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Jambo

Jambo

Ziel von Jambo ist, mit Handel 60 Geldeinheiten zu verdienen. Ein Spieler, der am Zug
ist, hat fünf Aktionen. Eine Aktion ist es, eine Karte vom Stapel zu ziehen. Eine andere
Aktionsmöglichkeit ist, eine Karte einzusetzen. Beim Ziehen gilt die Regel, dass man
beliebig oft (d.h. maximal fünfmal – man hat ja nur fünf Aktionen) ziehen darf, aber
immer nur die letzte gezogene Karte behalten darf. Weniger abstrakt formuliert: Ich ziehe
auf. Wenn mir die Karte gefällt, behalte ich sie. Sonst fluche ich, werfe sie ab,
investiere noch eine Aktion und ziehe noch einmal. Alle Karten, die man nachzieht, darf
man behalten und irgendwann später einsetzen. Es gibt kein Handkartenlimit und auch
keinen Spiel-sofort!-Zwang.

Was für Karten befinden sich in dem einzigen, großen, mächtigen Nachziehstapel (der so
groß ist, dass selbst Menschen mit großen Händen ihn etappenweise mischen müssen)? Da
gibt es Warenkarten, auf denen eine bestimmte Warenkombination samt Einkaufs- und
Verkaufspreis (zum Beispiel 5 und 12) dargestellt sind. Wie Sie sich sicher denken
können, erlaubt der Einsatz dieser Karte, die abgebildeten Waren entweder zum angegeben
Einkaufspreis zu erwerben oder aber zum Verkaufspreis abzustoßen. Da es darum geht, 60
Geld zu verdienen, sind dies letztlich die wichtigsten Karten.

Sehr, sehr selten sind die Marktstände (die eigentlich besser Depots heißen sollten).
Standardmäßig darf man sechs Waren gleichzeitig besitzen. Ein Marktstand erhöht die
Kapazität zum drei. Da auf Warenkarten stets drei oder (selten) sechs Warten abgebildet
sind und nur genau definierte Kombinationen verkauft werden können, sind Marktstände
essentiell. Ansonsten sitzt man auf sechs Waren und muss solange ziehen, bis man durch
Zufall eine entsprechende, passende Warenkarte erhält.

Dann gibt es da etliche Gegenstände, die man offen vor sich ablegt (eine Aktion) und
jede Runde einmal einsetzen kann (kostet aber eine der fünf Aktionen). Der Brunnen etwa
erlaubt, gegen Zahlung von einem Gold eine Karte nachzuziehen. Das Boot ermöglicht, eine
Handkarte gegen eine beliebige Ware aus dem Vorrat einzutauschen.

Jambo cards

Die zahllosen “normalen” Ereigniskarten sind die Menschen. Die Tänzerin
erlaubt, eine Warenkarte (auf der ja immer drei exakt definierte Waren angegeben) sind,
mit drei beliebigen Waren zu erfüllen. Der Schamane ermöglicht, alle eigenen Waren einer
Sorte gegen eine beliebige andere Sorte vom Vorrat zu tauschen. Usw. usf.

Die wenigen “verschärften” Ereigniskarten, die die Spiel American Flavor
geben, sind die Tierkarten. Ein paar Beispiele. Beim Löwe werfen beide Spieler alle ihre
Gegenstände in die Mitte. Jeder zieht abwechselnd, bis sie wieder verteilt sind. Der
Elefant macht das Gleiche mit allen Waren. Mit dem Krokodil darf man einen ausliegenden
Gegenstand des Gegners zerstören und dabei selber noch einmal benutzen. Es gibt die
Personenkarte Wächter, die man als Abwehrkarte gegen alle Tierkarten spielen kann.

Das Ganze spielt sich weniger chaotisch, als Sie vielleicht nach dieser Beschreibung
denken (und wir nach dem Lesen der Regel dachten). Denn zumeist investiert man einfach
eine Aktion und zieht noch einmal, wenn man ein Tier gezogen hat – es gibt zu viele
positive Karten, als dass man die einzige nachgezogene Karte auf eine Ärgerkarte
verschwenden dürfte.

Dennoch: Das komplette Spiel lebt vom Kartenglück. Wer nicht früh einen Gegenstand
erhält, hat Probleme, seine fünf Aktionen auszuschöpfen (zugegeben – man kann dann lange
nachziehen und nach einen Gegenstand suchen – besser wäre aber, mit den Aktionen bereits
vorhandene Gegenstände einzusetzen). Wer lange Zeit keinen Marktstand nachzieht, hat ein
großes Problem. Wer wenige oder unpassende Warenkarten hat, der kann keine Punkte machen.
Manche Karten sind übermächtig. Dank des “Weisen Manns aus fernen Landen”
kostet in diesem Zug jeder Einkauf zwei weniger und jeder Verkauf bringt zwei mehr.

Fazit: Die Kategorie Kartenspiele, zu denen Jambo gehört, ist mir eigentlich ein
Gräuel. Das gilt aber nicht für Jambo, das sich ganz witzig spielt. Warum? Die
chaotischsten Karten kommen dank des cleveren Designs selten ins Spiel. Das Spiel ist so
angelegt, dass es wirklich kurz ist (die Schachtel sagt 40 Minuten, wir spielen aber
allenfalls 20-30 – das einzige Spiel meiner Sammlung, wo regelmäßig die Spielzeit
unterschritten wird). Mehrfach hatten wir schon, dass scheinbar verlorene Spiele doch
noch knapp gedreht werden konnten. Diese Spannung bis Spielende ist auch ein echtes Plus.
Wer derlei Kartenaction mag, dem sei Jambo nachdrücklichst empfohlen. Uns ist’s immer
noch drei Sterne wert.

Wertung:

Spielbericht vom 1.9.2004

Spielbericht vom 1.9.2004

Autor: Walter

am Tisch: Aaron, Andrea, Günther, Hans, Moritz und Walter

auf dem Tisch: “Magellan”, “Hotel AG”

Magellan cover
Autor Thomas Lehmann
Verlag Hans im
Glück
erschienen 2002
Spielerzahl 3 – 6
Spielzeit 45 Minuten

Magellan

Wieviel Titel braucht ein Spiel?

Früher reichten zur Namensgebung eines Spieles einfache Kunstworten wie
“Halma” oder Schlagwörter zum Spielgeschehen wie
“Mensch-ärgere-Dich-nicht”, um das Spiel in alle Haushalte zu bringen. Heute
müssen Autoren und Verlage mit viel härteren Waffen den Konkurrenzkampf um den Gabentisch
bestehen und nicht zuletzt kann hier ein verlockender Name mit reichen
Assoziationsmöglichkeiten von ausschlaggebender Bedeutung sein. Ganz unabhängig davon, ob
der Name irgend etwas mit dem Spielgeschehen zu tun hat oder nicht und ob das Spiel gut
ist oder schlecht.

Ich will nicht pauschalieren, natürlich gibt es Spiele, die ihren assoziativen Titel
durchaus gerechtfertigen. Plantagen, Produkte, Handel und Verschiffung von “Puerto
Rico” geben sicherlich einige charakteristische Elemente der entsprechenden
kolonialen Wirtschaftsabläufe wieder. Und Landschaftsarchitekten, Künstler und Gaukler
von “Die Fürsten von Florenz” passen sehr gut zu den Klischees der Hofhaltungen
in der Medici-Epoche.

Wie steht es diesbezüglich mit “Magellan”?

  1. Jeder Spieler ist ein Vater von 5 Töchtern, die er auf eine Sprachenschule schicken
    will. Es werden die 6 Sprachen Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch, Russisch und
    Spanisch angeboten.
  2. Die Plätze in den Klassenzimmern sind knapp: in der Unterstufe werden pro Sprache nur
    drei Töchter unterrichtet, in der Mittelstufe zwei und in der Oberstufe nur eine
    einzige.
  3. Um eine Tochter in einer Klasse unterzubringen, muß der Vater Schulgeld
    bezahlen.
  4. Es werden nur die Töchter der jeweils am besten zahlenden Väter zum Unterricht
    zugelassen.
  5. Alle Töchter, die keine Unterrichtsplatz gefunden haben, müssen dumm zuhause
    bleiben.
  6. In höhere Schulstufen wird nur aufgenommen, wer die unteren Stufen absolviert hat.
    Wer einmal nicht weiterkommt, bleibt bis zum letzten Semester sitzen.
  7. Nach drei Semestern ist das Spiel zu Ende.
  8. Gewonnen hat der Vater, dessen Töchter in Summe die meisten Wertungspunkte nach Hause
    gebracht haben.

Magellan board

Jetzt zum Notensystem:

  1. Für verschiedenen Sprachen werden unterschiedliche Höchstpunktzahlen vergeben.
  2. Die vergebenen Punktzahlen variieren auch mit der Zahl der absolvierten
    Semester.
  3. Beim Einschreiben für den Deutschunterricht erhält der Vater nach dem erfolgreichen
    Ersteigern eines Unterrichtsplatzes sofort ein paar Geldscheine zurück (,die er umgehend
    für seine nächste Tochter einsetzten kann).
  4. Die Englisch-Schülerinnen bekommen am Ende des Semesters ein paar Geldscheine zurück
    (, die ab dem nächsten Semester eingesetzt werden können).
  5. Die Italienisch-Schülerinnen zahlen am ersten Schultag einen Geldschein ein, und
    bekommen dafür am Ende des Semesters ein Vielfaches davon als Wertungspunkte
    zugewiesen.
  6. Jeder Vater kann nach dem letzten Semester mit seinem übrigen Geld den Schuldirektor
    überzeugen, die Wertungspunkte für seine Töchter etwas nach oben zu korrigieren.

Magellan cards

Das ist im Prinzip das ganze Spiel!

Ihr fragt jetzt mit Recht, was das Ganze mit Magellan zu tun hat? Habe ich mich etwa
getäuscht und hier den “Schulmädchen-Report 1. Teil” beschrieben? Fast wahr.
Nur ein kleiner Sprachfehler meinerseits. Bei “Magellan” ist der Vater
eigentlich ein König und anstatt Unterrichtsplätze zu ersteigern muß er Schiffe bauen
lassen. Als Kapitäne stehen sechs große Seefahrer und Entdecker vom Beginn unserer
Neuzeit zur Verfügung, unter ihnen Ferdinand Magellan. Ansonsten ist der Spielablauf oben
detailgetreu wiedergegeben. Es handelt sich um ein reines Versteigerungsspiel und die
Objekte, um die es geht, haben unterschiedliche Effekte in Ertrag, Nutzen und Bonus.

Eine bestmögliche Kombination herauszufinden ist nicht leicht, das Geld ist immer
knapp, die Konkurrenz schläft nicht, und der Erfolg hängt von vielen unkalkulierbaren
Vorlieben auf dem Markt ab. Wer Lust an Versteigerungen hat, wer seinen Kindern den
zielgerichteten Umgang mit Geldscheinen auf einem umkämpften Geschäftsfeld beibringen
will, kann sich an “Magellan” heranmachen. Wer Einzelheiten aus dem Zeitalter
der Entdeckungen finden will, Seewege und Kontinente, Rohstoffe und Kunstwerke,
Eroberungen und Erpressungen, Morde und Gemordet-Werden, der sucht hier vergebens.

Wertung der Westpark-Gamers: 5.0

Holiday AG cover
Autor Wolfgang Kramer
Verlag F.X.Schmid
erschienen 1990
Spielerzahl 2 – 6
Spielzeit 45 Minuten

Holiday
AG

Ein braves Ablegespiel mit Karten und einem Spielbrett.

