Archiv der Kategorie: Spieleabende

Session Report & Review 19.09.2003

Session Report & Review 19.09.2003

Author: Moritz

at the table: Peter, Hans, Loredana, Moritz

on the table: Fürsten von Florenz, Titan – The Arena, Bluff

  1. Fürsten von Florenz (Princes of Florence) Princes of Florence cover

    Some thoughts about strategy

    It was interesting to play this game again, after Peter and me had thoroughly
    “overplayed” it while training for the German boardgame championships two years
    ago. Peter’s big shock came when his supposedly foolproof tactic of playing with the
    “Gaukler” strategy was successfully countered with an astonishingly flexible
    and unforeseeable strategy by the winning the player in the championship.

    “Fuersten” has been a bit out of the spotlight after a similar but perhaps
    slightly superior game, “Puerto Rico”, has appeared on the scene. In both games
    the fascination lies in the joy of developing a purposely “unbeatable” superior
    strategy, only to discover that there is no valid basic strategy, as any successful
    strategy has to be adaptable to the circumstances. In both games you have only relatively
    few actions available in the game, and the player who most successfully uses these few
    actions to his own benefit will be the winner, not the player who stays with his strategy
    no matter what happens.

    Fürsten von Florenz board

    In “Fuersten” the “Gaukler” tactic is, theoretically, foolproof.
    You buy a lot of entertainers at the beginning of the game, as well as
    “Abwerbekarten” and additional “Personenkarten”, to shock every other
    player with a barrage of successfully accomplished works in the last 3 rounds (usually
    going for around 8 works in the whole game). But if the other players know this tactic,
    they will make you pay dearly for your entertainers, and beyond a certain sum (1.200 Fl.
    in our opinion), they simply don’t become viable anymore, as you’ll end up having
    serious money problems (in our game, by the way, this tactic DID work, and gave Peter the
    victory).

    We also speculated about a “Baumeister” strategy, which successfully carries
    through what many players try to do unsuccessfully in their first game, buying three
    “Baumeisters” and plastering your court with 7 or more buildings for additional
    victory points, also buying as many bonus cards and prestige cards as possible to achieve
    2-3 monster works for additional benefits. These two strategies have a good chance of
    winning when playing with players who have a disorganized approach to the game. The
    “Baumeister” strategy could even coexist with the “Gaukler” strategy
    – both players would follow completely different goals and not even once conflict in the
    bidding phase.

    But they stand no chance against the “organized disorganized” approach,
    which simply means doing what costs you least and benefits you the most (which is
    admittedly not always easy to fathom). Everything you do depends on the other
    player’s actions – and, in the end, this is the true social aspect of gaming which we
    all love, otherwise we would be content with average and automated computer AI’s
    (which, in the end, we aren’t).

  2. Titan – The ArenaTitan - The Arena Cover

    Bring through your bets! – How to win “Titan the Arena”

    Although “Titan – the Arena” – this wonderful American variation on a design
    by Reiner Knizia – is by no means a pure strategy game (the luck of the draw DOES play a
    huge role), there are some obvious strategies and tactics that will help your bets to
    survive.

    1. THE LEFT PLAYER IS YOUR FRIEND

      It is usually best to bet on the same monsters as the player on your left. Being the next
      player in line gives him the first opportunity to foil your well-made plans and destroy
      your favourite monster first. The more common interests you have the more chances your
      monsters have of surviving.

    2. THE RIGHT PLAYER IS YOUR ENEMY

      Why? See above. If you let the player to your right constantly benefit of mutual bets,
      s/he will mostly have the better of it. Therefore avoid mutual bets with your right
      player. There is another benefit as well: if you play “destructive” cards (see
      below) against the player to your right, there will be 1 (in a 3-player game), 2 (in a
      4-player game) or 3 (in a 5-player game) possible “allies” to possibly end the
      round before s/he gets a chance to act. The more other players there are the higher the
      chance they will accept your offer of an ending of a round that benefits them.

    3. PLAY DESTRUCTIVE CARDS BEFORE CONSTRUCTIVE CARDS

      Titan - The Arena board Constructive cards are high cards played
      on your own monsters. This is the only benefit these cards have. They will usually
      be an invitation for other players to downsize them with another card played on
      them. This will mean that you will have to act again by playing ANOTHER high card on
      your favourite monster. You will end up being dependent on the survival of your own
      monster, never having the chance of influencing the game in another way (the
      “offering” of a round end to other players is essential).

      If you play a negative “low” destructive card on other player’s monsters,
      you achieve two things with one play only: you weaken their monster, forcing them to play
      more cards to strengthen their monster, and strengthening your own monsters, which are
      hopefully stronger than the new weaker monsters. You ACT, they REACT. Try to be the
      ACTING player as often a possible, and you’ll keep in control of what’s
      happening, and when combat rounds will end.

      This rule will have to be adapted towards the end of the game, when combat rounds are
      short. It is then usually better to support your monster with a strong card, as each
      player tries to end the combat round as quickly as possible.

    4. WAIT BEFORE PLAYING YOUR SECRET BET

      Usually most players try to play their secret bet as quickly as possible, but it is much
      better to wait until you see an open bet by ANOTHER player on the monster you secretly
      support, even better if it’s the player to your left! The chances of your secret bet
      surviving will rise considerably. NEVER play a secret bet on a monster you also openly
      support from the start.

    5. TRY TO “CROSS BET” (not to be confused with “cross dressing”)

      Don’t bet on the same old monsters you already support in the second (and further)
      betting round. This will be an invitation for murder to the other players. It is clear
      that the more players have an interest in a monster surviving the more it’s chances
      of survival will be. Bet on a monster that another player strongly supports, and
      don’t forget to look for the monsters the player to your LEFT supports.

    6. DON’T “SPREAD BET”

      Punters know that “spread betting” is the first step to bankruptcy. You want
      to win, and you want to have the highest score possible. Concentrate on 3 monsters
      maximum (including your secret bet), as only 3 monsters will survive, period. And these 3
      shall be YOUR monsters. Weigh your bets so that they are evenly divided among these 3
      monsters. Bets on a 4th monster are only very rarely feasible, only in desperate
      situations were you want to avoid a total defeat should you go this road (or when of the
      monsters you originally bet on died).

    7. DON’T UNDERESTIMATE THE “REFEREE” CARDS

      Most players are annoyed by owning referee cards instead of “real” cards
      (especially the “Master referee”). But there are situations where no
      “real” card you play benefits you because you have a bad hand. Save your
      “master referee” card for exactly this situation and you will avoid playing
      cards that benefit others.

    8. THE NOBLE “ART OF OFFERING”

      Always play cards (if possible) that give the players playing directly after you the
      opportunity to fulfil their wish of ending the round with their monsters surviving. Of
      course the trick is to offer them something that will also let YOUR monsters survive.
      Knowledge of secret bets is essential for this – players might have played high cards on
      a monster they don’t openly support, usually a sure sign of secret support. There
      might even be “offer” situations where the player to your left will lose a
      monster that he will accept losing – to make other, more important bets to him/her
      survive (of course you want all YOUR bets to survive, hehe).

    Of course all this is theory, as you simply might not have the cards that will enable
    you to do all of the above in the right situations. But following these guidelines as
    closely as possible will ensure you a good place at the end of the game, even if it’s
    not number one.

    Have fun!

  3. Bluff

    Unusual game, no player ever lost more than one die (so we were always pretty close to
    the truth). In the end Peter won with two dice against Moritz 1 die.

Preview of Helmut Ohley’s 1844

1844 board

Preview of Helmut Ohley’s 1844

In time for Essen 2003 the 18xx family of railroad games, based on Francis
Tresham’s 1829, has received a new member: “1844 -Schweiz” for 3 to 7
players. Those not familiar with the 18xx games should have a look at our 18xx section if they want to learn more about the series.

1844 Tunnel Operator

In 1844 the first railroad appeared in Switzerland and it ran from Strassbourg, France
to Basel. Helmut Ohley, the author of 1844 made the effort to implement the scenario
around the development of railroad companies during that time. Compared to other 18xx
games the author designed a number of new ideas derived from the real setting in
Switzerland. Due to the landscape Swiss railroad companies were forced to deal with many
mountains and to cross the Alps and hence one of the new elements is that players are
able build tunnels in the course of the game, which are operated by companies that
generate dividends by themselves.

1844 Mountain Railway

Another new concept is that of mountain railways, railroad companies that can be built
on specially designated mountains and which, in terms of dividends, count like major
cities for the other railroad companies. Mountain railways, too, generate their own
income.

1844 Mountain Railway

A concept taken over from 1826 is the H trains, which travel a number of hexes rather
than a defined amount of cities/villages. Players can decide on which type of engine to
buy for their corporations with H-type engines being slightly less expensive than the
normal trains. Most engines now rust in two steps: normal engines become H-type and lower
H-type engines disappear altogether. The largest engine available is the 8E, an electric
engine which may skip the small villages on its route.

There are 7 private companies and 15 railroad corporations, 5 mountain railways and 5
tunnel companies. This makes it possible that even in a seven player game each player
should be able to become director of at least one of the corporations. Like in 1835 four
of the corporations will however unite to form the SBB major once the first 5 train has
been bought. In addition, four regional corporations exist, which can only run H trains
within Switzerland.

Overall, the larger amount of railroad corporations provides much more room for
strategies and tactics but also make the game mechanics less transparent for new players.
In particular, the fusion of the earlier corporations to become the SBB is something
which I feel to be very demanding in terms of devising a proper strategy. Like in 1835 I
always felt a bit out of control of the fate of an early corporation and the resulting
success of the SBB. Anyway, the reduction of corporations in mid-game provides a tough
decision base for all players.

1844 Director Share

Another important fact is the distribution of shares across the corporation’s
certificates. Like in 1830, the major corporations have a 20% director’s share and 8
10% shares. The small regional corporations have a 50% director’s share and two 25%
shares and the early corporations have a 40% director’s share plus three 20% shares.
Buying the director share of a regional is rather attractive as the corporation floats
immediately and even an early corporation floats after only 2 certificates have been
bought. The SBB comes with 5% certificates which make the corporation a favourite for
stock manipulations in the end phase of the game.

The mechanism for handling the priority deal is a big improvement over 1830 since it
eliminates many manipulation possibilities. Priority deal now goes to the player with the
most money in hand, usually the least invested player.

1844 Oberalpbahn

In order to achieve a track system that resembles history in its basic principles,
each corporation has been asigned a target city. Once a route exists between the home
town and the target city, the remaining 50% of the corporation’s cash are paid to its
treasury. While this is a nice mechanism to take care of history it yields track systems
which are much more independent from each other than with for example in 1830. No fights
for the best routes around Boston and New York here but rather a well organised,
structured way of track building. In our game there was also no real fight with station
markers as hardly any corporation had enough money to lay them in the mid and end phase
of the game.

This shortage of corporation treasury is on the one hand caused by many mountains and
rivers which need to be crossed and on the other hand by the constant need to buy trains.
As opposed to other 18xx games one train is removed from the bank (“sold to a
foreign country”) after each set of operation rounds. This speeds up the game and
makes it impossible for players to run a single engine for very long.

Especially the 5 and 6 trains rust too quickly and become (permanent) H trains with a
rather limited range. This makes building large diesel type routes unnecessary and, due
to the mountains, even unattractive. This may be historically correct but does not appeal
to any empire building style of playing.

On the other hand, the game is much less cut throat as e.g. 1830. Villages have green
tiles thus making the blocking of routes virtually impossible. And share prices drop by
one field when shares are sold, independently of the number of shares sold, making stock
scams much more unlikely.

1844 final board

All in all, 1844 is a more than worthy member of the 18xx family. Helmut Ohley was
able to blend the characteristics of the Swiss railroad system into the 18xx concepts
very well and he managed to create a game with truly new and challenging mechanics.
Switzerland as a setting provides enough possibilities for this. Game play is very
balanced somewhere between empire building and cut throat stock market play. It appears
that there are a lot less “extreme” situations where a game can tilt in favour
or against a player, and ganging up on the leader seems to be more difficult, too.

