Archiv der Kategorie: Spieleabende

10.11.2004: UFOs! Fritten aus dem All, Gartenzwerge e.V., Fab-Fib, Waz-Baraz

Die Bilanz des heutigen Quintetts (Aaron, Andrea, Günther, Moritz Walter)

1) UFOs! Fritten aus dem All
Betriebsmittel ausbauen und Dominanz erwerben:
Mit wenigen guten Würfels sehr schnelle Siegmöglichkeiten

WPG-Wertung: Aaron 5, Andrea 5, Günther 4, Moritz 5, Walter 5
Walter schreibt Report: Wie man die Mängel an Ausgewogenheit eliminieren könnte.

2) Gartenzwerge e.V.
Versteigerungen um Paar-Bildungen,
Leider kann man quasi nur Zufälle ersteigern, die echten Erträge variieren um 1000 %

WPG-Wertung: Aaron 4, Andrea 5, Günther 5, Moritz 5, Walter 3
Report: Offen; Moritz hat das Spiel liegengelassen, Aaron hat es wieder mitgenommen.

3) Fab-Fib
Kartenspiel: Jeder muß bessere Kartenkombination als der Vorgänger oder aufdecken.
Fast wie Bluff, aber ohne Bluff oder Taktik. Die Verlustpunkte sind unlogisch.

WPG-Wertung: Aaron 5, Andrea 3, Günther 5, Moritz 3, Walter 3
Report: Offen; Moritz hat das Spiel liegengelassen, Aaron hat es wieder mitgenommen.

4) Waz Baraz
Spiel zum deduktiven Erraten von Karten, die der jeweiligen Meister ausgewählt hat.

WPG-Wertung: 5.0.
Moritz schreibt Report.
Insgesamt war keine besondere Leuchte dabei. Müssen wir schon wieder auf Nürnberg 2005 hoffen?

Der Herr der Ringe: Der Ringkrieg

War of the Ring cover
Autor Marco Maggi

Francesco Nepitello

Roberto di Meglio
Verlag Phalanx Games
b.v.
erschienen 2004
Spielerzahl 2-4
Spielzeit 3-4 Stunden

Der
Herr der Ringe: Der Ringkrieg

Rezension von Moritz Eggert

Ganz am Ende des nun langsam ausklingenden Rummels um die immens erfolgreiche
“Herr der Ringe”-Verfilmung kommt vollkommen unerwartet ein Spiel “sie
alle zu knechten”, oder zumindest mit einer sehr großen Chance dazu…

Quasi aus dem Nichts haben drei bisher unbekannte italienische Designer (Francesco Nepitello, Marco Maggi, Roberto Di Meglio) ein Spiel geschaffen (www.warofthering.it/ ), das wie
wenige Spiele vorher versucht, den epischen Gehalt der Saga um die Hobbits aus dem
Auenland auf das Spielbrett zu bringen. Es ist daher eins von wenigen Spielen, das
wirklich den gesamten Ringkrieg spielbar macht, und nicht nur
Detailereignisse.

Die Szene dürstet ja nicht gerade nach neuen Spielen dieser Thematik. Bis jetzt gibt
es sicherlich knapp hundert Spiele, die Themen aus dem “Herrn der Ringe”
behandeln (und natürlich ebenso zahllose Computerspiele) – www.freewebs.com/tolkienboardgamecollecting/. Am Anfang des Rollenspielbooms
war der “Herr der Ringe” Vorbild für zahllose unlizensierte Brett- und
Rollenspiele, meistens “Wargames” oder Miniaturenspiele, die sich den diversen
Schlachten des Ringkriegs widmen. Doch schon bald gebot der dunkle Schatten Mordors (oder
die damals zum ersten Mal verschacherte Filmlizenz, die in dem leider schon wieder etwas
vergessenen ersten “Herr der Ringe”-Zeichentrickfilm resultierte) der freien
Phantasie Einhalt. Schnell nannte Gary Gygax, Miterfinder von D&D, die Hobbits in
“Halblinge” um, und bescherte damit der Fantasy Welt einen neuen
Archetypen.

Nur wenige Spielefirmen hatten das Budget, sich die Lizenzen zu leisten. Die ersten
wirklich ambitionierten Umsetzungen kamen dann von SPI, deren hochkomplexes Wargame
“War of the Ring” (“Der Ringkrieg”) von Altmeister Richard Berg,
lange Zeit das Maß der Dinge war. Auch wenn Richard Berg angeblich an einem Remake zu
diesem Spiel arbeitet, er wird sich sehr bemühen müssen, “Der Ringkrieg” zu
übertreffen, denn bei seinem alten “War of the Ring” handelte es sich zwar um
ein episches aber auch legendär unausgegorenes Spiel.

In den 80er Jahren tat sich dann die junge Firma “ICE” mit einigen
interessanten Spielen hervor, die die Thematik zum Teil sehr frei weiterentwickelten,
aber auch in dem grandiosen (und unterschätzten) “Fellowship of the Ring”
mündeten, dem bis heute komplexesten Spiel zum Thema.

Heute sind die meisten dieser Spiele gesuchte Sammlerstücke, was nicht verwundert!

War of the Ring boardNach ca. einem Jahrzehnt relativer Stille begann der Rummel um die neue
Peter-Jackson-Verfilmung, und damit eine bisher nicht gekannte Welle neuer Spiele.
Sicherlich sind in den letzten 4 Jahren mehr “Herr der Ringe”-Spiele
erschienen, als in allen Jahren zuvor. Es gibt Miniaturenspiele (Games Workshop),
Sammelkartenspiele (Decipher, ICE), Skirmishspiele (Sabertooth) und natürlich zahllose
Brett- und Kartenspiele. Von diesen Spielen sind sicherlich die von Kosmos in Deutschland
die erfolgreichsten, allen voran das große “Herr der Ringe”-Spiel von Knizia,
das jedoch für viele Geschmäcker ein wenig zu abstrakt und “berechenbar” ist,
und daher relativ wenig Atmosphäre rüberbringt.

Doch was bisher tatsächlich fehlte, ist ein “episches” Brettspiel, das
wirklich die gesamte Geschichte umsetzt. “Herr der Ringe Risiko” war zwar für
viele Fans ein Muss, doch letztlich ist es nur ein relativ unbemerkenswerter Risiko-Klon
ohne näheren Bezug zur Geschichte.

Jedes Spiel, das den “Herr der Ringe” in seiner Gesamtheit darstellen will,
hat grundsätzlich mehrere Probleme zu bewältigen. Zuerst einmal ist der immense Reichtum
der Tolkienschen Schöpfung in irgendeiner Form einzufangen. D.h. die Figuren müssen
spezielle Fähigkeiten haben (Gandalf und Aragorn machen zum Beispiel als Figuren tief
greifende Veränderungen durch, die in irgendeiner Form ins Spiel gehören). Wenn diese
Fähigkeiten aber all zu detailliert sind, können sie das Spiel komplett ausbremsen.

Das größte Problem aber ist das der Bewegung der Gemeinschaft des Ringes. Es muss eine
Chance für den Spieler Saurons geben, spielerisch etwas gegen den Marsch der Hobbits zu
tun, gleichzeitig weiß aber Sauron im Buch lange nichts von Frodo und Sams Plan, zum
Schicksalsberg vorzudringen. Bei Richard Bergs “War of the Ring” bestand die
Killertaktik einfach darin, alle Diener des Bösen schon in Erwartung des Ringträgers auf
dem Schicksalsberg zu versammeln, Frodo konnte dann gleich schon von Anfang an aufgeben,
denn gegen 9 Nazguls plus diversen Monster hatten er und Sam dann doch keine Chance. Als
Buch wäre das sehr langweilig gewesen!

Abgesehen davon, ist eine “geheime” Bewegung immer ein großes Problem für
ein Brettspiel, in “Fellowship of the Ring” sind hierzu zum Beispiel dutzende
winzige “Würfeldummies” im Umlauf, die den dunklen Spieler verwirren
sollen.