Der Karten-Stapel enthält insgesamt 100 Karten, eingeteilt in je verschiedene 20
Karten von 5 verschiedenen Farben. Dass alle Karten Tourismus-Ziele der Welt darstellen
sollen und die 5 verschiedenen Farben Reisegesellschaften bedeuten, die diese Ziele
anfliegen, gehört nur zur Rahmenstory des Spiels, ist aber für den Spielablauf ohne
Bedeutung.

Auf einem Spielbrett ist für jeder Karte eindeutig ein Platz aufgezeichnet, auf den
die Karte abgelegt werden soll. Schließlich gehören zum Spiel Plastik-Chips in den Farben
der Reisegesellschaften, die als Aktienanteile gewertet werden.

Holiday AG boardAlle Karten werden gemischt und gleichmäßig an die Mitspieler
verteilt. Jeder Spieler muss nun pro Runde zwei seiner Ziele-Karten auf die vorbestimmten
Plätze auf dem Spielbrett ablegen und dafür zwei beliebige Aktien-Chips aufnehmen. So
werden im Laufe des Spieles immer mehr Ziele belegt und verbinden sich langsam zu
größeren Ketten. Ein paar Runden bevor (natürlich!) alle Ziele-Karten abgelegt wurden,
ist Schluß und es wird gewertet. Die Anzahl zusammenhängender, aufgedeckter Ziele einer
Farbe ergibt den Basiswert einer Aktie der zugehörigen Gesellschaft. Die Spieler addieren
nun die Basiswerte aller ihrer Aktion-Chips zusammen, der Spieler mit dem Höchstwert ist
Sieger.

Kein Spieler kann hier autonom für sich alleine agieren und die Chips einer einzigen
Monopol-Farbe sammeln. In diesem Fall würde kein weiterer Spieler eine Karte dieser Farbe
ablegen, es würden sich hiervon keine langen Ketten bilden, der Basiswert der Aktien
blieb klein.

Im Abwägen von Mitbeteiligungen an fremden Ketten, am Verlocken der Mitspieler zum
Anlegen an eigene potente oder fremde impotente Ketten, im Zurückhalten von
Schlüsselkarten, und vor allem in der Geschwindigkeit, mit der ein Spiel über die Runde
gebracht ist, liegt der Reiz dieses Spiels.

Wertung der Westpark-Gamers: 6.0

25.08.2004: A Game of Thrones

Zusammengefaßt von: Walter

A Game of Thrones

In einer äußerst friedlichen Zusammensetzung in äußerst friedlicher Stimmung ging eine äußerst friedliche Partie eines äußerst aggressiven Spieles “Game of Thrones” über die Bühne. Als Schwarz und Grün den Roten plattgemacht hatten, überboten sie sich geradezu in ihrer Leichenrede, die Tugenden des vorzeitig halbtot Geschlagenen gebührend herauszustreichen.

Der solitär ansiedelte Weiß agierte wie immer sehr vorsichtig, schützte sich ein bißchen gegen grüne und schwarze Überfälle von der Meeresseite her, zeigte aber keinerlei Ambitionen, den Rubicon zu überschreiben.
Das insulane Gelb beschränkte sich auf die Ländereien an der gegenüberliegenden Küste und war ansonsten froh, aus dem schwarz-rot-grünen Gemetzel herausbleiben zu können.
Um 0.40 Uhr bemerkte Schwarz die fortgeschrittene Zeit. Wer stand wohl am besten, als wir eine Runde später äußerst friedlich das Wargame abbrachen, um Andrea und Moritz die letzte 1.12 Uhr U-Bahn zu überlassen?

WPG-Wertung: Aaron 7, Andrea 8, Moritz 8, Walter 5

Spielbericht vom 18.8.2004

Spielbericht vom 18.8.2004

Autor: Walter

am Tisch: Günther, Hans, Peter, Walter & Wilhelm

auf dem Tisch: Mamma Mia Grande, Bluff


Autor Uwe Rosenberg
Verlag Abacus Spiele
erschienen 2004
Spielerzahl 2 – 8
Spielzeit 45 Minuten

Sole Mio &
Mamma Mia Grande

Nein, es handelt sich hier keineswegs um “meine Großmutter”, wie man mit flüchtigem
Italienisch herauslesen könnte, sondern um “Mamma Mia” im Großformat, d.h. um eine nach
Karten und Regeln erweiterte Fassung eines bereits existierenden und bewährten Kartenspiels.

Spielziel ist es, durch geschicktes Ziehen und Ablegen von Karten am Ende die meisten
“Bestellungen” erfüllt zu haben. Eine Karte vom Typ “Bestellung” ist erfüllt,
wenn alle auf ihr abgebildeten “Zutaten” – das ist die zweite Art von Karten, die im
Spiel verwendet werden – vorhanden sind. Hier könnte man fast von einem Quartett-Mechanismus
sprechen, wenn die Wege zum Ziel nicht so völlig verschieden wären: Es geht nicht darum, die
notwendigen Karten in seine private Kartenhand aufzunehmen und damit dem öffentlichen Kreislauf zu
entziehen. Ganz im Gegenteil, jeder muß die von ihm benötigten Zutaten auf den öffentlichen Stapel
offen abwerfen und somit allen anderen Spielern verfügbar machen. Nur durch eine rechtzeitig
zusätzlich abgelegte Bestellungskarte kann man Anspruch auf die darunterliegenden Zutatenkarten
anmelden.

Am Ende eines Durchgangs wird der dicke öffentliche Ablagestapel ausgewertet. Alle Karten werden
in der Reihenfolge ihrer Ablage aufgedeckt: Alle Zutatenkarten werden auf dem Tisch kumuliert. Wenn
eine Bestellungskarte auftaucht, wird überprüft, ob alle dazu benötigten Zutaten vorliegen. Falls
ja, dann darf der Spieler seine Bestellkarte aufnehmen und erhält dafür einen Siegpunkt.
Gleichzeitig werden alle aufgeführten Zutatenkarten vom Tisch entfernt. Falls nein, dann ist die
Bestellkarte verloren und die Auswertung des öffentlichen Ablagestapels geht weiter.

Ganz so hart wie hier beschrieben sind die Erfüllungsbedingungen aber nicht. Wenn eine
Bestellungskarte aufgedeckt wird und nicht alle Zutaten liegen bereits auf dem Tisch, dann kann ein
Spieler:

  1. von den Restkarten in seiner Hand die fehlenden Zutaten beisteuern. Falls er sie hat. Damit
    gilt eine Bestellung als erfüllt.

  2. reihum die Mitspieler nach einer ganz bestimmten Kombination von Zutaten fragen. Wenn jemand
    bereit ist, diese beizusteuern, so gilt die Bestellung ebenfalls als erfüllt. Auch der helfende
    Mitspieler bekommt zum Dank einen Siegpunkt und gibt eine seiner noch nicht erfüllten Bestellungen
    ab.

Als wesentliche Neuerungen der Großen Mutter gegenüber ihrer Kleinen Tochter sind zu nennen:

  1. Es gibt mehr und neuartige Bestellungen, so daß die auf dem offenen Stapel abgelegten
    Zutatenkarten vielfältiger ausgenutzt werden können.

  2. Es gibt Zutaten mit doppelten Mengenangaben, die neue Kombinationen von Bestellungen erlauben
    und zusätzlich etwas Tempo in die Erfüllung bringen.

  3. Es gibt einen Bestellungstyp, mit dem man “Straßen” bauen kann, d.h. von diesem
    Kartentyp kann man beliebig viele gleichzeitig ausspielen (oder in der Auswertephase dazulegen),
    und jede Karte vermindert die insgesamt benötigten Zutaten um eine Einheit. Es ist gar keine
    Seltenheit, daß ein Spieler damit gleich 3-4 Bestellungen erfüllen und dafür die entsprechenden
    Siegpunkte kassieren kann.

  4. Die neue Regel mit dem Helfen bei der Auswertung habe ich oben schon erwähnt. Dadurch steigt
    die Erfolgsrate beim Erfüllen und es gibt mehr Chancen, seine Kartenhand für das Endspiel zu
    pflegen.
  5. Insgesamt bietet die Großmutter immer noch eine Hoffnung, einen Plan, eine Überraschung, einen
    Coup mehr als ihre Tochter. Und mehr Erfolgserlebnisse vermittelt sie auch. Selbst wenn am Ende
    natürlich nur einer gewonnen hat und alle anderen – so oder so – abgeschlagen enden.

“Mamma Mia Grande” ist eine gelungene Mischung aus Memory, Planung, Improvisation,
Chaos und Glück. Nicht alles auf dem offenen Stapel läßt sich merken oder berechnen, ein
“Rainman” kann weder in die Hände mit den Restkarten schauen, noch die Fähigkeiten und
den guten Willen beim Helfen vorausahnen. So gehört eine gute Portion Gefühl und Augenmaß zum
Erfolg. Gerade richtig für eine abendlich-nächtliche Runde unter aufgeschlossenen Ragazze e
Ragazzi. Und eine spritzige Großmutter darf auch dabei sein.

Das Spiel wird auf der “Spiel 2004” in Essen vorgestellt und Günthers langjähriger
Freund Wilhelm, der den Prototyp dabei hatte, nutzte einen Besuch bei uns, um es mit uns zu
spielen. Abacus wird es unter dem Namen “Sole Mio” herausbringen. Es kann sowohl
selbständig als auch gemeinsam mit dem bekannten Kartenset von Mamma Mia – so wie hier beschrieben
– als “Mamma Mia Grande” gespielt werden.

Bluff

Kennt Ihr schon die Warmduscher-Regel beim Bluff? Wilhelm machte uns damit vertraut: Wenn die
Anzahl aufgedeckter Würfel genau der vorgegebenen Anzahl entspricht und jeder einen Würfel abgeben
müßte, dann bleiben nach der Warmduscher-Regel alle Armhälse davon verschont, die nur noch einen
einzigen Würfel besitzen.

Als harte Männer haben wir natürlich von vorneherein auf diese Gnade verzichtet. Prompt sind
Hans, Peter und ich auf einen Schlag untergegangen und haben Günther und Wilhelm das Endspiel
überlassen müssen.

A Winning Strategy For “St. Petersburg”

A
Winning Strategy For “St. Petersburg”

This is a very successful strategy that I have developed over dozens of test games,
and which you might try out. Basically there are two “schools of thought” in
“St. Petersburg”: The players who go for buildings (and early victory points),
and the players who go for Nobles (late victory points).

This strategy tries to concentrate mostly on upgrades (which are usually
underestimated as something to concentrate on), and tries to improve the chances of
getting the most of them.

Generally it is clear that an upgrade is MUCH better than the same cost paid for
nobles or buildings. A “17” building gives you 4 VPs, whereas an upgraded
“18” building can give you 4 VP’s AND 3 GP. The same is to be said about
the noble and craftsmen upgrades, although the latter are perhaps the least important. If
you get your upgrades early, you will get a very good head start against the other
players, a fact that is mostly overlooked. Also upgrades, if played evenly on nobles and
buildings, will give you more options in every phase, as you will always have money to
spend.

Your first turn should look like this:

  1. Craftsmen phase: Pick the two lowest costing cards, as everybody else.
  2. Buildings: Buy only ONE building, and only the cheapest one possible (preferably the
    2/6 Potemkin village or the 5 building). If the only available buildings cost 14 or more,
    don’t buy one, rather save your money for a noble (this is important for the
    endgame).

  3. Nobles: Buy only ONE noble, and only the cheapest one (preferably the 4 noble). If
    you haven’t bought a building the turn before you definitely MUST buy a noble now,
    even if it is expensive.