A few words about the game material: looking at the professional quality of all
components it is hard to believe that 1844 is produced as a private effort. Compared to
Avalon Hill’s 1830 the components are of far better quality and even when looking at
the platinum edition of 1851 I still find that 1844 provides more value for money. And
last but not least: it comes with a full featured rule book, not just a “difference
list”, which makes it a true standalone game suitable just as like for novices and
experts of 18xx game series. Recommended!

Session Report & Review 11.09.2003

Session Report & Review 11.09.2003

Author: Aaron

at the table: Loredana, Hans, Peter, Aaron

on the table: Titan – The Arena, Maestro, Ra, Traumfabrik

This has been one of our few 4 player evenings and with the exception of Maestro we
made it a “Knizia only” game session. Interestingly, because unplanned, and
besides the fact that three games had Knizia as the author we found that this was an
evening where all games played had some commonality either in theme or game
mechanics.

  1. Titan – The Arena

    We have already publish a review of this unfortunately
    out-of-print game some time ago.

  2. MaestroMaestro - box

    Just a few short word about Maestro, a Rudi Hoffmann attempt that has been one of the
    nominees of “Spiel des Jahres” in the year 1989. Each player owns an agency of
    musicians. A maximum of 10 artist tiles can be placed in the agency (up to 3 per turn
    drawn randomly from a sack). Each musician plays a instrument and its the players’
    task to place their musicians on one of the 10 pieces (from Darius Milhaud’s duo
    Scaramouche to Rudolf Kummerer’s septet Alpenjägermarsch) that require these
    musicians.

    Once the hiring of musicians for a piece has been started by placing a Maestro on one of
    the available musician slots a player may place any number of musician on that piece per
    turn as long as he plays the required instrument and the tiles are placed in sequence
    next to the Maestro. Each such played artist yields 5 victory points. If a player is able
    to place all artists including the Maestro in one single turn, thereby completing the
    piece, each artist placed yields 10 VPs. A player completing a piece receives the
    “critic” which yields 10 VPs to that player each turn, forcing the other
    players to start and finish pieces themself quickly. The game ends when a total of 14
    “applause” tiles have been drawn from the musician tile sack.

    Maestro - boardSounds simple enough and not very challenging in terms of tactics
    but there are a few things which make the game more demanding than one first thinks.
    First of all, the agencies are split into a public and a private section, allowing
    players to hire artists from the public parts of all other players’ agencies. This
    makes filling the slots a little tactical (and risky) as players want to place important
    (i.e. rare) musicians in the private slot of their agency. On the other hand these slots
    yield a lot more negative VPs when still filled with artists at the end of the game.

    The second thing to watch is the placement of the Maestro himself. Since the Maestro tile
    covers a musician slot in a piece players like to cover exactly those musicians that are
    placed in the private area of the other players’ agencies, rendering them more or
    less useless and a likely candidate for providing negative VPs at the end of the game.

    Maestro is a family game, not too demanding, with a good amount of luck and it can be
    played quickly. Interestingly, we only realized at the end of the evening that due to its
    mechanisms it fits very well into the game selection of our session.

  3. Ra

    This game, too has been reviewed by us before: review.

  4. TraumfabikTraumfabrik - box

    This Essen 2000 release of Reiner Knizia has been published by Hasbro, nowadays not
    necessarily a recommendation for serious gamers. But since it’s a Knizia game and
    Peter even stated it to be one of the best Knizia games he’s ever played it was on
    the table as the final game of the evening (after convincing Loredana to play it again
    when she mentioned that she’d played it too often in the last few weeks).

    Traumfabrik, or “Fabrik der Träume” as it was renamed some time ago, is a
    bidding game about movie making. Players try to get artists (director, camera, actors,
    special effects, guest stars) for the free slots of their movies and once a movie is
    completed it yields a number of victory points based on the value of the artist (Knizia
    appears as an actor with value -1, I guess he knows best why). Special prizes (victory
    points) are allocated to the best movie of each of the four categories, the first movie
    of a category and the worst movie of all (here’s where Knizia as an actor comes in
    handy).

    Traumfabrik - boardThe game is played in four rounds and each
    round has 6 auctions and 2 parties. The two to three artists available at each of
    the six auctions of a round are randomly drawn and are revealed at the start of a
    round so each player is able to decide on a suitable bidding strategy for the
    complete round. The artists available at the two parties (one artist per player) are
    not revealed in advance and they are not auctioned off but are selected by the
    players in sequence based on the number of already hired actors of a player.

    At the start of the game each player receives money for bidding in an auction and after
    each auction the money bid is paid by the highest bidder and distributed equally amongst
    the other players (any modulo is saved for the next auction). As soon as a player has
    filled all available slots and the VPs have been assigned they draw the next movie from
    an open pile.

    The game ends after 4 rounds. Now the special prizes for best and worst movie are
    allocated and the total number of VPs calculated. Any bidding money still in the players
    possession counts as VPs.

    There is an element of luck in the game but it is acceptably low because all available
    artists of the 6 auctions per round are visible when a round commences. The distribution
    of movies at the start of the game is fair (each player has one movie of each category)
    and the initial values of the movies appear to be identical. The key element of
    Traumfabrik is clever bidding and if you like aution games Traumfabrik is definitely a
    game for you. Or in other words, if you like “Modern Art” by Reiner Knizia, you
    will also like Traumfabrik. Another nice touch is that, similar to Modern Art,
    Traumfabrik is able to provide a flair which matches the game’s theme very well. All
    movies in the game are classics and it’s fun to fill the artists positions with
    famous people from the movie industry – the end result most of the time being rather
    hilarious.

    I disagree with Peter about Traumfabrik being one of the best Knizia games. Traumfabrik
    is very good no doubt and I liked it a lot, but Modern Art in my opinion still is the
    better of these two Knizia bidding games.

Session Report & Review 13.08.2003

Session Report & Review 13.08.2003

Author: Moritz

at the table: Andrea, Aaron, Hans, Günther, Peter, Moritz

on the table: Tutanchamun, Restaurant, Medici, Bluff

  1. RestaurantRestaurant box

    This older game from the otherwise pretty reliable and long defunct company Flying Turtle
    did not rock our world – instead it garnered laurels as being one of the worst rated
    games in our group ever! The theme and cards remind one immediately of a more long-lived
    game: “Café International“, but whereas in “Café International” the
    goal of the game is placing the guests for victory points, “Restaurant” deals
    with fulfilling orders to become the most successful waiter.

    The game consists of two phases: In the first phase players collect orders from the
    various tables by “exploring” the orthogonally adjacent table next to the last
    explored table and leaving a pawn of their own colour on the empty space. You’ll find
    various menus ranging from 100-600 points worth, “Jump cards” (enable you to
    choose any table as your next table), “Go twice” cards, which enable you to,
    well, go twice, and “Fast food” cards, which let you steal menus from other
    players (drawn blindly). There are also “reserved” cards, which let you place
    the orders you collected until then in a “safe” stack that cannot be robbed.

    The phase continues until either all tables have been explored, or the players have
    manoeuvred themselves in a dead end (which you can’t until at least 30 tables have
    been uncovered). Now points are counted and the lowest scoring player begins the second
    round. Now you have to place the cards on the tables, i.e. “serving”
    them. Only cards you place on your “own” spaces (with a pawn) will give you
    points, therefore it is important to have your pawns well spread in the first phase. The
    other cards can be used like before, with the difference of the “fast food”
    cards, which can now be used as worthless cards to be placed on other players tables (if
    you can’t reach your own ones). For some strange reason the “cover at least
    30” rule does not apply here, therefore the game can end very quickly by a player
    moving into a dead end (and the leading player will always do that). Now the cards are
    counted again, but this time the cards in your hand count negative (and the
    “reserved” cards double negative). The scores of the two phases are
    added and determine the winner.

    Restaurant board Many problems become apparent in the description
    already. The worst aspect of the game is the fact that the luck of the card draw is
    actually heightened by being able to use them twice (you keep all your cards and go
    through them again). The “Jump” and “Go Twice” cards are the
    worst offenders. “Jump”, for example, not only gives you the ability to
    spread your pawns to other areas of the board, no, you can use it again to
    safely place your cards on your tables in the next phase (which otherwise is very
    difficult to achieve). This makes the drawer double lucky (and the other players
    look on sheepishly). In our game I only drew menu cards and two reservation cards.
    Most of the cards were stolen by other players with their “fast food”
    cards, until I could use the reservation cards to protect the other cards. The
    second phase started with Peter and then Guenther played a jump card to place an
    order in a dead end, thereby ending the game without giving anybody the chance to do
    anything. As he had earned the most points in the round before, he therefore also
    became the winner. My reservation cards now pushed my negative points to the max,
    and I didn’t even get to have a turn!

    From the perspective of Guenther this was the best play, but of course a mechanism which
    allows this makes for a very unsatisfying game, in which you certainly feel
    “played” rather than being a player.

    For a German game this one has a very high luck factor, and there is practically no
    decision making, so it is easy to say that this is simply not a good game (and the
    artwork is bad and uninspired, too). The only thing going for it is its short length, but
    you can play more interesting games that have the same trait. Avoid, if you can…

    Moritz Eggert

    How to win “Restaurant” – a well-researched and extensive strategy guide by
    Moritz Eggert: Draw the right cards!

Spielbericht & Review 30.07.2003

Spielbericht & Review 30.07.2003

Author: Peter, Hans

at the table: Aaron, Hans, Günther, Peter, Walter

on the table: Andromeda, Tutanchamun, Bluff

  1. AndromedaAndromeda box

    At the time of writing, Andromeda is on sale at Adam spielt. For a bargain price of a mere 5 Euros, you can get
    this beautiful game. Thus Aaron bought not only his game but another one to be offered as
    incentive for writing the Andromeda review. As it turned out, I was desparate (greedy?)
    enough to accept the offer.

    The main gaming mechanism of Andromeda is using the Gate. Physically, The Gate is an
    ashtry-shaped plastic device. Players get little wooden cubes in their respective colors
    on the seven planets on the board. So each planet has an assortment of little cubes in
    different colours. When you use the Gate, you cover all cubes with the plastic tray, put
    a finger on the exit and make it rattle so to mix the cubes up well. Then you open the
    exit and slowly draw the Gate in one direction. The cubes will exit one by one. When a
    cube of another player’s colour is drawn, it is sent back to planet Earth (giving
    you, needless to say, better odds). When a cube of your colour is drawn, it occupies one
    of the scoring fields of the plant. Each planet has three of them. As soon as all of them
    are occupied, this planet loses all interest to the players.

    The rest of the playing mechanisms basically provide the framework for the getting the
    cubes on the planets in the first place and, of course, for bringing the Gate into
    action. Both of those actions are paid (as are “the technological advances”,
    which basically modify certain rules for the player who attained them) by sets of
    identical cards which match the different planets. A set of three lets you send one cube
    or draw once at the matching planet, a set of four or five lets you send two or draw
    twice, a set of six or seven lets you send three or draw three times. Whenever you play a
    set of four or better, you get a wildcard for free which gives you bonus points as well
    (and a wildcard for playing five has a higher point value than a wildcard for playing
    four, that’s why it makes sense to play sets of five if should have wondered).

    Andromeda board At the start of each turn, you complete your card hand to 9
    cards (or more, depending on technological advances). As you can guess by now, the
    winning strategy of this game is (apart from shaking the Gate in a way that your
    cubes exit) drawing identical cards of the planet you are interested in. Okay, there
    is a way for trading cards between the players. However, it is highly formalised.
    The starting player of each turn offers one planet card. All other players must
    offer him a different (i. e., different from his offer) planet card in return. Then
    he offers a second card, and the others must offer another card which neither
    matches his first or second card. This can be repeated once (or twice, with a
    certain technological advance). The starting player now has to change this offer
    with the one of another player, who in turn can accept the starting player’s
    offer or turn to another player’s offer instead and so on.

