln erklären, sondern nur andeuten, wieviele verschiedene
taktische Möglichkeiten dieses feine Spiel bietet. Nur ein Beispiel vom letzten Sonntag.
Ich verlor 3:0 gegen Loredana (übrigens ein hübsch-realistisches Fußballergebnis, falls
jemand Wert auf derlei Dinge legt). Dabei hatte ich eher Würfelglück als Würfelpech. Bei
eigentlich jedem Angrif war ich ein, zwei Zähler hinten vor dem Würfelwurf – was bei der
Gestaltung der Würfel kaum mehr aufzuholen ist. Kurzum: Eigentlich war das Spiel vorbei,
bevor wir überhaupt anfingen zu spielen, denn ihre Zusammenstellung von Spielern und
Taktikkarten war einfach deutlich besser. Dennoch hätte ich (wie im echten Fußball …)
doch noch gewinnen können: Wenn sie nämlich ein paar ihrer teuren Karten durch
rot/rot-gelb/Verletzung verloren hätte. Das Spiel bleibt also stets spannend.

Fazit: Ein wirklich großartiges Spieldesign, das sich nur nach etlichen Wiederholungen
ausloten lässt! Problematisch ist das eher lange Spiel-vor-dem-Spiel, das man kaum
weglassen kann, da “Finale” sonst sehr verflacht. Mit “problematisch”
meine ich nicht langweilig, sondern ungesellig: Beide Spieler sitzen sich schweigend
gegenüber, zählen verdeckte Karten ab, rechnen, verrechnen sich, ändern doch wieder etwas
usw. usf. Das ist der Grund, weswegen wir Finale nicht so oft spielen, wie es dem Spiel
gebühren würde, und daher nur vier statt fünf Sterne. Übrigens ist Finale eines der ganz
wenigen Kosmos-2PS, das vergriffen ist. Schade.

Wertung:

Tyros

Tyros

Szenerie

Die Szenerie ist der Mittelmeerraum im 2. Jahrtausend v.Chr. Die Spieler lassen
allmählich die ersten Anrainer-Staaten entstehen und treiben als phönizische Kaufleute
mit ihnen Handel. Wer am Ende die erfolgreichsten Handelsstrukturen aufgebaut hat, wer
seine Kolonialstädte in den mächtigsten Staaten errichtet und seine Schiffe in die
ertragreichsten Gegenden geschickt hat, der ist Sieger.

Rundenabläufe

Das Spiel wird in einzelnen Runden abgewickelt.

  1. Zu Beginn jeder Runde legt jeder Spieler zwei Landkarten-Plättchen in die Geographie
    der Mittelmeer-Landkarte und läßt so die Staaten entstehen und wachsen.

    • Es gibt insgesamt vier verschiedene Staaten (in verschiedenen Farben).
    • Die Staaten gehören niemandem. Jeder darf später seine Schiffe hierher senden und
      hier Handelstädte gründen. Allerdings kann jede Stadt nur einmal gegründet werden. Wer zu
      spät kommt, den bestraft das Leben.
    • Jeder Spieler hat immer vier Landkarten-Plättchen zu Auswahl auf der Hand: Nach jedem
      Ablegen zieht er sofort eines vom verdeckten Stapel nach.
    • Man darf ein Plättchen nicht mitten in die Prärie, sondern nur an einen bereits
      bestehenden Staat anlegen und ihn damit erweitern.
    • ” Die dicksten Staaten besitzen hinterher am meisten Wert. Jeder Spieler hat
      also das Bestreben, die Staaten zu erweitern, in denen er selbst die meisten
      Handelsaktivitäten entfaltet hat.
  2. Nach der Staaten-Erweiterung darf jeder Spieler in beliebiger Reihenfolge folgende
    Aktionen ausführen:

    • Schiffe bis an die Küsten der entstanden Staaten fahren lassen.
    • Mit der Schiffsbesatzung eine Handelsstadt gründen.
    • In den Handelstädten neue Schiffe ausrüsten
  3. Eine Runde geht so lange, bis alle Spieler keine “Kohle” mehr haben. Die
    “Kohle” sind Handelskarten in den Farben der vier Mittelmeer-Staaten. Jeder
    Spieler bekommt in jeder Runde 12 neue Karten ausgeteilt und muß damit seine Aktionen
    bezahlen.