  4. Upgrades: You now should have 21 Gold (if you have been very lucky = 25-(3+2+2+4)+7)
    or less. Choose upgrades in the following order:

    1. Blue upgrades that bring a lot of money
    2. Blue upgrades that bring both money and VP’s
    3. Blue upgrades that bring more VP’s than money
    4. Red upgrades that bring VP’s AND money (Never buy a red upgrade that only brings
      VP if it costs you more than 6 Gold)
    5. Green upgrades that bring additional money or VP’s (NEVER buy Green upgrades that
      bring you discounts, they are good, but not for this strategy).

Basically you should hoard upgrades as much as possible, but only bring your hand up
to three if you are absolutely positive you can build at least one upgrade in the next
Craftsmen or Building phase.

IMPORTANT: Don’t build the upgrade yet, not even if it’s a green one. Never
build an upgrade BEFORE the phase you really need it, as having more money always gives
you more options. ALWAYS build the upgrade(s) as the last thing you do in a phase WHERE
THEY APPLY, there is never any hurry, you can always play as long you want until the game
continues.

Your next turns (until the last turn of the game) should look like this:

  1. Craftsmen phase: Buy everything you can, as long as you still make a profit (Usually
    it is clear if this or next round will be the last: if there is a possibility to
    “force” the game end, always assume that somebody will do it).

  2. Buildings: First look if you can buy a cheap (or even several) building/s AND upgrade
    the building you bought last round. If this is possible, by all means do so (in this
    order)! If you can only upgrade one (or even more) buildings, do so as well. If you
    don’t have a building you can upgrade, buy as many of the cheapest buildings as you
    can. Regardless of what you do take care to have AT LEAST 7 Gold to spend for the Nobles
    phase (INCLUDING the income you make this round). If you have room in your hand you can
    stock up on cheap buildings*, but only to the limit of three if you are sure you can play
    a card out of your hand in the next phase. You should keep fully invested here: don’t
    spend too little, as you need the VP income, don’t spend to much, you want to be
    fully active in the Nobles phase. The most common nobles are the 4’s and 7’s, so
    having 7 gold saved will make it pretty safe for you.

  3. Nobles: First look if you can buy a cheap (or even several) noble/s AND upgrade a
    Noble. If this is possible, by all means do so! If you can only upgrade one or several
    nobles, by all means do so. If you don’t have a noble to upgrade, buy the cheapest
    (or several) cheap nobles. If you have room in your hand, stock up on the cheapest
    nobles*, but only up to three if you are sure that you can play a card out of your hand
    in the next round (Upgrades). The rule about keeping fully invested also applies here,
    but this time you want to keep AT LEAST 5 Gold instead of 7 (with 5 you are usually sure
    to buy a craftsman in the craftsmen phase, and that is the next phase that you want to
    spend money in, not in he upgrade phase where you only HOARD the cards).

  4. Upgrades: Stock up on upgrades THAT YOU WILL BE ABLE TO PLAY IN THE NEAR FUTURE
    (meaning you own cards that can be upgraded). Stock up even up to three, but only if you
    are sure to be able to play something out of your hand in the next BLUE round.

    This is the order of acquisition preference UP TO TURN THREE OF THE GAME:

    1. Blue upgrades that bring a lot of money
    2. Blue upgrades that bring both money and VP’s
    3. Blue upgrades that bring more VP’s than money
    4. Red upgrades that bring VP’s AND money, if not available: only VP’s, if not
      available: only money (never buy a red upgrade that only brings VP, if it’s more
      expensive than paying 6 Gold)
    5. Green upgrades that bring additional money or VP’s (NEVER buy Green upgrades that
      bring you discounts, they are good, but not for this strategy).

    AFTER TURN THREE the order changes as follows:

    1. Blue upgrades that bring a lot of VP’s
    2. Blue upgrades that bring VP’s AND money
    3. Red upgrades that bring both VP’s and money, if not available: only VP’s
      (after turn three, NEVER buy red upgrades that only bring money, only if you’re
      desperate)
    4. Green upgrades that bring VP’s.

    After turn 3 you should never buy any upgrade that only brings money if possible, you
    have already built them! Hoard the upgrades, as always playing them at the last moment
    where they apply!

The last turn of the game should look like this:

  1. Craftsmen: only buy one if you still make a profit (= pay 2 or less).
  2. Buildings: Now buy the MOST expensive building you see on the board (of course
    preferring the discounted one, if there is one), IF you can still be sure to be able to
    play all the cards you have hoarded in this round, of course. Also play all Blue upgrades
    you have (this should be top priority, of course). Invest all your money; you now should
    have a good income of the upgraded buildings for the next round.

  3. Nobles: You should have a lot of money to spend now. Buy/play out of your hand AS
    MANY DIFFERENT NOBLES AS YOU CAN! You want to have the most! This is where all the cheap
    nobles that you have hoarded might come in handy. What nobles you buy depends on your
    hand and on the money you are able to spend, but you want to have as many different ones
    as possible in the end.

  4. UPGRADES: With the money from your nobles, BUY MORE NOBLES! There might be some on
    the board which you haven’t been able to pay yet, or there might be more in your
    hand, deviously hidden.

*) About hoarding: if more than one other player plays the “building”
strategy, you should hoard buildings, to foil them. The same is to be said about hoarding
nobles if more than one player plays the “nobles” strategy. In the last turn of
the game you might even consider hoarding nobles you can’t actually play anymore, if
they take away more than 5 points from a nobles-collector (very tricky, this
one).

And this is it: If you follow these guidelines, you will usually win or come in second
in a game that has the other players collect buildings or nobles. Try it out – you will
be surprised how well it works. Of course there is always the possibility that the
“cards are not right”- this is a luck-driven game as well…

Cards you can consider buying:

  • “Sternwarte” (to be able to select an additional card in the next
    round)
  • The Schenke card (use it in the last two rounds)
  • Cards you should NEVER buy:
  • Cards giving discounts only, but no VP’s or Gold
  • The expensive noble upgrades that only give VP’s

Cards you should ALWAYS buy:

  • Potemkin village

Die verflixte “0”

Die
verflixte “0”

Guenther of our Westpark Gamers is always one who likes to bring along a rare German
game. “Die verflixte 0” is one of these hard to find games, produced by a small
Munich based game company which is now defunct.

This is a game for up to 4 players, each of which gets 6 wooden pins numbered from 0
to 5. The plastic game board consists of 6 rows with 6 holes each. Now each player in
turn places one of his pins face down in the holes of the board (only s/he knows what
number was played). After all players have played their pins all pins are revealed. Now
the player with the highest added “line” of numbers (either diagonal or
horizontal, interrupted by other pins or not) wins the game (only one line counts). The
hitch is (mentioned in the title which means “The Accursed Zero”) that a zero
by ANY player in a line, even your own, nullifies this line completely and makes it
worthless.

Die verflixte 0

The limited board size makes this mainly a bluffing game. It is pretty obvious to all
if a player tries to build a “big” line, basically it is an invitation to play
a zero into the line. On the other hand “joining” a line made by another player
might mean playing it safe, you just have to play higher numbers than your opponent. A
sure-fire strategy was discovered in our 4 games that involved playing 3 pins in a
diagonal row close to the side of the game board (in a line that leaves no room for pins
by other players). If you manage to get three pins in a row like this, most favourably
the highest pins 3, 4, 5, you usually win the game (as a zero cannot be placed to destroy
the line once the third pin is played). A more devious strategy involved
“faking” a winning line with let’s say your “one” and
“two” pin, forcing the other players to play a zero or something else to stop
you from winning, then play another “real” line somewhere else. Of course the
small board size doesn’t exactly make this “Go” or “Chess”, but
then this is a relatively light-hearted strategy game that can easily be played in under
10 minutes (and explained in 1 minute), so it works amazingly well as a quick filler. A
variant (which we didn’t try) even involves betting on the outcome (so it becomes
less important if you manage a good line or not) and collecting betting chips, so if you
see these game somewhere you might like to give it a try: It isn’t half bad!

Westpark-score: 6.25

Mausen
Designer Detlef Wendt
Publisher Abacus
Spiele
released 2004
Players 3 – 6
Playing Time 15+ minutes

Mausen

A “simultaneous” trick-taking game with a twist – none, some or all cards
played might win a trick, and none, some or all cards played in a trick might stay on the
table for the next round.

How does it work? Each player gets 4 suits: Elephant, dog, cat and mouse, numbered 1-4
respectively. Each player plays a card face down, then they are simultaneously revealed.
Now the highest Elephant played takes all dogs on the table (including other dogs played
for the trick) as a trick, the highest dog takes all cats, the highest cat takes all
mice, and the highest mouse takes all … Elephants. Cards which haven’t been taken
(it is rare that all suits are played, as players usually compete for the highest
numbered cards on the table) stay on the table for the next trick. If two players play
the same number in a suit, they both cancel each other out, giving the trick to the next
lowest number played. After all cards have been played, each player counts the value of
all his cards and the highest score wins.

Of course this game demands you to think around. If many cats are on the table before
a trick, you might be tempted to play a high dog, of course. But the others might think
likewise, and cancel your card out. Of course the chance that many high dogs will be
played means that even a low elephant card will profit from this. SOME dog might take the
cats, but you’ll get all the high dogs instead with your elephant, and that might be
even better than taking the cats! Of course you can never be sure that the other players
ALSO think like you, and somebody might win the cats with a low dog, while several
elephants cancel each other out! Perhaps you should try mice?

So this is mostly a guessing game, not really a tactical card game. You might try to
spare your high cards, but if all players do likewise you won’t profit from it. A
distinct strategy is difficult to formulate, it all depends on how well you can read the
minds of your fellow players, which in the end comes down to pure luck.

Here is “my” strategy that might or might not work for you (it will
definitely NOT work if all players use it)

  1. Always play the lowest card available in your hand of the suit two levels higher of
    the suit most dominant on the table.

  2. If you would deplete a suit, switch to the suit one level closer to the suit most
    dominant on the table.

  3. If you would deplete that suit as well, choose any other suit that will not be
    depleted.

  4. Always save your highest cards for the last rounds.

To give you an example: on the table are a “3” and a “4” dog card,
and a “4” mouse card. Dog is the highest suit on the table, therefore you would
play the lowest MOUSE card (as elephants chase dogs, and elephants are chased by mice) in
your hand.

Explanation: 5 minutes maximum

1 round of play: 15 minutes maximum

Westpark-Score: 5.25

Spielbericht vom 29.07.2004

Spielbericht vom 29.07.2004

Sankt Petersburg cover
Autor Michael Tummelhofer
Verlag Hans im
Glück
erschienen 2004
Spielerzahl 2 – 4
Spielzeit 60 Minuten

Sankt
Petersburg

Im Westpark nichts Neues. Alle Augen schauen nach wie vor begehrlich nach Sankt
Petersburg und träumen von göttlichen Eingebungen, die sie hier zum Größten machen.

Günther hat eine vorzügliche Umsetzung des Spiels in eine Computer-Version geschaffen.
Für die Computer-Gegner gibt es eine Reihe von Einstellungsparametern, mit denen man sie
von aufrechten Bauwerkern bis zu strammen Adeligen ausrichten kann. Hier kann jeder von
uns seine Strategien entwickeln und testen. Die eingebauten Verhaltensmuster sind bereits
so stark, dass man seine Computer-Gegner schon mal bewusst auf die falsche Fährte zwingen
muss, um vor dem Schlafengehen noch ein paar Siege einfahren zu können.

Auch unseren Phantasten Moritz hat das kapitalistische Fieber gepackt. Mit gewohnter
Selbstsicherheit drohte er uns eine “Killerstrategie” an. Ob sie uns allerdings
vom Markt fegen könnte oder ob seine Worte nur ein bisschen Pfeifen im dunklen Walde
waren, hat er nicht so deutlich durchblicken lassen.