    Of course, this procedure favours the starting player very much. Even worse, the
    starting player gets three actions (exchanging cards or playing out sets of cards)
    whereas all other players only have two.

    I do like the basic ideas of game play. The Gate is some kind of two-dimension
    Würfelturm (you know Zeichen des Kreuzes or Wallenstein, don’t you?), and since drawn
    cubes of other players are removed, you always get something in return whenever you
    paying for drawing. The formalised trade is annoying at times, but on the other hand, you
    definitely can develop tactics (“if I offer my wildcard, the starting player might
    take my offer, and I can get those planet cards player C offers”).

    But don’t be fooled into believing this game could be controlled. It cannot. If the
    players present do intellectually understand even the most simple concepts of tactical
    gameplay, it is all about luck. What bothers me most is that the oldest player or the
    next one in turn order tends to win. That’s how the rules establish the first
    starting player – if you prefer, say that the very first draw (i. e., who’s the first
    starting player) might decide the game.

    Therefore some proposed rule amendments to make Andromeda more agreeable to seasoned
    players:

    • Don’t stop the game when all three scoring fields of three different planets are
      occupied. Instead, continue until every player has been starting player twice (or perhaps
      three times).
    • Don’t allow the starting player a third action. Let him have two as all others.
      He’s already strong enough.
    • The scoring fields of the planets are different. The most valueable one has 14, 12,
      10, those least have 8, 6, 4. Since you cannot plan which cards you draw, this difference
      introduces a fair amount of luck. Therefore, let them have all 10, 8, 6.

    Verdict: It’s fun to play. But it won’t be classic. Be sure to get your copy for
    5 Euros.

    Peter Riedlberger
  2. TutanchamunTutanchamun box

    ” Rapidité, Rapidité … ” oder: “Wer zuerst kommt, mahlt zuerst”.
    Zwei bis sechs Archäologen (oder besser: Grabräuber) versuchen, wertvolle Schätze
    einzusammeln und für Siegpunkte zu verwerten, bis der erste die geforderte Punktzahl
    erreicht hat. Dann ist Schluss! Der Sieger steht fest, das Spiel ist vorbei. Es gibt
    keine festliegende Zahl von Spielrunden oder von Wertungen. Das variable Ende setzt jeden
    von Anfang an unter Druck, möglichst zeitsparende Pläne zu verfolgen. Jede Entscheidung
    zählt, insbesondere bei fünf oder sechs Mitspielern.

    Was passiert in “Tutanchamun”?

    Zur Spielvorbereitung werden die 69 Schatzkärtchen gemischt und zufällig verteilt in
    einer langen, sich windenden Reihe ausgelegt. Dies ist der Pfad, auf dem sich die
    Spielfiguren bewegen. Am Ende des Pfades befindet sich die große Pyramide, in der als
    besonderer Bonus die Goldmaske des Tutanchamun wartet.

    Wer an der Reihe ist, setzt seine Spielfigur entlang des Pfades weiter, stellt sie auf
    ein Schatzkärtchen und nimmt dieses an sich. Die Zugweite ist beliebig.

    Aber: es gibt kein Zurück. Ein Schatzkärtchen, das passiert worden ist, kann von dem
    Spieler nie mehr aufgesucht und eingesammelt werden. Wer das Ende des Pfades erreicht,
    sammelt nicht mehr, nimmt aber an den Wertungen teil, die die anderen Spieler auslösen.
    Es ist wie beim Golf; auch im Klubhaus kann man das Turnier gewinnen.

    Es gibt 15 Schatzarten: je 3 sind dabei achtfach, sechsfach, vierfach, doppelt und
    einfach vorhanden. Dazu kommen sechs Schätze ohne Sammelwert, die Aktionen erlauben. Wer
    die meisten Kärtchen einer Schatzart gesammelt hat, bekommt im Moment der Wertung
    entsprechend 8,6,4,2 oder 1 Punkt. Der Zweitplazierte (oder bei Gleichstand die beiden
    Ersten) bekommen die Hälfte. Gibt es beim zweiten Platz Gleichstand, oder teilen sich
    mehr als zwei Spieler die Mehrheit, entfallen die Punkte dafür. Beim Spiel zu fünft
    gewinnt, wer als Erster 16 Punkte erreicht. Bei weniger Mitspielern ist die Grenze höher,
    bei sechs Spielern braucht man nur 14 Punkte.

    Von den sechs Aktionskärtchen erlauben drei, einem Mitspieler ein Kärtchen zu stehlen
    (als Entschädigung gibt es für das Opfer einen Siegpunkt). Drei fungieren als Joker; bei
    einer Schatzwertung können sie als Tie-Breaker eingesetzt werden. Gibt es keinen
    Gleichstand, sind sie nicht zu verwenden. Die Goldmaske des Pharao schließlich kann bei
    einer Wertung als Joker eingesetzt werden, auch wenn es keinen Gleichstand gibt. Die
    beiden Joker-Effekte lassen sich kombinieren.

    Knackpunkt des Spiels ist: wie löst man Wertungen aus?

    Eine Wertung findet für einen bestimmten Schatz statt, wenn kein Exemplar dieser Art
    mehr aufgenommen werden kann, sei es, weil alle eingesammelt sind, oder, weil alle
    Spieler die noch ausliegenden Kärtchen dieser Art passiert haben. Klingt kompliziert, ist
    aber einfach. Die Kärtchen, an denen alle Spieler vorbeigezogen sind, kommen aus dem
    Spiel. Wenn das letzte Kärtchen einer Art aufgenommen oder weggelegt wird, geschieht die
    Wertung.

    Offensichtlich werden die Schätze, von denen Kärtchen nahe dem Ende des Pfades, an der
    Pyramide, liegen, wahrscheinlich später gewertet als die anderen – und sind damit weniger
    attraktiv! Eine andere offensichtliche Beobachtung ist, dass die drei nur einfach
    vorhandenen Schätze beim Betreten dem jeweiligen Spieler sofort einen Punkt einbringen.

    Tutanchamun board Was gilt es zu beherzigen?

    Wie im richtigen Leben gibt es viel mehr Optionen, als man wahrnehmen kann. Jeder Zug
    sollte maximal effizient sein, das Spiel ist kurz. Einen einfachen Anhaltspunkt gibt die
    folgende Überlegung: Typischerweise dauert ein Spiel mit fünf oder sechs Personen zehn
    Runden, möglicherweise weniger. Jedes aufgenommene Kärtchen sollte im Schnitt zwei Punkte
    bringen, und das, bevor die zehn Runden um sind!

    Die Erfahrung lehrt, dass es wichtig ist, sich nicht zu verzetteln. Wertungen zählen,
    nicht gesammelte Schätze. Um die Mehrheit bei einem der drei 8er-Schätze sicher zu haben,
    reichen möglicherweise fünf gesammelte Kärtchen nicht aus, wenn ein Mitspieler eine Karte
    stiehlt und/oder Joker besitzt. Kämpfe, die sich über mehrere Spielzüge hinziehen, lohnen
    sich nicht. Man sollte so schnell wie möglich zwei Kärtchen einer hochwertigen Schatzart
    aufnehmen, die die Mitspieler bisher nicht sammeln, das schreckt ab. Wenn dann im Laufe
    des Spiels Kärtchen weggelegt werden, reicht oft die dritte Karte schon zur Sicherung der
    Mehrheit.

    Gift sind natürlich die Schätze, die spät gewertet werden. Wenn man gezwungen ist, die
    letzten Kärtchen einer Art selbst aufzunehmen, nur, damit die Wertung kommt, hat man
    schon verloren. Andersherum betrachtet: von den Schätzen mit jeweils dem gleichen
    Punktwert ist der der attraktivste, der von der Pyramide am weitesten entfernt ist.

    Daraus ergibt sich, dass einige hochwertige Schätze umkämpft sein werden. Zweite Plätze
    sind hier nicht zu verachten, wenn man dafür nur ein, zwei Kärtchen aufnehmen muss.

    Wenn die ersten Kärtchen aus dem Spiel fallen, gilt es, ein Auge für schnelle Punkte
    offen zu halten. Wenn von einer 4er-Schatzart ein Kärtchen wegfällt, reicht eines der
    verbleibenden schon für den zweiten Platz. Fehlt bei einer 2er-Schatzart eines der
    beiden, bedeutet das andere sofortige zwei Punkte. Die anfangs unattraktiven Schätze
    können wieder interessant werden, wenn bis auf zwei Kärtchen alle übrigen weg oder
    vergeben sind. Dann kann es sein, dass weite Sprünge ans Ende des Pfades den Sieg
    bringen.

    Die Joker sollte man bevorzugt am Anfang des Spiels aufnehmen. Dann haben sie
    abschreckende Wirkung und geben dem Besitzer Flexibilität. Je länger das Spiel dauert,
    desto eher ist es Zeitverschwendung, Joker zu nehmen. Beim Stehlen ist es umgekehrt: das
    tut besonders weh, wenn die Verhältnisse sich bereits klären. Es ist jedoch Vorsicht
    geboten! Feinde kann man nicht gebrauchen. Es sollte also nur bestohlen werden, wer sich
    nicht wehren kann (auch wie im richtigen Leben :-) Und nicht vergessen: der Bestohlene
    kriegt einen Siegpunkt! Also nur die Armen bestehlen…

    Irgendwann steht fest, welche Züge (die Wertungen herbeiführen, wo man vorne liegt, die
    anderen verzögern) man noch machen muss, um die Gewinnschwelle zu erreichen. Wer dann den
    kürzesten Plan als erster verwirklicht, hat’s. Zu schade, dass man meistens eine
    Runde zu spät fertig wäre, zu schade, wenn die Mitspieler dazwischenfunken. Wundervoll
    dagegen, wenn ein Mitspieler in Zugzwang gerät und die Wertung auslöst, die man noch zum
    Sieg braucht.

    Mir gefällt das Spiel sehr, weil es die effizienteste Spielweise ganz direkt belohnt und
    weil es mit eleganten, kurzen Regeln und mit wenig, dazu schön gestaltetem Spielmaterial
    auskommt. Der Nachteil, den einige von uns sehen, ist, dass es (bei vielen Mitspielern)
    gegen Ende zu einer Vielzahl von Wertungen in kurzer Zeit kommt, auf die der einzelne
    nicht genug Einfluss hat. Unbefriedigend ? Ich sage dazu: C’est la vie!

    Wertung: 6.6 (fünf Mitspieler)

    Hans Frey

Corruption

Corruption

Corruption

Publisher: Eurogames/Jeux Descartes

Author: Bruno Faidutti

Tester: Aaron Haag

Game Tested: 1st release 2000

Scenario: Money makes the world go round – especially in a world of bribery and
corruption. Three to seven players try to win valuable contracts by cleverly bribing
government bodies.

The Game: Three government bodies – the city hall, the county administration
and the capitol offer building contracts of values between $100.000 and $1.200.000.
Players each receive a deck of identical cards consisting of 6 bribe cards valued $1.000
to $10.000 and four character cards – two journalists, a hit man and a judge.

The game plays over four rounds, each round beginning with randomly drawing two
contracts per government body. These contracts are now on offer to the players, which try
to place the highest total bribe for the contracts they like – most probable the highest
valued ones on the table. Players have a choice of either placing their bribe card
directly below a contract or putting it above the government body card, which represent
the Swiss bank account of the respective body. After having played six cards each a round
is complete and the contract is awarded to the player with the highest bribe on that
contract.

This sounds pretty straight forward and far too simple for a Bruno Faidutti game. And,
of course, there are a few little things that make the game much more interesting. First
of all, depending on the round played some cards are placed face down, thereby not
reveiling their bribe value. In the first round only the first card played by a player is
face up with each round adding one more open card.