War of the Ring boardBisher sind diese Probleme noch nie vollkommen überzeugend gelöst worden, umso
überraschender ist es, das jetzt, quasi als Nachgedanke des Hypes, ein so wunderbares
“Herr der Ringe”-Spiel erscheint. Und es ist ein Spiel für SPIELER, nicht für
Fans allein. Es ist mutig von Phalanx (die die hervorragende deutsche Ausgabe betreuen),
ein solches Spiel herauszubringen, denn ein typisches Familienspiel ist “Der
Ringkrieg” nicht (man muss natürlich sagen, dass schon Knizias Spiel keine leichte
Kost war). Dennoch ist hier ein wunderbarer Kompromiss zwischen überdetaillierten und
“zu simplen” Regeln gefunden worden, der einem großen Respekt abnötigt.

Das Spielmaterial ist zuallererst einmal überwältigend. Das Spiel ist zum Bersten voll
mit über hundert (schon abgetrennten) Plastikfiguren (alle Völker Mittelerdes haben
eigene Figuren, und natürlich gibt es auch einzelne Figuren für die Haupthelden des
Ringkrieges), Karten, Countern und einem gigantischen Spielplan, der in seiner Größe noch
dazu Sinn macht und nicht nur aufgeblasen ist.

Man hat (wahrscheinlich aus Kostengründen) auf die teure Filmlizenz verzichtet, und
stattdessen auf den schon mehrmals bewährten Tolkien-Illustrator John Howe zurückgegriffen, der mit diesem Spiel seine vielleicht
schönste Arbeit vollbracht hat. Tatsächlich muss man es sehr loben, wenn auf der
ohnehin detailreichen Karte, alle Regionen liebevoll benannt sind, sowie selbst die
kleinsten Flüsse namentlich bezeichnet sind. Gleichzeitig bietet das Spielbrett Platz
für alle Karten, Elbenringe, und das westliche Meer bietet so viel Platz zum Würfeln,
dass man fast meint, Tolkien hätte es speziell hierfür erfunden. Es versteht sich von
selbst, dass auch jede noch so unwichtige Karte ihr eigenes Design erhalten hat.

Die Regeln sind in klarem Deutsch (die hervorragende deutsche Übersetzung stammt von
“Phalanx”‘s Uli Blennemann), es gibt auch ein Basisspiel für Einsteiger –
der Fan wird aber vermutlich sofort das “Ganze” spielen wollen).

Wie spielt sich das Spiel nun? Es ist klar, dass es ein waschechtes 2er-Spiel ist: Gut
gegen Böse, die freien Völker gegen Horden von Orks, Uruk-Hais und Höhlentrollen. Obwohl
das Spiel Varianten für mehrere Spieler beinhaltet – auch hieran hat man gedacht.

Herz des Spielsystems sind die Aktionswürfel. Sauron startet mit 7, die freien Völker
mit 4 (später werden es mehr werden, wenn bestimmte Figuren wie der Hexenkönig von Angmar
oder Saurons Mund ins Spiel kommen, oder Gandalf der Weisse und König Aragorn). Der böse
Spieler muss sich vor dem Würfeln entscheiden, wie viele Würfel er zum “Suchen”
abkommandiert. Je mehr Würfel in der Suchbox liegen, desto höher ist die
Wahrscheinlichkeit, dass die Gemeinschaft bei einer Bewegung erkannt wird.

Die gewürfelten Symbole können nun für vielerlei Aktionen verwendet werden (manche
Aktionen können durch verschiedene Würfel ausgeführt werden, so dass das Glückselement
eine nicht so große Rolle spielt, wie man zuerst meint). Will man eine Aktion, die nicht
“gewürfelt” wurde, kann man auch einen “Elbenring” benutzen. Jeder
Spieler hat nun abwechselnd die Möglichkeit, zu rekrutieren (neue Armeen ins Spiel zu
bringen), Armeen zu bewegen, Anführer mit Armeen zu bewegen, die Gemeinschaft zu bewegen
(nur der Spieler der Freien Völker), Individuen zu bewegen, Ereigniskarten zu spielen
oder zu ziehen, Politik zu betreiben… man sieht, die Auswahl ist enorm! Durch die
abwechselnden Kleinaktionen wird die “Downtime” (das Warten auf das das Ziehen
des Anderen) möglichst reduziert und der Spielfluss gewahrt. Gelegentlich sollte man auch
passen (wenn der andere Spieler mehr noch zu spielende Würfel hat), sonst gibt man dem
Gegner die Chance, die eigenen Truppen zu überrennen.

Die Bewegung der Gemeinschaft ist genial gelöst. Je öfter sie sich in einer Runde
bewegt, desto höher ist die Chance des Bösen, sie zu finden. Die Bewegung bleibt aber
stets hypothetisch, sie wird einfach als Anzahl der Felder gezählt, die von dem Feld, wo
die Gemeinschaft das letzte Mal gesichtet wurde, hinweg führen. Das heißt, dass selbst
der gute Spieler nicht hundertprozentig weiß, wo die Gemeinschaft exakt ist. Er könnte
einen Plan haben, sie irgendwo hinzubewegen, bei einer Entdeckung kann es aber dienlich
sein, sie ganz woanders hinzubewegen (der letzte Standort wird immer mittels einer Figur
auf dem Spielplan markiert).

Ist nämlich ein “Suchwurf” erfolgreich, zieht der schwarze Spieler einen
Such-Counter, der hauptsächlich “Korrumpierungsschaden” erzeugt, d.h. der
Ringträger leidet unter der Last des Ringes (natürlich ist die völlige Korrumpierung
Frodos bei 15 Punkten ein Spielziel des bösen Spielers). Frodo kann aber auch andere den
Schaden nehmen lassen (sie opfern sich für ihn), außerdem ist es möglich, durch die
Abtrennung bestimmter Gefährten wie Pippin und Merry wieder Korrumpierungsschaden zu
heilen. Nicht immer wird die Gemeinschaft entdeckt, wird sie es, muss sie sich erst
wieder verstecken, bevor sie weiter gehen kann.

Gelangt die Gemeinschaft nach Mordor, wird es ernst. Nun geht es nur noch schrittweise
voran, und bei jedem Feld lauern tödliche Gefahren. Natürlich ist klar, dass die
Vernichtung des Ringes den sofortigen Sieg der freien Völker zur Folge hat.

Das “Armeenspiel” läuft quasi parallel zur Suche nach dem Ringträger. Alle
freien Länder starten erst im Friedenszustand, während die Bösen fast komplett
mobilisiert sind. Auf einer Politikleiste wird der jeweilige Stand der Dinge angezeigt,
der freie Spieler kann warten, bis er angegriffen wird (dann rückt der Stein von alleine
gen “Im Kriegszustand”) oder selber Aktionen ausgeben, um Völker zu
mobilisieren. Natürlich können auch die Ringgefährten, so denn sie sich von der
Gemeinschaft trennen, politischen Druck ausüben, wozu sie tatsächlich zu den jeweiligen
Ländern reisen müssen.

Armeen bewegen sich entweder allein oder mit Anführern. Es gibt ein “stacking
limit” von 10, das aber durch den Einsatz von “Eliteeinheiten” (zählen wie
2) bis zu theoretischen 20 aufgestockt werden kann. Gewürfelt wird aber beim Kampf stets
nur mit maximal 5 Würfeln, wobei Anführer bewirken, dass nicht treffende Würfel
wiederholt werden können. Zusätzlich ist es möglich, Kampfkarten zu spielen, die gerade
den freien Völkern erhebliche Vorteile in ihren oft verzweifelten Schlachten verschaffen
können. Obwohl es sich um ein waschechtes “Kampfwürfeln” handelt, sind die
Möglichkeiten der Karten- und Anführerkombinationen so groß, dass sich Kämpfe in gewisser
Weise berechnen lassen können, obwohl man sich letztlich nie hundertprozentig sicher sein
kann. Auch Belagerungsschlachten sind möglich, hierfür gibt es sogar zahllose
“Festungsfelder” auf dem Spielplan, in die sich die Armeen zurückziehen
können.

