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Niagara

Niagara

reviewed by Peter Riedlberger

This game is really cool. When unpacking the components you might fear that it is a
kids’ game: The board is placed on the game box so that you get a “real” 3D
waterfall. The gems you have to collect aren’t card box counters but plastic gems
(the kind that may constitute the treasure of 11 year old girls), and the board has
structures featuring shallow pits where to put the gems.

However, the coolest things are the Petri dishes (as Sebastian baptized them
appropriately). The Petri dishes constitute the “river”: Each dish is one area
where players’ canoes can be. At the end of each turn, the “river”
advances: New dishes arrive upstream and push the old dishes (and the canoes on them)
towards the fall. Due to some ingenious mechanism (don’t ask me why – it must have to
do something with geometry) the dishes fall alternating from the left and the right
fall.

The game itself uses well-known mechanisms. Players have chits from 1-6 plus a weather
chip and they start a turn by choosing one and putting it upside-down. Then, they move
one-by-one. What they want are those gems. In order to win, you need four identical ones,
five different ones or any seven. You can pick them up from the pits or from your fellow
players’ canoes (but raiding is only possible when traveling upstream). In addition,
when you move, you have to spend all your moving allowance. At the end of the turn, the
river advances by the value of the lowest chip plus a weather value (which initially is 0
but can be changed to -1, 0, +1, +2 by the already mentioned weather chits). All chits
have to be played. Only at the end of the 7th turn, all chits are available again.

Niagara board

These simply rules allow for lots of tactics: How far can I advanced without giving
anyone a chance of raiding (remember, if there’s no-one downstream of you, no-one can
raid)? How far will the river advance (you can’t tell at the beginning, but if
everyone has only 1-2 chits left and if you have paid attention, you can)? Is someone
threatening to win (don’t forget, there are three victory conditions, and if you want
to go for seven gems, you’ll quickly overlook someone who collects four identical
ones)?

These are only a few examples of the kind of questions you have to consider while
playing Niagara. This game offers fun and some challenge for seasoned players, and it can
still be explained to beginners with no trouble. Gameplay is very quick since you cannot
forfeit your moving allowance. And the haptic/optic impression of Niagara is excellent.
Niagara is wholeheartedly recommended to anyone.

Westpark Gamers rating: 8.5

Ideology

Ideology

rezensiert von Walter Sorger

Eigentlich wollte ja Moritz die Rezension zu diesem Spiel schreiben. Dann mußte er für
einige Wochen nach Kuala Lumpur um den Publikumspreis im “Malaysian Philharmonic
Orchestra International Composers”-Wettbewerb entgegen zu nehmen. Inzwischen ist
seine künstlerisch-kreative Kapazität für das nächste Jahrzehnt ziemlich ausgebucht, so
daß ich ihn entlasten und diese Spielkritik mit seinen Gedanken und Worten formulieren
möchte. Hier sind sie.

Die Szene dürstet ja nicht gerade nach neuen Spielen dieser Thematik. Bis jetzt gibt
es sicherlich knapp hunderttausend Spiele, die Themen aus dem 3. Weltkrieg behandeln (und
natürlich ebenso zahllose Computerspiele). Am Anfang des Wargame Booms war noch das
legendäre “Vom Winde verweht” Vorbild für die epischen aber auch legendär
unausgegorenen Kampfwürfelspiele. Mit “Ideology” trat Z-Man-Games als eine der
einflußreichsten unabhängigen amerikanischen Spielefirmen (“Camelot Legends”)
aufs Parkett.

Es ist bekannt, daß dies eines meiner (Moritz) Lieblingsspiele ist. Doch nur mit Mühe
gelingt es mir ab und zu, unsere geschmäcklerische Gruppe zu einem kultigen “free
for all” Chaosspielchen zu überreden. Hier waren alle gespannt auf dieses neue und
ambitionierte Spiel von Andrew Parks, das weniger auf Macht und Militär als vielmehr auf
Interessenkonflikte und tragische Charaktere setzt. Ein tolles, riesiges Spielbrett
leitet den neuen Trend in den USA ein. Jeder Spieler symbolisiert eine der
beherrschendsten Ideologien des 20. Jahrhunderts: Kapitalismus, Kommunismus, Faschismus,
Imperialismus und Islamischer Fundamentalismus. Jede Ideologie ist bestrebt, beginnend
von einer Startregion, ihren Einfluß (kulturell, ökonomisch, und militärisch) in die noch
unabhängigen Regionen auszudehnen. Sobald ein Spieler das globale Einfluß-Niveau von 12
erreicht hat, ist das Spiel beendet und der Sieger wird ermittelt.

Der Spielablauf besteht hauptsächlich aus dem Spielen verschiedener Einfluß-Karten, um
Regionen unter die eigene Kontrolle zu bringen, um ihren Ausbau zur Stabilisierung der
Machtbasis zu betreiben oder um Konflikte in fremden oder unabhängigen Regionen
anzuzetteln und erfolgreich auszutragen.