Then there are the character cards which may be played instead of a bribe card but not
in the Swiss bank account. Once all players have placed their six cards hit men take
their turn in order of play by killing one other character played for the same contract.
Then any remaining judges act by voiding all bribes played on “their” contract
so that the contract is not awarded in this round. And finally the journalists step in
who negate one bribe card each, chosen by the player who played the journalist. Money
placed into the Swiss bank account of a government body is of course safe from
journalists but the big drawback is that this money is only counted half when finally
tallying the bribes.

A new round starts with two new contracts for each of the government bodies and all
bribe cards are returned to the players. Character cards however act only once and are
not returned. The player with the highest total contract value goes first in placing new
bribes.

Playing Time: The game can be explained in less than 10 minutes and played in
about 30 to 45 minutes.

Similar Games: Banana Republic, Dolce Vita,
Ex&Hopp, Raj

Westpark Gamer’s Opinion: The game very much reminds of “Banana
Republic” by Doris & Frank and Bruno gives due credit to this game in the rules
where he also describes that he has been inspired by stud poker. This is of course a game
of bluffing but here every player has the same 10 cards and there is no element of luck
by randomly dealing out cards. Hence the resemblance to stud poker is very low. The
psychology of the game is much more like Banana Republik or even Raj (Hol’s der
Geier) in that you exactly know which resources are available to each player and that you
are left with guessing and double guessing the other players’ tactics.

With a small number of players the game may become a little dry due to very little
direct player interaction and depending on the group a lot of quiet thinking. With more
players the stack of bribe cards per contract is so large that it becomes almost
impossible to guess on the tactics of other players and people tend to gang up on the
leader.

Overall this is a nice little game which can be played as a starter or finisher of an
evening of gaming. I personally prefer a quick game of Raj or Liar’s Dice,
though.

Aaron’s Rating: 5 (out of 10)

Westpark Gamers’ Rating: 5.0

Links to further information: Bruno Faidutti’s page with english rules and an FAQ
Luding link for Corruption
link to Atlas Games’ Corruption page

Spielbericht & Review 09.07.2003

Spielbericht & Review 09.07.2003

Autor: Walter, Moritz

am Tisch: Aaron, Hans, Günther, Moritz, Peter, Walter

auf dem Tisch: Alhambra, Transamerica, S.P.I.V.’s, Bluff

  1. AlhambraAlhambra

    Als Spiel des Jahres 2003 sollte es Alhambra wohl verdient haben, ein zweites Mal auf
    unseren Tisch zu kommen. Sechs Mitspieler sollten sich noch mal ein eigenes Urteil
    darüber bilden können, warum dieses Spiel die höchste Auszeichnung gewonnen hat. Auch
    wenn unsere Orc-Fraktion gleich zu Beginn ihre Bedenken angemeldet hatte.

    Das Spiel läuft recht linear ab. Wer am Zug ist, kauft entweder eines (u.U. auch
    mehrere) der ausliegenden Gebäude und / oder nimmt sich einen (u.U auch mehrere) der
    ausliegenden Geldkarten. Wer am Ende die “besten” (was immer das ist) Gebäude
    erstanden hat, ist Sieger. Es wird nicht nur am Spielende gewertet, sondern auch –
    zufallsentschieden – nach ca. 1/3 bzw. nach 2/3 der Spielrunden und alle Ergebnisse
    werden zusammenaddiert.

    Welches sind nun die charakteristischen Elemente von Alhambra?

    1. Handlungsspielraum

      Jeder Spieler am Zug hat eigentlich nur einen geringen Handlungsspielraum:

      a) Eine oder mehrere der ausgelegten Geldkarten nehmen.

      Das sollte sich lohnen, falls ein Wert von 7 oder höher angeboten ist. Der
      Durchschnittwert ist immerhin nur 5. Mehrere Karten bis zu einem Gesamtwert von 5 zu
      nehmen ist schon eine zweischneidige Sache. Man kann sich damit natürlich Kleingeld
      besorgen, um beim nächsten Einkauf auf den genauen Kaufpreis zu kommen. Allerdings werden
      anschließen entsprechend viele, d.h. mehrere, neue Geldkarten aufgedeckt, und wenn dabei
      ein paar Spitzenwerte sind, landen die ausschließlich in den Händen der nachfolgenden
      Spieler.

      b) Eine Gebäudekarte für den genauen Kaufpreis kaufen.

      Dies sollte man fast immer tun, wenn man es kann, da man dadurch eine weitere Aktion
      dazugewinnt. Man sollte es aber bleiben lassen, wenn das angebotene Gebäude für die
      eigenen Bebauung wenig geeignet ist, wenn es zudem teuer ist, und wenn ersichtlich ist,
      daß andere Mitspieler darum kämpfen werden (die sich hoffentlich darum streiten und mich
      als lachenden Dritten zurücklassen).

      c) Eine Gebäudekarte für einen überhöhten Kaufpreis kaufen.

      Das ist nur sinnvoll, wenn die Karte wirklich (einschließlich Überzahlung) billig ist,
      von den Außenmauern gut in die eigenen Planungen paßt, eine bevorzugte Bebauungsart
      besitzt und / oder als Mehrheitsbeschaffer eine besondere Bedeutung besitzt.

    2. Gebäude-Bewertung

      Kommen wir gleich zu den Präferenzen, mit denen ich Gebäudekarten erwerbe:

      a) Außenmauern

      Gebäudekarten mit mindestens zwei Außenmauern, die sich gut in meinen Landschaftsgarten
      einfügen, kaufe ich fast immer. Ganz besonders gern am Anfang, da die ersten Außenmauern
      (also diejenigen, die man vor der ersten Wertung ersteht) DREIFACH zählen, nämlich für
      jede Wertung einmal. Auch sonst bringen Mauern eine konstante und ungefährdete Einnahme.
      Ich halte es durchaus für eines der strategischen Ziele von Alhambra, “die
      längste” zu haben.

      b) Erschwinglichkeit

      Billige Gebäudekarten (zum Preis von 4 Geldeinheiten) kaufe ich immer, wenn ich das
      passende Geld habe. Ich kaufe sie fast immer, wenn ich dabei nur wenig überzahle. Da der
      Durchschnitt der ausliegenden Geldkarten genau 5 ist, verliere ich immer
      Aktionsmöglichkeiten (d.h. ich muß mich häufiger als sonst nach neuem Geld umsehen), wenn
      ich teure Gebäude erwerbe.

      c) Gebäudetypen

      Gebäudetypen haben es in sich. Hier lohnt es sich, nur auf die höherwertigen Typen zu
      setzen. Vergleichen wir nur mal die Extreme, d.h. Türme und Pavillons. Bei der ersten
      Wertung bringt die Mehrheit für Türme 6 Punkte, diejenige für Pavillons nur 1 Punkt. Da
      darf man ruhig sechs mal soviel Energie in die Türme investieren. Schließlich bleibt die
      erworbene Mehrheit ja nach der Wertung erhalten. Bei der zweiten Wertung beträgt der
      Unterschied 13 zu 8 Punkte. Insgesamt werden für Türme 65 Punkte verteilt, für die
      Pavillons nur 35 Punkt, also etwa die Hälfte.

      Auch wenn ein Konkurrent mir die Mehrheit weggeschnappt hat, bekomme ich bei der zweiten
      Wertung als Besitzer der zweitmeisten Türme noch 6 Punkte, bei den Pavillons nur 1 Punkt.
      Besitzen zwei Spieler gleichgroße Besitzanteile, dann erhalten beide für die Türme in der
      ersten Wertung immerhin noch 3 Punkte, in der zweiten Wertung 9 Punkte, bei den Pavillons
      geht man in der ersten Wertung leer aus, in der zweiten erhält man 4 Punkte.

      Fazit: Ohne auf die Anzahl der Gebäudetypen jeder Farbe, ohne auf ihren
      durchschnittlichen Preis und ohne auf die Wettbewerbssituation bei den Mehrheiten genauer
      einzugehen, möchte ich einen Turm von den Siegpunkten her mehr als doppelt so hoch
      einschätzen wie einen Pavillon. Diese Differenz ist zweifellos nicht sehr ausgewogen. Ich
      hielte es für besser, von den wertvollen Gebäuden noch ein paar zusätzliche Karten mehr
      ins Spiel zu bringen.

    3. Glücksfaktoren

      Kommen wir noch zu den Glücksfaktoren, die zu einem guten deutschen Spiel halt auch
      gehören.

      a) Welche Gebäudekarten werden aufgedeckt?

      Diejenigen, die schon daliegen, sind offensichtlich zweiter Wahl, denn die Mitspieler
      haben sie links liegengelassen. Aber diejenige Karte, die für mich neu aufgedeckt wird,
      ist reiner Zufall. Wenn ich Glück habe, bekomme ich genau für meine Geldkarten ein
      passendes und wertvolles und preiswertes Angebot. Vielleicht auch nicht.

      Hier eine kleine Bemerkung zum Kaufen von mehreren Gebäudekarten mit einem Zug:
      Selbstverständlich bemüht sich jeder, den Kaufpreis exakt zusammen zu bekommen und sich
      damit zusätzliche Aktionen zu erwerben. Wer aber gleich mehrere Gebäude kauft, erhöht
      damit die Wahrscheinlichkeit, daß sich unter den anschließend neu aufgedeckten Gebäuden
      ein paar Perlen befinden, die großzügig den Nachfolgern überlassen werden.

      b) Welche Geldkarten werden aufgedeckt?

      Normalerweise sind die ausliegenden Angebote an Geldkarten und Gebäuden alle nicht
      besonders attraktiv; die wirklich guten Sachen haben sind die Mitspieler längst unter den
      Nagel gerissen. So trägt jeder die Hoffnung in sich, wenigstens in den neu aufgedeckten
      Geldkarten einen Goldschatz zu finden. Hier bleibt es dem Wirken des blinden Zufalls
      überlassen, Haupttreffer und Nieten auszuschütten.

      c) Zeitpunkt der Wertung

      Die Auslösung der Wertungen ist ungerecht: nicht alle Spieler habe die gleiche Anzahl
      von Zugmöglichkeiten gehabt. Bei der ersten Wertung haben die Spieler etwa vier bis fünf
      Gebäude ersteigert. Wer einen Zug mehr hatte, konnte demnach etwa 20 % mehr Immobilien
      erwerben. Bei der zweiten Wertung setzt sich ein zusätzlicher Zug immerhin noch in 10 %
      mehr Besitzstand um. Ich fände es besser, wenn bei der Wertung alle Spieler zum Zeitpunkt
      der Wertung gleichviel Zugmöglichkeiten gehabt haben.

      Das könnte man durch zwei Regeländerungen bewirken:

      1. Nach dem Aufdecken der Wertungskarte wird noch solange weitergespielt, bis die Reihe
        wieder an den Startspieler gelangt ist. Erst dann wird die Wertung durchgeführt.

      2. Die Wertungen werden ausgelöst, wenn jeweils der Startspieler an der Reihe ist.
        Entweder nach vordefinierten Rundenanzahlen oder vom Startspieler – mit steigender
        Wahrscheinlichkeit – ausgewürfelt, wird festgelegt, ob jetzt die Wertung
        stattfindet.

      Dadurch besäßen allerdings die letzten Spieler einen Spielvorteil, weil sie die
      gebotenen Mehrheiten besser überblicken können. Deshalb sollte hier nach jeder Wertung
      der Startspieler wechseln.

    4. Gesamtwertung

      Das Spiel ist für jedermann geeignet, der Zahlenkombinationen im Zahlenraum bis 13
      sicher beherrscht. Er sollte auch nicht farbenblind sein, damit er Geldsorten und
      Gebäudetypen besser unterscheiden kann. Obwohl hierbei auch die aufgedruckten Schriften
      und Formen helfen. Beim Erwerb von Gebäuden mit passenden Außenmauern gehört schon ein
      gewisses geometrisches Verständnis dazu. Wer aber rechtzeitig im Sandkasten damit
      angefangen hat, sollte auch dieses Problem bewältigen können.