Um es kurz zu sagen: Das Kind in uns ist begeistert, die Scharen von tollen Miniaturen
über den gigantischen Spielplan zu schieben (während im Geiste die Orks im Takt trommeln
und Rohans Hörner schallen), wogegen auch der Stratege in uns absolut gefordert ist, denn
jeder taktische Fehler kann schwerwiegende Folgen haben. Es ist selten, dass die beiden
Elemente haptischer Spielspass und intellektuelle Spieltiefe so wunderbar ineinander
greifen.

Um dem Armeenspiel die nötige Bedeutung zu geben, kann auch ein rein
“militärischer Sieg” errungen werden, wobei es dem guten Spieler gelingen muss,
4 Punkte, dem bösen 10 Punkte durch Eroberung zu erreichen. Und hier liegt auch der
Punkt, der das Spiel so interessant macht. Dadurch, dass beide Ebenen gleichwertig sind,
ist die Vernachlässigung der einen Ebene eine Einladung an den anderen Spieler, gerade so
das Spiel zu gewinnen. Investiere ich als böser Spieler alle Würfel in die Suche nach der
Gemeinschaft, ist es dem guten Spieler durchaus möglich, mit Feldschlachten den Sieg zu
erringen, rüste ich allein auf, um Mittelerde zu knechten, kommt das böse Erwachen bei
der Zerstörung des Ringes in Mordor. Zwischen diesen beiden Möglichkeiten gibt es aber
hunderte von verschiedenen Strategien, die man verfolgen kann, und ein großer Teil des
Spielspaßes besteht darin, dass das Spiel einerseits die Möglichkeiten des Buches
bereithält, jedoch nie die Spieler so gängelt, dass sie nicht auch etwas völlig anderes
ausprobieren können. Mit Legolas und Gimli Angmar vom Hexenkönig befreien, um den dunklen
Lord unter Druck zu setzen? Kein Problem. Mit Sarumans Horden statt des Auenlands den
Fall von Minas Tirith bewirken, während die Ostlinge die Zwerge vom Einsamen Berg
erschrecken? Kein Problem. Mit den Elben aus Lorien Dol Guldur vom Bösen reinigen? Kein
Problem.

Zusätzlich sorgen die zahllosen Karten (die alle auf zweierlei Weisen gespielt werden
können) für das nötige “Flair”. So kommen auch die “kleineren”
Figuren wie Kankra oder die Ents zu ihrem Recht.

Alles in allem ist “Der Ringkrieg” also ein rundum zufrieden stellendes
Spiel, das zu zahllosen Schlachten und Abenteuern in Mittelerde einlädt. Wem die
amerikanischen Spiele zum Thema zu kompliziert oder detailverliebt sind, und wem die
“Euro”-Spiele zum Thema zu abstrakt scheinen, wird hier endlich glücklich
werden (zumindest ging es mir so). Mit der Kombination von amerikanischen und
“Euro”-Elementen ist endlich das Dritte Zeitalter angebrochen. Es ist, als sei
Saurons Fluch, der bisher das perfekte Spiel zum Thema verhinderte, endlich gebrochen.
Denn ganz im Ernst: Viel perfekter geht es nicht mehr.

WPG-Wertung: 10 – bedingungslos empfohlen!

Candamir

Candamir

Candamir ist ein Spiel für zwei, drei oder vier Spieler. Warum ich es unter die 2PS
eingereiht habe, braucht eine gesonderte Begründung. Die lässt sich aber leichter geben,
wenn ich meine Sicht des Spiels erst einmal erklärt habe – ich komme also nachher noch
einmal darauf zurück.

Candamir heißt zwar mit Untertitel “Die ersten Siedler”, und oben auf der
Box prangt “Abenteuer Catan”, aber das Spiel hat herzlich wenig mit den
“Siedlern von Catan” zu tun. Dagegen ist es eng verwandt mit den
“Sternenfahrern von Catan”. Da aber unsere Rezension zu den
“Sternenfahrern” immer noch nicht geschrieben ist, muss ich jetzt bei Candamir
etwas weiter ausholen. Entweder lesen Sie nun meine Beschreibung oder, besser, Sie
beobachten eine Beispielpartie von Candamir bei Prof. Easy. Klaus Teuber kann gar
nicht genug gelobt werden für diese Art und Weise der Spielerklärung.

Zwar komm’ ich gegen Flash nicht an, aber hier mein Versuch der abstrakten
Erklärung: Die Spieler haben die Karte eines Fantasy-Landes vor Augen. In der Mitte ist
das Dorf, in dem alle Spieler starten. An bestimmten Stellen der Karte befinden sich
Zielmarker, die vor Beginn des Spiels zufällig gelegt werden. Eine typische Runde eines
Spielers beginnt damit, dass er sich heimlich zwei Zielmarker ansieht. Einen von beiden
(oder, wenn beide ziemlich mies waren: irgendeinen anderen) markiert er dann mit seinem
Zielpöppel.

Ein so markiertes Ziel gehört dem Spieler. Er muss es ansteuern, niemand
anderes darf es ansteuern. Es gibt keine Möglichkeit, einen fremden oder eigenen
Zielpöppel zu entfernen – außer man erreicht das Zielplättchen und hakt diese Aufgabe ab.
Diese Begrenzung macht Candamir sehr friedlich. Es ist im Gegensatz zu vielen
vergleichbaren Spielen nicht möglich, einem anderen Spieler etwas vor der Nase
wegzuschnappen.

Candamir boardAber unser Spieler ist ja noch im Dorf, und irgendwo da
draußen hat ein er Zielplättchen markiert. Wie er kommt er hin? Schritt für Schritt.
Seine Zugweite (Zahl der Schritte) definiert sich über seine Ausdauer (und evtl.
Spezialfähigkeiten). Jeder Schritt bedeutet, eine Karte zu ziehen. Diese Karte stellt die
vier Wegrichtungen dar. Oft kann man “einfach so” in die Richtung ziehen, in
die man ohnehin wollte. Manchmal darf man sogar noch eine Naturalie (Pilz/Kraut/Honig)
aufsammeln. Wenn man Pech hat, steht Bär/Wolf/Schlange/Candamir im Weg, die man nur
Würfelwurf besiegen/zufrieden stellen kann. Immerhin gibt’s bei Bären zwei Felle, bei
Wölfen ein Fell als Siegespreis, und Candamir schenkt dem Holz-Hack-Helfer ein Holz. Der
Würfelwurf wird modifiziert mit Adventure-artigen Eigenschaften (Stärke, Geschicklichkeit
…) und evtl. gefundenen Gegenständen. Eine weitere Begegnungsart sind Abenteuer. Bei
Abenteuern kann man eines von dreien auswählen; Abenteuer sind meistens schwieriger als
Tiere, aber die Belohnung ist normalerweise auch höher. Zudem gibt es einen Siegpunkt für
die meisten bestandenen Abenteuer. Wohlgemerkt: Niemand muss zu Abenteuern oder Tieren
laufen. Wer sich aber stets davon abhalten lässt, in die richtige Richtung zu gehen,
verliert Züge (und außerdem die so erarbeitbaren Rohstoffe).

Das Zielplättchen beschenkt den Spieler mit Rohstoffen (Fell/Holz/Erz),
Erfahrungspunkten (zum Steigern der Charaktereigenschaften), Gegenständen oder direkten
Siegpunkten (Rind/Ziege). Wer sein Zielplättchen erreicht (egal, wo dies ist) wird ins
Dorf zurück teleportiert.

Zurück im Dorf, kann man wieder auf Abenteuer gehen oder “Bauen und Brauen”.
Bei B&B werden Rohstoffe in Siegpunkte und Naturalien in Tränke verwandelt. Tränke
dienen dazu, Würfelwürfe leichter zu bestehen, Ausdauer zu regenerieren oder die Ausdauer
der Mitspieler zu senken. Wer “baut und braut”, dessen Runde ist beendet.