    • Jede Bewegung eines Schiffes kostet eine Karte pro Planquadrat, über das die Reise
      führt. Allerdings darf ein Schiff seine Fahrt nicht irgendwo mitten auf dem Spielbrett
      beenden, sondern muß immer bis zur Küste eines Staates fahren. Der Spieler muß für die
      Fahrt mit Karten in der Farbe des Staates bezahlen, an deren Küste er gelandet ist.
    • Eine Handelstadt zu gründen kostet fünf Karten in der Farbe des Staates, auf dem die
      Stadt gegründet werden soll.
    • Ein Schiff auszurüsten kostet eine Karte in der Farbe des Staates, wo das Schiff
      entsteht.

Kartentausch

Es ist klar, daß ein Spieler selten die richtige Art und die richtige Anzahl von
Karten in seiner Hand hat, um seine Lieblings-Aktion zu bezahlen. In diesem Fall kann er
Karten tauschen. Dazu gibt es drei Möglichkeiten:

  1. Er wirft 1 bis 3 Karten aus der Hand ab und zieht dafür die gleiche Anzahl von Karten
    aus dem Vorratsstapel nach.

  2. Er wirft 3 Karten aus der Hand ab und sucht sich dafür eine einzige, aber beliebige
    Karte aus dem Abwurfstapel heraus.

  3. Er fragt, ob ein Mitspieler Lust hat eine beliebige Anzahl von Karten mit ihm zu
    tauschen. Da alle Spieler meist unterschiedliche Ambitionen und Interessen haben, sind
    solche Tauschaktionen oft genug von gegenseitigem Vorteil.

Tyros board

Zufallseffekte

Bis hierher klingt das alles sehr berechenbar. Mit scharfem mathematischen Kalkül geht
man ins Rennen und sucht bei gegebener Kartenlage die besten Schiffsrouten, die
günstigsten Plätze für Handelsstädte und die lukrativsten Bauplätze für neue Schiffe
heraus. Nur ist die Wirklichkeit nicht ganz so willfährig.

  1. Die vier Landkarten-Plättchen zu Erweitern der Staaten sind eine sehr geringe Zahl
    und oft genug kann man überhaupt nur ein einziges davon ablegen. U.U. muß man es sogar
    gegen die eigene Spielposition einsetzen und die Gegner fördern. Kann das gut sein?

  2. Bei den ersten Städte-Gründungen hat man noch überhaupt keine Ahnung, wie sich die
    ausgewählten Staaten entwickeln werden. Dies ist weitgehend abhängig vom Zufall der
    Plättchen-Verteilung und von den nicht immer kalkulierbaren Ambitionen der Mitspieler.
    Nur zum geringen Teil ist das an der geographischen Ausgangslage ablesbar.

  3. Die Handelskarten werden verdeckt ausgeteilt. Hier kann man Glück haben und genau die
    Karten passend zur eigenen Zukunftsplanung erhalten. Bei ein bißchen Pech – mit der
    üblichen Verteilungswahrscheinlichkeit eben – erhält man aber Karten, die keine großen
    Sprünge erlauben. Jetzt kann man tauschen und tauschen und tauschen. Und hoffen, doch
    noch auf einen grünen Zweig zu kommen. Die Hoffnung stirbt zuletzt.

Mag sein, daß der Autor mit diesem Zufallseinfluß die spielerisch-chaotischen
Eigenschaften im Spiel unterstützen wollte, und zugleich damit den kühlen Rechnern und
den langsamen Grüblern das Wasser abgraben wollte. Für mich, für uns Spieler der WPG,
erschien dieser Effekt aber dem generellen Charakter des Spieles nicht förderlich zu
sein.