      Die oben geschilderten Überlegungen und Präferenzen bei den Spielzügen klingen
      vielleicht etwas kompliziert, sind es aber keineswegs. Meist bietet sich jedem Spieler
      sowieso nur entweder ein einziger sofort einleuchtender guter Zug oder mehrere mäßige
      fast gleichwertige Alternativzüge an. Und wer nicht kalkulieren will, der kann das Spiel
      auch einfach vor sich hin spielen.

      Interaktion zwischen den Spielern gibt es nicht, es sei denn, das Nachschauen, welche
      Gebäudetypen bereits vergeben sind und das Merken, welche Geldkarten jeder Spieler
      aufgenommen hat, will man unter diese Kategorie einreihen.

      Schließlich ist noch ein bißchen Zufall eingebaut, damit das Spiel seine Variationsbreite
      bekommt. Jeder darf glauben, eine Strategie oder wenigstens eine Taktik verfolgen zu
      können. Genügend für ein “Spiel des Jahres”?

      Walter Sorger

    WPG-Wertung: 5,6

  2. Transamerica

    This is one of the good “filler”-games that the German games market (sometimes)
    excels in. “Transamerica” has extremely simple rules but also enough tactical
    decisions to keep your brain in action. It also plays extremely quickly, with any number
    of players, and games lasting rarely longer than 30 minutes. The downtown of a game turn
    comes close to nothing, which is a big plus of the game.

    Although there is obviously a train building theme the game is basically a pretty
    abstract connection game. On a map of North America there are 5 colour groups of (actual)
    cities. Each player draws 5 different cards, one for each colour group. The goal of the
    game is to be the first player to connect all the cities with train tracks (the colour
    coding ensures you have to cover a good part of the board). The hitch: They don’t
    have to be your own tracks! Any track built is simply a black token. Every player
    determines a starting point and can build tracks from there. If his tracks connect with
    other players tracks he “inherits” their network and can now also use these
    connections to expand. Of course the other players can do likewise if you connect to
    them. You have 2 building points each round – most tracks cost 1 BP, but some also cost 2
    (mountains and rivers).

    A round ends when one player finishes all his connections. S/he scores 0, the other
    players score negative points corresponding to the tracks they would have to build to
    finish their own connection. After usually 3 rounds one negative scorer will cross a
    threshold and the game ends, giving the win to the player with the least negative points.

    I have initially disliked the game as being a pretty weak connection game, but increased
    playing, especially with several players, show that there is some subtle strategy
    involved. TransamericaHere are some tips for winning:

    1. The first pawn

      Placing your starting pawn is decisive. Basically you don’t want to be too far apart
      of the others, but also not in the middle of it, where you lose any advantage connected
      to having “your own little part of the board”. A good idea is to plan
      developing a network on your own which, in mid-game, becomes attractive to the other
      players so that they connect to it by themselves.

      A good rule of thumb is to select the two cities from your cards that are the closest
      together, and place the pawn in between them…. if you don’t end up on one of
      the coasts, which, in my opinion, is usually bad.

    2. Placing tracks

      This is a racing game, and you want to finish first. Think of your tracks as
      “energy points” and give yourself the goal of using as little energy points as
      possible to finish your network. This means that you have to invite other players into
      helping you building your own network while they think they expand their own. The mistake
      that new players (including myself) often make is happily building their own network and
      just hoping their cards were right and they will be first. This will never work. Watch
      the other players develop their network – it is usually easy to foresee their track
      building. Take advantage of it! If one colour area is not connected yet you can bet it
      will be soon: every player needs all colours to win.

      Also watch closely for a sudden death win – you cannot prevent it, but you might profit
      from a track connecting to the winning network in the last minute.

    3. Subtle placing strategies (very helpful!)

      For the first few rounds you should be happy with your little network, connecting 2
      cities. But soon you will need access to other networks. Don’t do it for yourself,
      let the others do it! A simple trick is to build one, and only one, track in the
      direction of a possible connection node. Build another one to another node, but don’t
      connect them. The more players are playing the higher the chance that one of the
      other players will do the dirty work for you and connect. If you have
      “lured” at least 2 players in doing just that, you will have gained a numerical
      advantage: they have saved one step of building, but you will have saved at least
      two
      (or even more). If you manage this trick round for round you’ll get a very
      good headstart for finishing your network first.

    4. Watch the others work

      The area in the middle of the board gets developed the most usually. Watch where the
      other players build tracks that come close to cities you need, but don’t
      connect…yet! Instead plan a “meta”-network that is able to connect to all
      this development areas interesting for you in as few as possible steps. Connect at the
      last moment to hinder other players getting the advantage of YOUR network (better: let
      them connect to you), but of course also not too late (see above).

      The “meta” network is much more important than building track after track to
      reach that out-of-the way desert city for you. Only place tracks where you absolutely
      must – other tracks might be built by others for you if you just wait a little.

    Moritz Eggert
  3. S.P.I.V.’sS.P.I.V.'s

    Da wir stetig auf der Suche nach einem 6er Spiel sind, das nicht den Glücks- (oder
    vielmehr Unberechenbarkeits-)faktor in die Höhe treibt, wagen wir es auch manchmal,
    ältere Spiele hervorzuholen und „anzutesten“, so also diesmal dieses leichte
    Weltraumhandelsspielchen. Little did we know…

    S.P.I.V.’s steht für „Self-Propelled-Interstellar-Vehicles“, und ist
    nichts weiter als ein alberner Titel für ganz gewöhnliche Raumschiffe.

    Öffnet man den Plan, werden Erinnerungen an „Merchant of Venus“ und
    „Cosmic Encounter“ wach, und tatsächlich spielt sich dieses Spiel auch exakt
    wie eine Mischung dieser beiden Vorgänger, ohne jedoch nur annähernd deren Spieltiefe
    und-Spass zu erreichen!

    Die Spieler sind Händler in einem kleinen Raumsektor, der mit einer Handvoll Planeten
    und 3 Basen recht übersichtlich gestaltet ist. Dieser Sektor ist in drei Untersektoren
    eingeteilt: In einem befindet sich ein schwarzes Loch, das gnadenlos Raumschiffe anzieht,
    im nächsten spuckt eine Supernova Feuer ins All, im dritten schließlich wütet eine
    gefrässige Amöbe. Aber auch sonst tummeln sich allerlei Gefahren – so beschädigen
    Asteroidenfelder das Raumschiff und verwirren Raumnebel die Navigationsinstrumente. Es
    gibt letztlich fast kein Feld auf dem Spielplan, wo einem nicht geschadet wird, und auf
    denen, bei denen nichts dergleichen lauert, zieht man bei schlechtem Würfelwurf eventuell
    sogar noch eine Ereigniskarte!

    S.P.I.V.'sJeder Spieler besitzt ein Raumschiff mit 4
    „Cargo-Holds“, also Frachträumen. Ziel des Spiels ist es, allerlei skurrile
    Aliens auf den Planeten einzusammeln und auf den Raumstationen zu verkaufen. Es gibt 3
    verschiedene Sorten von Aliens, mechanische, organische und steinerne, die wiederum in
    vielfacher Form daherkommen.

    Wenn ein Spieler dran ist, würfelt er erst einmal, wohin die Supernova spuckt (da das
    Spielfeld sich Hexfeldern bedient, kommt der altbewährte Mechanismus Würfelwurf=Richtung
    zum Tragen). Dann würfelt er noch einmal, wohin sich die Amöbe bewegt. Falls sich
    Raumschiffe auf den Feldern befinden, werden sie entsprechend beschädigt, was sich
    seltsamerweise im Verlust von Treibstoff äußert (man besitzt anfangs 20
    „Energiepunkte“, und muß diese später an den Stationen auftanken). Nun
    entscheidet man, ob man sich normal bewegt (in ein angrenzendes Feld) oder
    „springt“ (bis zu 3 Feldern in eine beliebige gerade Richtung). Wählt man
    letzteres, muß man würfeln, ob das überhaupt klappt, ansonsten wird man in eine zufällige
    Richtung bewegt. Befindet man sich nun auf einem Planeten, kann man, man ahnt es schon,
    würfeln, ob man ein Alien „findet“. Dieses beamt sich dann in den Frachtraum,
    in den nächsten freien Cargo-Hold.

    Mit den Aliens kommt etwas Spielwitz ins Spiel, denn sie haben unterschiedliche
    Fähigkeiten, die chronologisch in der „Alienphase“ abgehandelt werden. Manche
    Aliens sind sich nicht grün und fressen einander auf, manche verhindern um sich herum den
    Hypersprung, manche ziehen andere Raumschiffe an, etc.. Tatsächlich war es in unserem
    Spiel schier unmöglich, überhaupt von der Stelle zu kommen, wenn man erst einmal ein
    Alien aufgenommen hatte – 5 von 6 Spielern klumpten, ständig voneinander angezogen
    durch Magnetaliens, ewig auf den selben zwei Feldern herum.

    Endet man auf einem Feld eines anderen Spielers, kann man, oh Wunder, würfeln, ob man
    dessen Aliens klauen kann. Und wenn man Lust hat, kann man auch, unter der völlig
    überraschenden Zuhilfenahme eines Würfels, seine eigenen ungeliebten Aliens wegbeamen.
    Auch beim Freikommen aus der Amöbe kommt ein vollkommen bizarrer und unerwarteter
    Spielmechanismus zum Tragen: Man… würfelt!

    Wenn man Pech hat, landet man auch im „Non-Space“….wo man ausnahmsweise
    mal nicht würfelt, sondern Karten zieht, ob man durch ein „Wurmloch“ wieder
    freikommt (was im Falle von Hans mehr als 10 Runden dauerte).

    Tatsächlich gibt es so viele negative Ereignisse, daß es fast unmöglich scheint, das
    Spielziel, 100.000 Credits durch Alienverkauf, zu erreichen!

    Man ahnt, dies ist ein Chaosspielchen, das zwar die Lachmuskeln anregt, aber leider
    wenig Spielspaß bietet. Zu unberechenbar ist letztlich alles was man treibt, und der
    alles dominierende Würfel ersetzt mühsam ausgetüftelte Balance. Ich persönlich spiele
    gerne mal ein solches Spielchen, wenn Atmosphäre aufkommt, oder auch eine gewisse
    Spielgeschwindigkeit. Bei unserer Runde fehlte jedoch beides – nachdem es auch nach
    2 Stunden noch keinem gelungen war, ein einziges seiner Aliens zu verkaufen geschweige
    denn überhaupt nur wieder in die Nähe einer Raumstation zu geraten, schienen uns die
    nächsten 10 Stunden mit anderen Spielen besser verbracht…

    Daher:

    Westpark-Gamers-Bewertung: 3

    Moritz Eggert
  4. Bluff

    Im Endspiel standen sich Hans und Moritz gegenüber, jeder mit genau einem Würfel. Moritz
    legte eine Zwei vor, Hans erhöhte auf zwei Zweien und das war es dann.

    Sofort erhobt sich die Kritik der Besserwisser, Moritz’ Zweier-Vorlage sei schlecht
    gewesen; offensichtlich (wirklich?) hatte er keinen guten Wurf und legte mit seiner Zwei
    neutral vor. Eine Eins wäre sicherlich nichts-sagender gewesen. Und welchen Druck hätte
    er auf Hans erst mit einer Drei, Vier oder Fünf ausgeübt?

    Moritz konterte, daß er seine Zwei ja nicht willentlich hingelegt habe, sondern sie mit
    einem zweiten Würfel als Zufallsvorgabe ausgewürfelt habe; eine Nebenaktion, die
    tatsächlich öffentlich stattgefunden hat, die wir alle aber gar nicht so bewußt
    registriert hatten. Moritz hatte mit seiner Zufallsentscheidung einen spieltheoretisch
    absolut richtigen Zug gemacht. (Hi Günther: Wo bleibt die endgültige mathematische
    Auflösung dieses doch fast-trivialen Problems?!)

    So haben die drei Zweien hintereinander Moritz’ Schicksal besiegelt. Besser als drei
    mal hintereinander Sex! Oder?