Ziel des Spieles ist es, 10 Siegpunkte zu machen. Siegpunkte gibt es für: 1.
Rinder/Ziegen (direkte Siegpunkte), 2. Produkte (jeweils aus drei bestimmten Rohstoffen
herzustellen), 3. Mehrheiten (es gibt vier Abnehmer im Dorf, wo die Siegpunkte gelagert
werden; wer mindestens drei Siegpunkte bei bestimmten Abnehmern hat und eine Mehrheit
hat, kriegt einen Sonderpunkt), 4. Mehrheit bei bestandenen Abenteuern. Soweit der grobe
Schnelldurchlauf durch die Regeln.

Wie spielt sich Candamir? Wie gesehen, ist ein einmal fixiertes Ziel für alle anderen
Spieler tabu. Die Spieler haben zwar Kampfkraft, Ausdauer etc. Aber die kommt nur gegen
Bären und Abenteuer zum Tragen: Zwei Spielerfiguren können zwar auf dem selben Feld
stehen, aber sie können sich nicht “treffen” (geschweige denn miteinander
kämpfen…). Candamir ist also sehr friedlich; so friedlich, dass es eigentlich auch als
Solitärspiel durchgehen könnte.

Wo findet Interaktion statt? Die Spieler können miteinander handeln; im 2PS geschieht
dies aus verständlichen Gründen unter guten Spielern nie, bei mehr Spielern könnte dies
sogar Kingmaker-Züge annehmen (je nachdem, ob Spieler A mit B oder C handelt, die beide
hätten, was er braucht …). Die Spieler flößen einander Met ein; das geht nur mit
solchen Spielern, die gleich viel oder mehr Siegpunkte haben. Met ist lästig, aber kein
echtes Problem. Die Spieler kämpfen um Mehrheiten. Das ist bei zwei Spielern kein
Problem, aber bei drei oder vier Spielern könnte dies ebenfalls schnell zu
Kingmaker-Situationen führen. (Und jetzt weiß der werte Leser auch, warum Candamir von
uns nur zu zweit gespielt wird…). Sonst findet Interaktion nur dadurch statt, dass die
Spieler unter denselben Zielkärtchen und Abenteuerkarten wählen.

Verglichen mit den “Sternenfahrern” ist Candamir schwieriger und einfacher
zugleich. Schwieriger, weil es viel mehr Regeln und viel mehr zu erklären gibt.
Einfacher, weil das Spiel selbst nicht so anstrengend ist: Der Memory-Effekt von
Sternenfahrern (“Wo war nochmal dieser vermaledeite 5er Treibstoff-Planet?”)
entfällt fast ganz; die paar Plättchen von Candamir kann sich jeder merken. Bei
“Sternenfahrern” war man ständig in Not, ob man Rohstoffe für Siegpunkte
(Kolonieschiffe/Zentren) oder für die Verbesserung des Schiffs (Laser/Antrieb) oder für
den Handel ausgibt. Diese süße Qual entfällt bei Candamir: Rohstoffe sind für Siegpunkte
da, basta. Naturalien/Ehrfahrungspunkte sind für den Ausbau der eigenen
Leistungsfähigkeit, basta. Nur beim Losmarsch auf einen Zielmarker kann man sich evtl.
zwischen einem mit viel Naturalien oder einem mit einem Gegenstand unterscheiden; sobald
man das Zeugs einmal hat, ist einem die Entscheidung abgenommen.

Für kopflastige Spieler ist Sternenfahrer sicher das bessere Spiel. Candamir ist aber
friedlicher, plätschernder, gemütlicher. Und Candamir kann mit einer weiteren Eigenart
punkten: Dem Charaktergenerator. Hier lassen sich online Charaktere zusammenstellen. Der
Witz daran ist nicht, dass man sein eigenes Konterfei auf die Karte drucken kann (- wobei
das natürlich auch geht), sondern, dass man sich vor Spielbeginn eine (vermeintliche)
Killerkombination von Charakterpunkten/Sondereigenschaften zusammenstellen kann. Der
Editor bietet wesentlich mehr Sondereigenschaften als die mitgelieferten Charaktere
haben. Alle Eigenschaften sind im Editor bepreist; man hat 40 Punkte und kann daraus
machen, was man will. Auch extreme Ausrichtungen sind möglich (z. B. ein kampfkräftiger
Charakter mit Zusatzeigenschaften Bärentöter und Rohstoffhandel; der sammelt dann gar
keine Felle mehr bei Zielpunktmarkern, sondern tötet unterwegs Bären à 2 Felle; und 2
Felle tauscht er gegen einen beliebigen anderen Rohstoff – allerdings sind diese
Eigenschaften bereits so teuer, dass wenig Punkte für anderes bleibt).

Klaus Teuber hat in einem Interview selbst eine Reihe hochinteressanter Dinge zu Candamir gesagt.
Nachlesen lohnt.

Fazit: Candamir ist ein angenehmes, ruhiges Spiel. Spieler, die gerne ihren Spielabend
vorplanen, können neue Strategien mit dem Editor vorbereiten. Candamir mit drei oder vier
Spielern könnte Kingmaker-Probleme haben, doch zu zweit geben wir ihm hoch verdiente 4
Sterne.

Wertung:

Bootleggers

Bootleggers

reviewed by Moritz Eggert

“Eagle Games” is mostly known for “light” wargame-type games with
monstrous boards and tons of plastic figures. Not all of these games have been equally
successful, but so far the company has been willing to learn from it’s mistakes and
to constantly improve their designs. Their newest game, “Bootleggers”, is a
radical departure in many ways. Already “Age of Mythology” had some “Euro
Game” elements, but “Bootleggers” is their first game to be officially
presented as a “Euro-American-hybrid” game, purposely mixing the best of the
two worlds. But “Bootleggers” is also NOT a wargame. Although the game material
is lush as always with Eagle games, this time the map is only 1/3 as big (still big by
any account), and there are definitely no combat dice to be rolled. Instead players take
over the role of roaring 20’s gangsters, who try to make big bucks by selling illegal
whiskey in the speakeasies on the gameboard.

The rules are very extensive and include many pictured examples. One might think at
first glance that this is a complicated game, but it ain’t. In fact, the game
mechanics are very straightforward.

The game is played over 12 rounds. Each round’s turn order is decided by the play
of “muscle” cards (a “Euro” mechanic), of which none has exactly the
same number, but everybody gets a roughly equal distribution of high and low cards. This
is in fact one of the more ingenious ideas of the game, as “muscle” also
decides who places his trucks first and so on, so it is an interesting decision when to
play your high or low cards.

Players now select “action” cards (also a “Euro” mechanic), which
allow them to do various things like getting influence markers (represented by mean
looking guys with a Tommy gun; they are first placed on your distillery, then move to the
various speakeasies to gain influence). They are also used for upgrading your distillery
or the consumption of speakeasies, or come as “take that” or “thug”
cards, which usually mess with other players (an “American” mechanic). One can
also buy additional trucks, which are necessary to bring the whiskey to the speakeasies
(you start with a “4” truck, which can handle 4 crates of evil spirits).

Next, your distillery produces whiskey, the amount of which is determined by a die
roll (“American” mechanic) for each distillery or distillery upgrade you
have.

Some players will now want to trade, as they either have too much or too little
whiskey, and the game explicitly allows all kinds of deals and backstabbing.

Next, you load your whiskey on the trucks (the whiskey crates are represented by
wooden cubes, which fit nicely into the trucks) and line up at the various speakeasies.
Now your mobsters with Tommy guns come into play. You’ll either have a majority (more
influence than each other player, but not more than all other players combined),
controlling majority (more than each other player AND all other players combined), or a
simple minority, or no influence at all at a speakeasy. If you have the majority, you
will sell your crates first, which is very important because each speakeasy only has a
limited consumption capacity – they can only take THAT much of your vile illegal brew! If
you have controlling majority, you also get a bonus on EVERY whiskey sold, even by other
players.

