Archiv der Kategorie: Spieleabende

Spielbericht und Review vom 09.04.2003

Spielbericht und Review vom 09.04.2003

Autor: Walter, Moritz

am Tisch: Andrea, Moritz, Aaron und Walter

auf dem Tisch: Trias, Cavetroll, The Maze Of Ishtar

  1. TriasTrias

    Auf Anregung von Andrea fingen wir mit diesem Spiel unseren Spielabend an: Wir waren
    diesmal nur zu viert und hatten vor einer Woche dieses Spiel zu fünft gespielt. Jetzt bot
    sich die günstige Gelegenheit, unseren bisherigen Eindruck verifizieren, dass sich das
    Spiel mit vier Spielern viel besser spielt als mit fünf. Und so war es auch.

    Zu fünft ist das Spiel ziemlich undurchsichtig. Man kann nichts richtig planen. Bis man
    wieder an der Reihe ist, haben vier Mitspieler mindestens vier Erdmassen verschoben,
    sechzehn Bewegungen oder Vermehrungen durchgeführt, neue Allianzen gebildet oder
    gekündigt und die eigenen Pläne sind oft genug buchstäblich ins Wasser gefallen.

    Bei vier Spielern sind die jeweiligen Veränderungen zwischen zwei eigenen Zügen nicht so
    krass. Außerdem hält sich die Anzahl der wechselnden Allianzen in überschaubaren Grenzen.
    Für strategische Ambitionen sind bei Trias vier Spieler eine optimale Besetzung.
    Einhellig vergaben alle die Note 8. Es könnte sogar noch etwas mehr werden.

    Es gab keine spektakulären Ereignisse. Moritz und Andrea setzen sich konsequent durch und
    wurden mit gleicher Punktzahl Sieger. Einen Punkt dahinter folgte Aaron, dem ich in der
    Anfangsphase gleich zweimal drei Herden ins Wasser hatte plumpsen lassen. Diese kleinen
    Aggressionen hatten sich nicht gelohnt. Trotz Erfolgen in der Schlussabrechnung wurde ich
    Letzter.

    Wir Westparker haben das Spiel schon in zwei Session-Reports beschrieben. Deshalb
    verzichte ich hier auf Regelhinweise. Ich möchte eher ein paar Tipps für erfolgreiche
    Spielweisen anführen:

    1. Lass keinen Mitspieler einfach aus purer Schadenfreude in Wasser fallen. Solche
      kleinen Bosheiten schaden ihm keineswegs so sehr, wie du das vielleicht erhoffst. Es
      kostet ihn nur einen einzigen Bewegungspunkt, drei Herden auf einmal zu retten. Und
      zugleich kann er damit alle drei Herden bewegen. Im Netto-Effekt könnte das für ihn sogar
      von Vorteil sein. Er wird einen solchen Spielzug von dir aber auf jeden Fall aber als
      Aggression vermerken und bei Gelegenheit mit gleicher Münze, aber ggf. zu deinem größeren
      Nachteil zurückschlagen.
    2. Wenn du ins Wasser gefallen bist, versuche nicht unbedingt deine Herden zu retten.
      Wenn sie sich nur auf Felder mit begrenzten Ausbreitungsmöglichkeiten retten können, lass
      sie lieber ersaufen. Wenn du auf einer Insel sowieso nur bestenfalls Dritter werden
      kannst, erbst du keine Punkte dafür.
    3. Versuche nicht, in möglichst vielen Gebieten langfristigen Einfluss zu bekommen,
      versuche nicht möglichst viele Eisen im Feuer zu haben. Du kannst nicht überall
      dominieren. Es lohnt sich nur dort sich zu engagieren, wenn du Erster oder Zweiter sein
      (und bleiben!) kannst.
    4. Achte auf kleine taktische Aktionen, die sich sofort in Siegpunkte umsetzen lassen.
      Mach dich sofort an das Entstehen-Lassen einer Insel, wo du eine Mehrheit besitzt. Lieber
      eine kleine reale Insel mit deiner Mehrheit darauf als eine große imaginäre Insel, deren
      Entstehung noch nicht überschaubar ist, wo die Mehrheiten noch nicht gesichert sind, und
      wo dir dann deine Mitspieler doch noch entscheidende Brocken herausbrechen können.
    5. Gönne dann, wenn du eine Insel entstehen lässt, auch mal einem Mitspieler die
      Mehrheit darauf. Arrangiere dich mit ihm über die aktuellen und die zukünftigen
      Mehrheitsverhältnisse. Verpflichte ihn, auch mal einen für dich günstigen Zug zu tun.
      Trias lebt von guten Zügen, die man füreinander tut, nicht von schlechten, mit denen man
      sich gegenseitig schadet.
    6. Wenn Inseln entstehen, achte genau auf die Positionen der Mitspieler und ihre
      Ausbreitungsmöglichkeiten. Minderheiten, d.h. Spieler die nur mehr oder weniger zufällige
      ebenfalls geringe Anteile an einer Insel bekommen haben, dürfen keine Zugänge zu den
      fetten Weiden bekommen, wo die Mehrheiten gebildet werden.

    Wenn ich hier solch kluge Ratschläge von mir gebe, dürft Ihr mich natürlich fragen,
    warum ich dann Letzter geworden bin? Nun ja, ich habe mich eben nicht an diese Weisungen
    gehalten. Ich bin erst durch Schaden klüger geworden.

    Ich wollte zunächst mit Aaron eine traditionelle Zusammenarbeit aufleben lassen. Dann
    trat Andrea mit verheißungsvollen Annäherungen an mich heran. Denen konnte ich nicht
    widerstehen. Und immer lockt das Weib. Aber das ist eine andere Geschichte.

    Walter

  2. CavetrollCavetroll

    Immer wieder lasse ich mich dazu verleiten, eines der Spiele von “Fantasy Flight
    Games” zu kaufen, immerhin eine der profiliertesten amerikanischen Spielehersteller
    (he, sie können sich Reiner Knizia leisten). Besonders gespannt war ich auf dieses neue
    Spiel von Tom Jolly (“Wiz War”, “Drakon”), dessen Spiele sich durch
    einfache Regeln und hohen Spaßfaktor auszeichnen.

    “Cavetroll” sieht zuerst aus, wie ein 08/15-Fantasy-Spiel: In einem Dungeon
    versuchen Abenteurer, möglichst viele Schatzräume zu besetzen. Beim Spielen merkt man
    allerdings, dass sich das Ganze mehr wie “El Grande”-Light spielt, als das
    übliche Fantasy-“Kampfwürfelspiel” (was schon mal damit anfängt, dass es keine
    Würfel gibt). Wäre das Spiel in Deutschland erschienen, wäre das Thema vielleicht
    Bohnenfelder oder ähnliches, und es würde sich (fast) genauso spielen…

    Das Dungeon ist auf einem (winzigen) Spielplan abgebildet, die Räume haben
    Schatzpunktwerte von 1-5. Jeder Spieler hat die gleiche Anzahl von Countern mit
    verschiedenen Figuren: Diese teilen sich in Abenteurer, Monster und Spezial-Counter auf.

    Abenteurer erscheinen auf einem der 4 “Treppenfelder” und bewegen sich dann
    ins Verlies hinein (jede Bewegung, auch das Einsetzen, kostet einen Aktionspunkt, von
    denen jeder Spieler 4 pro Runde hat).

    Monster erscheinen in einer Grube in der Mitte des Spielplans, und bewegen sich von dort
    aus.

    Schließlich gibt es 1) einen “Artefakt”-Counter, der das Ziehen eines der
    Artefakte erlaubt. Diese bringen einmalig bestimmte Sondereigenschaften, auf die man auch
    verzichten kann, um am Schluss Bonuspunkte zu bekommen. (Effektiv habe ich bei drei
    Spielen NIE erlebt, dass eines dieser Artefakte eingesetzt wurde) 2) einen
    Schatz-Counter, der beliebig in einem der Räume platziert werden kann, um dessen Wert um
    4 zu erhöhen 3) einen Wertungs-Counter, der sofort eine Wertung auslöst.

    Cavetroll Die Wertung funktioniert wie bei vielen anderen Spielen:
    Für jeden besetzten Raum erhält man die angegebenen Punkte, vorausgesetzt man hat
    die eindeutige Mehrheit oder ist allein (maximal 5 Abenteurer/Monster können sich in
    einem Raum aufhalten). Die Punkte werden sofort auf einer “Kramerleiste”
    markiert (mit viel zu großen, vollkommen untauglichen dreieckigen Markern). Am
    Schluss des Spiels (wenn einer der Spieler seinen letzten Counter gezogen hat),
    findet noch eine letzte Wertung statt, der Spieler, der die letzte Wertung auslöste,
    erhält noch einmal 3 Bonuspunkte (warum eigentlich?).

    Natürlich wäre dies kein Fantasy-Spiel, wenn nicht fast alle Abenteurer und Monster
    Spezialeigenschaften hätten: So kann die “Diebin” zu jedem beliebigen Feld
    springen, der “Barbar” zählt doppelt, der “Ritter” tötet Orks und
    blockiert Räume. Auch die Monster haben es in sich: Der “Ork” frisst als Aktion
    je einen Abenteurer, der “Geist” verscheucht sie stattdessen. Der stärkste (und
    irgendwie auch langweiligste) ist der “Cavetroll”, der einfach alle Abenteurer
    und Monster aus einem beliebigen Raum vertreibt, und diesen fürderhin blockiert und
    allein besetzt (man nennt ihn spontan “Atombombe”).

    Da jeder Spieler seine Aktionen beliebig verteilen kann, ist es möglich, eine Figur 4mal
    zu bewegen, zwei Figuren 2mal, oder auch einfach 4 Counter zu ziehen und einzusetzen.
    Dadurch ist es auch möglich, dass nicht alle Spielerwertungen durchgeführt werden, da das
    Spiel schon von einem Spieler beendet worden ist, bevor die anderen Spieler ihren
    Wertungsmarker gezogen haben.

    Wie ist das Spiel nun?

    Abgesehen von der vollkommen unpraktikablen Ausstattung (der Spielplan ist
    unübersichtlich und viel zu klein für die Counter, ständig verdecken diese die Werte der
    Räume, was mehrmaliges Nachgucken erfordert) ist dies vor allem ein insgesamt recht
    unbefriedigendes, aber leidlich unterhaltendes Glücksspiel. Letztlich gibt es nur eine
    gute Taktik: Punktmaximierung wenn man dran ist (seine Abenteurer mit 4 Aktionen so
    ziehen, dass sie möglichst viele Punkte bringen), und hoffen, dass der Wertungsmarker im
    richtigen Moment gezogen wird (am besten direkt nach dem man dran war – was natürlich
    überhaupt nicht kontrollierbar ist). Sehr oft passiert es, dass der Wertungsmarker,
    gerade bei 4 Spielern, kurz aufeinander folgend gezogen wird. Dadurch wird ein Spieler
    nach vorne katapultiert, ohne dass die Anderen eine Chance haben, etwas für sich selber
    zu tun – sie waren einfach noch nicht dran, und müssen tatenlos zusehen, wie der
    Punktabstand größer wird.

    Die beste Planung nützt nichts, wenn der Cavetroll erscheint – der macht einfach alles
    platt. Gegen Ende des Spiels, wenn’s eng im Dungeon wird, kommt etwas Spannung auf,
    und das Spiel wird sogar richtig fies (und Kingmaker-mäßig). Dann hängt auch viel von den
    gezogenen Countern ab: Zieht man am gegen Ende nur Abenteurer, schaut man doof aus der
    Wäsche, denn diese bringen dann nun wirklich gar nichts mehr, wenn das Spiel schon von
    Trollen, Rittern und Geistern dominiert wird.

    Die Interaktion der einzelnen Figuren ist eigentlich sehr nett, leider wurde, wie oft
    bei amerikanischen Spielen, der Glücksfaktor recht hoch angesetzt, was kaum verständlich
    erscheint, könnte das Spiel doch bei einigen Regeländerungen doch sehr an Strategie
    gewinnen.

    Zum Beispiel fiel uns sofort folgende Regelvariante ein: Alle Spieler ordnen selber die
    eigenen Counter vor dem Spiel in beliebiger Reihenfolge an, wobei nach jedem Counter mit
    Spezialfähigkeit immer ein Abenteurer kommen muss. Hier kann man sein Spiel dann auch
    richtig planen und eine längerfristige Strategie entwickeln, die dem Spiel in seiner
    jetzigen Form vollkommen fehlt…was schade ist, denn eigentlich ist die Idee ja wirklich
    recht lustig.

    Moritz

    Momentane Wertung: 4.71

  3. The Maze Of IshtarMaze of Ishtar

    Es gibt populäre Fantasy-Spiele (“Herr der Ringe”, “Magic”). Es gibt
    weniger populäre, aber trotzdem gute Fantasyspiele (“Magic Realm”, “Divine
    Right”). Und dann gibt es total obskure Fantasy-Spiele, herausgegeben von kleinen
    Selbstverlagen, die manchmal gut, manchmal schlecht sind.

    “The Maze of Ishtar” gehört der “extrem obskuren” Kategorie an –
    dieses Spiel kennt wirklich fast niemand. Und es ist noch nicht einmal ein echtes
    Fantasy-Spiel – eigentlich ist es eher eine Variante vom “Verrückten Labyrinth”
    (aber auch das hatte aufgesetzte Fantasy-Elemente, und ist ja bekanntermaßen gar nicht so
    schlecht).

    Worum geht’s? Die Spieler verkörpern Magier, die irgendeinen Klischee-Fantasytest
    bestehen müssen: Durch eine Höhle sollen sie laufen, die erst im Verlaufe des Spiels
    erforscht wird, und 4 Gegenstände einsammeln, von den 4 Ecken des zusammengesetzten
    Spielplans. Dann sollen sie den Obermagier in der Mitte besuchen, und das Spiel gewinnen.

    Die Labyrinthplatten sind extrem komplex: Jedes viereckige Feld hat 3 Ausgänge pro Seite
    (insgesamt 12), die sich entweder mit dem Nachbarfeld verbinden, oder auch nicht. Auch in
    dem Feld selber sind nicht alle Gänge untereinander verbunden. Man hüpft mit seiner
    Spielfigur von Sandbank zu Sandbank (die Tunnel sind angeblich mit magischem Wasser
    überflutet), wobei man auch hin- und her springen darf. Bewegt wird sich, man ahnt es
    schon, mittels eines Würfels – sicherlich das unbefriedigendste Element des Spiels.

    Maze of Ishtar Jedem Spieler steht noch ein “Explorer”
    zur Seite, ein kleiner Geist der durch Wände gehen kann, und der dazu eingesetzt
    wird die anfangs verdeckten Labyrinthplatten zu erforschen. Für jede erfolgreiche
    Erforschung erhält man eine der wichtigen Zauberkarten. Mittels dieser Karten können
    die Labyrinthplatten gedreht werden, was extrem wichtig ist, denn natürlich sind
    viele Wege anfangs einfach verbaut, und müssen erst durch Drehungen geöffnet werden.
    Es gibt dutzende Varianten dieser Karten, denn auch die Labyrinthplatten kommen in 4
    verschiedenen Farben. Manche Karten drehen nur eine Farbensorte, andere nur die, auf
    denen die eigene Hauptfigur steht, andere nur die, auf denen feindliche Figuren
    stehen, andere nur die, auf denen der eigene Explorer steht, usw.