Lange Rede kurzer Sinn: Wir fingen den Abend mit einer Runde Sankt Petersburg an. Und
als das Spiel voller Kampf und Konzentration, voller geballter Aktivitäten im Bauwerke-
und Adelsbereich nach einer guten Stunde über die Bühne war, waren alle – der Sieger
sowie die drei Verlierer – sofort bereit zu einem Revanche-Spiel. Das kommt in
WPG-Kreisen höchst selten vor!

Günther, Aaron und ich gingen abwartend ins Spiel. Die aufgelegten Karten und das
Verhalten der Mitspieler sollten entscheiden, ob wir uns mehr den Bauwerken oder mehr dem
Adel zuwenden sollten. Moritz verfolgte, wie angekündigt, seine – noch geheime
“Killerstrategie” und drei Augenpaare versuchten bei jedem Zug zu erkennen,
wohin seine Reise führen sollte. Aber Sankt Petersburg fügt sich nicht freiwillig in die
Pläne der Kontrahenten. Mal bietet der Markt nicht die erwarteten Karten, mal schnappen
die Mitspieler ganz schnöde die wenigen Objekte der Begierde einem vor der Nase weg. Ganz
offensichtlich lief es nicht gut für ihn. Ja für keinen, außer für mich, der ich in der
zweiten Runde bereits die super-adelige Hofdame erstehen konnte und damit allen
Geldsorgen entronnen war. Sie bringt jedes Mal am Ende der Adelsphase ihre 6 Rubel ein,
womit man alle seine Ambitionen auf dem nachfolgenden Handwerkermarkt befriedigen kann,
ohne dafür Geld vorhalten zu müssen. Selbst dass ich mich im Laufe des Spieles noch
einmal unnötig in überteuerte Handwerker verstrickte, konnte meinen Sieg nicht mehr
aufhalten.

partial screenshot computer version of Sankt PetersburgIm zweiten Spiel bekam
Günther in der ersten Runde bereits die bewusste adelige Dame in seine Finger. Er hatte
auch vorsorglich (!) genügend Geld gespart, um sie sofort aufdecken zu können. Damit war
sein Sieg schon mal auf die Schiene gesetzt. Er musste zwar noch aufpassen, dass seine
weiteren Weichenstellungen nicht ins Abseits führten, aber für den abgeklärten Entwickler
der Computer-Umsetzung war das eine überschaubare Aufgabe. Moritz kämpfte mit Händen und
Füßen, mit Bauwerken und Adeligen und Upgradern aller Art gegen Günthers reichliche Geld-
und Siegpunkt-Zuflüsse, es reichte aber nur zum zweiten Platz. Gaaanz knapp!

Hätte er in seinem ALLERLETZTEN Zug fünf Strafpunkte geopfert und dafür den letzten
Adeligen vom Markt genommen und eingebunkert, dann hätte er Günthers Ausbeute beim
Adelsbonus um sieben Punkte kürzen können und wäre mit seiner Upgrader-Dominanz sogar
noch Sieger geworden. Es gibt in Sankt Petersburg immer wieder neue Phänomene, die alte
(oder brandneue) Denkgewohnheiten über den Haufen werfen können. Ein tolles Spiel!

Als gemeinsames Fazit bleibt die weitere Erkenntnis: Viele Wege führen nach Rom.
Einige frühzeitige lukrative Einkäufe auf dem Handwerkermarkt und ein beglückendes
Angebot einer gewissen Dame sind sichere Meilensteine dahin.

Session Report/Spielbericht 20.07.2004

Session Report/Spielbericht 20.07.2004

Fliegen
Designer Philippe des Pallières
Publisher Asmodée
Editions
released 2003
Players 2 – 5
Spielzeit 30 minutes

Fliegen (Commes les mouches)

Philippe des Pallières and Hervé Marly (lui meme – games) made a first appearance with
their successful “Die Werwölfe von Düsterwald” at Essen 2003 (a variation of the
party game “whodunit”). This is their second game, also coming in a small and
handy box with only a handful of cards, but this time also with 27 very realistic plastic
flies!

The game plays like a variant of “Liar’s
Dice
” – there are 12 bidding rounds (one for each of the 12 cards that can be
gained). Players are “lords of the flies” who try to land their flies on
various objects depicted (very realistically) on the cards. These can be old camemberts
or even cow dung (which brings the most points). Each player starts with 5 flies. You can
bid any secret number of flies (even zero) by putting them secretly in your hand. After
every player has selected his number of flies, the starting player now begins his bid by
stating how many flies he thinks the players have bid in total, then the other players
follow, in any order (sometimes it is good to wait a little, especially if you have many
flies in your hand). Then the flies are revealed, and the player with the exact or
closest guess gets to have the card. If there are several players who guessed exactly the
one who bid the most flies wins. All flies bid are lost to the players, but each exact
guess “regenerates” one fly.

Most cards to be bid on are positive victory points, but there are also some negative
points that you can place on other players (a slightly unfair “kingmaker”
element that could be remedied by making the negative cards positive as well). There are
also 3 “special” cards, the fly spray, the eggs and “Mireille”, the
sly fly. The spray lets you eliminate flies held in one particular hand (after the bid
but before revealing), the eggs give you as many flies as players as a bonus and Mireille
joins your other flies in your hand, but can be removed after revealing them to change
the end result if necessary.

After 12 rounds the player with the most points wins (unused flies also count as one
point!!!).

After explaining the rules the experts of the Westpark gamers looked quizzically at
me. You have 5 flies, there are 12 bidding rounds, only very few points to gain (after
subtracting the negative points) and unused flies each give a point? So why actually bid
flies at all? And this is what happened – we were all reluctant to use any flies in the
first rounds, and so “0” was the most common successful guess, which made the
first few rounds pretty boring. Then it became a bit more interesting when the higher
cards appeared, with some players daring to use 1 or (god forbid) even 2 flies! But most
of the time we were all pretty greedy with the flies, and rightfully so.

We wondered if the decision to have only 5 flies per player had to do with the small
box and lower production costs… there are very few design reasons against more flies
per player, which would make for a more dynamic and less calculable game, but as it is
this game is good as a small, short diversion, but nothing that will wow you or keep your
interested in the years to come.

One particular card (see picture) looked very funny when turned upside down – was it
done on purpose? We leave the interpretation to your imagination… those French…
always something dirty on their mind :-)

Game length: 30 minutes (tested with 4 players)

Explaining the rules: 5 minutes

Magdar
Autor Kevin Wilson
Verlag Fantasy
Flight Games
erschienen 2003
Spielerzahl 2 – 4
Spielzeit 45 Minuten

Magdar

Ein weiteres in der Reihe “kleiner” Spiele von Fantasy Flight, von denen wir
schon viele auf dem Tisch hatten (“Orcz“,
Arena Maximus“, “Drakon“).
Allen diesen Spielen ist gemein, dass sie typisch amerikanische Fantasythemen mit eher
“deutschen” Spielmechanismen verbinden, mal mehr, mal weniger erfolgreich.
Diesmal sind die Spieler Zwerge, die versuchen Edelsteine und Mithril aus einem Berg zu
schürfen, bevor der böse “Balrog” (hier aus Lizenzgründen: Magdar) sie
erwischt.

Jeder Spieler besitzt zwei Zwerge, die jeweils eine Aktion haben. Das Spiel besteht
aus maximal 32 Geländeplättchen in 4 Reihen, die in einem Rechteck angeordnet werden. Auf
der einen Seite lauert “Magdar”, auf der anderen Seite befindet sich der
Höhlenausgang. In einer Aktion kann ein Spieler 1) seinen Zwerg entweder auf irgendein
beliebiges freies Feld oder den Ausgang bewegen (damit die Edelsteine/Mithril in
Sicherheit bringen), oder 2) nach Mithril schürfen (überall möglich, wo noch nicht nach
Edelsteinen geschürft wurde) oder 3) nach Edelsteinen schürfen (überall möglich, wo man
sich maximal 3 Felder von Magdar entfernt befindet und noch nicht Mithril geschürft wurde
– die gefundenen Edelsteine sind um so wertvoller je näher man sich an Magdar befindet).
Mithril schürfen dauert zwei Züge, Edelsteine können bis zu einem Wert von “32”
aufgewertet werden (in den Schritten 2,4,8,16,32).

Nach den 2 Aktionen (pro Zwerg eine), wird für Magdar gewürfelt. Auf allen
Höhlenplättchen befinden sich Würfelsymbole, zum Beispiel “2,3,4” oder
“1,6”. Der Spieler kann nun jeweils das Magdar am nächsten befindliche
Höhlenplättchen mit dem von ihm gewürfelten Symbol entfernen, auch wenn ein Spieler
darauf steht (dieser Zwerg kommt zurück zum Höhleneingang). Hiermit rückt Magdar immer
näher bis letztlich keine Höhlenplättchen übrig sind und das Spiel endet. Nun gewinnt der
Spieler mit den meisten Edelstein-Punkten – der Clou ist allerdings, dass Edelsteine nur
in der Kombo mit einem Mithrilstück etwas “wert” sind, sonst zählen sie
nicht.

Magdar board

Wir spielten auch sogleich mit den Fortgeschrittenenregeln, die folgende zusätzliche
Aktionen erlauben:

  • fremde Zwergenschürfstellen können von angrenzenden Feldern erobert werden, wenn man
    eine “6” würfelt
  • ein Schutzkreis kann erschaffen werden, der die Zerstörung eines Feldes durch Magdar
    einmal verhindert
  • ein Köder kann gesetzt werden, der Magdar zwingt, ein bestimmtes Feld zu zerstören,
    wenn er kann.
  • Zwerge können zum “Berserker” werden, dann gelingt ihnen die Eroberung
    schon ab einer “4”.

All diese neuen Fähigkeiten kosten jeweils eine “Aktion”.

Außerdem haben einige Höhlenplättchen Sondereigenschaften: Auf einigen sind die
Edelsteine wertvoller, auf anderen weniger, manche zerstören gleich ganze (vertikale)
Reihen falls Magdar sie platt macht, andere bergen den Hort der Salamander mit einem
wertvollen Einzeledelstein. Das Basisspiel ist etwas zu simpel, die Zusatzregeln ergeben
aber ein leicht spiel- und erklärbares Spiel.

Wie man beim Lesen der Regeln ahnt, handelt es sich durchaus um ein fieses Spiel. Was
am Ende der eigenen Runde noch als sicheres Feld schien, kann nach einem Durchgang schon
auf der Zerstörungsliste stehen (oder gar schon zerstört werden). Da Magdar jede der 4
Reihen anfressen kann, ist es durchaus möglich, dass eine Reihe schnell angefressen wird,
während eine andere erst einmal unbehelligt bleibt. Natürlich wird man versuchen, die
Schürfstellen der anderen Spieler zu zerstören, oft gibt es aber mehrere Möglichkeiten,
und ein Element des “Kingmakerns” kommt ins Spiel. Nicht immer kann man etwas
zerstören, bei einem Wurf von einer 1 oder 6 ist dies wesentlich seltener möglich als zum
Beispiel bei einer 2,3,4,5. Dennoch geht das Spiel sehr zügig voran, nach maximal 45-60
Minuten wird es vorbei sein.