Wie spielt sich das Ganze nun? Zuallererst muß man sagen, daß es sich hier um ein
Wargame im Stile von “Diplomacy” und “Risiko” handelt. Auch wenn man
die Welt nicht kennt, wird doch sehr viel Atmosphäre vermittelt. Kingmakertum, Bündnisse
und plötzlicher Bündnisbruch sind gang und gäbe. Es ist nicht allzu kompliziert und
allenfalls ein bißchen glücksabhängig. Doch die Würfel (in Form von Aktionskarten
[ah]
) bringen mit ihrem eleganten Kampfsystem weniger ein Zufallselement als vielmehr
nur die gewünschte Unschärfe ins Spiel. Es ist kein Spiel für gewiefte Taktiker, dafür
aber ein sehr unterhaltsames und kommunikatives Gruppen-Erlebnis, das manche begeistern
wird. Kein absoluter Klassiker, aber einen Versuch wert.

Ideology board

Auch soll die historische Bedeutung von “Ideology” nicht unterschätzt werden
– immerhin ist es das erste Kriegspiel, das Ideologien als variable Motivationselemente
einsetzt.

Zum Schluß noch ein paar eigene Walter-Worte zum Eindruck unserer Session:

Das Spiel ist ein rechtes Kriegsspiel. Jeder schlägt auf jeden drauf, vor allem
natürlich auf die Schwächeren. Von Herstellung und Design her ist es selbstverständlich,
daß der ordnungsstiftende Einfluß der USA an allen Orten der Welt stärker ist als
gewachsene Bindungen innerhalb der dritten Welt. Ich war Führer der islamischen Ideologie
mit Kernland Iran, und mir war nicht zu vermitteln, warum ich z.B. meinen allernächsten
Nachbarn Afghanistan nicht vom ersten Augenblick an unter meine ideologische Kontrolle
bekommen sollte.

Die USA unter Präsident Maurice setzten sich sofort hier fest und verhinderten mit
ihrer ökonomischen Präsenz jeglichen Erfolg meiner Mullahs. Aber sie unterschätzten
meinen Opfermut und Fanatismus. Als Ajatollah Walter galt mein ganzes Streben, mein
Nachbarland aus den Klauen des Bösen zu befreien, koste es was es wolle. Völlig gelang es
mir nicht. Aber ich konnte die oberchristliche Militärmacht ganz schön unter Druck
setzen. Sie mußte immer wieder neue Truppen in das Unruhegebiet schicken, während der
englische Imperialismus und der deutsche Faschismus ungestört ihre Positionen ausbauten
und am Ende den Sieger allein unter sich ausmachen konnten.

Das nächste Mal – falls es wieder eines geben sollte – werden es sich die USA wohl
überlegen, ob sie sich ein so abwegiges Land wie Afghanistan einfach so unter den Nagel
reißen wollen. Fanatismus und Terrorismus wird nicht beseitigt, indem man ihn mit
gleichen Mitteln zu auszumerzen versucht. Märtyrer sind der Same der Kirche. Jeder
Kirche.

Ideology

Ideology

reviewed Walter Sorger

Actually, Moritz wanted to write the review about this game. Then he had to travel to
Kuala Lumpur for some weeks to receive the public price at the “Malaysian
Philharmonic Orchestra International Composers ” competition. In the meantime, his
artistic-creative capacity is booked for the next decade, so that I would like to relieve
him and to write this game review using his thoughts and words. Here they are.

The gaming community does not particularly long for new games about the topic. Up to
now, there may be nearly a hundred thousand games about a 3rd World War (and naturally
just as countless computer games). At the beginning of the wargame boom, the legendary
“Gone With The Wind” was used as a model for epic but callow combat dice
games.

With “Ideology” Z-Man Games appeared as one of the most influential
independent American game companies (“Legends of Camelot”) on the scene. It is
well known that this is one of my (Moritz) favorite games. With some trouble I succeed
from time to time to persuade our rather special group to play a “free for all”
chaos driven game. This time everyone was looking forward to this new and ambitious game
of Andrew Park, which counts less on power and military but rather on interesting
conflicts and tragic characters. An enormous game board started a new trend in the USA.
Each player symbolizes one of the most ruling ideologies of the 20th century: capitalism,
communism, fascism, imperialism and Islamic fundamentalism. Each ideology is anxious to
expand their influence (culturally, economically, and militarily) into still independent
regions. As soon as a player achieves a global influence level of 12, the game ends and
the winner is determined.

Game play consists mainly of playing different influence cards, in order to bring
regions under one’s own control or to develop regions in order to stabilize their
power base as well as to succeed in conflicts with foreign or independent regions.

How does the game play? First of all one must realize that this is a wargame in the
style of “Diplomacy” and “Risk”. Even if one knows nothing about the
world, there’s a lot of atmosphere in the game. King making, alliances and sudden
breaks of alliances are common. It is not too complicated and not dependent on too much
luck. Nevertheless, dice (i.e. action cards [ah]) help to make for a combat system
with sufficient uncertainties but not depending on pure chance. It is not a game for
die-hard tacticians, but a very entertaining and communicative group experience, which
will inspire many. Not an absolute classic, but worth an attempt.