    Walter Sorger

    Keine neue WPG-Wertung

Session Report & Strategy Tips 02.07.2003

Session Report & Strategy Tips 02.07.2003

Author: Moritz

at the table: Walter, Aaron, Günther, Hans, Andrea, Moritz

on the table: Tutanchamun, Shark, Bluff

  1. SharkShark

    This game has seen two major German editions – we played the newer edition which is
    slightly different from the old “Flying
    Turtle” edition
    .

    The game has many similarities to “Acquire” –
    players compete for shares of companies which are constantly growing and competing with
    each other. Each player starts with zero capital and tries to gain as much money as
    possible by selling stock at the right time, and keeping other stock when it’s worth
    keeping it.

    There are 4 companies that can be “acquired”, at the beginning of the game no
    company is present on the board.

    On his turn the moving player rolls two dice. The first die indicates which company is
    placed for the first time (or enlarged) on the board, the second die indicates in which
    zone the company pawn is placed. There are four zones and a “shark” zone in the
    middle. The shark zone has a higher probability so the companies tend to grow towards the
    middle, where they will most certainly meet (more about that later, the game is not
    called “Shark” for no reason, folks!). There is 2/6 chance that you can
    determine which company you can place, so the actual probability for the company you want
    is 50%.

    Shark - Flying Turtle The first pawn placed sets the starting point of this
    company – it is now worth 1000 $. The player who founded the company now gets 1000$ in
    cash and can use it to buy shares (you can only buy shares of companies that have been
    founded already). Later in the game the company can be enlarged by placing a pawn next to
    it orthogonally, like in “Acquire”. The player placing the new pawn gets the
    value of the new size of the company in cash AND every player who owns stock of this
    company gets an amount of money that reflects the growth of the company (for example if
    it grew 1 pawn from 6000$ to 7000$ each stock pays dividends of 1000$. How can it grow
    two or more in one turn, you may ask? It is possible to found a sister company of the
    same colour instead of enlarging the original company. This new company will be worth nil
    at first, but if a second pawn is placed these two are added to the original
    company’s worth, which will now give 2000$ per share. If you connect two originally
    solitary pawns with a third one you might even raise the company’s net worth by
    three!

    Enlarging companies works towards the end of the game – if any company reaches the total
    size of 15 the game ends!

    What happens if companies meet? Of course the larger one destroys the smaller company
    although there is no other benefit. The owners of the destroyed companies stock have to
    pay a kind of fine though, an amount of money per share that is equal to the devaluation
    of the destroyed company. A company might even fall back to zero worth, which usually
    means that it won’t have a future (although of course you can found it again, like in
    “Acquire”). A special rule allows the “destroyer” of the company (the
    player who played the adjacent pawn) to survive this disaster unscathed, even if he owns
    stock of the destroyed company.

    Shark - board Each turn a player can sell as much stock as he likes, either before
    or after rolling the dice. Usually it is better to wait, as you might be able to enlarge
    the company you want to sell before selling it!

    He can also buy a maximum of 5 shares of any existing company, also before/after
    rolling, in any combo.

    We played with the highly recommended rule of limiting the companies to the value of
    7000$ (regardless of how large they are). This means that you have to found sister
    companies to reach the maximum of 15000$ net value, which makes the abstract boardgame
    part of the game much more interesting (otherwise it would just be a dice rolling
    competition between 4 gigantic and growing mega corporations – it would rarely make sense
    to found sister companies!).

    How does it play? Like “Acquire” this is an easy and quick playing game with a
    lot of tension. The luck element is considerably higher, though. Any strategy you might
    follow is dependent on the roll of the dice, so it is always wise to watch the stock
    market meta-game closely. Especially with many players it can happen that the board
    make-up changes so rapidly that you cannot react to the destruction of your favoured
    company and suddenly find yourself paying heavy fines! The steep money acquisition curve
    is also a factor: You begin the game with nothing and usually need around 300.000$ to
    win. Falling back and not being able to invest only one round already ruins your chance
    of winning, as the winner is usually the person who makes a profit every round and
    invests to the max in the right stock. This is a problem I find apparent in the highly
    sought “Outpost” as well – a few mistakes and even a bit of bad luck in the
    first 2 rounds can already make the game impossible for you to win and you just watch the
    distance between yourself and the others grow and grow.

    Whereas in “Acquire” you can actually be on the winning side if the company
    that you own stock in is “eaten” at the right time, having stock in a company
    that is being destroyed in “Shark” is always bad news. Therefore the
    suspense factor is higher, which is one of the plusses of the game.

    But still, “Acquire” is the more perfect game, and “Shark” might
    only be recommended if you want to play a lighter, slightly quicker and more aggressive
    “Acquire” variant. Still, it is very cheap at the moment – Aaron bought his
    copy for 5,-EURO! So if you come to Essen this year you might want to check out the local
    mall for a give away copy. It is by no means a bad game but left an average impression.

    Westpark-Gamers rating: 5.8

    How to be the biggest “Shark” in the pond

    The business game “Shark” is a lighter variant of “Acquire”, with
    some different twists and a more aggressive playing style.

    These strategy tips assume you play the “limit to 7000” growth rule of the old
    German “Flying Turtle” edition.

    1. Buying the right stock

      “Shark” has a definite beginning, middle and end game. Buying stock should
      reflect the special needs that apply to each game phase.

      It is of high importance that you never miss an opportunity to invest in this game, so
      you need a steady cash flow. Missing out even only one turn of possible investment
      usually makes you lose the game.

      There are only 4 companies in the game, and in the beginning of the game chances are
      that they all will be developed at least to a size of 3. So you should buy as many
      different kinds of stock as possible, to be on the receiving side whenever these
      companies are enlarged and pay dividends. All companies start out being worth 1000 $ and
      can go up to 15000$ so at the beginning every 1000$ can make a difference.

      In the middle game you should watch the board closely and decide which companies are
      better competitors than the others. You should make a definite plan of letting one kind
      of stock go, although you would be best advised to keep the most popular ones and sell
      the most unpopular one. You will definitely be forced to sell stock in the middle game,
      to get an edge in the cash flow over the other players.

      In the end game it is likely that only one or two companies will be serious contenders
      for the win. Concentrate on one company only (if there is any chance of it
      surviving), and sell the other stock aggressively. Don’t be scared to buy stock at
      high expense – if there is still a margin for it to grow it may well be worth it.

      It is again usually best to keep to the stock that is most popular and most widely
      distributed, so it has the least chance to be dumped. If you gained an edge through
      selling stock in the mid game you will have an advantage over the other players.
      Recognizing the winning stock as early as possible is very important, but you will have
      to be lucky as well.

    2. Slaughtering the cash cow

      If one player is the leader in owning a particular kind of stock and you feel you
      can’t surpass him anymore you can perform this manoeuvre, if you see a chance of
      destroying his company in a small number of steps on the board. Wait for your dice roll
      and place a pawn that begins a tendency that could lead to the possible destruction of
      this company on the board. Then sell it – all of it. You don’t have to do the
      killing move yourself next round, but chances are that the other players who own this
      stock will dump it as well, scared by your shock tactic, therefore seriously threatening
      your contender (who might end up selling his stock himself!). They will also be more
      likely to use their dice rolls AGAINST the company they sold – which is also to your
      advantage!

      Of course this tactic can be used against you, and the more players there are the more
      unforeseeable it is. Generally I think you should not be the leader in any stock during
      the game, only in the end game should you try to surpass everybody else for maximum
      profit. Being slightly behind the leader in a stock is usually a good tactic.

    3. Invest, Invest, Invest!

      “Shark” has a very steep money earning curve – you start with zero and have to
      earn around 300.000$ until the game ends. This means that any wasted opportunity to make
      an investment is a grave mistake. Ideally you should use all your money to buy stock, and
      you should invest in a way that you always have money to buy stock (see above). Of course
      there’s the limit of 5 shares. It is always tempting to buy the cheapest stock, but
      sometimes you can gain an important edge by buying stock that others can’t afford. It
      doesn’t matter if you buy 1000$ shares that later go up to 7000$, or 7000$ shares
      that later go up to 13000$ – the net profit will be the same. But you might gain an
      advantage in shares that others won’t touch because they are too expensive for them.

      It is the most important and blatantly obvious tactic in this game: Invest every penny
      you have, reap benefits every turn.

    4. Watch the players to the right

      When the player directly to your right enlarges a company and buys shares, you might do
      that as well. Chances are good he won’t dump them immediately next turn. Try to buy a
      few shares less than him; it is not always good to be the leader in shares (see above).
      Buy some other good stock instead. Be versatile, especially in the beginning.

    5. When to buy and sell in your turn

      “Shark” is unique in it’s mechanism that gives you freedom to sell and buy
      shares in any distribution before and after rolling the dice. Of course these
      rules should guide you: 1) If you plan to enlarge a company of which you have lots of
      shares (you should check that you have at least a 50% chance with the dice for doing
      that), you should of course buy all the shares you plan to buy before you roll the
      dice, so your dividend is higher. If you’re very clever you can buy a mixture of
      shares to be sure you get a better dividend no matter what you roll 2) If you want to
      dump shares of a company you better wait after the roll. You might be forced to
      enlarge it through the roll of the dice, and then you want to reap the benefits of
      increased net worth. Of course this doesn’t apply if you like to see the company
      destroyed and see a good chance of doing so. Then you should of course sell the stock
      before the roll. You won’t get hurt when you destroy a company you own shares
      yourself, but I don’t think it is a good idea to reduce the value of your shares
      deliberately – ever! Others will do it for you anyway…

    6. Placement of pawns

      I often oversee this important point – very often you will have a choice to place the
      pawn on several different spaces. If you want this company to later expand you should
      place the pawn in a way that makes the chance of another pawn being placed next to it
      higher, for example placing it on a space that is next to more than one of the 5 zones.
      If you are not able to expand the company next round, you might be well advised to place
      a new single pawn in a way that it touches even more zones, thereby heightening the
      chances of expansion even more. Of course the opposite applies if you don’t
      want the company to grow.

    7. Don’t try to be too clever

      You might be tempted to invest in companies that are not the biggest company on the
      board. But “Shark” is, as a game, not really that clever. If there is a
      monster company on the board, and if it is the largest company out there, chances are it
      will become larger and larger and destroy other companies. This is really a no-brainer.
      You should never, NEVER sell stock of this company, because it will definitely grow and
      most probably survive. There is no mechanism that endangers the largest company apart of
      a string of freak rolls that suddenly make a nearby company bigger. Of course the
      “limit to 7000$” rule makes things a bit more complicated, as
      “winning” companies will definitely have to spread thin to gain net value.

      Most of the time though it will be very obvious which companies are going to survive and
      which not. Go with the obvious, or with the majority, if in doubt.

Spielbericht & Review 17.06.2003

Spielbericht & Review 17.06.2003

Autor: Walter

am Tisch: Günther, Moritz, Peter, Walter

auf dem Tisch: Löwenherz, Quirks, Sharp Shooters, Coloretto

  1. LöwenherzLöwenherz

    In einer lieblichen Landschaft aus Wäldern, Wiesen, Dörfern und Bergwerken muß jeder
    Spieler zu Beginn drei Burgen plazieren und dann im Laufe des Spieles mit Mauern um seine
    Burgen herum ein möglichst einträgliches Gebiet abstecken und erweitern. Gewonnen hat am
    Ende, wer um seine Burgen herum das wertvollste Gebiet abgesteckt hat. Wertvoll ist ein
    Gebiet, wenn es möglichst viele Dörfer, Waldteile und passende Bergwerke enthält.

    Um Mauern zu setzen oder um sein Gebiet zu erweitern muß man Karten ausspielen, die die
    entsprechende Aktion zulassen. Insgesamt hat jeder drei solcher Aktionskarten auf der
    Hand. Sie werden immer zufällig von einem verdeckten Stapel nachgezogen oder aus einer
    Menge von offen abgeworfenen Karten gezielt ausgewählt. Das Ausspielen einer Karte muß
    man mit dem Betrag bezahlen, der auf der Karte aufgedruckt ist. Für gute Aktionskarten
    muß man viel bezahlen, mäßigere Aktionskarten sind erschwinglicher.