Bootleggers boardThe other players (minority) line up at the middle
dock, whoever comes first – determined again by muscle – will sell first (in fact it is
very cute to line up the trucks at the various speakeasies physically). The public dock
remains for players with no influence at that particular speakeasy, and they have to
grease the palm of the majority player to be allowed to sell there.

This is the only aspect of the game, which can create some confusion with newbie
players, as one, two, or three “stars” instead of a description represent the
various “docks”. Some players thought that only controlling players could line
up at the “3 star” dock, whereas in fact also the normal majority player can.
It might have been good to create a fourth dock for players who cash in the bonus, but
the game board is already pretty crowded as it is with the huge trucks and figurines.

All this majority/minority business is “very Euro”, as you can imagine!

AFTER placing the trucks, the consumption is rolled for each speakeasy
(“American” mechanic), which means that either all whiskey crates will be sold,
or only part of them. The players last in the row will suddenly have a very sad look on
their face (when the whiskey consumption is lower than expected), because all whiskey not
sold (or not put on a truck in the first place) will simply wither away, not to be
stored.

Selling whiskey will give you 1000-3000 bucks per crate, depending on the speakeasy,
and the bonus is always 1000$ a crate.

That is the core of the game, but of course many wild things happen through the play
of “thug” cards. It is for example possible to steal your opponent’s truck
and sell the whiskey as your own, or to remove influence markers from your opponents.
This somewhat “chaotifies” the “Euro” aspect of the game, but also
helps a bit against the staticness of the basic play.

In rounds 4 and 8 all players get free influence, the player with the least money more
than the others. Also from round four on, a “copper” appears, who always
threatens the most prolific distillery, shutting it completely down for one round when a
“5” is rolled (“American mechanic”).

The player who first amasses 100.000$ wins the game with “sudden death”, or
whoever has the most money at game end (the former is more likely in our opinion).

We liked our game of “Bootleggers”, the atmosphere is captured well and the
game mechanic doesn’t feel too abstract (an “American” aspect), but players
who expect a deep thought experience like “Puerto Rico” will certainly be a bit
disappointed, as the action cards mess a lot with who’s leading and who’s
not.

A very “wild” aspect of the game is the whiskey production. We had players
rolling strings of 1’s, and others strings of 6’s, and of course the latter will
have a big edge in income, even though the game partly tries to remedy that with the
introduction of the “copper”. But that so much is depending on a dice roll
might turn some players off, especially if they are used to games like “Puerto
Rico”. Winning or losing might only be a “pip” apart!

This is why Aaron Haag of our group thought of a variant for “Euro Gamers”
which links the production to the number of influence markers in the back room, and the
consumption to the number of influence markers in the speakeasy. For this, a ratio of two
should probably be introduced, and it also might mean that you should gain 2 instead of 1
influence marker per card. A more strategic game could be imagined, for those who find
the current game to random for their taste. Perhaps some players will be tempted to try
out such a variant and be willing to report their experience to us? (As an
alternative, Steve Gross suggests on Boardgamegeek the “Mensa” version of the
game where all die rolls are replaced by a constant “3” [ah])

But as it stands this is a valid and interesting effort, and might be the most
“playable” Eagle game yet. To explain the rules one should expect around 15
minutes, the actual playing time varies wildly with the ambition of the players. If they
tend to think deeply the game might drag on for 3 hours or more, but a relaxed round
might finish it in a much shorter time, more like 90 minutes or so. Fact is it is longer
than your typical family board game, but not as long as a fully-fledged wargame (and
therefore much shorter than any other “Eagle” game).

“Eagle Games” has taken an interesting path here, and we will look at their
next games with heightened interest. Now give me back my bottle, will you, buddy?

Struggle of Empires

Struggle of Empires

reviewed by Moritz Eggert

The “master” (Martin Wallace) has struck again – fresh from Essen we played
his new labour of love, the ambitious “Struggle Of Empires”. In this game,
Wallace tries to meld some ideas from his earlier games and form a larger whole, and he
is, to keep it short, mostly successful.

“Struggle Of Empires” is a simulation of the Victorian Age, an age of
conquest and increasing European domination of the planet. The players play the Empires
of Britain, Prussia, Spain etc. and battle it out for world domination (=VP). The
relatively small board (for the amount of counters) depicts literally the whole world: We
find Europe and the “Colonies”, Africa, the Americas, East Indies… all
divided into a relatively small number of “areas”. The game is played in three
“wars”, consisting of up to six player “phases” which consist of up
to two actions. At the beginning of each “war” (and they are rightfully called
like that, because players will find it necessary to use their military force to win the
game) 10 country counters are drawn, which represent “opportunities” in the
different areas. Some of them can be won over by war (which involves dice rolling and the
elimination of the counter, to be replaced by a “control token”), some can be
won by other means (the “slave” counter can be exchanged into a control token
if the player has a fleet in Africa, for example). Control tokens can in turn be attacked
by other players, which will certainly happen after opportunities become sparse at the
end of the a “war”.

The heart of the game is the ingenious “alliance” system, which bases
alliances on a bidding mechanic at the beginning of each round. Basically, two
“sides” are determined, and you can never attack your ally once these sides are
determined. In the first “war” these alliances are of less importance than at
the end of the game, where it really helps to be on the same side as your worst
enemy/competitor. However, you will have to pay for being on his side!

The simple system works nicely as an anti-kingmaker mechanism. A clever player can
make it virtually impossible to suffer from “bash-the-leader” attacks in the
endgame, but at the same time he has to weigh the amount of cash he spends for this
privilege. Players can take unlimited cash, but they pay for it (and for the loss of
armies) with “Unrest” markers, which can only be lost by expending extra
actions. In addition, a certain number of “unrest” makes you lose the game in
the end, and the players with the highest unrest at the end will suffer VP penalties.

Struggle of Empires boardThe “meat” of the game is the
“upgrade tiles”, though. If you thought “Princes of the Renaissance”
was daunting in this respect, the possibilities (and number of different upgrades) will
overwhelm you in this game. Even our dauntless group went very silent in our first game,
while we desperately studied various playing aids with tiny writing. Everybody felt that
one would try out different combos in the next game, which is a good sign.

At the end of each “war” victory points are awarded for majorities in areas
in typical Wallace fashion (if both players have the same number of control tokens, each
gets the full amount of VP). After three “wars” the game ends.

The Warfrog rulebook is – as always – an eternal mystery. While you read the only 2-4
pages the rules usually have you think “hey, this is not too complex”, but when
you get to actually play the game one is always surprised at the sudden complexities and
abstract handling of certain aspects. Wallace tends to be a minimalist in his rules –
there is not one superfluous sentence in any of the rules – each sentence states
something very essential to the game, so that you often overlook the details. Whereas
“Euro” rules tend to be very verbose and filled with examples recently, even if
the rules are simple, Wallace takes exactly the opposite approach.

His games are also always full of unique mechanics, which often need a bit of getting
used to while usually making a lot of sense. But also here the Wallace fan (and I would
count myself as being one) recognizes certain elements, like the VP distribution.

The final question is if there is enough novelty here to demand a buy. I personally
find the not-too-recent “Princes of the Renaissance” more to my taste, but one
would be hard-pressed not to admit that “Struggle of Empires” is an excellent
game in its own right. It is one of Wallace’s more aggressive and bleaker games,
which has to do with the theme. Interestingly there has been no attempt to avoid certain
issues like the depiction of slavery for the sake of political correctness. The cover
even has a naked, sad-looking black slave on it – will it be published like this in the
US, I wonder? I can already see the discussions at “boardgamegeek” shift from
the silly anger about the brown colour of the population markers in “Puerto
Rico” to discussions about this game. Hey, it was even supposed to be called
“Birth of a Nation” once!

There is no question that players of this game have to play “evil” to win –
just like their historical counterparts, they exploit the world for their own devious
means, and the game has no intention to hide this sad historical fact about the history
of Europe.

If you can get along with that, you will be in for an intense gaming experience.
However, do not complain if you are backstabbed – it will happen!

05.11.2004: Dancing Dice, Bootleggers

Gestern gab's ein
1) Dancing Dice,
das auch in anderer Runde nicht wirklich punkten konnte.