    Steht eine eigene Figur zwischen zwei Labyrinthplatten, darf keine dieser Platten
    gedreht werden – gerade zu Ende des Spiels wird dies sehr wichtig, denn natürlich
    versuchen die anderen den “Leader” zu blockieren.

    Da die Zauberkarten nur bei der Erforschung eines NEUEN Labyrinthfeldes gezogen werden,
    ist ihr Vorrat begrenzt, und man muss sich die Bewegung seines Explorers schon gut
    überlegen, um möglichst viele Karten zu ergattern (zum Spielgewinn essentiell).

    Leider gibt es auch einige sehr ungerechte Karten: So kann man mit manchen Sprüchen Züge
    anderer Spieler stehlen, oder eigene zusätzliche Züge in die Reihenfolge einschmuggeln.
    Wenig überraschend hatte unser Gewinner, Aaron, viele dieser Karten.

    Maze of Ishtar Die absolut schwachsinnigste Karte zwingt den
    ziehenden Spieler, 2 Runden auszusetzen (alle anderen Karten sind nur positiv).
    Walter bemerkte richtig, dass keiner ihn zwingen würde, zu sagen, wenn er diese
    Karte gezogen hat (denn diese werden geheim gezogen), also entschlossen wir uns
    spontan, diese unfaire Regel wegzulassen. Ein- oder mehrmalig diese Karte zu ziehen,
    kommt einem verlorenen Spiel gleich – und man hat nicht den geringsten Einfluss
    darauf.

    Der interessanteste Aspekt dieses letztlich unvollkommenen Spiels ist der Spielplan
    selber, der verwirrend wie ein Bild von Escher ist (Erinnerungen an GLEBDO werden
    wach…). Die Spieler bringen langsam eine Ordnung hinein, was ganz hübsch ist. Sich
    linear fortzubewegen ist nur mittels der richtigen Drehkarten möglich, aber dann relativ
    einfach einzufädeln. Wirklich kopfzerbrecherisch wird es, wenn man die Mitte des großen
    Spielplans erreichen will, hier wird das Spiel dann zu einem echten Labyrinth.

    Das Würfeln zur Bewegung ist sicherlich doof – gerade wenn man mehrmals hintereinander
    eine 1 würfelt. Der Mechanismus soll eigentlich nur verhindern, dass man sich ständig auf
    die Zwischenfelder stellt, um Drehungen zu verhindern (gerade oder ungerader Wurf: man
    kann ja hin und her springen). Besser wäre es, man würfelt einfach ob man sich 5 oder 6
    Felder bewegt – Das würde das Spiel darüber hinaus auch ungemein beschleunigen!

    Das Rennen ist nicht ganz unspannend, daher kann das Spiel schon die 2 Stunden Dauer
    unterhalten. Insgesamt bleibt aber der Eindruck eines unfertigen Designs, dem einfach
    sinnlos irgendwelche Ereigniskarten aufgepfropft wurden, die man nicht wirklich
    ausbalanciert hat. Warum amerikanische Spiele immer wieder diesen grundsätzlichen
    Designfehler machen, bleibt eine Geheimnis…

    Moritz

    Momentane Wertung: 4

Spielbericht und Review vom 19.03.2003

Spielbericht und Review vom 19.03.2003

Autor: Walter

am Tisch: Andrea, Thomas, Moritz, Günther, Aaron und Walter

auf dem Tisch: Kohle, Kies & Knete, Mogul, Das Amulett

  1. Kohl, Kie$ & Knete Kohle, Kies & Knete

    Ein wirklich gutes Verhandlungsspiel. Eine gelungene Mischung von Taktik und Glücksspiel.
    Hervorragende Spielmechanismen. Selten hat man bei einem Spiel dieser Art so viel Spaß.
    Jedes Mal waren die Spieler begeistert. Das Spiel verdient die Höchstbewertung.

    Dies ist die einhellige Meinung des Fachpublikums aus dem Internet. Und wie steht es mit
    uns Westparkern? Kurz und beschämt eingestanden: Wir waren nicht in der Lage, das Spiel
    über die Anfangsphase hinaus fortzusetzen.

    Dabei ist der Anfang ganz lapidar. Abwarten und Karten sammeln, heißt hier die Devise.
    Die Summen der Deals, um die es geht, werden ständig höher. Wer erst später einsteigt,
    hat im wahrsten Sinne des Wortes bessere Karten. Am Ende wenige Deals abzukassieren
    bringt mehr ein als gleich zu Beginn viele Deals an sich zu reißen. Irgendwie wurde das
    nicht verinnerlicht. Mehr oder weniger normale Spielabläufe ließen das Gefühl aufkommen,
    auf unlautere Weise zu kurz zukommen.

    a) Den ersten Deal macht Luise als Boss mit Poldie und Ronny. Es geht um 8 MD (Millionen
    Dollar), dabei sind 3 Investoren beteiligt. Die Beute wird gerecht verteilt, d.h. Poldie
    und Ronny bekommen je 2 MD, Luise bekommt 4 MD.

    Wenn ich hier das Wort “gerecht” gebraucht habe, meine ich das absolut
    ernst. Ich würde dafür sogar den Begriff “maximale Gerechtigkeit
    vergeben. Jeder objektiv empfindende Mensch weiß sofort, was darunter zu verstehen ist:
    Alle Investoren bekommen zunächst mal gleich viel, den nicht-teilbaren Rest bekommt der
    Boss. Henny schluckt den ersten Wermutstrophen: sie wurde an der Beute nicht beteiligt.

    b) Für den zweiten Deal bringt Tony als Boss Poldie und Ronny unter einen Hut. Es geht
    um 10 MD und 4 Investoren sind beteiligt. Tony bietet “maximale
    Gerechtigkei
    t” an, alle Beteiligten nicken zustimmend. Der Deal ist gemacht.

    Ohne diese “Gerechtigkeit” explizit definiert zu haben, weiß jeder:
    Poldie und Ronny bekommen je 2 MD, Tony bekommt für seine beiden Investoren je 3 MD. Es
    wird zwar kurz gestutzt, als dabei herauskommt, dass Tony insgesamt 6 MD erhält, aber
    irgendwie war das doch klar. Es kann doch nicht “gerecht” sein, dass
    Tony als Boss mit seinen beiden Investoren nur 4 MD erhält und die beiden stillen
    Teilhaber 6 MD, oder?

    Henny erhebt Einspruch: Der Deal sei nicht ordnungsgemäß. Für sie hätten die einzelnen
    Quoten explizit genannt werden müssen. Ihr Einspruch wird zurückgewiesen. Henny schluckt
    den zweiten Wermutstropfen.

    c) Den dritten Deal bringt Ronny, der direkt neben Tony sitzt, mit ihm ganz schnell und
    unkompliziert unter Dach und Fach. Bevor erst groß palavert wird, haben sich beide über
    die Verteilung geeinigt. Henny versuchte zwar mit verlockenden Angeboten Ronny zum
    Umschwenken zu überreden – erfolglos: der Deal wird verkündet.

    Wieder erhebt Henny Einspruch. Irgendwie hatte sie nicht aufgepasst oder es war ihr
    entgangen, wie reibungslos die beiden Sitznachbarn die Kohle unter sich verteilt haben.
    Natürlich bekommt sie wieder kein Recht.

    Was soll dieses ständige Nach-Tarocken? Es ist doch weltbekannt, dass die kleinen
    billigen Deals des Anfangs keine Spiel entscheidende Bedeutung haben. Wer seine Karten
    behält, kann damit später umso höhere Summen einstreichen. Warum reagiert Henny nur so
    aggressiv? Nach ihrem Eigenverständnis aber muss sie gleich den dritten Wermutstropfen
    hintereinander schlucken. Ihr Maß ist voll.

    d) Poldie macht keinen Deal sondern kassiert mit seiner Priorität drei Einflusskarten.
    Öl in die Wogen?

    Kohle, Kies und Knete e) Jetzt ist Henny am Zug. Sie würfelt. Tony zieht für
    sie den Marker entsprechend dem Würfelergebnis um drei Felder nach vorne. Dabei wird
    den Regeln gemäß das Feld übersprungen, auf dem bereits ein Deal abgeschlossen war.

    Henny versucht den Deal zu machen. Luise nimmt ihr mit der “Ich bin der
    Boss
    “-Karte den Deal weg, aber Henny erobert sich mit der gleichen Karte den
    Deal zurück. Aber sie bekommt nicht genügend Investoren zusammen. Der Deal platzt.

    Das ist zuviel für sie. Auf einmal entdeckt sie, dass sie auf einem falschen Feld steht.
    Wer hat den Dollarmarker versetzt?” Er hätte auf dem vorhergehenden
    Feld stehen sollen. Sie kann es mit dem Würfelergebnis 3 noch rekonstruieren.

    Dabei hat sie aber übersehen, dass das Feld mit dem abgeschlossenen Deal übersprungen
    werden muss. Heftig und unbeirrt besteht sie darauf, dass jemand den Marker verschoben
    habe muss. Sie habe selber den Marker vorwärts gezogen. Wir können uns nicht darüber
    einigen, ob der Dollarmarker versetzt wurde oder ob er schon immer auf dem – zweifellos –
    regelgerechten Feld gestanden hat.

    Das ist dann doch nicht die Atmosphäre, in der man ein solches Spiel über die Bühne
    bringen sollte. Ich bekunde meine Meinung, wir sollten das Spiel nicht weiterspielen und
    räume die Karten zusammen.

    Who is to blame?

  2. Mogul Mogul

    Immerhin schafften wir es, nach dem Desaster mit Kohle, Kie$ und Knete ganz friedlich zum
    nächsten Auktionsspiel überzugehen.

    Hier geht es darum, Aktienkarten zu ersteigern bzw. zu verkaufen und damit Punkte zu
    erwerben. Wer am Ende die meisten Punkte hat, ist Sieger. Nur die Punkte zählen in der
    Schlussabrechnung, die Aktien im Besitz sind wertlos, die Versteigerungschips auf der
    Hand werden im Verhältnis 1:5 als Siegpunkte addiert.

    Pro Versteigerungsdurchgang wird jeweils eine Aktienkarte aufgedeckt. Die Aktien
    unterscheiden sich durch die Blattfarbe und die Randfarbe. Wer bereits Aktien in
    derselben Blattfarbe wie die aufgedeckte Aktie hat, bekommt Aktie einen Punkt. Nun bieten
    die Spieler reihum. Wer nicht mit bieten kann oder will, steigt aus der laufenden
    Versteigerung aus und nimmt sich alle Chips, die bisher geboten wurde. Wenn er Glück hat,
    kann er 3-4 Chips einsacken. Wenn es dumm läuft, hat gerade der Vordermann die
    Versteigerungschips abgeräumt um man bekommt für das Aussteigen gar nichts. Wer bis
    zuletzt in der Versteigerung übrig bleibt, ist Sieger und darf eine von zwei Aktionen
    ausführen:

    • entweder nimmt er die aufgedeckte Aktiekarte und legt sie offen zu seinen Aktien
    • oder er verkauft Aktien aus seinem Besitz. Dabei dürfen aber nur solche Aktien
      verkauft werden, die die gleichen Blattfarbe besitzen wir die Randfarbe der gerade
      ersteigerten Karte anzeigt

    Jede verkaufte Aktie bringt so viele Punkte, wie insgesamt Aktien dieser Farbe offen
    ausliegen.

    Hat der Sieger der Versteigerung seine Aktion gewählt, darf der Spieler, der am
    zweitlängsten mit geboten hat, die andere der beiden möglichen Aktionen ausführen.
    Manchmal ist es besser, eine Aktie aufzunehmen, manchmal ist der Verkauf besser. Das muss
    jeder Spieler nach seinem bisherigen Versteigerungsergebnissen bewerten.

    Mogul Da die Spieler am Anfang meist noch keine Aktien verkaufen können, ist
    es in dieser Phase nur lohnend, Sieger der Versteigerung zu werden. Der zweite
    Sieger geht leer aus. Hat man umgekehrt genügend lukrative Aktien zu verkaufen und
    der voraussichtliche Sieger der Versteigerung zeigt deutliche Vorlieben, die
    angebotene Aktien zu erwerben, dann reicht es, in der Versteigerung Zweiter zu
    werden. Vorausgesetzt, der Sieger wählt wirklich die Aktie und möchte einem nicht –
    unter eigenen Verlusten – das Geschäft vermasseln.

    Wer in einer Runde absolut keine Aussicht bzw. keine Ambitionen hat, die Versteigerung
    zu gewinnen, der muss zumindest versuchen, hierbei möglichst viele Fremdchips zu
    ergattern. Lieber ganz frühzeitig aussteigen oder erst gar nicht einsteigen, als mit
    Verlusten undankbarer Dritter oder Vierter zu werden. Bei sechs Mitstreitern kann man
    ganz schön in die “Eigenschwingungen” der Versteigerung geraten, d.h. immer
    wenn man dran ist, hat der Vordermann die Einsatzchips gerade abgeräumt, und man muss mit
    leeren Händen die Segel streichen oder dem schlechten Geld gutes Geld hinterherwerfen.

    Ich hatte einen vorzüglichen Lauf. In keiner Runde musste ich Federn lassen. Entweder
    konnte ich meine Chips vermehren oder eine Aktie aufnehmen bzw. verkaufen. In den ersten
    Runden hatte ich mich situationsgemäß mehr auf das Chip-Kassieren als auf den
    Aktien-Handel verlegt, so dass mein schmaler Aktienbestand bei den Konkurrenten auch
    keinerlei Neid hervorrufen konnte. Als ich dann mit meinen gesammelten Chip-Bestand auf
    den Markt ging, stieg die Konkurrenz relativ schnell aus. Mit gezielten
    “Zweiter-Sieger” Versteigerungen konnte ich meine Kasse gut beieinander halten
    und kam am Ende mit sicherem Vorsprung durchs Ziel.

  3. Das AmulettDas Amulett

    Auch das dritte Spiel des Abends war ein Versteigerungsspiel. Wieder mit einem ganz
    eigenen Versteigerungsprinzip.

    Es geht darum, sieben verschiedene oder acht beliebige Edelsteine zu ersteigern. Sie
    liegen zufällig verteilt auf dem Spielplan von 24 Feldern. Wer die Höchstsumme geboten
    hat, darf sich von dem aktuellen Feld einen Edelstein wegnehmen und den Feldmarker auf
    ein beliebiges Nachbarfeld ziehen, um dessen Steine die nächste Versteigerungsrunde geht.

    Währungseinheit bei den Versteigerungen sind Metallkarten, die durch Zauberspruchkarten
    in ihrer Wirkung noch modifiziert werden. Die Zauberspruchkarten und die Erwerbsanrechte
    für Metallkarten werden ebenfalls ersteigert. Alle diese Mechanismen sind sehr ausgewogen
    und das Spiel läuft ganz rund ab. Für weitere Informationen zum Spiel verweise ich auf
    das Internet. Allein bei Luding sind 30 Links mit Spielbewertungen registriert.