    Um zu Geld zu kommen, kann man auf das Ausspielen einer Aktionskarte verzichten, sie
    lieber abwerfen und dafür einen entsprechenden Geldbetrag kassieren. Weiterhin erhält man
    Einnahmen für alle Bergwerke, die man seinem Gebiet einverleibt hat.

    Wenn zwei benachbarte Gebiete schon je einer Burg zugeordnet sind, darf einer sein
    Gebiet zu ungunsten seines Nachbarn nur dann erweitern, wenn er stärker ist, d.h. wenn er
    mehr Ritter in seinem Gebiet plaziert hat. Um Ritter plazieren zu können, muß man anlog
    dem Mauern setzen eine passende Aktionskarte ausspielen und den Preis dafür bezahlen.

    So fließt die Arbeit munter fort …

    Löwenherz Im ersten Moment hatte ich den Eindruck, daß wir hier
    vor einem Go-Spiel für 4 Personen standen. Es ist relativ leicht, sich in den Ecken
    ein Gebiet zu sichern; dafür ist dieses Gebiet dann ziemlich klein. Mit etwas mehr
    Aufwand kann man ein Gebiet am Rand aufbauen. Das hat dann auch bessere
    Expansionsmöglichkeiten zu den Jagdgründen in der Mitte. Der Endkampf wird
    schließlich um das große Gebiet in der Mitte entstehen, wenn die Randstellungen
    verteilt und abgesichert sind.

    Doch die Spielprinzipien sind ziemlich verschieden von Go. Die Mauern gehören jedem und
    nicht dem, der sie aufgestellt hat. Sie sind auch nicht dazu da, einen Gegner
    einzukreisen und zu erobern. In ein abgestecktes Gebiet darf der Gegner nicht mitten
    hinein einbrechen, sondern nur vom Rande her und aus einem seinerseits bereits
    abgesteckten Gebiet heraus. Mauern werden nicht erobert, sondern nur verschoben. Wenn das
    eigene Gebiet um eine pro Aktionskarte festgelegte Anzahl von Feldern erweitert wird,
    geht es nicht darum, Mauern zu sparen, denn es ist egal, wie viele neue Mauersteinchen
    dabei benötigt werden.

    Wer früh Mauern baut, ist noch keine Bedrohung. Er muß investieren und dient damit allen
    Nachbarn zu gleichen Teilen, denn alle Mauern bedeuten ja für alle Anlieger den gleichen
    Nutzeffekt. Zudem können die eigenen Mauern durchaus hinderlich sein. Kein
    Gebietsbesitzer darf nämlich außerhalb seines geschlossenen Gebietes Mauern legen (nur
    außenliegende Gebietsfelder sich einverleiben), dagegen können alle Konkurrenten in den
    offenen Gebieten darum dies tun und so umfangreiche neue Gebiete entstehen lassen.

    Eine andere Geschichte ist es, wenn ein Spieler recht früh ein geschlossenes Gebiet
    entstehen lassen konnte und nun als einziger in den Genuß eines fortwährenden Geldregens
    aus den darin enthaltenen Bergwerken kommt. Dies kann unter Umständen mehrere Runden lang
    dauern. Wenn er damit weitere Mauern baut, so investiert er wieder für alle. Was ist
    aber, wenn einer spart? Ich behaupte, wenn einer diese Gelder einfach einstreicht und
    spart und ansonsten nichts anderes tut als das, was seine Mitspieler bis dahin nur tun
    können, (Aktionskarten in Geld umwandeln, bessere Aktionskarten eintauschen, ab und zu
    mal ein Mäuerchen bauen), dann hat er für das Endspiel erheblich bessere Siegchancen.

    Endspiel! Hier entfaltet Löwenherz erst richtig seine Qualitäten. Hier entschädigt es
    für alle Unsymmetrien, die sich am Anfang herausgebildet haben. Das Zusammenwachsen der
    Randgebiete aller Spieler zur Mitte hin läßt ungeahnte Möglichkeiten zu einem ganz großen
    Coup entstehen. Wer wird der Glückliche sein, der mit dem seinen Schlußstein eine riesige
    Latifundie entstehen lassen kann und sich damit zum Sieger macht?

    Zum einen hängt es davon ab, ob man die geeignete Aktionskarte (meist: 3 Mauern zugleich
    bauen zu können) in der Hand hält. Zum anderen natürlich auch davon, daß der Vorgänger
    entweder diesen Winning Move ahnungslos vorbereitet oder mangels Überblick übersehen hat.
    Solche unvermeidlichen “Monsterzüge” werden auch schon in der Literatur
    erwähnt. Bei uns war es Peter, der diesen Zug tun konnte. Und ich war es, der ihm
    gedankenlos (oder unerfahren) diesen Zug ermöglicht hatte. Ja, etwas Erfahrung und
    Übersicht (bei allen Mitspielern) gehört schon dazu, dann ist Löwenherz ein richtig
    ernsthaftes Tüftelspiel für 4 Personen.

    Peter vergab trotz seines Sieges nur 4 Punkte. Vielleicht war ihm das Spiel ZU ernsthaft.

    WPG-Wertung: 5.75

  2. QuirksQuirks

    Das Spiel versucht die Evolution auf den Tisch zu bringen. Jeder Spieler hat einen Satz
    von Karten in der Hand, die Kopfteile, Körperteile und Schwanz von Lebewesen darstellen,
    die man zu willkürlichen “crazy creatures” zusammensetzen und an 6 festgelegte
    Positionen im Spielplan plazieren soll.

    Diese 6 Positionen teilen sich auf in drei Spitzenpositionen und drei Hoffnungsplätze.
    Wer alle drei Spitzenpositionen mit seinen Erzeugnissen besetzt hat, ist Sieger. Um
    dorthin zu kommen muß man entweder dort geboren sein oder über die Hoffnungsplätze
    dorthin gelangt sein.

    Um einen Platz zu besetzen muß das eigene Lebewesen stärker sein als das dort
    befindliche. Die Stärke jedes Lebewesens wird nach einer versteckten Zahlentabelle
    ermittelt, deren Werte jahreszeitlichen Schwankungen unterliegen. Der Wechsel der
    Jahreszeiten erfolgt automatisch, wobei jeder Spieler das Tempo des Wechsels jeweils mit
    einem oder mit zwei Geschwindigkeitspunkten beeinflussen kann.

    In der Startaufstellung mit vier Mitspielern bekommen zwei Spieler sofort je einen
    Spitzenplatz und einen Hoffnungsplatz, einer bekommt einen Spitzenplatz, der letzte
    bekommt lediglich einen Hoffnungsplatz. Was kann man daraus über die Gerechtigkeit dieses
    Spieles ableiten? Entweder daß es keine gibt, oder daß die hoffnungslosen Positionen, die
    man aktuell besitzt, keinen Einfluß auf die 3 Spitzenpositionen haben, die man zum Sieg
    braucht.

    Als letzter des Spieles durfte ich in meinem ersten Zug gerade mal eines der beiden
    Teile meines einzigen Lebewesens auf dem Hoffnungsplatz austauschen. Gegen eine der
    Teilekarten in meiner Hand. Damit hätte ich evtl. zu einer gegebenen Jahreszeit einen
    besseren Kampfwert bewirken könnten. Ob der Austausch die Kampffähigkeit auch tatsächlich
    erhöht oder nicht, ist ziemlich undurchsichtig. Im Endeffekt ist es davon abhängig, zu
    welcher Jahreszeit man angreifen will oder angegriffen wird. Was kann man daraus
    schließen? Daß man in der Evolution einen langen Atem braucht.

    Peter konnte in seinem ersten Zug mit seinem Lebewesen vom Hoffnungsplatz Günthers
    Lebewesen vom Spitzenplatz verdrängen. Damit besaß er nach quasi nach wenigen Sekunden
    Spielzeit bereits zwei der drei Spitzenplätze zum Sieg. Was kann man daraus über die
    Dauer des Spieles ablesen? Entweder ist das Spiel in Sekunden zu Ende, oder eine noch so
    gute Ausgangsposition ist in keiner Weise ein Vorzeichen für den Sieg. Dann bestimmt
    allein Chaos und Zufall Ablauf und Ausgang der Evolution. Bei Peters zweitem Zug war zu
    erkennen, daß bei Quirks das zweite gilt.

    Mike Mayer schreibt bei “boardgamegeek” unter Personal Comments for Quirks “First game was
    abandoned before we started because the other players didn’t like the rules. I still
    want to try though.” So war es auch bei uns. Allerdings war bei uns WPG nicht ich
    der dortige “I”.

    Keine WPG-Wertung

  3. Sharp Shooters

    Das Spiel wurde im Jahr 1996 von der amerikanischen Zeitschrift Games zum “Game of
    the Year” gekürt. Es ist ein reines Würfelspiel nach dem Muster von
    “Yatzee”, allerdings würfelt nicht jeder seinen Zug für sich alleine aus,
    sondern in Konkurrenz alle miteinander verwoben. Wer auf dem ausliegenden Musterbrett
    keinen Würfel mehr unterbringt, oder wer freiwillig nicht mehr weiterwürfeln will, gibt
    die Würfelreihenfolge an den nächsten ab. Wer eine Musterzeile vollständig gefüllt hat,
    bekommt den zugehörigen Wert in Münzen ausbezahlt. Dabei gibt es allerdings auch schwarze
    Schafe, d.h. Zeilen, für deren “Abkassieren” man einen Geldbetrag abgeben muß,
    statt daß man ihn bekommt. Das ist auch der Grund, warum man in kritischen Situationen
    freiwillig den nächsten Spieler zum Zug kommen läßt.

    Fazit: Ein pfiffiges Würfelspiel. Wer Spaß hat an den Launen des Würfels und in sich in
    entsprechender lustiger Gesellschaft befindet, der sollte es ruhig mal ausprobieren.

    WPG-Wertung : 4.75

  4. Coloretto

    Nichts Neues im Westen. Wer gewinnen will, muß sich mit vielen Farben, guten und
    schlechten, anfreunden. Wer sich schon zu schnell mit einer einzigen guten Karte
    zufrieden gibt, wird nicht weit kommen.

    Immer wieder eine entspannende Absack-Übung.

    Keine neue WPG-Wertung

Spielbericht & Review 11.06.2003

Spielbericht & Review 11.06.2003

Autor: Walter

am Tisch: Günther, Loredana, Peter and Walter

auf dem Tisch: Amun Re, Coloretto, Bluff

  1. Amun ReAmun Re

    Bis in die Auswahlliste der letzten Zehn für das “Spiel des Jahres” hat es Amun
    Re gebracht. Und wenn Reiner Knizia oder sein Verlag “Hans im Glück” noch ein
    Quentchen Glück haben, dann können sie hier sogar noch die Siegespalme erringen. Was ist
    dran, an diesem Spiel?

    Es besitzt eine gelungene Fabel (ägyptische Dynastien), ein gefälliges Design, eine sehr
    solide Ausstattung, vielfältige Zugkombinationen, klare Regeln, ausgewogene
    Spielmechanismen – und keinen Würfel. Es spielt sich flott, beim Bieten und Opfern in
    gelegentlicher Konkurrenz zueinander, ansonsten jeder für sich. Es ist an keiner Stelle
    aggressiv, was für einen gelungenen Abend im trauten Familienkreise durchaus von Vorteil
    ist.

    Aaron hat die Spielregeln in einer WPG-Kritik schon
    eingehend beschrieben. Es geht um das Ersteigern von Provinzen im alten Ägypten, um den
    Ausbau der Landwirtschaft, das Errichten von Pyramiden und das Erwerben von Machtkarten,
    mit deren Hilfe man seine nächsten Züge und die Wertungspunkte optimieren kann.