Ideology board

In addition, the historical importance of “Ideology” is not to be
underestimated – it actually is the first wargame, which uses ideologies as variable
motivation elements.

Finally, a few Walter words about our session: The game is a war game. Everyone tries
to beat on everyone else, above all on the weaker ones. From production and design it is
obvious that the regulating influence of the USA is regarded stronger at all places of
the world than grown relations within the third world. I played the leader of the Islamic
ideology with its heartland Iran, and I was not able to convey why I should not get e.g.
my next neighbor Afghanistan under my ideological control at the first opportunity.

The USA under President Maurice settled in immediately and prevented any success of my
Mullahs using their economic presence. But they underestimated my readiness to take
sacrifices and my fanaticism. As Ayatollah Walter my whole striving was to release my
neighboring country on all accounts from the claws of the evil. I didn’t succeed
completely. But I could put some nice pressure on the Christian military power. They had
to send new troops into the unrest area again and again, while the English imperialism
and German fascism could expand their positions unimpaired, and in the end determine the
winner between themselves.

Next time – if there should be one – the superior USA might well consider whether they
want to seize a remote country like Afghanistan. Fanaticism and terrorism are not
eliminated by applying the same means. Martyrs are the seed of the church. Every
church.

Oltre Mare

Spielbericht vom 17.11.2004

Autor: Walter

am Tisch: Andrea, Günther, Hans, Moritz, Walter

auf dem Tisch: “Oltre Mare”

Oltre Mare cover
Autor Emanuele Ornella
Verlag Mind the
Move
erschienen 2004
Spielerzahl 2-5
Spielzeit 60 Minuten

Oltre
Mare

Wenn Moritz schon freiwillig Karten an seine Konkurrenten verschenkt, dann muß ein
Spiel die traditionellen Denkgewohnheiten ganz schön aufgemischt haben; Moritz ist beim
Spielen alles andere als barmherziger Samariter. Oltre Mare hat es geschafft.

Als Thema ist der Seehandel im Mittelmeerraum untergelegt. Die Spielkarten stellen
Warenarten aus der landwirtschaftlichen Produktion dar. Die Spieler sollen sie
verfrachten und dabei Profite einfahren. “Günstige Beziehungen” oder
“Lokaler Einfluß” sind natürlich von Vorteil, zuweilen beeinträchtigen Piraten
den Gewinn.

Pro Zug muß jeder Spieler verdeckt ein paar Karten von einem gemeinsamen Stapel (=
“Warenstapel”) ziehen und auf die Hand nehmen. Aus der Hand muß er dann ein
paar Karten offen auf seinen privaten Ablagestapel (= “Frachtstapel”) legen.
Übrige Karten darf er auf der Hand behalten.

Der Trick dabei besteht darin, beim Ablegen eine möglichst günstige Kartenreihenfolge
zu erzielen. Je mehr Karten der gleichen Warenart hintereinander liegen, desto wertvoller
ist dieser Kartenabschnitt, d.h. desto mehr Siegpunkte trägt er in der Endabrechung bei.
Wenn man keine passende Karte hat, muß man seine Warenreihe leider unterbrechen und mit
einer neuen Warenart anfangen.

Selbstverständlich sind in diesen bis hierher recht linearen Spielablauf ein paar
wichtige Schikanen eingebaut:

  • Jeder Spieler darf bei Beginn seines Zuges nur eine ganz beschränkte Anzahl von
    Karten auf der Hand halten. Überzählige Karten muß er dann auf einen Strafstapel legen,
    wo jede Karte in der Endabrechnung mit 1 Minuspunkt zu Buche schlägt. Wer hier dem
    unteren Limit unterworfen ist, der muß entweder viele Minuspunkte auf sich nehmen, oder
    er muß in der Zeit, bis er wieder dran ist, seine Karten irgendwie an willige Mitspieler
    abgegeben haben. “Handeln” heißt dieser Vorgang in der Spielanleitung, und oft
    genug geht es hier lediglich um das Loswerden der potentiellen Strafkarten.

  • Oltre Mare boardJeder Spieler muß seine gewinn-orientierte
    Kartenablage planen, wenn er gerade am wenigsten Karten hat, d.h. nachdem er sein
    Handlimit verifizieren mußte und bevor er jede Menge Karten nachziehen durfte. In dieser
    Dürreperiode darf er zwar eine gewisse Anzahl Karten nachkaufen, das kostet aber eine
    Menge Geld bzw. Siegpunkte. Auch darf er hier milde Gaben seiner Mitspieler
    (einschließlich Moritz) erhoffen, die ihm evtl. gerne überflüssige Karten zuschustern.
    Sicher ist das aber nicht.