    Eine der Zauberkarten möchte ich vom Design her kritisieren: Sie erlaubt es, von einem
    beliebigen Spieler einen “Energiestein” zu entfernen. Dies ist die einzige
    Karte mit einem negativen Einfluss auf einen Mitspieler. Diese Wirkung ist unsymmetrisch
    und aggressiv. Welchen Spieler soll ich auswählen? Den Führenden? Oder den, bei dem die
    Entfernung eines Energiesteines den maximalen Schaden anrichtet? Oder den, der hinterher
    am lautesten lamentiert? Alles keine Kriterien, die den ansonsten friedlichen Wettstreit
    um die Edelsteine zum Konstruktiven hin fördern.

    Bei sechs Mitspielern ist das Spielgeschehen natürlich nicht ausrechenbar. Wer, wann,
    was, wie hoch ersteigert und erwirbt, hängt von vielen unkalkulierbaren Einflüssen ab.
    Als echtes Wirtschaftsspiel Jeder-gegen-Jeden sollte man sich aber am Anfang bedeckt
    halten und nicht die Missgunst der Konkurrenz erwerben. Im Windschatten der anderen
    lassen sich viel leichter die notwendigen Reserven für den Endkampf ansammeln.

    Ich war in den ersten Runden gleich zweimal ziemlich hoch eingestiegen. Dementsprechend
    fiel ich in der Mittelphase auf einen der hinteren Plätze zurück. Vor dem Endspurt gelang
    es mir, diejenige Zauberkarte zu erwerben, die mir bei jeder Versteigerungssumme um mehr
    als 6 Metallkarten eine davon zukommen ließ. Ganze 5 Runden lang konnte ich von dieser
    Eigenschaft profitieren. Dabei ging es in jeder einzelnen unserer 3-6 Versteigerungen pro
    Runde um mehr als 6 Metallkarten, und insgesamt habe ich auf diese Weise sicherlich 15
    Metallkarten gutgemacht. So konnte ich wieder den Anschluss finden und am Ende – kurz
    nach Mitternacht – sogar etwas überraschend mit 7 verschiedenen Edelsteinen das Spiel
    beenden und die drängelnden U-Bahnfahrer nach Hause entlassen.

Spielbericht vom 12.03.2003

Spielbericht vom 12.03.2003

Autor: Walter, Moritz

am Tisch: Moritz, Günther, Aaron und Walter

auf dem Tisch: Mare Nostrum, Coloretto, 6 nimmt

  1. Mare Nostrum Mare Nostrum - box

    Wieder einmal stellt der antike Mittelmeerraum die Kulisse für eine Auseinandersetzung
    der Anrainerstaaten dar: Babylonier, Ägypter, Karthager, Römer und Griechen streben nach
    der Vorherrschaft. Sie entwickeln ihre Provinzen, bauen Produktionsstätten und Märkte für
    Handelswaren und errichten Städte und Tempel zum Eintreiben von Steuern. Sie breiten sich
    aus, befestigen ihre Stellungen, stellen Heere und Kriegsflotten auf, und fangen
    irgendwann auch mal an, aufeinander einzuschlagen. Bis einer gewonnen hat und das Spiel
    aus ist.

    Eine Siegbedingung ist es, das große Weltwunder “Pyramiden” zu errichten.
    Dafür braucht man braucht man 12 verschiedene Handelswaren oder 12 Steuereinheiten. Das
    ist eine ganze Menge, vor allem unter dem Aspekt, daß diese Mittel quasi in einer
    einzigen Spielrunde erworben werden müssen, da nicht eingesetzte Waren am Ende jeder
    Runde verfallen. Soviel gibt der Wirtschaftsraum eines Volkes in der Regel gar nicht her.
    Die von der Geographie benachteiligten Völker müssen andere Methoden, sprich
    Eroberungszüge, anwenden, um sich die benötigten Ressourcen zu verschaffen.

    Eine alternative Siebedingung ist es, vier kleinere Wunderwerke oder “Helden”
    anzuschaffen. Für jedes dieser Objekte braucht man 9 verschiedene Handelswaren oder 9
    Steuereinheiten. Dies ist schon eher machbar, dauert aber etwas länger, da ein voll
    entwickeltes Volk pro Runde höchstens soviel Wirtschaftskraft entfaltet, um ein einziges
    solches Element zu erwerben. Was an Kraft gespart wird, geht an Weg verloren. Zudem wird
    man natürlich auf diesem Weg von den Konkurrenten argwöhnisch beäugt und nach Möglichkeit
    geschädigt.

    Die Völker besitzen vom Spieldesign her ganz unterschiedliche Ausgangspositionen und
    demnach unterscheiden sich ihre Entwicklungsstrategien:

    Mare Nostrum Agypten kann gleich zu Beginn Städte und Tempel bauen
    und kommt schnell zu hohen Steuereinnahmen. Wenn die anderen Völker nicht aufpassen,
    kann es vielleicht sogar relativ kurz nach Abschluß der Aufbauphase in einer
    einzigen Runde 12 Steuereinheiten zusammenkratzen und durch das Errichten der
    “Pyramiden” den alle überraschenden Sieg einfahren.

    Karthago besitzt viele natürliche Ressourcen, Handelswaren zu produzieren. In
    ausgebautem Zustand kann es leicht 15 Handelseinheiten (inklusive Steuern) pro Runde auf
    den Markt bringen. Um damit die Sieg-Pyramde errichten zu können, muß nur die sehr hohe
    Hürde der verschiedenen Handelswaren überwunden werden. Hier obliegt es den Konkurrenten,
    die Vielfalt an angebotenen Tauschwaren begrenzt zu halten.

    Rom und Griechenland können innerhalb ihres natürlichen Ausgangsraumes die Siegbedingung
    für die Pyramiden nicht erfüllen. Zu karg fließen ihre Einnahmen aus Steuern und Handel.
    Dafür besitzen sie Vorteile für kriegerische Unternehmungen. Rom kann für geringere
    Mittel als die übrigen Völker Armeen aufstellen und Griechenland kann billiger Flotten
    ausrüsten, und zudem erhöht jede Flotte die Schlagkraft des Militärs. So können diese
    beiden Völker zunächst nur mit Neid auf die Ertragskraft von Agypten und Karthago schauen
    und sich mit Kriegsspielzeug trösten. Falls die afrikanischen Konkurrenten aber nicht
    schnell genug den Sieg davontragen, sind sie dem kriegerischen Potential der aggressiven
    Europäer unterlegen und müssen aus der Geschichte abtreten. (Es sei denn, die Europäer
    würden sich gegenseitig zerfleischen.)

    Über die Babylonier kann ich zur Zeit nichts sagen, da wir nur zu viert waren und die
    Babylonier lediglich ein statisches Bollwerk auf der Landbrücke zwischen Griechenland und
    Agypten bildeten.

    Moritz führte die Agypter. Systemgemäß baute er seine Städte aus und kassierte damit
    bemüht unauffällig gleich so viel Steuern, daß er für einen Uneingeweihten wie der
    sichere Sieger aussah. Nur weil er in seiner Hochphase gezwungen wurde, einen Teil seiner
    Steuern als Tauschgüter auf den Markt zu bringen, konnte er die 12 Steuereinheiten für
    die Pyramiden nicht beisammenhalten.

    Ich besaß Karthago und entfaltete meine Möglichkeiten zum Welthandel. In meiner
    Hochphase kassierte ich in einer Runde 14 Handelseinheiten. Leider boten mir die
    Konkurrenten hier nicht die benötigte Warenvielfalt, um 12 verschiedene Handelswaren
    eintauschen zu können und als Sieger das Spiel beenden zu können.

    Aaron führte die Römer. Sein wirtschaftliches Wachstum war designgemäß begrenzt. Aber
    rechtzeitig hatte er seine Armeen und Flotten soweit ausgebaut, um einen erfolgreichen
    Angriff auf das beneidete Karthago auszuführen und damit meine Siegeschancen zu
    eliminieren.

    Mare Nostrum - board Günther führte die Griechen. Auch er hinkte
    mit seinem Bruttosozialprodukt den anderen hinterher. Immerhin bot sein Griechenland
    genügend Raum für Städte, die nicht unerhebliche Steuereinnahmen garantierten. Als
    Günther nach der Aufbauphase sein gesamtes Runden-Einkommen in Militär und
    Flotteneinheiten investierte, war es mit der Seelenruhe der agyptischen Millionäre
    vorbei. Günther brauchte bloß noch mit Rom einen Nichtangriffspakt zu schließen, um
    ohne Risiko seine gebündelten Streitkräfte in Ägypten einfallen zu lassen und Kairo
    einnehmen zu können. Die zusammengefaßten Steuereinnahmen von Griechenland und den
    eroberten Teilen von Ägypten reichten in der nächsten Runde zur Finanzieren der
    Pyramiden und damit zu Sieg. Moritz war mal wieder fassungslos.

    Wie funktioniert Mare Nostrum? Es sollte eine spielzeit-verkürzende Version von
    Civilization sein, aber der Spielecharakter, insbesondere die Interaktion der sich
    ausbreitenden Völker untereinander hat sich total verschoben. Es ist eher wie der
    Aufmarsch beim Golfkrieg, lang und von Drohgebärden gekennzeichnet, ohne wirkliche
    militärische Auseinandersetzungen. Wenn der Krieg dann losbricht, ist die Schlacht auch
    schon vorbei.

    Die einzelnen Phase laufen mehr oder weniger für jeden automom ab. Jeder entwickelt
    seine natürlichen Ressourcen für sich. Vereinfacht ausgedrückt: Agypten baut Städte,
    Karthago entwickelt Märkte, Rom stellt Armeen und Griechenland stellt Flotten auf.
    Reibungsflächen beim Ausbreiten gibt es nicht, lediglich die begrenzten Spielvorräte an
    Städten, Märkten, Karawanen oder Tempeln sorgen für Konflikte. Falls Ägypten oder
    Karthago unmittelbar nach der Aufbauphase keine Sudden Death herbeiführen können,
    schlagen Rom und Griechenland militärisch zu. Kurz und unerbittlich. Unmittelbar danach
    wird einer von beiden das Spiel als Sieger beenden. Etwas zu zwangsläufig für ein
    wirklich gutes Spiel.

    Gesamt-Wertung der Westpark-Gamers: 6,3

  2. Coloretto Coloretto - box

    If we have any claim to fame than it is this: We don’t know the author of the game,
    but we know the guy who invented the name for this game!!

    This is true: Sebastian Herzog from the “Spuiratzn” gaming group proposed
    the name “Coloretto” for this light-hearted rummy-like card game, and
    promptly was selected, acquiring a number of games as part of the prize!

    But is the game any good?

    Well, friends of “quick and easy, but fun” card games may rejoice, as this
    is certainly a winner in this respect. It is not the deepest of games, but can be a
    satisfying filler or closer for an evening of games.

    What is it about?

    Basically you try to collect cards of the same color – 1 gives 1 point, 2 give you
    3, 3, give you 6 points up to 6 equal cards, which give you whopping 21 points. There are
    9 cards pro color, so collecting colors that other players collect already will not bring
    you far.

    The problem is: At the end of the game only 3 card columns count – the other
    collected columns will count NEGATIVELY. So you want 3 different kinds of cards, and
    avoid all the rest. There are joker cards and simple 2 point cards, which spice things up
    a bit.

    As many rows as there are players will be started in the middle of the table. Each
    player, when it’s her/his turn, has two possibilities: draw a card and place it in
    one of the rows (the limit for one row is THREE cards), OR take a row which contains at
    least one card and pass for the rest of the round. When all players have finally taken
    1-3 card rows the round ends and the player to take last starts a new round. Before the
    final 15 cards of the deck rests the END card, when it is drawn it announces the last
    round. Now the collected card columns values are added as described above. A full game
    consists of 4 small games, the final scores are added to determine the winner. A small
    game takes about 10 minutes, a full game will therefore be finished under 45 minutes.

    Coloretto Of course the deal is: avoid certain cards, amass others. The
    problem is, you always have to take FULL rows, and the other players will usually
    make certain that they don’t put cards together that suit one particular
    player well, so you very often end up with cards you don’t want. Sometimes it
    is even better to take only one or two cards and drop out early in the round,
    especially if this strengthens your good colors.

    Invariably you will end up with more colors than you asked for, and you might even
    switch to collecting another color in the middle of the game. You constantly have to
    watch what cards the other players might take- if you play too destructively there is
    always the danger that you’ll have to take a row you don’t want to take!

    Being the last one in a round can be both a curse and a blessing: you might want to
    continue drawing cards from the deck undisturbed, but it is a gamble – they might
    be good or bad. The luck factor comes in through this, but not annoyingly so.

    What remains is a quick and enjoyable card game with some tactics and little to no
    strategy (apart of watching which colors are depleted and which are “still in the
    deck”), which will appeal to gamers and non-gamers alike.

    On a curious side note: The game contains weird looking empty cards that don’t fit
    into the game concept. And yes, they have nothing to do with “Coloretto”!!!

    They are indeed a kind of expansion set for a completely DIFFERENT game of the same
    company (Knatsch). This is certainly a new marketing ploy: Don’t offer an expansion
    that is too lightweight to be sold on it’s own, just add it to another game and
    hope gamers will buy that.

    Truly weird!

  3. Coloretto AND 6 nimmt

    This evening saw a truly ground-breaking experiment, that certainly will astound gamers
    all over the world and open new realms of gaming possibilities. As Walter left Coloretto
    in the middle of the game, just to come back with a late house guest, we hadn’t
    finished “Coloretto” yet with 3 players. Walter wanted to show his guest our
    old favourite “6 nimmt”, so a new game was started. But we wanted to finish
    “Coloretto” as well, but the last subway was close and little time left.

    So….WE PLAYED BOTH GAMES AT ONCE (documented, I hope, by Aaron’s photo).
    6 nimmt + Coloretto

    A truly mind-boggling experiment that shows to what lengths the Westpark gamers will
    risk their physical and mental health to bring you these game accounts.

    So, a new META-game was created, which we shall call 6 COLORETTO NIMMT!

    After selecting a card for 6 nimmt there usually is some downtime…which then was used
    to continue the game of Coloretto. Never a moment of boredom, the usual “waiting for
    Godot” syndrome was completely avoided. One can envision future gamers playing
    increasingly more games in shorter spaces of time – a long game of
    “Civilization” could profit from simultaneous rounds of “Bluff” and
    “Hare & Tortoise”, for example, just to lighten things up. If you think
    about it, some games are so boring they seem to be DESIGNED for simultaneous play.

    This is just the beginning… a new era is about to dawn!!!!

    Check these pages for future, similarly mind-blowing experiments….

Westpark Spielbericht & Review – Traumfabrik/Fabrik der Träume

Traumfabrik – Fabrik der Träume

Mit Feuereifer lud Peter zu einem zweiten Abend in die “Traumfabrik”
(“Fabrik der Träume”) ein. Die WPG-Wertung von der Vorgänger-Session
[Link] lag mit einer Traumnote 8.8 nur um 0.1
Punkte unter unserem Namensgeber “1830“. Dabei
handelt es sich doch nur um ein simples Versteigerungsspiel. Keine großen Strategien,
keine rätselhaften Abenteuer, keine tödlichen Gladiatoren-Kämpfe, lediglich trivialer
Geldeinsatz zum Anwerben von Personal für die Realisierung von Filmprojekten.

Allerdings kann dabei jeder sein eigenes Süppchen kochen und durchaus eigene Ziele
verfolgen.