Regeländerungen gegen die Zufallseffekte

Tyros board

Auch anderen Kritikern fiel das schon auf und sie empfahlen, alle Landkarten-Plättchen
gleich von Beginn an unter alle Spielern zu verteilen. So hat kann jeder mehr
Möglichkeiten, ein für ihn positives Plättchen zu legen und kann eine Vision entwickeln,
in welche Richtung sich die Staaten wohl ausbreiten werden.

Eine andere, für mich noch bessere Lösung wäre, alle Plättchen offen auszulegen und
die Spieler beliebig daraus auswählen zu lassen. Warum denn nicht? Da gilt es auf einmal
ganz neue interessante Konflikte zu lösen. (Wenn jeder Spieler auch noch denkt, wenn er
nicht dran ist, und wenn er sich von Runde zu Runde merkt, was er sich vorher mal gedacht
hat, dann sollte dieses Auswahlprinzip das Spiel nicht allzusehr verzögern.)

Das gleiche Verteilproblem haben wir mit den Handelskarten. Warum soll hier der Zufall
einen so großen Einfluß bekommen und dem einen Spieler sofort den Weg in Paradies
eröffnen, den anderen aber nur ganz kleine Brötchen backen lassen. Könnte man nicht auch
hier die Karten offen auslegen und jeder sucht sich einzeln die Karten aus, die zu seinen
Ambitionen passen. Wenigstens halbe-halbe. Da würden mit Sicherheit alle Spieler mehr
Erfolgserlebnisse verbuchen können. Wäre das nichts?

Letzteres Problem wird durch eine extensive Tauschtätigkeit etwas entschärft. Da aber
manchmal auch das Tempo entscheidet (wer kann zuerst die eine erreichbare Stadt gründen)
ist es nicht unerheblich, ob das Schicksal dem wohl definierten Startspieler auch den
zugehörigen Startvorteil auskosten läßt. So aber haben wir großen Frust für den
Verlierer, und nur eine kleine Genugtuung für den überraschenden Gewinner des Zuges!

Die immanenten Unwägbarkeiten und die unausweichlichen Ungerechtigkeiten haben uns
etwas gestört.

Spieltipps für erfolgreiches Spielen

Dabei hat uns das Spiel aber trotzdem unisono sehr gut gefallen. Es bietet eine Menge
Handlungsspielraum (mit den oben erwähnten Modifikationen noch viel mehr) und es gibt
eine Reihe von strategischen Verhaltensweisen, die ein Gewinner unbedingt beachten
sollte:

  1. Entwickele gleich zu Spielbeginn eine Gesamt-Vorstellung, wo du dich niederlassen
    willst! Die Spielprinzipien erlauben dir durchaus, diesem Ziel nahezukommen.

  2. Baue deine Städte nicht nach dem Wegelagerer-Prinzip an wenigen zentralen Plätzen,
    sondern verteile sie wohl dosiert über das ganze Spielbrett.
  3. Bevor du deine Aktionen startest, tausche dir erst mal die richtigen Karten zusammen!
    (Es sei denn, du hast bereits alles in der Hand, was du brauchst.) Es ist völlig gleich,
    ob du gleich losschießt oder dir erst die richtigen Mittel besorgst. Die Runde ist erst
    dann zu Ende, wenn der letzte Spieler gepaßt hat.

  4. Lege dir am Anfang jeder Runde einen Plan zurecht, was du mit den gegebenen Mitteln
    erreichen willst! Verifiziere nach dem erfolgreichen Tauschprozeß, ob du den Plan auch
    erfüllen kannst und überlege dir ggf. die günstigste Alternative! Für die gesamte Runde!