  • Jeder Spieler darf erst am Ende seines Zuges Karten nachziehen. Die Anzahl richtet
    sich nach der Art der abgelegten Karten und kann bis zu 6 Stück betragen. Grundsätzlich
    darf man dann am meisten Karten nachziehen, wenn man zu Beginn der nächsten Runde das
    kleinste Handlimit aufweist. Und umgekehrt. Hier muß man dann planen, reichlich
    nachgezogene Karten rechtzeitig wieder weitergeben zu können oder mangelnde Karten
    rechtzeitig geschenkt zu bekommen.

In diesem Kreislauf von Überschuß und Mangel an Karten, mit einer Phasenverschiebung
zwischen Angebot und Nachfrage, bewegt sich die Spannung von Oltre Mare.

Daneben gibt es eine Menge hübsches, taktisches Zubehör, das der soliden Grundmasse
der Spielidee noch die richtige Würze gibt.

  • Durch geeignete Kartenablage kann man zusätzlich einen tüchtigen Geldsegen auf sich
    herabregnen lassen.

  • Bei unglücklicher Kartenablage prasseln Strafkarten auf einen herab.
  • Durch den Erwerb von Zusatzeigenschaften – die aber alle temporären Charakter haben –
    kann man den Umsatz von Karten, Geld, oder Strafpunkten zu seinen Gunsten
    beeinflussen.

Oltre Mare boardJeder Spieler hat fast alle Entscheidungen in der
Hand, auch sein Kartenlimit und die Anzahl der abzulegenden Karten. Das Ziehen der Karten
vom verdeckten Stapel liefert sicherlich ein reines Zufallsprodukt, aber jedes Ergebnis
ist irgendwie nützlich verwertbar, einmal als Masse, ein andermal als Qualität, einmal
mit seinen Sondereffekten, ein andermal als Tauschobjekt.

Eine Interaktion der Spieler untereinander ist ständig gegeben. Jeder hat immer
irgendwelche Ambitionen, Karten zu bekommen oder loszuwerden. Als weiteren Anreiz darf
man sich für das Handeln einen “Prestigepunkt” gutschreiben, und die Summe
aller Prestigepunkte wird zweimal im Laufe eines Spieles mit zusätzlichen Siegpunkten
prämiert.

Eine knappe Stunde dauert das höchst kurzweilige Spiel. Es ist intelligent, stimmig
und ausgewogen. Wie man es gewinnt, durch Freigebigkeit oder Knauserigkeit, durch
Erzeugen von langen Warenketten auf dem Frachtstapel oder durch regelmäßigen Geldfluß bei
der Kartenablage, durch optimale Sondereigenschaften oder durch zielstrebiges Handeln,
ich weiß es noch nicht. Probiert es doch aus.

WPG-Wertung: 7,8

17.11.2004: Neuland, In 80 Tagen um die Welt, Niagara

In entspannter 4er-Runde probierten wir heute 3 Essen-Neuheiten aus.

1) Neuland,
als aufwändig mit Holzteilen bestücktes Aufbauspiel enttäuschte derart, daß wir nach einer Stunde abbrachen. Obwohl ohne Glückselemente ist in diesem Spiel entweder alles planbar, dann braucht jeder Spieler für seinen Zug schätzungsweise 10 Minuten für's durchrechnen, oder man spielt es flott aber chaotisch.

Noten: Peter 3, Loredana 4, Aaron 4, Basti 4.

2) Danach reisten wir in “80 Tagen um die Welt“,
ein schnelles Familienspiel mit viel Kartenglück und viel Abwechlung. Nett.

Noten: von allen eine 7.

3) Dann schipperten wir Schätze suchend den “Niagara” River rauf und runter, bemüht unsere Kanues weit genug von der Wasserfallkante zu halten. Das Spiel hat ein aufwändiges Spielbrett mit einem einzigartigen Mechanismus zur Nachbildung der Flussströmung – haptisch klasse und perfekt funktionierend.

Noten: Peter: 8, Loredana: 9, Aaron 8, Basti 9

16.11.2004: Oltre Mare, Ideology

Mal wieder zwei lohnenswerte Spiele in einer 5-er Runde:
Andrea, Günther, Hans, Moritz, Walter.

1) Oltra Mare
ein komplexes Entwicklungsspiel aus Italien,

WPG-Wertung: fast 8 Punkte. Andrea 8, Günther 8, Hans 8, Moritz 7, Walter 7.
Ich werde einen Report schreiben, obwohl Günther das Spiel rechtlich erworben hat.

2) Ideology
ein Kriegs- bzw. Einfluß-Gewinnungs-Spiel aus den USA,

WPG-Wertung: 6,2 Punkte. Andrea 7, Günther 5, Hans 7, Moritz 6, Walter 6
Ich liege als Pazifist sogar noch ganz dicht am Durchschnitt!
Moritz muß einen Report schreiben, weil es ein Rezensionsgeschenk ist.