  1. Mit der “imaginären Moritz-Strategie” gibt man in den Versteigerungen
    überhaupt KEIN GELD aus. Man hält alle seine Groschen eisern zusammen, sammelt dazu noch
    die Tribute der Gegner ein und legt das ganze am Ende als Siegespunkte auf den
    Tisch.
  2. Mit der “realen Moritz-Strategie” realisiert man im Handumdrehen durch
    zwei, drei gezielte Geldspritzen seine ERSTEN beiden Filme und kassiert dafür die
    Premieren-Prämien. Im weiteren Spielverlauf hält man sich konstruktiv bedeckt und betet,
    dass man von keinem Mitspieler mehr überholt wird.
  3. Mit der “Peter-Strategie” geht man auf SCHAUSPIELER aus. Man ersteigert in
    der ersten Runde das Feld mit meisten Schauspielern, erwirbt damit an den Party-Ecken
    über das “Recht der ersten Auswahl” jeweils den besten Mitarbeiter, und achtet
    konsequent darauf, daß man die Schauspieler Majorität bis zum Ende beibehält.
  4. Mit der “Titanic-Strategie” realisiert man die TEUERSTEN Filme aller
    Zeiten. Alles was Rang und Namen (sprich: 4 Sterne) hat, wird engagiert. Am Ende hat man
    lediglich zwei bis drei Filme fertig, aber die Kinowelt liegt dir zu Füßen. Die
    Oskar-Verleihung wird deine Aktien an die Spitze bringen.
  5. Traumfabrik boardMit der “Aaron-Strategie” versucht man,
    möglichst VIELE Filme zu produzieren. Mit der Betonung auf Masse wird alles ersteigert,
    was sich verlustfrei in den vorliegenden Film-Projekten unterbringen läßt. Dabei soll man
    sich konsequent von keinem bestimmten Ziel (bester, schnellster, billigster Film) aus den
    Gleisen bringen lassen.
  6. Mit der “Hans”-Strategie OPTIMIERT man bei jeder Versteigerung die
    Quadratur des Kreises. Durch die zweite Ableitung der Summe aller verfügbaren
    Sternenquadrate dividiert durch die dritten Potenzen aller Restguthaben berechnet man die
    optimalen Investitionssummen. Überraschenderweise stolpert man von einem Megafehler in
    den anderen und entrüstet sich dann lauthals über die Unberechenbarkeit des Spieles.
  7. Mit der “Walter-Strategie” versucht man, den BILLIGSTEN Film zu
    produzieren. Man ersteigert grundsätzlich Regisseure und Schauspieler mit den wenigsten
    Sternen und reißt sich als Stargast noch den Knizia unter den Nagel. Wenn alles klappt,
    sollte einem der fünfte Platz nicht zu nehmen sein.

Außer Peter waren wir alle keine Experten in Sachen “Traumfabrik”. Jeder
verfolgte seine eigene Strategie des ersten Anscheines, ohne viele Gedanken daran zu
verschwenden, welcher Blumentopf dabei herausspringen könnte. Zum Glück, denn wenn alle
die wahre, geprüfte und für gut befundene Strategie einschlagen, dann ist Traumfabrik nur
noch ein Versteigerungsspiel. Ein simples.

Mit einer kombinierten Peter-Titanic-Strategie hat Peter übrigens gewonnen.

Game Session Report & Review – 26.03.2003

Game Session Report & Review – 26.03.2003

Author: Aaron

at the table: Thomas, Moritz, Günther, Aaron und Walter

on the table: Anaconda, Keythedral

  1. AnacondaAnaconda cover

    In front of us lies an impressive looking box filled with high quality components –
    obviously this is true Ravensburger style. And someone didn’t really have to bother
    about the production cost of the game either – no wonder: it’s a marketing game of
    Siemens
    Business Services about finding “e- and m-business cards” as Siemens puts
    it.

    Well, marketing games do not have the best reputation in terms of game design and the
    game designer (or rather design team) “Funtasy Factory” only comes to mind for
    their not so well received card game “Der Schuh des Manitu” – a merchandising
    product for the hilarious, and very successful, German film of the same title.

    This in mind we studied the rule book with mixed feelings and learnt that each player
    represents an expedition team in the deep jungle near the Anaconda Valley and that their
    goal is to collect two mysterious, golden “future stones”, the jokers
    (referring to the stones, not the design team). Rather surprisingly, the Anaconda Valley
    depicted on the board is “off limits” and cannot be entered but our search for
    some logic in this story was going to be challenged even more.

    Unfortunately, the expeditions have lost all but one item of their high-tech equipment
    that will successfully guide them through the valley and help them in case of emergencies
    in this adverse environment. Luckily, the game designers created a set of rules that
    allow expeditions to regain pieces of equipment: each of the lost items as well as the
    joker is located in one of the seven Maya temples placed on the board. And there is a
    card deck holding each item twice and its top card tells the players the item to search
    for next. To make things easy each player is allowed to look at the content of three of
    the seven temples before the game commences.

    Anaconda boardSo, off the players go to search for the item, those who already
    know the correct temple (and still remember it) rushing into its general direction. The
    motor for the movement turns are cards showing a number of movement points that must be
    spent completely and usually 2 directions an expedition may move into and each player has
    a hand of 7 movement cards. Some cards allow movement in all four directions (diagonal
    movement is never permitted) or allow rolling one or two dice to determine the number of
    movement points. In addition there are teleport fields on the board that enable players
    to travel long distances in one turn.

    Some of the movement cards carry a symbol indication that the expedition has encountered
    an additional challenge described on an event cards to be drawn. The challenges all
    require the usage of 2 of the high-tech items in order to be completed successfully. For
    example, one of your expedition team members suffers from diarrhoea and you need your
    “analysis device” to search for the cause and call a doctor with your
    “cell phone” to ask for a cure. If you have both items you get the advantage of
    regaining energy points or the like, if you only own one of the items you can still ask
    another player who has the item to use it for you, usually providing a benefit for both
    players. Only if you don’t have either of the items needed do you have to perform an
    action which helps the other players or hinders all (like changing the position of two
    temples).

    Tactically, it doesn’t make a lot of sense to chase for items whose temple position
    you don’t know since you are running the risk of finding the wrong item and loosing
    energy points as a consequence. And the challenges described on the event cards
    aren’t really a problem, even if you do not own any of the items asked for. This of
    course is not true the joker item. As with any other item there are also only two such
    joker cards in the game. And to win the game a player must possess both joker stones!
    Inevitably, each player will rush to the temple holding the joker once this card is at
    the top of the item deck. Those who know the correct location will do this on a more or
    less straight path; the others are left with the task to determine where everybody else
    is rushing to.

    Once the second joker has been collected there is no real need anymore to collect the
    remaining items as the endgame now begins (the designers luckily became aware of this and
    split the item card deck in two parts to be played in sequence – each part holding one
    “joker” card).

    We found that the endgame is rather broken. Most of the time two players possess one
    “joker” each, finding themselves in the position to hunt down each other to
    acquire both. Leaving the other players aside, this task in its own is quite ridiculous.
    To get the stone from the other player one has to attack that player by moving on the
    same space the player currently is on. This may take a while due to the movement cards
    and the requirement that you spend all your movement points on the card. But once this
    has been achieved the odds of the attacker to win the fight are only 25% making it very
    unattractive to attack someone in the first place. The looser of a fight has to
    relinquish the joker stone to the other player (or any other item if he doesn’t
    possess the stone). How on earth this game can be completed within 45 minutes without
    players giving up by just attacking the other stone-carrier and most likely loosing their
    own stone that way is beyond me.

    Anaconda board Anyway, Günther and I, both carrying a stone came to the
    conclusion that to end the game it is required to fight and, hence moved towards
    each other. Eventually, Günther was in the position to attack and to no ones
    surprise lost his stone to me. On my next turn I performed what should have been my
    winning move by moving onto the “Anaconda Valley Exit” field. Here the
    last and final challenge is waiting: a randomly drawn card shows three items and
    asks for the identification of the corresponding Maya temples. While I was
    absolutely sure about two of the temples I had some doubts about the last item.
    Walter pointed me towards the temple he thought was correct (just to end the game I
    guess) and I chose that one – only to find that it was the wrong one! As a
    consequence I lost both stones which were placed on the base camp fields and my
    expedition was moved away far enough to have no chance of regaining them in the next
    moves.

    Thomas and Günther grabbed one stone each in their next turn and Moritz performed what I
    would call the best Anaconda tactical move possible: he moved his expedition onto the
    exit field ready to fight with anyone wanting to leave the board. Since he would be the
    defender his chances of gaining a stone was 75% – not bad. Unfortunately, in his next
    turn he had to move away before having been attacked by both “stone carriers”
    and Günther in the end won the game.

    Siemens terms the game quite rightly a “party game”. The story behind the game
    is ridiculous enough to catch the first laughs. And while the game unfolds more and more
    flaws are discovered by the players which can only be endured if no one is willing to
    take the whole thing serious. For strategy gamers Anaconda will be endless and result in
    a stalemate. The best tactical advice on how to win Anaconda is: stay close to the temple
    with the “joker” stone and ignore the other items (but remember their temple
    position!). And most importantly: attack the joker carriers and roll sixes.

  2. KeythedralKeythedral cover

    Following Keywood, Keydom and Keytown this is the fourth game
    of Richard Breese. As with his earlier releases, Keythedral has been published in a
    rather small number of only 600 games and after the success of the earlier games it came
    as no surprise that Keythedral was almost sold out on the first day of publication.
    Luckily, Günther was able to grab a copy in Essen 2002.

    Keythedral comes in the same good production quality as Richard’s earlier games and
    in fact he seems to have been listening to some quarrels about the rule books in the past
    as this time we find a full size booklet with clearly described rules and all the
    important details in a nicely structured way.

    The game board this time is variable and consists of octagon shaped tiles depicting
    different terrain types for five different resources (timber, stone, water, crop and
    wine). Before the game commences four of these tiles (2 stone, 2 timber) are placed next
    to each other yielding a square shape. The little square shaped “hole” in the
    middle is where the cathedral marker is placed. In sequence each player now takes one of
    the facedown tiles and places it along the long side of any of the already placed tiles
    and as a second step places one of his five “cottage” markers at any of the
    available short sides of a tile. The aim here is to place your cottage in such a fashion
    that each of the four sides of the cottage token eventually borders a terrain tile in
    order to have a good choice of resource fields you can send your worker to (who lives in
    the cottage) in the later phases of the game.

    Once the board has been completely set up the player turns begin. Each turn has 4 phases
    and each phase is played for all players starting with the start player. In the first
    phase players select in which order the cottages send out their worker to the fields
    (only one worker is allowed per field), in the second phase players collect the resources
    their workers produced on their fields (each worker/field combination produces one
    resource) and in the third phase players can spend their resources. In the fourth and
    final phase the return to their homes and the next round begins.

    The right to determine the start player of the new round is up for auction – a game
    concept already known from Keytown. The player left to the current start player calls out
    how many resources he wants to spend to get this right followed by the other players who
    have to increase if they want to bid. The current start player is the last to bid and for
    him it suffices to match the current bid.

    Keythedral board In order to win the game, players must collect victory
    points. These victory points are stored on a second board showing the interior of
    the cathedral. Here we see 17 tokens, four each in the lower three rows providing 1,
    2 and 3 VPs, then a row of three tokens with 4 VPs and two 5 VP tokens in the top
    row. When the game starts only the lowest row of tokens is placed face up showing
    the required resources to buy each of them. Once a row becomes empty the prices for
    the next row of tokens are revealed. Obviously, the number and value of resources
    required to buy a token increases with its VP value. In fact, only row’s 1 and 2
    tokens can be bought with resources alone while the higher valued tokens require
    goods like glass or even gold.

    All these acquisitions happen in phase three of a turn when players in sequence decide
    what they want to do. The buy options are to acquire a VP token with available resources
    or goods or to trade resources for goods. Other options are to convert a cottage to a
    house (a house can send out two instead of one worker), build a fence to prevent workers
    from other cottages/houses to work on a resource tile, or to demolish a fence. All of
    these build options cost resources, too. Finally, besides passing, a player may buy one
    of the two face down “influential law” action card that are available per
    round. Doing so ends phase 3 of that player. Influential law cards provide a one time
    special ability when used. Once all players have passed phase 3 of the current round
    ends.

    There are a lot of choices in this game, some of them strategic other more tactical.
    Here are a few hints about how to win Keythedral:

    Clever setup

    It’s obvious that you need to place your cottages in such a way that you have access
    to all five resources. Since there will be times when the choices for worker placement
    are rather restricted it is a good idea to have at least 2 cottages bordering each
    resource type. Especially timber and stone are important resources as they are required
    for house and fence building therefore you need to make sure that you have safe access to
    both. Here you should consider that the fields next to the cathedral have one cottage
    less to compete with. Also take into account the seating order and the cottage numbers
    bordering a tile: never place a cottage next to a tile which has already an equally
    numbered cottage of the player to your right next to it. It’s also a good idea to
    have at least timber or stone as a safe field which can only be accessed by you.

    Building houses

    Build your houses as soon as possible to make the best use of them. Remember that the
    game will last for only six to eight rounds. Houses can act as a sort of deterrent to
    other players preventing them from building a house in close vicinity to yours. It’s
    often not worthwhile to build more than three houses as competition usually is very
    fierce on the board.

    Selecting cottage order

    You need to constantly watch the board to determine you “safe” fields as
    opposed to the fields where you are competing with possibly several other players. If
    possible make sure that you select a cottage number which provides you access to one of
    the most competed fields.

    Keythedral board

    Trade early

    Once the 4 VP tokens are turned over you are bound to need gold and/or glass. So
    it’s a good idea to trade these already a round in advance so that you can grab the
    cheapest VP token in that 4 VP row. There’s of course a risk here as you do not know
    for sure which goods will the required but going for gold with a safe income of timber,
    stone and water in the next round will almost certainly get you that 4 VP token. Make
    sure that the start player position is favourable, too.

    Start player position

    Being the start player is quite nice but sitting one or two positions left of him in a
    four or five player game doesn’t really do any harm either. It’s obviously not a
    good idea to sit right to the start player as this will severely limit your options in
    this round.

    Buying VP tokens

    There’s a total of 46 VPs in the game so anything above 12 VPs usually means sure
    victory in a four or five player game. I believe that it is a good strategy to go for the
    low valued VP tokens and then prepare to grab either a 4 VP or 5 VP token to get those 12
    or 13 VPs in total. But watch out what the other players are doing! If they follow that
    same strategy you may want to consider going for two 4VP and one 5VP token instead.

Spielbericht vom 12.02.2003

Spielbericht vom 12.02.2003

Autor: Moritz, Walter, Hans

am Tisch: Andrea, Björn, Hans, Moritz, Peter und Walter

auf dem Tisch: Sticheln, Hase und Igel, Bluff

  1. How to win Sticheln
    Sticheln - box

    Some tips for card management by Moritz Eggert

    “Sticheln” is a simple but strangely addictive trick-taking card game. The
    special trait of this game is that ALL card suits other than the one played are trumps,
    the highest valued trump will win the trick. Another, even more important trait is that
    each player takes one of his cards (all players do this at the same time, secretly) and
    declares this suit his “pain” colour. This means that all tricks that include
    cards of his pain colour taken as a trick during the game count as negative point values
    (in the value of the card, so a “pain” 14 will hurt you a lot! And yes, of
    course there can be several of your pain cards in the trick!). The cards of other suits
    in a trick count as only 1 positive point, regardless of the card value, so
    avoiding tricks is the main issue here.