    Jeder Spieler kann bei jeder seiner Anschaffungen ein beliebiges Vielfaches der
    jeweiligen Kategorie erwerben: für die Landwirtschaft kann er eine unlimitierte Anzahl
    von Bauern erwerben, für die Pyramiden kann er eine unlimitierte Anzahl von Bausteinen
    erwerben und für seine Sieg-Optimierung kann er eine beliebige Anzahl von Machtkarten
    kaufen. Alles hängt nur von der Menge seines verfügbaren Geldes ab. Diese Menge ist von
    Haus aus natürlich sehr beschränkt.

    Zudem steigt der Preis für das Erwerben irgendwelcher Elemente quadratisch mit der
    Anzahl der erworbenen Einheiten. Diese Progression ist wohl das charakteristischste
    Merkmal dieses Spiels: Vier Bauern kosten 10 Goldstücke, fünf Bauern bereits 15
    Goldstücke. Damit ist ein normaler Spieleretat bereits ziemlich erschöpft. So kann man
    das obige “unlimitiert” leicht durch die Zahl “vier” oder
    “fünf” ersetzen.

    Bei Amun Re geht es auch im wesentlichen darum, mit mäßigen aber konstanten Schritten
    seinen Besitzstand auszubauen. Wann immer man am Zug ist und über geeignete Möglichkeiten
    verfügt, sollte man mindestens 2-3 Elemente aller Kategorien erwerben.

    Zwei Machtkarten zu kaufen ist selbstverständlich: sie besitzen ausschließlich positive
    Eigenschaften, kosten in Summe nur 3 Goldeinheiten und können bei Nichtgefallen jederzeit
    für 2 Goldeinheiten zurückgegeben werden können. Das Risiko, zwei absolut unpassende
    Machtkarten zu ziehen, kostet insgesamt also nur 1 Goldstück.

    Bauern bringen um so mehr, je früher man sie erwirbt. Sie erwirtschaften ja in JEDER
    Runde ihren Ertrag. Der durchschnittliche Profit beträgt 2,5 Goldstücke pro Runde. Ein
    Bauer der ersten Runde kann demnach seinem Besitzer leicht insgesamt 7 bis 8 Goldstücke
    einbringen. Da kann man in den ersten beiden Runden – sofern man dafür geeignete
    Provinzen besitzt – auch schon mal 10 Goldstücke für 4 Bauern hinblättern. Dieser Einsatz
    zahlt sich auf alle Fälle aus.

    Pyramiden gehören unabdingbar zum Sieg, deshalb muß man gerade in diesem Bereich
    jedesmal freudigen Herzens investieren. Drei Bausteine pro Runde sind ein unbedingtes
    Muß. Sie bringen zwar keine Rendite für die materielle Existenz, aber Punkte in der
    Endabrechnung. Nur durch Pyramiden, durch viele Pyramiden, durch die meisten Pyramiden
    kann man das Spiel gewinnen. (Wenn mich mein Gedächtnis nicht täuscht, dann war Ägypten
    um die Zeitenwende auch deshalb wirtschaftlich so herabgesunken, weil es so viele
    Pyramiden und Priester am Leben erhalten mußte …)

    Ach ja, Priester gibt es auch: das Tempelopfer. Jeder Spieler ist aufgefordert, etwas
    Gold für Amun Re springen zu lassen. Man kann sich verweigern und beim Opfer die
    Negativ-Karte vorlegen. Dafür bekommt man sogar noch 3 Goldstücke ausgezahlt. Dies ist
    allerdings ein sehr kurzsichtiger Gewinn, denn nur wer opfert, bekommt dafür zusätzliche
    Teile geschenkt. Das ist im Endeffekt deutlich mehr wert als das lumpige Geld. In der
    Regel ist ein geschenktes Teil 4 Goldstücke wert, zwei Teile sind 9 und drei Teile sind
    zusammen 15 Goldstücke wert. Wie komme ich darauf? Ich gehe davon aus, daß ein Spieler in
    seinem Zug selbstverständlich 3 Bausteine für 6 Goldstücke erworben hat. Wenn er jetzt
    als Belohung für sein Opfer auch noch drei Bausteine dazubekommt, dann hat er in dieser
    Runde seinen Besitz um 6 Bausteine vermehrt. Wenn er alles hätte bezahlen müssen, wäre
    das auf 21 Goldstücke gekommen. Die Differenz, also 15 Goldstücke, hat ihm sein Opfern
    eingebracht. Q.e.d.

    Der Opfernde mit dem höchsten Gebot bekommt noch einen weiteren, nicht zu
    unterschätzenden Vorteil: er wird (bleibt) Startspieler. Damit kann er sich in der
    nächsten Versteigerungsrunde gleich auf die eindeutig beste Provinz stürzen, ein
    angemessen hohes Gebot darauf setzen und evtl. mit der Machtkarte
    “Bietblockade” absichern. Ein solcher Zug kann gegenüber den Mitbewerbern
    durchaus mal einen Vorteil von 10 bis 15 Goldstücke bedeuten.

    Der Startspieler hat den weiteren Vorteil, daß er bei der Bewertung des Tempelopfers bei
    Gleichstand bevorzugt wird. Ein solcher Gleichstand muß zwar nicht notwendigerweise
    auftreten, kommt nach unserer Erfahrung aber durchaus in jeder zweiten Opfer-Runde vor.
    Die Bevorzugung bei Gleichstand ist nach der oben dargelegten Analyse weitere 5-6
    Goldstücke wert.

    Hier möchten wir WPGs noch eine Regelverbesserung vorschlagen. Das Tempelopfer sollte
    nicht nur den Startspieler bestimmen, sondern auch die weitere Zugreihenfolge, d.h. der
    Spieler mit dem zweithöchsten Opfer sollte zweiter, der mit dem dritthöchsten Opfer
    sollte dritter werden. Damit ist die Zugreihenfolge nicht mehr mit der Sitzreihenfolge
    korreliert, dafür aber gerechter. Man könnte sie durch Positionskarten mit den Nummern 1
    bis 5, die nach dem Opfergang den Spieler zugeordnet werden, sichtbar und merkbar machen.
    Ohne diese Regeländerung kann es passieren, daß der unglückliche Zweite beim Tempelopfer
    nicht nur den Opferwettkampf verliert, sondern durch zufällige Sitzposition jetzt auch
    noch unglücklicher letzter in der Zugreihenfolge wird. Dieser Schicksalsschlag sollte
    abgefangen werden.

    Jetzt kommt noch die Frage: Ist Amun Re ein strategisches Spiel? Zu einem gewissen Grade
    ja. Schließlich hat es keinen Würfel. Wohin ich mein Geld investiere und wieviel, ist
    allein meiner strategischen Planung überlassen. Doch sind die Freiheitsgrade meiner
    Entscheidungen ziemlich begrenzt. Wenn ich keine freien Bauernfelder habe, kann ich keine
    Bauern erwerben. Wenn ich keine Provinzen mit Machtkarten-Optionen besitze, kann ich
    keine Machtkarten kaufen.

    Auch die aufgedeckten Provinzen stellen in der Regel keine allzu strategische Komponente
    dar. Vielleicht beinhalten zwei von vier einen bevorzugten Wert, weil sie Ertragsreichtum
    oder Gratis-Geschenke versprechen. Um sie wird gerungen. Zwei Spieler können dann ihr
    Verlangen stillen, gegebenenfalls zu einem sehr hohen Preis. Wer hier nicht zum Zuge
    gekommen ist, muß sich mit einer minderwertigen Provinz zum Nulltarif begnügen.

    Welche Machtkarten erwirbt man? Der Zufall entscheidet. Wenn ich Pech habe, ziehe ich
    mehrere Provinz-Bonuskarten und kann sie nicht einsetzen, weil die aufgedeckten Provinzen
    alle (oder zum Großteil) so unglücklich liegen, daß die Bonus-Bedingung nicht erfüllt
    werden kann. Das ganz normale Pech. Aber eben keine Strategie.

    Die Vielfalt der Spielabläufe stammt bei Amun Re sehr stark aus Zufallsverteilungen. Das
    sollte man nicht übersehen. Trotzdem ist es ein schönes Spiel. Gut abgestimmt und vor
    allen Dingen äußerst konstruktiv. Für jeden Spieler geht immer nur aufwärts, Besitzstand
    wird nie verringert, keiner kann dem anderen in die Suppe spucken. Es entsteht ein edler
    Wettstreit um Aufbauarbeit, niemals aber Aggression.

    Zum Schluß noch einen kleinen Tipp zum gewinnen: Natürlich muß man gut wirtschaften,
    natürlich muß man viele Pyramiden bauen oder erwerben. Wenn man im Schweiße seines
    Angesichtes sich endlich eine hoffnungsvolle Position erarbeitet hat, dann muß man sich
    mit einem geeigneten Mitspieler aus dem zweiten Glied arrangieren: Gentlemen-Agreement
    darüber, daß keiner dem anderen die Pyramidenmehrheit streitig macht, sondern daß man
    sich auf einen Mehrheiten-Gleichstand einigt. So verdienen beide die erhebliche
    Mehrheits-Prämie von 5 Siegpunkten und jeder kann seine letzten Pyramiden-Investitionen
    zum Ausmerzen von persönlichen Schwachstellen benutzen. Diesbezüglich hat das Spiel sogar
    einen Kingmaker-Effekt. Glücklicherweise den einzigen.

    Peter bot mir mit zärtlicher Stimme diesen Deal an. Ich konnte nicht Nein sagen, wie
    sehr Günther auch versuchte, dagegen zu moritzieren. Mit zwei Punkten Vorsprung konnte
    Peter den Sieg in die Scheune fahren. Ich war natürlich unter ferner liefen.

    WPG-Wertung: 7.5

  2. ColorettoColoretto

    Moritz hat das Spiel ausführlich beschrieben. Früh
    aussteigen, mit nur einer einzigen guten Karte oder spät aussteigen, mit drei Karten
    zweifelhafter Qualität, das ist hier die Frage.

    Peter versuchte im ersten Spiel, mit den wenigsten Karten über die Runden zu kommen. Er
    wurde Letzter. Im zweiten Spiel stieg er (fast) kein einziges Mal vorzeitig aus. Mit den
    meisten Karten wurde er erster. So scheint es doch wohl besser zu sein, etwas mehr und
    auch schlechte Karten zu bekommen, als weniger und nur gute Karten.

    Es ist doch klar: die 6. Karte einer passenden Farbe bringt sechs Punkte Zugewinn, die
    erste Karte einer unpassenden Farbe bringt nur einen Punkt Verlust. Natürlich ist die 6.
    Karte einer guten Farbe deutlich seltener als eine Karte einer schlechten Farbe.
    Schließlich muß man dazu dann ja bereits 5 andere Karten der guten Farbe herausgefischt
    haben und es sind nicht mehr viele davon im Stapel.

    Hier eine exakte mathematische Formel aufzustellen, in der alle offen ausliegenden
    Karten berücksichtigt sind, und die aussagt, ob man den kleineren Stapel nehmen soll oder
    noch eine weitere Karte auf Risiko auflegen soll, ist eine dankbare Aufgabe für unseren
    Günther. Schließlich hat er in Summe unsere beiden Durchgänge auch gewonnen.

    WPG-Wertung: 5.75

  3. Bluff

    Peter versuchte durch eine lange und ausführliche Einführung in Statistik und
    Kombinatorik anhand ausgewählter Beispiele seiner neuen Mathematikerin die
    wissenschaftlichen Grundlagen von Bluff darzulegen. Dabei hat er total übersehen, daß das
    Spiel nicht “Kolmogoroff” sondern “Bluff” heißt. Rechnen ist gut,
    bluffen ist besser. Gott-sei-Dank wird Bluff gespielt und nicht gerechnet. Loredana wurde
    durch Peters Vorlesung auf eine ganz falsche Fährte gelockt. Spaß gemacht hat es
    trotzdem.

    Keine neue WPG-Wertung