Da es sich recht flott spielt, kommt durchaus Stimmung auf. Walter bemerkte richtig,
dass es eine richtige Taktik ist, erst einmal nach Mithril zu schürfen (was am Anfang des
Spiels sehr ungefährlich ist, da man sich möglichst weit von Magdar entfernt platzieren
kann). Hat man 2-3 Mithril-Klumpen kann man sich ganz auf das wesentlich gefährlichere
Edelsteinsuchen konzentrieren – umgekehrt ist es schlechter, denn Mithril ist gerade
gegen Spielende sehr schwer zu bekommen, weil es zwei Runden dauert, bis es
“abgeschürft” ist. Das Glückselement ist natürlich hoch, das Ärgerelement
ebenso. Wer aber Sinn für solche Spiele hat, wird nicht enttäuscht, wenn auch nicht
unbedingt überwältigt sein. Für ein lockeres, schnelles Spiel zwischendrin taugt
“Magdar” aber durchaus.

Spieldauer: 45-60 Minuten (bei 4 Spielern)

Regelerklärung: 5-10 Minuten (MIT Sonderregeln, Basisspiel maximal 5 Minuten)

Spielbericht vom 07.07.2004

Spielbericht vom 07.07.2004

Autor: Walter

am Tisch: Aaron, Hans, Loredana, Peter, Walter

auf dem Tisch: 6 nimmt, La Citta

6 nimmt
Autor Wolfgang Kramer
Verlag Amigo
erschienen 1994
Spielerzahl 2 – 10
Spielzeit 40 Minuten

6
nimmt

Unseren altbewährten Absacker “6 nimmt” nahmen wir diesmal zum Warming-Up.
Dieses kleine Spiel besitzt nach wie vor einen ungebrochenen Spielreiz. Es ist einfach zu
lernen, aber vielfältig in seinen Abläufen. Von drei bis zehn Mitspielern spielt es sich
gleich kurzweilig. Auch notorische Nicht-Spieler können in eine lockere Abend-Runde
integriert werden. Man darf überlegen, muß es aber nicht. Und wenn es einen mal böse
erwischt und man mit Strafochsen nur so überschüttet wird, dann ist die Schadenfreude
aller groß, rein und unschuldig.

Bei 5 Mitspielern wartet in “6 nimmt” ein besonderer Teufelskreis, den es
unbedingt zu vermeiden gilt: Wenn an allen 4 Reihen jeweils 5 Karten liegen, dann steht
man vor dem Dilemma, a) mit einer hohen Karte eine wohl definierte Reihe oder b) mit
einer niedrigen Karte eine Reihe nach freier Auswahl abräumen zu müssen. In jedem Fall
kassiert man – einer der Mitspieler – 5 Karten voller Strafochsen. Wenn nun alle vier
Reihen hohe Abschlußkarten haben, die keiner mehr überbieten kann, dann muß man nach dem
Prinzip “Höchste niedrige” eine möglichst hohe Karte ausspielen und hoffen, daß
einer der Mitspieler drunter bleiben muß und dafür die Strafochsen kassiert. Jetzt aber
kommt’s: Der Pechvogel mit dem niedrigsten Kartenwert kassiert. Seine Karte fängt
eine neue Reihe an. Alle anderen Spieler, die auch alle unter den ausliegenden
Höchstwerten geblieben sind, legen ihre Karten hinter die Anfangskarte des Pechvogels. Im
Nu haben wir wieder 4 Reihen mit 5 Karten und alle Abschlußkarten sind gleichfalls wieder
unerreichbar hoch.

Wer jetzt keine Kartenpflege betrieben hat, sondern mit ausschließlich niedrigen
Karten (wenigstens niedriger als diejenigen seiner Mitspieler) ins Endspiel gerät,
kassiert jede Runde. So ging es mir in den letzten 5 Runden. Meine Karten lagen mit
Werten zwischen 22 und 45 gar nicht mal so dramatisch niedrig, doch diejenigen meiner
Mitspieler lagen alle jeweils höher. Mit 47 Strafochsen in einer einzigen Austeilung war
den Sudden Death nicht zu vermeiden.

Wo war der Fehler?

La Citta
Autor Gerd Fenchel
Verlag Kosmos
erschienen 2000
Spielerzahl 2 – 5
Spielzeit 2 Stunden

La
Citta

La Citta war eines der herausragenden Spiele des Jahres 2000 und zugehörige Reviews
und Kritiken gibt es via Luding wie Sand am Meer. Überwiegend “hat es
eingeschlagen”; der englischsprachige Tenor reicht von “super” bis zu
“very good”. Trotz dieser guten Start-Resonanz ist es heute ziemlich ruhig um
dieses Spiel geworden. Konnte es sich gegenüber seinem großen Bruder, den Siedlern,
letztendlich doch nicht behaupten?

Die Spiel-Mechanismen vereinigen in sich eine ganze Reihe verschiedener
Herausforderungen, die ein strategisches Spiel zu einem großen Spiel machen:

  • Planung einer Zivilisation
  • Durchsetzen der Planung bei ständigen Engpässen an Ressourcen
  • Flexibilität in Ansprüchen und Prioritätensetzung
  • Konkurrenz und Machtkampf gegen den Mitspielern
  • Glücksfaktoren, die mit planvollem Einsatz entschärft werden können

Dazu kann man auch kommentieren: “Zu viert oder gar zu fünft ist es jedoch enorm
komplex, unübersichtlich und schwierig – einfach nicht mehr Spiel genug, sondern
Arbeit.” (Harald Schrapers in “Games we play”) Noch dazu eine Arbeit, die
sich über 2-3 Stunden hinzieht.

Uns von den WPG aber bringt ein solcher Kampf immer wieder zusammen. Und ein
abendfüllendes Programm ist keine Abschreckung, sondern ein Versprechen. Wir kommen ja
auch nicht zusammen, um kurz vor dem Schlafengehen noch so eben ein bißchen Zerstreuung
zu finden.

Aaron beklagte sich über den Zufallseinfluß beim Aufdecken der Aktionskarten. Recht
hat er. Es ist ja auch ein offenes Geheimnis, daß er seit Jahren von schlechten
Würfel-Ergebnissen benachteiligt wird.

Peter wollte nicht gestreichelt werden, obwohl er den Sieg sicher in die Scheune
eingefahren hatte. Und obwohl dies zweifellos eine Leistung des Überlegenen war.
Vielleicht bekam er seine Streicheleinheiten etwas später zuhause.

Dichtung und Wahrheit in Sankt Petersburg

Dichtung und Wahrheit in Sankt
Petersburg

Jedes gute Brettspiel für uns Sterbliche braucht neben der
selbstverständlichen strategischen Grundausrichtung eine unberechenbare
Zufallskomponente, die etwas Wirbel in die ewige Besten-Rangliste bringt. Warum? Damit
der Sieger mit geschwellter Brust nach Hause ziehen und dort stolz verkünden kann:
„I am the Greatest!“ Und damit der Verlierer etwas Balsam auf die Wunden der
geschlagenen Schlachten träufeln und sich und die Seinen damit trösten kann: „Heute
habe ich Pech gehabt!“

Die Diskussion über die Gründe für die Plazierungen des Abends gehen
dann weg von der schwächsten Stelle des Menschen, von seinem Verstand, und richten sich
auf die tendenziell sachliche Erörterung von Planbarkeit und Glück in den Mechanismen der
Spieles. Und das ist gut so!

In diesem Sinne ein gutes, wohl ausgewogenes Brettspiel ist Sankt
Petersburg. Für hartgesottene Strategen wirkt es zunächst etwas brav und determiniert.
Dann erkennt man, daß die Abläufe doch komplexer sind, als man es sich ursprünglich
vorgestellt hat, und daß die Gründe für Sieg und Niederlage doch nicht so eindeutig
feststellbar sind, wie es das auf den ersten Blick durchsichtige Design vermuten läßt.
Und dann artikuliert sich ein Sieger mit der Überzeugung: „Ich bin der
Beste“, gleichbedeutend mit der Aussage: „Ihr bin der Klügste“ und die
Verlierer verteidigen sich mit: „Du hast Glück gehabt“, und meinen damit:
„Bilde dir bloß nicht ein, uns intellektuell überlegen zu sein!“

Wie steht es nun diesbezüglich mit Peter und Sankt Petersburg?
Vergleiche dazu auch den WPG Spielbericht vom 19.5.2004.

Der Grobablauf in „Sankt Petersburg“ sieht wie folgt
aus:

1.      
Regelmäßig werden Karten unterschiedlicher Bedeutung (Handwerker, Bauwerke, Adelige und
„Upgrader“) auf den Markt gebracht.

2.       Die
Spieler kaufen reihum und ohne „gegnerische Einwirkung“ jeweils eine Karten
vom Markt und legen sie öffentlich vor sich aus. Das geht solange, bis alle Spieler
passen.

3.      
Statt Karten zu kaufen, kann man sie auch „bunkern“, d.h. man nimmt sie ohne
Bezahlung vom Markt und legt sie in seinen „Bunker“. Bezahlen muß man sie
erst, wenn man sie wieder daraus hervorholt und auslegt.

4.       Die
Spieler sind in ihren Geldmitteln beschränkt. Sie können sich nur eine sehr begrenzte
Anzahl von Karten leisten.

5.      
Genauso viele Karten, wie vom Markt genommen wurden, werden anschließend an neuen Karten
wieder auf den Markt gebracht.

6.      
Karten die zu lange unverkauft auf dem Markt liegen, werden entfernt. Auch dafür werden
neue Karten nachgezogen.

7.       Der
Startspieler für die erste Kaufmöglichkeit wechselt nach jeder Marktphase.

8.       Die
öffentlich ausliegenden Karten bringen Geldmittel und/oder Siegpunkte ein.

9.       Am
Ende zählen ausschließlich die Siegpunkte, nicht aber Geldbesitz oder Einnahmen, für den
Sieg.

Im vorliegenden Artikel will ich auf Einzelheiten des Spielablaufes
in „Sankt Petersburg“ näher eingehen und die grundsätzlichen Mechanismen
darlegen, sowie die Einflußmöglichkeiten der Spieler analysieren. Die Aussagen beruhen
einerseits auf eigener Spielpraxis, sind aber auch durch umfangreiche Rechnereien und
eine Excel-basierte Simulation untermauert. Irrtümer sind nicht ausgeschlossen,
Korrekturbeiträge erwünscht! Wer in meiner Darstellung Lücken oder Denkfehler findet, die
zu wesentlich verfälschten Ergebnissen führen, ist herzlich eingeladen, die Sankt
Petersburger Spielergemeinde auf den rechten Weg zurückzuführen.

Zum Verständnis wird eine gewisse Vertrautheit mit dem Spiel
vorausgesetzt, für die man sich das Spiel am besten kauft und ein paar Runden
durchspielt. Auch Mathematik kann ich dem Leser nicht ersparen. Über Formeln und
Graphiken kann aber jeder hinweglesen, für den die Zeit dafür zu schade ist. Am Ende
kommt noch einmal eine verständliche Zusammenfassung der Ergebnisse, die für jeden von
Interesse ist, der in Sankt Petersburg gewinnen will.

Bei den angeführten Zahlen und Formeln wird davon ausgegangen, daß
Karten und Gold beliebig gestückelt werden können, es gibt also z.B. 0,4 Bauwerke und
0,25 Adelige. In meiner Runde spielen 4 Mitspieler mit. Auf geht’s!

1. Handwerker

Ein paar Thesen und Tatsachen zum üblichen Spielablauf:

1.       Das
Spielbrett wird zu Beginn mit 8 Handwerker-Karten gefüllt.

2.       Alle
zur Verfügung stehenden Handwerker werden jeweils sofort gekauft. Jeder Spieler kauft
dabei den billigsten zur Verfügung stehenden Handwerker. Am Ende hat jeder Spieler hat
jeder 2 Karten in Besitz.

3.       Alle
gekauften Handwerker werden sofort offengelegt.

4.       In
den weiteren Runden kommen bedeutend weniger Handwerker auf den Markt, pro Spieler nur
etwa 1 Karte.

5.       Aber
immer werden alle Handwerker-Karten unverzüglich gekauft und offen ausgelegt.

Warum ist das so? Warum soll das so sein?