    It will be clear to everyone that earning negative points will be easier than making
    positive points, so good card management and well-executed play make the day in this
    “more-difficult-than-it-sounds” game…

    Here are some approved strategic tips:

    1. Selecting your pain-colour

      The rules state correctly that it is not good to select a “short” colour
      as your pain colour. I’d say that 3 cards is the absolute minimum for your pain
      colour. Of course you want to take a suit that is rich in low cards (the lowest
      card you play at the beginning as the “pain” card will already count in
      negative points, so you don’t want to select a set that has, say, a “5”
      as the lowest card). And you DO want to have your pain colour available throughout the
      game. A mistake that players commonly do is getting rid of your pain cards as quickly as
      possible. This will leave you in dire straits if your fellow players suddenly decide to
      play a round consisting only of your pain suit, where even the meekest card of another
      suit will take the trick with the “always trump” rule. You want to have a
      lower card of your pain colour available in this case to “undercut” the suit,
      don’t you think?

      Take the longest possible suit that has the lowest possible cards in
      average. One or two high cards won’t hurt you, you might just be able to get away
      even with a “14” late in the game, if you play carefully. 

      If the suit is too long, you might end up being the only one with that particilar pain
      suit, and that is not always good. Still, it has it’s advantages, as the other
      players might quickly use up your high pain suit cards to get tricks. I think it is good
      to have the knowledge of at least one high card in your pain suit early on, this will
      make your end game easier (see below).

    2. Knowing your (pain) suit

      And we don’t mean your tailor…Know your suit – at ALL costs. Memorize
      all the cards that are missing, deducted from the info you have on your own pain cards.
      You might make a mental note like: “ok, I know 2,3,4,6,9,11,13 of my pain suit are
      still in the game”. If the “2” is played, scratch it, and memorize the
      rest, again! Always momorize which cards are still left. Constantly know which cards
      of your pain suit are still in the game!

      I leave it to you to devise your own memory tricks to achieve this, but believe me,
      knowing the cards left exactly will improve your game 100%. Why? See “The
      end game” below….

      And now to the tactics:

      If you have to play your pain card early in the game

      So your first, huh? What card do you play? If you have a long suit of your pain card,
      you might want to get rid of some (the constant challenge in “Sticheln” is:
      you never want to have too many pain cards, but also not too few). It is clear that you
      MUST play a low card, to avoid other players forcing awful pain cards on you immediately
      (and believe me, they will have them readily available in abundance in the first rounds).
      The highest value you can play depends on the number of players. With 4 players you
      should play a “2” maximum, for example. A “3” might be dangerous
      already (imagine the other players playing a 1 and a 2 plus a zero, you will end up with
      minus 2 points!).  Of course your possibilities will improve when you know exactly
      what cards are left of your pain suit. 5,4,3,1,0 are gone? Of course you can play a 6
      then!

      I have seen disastrous plays in which the players thought: hey, the chances are really
      LOW that the others will play this and that card, so I can get away with playing this and
      that card….DON’T! Murphy’s Law applies here throughout: always assume the
      worst can happen and make the safest play possible!

    3. The early game

      Again, again, and again: Always make the safest play possible! Make the play
      that has the least chance of earning you pain cards. You will most likely always have
      this choice. The game is not won by many tricks, but by one or two safe tricks during the
      end of the game (and the occasional “Round End” trick taken by the player who
      comes last in the round, when one can fully judge what cards one will get and how).
      Follow this rule until you know that all the pain cards of your suit are gone or in your
      hand, period. If a trick comes along that is absolutely safe to take, take it of course,
      but with the least effort possible. Wait, wait, wait, and the win will be yours. You
      might even push this end game in “forcing” a pain suit play
      . For example:
      you play an 8 in your pain suit, and you know the only lower cards left in your pain suit
      are 6 and 4. The other players will happily play these cards in an attempt to give you
      negative points, but one of them (if you play with at least 3 other players) will just
      HAVE to play the trump card and gain the trick. Voilà – problem solved. Now you
      will dominate!

    4. What card do I play?

      Follow these guidelines:

      1. you want to have as many suits available as possible, to be always able to
        “undercut” and avoid taking tricks you don’t want. Having as many suits
        as possible in your hand means you can always avoid the nasty trick by playing the suit
        of the first played card. So play all suits equally, always keeping them equally
        distributed in your hand. If you have only two cards left in a suit, play the higher card
        – just to be on the safe side. Even if you don’t take a single trick in the
        game, you will be on the winning side with 0 victory points, especially if you play a
        series of games.

      2. play the middle card of a suit, after deciding which suit to play. Why?
        You win the game by playing either low cards (avoiding tricks), or high cards (taking
        tricks when it’s safe). So you want high and low cards, not medium cards.
        Therefore, if you have a 5, a 7, and an 11 to play, play the 7. Always follow this rule
        and you will win the end game.

      3. always keep some cards of your pain suit for the end game. Of course the
        difference with the pain suit is that you don’t want to keep the high cards, so if
        you have many of them, get rid of them early on. But the high cards can be handy in
        playing destructively (if another player has the same pain suit), so this is not always a
        clear decision. But with the pain suit, you want to have only low cards in the end game.
        Why is it not dangerous to have pain cards left at the end of the game? It is extremely
        unlikely that the last tricks played will only contain one suit, because it would involve
        a mutual secret pact by all players to reserve only one and only this one suit for the
        end game. Extremely unlikely….Chances are that many colours will be depleted, and
        therefore cannot be played by everybody anymore. I could write a long statistical essay
        on this, but I guess you can trust me that normal stochastic laws apply. If you start a
        round, and you know your trick suit is depleted, you can always play any card of
        your pain suit, even the highest ones This is usually the best way to get rid of them,
        especially when you can “force” a play (see above). The other players will
        not keep track of your pain suit as well as you do, so they will always try in
        vain to force their pain cards on you, when you smugly know that they can’t hurt
        you in fact because of the value of the card you played (=”haha, there are only 2
        lower cards than this left, and you have to play the trump card, if you want it or
        not because you are three other players…”)

    5. When to begin the end game?

      The perfect end game begins with you having only high cards in many different suits
      with your pain suit either completely depleted or in your hand. Now you try to take
      every trick possible. When you then begin a round, your own pain suit cards, now
      safe, come in handy, as taking a trick is easier when you react, not when you begin a
      round. So switch: Gain a trick, let somebody else take the next trick, gain a trick
      again. 1 or 2 tricks will suffice – you’ll win!

      Of course there is rarely a perfect end game with only high and low cards, but you
      can, as described already, force the end game for you with playing your pain suit cards
      tauntingly. If there is still a “15” out there in your pain suit, don’t
      fret. You can go pretty high in attempting a trick then, just be carefully not to play a
      “15” card yourself, so the pain “15” can be used to undercut your
      own trick.

      Full knowledge of the depletion of your pain suit is, as you can imagine, absolute
      paramount, so I state it again here.

    6. Make life hard for other players

      If you can give negative points to any player – do it! Even if you waste
      cards you think are valuable later on. Always go for maximum damage, give them the
      highest card in their pain suit you have! The only difference is when you’re the
      last one to play a card and could gain a trick with only positive points for you. The
      other players might groan when you foil their plans, but taking four positive points for
      yourself means giving ALL the other players negative 4 points (in comparison to you), so
      that’s ok.

    View/add comments here

    And that’s it. Follow these simple rules, and you’ll be much more
    successful in playing this sometimes very confusing game.

    Have fun!

    English version

  2. Hase und Igel

    Hase und Igel - box

    Dieses Spiel hat Geschichte geschrieben. Auch in meiner eigenen Familie. Wir spielten es
    schon Weihnachten 1978, also bevor es überhaupt die Auszeichnung “Spiel des
    Jahres” gewann – als erster Preisträger dieses neugegründeten Titels. Zum Beweis
    dieser Vorzeit-Bekanntschaft könnt ihr den Umschlagdeckel sehen, in dem das berühmte Logo
    noch fehlt.

    Damals bekam meine 8 jährige Nichte Kerstin das Spiel als Geschenk und mußte sich mit
    Händen und Füßen (und Tränen) bei ihrer Mutter durchsetzen, um das Spiel zum
    Weihnachtsbesuch bei ihren Großeltern mitbringen zu dürfen. Hier wurde es dann erstmals
    im Familienkreise gespielt. Jeden Tag. Mit wachsender Begeisterung. Und mit immer neuen
    Abläufen und Überraschungen. Bis heute.

    Das Spiel ist ein Wettlauf, wo von einem gemeinsamen Startpunkt aus eine vorgegebenen
    Strecke zurückgelegt werden muß; Gewinner ist, wer als erster über die Ziellinie gelangt.
    Alles geht ohne Würfel – für damalige Verhältnisse ein Novum in der Spielegestaltung.
    Jeder kann bei jedem Zug soweit vorwärtsgehen wie er will. Vorausgesetzt er kann es
    bezahlen, denn jeder Schritt auf dem Spielplan in Richtung Ziel kostet Karotten, und die
    sind sehr stark begrenzt. Zudem wächst der Preis für eine Strecke nicht linear an,
    sondern quadratisch mit der Anzahl der übersprungenen Felder. Die exakte Formel dafür
    lautet:

    Preis = Anzahl Felder * (Anzahl Felder + 1) / 2.

    Um sich ein Feld weit vorwärts zu bewegen, kostet es gemäß dieser Formel nur 1 Karotte,
    20 Felder kosten aber glatt mal 210 Karotten.

    Jeder Spieler bekommt als Erstaustattung – bei 5-6 Mitspielern – 98 Karotten. Damit kann
    man keine großen Sprünge machen. Man muß sich also ständig nach Karottenerwerbsquellen
    umschauen.

    Gehörte damals nicht eine gehörige Portion Mut dazu, den Monopoly-Millionären ein Spiel
    um Kleinstbeträge in Karottenwährung entgegenzusetzen? Auch das darin enthaltene
    ökologische Prinzip entsprach zu seiner Zeit keineswegs der vorherrschenden öffentlichen
    Meinung. Höchstens eine intellektuelle Elite von Chaoten und Anarchisten hatte sich diese
    Leitmotive auf die Fahnen geschrieben. Glücklicherweise kommen auch heutzutage aus dem
    “alten Europa” immer mal wieder neue Impulse, die die Menschheit weiterbringen
    könnten. Sei es in bezug auf Mäßigung, sei es in Bescheidenheit, oder sei es in
    Angemessenheit der Mittel …

    Hase und Igel - board Ich möchte jetzt nicht auf weitere Details der
    Spieleanleitung eingehen. Ich gehe mal davon aus, daß der Leser weiß, worum es in
    diesem Spiel geht. Es gibt auch genügend Literatur dazu. Und wer noch etwas mehr
    wissen will, der kaufe sich halt ein Exemplar. Ich garantiere ihm, er fährt sehr gut
    damit.

    Das Spiel hat von der Aufmachung her das Image eines Kinderspiels. Die deutsche
    Namensgebung erfolgte nach einem beliebten Märchen der Gebrüder Grimm. Der original
    englische Titel “Hase und Schildkröte” bezieht sich auf eine – bei uns weniger
    bekannte – Fabel von Äsop, die aber vom Inhalt her besser zur Spielidee paßt: Die
    Wettstrecke wird nur genau einmal durchlaufen, der Sieger ist alleine und bedient sich
    keiner betrügerischen Mittel, sondern gewinnt durch eine wohldosierte Handhabung seines
    Tempos.

    Dieses Spiel ist von der Anlage her ein absolut strategisches Spiel und erfordert mehr
    Planung und Vorausschau, als es auf den ersten Blick aussieht. Brian Bankler schreibt in
    seiner Rezension: “With good players, the game is tense, but
    predictable.
    ” Diese Vorhersagbarkeit kann ich überhaupt nicht bestätigen.
    Natürlich gibt es Situationen, wo der jeweils richtige Zug auf der Hand liegt, natürlich
    gibt es eine definierte Zugreihenfolge, die unausweichliche Vor- oder Nachteile
    beinhaltet und ganz bestimmte taktische Maßnahmen erfordert. Was Bankler aber als
    strategische Tips empfiehlt, nämlich:

    • nutze jede Gelegenheit, einen Salat loszuwerden
    • achte auf die Spieler-Reihenfolge vor Salatfeldern
    • nutze Karottenzugewinn, wann immer möglich
    • laß deinen Mitstreitern keine Karotten in den Schoß fallen

    sind für mich eher Trivial-Ratschläge, deren Befolgung en passent selbstverständlich
    ist.

    Viel entscheidender und strategischer halte ich die richtige Tempowahl in den
    verschiedenen Phasen des Spieles. Hier spielt zunächst mal eine große Rolle, als
    wievielter Spieler ich das Spiel beginne. Als Startspieler bleibt mir nicht anderes
    übrig, als gleich auf das erste Salatfeld zu gehen, dort einmal auszusetzen und wenn ich
    wieder dran bin zu bewerten, wie die anderen Spieler gezogen haben. Ich mag es nicht,
    Startspieler zu sein, bei keiner Anzahl von Mitspielern. Man verdient zuwenig beim ersten
    Salatfeld, hat auch nicht genügend lukrative Regenerierungsfelder bis zum zweiten
    Salatfeld und hungert eigentlich das ganze Spiel hindurch.

    Als zweiter Spieler bekommt man für das erste Salatfeld schon mindestens 10 Karotten
    mehr, meist sogar noch gleich 30 oder 40 Stück (ich gehe jetzt von einem 6-Personenspiel
    aus), weil einige der Mitspieler – vernünftigerweise – nicht abwarten, bis das Salatfeld
    wieder frei wird und in den Bereich “of no return” ziehen, d.h. über das erste
    Igelfeld, von wo aus man nicht mehr zum ersten Salatfeld zurückkommen kann.

    Am liebsten bin ich beim Start dritter Spieler. Ich ziehe dann auf eines der ersten
    Karottenfelder und setzt dort solange freiwillig aus, bis der erste und der zweite
    Spieler das erste Salatfeld betreten und wieder geräumt haben. Beim Abwarten kassiere ich
    für jedes Aussetzen 10 Karotten, und wenn ich dann meinen Salat abgebe, bekomme ich meist
    nocheinmal 50 oder 60 Karotten, so daß ich meine anfängliche Karottenbörse schon mehr als
    verdoppelt habe, wenn ich dem mit vier Zügen Vorsprung vorbeigezogenen Pulk nacheile.

    Als vierter, fünfter oder gar sechster Spieler muß man schon genau erwägen, ob man immer
    noch auf das erste Salatfeld wartet oder ob man nicht unter Ausnützung ertragreicher
    Felder – gibt es nicht sehr viele – gleich das zweite Salatfeld ansteuert. Wenn das
    gelingt, steht man relativ blank da. Jetzt muß man sich erst mal zurückfallen lassen. Man
    kassiert für die relativ großen Strecken bis zu den jeweiligen Igelfelden, und sollte
    dabei natürlich beim nächsten Vorwärtsgegen immer passende Zahlenfelder in Betracht
    ziehen. Vor allem aber muß man immer ein Auge auf dem verlassenen zweiten Salatfeld
    haben, um dieses Feld bei günstiger Spielerreihenfolge ein nochmal zu betreten. Diesmal
    mit wesentlich mehr Karotten-Profit. Da die Mitspieler sich auch schon breiter über das
    Spielbrett verstreut haben, ist es evtl. jetzt schon möglich, die Gegengerade unter
    Ausnutzung von 2-er- und 3-Zahlenfeldern relativ ökonomisch zu überwinden.