14.11.2004: Gartenzwerge e.V., Fab-Fib

Gerade sind wir von einem Besuch bei meiner Schwester zurück gekommen. Dort habe ich “Fab Fib” und “Gartenzwerge e.V.” an “Nichtspielern” ausprobiert. Fab Fib wurde sofort als Mäxchenvariante erkannt, die aber mathematische Anforderungen an die Spieler stellt, die nicht unbedingt jeder mitbringt. Beispiel: Karten werden weitergegeben mit der Ansage 671… Und vom nächsten Spieler nicht angezweifelt. Okay, meine Schwester hatte in Mathe 'ne fünf.

Die Gartenzwerge wurden als recht komplex empfunden, die Erwachsenen hatten Schwierigkeiten, die Mechanismen zu kapieren, die Jugendlichen hatten's aber sofort drauf. Komentare am Ende: zu lang und zuviel Glück beim Züchten. Nett waren aber die Sprüche meiner 14-jährigen Nichte, wenn sie “Popp-Partner” für ihre Zwerge suchte oder Angebote machte wie “Wer will meinen orangenen Zwerg poppen, der macht alles und kann alles”. Und die war die einzige, die die Preise mit ihren Bemerkungen in die Höhe trieb. Naja…

Ozeanien

Ozeanien

Stellen Sie sich Carcassonne vor. Ozeanien boardEs gibt aber nur Wiesen-
und einfache Stadtteile, sonst nichts. Das sind, grosso modo, die Regeln von Ozeanien.
Klingt wie ein schlechter Witz? Klingt nicht nur so, spielt sich auch so. Vielleicht hat
die Soloversion für Patiencenleger ihre Reize. Die 2PS-Version jedenfalls ist ein Maximum
an Ödnis. Wichtigster Rat: Ziehen Sie die richtigen Plättchen, sonst gewinnt der Gegner.
Jedes weitere Wort dazu wäre zu viel des Guten. Wer sich’s selber anschauen will,
kann dies unter www.klausteuber.de tun.

Fazit: Vielleicht ist Ozeanien ein Lehrspiel für Spieldesigner, um einen bestimmten
Mechanismus (Landschaft entsteht, Spieler bilden Mehrheiten in Städten bzw. Inseln) in
Reinkultur zu studieren. Als Spiel ist es eine Katastrophe. Falls jemand dafür 5 Euro
investieren will, kann er sich gerne an mich wenden. Ich hätte ein fast jungfräuliches
Exemplar in Bestzustand zu verkaufen.

Wertung:

Fab-Fib

“KidultGame” hat dieses Jahr eine beeindruckende Reihe von
“kleinen” Spielen herausgebracht, die wir nach unserem Essenbesuch quasi im
Großversuch ausprobierten.

Darunter waren beim letzten Mal “FAB-FIB” und “WAZ-BARAZ”, zwei
sehr unterschiedlichen Spiele, die sich aber der gleichen Hintergrundgeschichte bedienen
(es geht irgendwie um Hexen, die sich während des “tausendsten” Mondes treffen,
um die Meisterhexe zu bestimmen – würde auch die amerikanische Präsidentschaft so lange
andauern wie “tausend Monde”, bräuchten wir vermutlich auch Hexerei…).

Fab Fib cover
Autor Spartaco Albertarelli
Verlag KidultGame
erschienen 2004
Spielerzahl 3-10
Spielzeit 15 Minuten

Fab-Fib

Bei “Fab-Fib” handelt es sich um eine waschechte “Liar’s Dice”
Variante, diesmal mit Karten. Die Regeln sind schnell erklärt: es gibt 10 Karten von 0-9,
ein Spieler zieht drei und liest sie in absteigender numerischer Reihenfolge, also zum
Beispiel 5-7-6 als “765”, genau wie bei “Mäxchen”. Er gibt sie nun
dem nächsten Spieler weiter, entweder die Wahrheit sagend oder dabei lügend. Akzeptiert
der folgende Spieler die Zahl, muss er sie zum nächsten Weitergeben erhöhen, hierzu kann
er bis zu alle drei Karten nachziehen . Die Obergrenze ist natürlich “000”,
also tausend (eine total bescheuerte Regel erlaubt dem Spieler der diese Kombination
zieht, sofort einen Spieler aus dem Spiel zu kicken). Glaubt der nachfolgende Spieler die
Zahl nicht, werden die Karten aufgedeckt, der jeweils Unrecht habende bekommt nun von 12
“Lebenspunkten” soviel abgezogen, wie Münzen auf den Karten sind. Da diese
Münzen statistisch vollkommen zufällig verteilt sind und keinerlei Bezug zum Kartenwert
haben, handelt es sich hier um eine äußerst unfaire Regel, man stelle sich nur vor man
würde bei “Bluff” würfeln, wie viele Würfel man verliert…

Fazit: Eine nur wenig befriedigende “Bluff”-Variante, die man sich getrost
sparen kann, die aber eventuell beim Familienbesuch mit “Nichtspielern” für
mäßige Heiterkeit sorgen kann.