Handwerker bringen den höchsten Geld-Ertrag ein. Sie haben bei
Spielbeginn eine durchschnittliche Rendite von fast 59 %, die im Laufe des Spieles
durch Rabatte noch wesentlich gesteigert werden kann. Investitionen in Handwerkern
bringen mit Zins und Zinseszinsen wesentlich mehr ein, als Investitionen in Bauwerke, für
die man immer nur den regelmäßigen Ertrag in Siegpunkten einsteckt.

Die folgende Rechnung bezieht sich auf ein Grundkapital
K0 von 1 Rubel. Es werden folgende Bezeichnungen verwendet:

p       =    die aktuelle Verzinsung einer
Karte. Bei Schäfern beträgt sie z.B. 0,75; bei Handwerkern insgesamt im Durchschnitt
0,589.

s0         =    die
erzielbare Siegpunkt-Quote für die siegpunkt-starken Karten des Marktes. Bei den
Bauwerken insgesamt beträgt sie im Durchschnitt 0,265.

r        =    Anzahl der Runden, die
(nach einer Aktion noch) gespielt werden.

Wenn ich meinen gekauften Handwerker bis
zum Schluß arbeiten lasse (sowieso) und die daraus erzielten Zins-und-Zinseszinsen erst
im letzten Augenblick mittels Siegpunktkarten in Siegpunkte verwandele, erhalte ich
daraus in der ersten Runde mein Startkapital von p Rubeln, das sich noch (r-1) Runden
lang verzinst, insgesamt also folgende Siegpunkte:

x

Wenn ich mein 1 Rubel Kapital dagegen
sofort in Bauwerke umsetze und regelmäßig die Siegpunkte dafür kassiere, so erhalte ich r
Runden lang je s0 Siegpunkte dafür, insgesamt also:

x

Der Unterschied der Handwerker-Politik
gegenüber einer Bauwerks-Politik schlägt sich demgemäß in folgender Formel nieder:

x

Dazu kann man auch eine hübsche Kurve malen, um sich anzuschauen,
wie die Siegpunkt-Differenz mit steigender Anzahl von Runden immer größer wird. Im
Prinzip kommt folgender Kurvenform zustande:

x

Man sieht, daß bei einer genügen großen Anzahl noch zu spielender
Runden der Handwerker jedem Bauwerk überlegen ist. Wenn es aber ans Spielende geht, dann
zählen nur noch die Siegpunkte; da darf man keinen Cent mehr auf dem Geldmarkt
verschwenden.

Das nächste Diagramm zeigt für jeden Handwerkertyp eine Kurve nach
obiger Formel. Hieraus kann man ablesen, bis zu wieviel Runden vor Schluß sich eine
solche Karte (gegenüber einer reinen Siegpunkte-Politik) noch lohnt:

x

Man sieht: Holzfäller lohnen sich immer, Schiffbauer nur dann, wenn
noch mindestens 5 Runden zu spielen sind.

Die nachfolgende Tabelle drückt die Erkenntnisse aus obigem Diagramm
in Zahlen aus. Es ist aufgezeigt, bis zu wieviel Runden vor Schluß ein Handwerker
lukrativ ist:

Handwerkertyp

Kosten

Ertrag

pro Karte

Zinsrate

p

Kauf bis Runde r

vor Schluß

Holzfäller

3,0

3

1,00

1

Goldgräber

4,0

3

0,75

2

Schäfer

5,0

3

0,60

3

Pelzjäger

6,0

3

0,50

4

Schiffbauer

7,0

3

0,43

5

Gegen Ende des Spiels ändern sich Zinsverhältnisse. Durch den Rabatt
werden die Handwerker billiger, ihre Zinsrate kann über 100 % steigen. Jetzt interessiert
die Frage, welchem Rabatt muß man für eine Handwerkerkarte bekommen, bzw. welchen
Zinssatz p muß ich erzielen können, damit die Karte auch in den letzten Runden noch
lohnenswert ist. In der folgenden Grafik ist festgehalten, wie viele Runden noch
mindestens zu spielen sind, damit sich eine Handwerkerkarte vom Markt zu kaufen lohnt. Es
ist eine Kurvenschar für verschiedene Werte von p dargestellt.

x

Man kann darin z.B. ablesen, daß eine Karte mindestens einen
Zinsertrag von 0,75 erbringen muß, damit sie sich in der vorletzten Runde noch lohnt.
Nachfolgende Tabelle listet auf, welchen Rabatt ein Handwerker benötigt, damit er in den
Vorschlußrunden noch attraktiv bleibt. Die Zahl 2 in der Spalte „Rest-Runden“
bedeutet, daß ein Handwerker noch 2 Runden lang Gewinn abwerfen muß, damit er sich in der
Endphase des Spieles rentiert.

 

Kein Rabatt

Rabatt = 1

Rabatt = 2

Rabatt = 3

Handwerkertyp

Zinsrate

p

Rest-

Runden

Zinsrate

p

Rest-

Runden

Zinsrate

p

Rest-

Runden

Zinsrate

p

Rest-

Runden

Holzfäller

1,00

1

1,50

1

3,00

1

3,0

1

Goldgräber

0,75

2

1,00

1

1,50

1

3,0

1

Schäfer

0,60

3

0,75

2

1,00

1

1,50

1

Pelzjäger

0,50

4

0,60

3

0,75

2

1,00

1

Schiffbauer

0,43

5

0,50

4

0,60

3

0,75

2

Man sieht, daß sich Handwerker meist bis zur vorletzten Runde
lohnen, insbesondere dann, wenn man sie mit Rabatt kaufen kann. Das beantwortet jetzt die
Frage, warum Handwerker in Sankt Petersburg immer weggehen wie warme Semmeln. Erst gegen
Ende des Spiels, wenn abzusehen ist, daß die Handwerker nur noch 1-2 Runden ihren Ertrag
abwerfen können, bleiben sie liegen. Aber zu diesem Zeitpunkt gibt es sowieso nur noch so
wenige auf dem Markt, daß ihre Unverkäuflichkeit kaum mehr auffällt.

2. Bauwerke

Wenden wir uns jetzt den Bauwerken zu. Zunächst wieder ein paar
Fakten zum Spiel:

1.       Alle
Bauwerke haben etwa die gleiche Bedeutung, sie bringen keine Geld-Einnahmen, dafür aber
Siegpunkte.

2.      
Teure Bauwerke haben eine höhere Siegpunkt-Quote, aber in den ersten Runden ist nicht
genügend Geld für den Kauf vorhanden.

3.      
Bauwerke werden immer genügend aufgedeckt oder bleiben aus vorherigen Runden unverkauft
liegen.

4.      
Bauwerke sind zu keiner Zeit Mangelware. (Eine Ausnahme davon ist allenfalls die letzten
Runde, wenn alle Spieler ihr überflüssiges Kapitel investieren müssen.)

Wie sieht nun die obige Handwerker-Rechnerei sinngemäß für die
Bauwerke aus?

Schauen wir uns erst einmal ihre Wirkung an. Bis auf die
Sonderkarten, auf die ich jetzt nicht näher eingehen will, bringen sie einen Ertrag
zwischen 0,25 und 0,3 Siegpunkten pro eingesetztem Rubel. Kaufen oder Nicht-Kaufen, das
ist hier die Frage. Was sind die Alternativen zum Kauf von Bauwerken?

a)       Wir
können das Geld sparen und in der nächsten Runde dafür lieber Handwerker erwerben.

b)       Wir
können Adelige kaufen

c)       Wir
können Upgrader kaufen

Handwerker haben die bereits erwähnte hohe durchschnittliche
Ertragsquote. Dafür wirtschaften sie im Vergleich zu den Bauwerken eine Runde weniger,
denn für mein gutes Geld kann ich die Handwerker erst in der nächsten Runde anwerben und
arbeiten lassen, die gekauften Bauwerke bringen dagegen sofort Siegpunkte ein.

Kommen wir gleich zur Formel. Wir gehen wieder von einem
Grundkapital K0 aus. Wir führen die neue Variable s für die aktuelle
Siegpunkt-Quote einer Bauwerke-Karte ein und erhalten die Formel:

x

In einer Graphik dargestellt ergibt das folgendes Bild:

x

Das Bild sagt uns nichts Neues. Es gibt nur wieder, daß sich
Bauwerke gegenüber den Handwerkerkarten erst in der zweiten Spielhälfte Runden lohnen.
Und das gilt unisono für alle Bauwerke. Wir sollten in der ersten Spielhälfte jeweils
soviel Geld zurückbehalten, daß wir damit die nächsten uns angebotenen Handwerker sofort
kaufen und offen auslegen können.

Aber ist diese Alternative überhaupt das Gegenstück zu den
Bauwerken? Nein, ganz klar nein. In der Regel haben wir in der nächsten Runde ohnehin
genügend Geld, alle Handwerker zu kaufen, die sich uns anbieten. Das Geld, das wir für
Bauwerke NICHT einsetzen, können wir mangels Masse auf dem Markt in Handwerkern gar nicht
anlegen; wir müssen zweifellos einen Großteil davon in Adelige und Upgrader investieren.
Die wesentliche Frage an diesem Punkt des Spieles lautet darum: In welche Objekte wird am
günstigsten investiert. Dazu müssen wir uns erst einmal einen Überblick darüber
verschafften, was sich sonst noch alles auf dem Markt abspielt.

3. Adelige

Zunächst wieder ein paar Fakten zum allgemeinen Ablauf:

1.      
Adeligen sind immer
Mangelware. Da wir nicht über genügend Geldmittel verfügen, um alle Bauwerke vom
Spielbrett aufzukaufen, blockieren diese die freien Plätze dort. Nach der Startphase
kommen jeweils nur etwa 2-4 neue Adelige auf den Markt.

2.      
In den ersten Runden haben
alle Spieler zu wenig Geld, teuren Adel zu kaufen und gleich offenzulegen. Jeder kann
sich nur billigen Adel leisten.

3.      
Alle Adelskarten, die nicht
gekauft werden können, werden von allen Spielern umgehend eingebunkert.

4.      
Für das Bestreben
VERSCHIEDENE Adelige zu kaufen gibt es ab der Mitte des Spieles höchstens 1-2 Adelige,
die zu diesen Plänen passen. Wenn dann die anderen Mitspieler vor mir am Zug sind, kann
ich meist gar keinen einzigen davon ergattern.

Die Adeligen insgesamt bringen einen durchschnittlichen Zins von
0,303 pro Rubel und eine durchschnittliche Siegpunkt-Quote von 0,049 Punkten pro Rubel.
Damit können sie in ihren Erträgen weder mit den Handwerkern noch mit den Bauwerken
konkurrieren. Wenn es nur um die primären Siegpunkte ginge, könnte man den Adel getrost
links liegen lassen.

Das entscheidende Kriterium aber, warum Adelige eine echte
Alternative darstellen, ist der Adels-Bonus am Ende des Spieles. Dieser steigt
quadratisch mit der Anzahl der erworbenen VERSCHIEDENEN Adeligen. Die Formel dafür
lautet:

x

Wenn ein normal veranlagter Spieler bei Spielende etwa 4 Adelige
erworben hat, bekommt er dafür 10 Siegpunkte. Wenn er sie zum Durchschnittspreis gekauft
hat, dann haben sie ihn etwa 39 Rubel gekostet und bescheren ihm damit eine Quote von
0,253 Siegpunkten pro investiertem Rubel. Wohlgemerkt, die Quote bezieht sich auf das
gesamte Spiel, und nicht auf eine einzelne Runde wie bei den Bauwerken. Die gleiche Summe
von 39 Rubel in stinknormale Bauwerke angelegt und 2 Runden lang dafür Siegpunkte
kassiert, bringt bereits 39 × 2 × 0,26 = 20,28 Siegpunkte ein. Hinter dieser Zahl kann
man die 10 Bonus-Punkte glatt vergessen.