  5. Nutze jede Karte aus! Verpulvere deine Kohle nicht durch unnötiges Herumfahren,
    spiele nicht mit dem Gaspedal! Jeder Spieler erhält die gleiche Menge an Energie; wer sie
    am effizientesten ausnutzt, wird Sieger.

  6. Das Tauschen 3:1 gegen den Abwurfsstapel kostet dich unwiederbringlich zwei
    Energiepunkte. Das solltest du wirklich nur im Notfall tun! Es ist nur dann besser, wen
    die Karten ansonsten ungenutzt verfallen würden.

  7. Durch eigenes forcierendes Tauschen kannst du die Auswahlmöglichkeiten deiner
    Konkurrenten verkürzen und sie so unter Druck setzen.

Noch ein paar Zahlen

Zum Schluß noch ein paar Überschlagszahlen zu Kosten- und Nutzen der verschiedenen
Handelsalternativen.

  1. Reine Schiffbau-Politik
    • Da du insgesamt nur 10 Schiffe hast, in einem (Dreier-) Spiel aber über 60
      Handelskarten verfügst, muß du mindestens 2 Städte bauen, um deine (Rest-)Karten
      vollständig in Schiffe umsetzen zu können.
    • Mit 2 Städten und 10 Schiffen kommst du im besten Fall auf etwa 2 * 10 + 10 * 4.5 =
      65 Siegpunkte.
    • Dabei kannst du nur 2 Farben nutzen und bist erheblich davon abhängig, daß dir das
      Schicksal die entsprechenden Karten auch vergönnt.
  2. Reine Städtegründungs-Politik
    • Jede Stadtgründung kostet etwa 9 Karten (Schiff bauen + wegfahren + Stadt
      gründen)
    • Wenn du ausschließlich Städte gründest, kommst du auf maximal 7 Stück. Vielleicht
      erhältst du damit auch noch 2 mal die Hegemonie-Punkte.
    • Mit 7 Städten kannst du also – ohne Feindeinwirkung – ungefähr 7 * 10,5 + 2 * 7 = 87
      Siegpunkte erzielen.
  3. Gemischte Handelspolitik
    • Wenn du etwa 4 Städte gründest und die Restkarten in Schiffe anlegst, dann kannst du
      einerseits optimale Verbindungen zwischen den Städten anpeilen und hast kürzeste
      Wegstrecken zum Freimachen der Plätze vor den Schiffswerften.
    • Jede Stadtgründung wird ungefähr 10 Karten kosten. Du hast dann noch 20 Karten für
      den Schiffbau übrig.
    • Jedes Schiff kostet nur 2 Karten und mit ein bißchen Glück kannst du alle deine
      Schiffe zu Einsatz bringen.
    • Mit dieser gemischten Handelspolitik erhältst du dann etwa: 4 * 10,5 + 10 * 4,5 + 1 *
      7 = 94 Siegpunkte
  4. Ergebnis: Mit 4 günstig plazierten Städten und dem Rest in Schiffen hast du eine
    optimale Zielvorgabe für deine Handelspolitik. Alle Zahlen ohne Gewähr!

Zusammenfassung

Die Geschichte von Tyros ist stimmig, das Spiel funktioniert und die Mechanismen sind
eine Herausforderung, die es mit Geschick und Überlegung zu meistern gilt.

Man muß aber von Haus aus ein bißchen strategische Veranlagung mitbringen, damit der
Funke überspringt. Und ein paar Runden zum Verinnerlichen der Abläufe braucht man auch.
Dann aber ist Tyros ein Genuß. Nicht nur für Altphilologen.

WPG-Wertung: 8,0 Punkte

Verräter

Verräter

Ein wunderschönes kleines Kartenspiel vom Rang eines ausgewachsenen Brettspieles.
Jeder ebene Tisch kann als Spielbrett dienen. Darauf werden die Karten zweier sich
bekämpfender Parteien gelegt und schon geht es los mit Planen, Taktieren, Feilschen,
Kampfeinsatz und – Verrat!