    Die Gegengerade erfordert überhaupt ein sehr überlegtes Herangehen. Wer sie als erster
    durchläuft, ist nur der Wegbereiter für die anderen. Es gibt kaum Felder, auf denen man
    als Führender viele Karotten einheimsen kann. Ein Pionier – einer muß ja anfangen –
    sollte auf jeden Fall in Erwägung ziehen, sich von hier nochmal zurückfallen zu lassen.
    Vor allem, wenn man dabei den Konkurrenten die passenden Erträge auf den Zahlenfeldern
    vermasseln kann.

    Das dritte Salatfeld läutet das Endspiel ein. Wer hier rechtzeitig draufkommt – evtl.
    auch mit leerer Karottenbörse – der kann von hieraus versuchen, mit kurzen aber
    konsequenten Vorwärtszügen ins Ziel zu gelangen. Falls dieses Salatfeld aber besetzt ist,
    und einige andere interessierte Salat-Konkurrenten vor einem an die Reihe kommen, darf
    man hier nicht zulange anstehen und Züge verlieren. Dann lieber noch einmal etwas Schwung
    zu holen (= zurückgehen), um anschließend mit leicht erhöhter Geschwindigkeit konsequent
    eines der beiden Salatfelder im Zielbereich ansteuern. Aber bitte ganz genau zielen! Die
    Menge der übrigbleibenden Karotten in der Hand muß stimmen! Im Vorfeld sind
    Zwischenfelder viel besser kalkulierbar als am Ende. Wer hier einen Fehler macht und als
    Notfall ein Hasenfeld anlaufen muß, hat schon manche böse Überraschung erlebt. Sowohl mit
    “Dein letzter Zug kostet nichts” als auch mit “Du mußt sofort um eine
    Position zurückfallen” bist Du sofort Deine Siegeschancen los und tief in der Klasse
    der Mitläufer zurückgefallen.

    Die letzten Salatfelder haben auch noch einen gewaltigen Haken: Die Mitspieler können
    durch Überholen oder Nicht-Überholen die einzufahrende Karottenprämie beeinflussen und
    damit bewirken, daß man zuviele Karotten hat und sie erst noch abhungern muß, oder daß
    man zu wenige hat und sich durch Rückwärtsgehen erst noch welche besorgen muß. In beiden
    Fällen verliert man 3-4 Züge zum Sieg.

    Wir Westpark-Gamers haben das Spiel in unserer Geschichte erst einmal gespielt, und das
    auch nicht mit besonderem Eifer. Ich mußte es damals – vor circa einem Jahr –
    nachdrücklich protegieren. Diesmal war es eine Verlegenheitslösung, da Moritz nur Spiele
    für die erwarteten 5 Mitspieler mitgebracht hatte, mit Björn aber noch ein sechster
    Überraschungsgast mitgekommen ist. So durchsuchten wir mein Repertoire an
    6-Personen-Spielen und landeten dann auch bei Hase und Igel.

    Zu meiner nicht allzu großen Freude wurde ich Startspieler. Ich ging natürlich sofort
    auf das erste Salatfeld; keiner meiner Mitstreiter überholte mich und mit den zu
    erwartenden 10 Karotten Salat-Prämie war ich nicht besonders glücklich. Inzwischen hatten
    mich vier Spieler überholt, gerade so viele, daß die anschließenden freien Zahlenfelder
    keinen Erfolg versprachen. Die 2-er bis 4-er – Positionen waren aussichtslos, das
    fragliche 1/5/6-er Flaggenfeld sehr weit weg. Ich ging auf ein Hasenfeld und zog prompt
    “Du mußt einmal aussetzen”. In dieser Phase ist das ein fast tödliches
    Schicksal: Ade Salatfelder, Ade Pulk der Mitspieler.

    Ich ließ mich bis zum letzten Igel zurückfallen, finanzierte mich im hinteren
    Spielbereich noch ein paamal auf den Flaggenfeldern, konnte mit gutem Gewinn auf dem
    zweiten Salatfeld und dritten Salatfeld je einen Salat loswerden und wurde ohne weitere
    Rückschläge noch dritter.

    Peter war beim Start vorletzter Spieler. Er war auch der einzige, der hinter mir blieb,
    als ich meinen ersten Salat fraß. (Liebe Mitspieler, vor allem liebe zweite und dritte
    Startspieler, das war ein großer Frevel von euch, den ihr auch bitter zu spüren bekamt!)
    Er verdiente somit 60 Karotten mit seinem ersten Salat, konnte dann das nächste
    Flaggenfeld (nur ich als Aussetzer blieb hinter ihm) für 50 Karotten verlassen, kämpfte
    ein bißchen darum, seine beiden restlichen Salate loszuwerden und war der wenig-bedankte
    Pionier auf der Gegengeraden. Hier hat er vielleicht seinen Karottenvorsprung wieder
    eingebüßt; nicht ganz, denn er wurde immerhin Zweiter.

    Moritz war als Vierter ins Rennen gegangen. Irgendwie hatte er eine bewußt unscheinbare
    – dem Spiel aber absolut angemessene – Rolle gewählt. Er fraß seinen ersten Salat auf dem
    zweiten Salatfeld. Den zweiten Salat wurde er mit der Ereigniskarte “Friß sofort
    einen Salat” los. (Das ist – leider – fast die Winner-Karte!) Im Windschatten von
    Peter – d.h. unter Abkassieren der Zweierfelder – konnte er die Gegengerade überbrücken.
    Scharf berechnete er dann seinen Einlauf und wurde Sieger.

    Verdient? Ein bißchen! Vertauschen wir nur mal Deine Ereigniskarte “Salat” mit
    meiner Ereigniskarte “Aussetzen”. Neid der Zu-Spät-Gekommenen …

    Ein Wort zu unseren weiteren drei Mitläufern: Ihr seid halt auch mitgehoppelt! Mehr
    fällt mir zu euerer Spieltaktik nicht ein.

    View/add comment here

    Bankler reiht das Spiel in die Kategorie derer ein, “that are better remembered
    than played”. Auch darin möchte ich ihm nicht zustimmen. Ich werden mir das Spiel
    immer wieder vorknöpfen und ich werde es immer wieder von Neuen genießen, nicht nur die
    Erinnerung an große Spielabende. Demnächst stehen meine Enkel als Mitspieler an (sie sind
    noch nicht geboren). Und falls ich dereinst im Paradies erscheinen werde, dann habe ich
    von diesem Spiel auch ein Exemplar unter dem Arm (siehe Westpark-Gamers Desert Island Spiele).

  3. Bluff

    Nothing to report this time.

Game Session Report 12.02.2003

Game Session Report 12.02.2003

Authors: Moritz, Walter, Hans

at the table: Andrea, Björn, Hans, Moritz, Peter und Walter

on the table: Sticheln, Hare & Tortoise, Bluff

  1. How to win Sticheln
    Sticheln - box

    Some tips for card management by Moritz Eggert

    “Sticheln” is a simple but strangely addictive trick-taking card game. The
    special trait of this game is that ALL card suits other than the one played are trumps,
    the highest valued trump will win the trick. Another, even more important trait is that
    each player takes one of his cards (all players do this at the same time, secretly) and
    declares this suit his “pain” colour. This means that all tricks that include
    cards of his pain colour taken as a trick during the game count as negative point values
    (in the value of the card, so a “pain” 14 will hurt you a lot! And yes, of
    course there can be several of your pain cards in the trick!). The cards of other suits
    in a trick count as only 1 positive point, regardless of the card value, so
    avoiding tricks is the main issue here.

    It will be clear to everyone that earning negative points will be easier than making
    positive points, so good card management and well-executed play make the day in this
    “more-difficult-than-it-sounds” game…

    Here are some approved strategic tips:

    1. Selecting your pain-colour

      The rules state correctly that it is not good to select a “short” colour
      as your pain colour. I’d say that 3 cards is the absolute minimum for your pain
      colour. Of course you want to take a suit that is rich in low cards (the lowest
      card you play at the beginning as the “pain” card will already count in
      negative points, so you don’t want to select a set that has, say, a “5”
      as the lowest card). And you DO want to have your pain colour available throughout the
      game. A mistake that players commonly do is getting rid of your pain cards as quickly as
      possible. This will leave you in dire straits if your fellow players suddenly decide to
      play a round consisting only of your pain suit, where even the meekest card of another
      suit will take the trick with the “always trump” rule. You want to have a
      lower card of your pain colour available in this case to “undercut” the suit,
      don’t you think?

      Take the longest possible suit that has the lowest possible cards in
      average. One or two high cards won’t hurt you, you might just be able to get away
      even with a “14” late in the game, if you play carefully. 

      If the suit is too long, you might end up being the only one with that particilar pain
      suit, and that is not always good. Still, it has it’s advantages, as the other
      players might quickly use up your high pain suit cards to get tricks. I think it is good
      to have the knowledge of at least one high card in your pain suit early on, this will
      make your end game easier (see below).

    2. Knowing your (pain) suit

      And we don’t mean your tailor…Know your suit – at ALL costs. Memorize
      all the cards that are missing, deducted from the info you have on your own pain cards.
      You might make a mental note like: “ok, I know 2,3,4,6,9,11,13 of my pain suit are
      still in the game”. If the “2” is played, scratch it, and memorize the
      rest, again! Always momorize which cards are still left. Constantly know which cards
      of your pain suit are still in the game!

      I leave it to you to devise your own memory tricks to achieve this, but believe me,
      knowing the cards left exactly will improve your game 100%. Why? See “The
      end game” below….

      And now to the tactics:

      If you have to play your pain card early in the game

      So your first, huh? What card do you play? If you have a long suit of your pain card,
      you might want to get rid of some (the constant challenge in “Sticheln” is:
      you never want to have too many pain cards, but also not too few). It is clear that you
      MUST play a low card, to avoid other players forcing awful pain cards on you immediately
      (and believe me, they will have them readily available in abundance in the first rounds).
      The highest value you can play depends on the number of players. With 4 players you
      should play a “2” maximum, for example. A “3” might be dangerous
      already (imagine the other players playing a 1 and a 2 plus a zero, you will end up with
      minus 2 points!).  Of course your possibilities will improve when you know exactly
      what cards are left of your pain suit. 5,4,3,1,0 are gone? Of course you can play a 6
      then!

      I have seen disastrous plays in which the players thought: hey, the chances are really
      LOW that the others will play this and that card, so I can get away with playing this and
      that card….DON’T! Murphy’s Law applies here throughout: always assume the
      worst can happen and make the safest play possible!

    3. The early game

      Again, again, and again: Always make the safest play possible! Make the play
      that has the least chance of earning you pain cards. You will most likely always have
      this choice. The game is not won by many tricks, but by one or two safe tricks during the
      end of the game (and the occasional “Round End” trick taken by the player who
      comes last in the round, when one can fully judge what cards one will get and how).
      Follow this rule until you know that all the pain cards of your suit are gone or in your
      hand, period. If a trick comes along that is absolutely safe to take, take it of course,
      but with the least effort possible. Wait, wait, wait, and the win will be yours. You
      might even push this end game in “forcing” a pain suit play
      . For example:
      you play an 8 in your pain suit, and you know the only lower cards left in your pain suit
      are 6 and 4. The other players will happily play these cards in an attempt to give you
      negative points, but one of them (if you play with at least 3 other players) will just
      HAVE to play the trump card and gain the trick. Voilà – problem solved. Now you
      will dominate!

    4. What card do I play?

      Follow these guidelines:

      1. you want to have as many suits available as possible, to be always able to
        “undercut” and avoid taking tricks you don’t want. Having as many suits
        as possible in your hand means you can always avoid the nasty trick by playing the suit
        of the first played card. So play all suits equally, always keeping them equally
        distributed in your hand. If you have only two cards left in a suit, play the higher card
        – just to be on the safe side. Even if you don’t take a single trick in the
        game, you will be on the winning side with 0 victory points, especially if you play a
        series of games.

      2. play the middle card of a suit, after deciding which suit to play. Why?
        You win the game by playing either low cards (avoiding tricks), or high cards (taking
        tricks when it’s safe). So you want high and low cards, not medium cards.
        Therefore, if you have a 5, a 7, and an 11 to play, play the 7. Always follow this rule
        and you will win the end game.

      3. always keep some cards of your pain suit for the end game. Of course the
        difference with the pain suit is that you don’t want to keep the high cards, so if
        you have many of them, get rid of them early on. But the high cards can be handy in
        playing destructively (if another player has the same pain suit), so this is not always a
        clear decision. But with the pain suit, you want to have only low cards in the end game.
        Why is it not dangerous to have pain cards left at the end of the game? It is extremely
        unlikely that the last tricks played will only contain one suit, because it would involve
        a mutual secret pact by all players to reserve only one and only this one suit for the
        end game. Extremely unlikely….Chances are that many colours will be depleted, and
        therefore cannot be played by everybody anymore. I could write a long statistical essay
        on this, but I guess you can trust me that normal stochastic laws apply. If you start a
        round, and you know your trick suit is depleted, you can always play any card of
        your pain suit, even the highest ones This is usually the best way to get rid of them,
        especially when you can “force” a play (see above). The other players will
        not keep track of your pain suit as well as you do, so they will always try in
        vain to force their pain cards on you, when you smugly know that they can’t hurt
        you in fact because of the value of the card you played (=”haha, there are only 2
        lower cards than this left, and you have to play the trump card, if you want it or
        not because you are three other players…”)

    5. When to begin the end game?

      The perfect end game begins with you having only high cards in many different suits
      with your pain suit either completely depleted or in your hand. Now you try to take
      every trick possible. When you then begin a round, your own pain suit cards, now
      safe, come in handy, as taking a trick is easier when you react, not when you begin a
      round. So switch: Gain a trick, let somebody else take the next trick, gain a trick
      again. 1 or 2 tricks will suffice – you’ll win!

      Of course there is rarely a perfect end game with only high and low cards, but you
      can, as described already, force the end game for you with playing your pain suit cards
      tauntingly. If there is still a “15” out there in your pain suit, don’t
      fret. You can go pretty high in attempting a trick then, just be carefully not to play a
      “15” card yourself, so the pain “15” can be used to undercut your
      own trick.

      Full knowledge of the depletion of your pain suit is, as you can imagine, absolute
      paramount, so I state it again here.

    6. Make life hard for other players

      If you can give negative points to any player – do it! Even if you waste
      cards you think are valuable later on. Always go for maximum damage, give them the
      highest card in their pain suit you have! The only difference is when you’re the
      last one to play a card and could gain a trick with only positive points for you. The
      other players might groan when you foil their plans, but taking four positive points for
      yourself means giving ALL the other players negative 4 points (in comparison to you), so
      that’s ok.

    View/add comment

    And that’s it. Follow these simple rules, and you’ll be much more
    successful in playing this sometimes very confusing game.

    Have fun!

    Deutsche Version

  2. Hare & TortoiseHase und Igel - box

    This game has made history – in my own family as well. We played it as long ago as
    Christmas 1978, that was even before it had won the title “game of the year” –
    the first winner of this newly instituted award. As evidence of this prehistoric
    acquaintance you can examine the lid of the box, where the famous Logo is missing.