WPG-Wertung: Hans 3; Andrea 2; Moritz 3; Aaron 3; Günther 2.

2) Bootlegger
war da schon besser. Nachdem wir zu fünft mehr oder weniger erfolgreich 12 Runden lang illegal Whiskey verhöckert hatten, stand der Sieger fest: Günther. Eigentlich hatte Andrea bereits nach 9 Runden den Sieg errungen, da wir eine alternative Endebedingung überlesen hatten.

WPG-Wertung: Hans 6; Andrea 7; Moritz 7; Aaron 6; Günther 5.

Bootleggers ist leider für die lange Spieldauer zu glücksbetont (Beispiel: 1/3 meines Geldes habe ich in der allerletzten Runde verdient – durch Glück, nicht durch Planung). Hier ein Vorschlag zu Verringerung des Glücksfaktors, der gleichzeitig den Euro-Faktor dieses Euro-American Games erhöht:
Die Still-Produktionen und die Speakeasy-Abnahmen werden nicht mehr ausgewürfelt sondern ermitteln sich direkt aus dem Einfluss der Spieler und den Improvements.
Konkret:
Still-Production = Anzahl Einfluss im Backroom (oder wie das hiess) der Still multipliziert mit den Improvements der Still.
Speakeasy-Abnahme = Anzahl eigener Einfluss multipliziert mit Speakeasy Improvements.
Jetzt muss man allerdings noch ein bisschen tunen, da ja der Gesamteinfluss, den man max. hat so in der Größenordnung 10 liegen dürfte. Da muss man in der obigen Rechnung vermutlich noch einen Faktor zwichen 2 und 4 einführen, damit die Produktion und Abnahme halbwegs wieder in die gleiche Größenordnung kommen.
Das Ressourcenmanagement wird jetzt viel wichtiger, da man die gleiche Ressource für die Produktion und die Abnahme benötigt (irgendwie auch wirklichkeitsnäher, oder?). Vielleicht braucht man noch eine Regeländerung, die am Ende der Runde die Verschiebung des Einflusses zwischen Still und Speakeasy in moderatem Umfang ermöglicht. Oder eine paar zusätzliche Thug-Karten, die das erlauben.

Chariot Lords

Chariot Lords

reviewed by Peter Riedlberger

Chariot Lords is a Britannia clone situated in the
ancient Middle East. Like all Britannia games, Chariot Lords has each player lead a
“team” of different peoples which do not actually belong or work together (at
least not officially) but add up their victory points. So, the white player commands
Hittites as well as Nubians, Hebrews and others.

There are two rule sets for Chariot Lords (actually, there are even more, but those
are the most important): Those furnished with the game, which are in fact unplayable
(complicated battle system, complicated scoring conditions which are hard to keep track
of), and the so called short rules. We’ve always played the latter. You can download
them from Web-Grognards (beware, links to a doc). So everything I write is true for
the short rules – not for those rules which come in the game box.

Chariot Lords differs from other Britannia clones in three aspects: First, scoring is
quite straightforward. Every slain enemy unit is one point. Every country occupied at the
end of one’s turn is two points (most of the time, but there are a few exceptions,
e.g. mountain is one, and desert is zero). Every people has one (rarely two or even
three) special deeds to accomplish. Once achieved, you’ve got the extra score. Those
deeds can be very easy (Hittites: in any one turn control six hill areas north of Ugarit,
worth 20 points) or rather difficult (Assyria: in any one turn control Memphis, worth 30
points). Of course, the game is balanced in so far as every colour has its easy and its
hard challenges. Overall this means much less looking up of victory point conditions
compared to Birtannia or Hispania. This is neither an advantage nor a disadvantage – it
rather makes Chariot Lords different: Quicker and more straightforward, but less
complex.

The other main difference is that there is no fixed turn order of the peoples. The
fixed turn order is an extremely important mechanism for Britannia: This guarantees for
example that the Saxons move before the Normans, so Harold the Saxon loser is in play
when William arrives for the final showdown. The fixed turn order allows the game
designer to stake out the order of history (err… game play). In Chariot Lords it can
happen that Assur (most powerful people of all) moves last. Assur gets lots of new
counters in that particular turn and conquers half of the known world. Then, Assur count
victory points. In the next turn, the oppressed neighbours might strike back together,
dismembering the Assyrian empire. But surprise, surprise: The Assur chit is drawn first,
Assur conquers some additional areas and, worst of all, counts victory points
again. If this happens, the game might be decided.

Chariot Lords boardIs this a design mistake? Many reviewers think so. I
do not agree. If you want to win Britannia you must know the victory condition of your
peoples and those of your enemies by heart. Therefore it can be very frustrating to play
Britannia with seasoned players if you aren’t one yourself. The random turn order
makes for different gameplay every time. Then, all Britannia clones allow for
unhistorical alliances (which are probably unintended by the designer). In Chariot Lords,
it’s not as easy as this. For example, Sumer needs the Babylon once as victory
condition but is usually too weak to conquer it single-handed. So Assur (same colour and
therefore player!) can do it for them. But if Assur conquers Babylon and withdraws, the
red player can’t be sure about the turn order. Perhaps the Elam chit is drawn first
and moves in …

Last major difference: There is no area-based population growth in Chariot Lords. For
each two counters you lose, you may revive one (and kill the other for ever). This makes
for much faster gameplay too.

Chariot Lords plays different from other Britannia clones. It can be frustrating if
one player just wins because he was once very lucky with the turn order. But the others
can still gang up and stop him after all. The additional random element of Chariot Lords
does really have it advantages. I’ve played Chariot Lords more often than any other
Britannia clone in the last couple of years simply because it’s a new experience
every time.

Appendix: The Nubian problem

Please forget what you could read earlier on this web page. In fact, the
rules are quite clear about this case too. 9.4 states:

“Certain nations
enter play by invading stated areas. Place the units in the chosen
areas and then move normally that turn (they are not required to leave
two units behind for every other nation’s unit in the area that they
invaded). If all invading units cannot enter the map, then they may
wait off-map.”

So the eight Nubians suddenly appear in Thebaid. They can move three
areas without hindrance, and so they threaten any Egyptian area
(Thebaid, Upper E., Lower E., Naucratis, On are all within 3 spaces
from Thebaid). If you take this rule litterally, only those units can
wait off-map which CANNOT enter. Therefore, no voluntary waiting for
Piye.

We’ve obviously always played this wrong (with other invasions as
well) but it’s probably mostly important for the Nubians. I do like
this rule and can’t wait to see it live in our next game of Chariot
Lords.

And thanks to Charles Vasey for all his patience with me till I
finally understood what he had clearly stated in the rules :-)

Spielbericht vom 3.11.2004

Spielbericht vom 3.11.2004

Autor: Walter

am Tisch: Aaron, Loredana, Peter, Walter

auf dem Tisch: “Reef Encounter”, “Dancing Dice”

Reef Encounter cover
Autor Richard Breese
Verlag R&D Games
erschienen 2004
Spielerzahl 2-4
Spielzeit 90 Minuten

Reef
Encounter

Wir befinden uns in einem Korallenriff und müssen Kleinstlebewesen wachsen und sich
ausbreiten lassen, damit unser Korallenfisch möglichst reiche Beute für seine
Fress-Aktionen findet.

Auf den ersten Blick erinnert das Milieu an “Ursuppe“, auch da geht es um Fressen und
Gefressen-Werden in einer Unterwasserlandschaft weit weg von der Menschheit. Doch im
Grunde sind die beiden Spiele völlig verschieden.

Ich lasse das Thema jetzt weg und beziehe mich ausschließlich auf Plättchen, Klötzchen
und Figuren, die gelegt und versetzt werden können. Die eingebaute Geschichte mit Larven,
Polypen, Korallen, Algen, Krabben und Fischen hat mich nur verwirrt. Wer kann sich schon
auf Anhieb merken, wie der Autor das ausgelieferte Spielmaterial irgendwelchen Namen
seiner thematischen Umsetzung zugeordnet hat? Mir sind beim Regel-Erfassen und beim
Spielen die gegenständlichen Objekte lieber.