Die Spieler schlüpfen der Reihe nach in verschiedene Rollen, die ihnen Einflußpunkte
beim Entscheiden eines Kampfes in die Hand geben. Manche Rollen sind weniger
kampforientiert, sie erlauben dem Spieler ganz einfach, sein privates Süppchen in der
Heimat zu kochen.

Von Haus aus ist jeder Spieler einer bestimmten Partei zugeordnet. Gemeinsam gilt es,
den zum Sieg notwendigen Einsatz aufzubringen. Gemeinsam teilt man sich die Siegpunkte,
wenn der Kampf gewonnen wurde. Jeder bekommt den gleichen Anteil, unabhängig davon,
wieviel er zum Sieg beigetragen hat. Wer zum Egoismus neigt, wer knickrig oder schofel
ist, oder wer ganz scharf kalkuliert hat, der spart sich seinen Einsatz und läßt seine(n)
Genossen allein die Kastanien aus dem Feuer holen. Frei nach dem alten Habsburger
Motto “Bella gerant allii, tu Austria felix nube!” Beim Verteilen der Beute
ist er wieder zur Stelle.

Am höchsten aber ist es, wenn sich ein Spieler erfolgreich die Verräter-Rolle
aussucht. Dann wechselt er vor der Kampf-Entscheidung die Partei und seine eingesetzten
Werte zählen zur Gegenseite. Hier reicht dann oft ein Null-Einsatz zum Sieg. Der Spieler
teilt die Beute mit den anderen, die bei Beginn des Zuges noch die Gegenpartei
darstellten. Seine ehemaligen Verbündeten gehen leer aus, vielleicht sogar nachdem sie
selber Haus und Hof in die Waagschale geworfen und verloren haben.

Ein höchst vergnügliches Spiel. Klein aber OHO! Ein Phänomen! Komplex, spannend und
begeisternd! So urteilt das Internet. Bis auf die Auswahlliste zum “Spiel des
Jahres” 1999 hat es sich durchsetzen können.

Aber halt, jetzt kommt die Moral von der Geschichte. Ist Verräter nicht ein höchst
unmoralisches Spiel? Jeder wartet doch nur darauf, seine Freunde und Verbündeten in den
Kampf ziehen zu lassen, alle ihre Mittel sollen sie einsetzen, und dann läßt man sie
nackt alleine im Regen stehen, schlägt sich auf die andere, die stärkere Seite und
streicht als Verräter-Sieger die Beute ein. Ist das rein menschlich nicht eine äußerst
verwerfliche Gesinnung? Ist das nicht genauso schlimm wie Mord? Sollten wir uns nicht
schämen, wenn wir uns diese Rolle auswählen?

Mitnichten! “Verräter” ist im intellektuellen Sinne ein absolut
“sauberes” Spiel. Jeder Mitspieler weiß, daß immer ein Verräter unterwegs sein
kann. Jeder möchte bei passender Gelegenheit selber diese Rolle übernehmen. Ja, ein Teil
der Gewinn-Strategie besteht genau darin, Startspieler-Position, Stratege und Verräter so
zu timen, daß man auf einen Schlag einen Batzen Siegpunkte einstreicht und den
Konkurrenten davonzieht.

Umgekehrt ist an vielen Faktoren abzulesen, in welcher Situation ein guter Spieler
jetzt den Verräter spielen MUSS! Da kann man sich als Mitspieler darauf einstellen. Den
Verräter-Reibach kann man nicht verhindern, aber man kann seine eigenen Verluste
minimieren. Und bei nächster Gelegenheit auf einen entsprechenden Coup für die eigene
Tasche hinarbeiten. Alles gut vorhersehbar und berechenbar. Deshalb ist Verräter
zweifellos “honorig”. Ehrbar unmoralisch!