    At that time my 8 year old niece Kerstin had been given the game as a present and had to
    fight with her hands and her feet (and tears as well) to convince her mother to let her
    bring the game along to the Christmas visit at her grandparents’. This was the first
    time that our family circle played the game … every day … with ever increasing
    enthusiasm … and the game always took new a course … and was good for surprises …
    right up until today.

    The game is a race which must be run along a given course from a common starting point
    with the objective of becoming the first to reach the finish. It all takes place without
    dice – this was in its time a complete novelty in the structure of a game. At his or her
    turn each player can move as far forward as he wishes, provided that he can afford such a
    move: each move towards the finish must be paid for in carrots, and these are strictly
    limited in number. At the same time the price does not increase linearly with the
    distance, but relates to the square of the number of squares one jumps. The exact formula
    is:

    Price = number of squares times (number of squares + 1) / 2.

    Using this formula it can be seen that to move forward one square costs just 1 carrot,
    but 20 squares cost as many as 210 carrots.

    When there are 5 or 6 players each one is issued with 98 carrots as starting capital.
    No-one can make much progress under these conditions, so everyone is always on the
    look-out for new sources of carrots.

    Wasn’t it – in those days of Monopoly millionaires – very daring to try to introduce
    a game in which trifling numbers of carrots formed the currency? Nor was the underlying
    ecological principle at all in line with the predominant public opinion of the time. Such
    views were subscribed to then by at the most an intellectual elite consisting of freaks
    and anarchists. Even today “old Europe” is fortunately still capable of
    providing new impulses which can further the cause of humanity, whether this a matter of
    moderation, or lack of arrogance or in the appropriateness of the means …

    Hase und Igel - boardI don’t want to describe the rules of the game in
    any further detail. I will assume that the reader knows what this game is all about.
    There is in addition enough literature on the subject. And anyone who does want to
    know more should simply buy a copy of the game. I am prepared to guarantee that this
    will be a very wise decision.

    The outward presentation of the game suggests an image of “child’s play”.
    The German name “Hase und Igel”, or “Hare and Hedgehog”, comes from
    one of the well loved tales of the Grimm brothers, while the original English title
    “Hare and Tortoise” refers to one of Aesop’s fables. This is less well
    known in Germany but the story corresponds better to the idea of the game: the course of
    the race must be run once only, the winner reaches the goal with his own efforts alone
    and without the aid of trickery; instead he wins by applying his speed to the appropriate
    extent.

    The underlying principle of this game is absolutely a matter of strategy, which requires
    more planning and foresight than is apparent at the first glance. Brian Bankler writes in
    his review:
    With good players, the game is tense, but predictable.” I can not in
    any way confirm this predictability. Of course there are situations in which the right
    move is self-evident, and of course there are sequences of moves which are inevitably
    favourable or unfavourable and call for certain defined tactical measures. What however
    Bankler recommends as strategic tips, such as:

    • use every opportunity to get rid of a lettuce
    • pay attention to the order of play ahead of lettuce squares
    • your profit in carrots whenever possible
    • never let carrots fall into the lap of your rivals

    seem to me rather trivial, and following them is a matter of course.

    I consider the right choice of speed in the various phases of the game to be much more
    decisive and strategic. The sequence in which the players begin the game plays an
    important part here. As the starting player I have no choice but to go straight to the
    first lettuce square, sit out one round there and, when it’s my turn again, to
    evaluate the moves of the other players. I don’t like being the starting player,
    whatever the number of players. One doesn’t earn enough on the first lettuce square,
    and there also aren’t enough lucrative regeneration squares until the second lettuce
    square and one stays hungry for the duration of the game.

    Even as the second player one obtains at least 10 more carrots for the first lettuce
    square, usually as many as 30 or 40 (I am now assuming there are 6 players), as several
    competitors – very reasonably – are not going to wait until the lettuce square is free
    again and move on into the “area of no return”, that is, beyond the first
    tortoise square, from where one can not get back to the first lettuce square.

    Starting third is my favourite position. Here I move to one of the first lettuce squares
    and sit it out there of my own free will until the first and second players have reached
    and then left the first lettuce square. While waiting I pick up 10 carrots for each
    missed turn, and when I then give up my lettuce I usually get another 50 or 60 carrots. I
    have thus more than doubled my original number of carrots, when I hurry after the pack
    which has pulled ahead by four moves.

    Those players who start fourth, fifth or even sixth have to weigh up carefully whether
    they should still wait for the first lettuce square or whether they should head at once
    for the second lettuce square by taking advantage of other profitable squares – but there
    aren’t very many of these. Should this succeed, you are now almost broke, and
    you’ve got to fall backwards. You gain on the relatively long stretches up to the
    respective tortoise squares, and while doing this should naturally consider the suitable
    numbered squares when you are next moving forwards. Above all however you must keep an
    eye on the second lettuce square which has been left behind, in order to enter this
    square once more when the order of the players is more favourable, with a considerably
    higher profit in carrots this time. By this time the other players are scattered more
    widely around the board, and it is now perhaps possible to get through the back straight
    fairly economically by exploiting the 2 and 3 squares.

    The back straight demands a very well considered approach. Whoever is the first one to
    pass along it is simply paving the way for the others. There are hardly any squares on
    which the leader can collect carrots. The pioneer – someone must after all make a start –
    ought in any case consider dropping back again from the leading position, above all when
    by doing this he can spoil the chances of the others’ picking up the appropriate
    amounts from the numbered squares.

    The third lettuce square marks the beginning of the end-game. If you arrive here soon
    enough – even with no carrots in your wallet – you can attempt to reach the finish from
    here by means of short but steady forward moves. Should this lettuce square however be
    occupied, and some other competitors who are interested in the lettuce have their turns
    before you, you should not stand around here too long missing turns. It’s then better
    to fall back again to pick up more swing, in order to aim after that at a slightly higher
    speed for one of the two lettuce squares near the finish. But you must take careful aim:
    you must have the right number of carrots remaining in your hand! Im Vorfeld sind
    Zwischenfelder viel besser kalkulierbar als am Ende. Anyone who makes a mistake here and
    is forced to move to a hare square as an emergency case is in for a nasty surprise.
    Either with “Your last move cost nothing” or with “You must fall back one
    position immediately” you have at a stroke lost the lead that you had built up with
    so much concentrated effort.

    There is also a major difficulty with the last lettuce squares: ones competitors can –
    either by overtaking or by not doing so – alter ones expected reward of carrots. The
    effect is either that one has either too many carrots and must sit out to get rid of
    them, or that one has too few and must obtain some more by moving backwards. In both
    cases one loses 3-4 moves on the way to winning.

    In the history of the Westpark-Gamers we have played this game only once, and then
    without any great sense of purpose. At the time – about one year ago – I had to promote
    it vigorously. This time it was an emergency solution, as Moritz had brought games with
    him only for the expected 5 players, but Björn was there as a surprise guest to make 6.
    So we went through my repertoire of 6 person games and finished up with “Hare and
    Tortoise” again.

    Not exactly to my delight I was the starting player. Naturally I went immediately to the
    first lettuce square; none of my competitors overtook me and I was not very happy with
    the 10 carrot reward. By now four players had overtaken me, just enough to make the
    following free numbered squares hold out little chance of success. The 2 to 4 positions
    were hopeless and the questionable 1/5/6 flag square a long way off. I moved to a hare
    square and promptly drew “Miss a turn”. In this phase this card is almost
    fatal: I could say goodbye to the lettuce squares, and goodbye to the main bunch of the
    competitors.

    I let myself drop back to the last tortoise square, improved my finances again a couple
    of times on the flag squares in the back area of the board, was able to get rid of a
    lettuce at a good profit on each of the second and third lettuce squares and reached
    third place without any further setbacks.

    Peter was the last player to start. He was also the only one who remained behind me when
    I ate my first lettuce. (To my dear fellow competitors, in particular to the dear players
    who started second and third: that was a big mistake on your part, the bitter effects of
    which you came to feel later!) In this way he earned 60 carrots with his first lettuce,
    could then leave the next flag square for 50 carrots (missing a turn, I was the only one
    remaining behind him), had to struggle a bit to dispose of his remaining two lettuce, and
    was the pioneer on the back straight, for which he got little thanks. Perhaps it was here
    that he lost his advantage in carrots again – but not completely, for he managed to come
    in second.

    Moritz was the fourth player to enter the race. He somehow chose a deliberately
    inconspicuous role – but one entirely appropriate to the game. He ate his first lettuce
    on the second lettuce square He was able to dispose of the second one by drawing the card
    “Eat a lettuce at once”. (This is – regrettably – almost the winning card!) In
    Peter’s wind-shadow – that means cashing in on the 2-squares – he was able to
    negotiate the back straight. He calculated his run-in exactly and thus won the game.

    Deservedly so? Well, to some extent! Suppose for once we exchange your
    “lettuce” card with my “miss a turn” card. But that is just the envy
    of the dispossessed …

    One word to the other three also-rans (or better, also-hopped): you also had the honour
    of taking part! I don’t want to add anything else.

    View/add comment

    Bankler puts the game in the category of those “that are better remembered than
    played”. Here again I can not agree with him. I will sit down to play the game over
    and over again and I will enjoy playing it each time anew, not just reminisce over great
    games in the past. I am looking forward to playing the game with my grandchildren some
    day soon – they aren’t born yet. And should I ever turn up in Paradise, then I will
    have a copy of this game under my arm there as well. (see Westpark-Gamers Desert Island Games).

  3. Bluff

    Nothing to report this time.

Spielbericht vom 05.02.2003

Spielbericht vom 05.02.2003

Autor: Moritz

am Tisch: Hans, Aaron, Andrea, Peter, Walter, Moritz

auf dem Tisch: Cosmic Encounter, Heimlich & Co., Bluff

  1. Cosmic EncounterCosmic Encounter - box

    Es ist bekannt, daß dies eines meiner Lieblingsspiele ist, leider kann ich die Kollegen
    selten zu einer Partie überreden. Der Versuch mit der neuen und sehr schicken Avalon
    Hill-Edition neue Spieler zu gewinnen scheiterte an der Tatsache, daß diese nur bis zu 4
    Spieler versorgt, und das ist für Cosmic einfach zu wenig (das versprochene Expansion Set
    für 5-6 Spieler ist nie erschienen).

    Cosmic Encounter ist ein Chaos-Spiel – “the more
    the merrier” ist sicherlich die Devise. Worum geht es?

    Jeder Spieler verkörpert eine außerirdische Macht, die 5 Planeten und 20 Raumschiffe (4
    pro Planet) ihr eigen nennt. Jeder Spieler hat ein Planetensystem der eigenen Farbe, der
    Spielplan wird modular zusammengesetzt, je nach Anzahl der Spieler. In der Mitte ist der
    “Warp”, eine Art großes schwarzes Loch, in dem vernichtete Raumschiffe landen.
    Wenn ein Spieler dran ist, dreht er eine Karte des “Destiny”-Decks um – diese
    hat nun entweder die Farbe eines fremden Planetensystems, oder des eigenen. Wenn es ein
    fremdes System ist, muss er mittels des “Cone” (eine Spielhilfe, auf der
    angreifende und verteidigende Raumschiffe platziert werden) den Spieler dieser Farbe in
    seinem eigenen System angreifen, und zwar mit 1-4 Raumschiffen die beliebig von anderen
    Planeten abgezogen werden. Zeigt die “Destiny”-Karte seine eigene Farbe, darf
    er Planeten, die in seinem eigenen System von anderen Spielern besetzt sind, angreifen.

    Cosmic Encounter - board Nun lädt der Angreifer bestimmte Spieler zum Angriff mit
    ein, danach darf der Verteidiger dasselbe für die Verteidigung tun. Jetzt entscheidet
    sich jeder Spieler reihum, ob er (wenn eingeladen), angreifen will (ebenfalls mit 1-4
    Raumschiffen), oder verteidigen will (auch 1-4). Nachdem alle Spieler ihre Raumschiffe
    gesetzt haben, spielen der angreifende und verteidigende Hauptspieler jeweils eine
    verdeckte Zahlenkarte (Werte von 6-40, mit Mittelwerten um 12 herum). Diese werden
    aufgedeckt und zu der Zahl der Angreifer bzw. Verteidiger (Raumschiffe) hinzugezählt –
    die höhere Summe gewinnt! Wenn der Angreifer gewonnen hat, erhalten er/sie und alle
    Mitangreifer das Recht, auf dem Planeten zu landen, die Raumschiffe verwandeln sich dann
    quasi in eine “Basis”. Die Verteidiger gehen mit all ihren Schiffen in den
    Warp. Gewinnen die Verteidiger, erhält der Hauptspieler nichts außer der Ehre, seinen
    Planeten verteidigt zu haben, die Mitverteidiger jedoch erhalten für jedes
    “riskierte” Raumschiff eine zusätzliche Handkarte. Auch hier müssen die
    Verlierer in den Orkus, sprich Warp. Da es keinen Spielmechanismus gibt, der einem Karten
    “schenkt”, ist letzteres eine der wenigen Möglichkeiten, an Karten zu kommen!

    Bei einem Kampf können auch “Compromise”-Karten gespielt werden – der
    Spielende verzichtet hierbei auf den Sieg, zieht aber für jedes seiner verlorenen
    Raumschiffe dem Gegner eine Karte aus der Hand. Spielen beide eine
    “Compromise”-Karte, müssen die Verbündeten nach Hause und die beiden
    Hauptspieler müssen einen “Deal” aushandeln (meistens Basentausch). Wird das
    Zeitlimit von 1 Minute für die Verhandlungen überschritten droht eine drakonische Strafe
    (Verlust von Raumschiffen und Karten).

    War der Spieler am Zug mit seinem Angriff erfolgreich, darf er gleich noch mal eine
    “Destiny”-Karte aufdecken, nach dem 2. Zug ist aber Schluss.

    So geht es reihum, bis ein (oder mehrere) Spieler 5 Basen erreichen (der Gruppensieg ist
    möglich, wenn mehrere zusammen angreifen), woraufhin mit “sudden death” der
    Sieg folgt.

    Westpark Gamers - Cosmic Encounter Dies ist die Basis von “Cosmic” –
    allerdings liegt hierin nicht der Spielspass. Dieser ergibt sich aus den knapp 100 (mit
    allen Expansion-Sets) außerirdischen Spezialkräften, von denen jeder Spieler eine hat. In
    unserem Spiel waren dies zum Beispiel der “Zombie” (verliert nie Raumschiffe,
    ist also quasi immun gegen den Warp), oder der “Mirror” (vertauscht die Zahlen
    auf den gespielten Zahlenkarten – aus 16 wird also 61), oder auch der “Filth”
    (vertreibt durch seinen eigenen Gestank alle anderen Raumschiffe von seinem Planeten).
    Diese Kräfte setzen immer bestimmte Regeln außer Kraft, und sind meist sehr mächtig.
    Jeder Figur hat also ihre eigene Strategie, und die immer neuen Kombinationen erzeugen
    immer neue, meist sehr lustige Situationen. Man kann “Cosmic” hundertmal
    spielen, und dennoch immer wieder überrascht werden – sicherlich ein großer Reiz.