Damit will ich jetzt überhaupt nichts gegen die Umsetzung des Themas bei “Reef
Encounter” gesagt haben. Das Spiel braucht aber den ganzen Klimbim gar nicht. Auch
ohne die Einbildung eines Meeresmilieus funktioniert es vorzüglich und bietet eine schöne
Mischung von planbaren und von chaotischen Elementen.

Jeder Spieler hat pro Runde eine ganze Reihe von Zugmöglichkeiten zur Verfügung.
Einige darf er nur genau einmal ausführen, andere beliebig oft, solange seine Mittel dazu
ausreichen. Der Spieler kann:

  • ” 1-4 neue Plättchen einer Farbe als zusammenhängendes Gebiet
    (=”Koralle”) auf das Spielbrett legen. Er kann damit eine neue
    “Koralle” beginnen oder eine bereits bestehende “Koralle” erweitern.

    Beim Legen von Plättchen kann der Spieler bereits ausliegende Plättchen einer anderen
    Farbe entfernen, falls seine Farbe “stärker” ist als die Farbe auf dem Brett.
    (Welche Farbe stärker ist, bestimmen Farbdominanz-Anzeiger am Rande des Spielbrettes.)

  • einen oder mehrere Farbdominanz-Anzeiger umdrehen und damit die Stärke-Reihenfolge
    zweier Farben vertauschen. Mit diesem Umdrehen wird gleichzeitig die Punktwertung für die
    Farben in der Endabrechnung beeinflußt.

  • einen Schutzmarker (=”Krabbe”) auf eine freie Koralle legen. Die Koralle
    gehört damit ihm und kann im unmittelbaren Bereich des Schutzmarkers nicht von anderen
    Korallen abgefressen werden. (Ein Schutzmarker kann jederzeit beliebig versetzt werden,
    z.B. um den Freß-Schutz bewußt aufzuheben oder um damit eine günstigere ungeschützte
    Koralle zu besetzen.)

  • eine eigene Koralle von seinem Korallenfisch “abernten” lassen, d.h. der
    Spieler entfernt die Plättchen vom Brett, gibt einen festen Anteil davon zurück in den
    Vorrat und nimmt die übrigen in die Schatulle seiner Sieg-Plättchen.

  • eine Reihe von weiteren Aufnehme- oder Tauschaktionen durchführen, mit denen er seine
    materielle Basis und seinen Handlungsspielraum in Quantität und Qualität verbessert.

Reef Encounter board

Das Spiel ist so ausgelegt, daß es nicht unbedingt darauf ankommt, sich gleich am
Anfang mit möglichst vielen oder lukrativen Zügen einen Vorsprung zu erarbeiten. Man kann
genauso gut erst mal die notwendigen Betriebsmittel zusammensparen, und dann mit wenigen,
aber effektiven Zügen sein Punktekonto mächtig nach oben treiben.

Das Spiel besitzt überhaupt eine Menge von antagonistischen Mechanismen, es bietet
verschiedene gute Gewinnstrategien, die in allzu einseitiger Ausprägung angewandt
automatisch wieder Nachteile nach sich ziehen. Beispiele:

  1. Wer früh mit seinen Korallen-Gründungen beginnt, kann sich die besten Plätze
    aussuchen, fällt aber eher den Aggressionen seiner Mitspieler zum Opfer. Er kann auch
    nicht sicher sein, daß er beim späteren Nachziehen immer die passenden Angebote findet.

  2. Wer lange mit seinen Korallen-Gründungen wartet, um geschützte Plätze mit zügigem
    Ausbau sicher in den Griff zu bekommen, bleibt bei einem vorzeitigen Spielende auf seinen
    angesammelten Plättchen sitzen.

  3. Wer seine Korallen vor der Ernte allzu weit ausdehnen will, macht unweigerlich
    freßlustige Mitspieler auf sich aufmerksam. Außerdem wird seine Plättchenfarbe unbeliebt
    und von den Mitspielern beim Umdrehen der Farbdominanz-Anzeiger extra benachteiligt.

  4. Wer ein Risiko scheut und seine Korallen immer schon bei Minimal-Ausbau aberntet,
    kann nur geringe Ernten einfahren. Sein Gesamtertrag bleibt gering, zumal jeder überhaupt
    nur maximal 4 Ernten in die Scheuer bringen kann.

  5. Wer vorzugsweise darauf ausgeht, die Korallen seiner Mitspieler anzuknabbern,
    verzettelt sich in viele kleine Einheiten, aus denen er später nur wenig Gewinn erzielen
    kann.

  6. Wenn viele Spieler Plättchen der gleichen Farbe sammeln und einsetzen, dann kann
    jeder nur eine eng begrenzte Menge davon bekommen. Allerdings können sie dann gemeinsam
    dafür sorgen, daß die Farbe bei der Abrechnung hoch bewertet wird.

  7. Wer gezielt die Plättchen einer einzigen Farbe sammelt, dünnt damit die entsprechende
    Farbe im Vorratsbeutel aus und bekommt später immer schwerer noch weitere Plättchen
    dieser Farbe hinzu.

Reef Encounter boardIn diesem Spannungsfeld von konstruktiven und
destruktiven Zügen verläuft das Spiel. Beim ersten Mal kann man noch leicht den Eindruck
bekommen, daß überwiegend Chaos das Spiel bestimmt. Dann entdeckt man die kleinen feinen
Vorteile, die sich jedem bieten, die möglichen Optionen, die man sich offen halten soll,
die verschiedenen Gewinnpläne, die die Mitspieler verfolgen, die unausweichlichen
Ereignisse, die die eigene Position – meist zum Guten – beeinflussen werden, und auf die
man bewußt hinarbeiten kann. Auf einmal kommt einem alles geordnet und planbar vor.

Wir schätzen den Chaos-Faktor auf höchstens 30 % ein, die Planbarkeit dementsprechend
auf mindestens 70 %. Das sind für ein strategisches Mehrpersonenspiel ausgezeichnete
Werte.

Zum Schluß noch ein paar Tips für gutes Spiel, die aber keineswegs Anspruch auf
Vollständigkeit erheben:

  1. Sammele erst eine gehörige Portion Karten und die zugehörige Lege-Erlaubnis, bevor Du
    Dich auf den Ablagefeldern engagierst!

  2. Du kannst bestenfalls vier Ernten einbringen. Versuche damit auch eine ganz große
    Ernte einzufahren! Mehr als 10 Plättchen bei einer Ernte sind durchaus im Bereich des
    Möglichen.

  3. Fahre schon recht früh die erste Ernte ein! Auch wenn sie nicht überwältigend groß
    ist! Damit gewinnst Du gleich einigen wichtigen Einfluß auf die Farbdominanz-Anzeiger.
    Außerdem setzt Du Deine Mitspieler stärker unter Druck, schnell mal das Spielende
    herbeiführen zu können. Wenn Deine Mitspieler zu lange ohne richtigen Erfolg an zu vielen
    Riffen herumkrebsen, dann kannst Du durchaus auch mal mit vier kleinen Brötchen den Sieg
    davon tragen.

  4. Um Deine Plättchen gegen Angriffe der Mitspieler zu schützen, kannst Du nicht nur
    Deine Schutzmarker (=”Krabbe”) einsetzen. Auch günstige Brutplätze auf dem
    Spielbrett tragen dazu bei! Mit dem Rücken zur Wand, d.h. in den Randgebieten, bietest Du
    deutlich weniger Angriffsflächen für die Habgier oder Mißgunst der Konkurrenz.

  5. Auch durch eine kleine Sekundär-Kolonie kannst Du die Flanken Deines Hauptgebietes
    schützen. Überlege dann, über welche Wege Du später Deinen eigenen Hilfstruppen für eine
    lohnenswerte Super-Ernte auffressen kannst! Nur Du kannst den Schutzmerker entfernen und
    damit die Hilfetruppe abräumbar machen.