Moritz und Aaron sehen das genauso. Doch dann schreibt Moritz, und Aaron schließt sich
ihm an, im Gegensatz zu “Verräter” sei in “Junta” ein Spieler “unehrbar” unmoralisch! Woher kommt
denn dieser Unterschied? Kann mir den einer vor Euch erklären? Gibt es einen einfachen,
logisch überzeugenden Entscheidungsbaum, nach dem ein dummer Computer bewerten kann, wann
ein Spiel moralisch ist oder nicht; wann es ehrbar ist oder unehrbar? Und wann es in
unterschiedlichen Kombinationen diese beiden Attribute zugeteilt bekommen soll?

Ich kenne keinen! Wenn wir unsere Spiele in vier Kategorien einteilen würden, dann
käme für mich “Verräter” in die gleiche Schublade wie z.B. die Schurkenspiele
Junta“, “Kreml
oder “Im Zeichen des Kreuzes“. Ist der Ruf
erst ruiniert, lebt man gänzlich ungeniert.

Ein Super-Spiel. Ich könnte es aus ethischen und erzieherischen Gründen sowohl mit
meiner gottesfürchtigen Oma als auch mit meinen unschuldigen Enkeln spielen. Dem Reinen
ist alles Rein.

WPG-Wertung: 8,0 Punkte

Cthulhu 500

Cthulhu 500

Imagine ancient entities from the edge of the universe duking it out in a car race on
earth, using technology that man was not meant to know….you can’t imagine it?
Well, Jeff Tidball can: Welcome to the bizarre world of car racing combined with the
Cthulhu mythology of Lovecraft.

This new card game of Atlas Games has its tongue firmly in cheek; the idea certainly
deserves to be put into a museum featuring the world’s most bizarre game concepts…
but is the game any good?

Players select one of 8 car/schematic combos (all with different speeds and complexity
levels), the car is placed on the abstract “track” (simply a row of cards
denoting first to last position), and the schematic serves as a reference for special
abilities that can be added during the game. Much like in “MagBlast” the cars
can be upgraded: there is room for one driver (the car drives without one as well), one
set of tires and two sets of “Mods”. In addition you can play cards in your pit
crew pool – a good crew of Mi-Go’s for example helps to gain speed…

Cthulhu 500 cards

Players have two actions per round: you can 1) play a card into your pit crew 2) play
an action card 3) make a pit stop and 4) make a passing attempt.

Passing is handled cleverly: you add up the speed/modification values of your car and
add to it the sum of a dice roll, your direct opponent in front of you does the same. If
your result is greater you surpass him in the race order (move the card one position
further “upwards”. There is also the possibility of a crash when the end result
of the two opponents is the same. Cars can get damaged (but not destroyed), and destroyed
cards are usually more prone to future passing attempts. If you pass the front runner you
end up at the end of the track again (the race track is a circle), gaining a
“lap” counter (NOT included in the game, typical for Atlas games who take care
of the cards but little else in their games). Ultimately the player with the most lap
counters will win the game after the end is announced when the “flag” card is
drawn. A pit stop is necessary to play car-enhancing cards or to try repairing your car
(then you roll against your car’s complexity). Unfortunately a pit-stop also means
that the car behind you gets a free out of turn passing attempt! But without tuning or
repairing your car you won’t stand a chance, so this is a necessary evil.

All this is a solid and simple enough concept; unfortunately the game falls in the
trap that is somehow typical for many “American” games: the introduction of the
dreaded over-powerful event cards that destroy anything that a game could be.

It is acceptable that a game with a theme like these involves certain chaos, and one
would certainly not expect any less. But while playing this game we actually longed for a
dry but solid makeover by someone like Knizia, so that at least every player has the same
chance to win.

Cthulhu 500 card

Titan: The Arena” is a good example of a
game with somewhat chaotic card effects that is STILL playable and gives everybody an
even chance. It is not free from luck, but luck never plays an overpowering role that
leaves the players clueless about what “strategy” to follow.