Hat sich ein Adels-geiler Spieler aber 8 Adelige zugelegt hat, so
bekommt er dafür 36 Siegpunkte. Zum Durchschnittspreis kosten sie ihn in Summe etwa 79
Rubel. Das entspricht dann einer Siegpunkt-Quote von 0,455 pro Rubel und Spiel. Zusammen
mit den Basis-Quoten an Siegpunkten und Ertrag für Adelige, ist das schon ein recht
ansehnliches Ergebnis.

Wir müssen uns vor Augen halten, daß der Durchschnittswert für die
zu erwerbenden Adelkarten steigt, je mehr verschiedene Adelige ich erstehen will. Ich muß
ja alles kaufen was im Angebot liegt, und die billigen Karten werden mir garantiert von
meinen mißgünstigen Mitspielern weggeschnappt.

Da die Bürgerlichen aber grundsätzlich nur in den unteren
Preiskategorien einsteigen, ist es durchaus noch realistisch, daß ich für alle Adeligen
tatsächlich nur den Durchschnittspreis bezahlen muß. Wir berechnen daraus die
Adels-Bonus-Quote, das ist die Anzahl an Siegpunkten, die ich pro Rubel erhalte, den ich
in den Adel investiert habe:

Anzahl Adelige

Gesamt-Kosten

(Rubel)

Adels-Bonus

(Siegpunkte)

Adels-Bonus-Quote

(Siegpunkte pro Rubel pro Spiel)

1

9,9

1

0,101

2

19,8

3

0,152

3

29,7

6

0,202

4

39,6

10

0,253

5

49,4

15

0,303

6

59,3

21

0,354

7

69,2

28

0,404

8

79,1

36

0,455

Um diese Bonus-Quote, die einmal pro Spiel gezahlt wird, mit den
Geld- und Siegpunkt-Erträgen zu vergleichen, die bei Bauern und Handwerkern für jede
Runde bezahlt werden, wollen wir jetzt einmal alles über einen Kamm scheren und folgendes
Modell entwickeln:

Eine Karte bringt pro Runde einen bestimmten Geldbetrag und eine
bestimmte Anzahl von Siegpunkten. Den Geldbetrag lege ich zu den Bedingungen des Marktes
sofort in ertragsstarke Karten an und wandele sie gegen Ende des Spiel, wiederum zu den
Bedingungen des Marktes, in Siegpunkte. Bei Adelskarten addiere ich die Bonus-Punkte
hinzu. Dann normiere ich das Ganze, indem ich es durch die Summe der investierten Rubel
und durch die gespielte Rundenzahl dividiere. Die folgende Formel drückt diese
Überlegungen aus; sie zeigt die Ertragskraft einer Karte eines bestimmten Types pro Runde
und pro investiertem Rubel:

x

Nach den bisherigen Ermittlungen haben wir für die aufgeführten
Variablen folgende Zahlenwerte einzusetzen (die sich auch nach der Untersuchung der
weiteren Karten nicht wesentlich ändern werden):

s0

Siegpunkt-Quote
des Marktes:

0,250

s

Durchschnittliche Siegpunkt-Quote eines Kartentyps:

 

 

s Handwerker

0

 

s Bauwerke

0,265

 

s Adelige

0,049

p0

Geldertrags-Quote des Marktes

0,60

b

Bonus-Quote für
den Adel, abängig von der Anzahl erworbener Adeliger

siehe Tabelle oben

r

noch zu
spielende Rundenzahl

variabel

Zeichnen wir jetzt die dazugehörigen Kurven für die Ertragskraft von
Handwerkern, Bauwerken und Adeligen (letztere werden noch über die Gesamtzahl aller
erworbenen Exemplare unterschieden), so erhalten wir daraus folgendes Diagramm:

x

Was können wir daraus entnehmen?

1.      
Durchschnittliche Handwerker lohnen sich nur, wenn man sie frühzeitig, d.h. mindestens 5
Runden vor Schluß erwirbt, (das wußten wir schon).

2.      
Bauwerke haben eine konstante Ertragskraft (das ist trivial). Ihr Wert liegt höher als
der von 4 durchschnittlichen Adeligen.

3.      
Adelige lohnen sich erst dann, wenn man mindestens 5 verschiedene davon erwirbt.

4.      
ERTRAGSSTARKE Adelige lohnen sich auch in den ersten Runden. Hier übersteigt ihre per
Zins erzielbare Ertragskraft leicht die konstante Quote der Bauwerke.

Die Schlußfolgerung 4 beantwortet auch die Frage: „In welcher
Reihenfolge soll ich mir Adelige aussuchen, wenn mehrere zur Verfügung stehen.“ In
den ersten 2-3 Runden spielt der Geld-Ertrag die größte Rolle. Je höher der Ertrag, desto
besser. In der späteren Spielphase wird diese Entscheidung ausschließlich durch die
aktuellen Karten in meinem Besitz und in dem meiner Mitspieler bestimmt. Betreibe ich
Adelspolitik, muß ich mir (irgend)einen der ganz wenigen passenden Adeligen vom Markt
aussuchen. Stehe ich auf Bauwerke, so muß ich versuchen, einem adligen Konkurrenten den
besten oder gar einzigen Brocken wegzuschnappen. Eine generelle Antwort dazu kann ich
hier nicht geben.

Ob die erwähnten 5 Adeligen aus Schlußfolgerung 3 aber schon zum
Sieg reichen, ist natürlich nicht gewährleistet. Glückliche Erwerbungen bei lukrativen
Handwerken und gekonntes Umsetzen in Siegpunkt-Karten können die Basislinie schnell um
ein paar Hundertstel nach oben schieben. Als Anhaltspunkt für eine erfolgreiche
Adelspolitik ist diese Zahl auf jeden Fall aber gut zu gebrauchen.

Dagegen ist keineswegs sichergestellt, daß ich
die erstrebte Anzahl überhaupt erwerben kann. Das hängt von zwei Randbedingungen ab:

1.       Wird
die erstrebte Anzahl von Adelige insgesamt angeboten?

2.      
Kommen überhaupt genügend VERSCHIEDENE Adelige auf den Markt?

Die Antwort zur Frage 1 bestimmen sehr stark meine Mitspieler durch
ihr Kaufverhalten. In der Regel kann man hier ein sicheres „Nein“ anbringen.
Meine Mitspieler werden mit Vorliebe alle Adeligen aufkaufen, die mir viele Punkte
einbringen können. Durch „taktisches Kaufen“, d.h. durch gewolltes Erwerben
von zusätzlichen (ansonsten bedeutungslosen) Karten vom Markt, bevor die neuen Adeligen
ausgelegt werden, kann ich allerdings die Anzahl neu-ausgelegter Adelskarten erhöhen und
damit die Erfolgeschancen meiner Adelspolitik verbessern.

Weiterhin gibt es unter den Bauwerken eine Karte, die
„Sternwarte“, mit der ich mir verdeckt aus einem beliebigen Stapel
(Handwerker, Bauwerke, Adel, Upgrader) eine Karte ziehen und bei Gefallen erwerben kann.
Wenn ich diese Karte konsequent auf den Stapel mit den Adelskarten anwende, kann ich
damit die Gesamtzahl von Adeligen, die ich erweben kann, mit großer Wahrscheinlichkeit in
die notwendige Größenordnung bringen. Ich behaupte sogar (ohne Beweis), daß diese Karte
für eine erfolgreiche Adelspolitik unerläßlich ist.

Die Antwort zur Frage 2 ist abhängig von zufälligen Streuungen beim
Aufdecken von Karten und ebenfalls von den Ambitionen meiner Mitspieler. Durch das
Spielelement Upgrader kann ich hier aber der Mißgunst von Schicksal und Konkurrenz ein
gutes Stück entgegenwirken. Damit kommen wir zur letzten Karten-Kategorie.

4. Upgrader

Bei den Upgradern muß man zwischen den 3 verschiedenen Typen
unterscheiden, auf die sie angewendet werden.

a) Handwerker-Upgrader

Sie haben ausschließlich die Wirkung, Geldquoten oder
Siegpunkt-Quoten unter den Handwerkern zu verschieben. Es gelten die bereits bekannten
Formeln, die besagen, mit ab welcher Runde und bei welchem Zinssatz vom Geld auf
Siegpunkte umgestiegen werden sollte. Das zugehörige Diagramm sieht wie folgt aus:

x

Ohne große Überraschung können wir feststellen, daß sich die
Kürschnerei mit ihrer Siegpunkt-Quote von 0,5 bis zur letzte Runde (einschließlich)
lohnt. Die geld-orientierten Gewerbe wie Schreinerei und Goldschmiede muß man bis
spätestens 3 bzw. 5 Runden vor Schluß erworben haben. Danach sollte man besser die Finger
davon lassen.

b) Bauwerke-Upgrader

Eine analoge Betrachtung ergibt sich bei den Bauwerken. Hier besitzt
man zusätzlich noch die Freiheit, das Basis-Objekt, gegen das man aufrüstet, unter allen
erworbenen Bauwerken aussuchen zu können.

Im Endergebnis der Analyse sollte eine Matrix zustande kommen, in
der für jede Bauwerke-Upgrader-Karte gegenüber jeder Bauwerke-Basiskarte die Anzahl von
Rest-Runden angegeben wird, bis zu der sich ein Upgrade noch lohnt. Als Norm-Alternative
zum Upgrade bietet sich eine Investition in Standard-Bauwerken an. Ich habe mir diese
Fleißarbeit erspart. Für viele Kartenpaare ist diese Aussage direkt offensichtlich.

Es ist klar, daß die ertragsstarken, aber siegpunkt-schwachen
Upgrader wie Mariinskij-Theater, Bank und Hafen am Ende total abfallen und Defizite
produzieren. Ein Austausch lohnt höchstenfalls in den ersten 3 Runden. Bei den andern
Upgradern fallen noch die siegpunkt-starken Karten wie die beiden Paläste und die
Erlöserkirche auf. Sie bringen bis zum Spielende leichte Vorteile mit sich. Eine
nennenswerte Verbesserung der Siegpunkt-Bilanz ist mit ihnen aber keineswegs verbunden.
Das folgende Diagramm zeigt die Gesamt-Bilanz der Bauwerke-Upgrader gegenüber einem
Bauwerke-Durchschnitt:

x

Es bleibt die Erkenntnis, daß Bauwerke-Upgrader kleine besonders
lukrativen Investition darstellen. Damit wird auch meine obige Behauptung untermauert,
daß die Ertragskraft der siegpunkt-starken Karten sich im Laufe des Spieles nicht
wesentlich ändert.

c) Adels-Upgrader

Beim Adel kann ich wie bei den Bauwerken eine beliebige offen
ausliegende Adelskarte durch einen Upgrader ersetzen. Wie auch bei den Bauwerken gibt es
ertragsstarke Upgrader, die unbedingt in den ersten 3-4 Runden aufgedeckt werden müssen,
damit sie sich überhaupt lohnen. Dies sind vor allem der Heroldmeister und der
Baumeister. Die übrigen haben lediglich einen minmalen Einfluß auf die Siegpunkt-Quote
und verschieben sie um einige Bruchteile nach oben oder unten. Das folgende Diagramm
zeigt die Gesamt-Effekte der Adels-Upgrader gegenüber einem Durchschnitts-Adeligen:

x

Bemerkenswert an diesen Kurven ist, daß sie bei 4 Runden vor Schluß
alle im Minus liegen, d.h. der Upgrade eines Adeligen bringt an Siegpunkten letztendlich
weniger ein, als wenn ich die gleiche Summe in Bauwerke investiere. Warum sollte ich dann
überhaupt einen Upgrader ausspielen?