  6. Wenn es aufs Ende zugeht, dann mußt Du schnell noch mitnehmen, was auf dem Wege
    liegt! Hab’ immer im Hinterkopf, welche Kolonie Du noch abernten willst, wenn ein
    Mitspieler das Spielende ausgelöst hat!

  7. Habe einen Plan! Es gibt viele gute Strategien. Aber man muß sie auch gezielt
    anwenden und sich nicht von den zufällig gebotenen guten Zügen in zu viele verschiedene
    Richtungen verzetteln.

WPG-Wertung: 7,75

Dancing Dice cover
Autor Silvano Sorrentino
Verlag daVinci Editrice
erschienen 2004
Spielerzahl 2-6
Spielzeit 20 Minuten

Dancing Dice

Tanzende Würfel, Mambo, Cha-cha-cha und vor allem Tango: welches Tänzerherz hüpft da
nicht höher, wenn diese Traumbegriffe angekündigt werden? Beim Auspacken der Schachtel,
beim Betrachten der zierlichen Tanzschritt-Muster auf den Würfeln hat mich schon eine
Vision überkommen, meine der Tango-Leidenschaft frönende Frau auch mal wieder an den
Spieltisch locken zu können.

Dann fingen wir zu spielen an und von der Euphorie blieb nichts mehr übrig. Wir
wendeten das Spielmaterial hin und her, wir durchsuchten die Spielregeln in allen
Sprachversionen, es blieb nichts übrig, was vor den kritischen Augen von Profil-Spielern
als Spielwitz, Spielvergnügen oder dergleichen Bestand haben könnte.

Nimmt man das Tanz-Motiv aus dem Spiel, bleiben für jeden Spieler 6 normale
Hexa-Würfel übrig, mit denen er einmal, und bei Nichtgefallen noch einmal nachwürfelt.
Alles verdeckt. Dann darf er seine Würfel – immer noch verdeckt – in zwei Reihen zu je
drei Würfel ordnen. (Mogeln ist selbstverständlich verboten, aber wer kann das
kontrollieren?) Alle Spieler decken ihre Ergebnisse gleichzeitig auf und vergleichen. Die
Spieler mit den besten Würfen kommen unbeschadet davon, alle anderen verlieren
Lebenspunkte und scheiden so nach und nach aus. Der Letzte macht das Licht aus.

Wo ist der Witz? Beim guten Würfeln? Beim Sortieren der Würfel nach optimalen
Kombinationen? Wir haben keinen gefunden. Ein bißchen Bluff, ein bißchen Taktik, ein
bißchen Fun, hätte man das nicht unterbringen können? 18 namentlich genannte Spieltester
haben nichts dergleichen vermißt. Wir schon.

Die Regelschreiber Roberto und Andrés haben eine gute Arbeit geleistet, die
Übersetzerin Ulrike ebenso. Aber Form ist nicht alles. Das neuartige Würfeldesign mit den
kleinen Schrittmustern, das auf den ersten Blick sogar ganz hübsch aussieht, ist für die
Funktion eher schädlich. 50 Jahre lang habe ich mich an die Standardmuster gewohnt und
kann eine 5 von einer 6 auch ohne Brille unterscheiden. Bei “Dancing Dice” muß
ich dafür zweimal hinschauen, und das für jeden der 6 Würfel. Ein teurer Mehrwert.

Dancing Dice boardGlücklicherweise ist ein Spiel nach 20 Minuten über
die Bühne. Ohne einen einzigen Lacher. Offensichtlich wird kein Lustspiel geboten. Na ja,
eine Tragödie ist es wohl auch nicht. Halt nur ein Würfelspiel.

Ich fürchte, meine Frau wird weiterhin in ihre Tango-Lession gehen, wenn wir unsere
WPG-Sessions abhalten. Wahrscheinlich sogar extra, wenn wieder ein “Dancing
Dice” angesagt wäre.

WPG-Wertung: 2,75

03.11.2004: Reef Encounter, Dancing Dice

1) Reef Encounter
gutes 7,75 Punkte Spiel über Leben und Leben-lassen am Korallenriff

2) Dancing Dice
mäßiges 3-Punkte Spiel mit vergeblichen Hoffnungen auf Tangofreuden. Bauchlandung mit schlechten Würfel-Ergebnissen.

Wenigstens können wir mit 2 neuen Berichten wir unsere Nach-Essen-Reviews fortsetzen.

Viele Grüße an die sexige Runde am Donnerstag

Ins Innere Afrikas

Ins
Innere Afrikas

by Peter Riedlberger

“Ins Innere Afrikas” (“Heart Of Africa”) is an eclectic piece of
game design meaning that it combines rather different gaming mechanisms. There are
purists who dislike eclectic designs per se. I definitely don’t belong to them as my
fondness for “Maya” shows.

A turn of “Ins Innere Afrikas” starts by auctioning off the right to use the
turn. The money paid by the high bidder is evenly distributed to the other players. Yes,
it’s the “Traumfabrik/Fabrik der Träume” mechanism. But there is one
difference: You can also bid with victory points if those little wooden cubes which are
used as money aren’t sufficient.

Ins Innere Afrikas board

Then the high bidder moves his army, oops…, trader counters on a map of Africa. He
engages in combat, oops…, palavers with natives and other players. The whole trading
background seems to be made up in order to calm German pacifist feelings. In fact, this
part of the game feels like any typical wargame. Just one point to support the case: if a
player loses a “palaver” his counters must leave the area. If no escape path is
available all counters disappear (in wargames, you’d call this: annihilated).

So, how’s the “palaver” fought? Against natives (or neutrals, as the
rules call them) you draw a chit by random. This chit decrees what you have to swallow if
you want to win the palaver. If you outnumber the natives you can draw several times in
the hope to get an easier chit.

Against other players, you use a modified “Kuhhandel” system: secret
bidding; both players open their hands at the same time. If both take their stand, the
highest bidder wins and everything that was used to bid is distributed to the other
players (well, to be exact: to everyone except the active player). If one player chooses
to flee, he gets all the counters of the other player’s bet.

Heart of Africa boardAfter having resolved all
“palavers” the active player (and only he) counts victory points. This is one
of several “Vinci” aspects: first, during the initial auction, you not only get
the right to take your turn but also two “activity chits” which allow for
one-time special abilities. The second is that you can (also) bid with victory points.
The third is this victory point counting at the end of turn, and the fourth is the
corollary of all this and constitutes the main problem of “Vinci”. This mars
“Vinci” as it does “Ins Innere Africas”: The complete calculability
of the end game.

I owe to Moritz the wonderful expression “analysis paralysis”: You can
calculate exactly how many victory points you are able to obtain. So every player will
bet exactly as much as he can in order to get 42 victory points (the victory condition).
That means LOTS of calculations for everyone, LOTS of downtime. This also means that the
final winning order hasn’t much to do with the course of the game.

“Ins Innere Afrikas” isn’t a bad game. But it isn’t very good
either. Actually, I wouldn’t know for whom I should recommend it. It’s much too
complicated for a family environment. Think only about those many different mechanisms.
Playing it with hardcore games will result in “analysis paralysis” like in our
case: the box said 90 minutes, we played more than 3 hours.

A note on the gaming material: On the one hand it is well done (beautiful artwork,
material in “Kosmos quality”). However, the symbols are annoyingly confusing.
Some cases in point: One rainbow coloured counter means: One VP for every two
traders
. However, two rainbow coloured counters mean: Active player gets
two traders for free
. One grey counter means: Move all neutrals from one
area to an adjacent area
. Two grey counters with an arrow mean: Move all
your own traders from one area to an adjacent area
. That’s not what I call
intuitive.

Worse still, they even mixed up one symbol. Several “palaver” chits (those
you draw if you wage “palaver” against natives) make you lose
“reputation”. However, they don’t show the “reputation” symbol
but the “goods” symbol.

Westpark Gamers ranking: 5.8 (out of 10 points)

Players were: Loredana, Andrea, Hans, Moritz, Peter