In “Cthulhu 500” pure chaos reigns, but this chaos is not very much fun for
the players. A good example is the “take over the turn” card, where a player
can suddenly get an extra turn out-of-order and the game continues from this new
position. In our game Andrea was simply passed over THREE consecutive times in this
manner (and was rendered inactive for 30 minutes) – she had absolutely no influence on
this, it was not even an attempt to play against her, it just happened. This is not only
frustrating – it is simply lazy game design a la “hey, this card sounds like a funny
idea, let’s just put it in and see what happens”.

And this is not the only card that totally throws the game off-balance. In fact there
are countless cards like this… and the “mod” cards range from totally stupid
to immensely useful and strong. In a good game ALL mod cards would be equally useful, but
each in a different way.

The most positive aspect of the game was that Walter (who usually hates this kind of
games and complains incessantly – I begin to understand him) was in a very jolly mood
throughout, and that everybody tried to not take it too seriously (which would be
difficult with the subject matter anyway). But it is clear that this game won’t hit
the table anytime soon, and this is not a good thing…

Not recommended!

Nobody is perfect box
Designer Bertram Kaes
Publisher Ravensburger
Spieleverlag GmbH
released 1992
Players 3-6
Playing Time 1 hour

Nobody
Is Perfect

Nobody of us was perfect because nobody of us remembered if this game had been
“Spiel des Jahres” some time ago or not. Today we would certainly give the game
the “SPUD des Jahres”….

“Nobody is perfect” takes the well-loved “encyclopaedia” party
game concept and tries to develop a board game around it. Everybody might have played
this game sometime: One player selects a strange term from the encyclopaedia that nobody
knows anything about. Now each other player writes down a definition or explanation that
COULD be the real meaning of the word. The TRUE real definition is mixed in with
these, and read aloud together with the invented definitions. Now each player has to
guess which definition is the right one in his/her opinion. If you choose an invented
one, the player who invented it gets points, if you choose the right one YOU get points.
Part of the fun lies in the fact that you try to invent explanations which SOUND right,
but perhaps are purposefully wrong (it is not uncommon that somebody DOES know the true
meaning of the word, but invents a silly explanation on purpose). It is also possible
that the real explanation sounds like the most unbelievable one, so it is not always good
to avoid the explanations that sound silly.

“Nobody is perfect” uses a race track typical for many quiz games. The
“questions” fall in three categories (one category, guessing what is depicted
on a picture, is totally boring and was generally avoided during play). The authors have
managed to assemble many unusual questions, but there didn’t seem to be a lot of
them. They also tried to make the race game more “interesting” by introducing a
“gamey” element like “the last player who passes this point moves another
4/5 spaces forward”. This is not only unnecessarily “gamey”, but also
silly, as there is no way on earth that you can purposefully pass a space last in a quiz
game where you only move forward by guessing correctly….

What remains is yet another attempt to translate a party/quiz game to the board game
market, and the strong feeling that this has not been really necessary – some games DO
work better as a party game, they don’t improve by adding a board and some pawns.

Play with non-gamers only, it is not devoid of fun, but otherwise beware!

Caesar & Cleopatra

Caesar & Cleopatra

“Caesar & Cleopatra” war auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres,
wurde als bestes Kartenspiel von Fairplay ausgezeichnet und mehr als 200.000 Mal
verkauft. “Caesar & Cleopatra” ist ein gutes Beispiel, dass Geschmack
relativ ist und sich der unsrige nicht immer mit dem der Mehrheit deckt.