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Waz Baraz cover
Autor Spartaco Albertarelli
Verlag KidultGame
erschienen 2004
Spielerzahl 3-5
Spielzeit 45 Minuten

Waz
Baraz

Etwas interessanter ist “Waz-Baraz”. Hier wird erst ein Hexenkreis aus
Karten von 1-20 aufgebaut. Ein Spieler wird “Meister” und sucht sich geheim
zwei dieser Karten aus. Die anderen Spieler bewegen sich nun mittels Bewegungskarten um
den Kreis herum, und bekommen nach jeder Bewegung vom “Meister” die
Information, ob sich in der zurückgelegten Strecke eine oder beide der ausgesuchten
Karten befinden (entweder er sagt “Waz”, oder gar nichts). Nach jeder
Kreisumrundung bekommt der “Meister” zudem einen Punkt zugeschrieben, zwei
Punkte, wenn ein Spieler die beiden Karten falsch rät. Fünf Punkte bekommt wiederum
derjenige, der zuerst die richtige Kartenkombination errät.

Natürlich liegen bei diesem Spiel in der “Basisversion” alle Informationen
offen, und eigentlich kann die Gruppe auch offen Notizen machen. Wer dann das Glück hat
dran zu sein, wenn die Lösung “klar” ist, hat…. dann eben Glück gehabt. Da
man nur am Anfang seines Zuges eine Lösung aussprechen kann, wird das taktische Spielen
von Bewegungskarten unsinnig, denn mit einer gut gespielten Bewegungskarte gibt man ja
nur dem nachfolgenden Spieler Informationen, von denen man selber dann nichts mehr
hat.

Auch hier waren wir also nicht sehr begeistert, aber das Spiel ergibt zumindest mehr
Sinn als “FIB-FAB”. Will man aus der Spielidee mehr machen, empfehlen wir
folgende einfache Regelvariante, die das Spiel grundlegend verändert und interessanter
für “Spieler” macht:

  1. Es müssen DREI Karten geraten werden
  2. Am Anfang jeder Runde darf ein Spieler eine “Ja-Nein”-Frage zu einer
    beliebigen Kartenzahl an den “Meister” richten, die dieser geheim beantwortet
    (diese Variante ist vom Spiel vorgesehen, und es gibt hierfür extra 2 Karten mit
    “ok” und “no”).

Die Hexenbilder auf den Karten sind übrigens sehr sexy, vielleicht ein Grund für
US-Amerikaner, das Spiel zu kaufen (die bekommen ja in dieser Hinsicht wenig geboten bei
Spielen).

UFOs! Fritten aus dem All

Autor: Walter

am Tisch: Aaron, Andrea, Günther, Moritz, Walter

auf dem Tisch: “UFOs! Fritten aus dem All”, “Gartenzwerge e.V.”,
“Fab Fib”, “Waz Baraz”

UFOs! Fritten aus dem All cover
Autor Petra Brandenburger
Verlag Argentum
Verlag
erschienen 2004
Spielerzahl 2-5
Spielzeit 30 Minuten

UFOs!
Fritten aus dem All

Auf einer Weltkarte mit 13 Städten und 3-mal so vielen Dörfern und jede Menge
dazwischen gezogener Verbindungslinien gilt es, sich auszubreiten, in dem man

  • Dörfer und Städte – step by step – mit eigenen Markern versieht und damit
  • eine unbeschränkte Verbindung zwischen den eigenen Orten herstellt.

Dörfer bekommt man sofort, wenn man mit einem seiner Pöppel auf ihnen gelandet ist.
Städte darf man nur in Besitz nehmen, wenn man gut würfelt. Jeder Stadt wird nämlich bei
Spielbeginn eine Zahl zwischen 3 und 12 zugelost, und um sie zu erobern muß man mit einem
12-seitigen Würfel mindestens so hoch würfeln, wie diese Zahl angibt. Erleichtert wird
diese für einige Städte doch recht hohe Hürde dadurch, daß man für jedes Dorf der
Umgebung, das man bereits besitzt, einen Punkt weniger zu würfeln braucht.

Natürlich muss man etwas höher werfen, wenn die Stadt oder das Dorf im Besitz ist
eines Gegenspielers ist. Unter Umständen entbrennt dann erst ein heißer Kampf um die
umliegenden Nachbardörfer.

Dass die Pöppel hierbei UFOs darstellen, können findige Spieler früher oder später am
Namen des Spieles herausfinden. Es hätten aber auch Airlines sein können, oder
Amphibienfahrzeuge, notfalls auch schwimmende Kamel-Karawanen.