    Natürlich gibt es auch Ereigniskarten – die wichtigste hiervon sicherlich “Cosmic
    Zap”, die für eine bestimmte Spielsituation die Macht eines anderen Spielers
    negiert, aber auch Karten die allen Spielern nützen, wie z.B. “Mobius Tubes”
    (Alle Raumschiffe werden aus dem Warp befreit).

    Schon an der Spielbeschreibung sieht man, dass Glück eine große Rolle spielt, eine
    Kenntnis des Spiels und seiner Karten ist dennoch sehr nützlich und erhöht die
    Siegchancen beträchtlich, man wird also schon mit der Zeit zum “besseren”
    Cosmic-Spieler, eine Gewinngarantie ist das allerdings nicht. Dennoch macht es Spaß,
    verschiedene Aliens auszuprobieren, und das meiste herauszuholen. Man muss auch die
    Anwendung der Fähigkeiten der anderen Spieler quasi vorausberechnen. Dennoch sollte man
    hier ehrlich sein: es ist kein Spiel für gewiefte Taktiker, sondern ein sehr
    unterhaltsames und kommunikatives Gruppen-Erlebnis, das manche begeistern, manche
    abstoßen wird. Ein Problem des Spiels ist sicherlich, dass recht schnell eine
    “Deadlock”-Situation entsteht, in der die meisten Spieler 4 Basen haben, und
    Zug um Zug das Erlangen der 5. verhindert wird…bis halt einer die besseren Karten hat
    (ein Problem, das z.B. auch das Spiel “Kill Dr.
    Lucky
    ” hat).

    Gerne wird aber auch die historische Bedeutung von “Cosmic” unterschätzt –
    immerhin war es das erste Spiel, das variable Spielerkräfte einsetzte. In den 70er Jahren
    war dies eine neue Idee, heute ist es uns aus Spielen wie “Ohne
    Furcht und Adel
    ” oder “Puerto Rico
    wohlbekannt (das Neue bei letzteren Spielen ist natürlich, dass die Rollen jede Runde neu
    gewählt werden können).

    Auch muss man feststellen, dass “Cosmic” bis heute gespielt wird, obwohl das
    Spiel fast immer vergriffen und schwer zu bekommen ist. An diesem Abend haben wir
    übrigens die “Mayfair”-Edition gespielt, die in 2 Schachteln alle bis dahin
    beim Urverleger “EON” erschienenen Expansionen zusammenfasst und erweitert (wir
    spielten die Basisversion, ohne “Flares” und Monde). Die Mayfair-Version ist
    verdienstvoll, aber nicht besonders schön (Hellblau UND Dunkelblau als Spielerfarben zu
    nehmen ist auch nicht unbedingt eine gute Designentscheidung), immerhin ist sie die
    vollständigste aller Cosmic-Versionen, und daher auch sehr gesucht.

    EON verarbeitete die Grundideen von “Cosmic” in “Dune
    weiter, sicherlich ist “Dune” auch das perfektere Spiel, denn hier kommt
    tatsächlich der “Skill” der einzelnen Spieler mehr zur Geltung.

    EON ist sicherlich eine der einflussreichsten unabhängigen Spielefirmen gewesen – fast
    jedes ihrer Spiele ist ein Klassiker, so eben auch “Cosmic”. Wer es gerne
    ausprobieren möchte, kann auch bald eine erneuerte Online-Version spielen, die von den
    Söhnen der alten Erfinder programmiert wurde (Link). Es steht auf jeden Fall fest, daß
    dieses Spiel nicht totzukriegen ist, ich selber werde es sicherlich immer wieder gerne
    aus meinem Spieleschrank auf den Tisch bringen.

  2. Heimlich & Co.Heimlich & Co. - box

    This always enjoyable game has already been reviewed by us (Link), so this
    is only a short report. It was interesting to watch the different tactics used by the
    players this time. Hans went for a very open strategy, exposing his yellow pawn very
    early in the game (he was promptly giving EVERYBODY else 5 points for guessing this
    correctly), but accumulating enough points by brash “cash-in” moves to get to
    third place in the end. Everybody else accomplished to hide his/her identity pretty well,
    and so little points were gained through guesswork. In the end Andrea fared best and won
    convincingly.

    It might be interesting to play an additional variant – every incorrect guess on other
    players makes you LOSE points, so hiding your identity would be tactically more
    important. Or having the player which identity was revealed successfully lose points
    instead of giving points to the ones who guessed right. Has anybody ever tried that?

  3. Bluff

    Our usual “ender”. No special occurrences here, but it was interesting to see
    the players winning the last game always come last in the next game. (proven in 3
    successive games).

Spielbericht vom 29.01.2003

Spielbericht vom 29.01.2003

English version

Autor: Walter

am Tisch: Hans, Günther, Andrea, Moritz, Peter, Walter

auf dem Tisch: Outpost, Bluff

  1. OutpostOutpost box

    Um mit dem Ende anzufangen: Als nach vier Stunden Spielzeit gegen Mitternacht der Sieger
    feststand, war die Stimmung immer noch genauso sachorientiert und aggressionslos wie am
    Anfang. Peter verzichtete auf Kostproben seiner gesammelten Antinomien und ohne
    Abschweifungen konnten wir das Spiel über die Bühne bringen. Etwas wohlwollend vergaben
    wir die Gesamtnote 6,8.

    Was ist Outpost für ein Spiel? Der ganzen blumigen Sprache in der Spielanleitung zum
    Trotz ist es lediglich ein ganz normales Wirtschafts- und Auktionsspiel. Dass die
    Szenerie in den Weltraum verlegt wird, und wir zu Kommandeuren einer Außenstation im
    Weltraum ernannt werden, ändert nichts am Spielprinzip: Jeder bietet um Aufbaukarten
    (AK), kauft Fabriken, macht damit Erlöse und reinvestiert seine Einnahmen solange, bis
    der ersten Spieler eine bestimmte Menge an Produktionsmitteln erworben und damit das
    Spiel gewonnen hat.

    Die AKs besitzen natürlich (wie bei Civilization) eine gewisse interne Abhängigkeit: Sie
    geben Bonuspunkte beim Erwerb bestimmter weiterer AKs, sind Voraussetzung zum Kauf von
    bestimmten Fabriken oder erweitern den Spielraum von Restriktionen, denen jeder Spieler
    unterliegt, z.B. die maximale Anzahl der in den Fabriken beschäftigten Mitarbeiter oder
    die maximale Anzahl der in der Hand zurückbehaltenen Geldscheine.

    Die Geldscheine stellen den Gewinn dar, den eine Fabrik erwirtschaftet, d.h. pro Fabrik
    erhält der Besitzer einen Geldschein. Je teurer eine Fabrik ist, desto höher ist der
    Betrag auf den zugeordneten Geldscheinen. Allerdings ist dieser Betrag nicht jeweils
    feste Zahl, sondern er streut um einen Durchschnittswert herum. Wer Glück hat, zieht für
    seine Fabriken hohe Geldscheine, wer Pech hat, eben nicht. Dieses Zufallsprinzip als
    “clever mechanic” zu bezeichnen (wie es Mark Green
    tut), ist schon eine sehr freundliche Kommentierung. In meinen Augen fördert es lediglich
    etwas Chaos.

    Outpost - Aufbau Auch sonst sind der totalen Berechenbarkeit ein paar Riegel
    vorgeschoben; z.B. stehen pro Spielrunde nicht alle AKs zur Verfügung, sondern sie
    werden in einer bestimmten Spielphase jeweils erst ausgewürfelt. Wer in seinem
    Spielplan auf das falsche Pferd setzt, kann seine anvisierten AKs evtl. mehrere
    Runden lang nicht kaufen.

    In welcher Reihenfolge die AKs und die Fabriken optimal ersteigert bzw. gekauft werden
    müssen, ist noch nicht ermittelt. Gott-sei-Dank. Wenn es anders wäre, könnte man das
    ganze Spiel ja sofort vergessen. So kann jeder immer noch nach seiner eigenen besten
    Gewinnstrategie suchen. Peter sparte von Anfang an eisern auf die Titan-Fabrik. Als er
    sie sich dann leisten konnte, war er in bezug auf Anzahl seiner Produktionsmittel schon
    soweit im Hintertreffen, dass er die braven Wasserwerker nicht mehr wesentlich ausstechen
    konnte. Auch Brian Bankler schreibt in seiner Analyse, dass diese Strategie sich nicht auszahlt. Immerhin wurde Peter noch
    Dritter.

    Moritz hatte auf die AK Scientist spekuliert. Diese Karte ist nicht sehr teuer und
    bringt seinem Besitzer pro Spielrunde einen Extra-Geldschein ein. Leider kamen in unserer
    Runde die Scientists nur sehr spärlich auf den Markt. Moritz landete mit den anderen
    Newcomers Andrea und Walter auf den hinteren Plätzen.

    Westpark Gamers - Gruppenbild mit Dame Ich hatte gemeinsam mit Günther und
    Hans die naheliegende Wasserwerk-Strategie eingeschlagen, d.h. wir bauten für
    erschwingliche Investitionen unsere Wasser-Produktionsanlagen aus und konnten damit
    schon bald recht gut verdienen. Irgendwie habe ich einmal vergessen einen Bonus
    nicht in Anspruch zu nehmen und einmal habe ich mich beim Bezahlen zu meinen
    Ungunsten geirrt. Schließlich habe ich mich dann auch noch beim prophylaktischen
    Ausweiten der Restriktionen verzettelt und es verpasst, mich um höherwertige
    Fabriken zu kümmern. Zu viele Fehler, um auf der Siegesstraße zu bleiben. Hans wurde
    immerhin Zweiter.

    Günther – der das Spiel am besten kannte – konnte im Endeffekt unangefochten den Sieg
    für sich verbuchen. Er fing mit den Wasserwerken an, übersprang dann die Titan-Phase und
    war mir-nichts-dir-nichts im Besitz von mehreren New Chemicals, die ihm soviel Einnahmen
    gewährten, dass er schon mehrere Runden vor Schluss als Sieger feststand. Green’s
    Behauptung, “the game is remarkably well balanced with the lead changing hands every
    turn” triff absolut nicht unsere Erfahrung. Exponentiell steigern sich die Einnahmen
    und wer vorne ist, kann auch mit vereinten Kräften nicht mehr eingeholt werden.
    Problemlos konnte Günther beide Moon-Bases ersteigern, sobald sie ausgewürfelt wurden und
    mit 84 Victory Points das Spiel gewinnen.

    Westpark Gamers Bewertung: 6,8

  2. Bluff

    Zum Ausklang gab es noch zwei Runden Bluff. Keine spektakulären Details, Hans konnte sich
    zweimal mit relativ viel Masse im Endspiel durchsetzen, einmal gegen Andrea und einmal
    gegen mich.

    Bemerkenswert ist nur, dass unser Dauersieger Moritz sich nicht mehr so leicht tut, seit
    Andrea nicht mehr unmittelbar hinter ihm sitzt. Kann er seine Frau etwa leichter
    beeinflussen als den Rest der Westpark-Gamers? Schaun mer mal!

Game Session Report – 29.01.2003

Game Session Report – 29.01.2003

Deutsche Version

Author: Walter

at the table: Hans, Günther, Andrea, Moritz, Peter, Walter

on the table: Outpost, Bluff

  1. OutpostOutpost box

    To begin at the end: around midnight, when after four hours’ play it was clear who
    had won, the atmosphere was just as objective and free from aggression as it had been at
    the beginning. Peter spared us a sample of his collected paradoxes and we were able to
    get on with the game without any diversions. We rather generously gave the game an
    overall rating of 6.8.

    What sort of a game is Outpost? Despite the flowery language in the playing instructions
    it is just an ordinary business and auction game. The fact that the scenario has been
    transferred to outer space, and that we are made the commanders of a space station,
    doesn’t change the basic principle of the game: each player bids for Upgrade Cards
    (UCs), buys factories with which he makes a profit, and reinvests his income until the
    first player has acquired a certain quantity of the means of production and thus has won
    the game.

    Of course there are certain interdependencies between the UCs (just as in Civilization):
    they award bonus points for the acquisition of certain additional UCs, they are
    conditions for buying certain factories or else they reduce the restrictions which each
    player is subject to (eg. the maximum number of workers employed in the factories, or the
    maximum number of production cards retained in the hand).

    The production cards represent the profit that a factory produces, that is, the owner
    gets one production card per factory – the more expensive the factory, the higher the
    value of the corresponding production card. This value is however not in each case a
    fixed amount, but is distributed around an average value. If you are lucky you draw
    production cards with high values, if you are unlucky then you don’t. To call this
    random factor a “clever mechanic” (as Mark Green
    does) is a very friendly remark. In my opinion the effect is simply somewhat chaotic.

    Outpost - AufbauThere are some more obstacles in the way of total
    predictability, eg. not all the UCs are available in any given round of play.
    Instead this is determined by a throw of the dice in a particular phase of the game.
    If someone backs the wrong horse when making his game plan, he can quite easily be
    unable to buy his intended UCs for the duration of several rounds.

    It has not yet been established what the optimal order is in which one should bid for or
    buy the UCs and the factories – and thank heaven for that. If this were the case we could
    forget the game entirely. As it is each player can still search for his own best winning
    strategy. From the start Peter saved up determinedly for the titanium factory. When he
    was able to afford it, he was already so far behind the field regarding the amount of his
    means of production that he was in no position to seriously hinder the modest
    water-workers. In his analysis Brian Bankler confirms that this strategy does not pay off.
    Nevertheless Peter finished in third place.

    Moritz based his speculations on the scientist UC. This card is not very expensive and
    provides its owner with an additional production card in each round of play.
    Unfortunately the scientists very seldom came on to the market in our game. Moritz
    finished up among the also-rans, along with the other newcomers Andrea und Walter.

    Westpark Gamers - Gruppenbild mit DameTogether with Günther and Hans I
    decided upon the more obvious waterworks strategy, that is, we built up our water
    production facilities for an affordable price and so were able to start earning
    fairly well fairly quickly. Somehow I managed once to forget to claim a bonus and
    another time I made a mistake in payment to my own disadvantage. Finally I wasted
    time by reducing my restrictions as a precautionary measure, instead of
    concentrating on more valuable factories – just too many mistakes to keep me on the
    road to victory. Hans however managed to finish in second place.

    Günther, who knew the game the best, was able to chalk up a win without any effective
    challenge. He began with the waterworks, then skipped over the titanium phase and then
    before anyone could blink an eye he was in possession of several New Chemicals. These
    provided him with so much income that it was clear he was going to be the winner several
    rounds before the end. Green’s claim that “the game is remarkably well balanced
    with the lead changing hands every turn” does not correspond at all to our
    experience. The income increases exponentially and whoever is in the lead can’t be
    caught by the others even if they join forces. With no problems Günther was able to win
    the auction for both the Moon-Bases as soon as the throw of the dice made them available
    and won the game with 84 Victory Points.

    Westpark Gamers’ Rating: 6.8

  2. Bluff

    To complete the evening we played two rounds of Bluff. There were no spectacular details.
    Twice Hans started the final with an preponderance of 4 vs 1 dices, once against Andrea
    und once against me. He had no problems to bear the palm.

    What seems remarkable is that Moritz, who used to win continually, doesn’t have such
    a clear run now that Andrea no longer sits in the position immediately following his.
    Could it perhaps be that he can influence his wife more easily than the other
    Westpark-Gamers? We will just have to wait and see!