Das Spielprinzip von “Caesar & Cleopatra” ist vielleicht von Corruption
oder Maya vertraut: In der Mitte liegen 21 Karten (“Patrizier”) in fünf
Stapeln, die es zu gewinnen gilt. Die Spieler legen jeweils auf der eigenen Tischseite
Punktkarten (von 1-5) an einen der fünf Stapel an. Dabei kann man entweder genau eine
verdeckte oder aber zwei offene Karten anlegen. Am Ende jedes Zugs kommt es meistens zu
einer Wertung: Einer der fünf Stapel wird per Zufall bestimmt. Alle verdeckt daran
anliegenden Karten werden umgedreht. Wer die höchste Punktsumme hat, bekommt eine der
Karten des Stapels (die gleichwertig sind). Der Gewinner verliert seine höchste
anliegende Punktkarte, der Verlierer seine niedrigste. Wertungen können auch im Zug
selbst hervorgerufen werden: Liegen bei einem Stapel auf beiden Seiten acht Karten an,
wird sofort gewertet.

Caesar & Cleopatra

Das Spiel erhält Würze (und Chaos) durch Sonderkarten. Es gibt zum Beispiel
Sonderkarten, um eine offene Karte des Gegners zu entfernen; oder um die verdeckten
Kartes des Gegners an einem Stapel offenzulegen; oder um alle Karten (eigene wie fremde)
an einem Stapel zu entfernen. Eine weitere Sonderkarte (die, technisch gesehen, keine
Sonderkarte ist, sondern zu den Punktkarten zählt), dreht die Wertung um: Wer weniger
Punkt hat, gewinnt.

Jede gewonnnene Karte zählt einen Punkt. Jede Mehrheit bei einem der fünf Stapel (mit
5-5-5-3-3 Karten) ist einen Punkt wert. Jede komplett gewonnene Stapel ist einen weiteren
Punkt wert. Zudem gibt es am Anfang verdeckte Auftragskarten, die jedem Spieler für eine
Stapelmehrheit zwei Zusatzpunkte.

“Caesar und Cleopatra” funktioniert deutlich besser, als diese Schilderung
vielleicht vermuten lassen würde. Da man beim Offenspielen zwei (statt einer verdeckten)
Karten spielen kann, wird zumeist doch offen gespielt; man tappt also nicht ganz im
Dunkeln wie bei anderen Spielen dieser Art. Die meisten Angriffe lassen sich irgendwie
kontern. Und wenn ein Spieler eine Generalattacke auf einen Stapel unternimmt, so gibt es
noch vier andere Stapel. Man hat also schon gewissene Wahlmöglichkeiten, wenn man am Zug
ist. Lästig ist das Zufallselement: Wenn ich am Ende meines Zugs bei 3 oder 4 Stapeln die
Mehrheit habe, ist es extrem frustrierend, wenn dann der eine oder andere verbleibende
gewertetet wird. Aber es gibt genug Wertungen, um diesen Zufall auszugleichen. Zudem
lassen sich Wertungen auch provozieren, indem man genügend Karten spielt.

Fazit: Das Spiel funktioniert, und hat eine Menge Fans, wie die Preise und
Verkaufszahlen zeigen. Wir haben es weniger als ein halbes Dutzend Mal gespielt. Das
letzte Mal war gestern, zur Vorbereitung dieser Rezension. Wir waren beide der Meinung,
dass es funktioniert. Doch beide wollen wir es so schnell nicht wieder spielen. Warum?
Das war uns selbst nicht ganz klar. In jedem Fall haben wir einfach so viele andere
Spiele im Regal, die uns – warum auch immer – viel mehr Spaß machen.

Wertung:

23.09.2004: Ursuppe, Saga, Bluff

Zusammengefaßt von: Walter

Kein 18xx, weder in der Schweiz (1844) noch in den USA (1830) kamen wir zu Potte. Nachdem Aaron uns zu einer 4er Gruppe gemacht hat sind wir lange in der

1) “Ursuppe” herumgeschwommen, haben dann noch eine halbe Stunde das
2) “Saga” kennengelernt und sind mit 2
3) Bluffs (beide Male mit Peter als Sieger) abgesackt.

Vielleicht schreibe ich einen Session-Report zu den Nicht-Absacker-Spielen.