Die Marker, die jeder auf die ausgewählten (befreiten? / eroberten?) Städte respektive
Dörfer legt, heißen entweder Frittenbuden oder Restaurants. Jetzt erklärt sich der
vollständige, etwas gewöhnungsbedürftige Name des Spiels. Am Anfang fragt sich doch jeder
Betrachter, wie das Ausrufezeichen mitten im Titel zu lesen ist. Und was haben Fritten
mit UFOs zu tun? Was sind das überhaupt, die Fritten? In Bayern ist dieser Begriff
keineswegs so geläufig, wie sich das ein Nordlicht vorstellt. Und der ausländische Markt
wird damit auch seine Probleme bekommen (der englische Titel lautet “UFOs! Fries
from Space” [ah])
. Hat der gute Friedemann Friese hier etwa bei der Namensgebung
Pate gestanden?

Die Spielmechanismen sind in Prinzip schon vollständig erklärt. Es geht nur noch um
die Weichmacher, d.h. um Konstellationen von Dörfern, um richtig plazierte eigene UFOs,
um feindlichen Besitzungen und Besatzungen, die das benötigte Würfelergebnis zum Legen
oder Entfernen von Markern nach oben oder unten verschieben.

Das Spielmaterial ist qualitativ hochwertig hergestellt. Sehr stabiles,
übersichtliches Brett, robuste Figuren und Plättchen, die auch ein Glas Rotwein
unbeschadet überstehen. Süß sind noch die Kulleraugen auf den Markern für die
“Augenzeugen”. Diese muß ein Spieler, der aus einer Stadt verdrängt wurde, auf
jedem Feld seiner Fluchtstrecke zurücklassen. Wenn er die Augenzeugen nicht beseitigt,
zählen sie bei Ende des Spieles je 2 Minuspunkte.

Gewonnen hat übrigens der Spieler, dessen Städte am Ende in Summe die höchste
Punktzahl aufweisen, dazu gibt’s noch je einen Siegpunkt für Dörfer mit eigenen
Frittenbuden. Viele kleine, leicht zu erobernde Städte, die noch dazu das Spielende
auslösen können, sind also längst keine Sieg-Garantie. Dann eher schon zwei bis drei
teure Städte.

Soweit so gut. Die Spielidee enthält nicht allzu beeindruckende innovative
Geniestreiche. Ein bißchen würfeln, ein bißchen besetzen (erobern, befreien, Frittenbuden
errichten, wie immer man das nennen will), ein bißchen bekriegen (rempeln heißt es hier),
eigentlich kann da nichts schief gehen. Geht aber doch!

Das Spiel geht zu Ende, wenn

  1. alle 13 Städte besetzt sind oder
  2. ein beliebiger Mitspieler 4 Städte besitzt.

Jetzt frage ich die Mathematiker unter euch: Wenn 4 Mitspieler mit je 2 UFOs anfangen
UFOs! Fritten aus dem Allund mit jedem UFO pro Zug ein Dorf oder eine
Stadt besetzen, wie lange dauert es, bis alle 13 Städte besetzt sind? Natürlich ist die
12-er Stadt nicht ganz so leicht zu erobern, ein guter Wurf gehört schon dazu. Aber
vielleicht sind die teuren Städte gar nicht erst in Spiel gekommen, denn 5 Städte werden
bei der zufällig arrangierten Startaufstellung erst gar nicht aufgelegt. Und wenn man
konsequent auch noch Dörfer baut, kann jeder Spieler die benötigen Wurfzahlen für die
Städte ziemlich zügig zusammenbekommen. Theoretisch und praktisch kann ein Spiel bereits
nach 4 Runden zu Ende sein. Zu einem Zeitpunkt also, wenn die Spieler sich gerade mal mit
der Städteverteilung vertraut gemacht haben, wenn jeder ungefähr angedeutet hat, welches
Areal er für sich beanspruchen möchte, und wenn man gerade anfängt zu überlegen, welchen
Mitspieler man am geeignetsten angreift. Da ist die Welt schon verteilt und das Spiel
damit sofort zu Ende.

Genauso schnell, wenn nicht noch schneller kann ein einzelner Spieler das Ende
herbeiführen, indem er sich vier “billige” Städte zur Eroberung aussucht. Hier
liegt es wirklich im Rahmen einer absolut normalen Wahrscheinlichkeit, in drei bis vier
Runden am Ziel zu sein. 5 Minuten und Tschüß. Das kann doch nicht wahr sein!

Irgendeiner, wenn nicht alle der Spieltester haben hier schlichtweg gepennt. Das Spiel
MUSS doch länger dauern! Allein schon damit sich das Würfelglück beim Städtebelegen und
beim gegenseitigen Rempeln ausgleichen kann. Soll “UFOs!” denn ein Spiel sein,
bei dem derjenige gewinnt, der zuerst eine 11 oder 12 gewürfelt hat?

Die “UFOs!” bieten mit Sicherheit mehr. Die Spieldauer muß unbedingt
verlängert werden. 20 Runden sollten schon mindestens zu absolvieren sein. Unausweichlich
aus den Regelmechanismen heraus. Man könnte z.B. vorschreiben, daß ein Sieger eine
Mindestzahl von Rempeleien durchgestanden haben muß. Sicherlich finden die Autoren leicht
noch andere geeignete Wege dazu. Dann wären die “UFOs!” tatsächlich ein
ordentliches Würfelspiel. Mindestens so gut wie “Mensch-ärgere-Dich-nicht”.
Oder wenigstens ungefähr so gut.

WPG-Wertung: 4,8

Gartenzwerge e.V. cover
Autor Roman Mathar
Verlag Argentum
Verlag
erschienen 2004
Spielerzahl 3-6
Spielzeit 60 Minuten

Garten-Zwerge e.V.

Gartenzwerge verschiedener Preisklassen bestimmen das Spiel. Je zwei Zwerge einer
Preisklasse kann man in einen Zwerg einer höheren Preisklasse eintauschen. Wer zuerst die
höchste Preisklasse erreicht hat ist Sieger.

Natürlich kann man nicht unentwegt eintauschen, irgendwann hat man dann nur noch einen
Gartenzwerg übrig und der Ofen wäre aus. Man muß sich rechtzeitig Wege für neue
Gartenzwerge einfallen lassen.

Der natürlichste Weg dazu ist, wie im richtigen Leben, die Vermehrung. Wenn sich zwei
Zwerge zusammentun, findet sich sogleich ein dritter ein. “Züchtung” heißt
dieser Vorgang im Spiel, der größte Spielspaß bei “Gartenzwerge e.V.”. Alle
Spieler nahmen lebhaft in Gedanken und Worten daran teil, wenn zwei Zwerge zu diesem
Zwecke in das Gartenhäuschen geschickt wurden. Dirty old men? Denkste, auch die blutjunge
Andrea hatte ihren ideellen Spaß daran!

Vor den Preis haben die Götter aber bekanntlich den Schweiß gesetzt. Man darf nicht
einfach zwei Gartenzwerge aus dem eigenen Besitz zur Reproduktion ins Gartenhaus
abkommandieren. Man muß den jeweiligen Partner von einem Mitspieler ersteigern. Und darum
wird dann ganz hart gefeilscht.

Da jeder Gartenzwerg pro Gartenzwerge e.V.Runde aber zwangsweise für
irgendeine Aktion eingesetzt werden muß, und das Kinder-Kriegen sicherer und
ertragreicher ist als stupide Gartenarbeit, findet sich immer ein Mitspieler, der als
“Deckhengst” bereitsteht. [Offensichtlich besitzt jeder Gartenzwerg die
Homopower nach Art von “Das Tal der Mammuts”, denn nie hat in unserer Runde ein
Spieler das Wort “Stute” in den Mund genommen!]

Welche Preisklasse besitzt der neugeborene Gartenzwerg? Hier kommt jetzt eine
Ungereimtheit ins Spiel, die alle sonstigen, durchaus schönen und taktisch nutzbaren
Eigenschaften leider ins Abseits stellt: Die neue Preisklasse wird mehr oder weniger per
Zufall bestimmt. Man zieht eine Karte aus einem wohldefinierten Stapel, der mögliche
Ergebnisse von 2 Preisklassen unter bis zu 2 Preisklassen über der Preisklasse des
höherwertigen Elternteils liefert. Mit anderen Worten: der Zufall entscheidet über eine
Auswahl, wo der höchste Wert 32-mal so groß ist wie der billigste Wert!

Das wäre ja nicht weiter schlimm, wenn rund um dieses Ergebnis alles vom Zufall
bestimmt wäre. Hier aber ist die Basis für die Paarung durch eine scharf kalkulierte
Versteigerungsaktion erworben worden. Alle Mitspieler haben ihre Mittel und Ambitionen
gegen diejenigen ihrer Mitspieler abgewogen und damit ihren Einsatz für alle
vorhersehbaren Versteigerungen geplant. Und dann stellt das Ergebnis der Ersteigerung
alle Vernunft auf den Kopf. Das ist untragbar unstimmig. Vom spielerischen und vom
konstruktiven Standpunkt aus.

Es tut mit leid, aber bei einer so krassen Unstimmigkeit kann ich die anderen
Qualitäten des Spieles nicht mehr angemessen würdigen. Nicht das hübsche
Versteigerungsprinzip mit dem höchsten Minimal- bzw. niedrigsten Maximal-Gebot. Nicht die
regelmäßigen Unterhaltszahlungen, die dem Horten von Zwergen entgegen wirken. Nicht den
Schönheitswettbewerb, der die Vermögensverhältnisse der Mitspieler etwas aufmischt. Nicht
die Ereigniskarten, die weitere Überraschungen bereithalten.

Lieber Roman Mathar, mach’ das Ergebnis der Züchtung rational. Dann sind die
“Garten-Zwerge e.V.” ein potentes Spiel. So, wie es heute vorliegt, nicht.
Nicht für Kinder – die wissen gar nicht, was sich in den Gartenhäuschen abspielt! Nicht
für Erwachsene – die keine Katze im Sack kaufen, zumindest nicht fürs Gartenhäuschen.
Höchstens für Voyeure. Aber das waren wir nicht.

WPG-Wertung: 4,4