Es gibt drei wichtige Gründe dafür:

1.       Ich
kann Geld investieren, das sonst vielleicht nutzlos herumliegen würde. In der
Schlußabrechung geht es ja nicht um die Quoten, sondern um die Absolutwerte der Punkte.
Lieber ein schlechter Upgrader als überhaupt keinen Punkt.

2.      
Durch den Upgrade einer Adelskategorie, von der ich zwei Karten habe, und die beim
Adels-Bonus nur einmal gezählt würde, kann ich daraus zwei verschiedene Adelige machen
und dadurch beim Adels-Bonus ganz erheblich dazugewinnen. Deswegen kann ich es mir mit
einer Adelspolitik auch leisten, einige Adelige gleichen Typs zu kaufen. Ich muß die
berechtigte Hoffnung haben, einen davon am Spielende durch Upgrader zu einem für den
Adels-Bonus zählenden verschiedenen Adeligen zu machen.

3.      
Taktische Kaufen: Durch Kaufen von Karten des Marktes kann ich freie Plätze auf dem
Spielbrett schaffen, auf die in der nächsten Phase neue Karten gelegt werden können.
Besonders als Startspieler kann ich mir dadurch eine größere Auswahl verschaffen. Und als
Spieler weiter hinten in der Reihenfolge kann ich dafür sorgen, daß auch für mich eine
Karte des neuen Typs zum Kauf übrig bleibt. Diese Überlegungen sind ein wichtiges
taktisches Element in Sankt Petersburg und bringen eine gehörige Portion Interaktion mit
sich.


d) Gesamtschau der Upgrader

In der Upgrader-Analyse bleibt jetzt noch die Frage offen
„Falls mehrere Upgrader aus dem Markt angeboten sind, und ich für keinen eine
natürliche Neigung entwickelt habe, welchen soll ich dann kaufen, wenn ich mein Geld
unbedingt investieren will.“ Die Antwort ist natürlich abhängig von den Runden, die
noch gespielt werden müssen. Das Modell dazu sieht wie folgt aus:

Ich führe einen Ugrade durch und bekomme dadurch regelmäßig neue
Siegpunkte und einen neuen Zinsertrag. Das gewonnene Geld lege ich umgehend wieder auf
dem Markt in siegpunkt-starken Karten an. Als Verlust muß ich das abbuchen, was mir die
ausgetauschte Karte eingebracht hätte. Weiterhin kostet das Upgraden Geld, das ich sonst
anderweitig hätte anlegen können. Ergebnis dieser Abläufe ist eine Formel, die die
relative Ertragskraft einer Upgrader-Karte ausdrückt:

x

Hierbei bedeuten:

S = Anzahl der Siegpunkte, die mein Upgrader pro Runde
einbringt.

Sv = Anzahl der Siegpunkte für die Karte, gegen die ich
ihn austausche (=Vorgänger)

K = Preis meines Upgraders (brutto)

Kv = Ursprungspreis der Vorgänger-Karte

E = Geldbetrag, den mein Upgrader pro Runde einbringt.

Ev = Geldbetrag, den der Vorgänger pro Runde eingebracht hat.

s0 = Siegpunkt-Quote, mit der ich all mein Kapital kurz
vor Spielende in Siegpunkte verwandeln kann.

p0 = Standard-Zinssatz des Marktes, mit dem ich mein Geld
investieren kann.

r = Anzahl von Runden, die noch gespielt werden.

Für jeden Upgrader berechnen wir jetzt die zugehörigen Parameter für
ihn und für seine passenden Vorgänger. Für Bauwerke und Adel wird dabei der Durchschnitt
aller Basis-Karten, die für den jeweiligen Upgrade möglich sind, herangezogen. Wir setzen
die Werte in obige Formel für die Ertragskragt ein und erhalten eine schöne Kurve über
seinen wechselnden Nutzeffekt im Laufe des Spiels. Das nachfolgende Diagramm enthält alle
diese Kurven für alle Upgrader. Ich gestehe, das Bild wirkt ein bißchen unübersichtlich.
Schließlich wollten aber 25 verschiedene Upgrader-Karten darin berücksichtigt werden.

x

Wer mit dieser Graphik nicht zurecht kommt und lieber genaueres
Zahlenmaterial gesehen hätte, der möge sich bitte schriftlich an mich (WPG) wenden. Ich
werde ihm dann die Zahlenkolonnen schicken, aus denen Excel diese Kurven gezeichnet
hat.

Verlassen wir jetzt die Kartenanalyse und schauen wir uns an, was an
taktischen Elementen in Sankt Petersburg noch übrig bleibt. Ein Punkt wurde schon
häufiger angesprochen, jetzt will ich meine Erkenntnisse dazu noch mal zusammenfassen:
die Startspieler.

5. Vorteile der Startspieler

Der
Startspieler bei den Handwerkern hat keinen nennenswerten Vorteil. Er kann sich beim
Kaufen von Handwerker-Karten gegenüber den Mitspielern bestenfalls 3 Rubel sparen. Dieser
minimale Preisvorteil gleicht sich in den nächsten Runden sofort wieder aus. Er ist kein
Grund, auf dem Markt besonders tätig zu werden. (Es sei denn, man wäre in der
Zugreihenfolge Letzter und bekäme in der nächsten Phase u.U.. überhaupt keinen Handwerker
angeboten. Diese Situation sollte man in den ersten beiden Runden vermeiden und dann
lieber doch noch eine Karte vom Markt nehmen.)

Der
Startspieler in der Bauwerke-Phase hat ebenfalls keinen nennenswerten Vorteil. Die
Bauwerke unterscheiden sich kaum voneinander und normalerweise gibt es immer genügend
davon auf dem Spielbrett. Meist sogar auf der zweiten Stufe, wo sie noch um einen Rubel
billiger zu haben sind. Ich würde für ein Bauwerk unter keinen Umständen taktisches
Kaufen einsetzen.

Der
Startspieler in der Adeligen-Phase hat dagegen einen ganz erheblichen Vorteil vor seinen
Mitspielern. Hier ist in der Regel die Auswahl geeigneter Karten auf dem Markt sehr
gering und gerade bei fortgeschrittenem Spiel passen zu einer Adelspolitik immer weniger
der ausgelegten neuen Karten. Manchmal nur eine einzige davon. Nur der Startspieler kann
seine Bedürfnisse damit befriedigen – selbst der nicht immer. Dies spitzt sich
besonders in der letzten Runde zu. Eine einzige Karte kann da schon mal 6 oder 7
Siegpunkte wert sein.

Wenn ich
dagegen keine Adelspolitik betreibe, dann kann ich diese Startspieler-Position nicht zu
meinem Vorteil einsetzen, aber wenigstens zum Schaden meiner Konkurrenten. Gerade in der
Schlußphase muß ich ausrechnen, welcher Mitspieler von einer neuen Karte am meisten
profitieren könnte. Diese muß ich dann – sofern ich keine eigenen lukrativen
Alternativen verfolgen kann – unbedingt an mich nehmen. Das kann zwar einen
Kingmaker-Effekt nach sich ziehen, aber damit müssen wir in Sankt Petersburg leben. (Ich
würde dies dem phantastisch gut ausbalancierten Spiel insgesamt auch nicht negativ
anrechnen.)

Der
Startspieler bei den Upgradern ist in einer ähnlichen Position wie der bei den Adeligen.
Besonders wichtig ist es, wenn man doppelte Adlige im Blatt hat, für die man unbedingt
einen Austausch braucht. Bei erfolgreichem Austausch kann man sein Punktekonto schnell
noch mal um 7 Punkte nach oben heben. Und das meist sogar fast kostenlos, da beim
Upgraden ja nur die Differnz gezahlt werden muß. Als Nicht-Adeliger Startspieler muß man
versuchen, seiner adeligen Konkurrenz gerade dieses Geschäft zu
vermasseln.

6. Der Markt in Sankt Petersburg

Ich habe bisher eine ganze Reihe von Aussagen zur Marktlage in Sankt
Petersburg getroffen, ohne sie im einzelnen durch Analysen gestützt zu haben. Dazu
zählen:

1.       Nach
der Einschwungphase kommen pro Runde nur etwas 1 Handwerker pro Spieler auf den
Markt.

2.       Es
gibt immer genügend Bauwerke auf dem Markt.

3.       Es
gibt immer zu wenig Adelige und Upgrader auf dem Markt.

4.       Ein
Spiel führt in der Regel über 7 Runden

Voraussetzung für diese Abläufe ist natürlich, daß sich alle Spieler
„vernünftig“, d.h. marktgerecht verhalten. Dazu zählt:

1.      
Jeder kauft alle angebotenen Handwerker-Karten

2.      
Jeder kauft Bauwerke-Karten, solange seine Geldmittel ausreichen.

3.       Die
Spieler verfolgen unterschiedliche Adels-Strategien. Der eine kauft alles, was auf dem
Markt ist, der andere läßt alles links liegen.

4.      
Jeder bunkert ein paar Karten, wenn er dafür gerade nicht genug Geld hat.

Wenn man dieses „vernünftige“ Verhalten in Abrede
stellen will, kann in Sankt Petersburg jede beliebige andere Marktsituation auftreten.
Wenn z.B. kein einziger Spieler jemals eine Karte kauft, dann ist das Spiel nach 7 Runden
zu Ende, weil alle Handwerker-Karten vom Spielbrett verworfen wurden; keine andere Karte
war jeweils auf dem Markt. Solche Verhaltensweisen sind natürlich absurd und wir brauchen
darauf nicht Rücksicht zu nehmen. Wer hier gegen den (unsinnigen) Strom schwimmt, wird
sowieso Sieger.

Gehen wir also zurück zu verschiedenen Ausprägungen
„vernüntigen“ Verhaltens. Wenn in den ersten Runden alle Handwerker-Karten
gekauft werden, dann kommen jeweils gleich viele neue Bauwerke-Karten auf den Markt, also
8 Stück. Da alle Spieler zusammen mit der Summe ihrer Geldmittel nicht alle Bauwerke
bezahlen oder in ihren Bunker bringen können, ist es unvermeidlich, daß ein paar Bauwerke
auf dem Spielplan liegen bleiben. Diese nicht verkauften Bauwerke blockieren die Anzahl
der nachzuziehende Adeligen und im gleichen Maße die Anzahl der nachzuziehenden Upgrader.
Entsprechend weniger Handwerker werden in der nächsten Runde aufgedeckt.

In ein Simulationsmodell eingetragen, führt das
„vernünftige“ Kaufverhalten etwa zu folgendem Marktverlauf:

x

Man sieht: Handwerker und Bauwerke pendeln sich auf 3 bis 5 neue
Karten pro Runde ein. Der Zugang beim Adel sinkt schnell auf Werte unter 3 und von den
Upgradern kommen in der zweiten Spielhälfte überhaupt keine nennenswerten Zahlen auf den
Markt. Der Bunker ist nach der 3. Runde bereits voll und wird erst am Ende wieder
geleert.

Die übrig bleibenden Karten im Stapel zeigen folgenden Verlauf: Bis
auf die Upgrader gehen alle Kartentypen gleichmäßig zu Ende, nach der 7. Runde ist
Spielschluß.

x

Wird dagegen von der strategischen Kaufeinstellung her bei den
Bauwerken Zurückhaltung geübt, dann kommt pro Runde eine gleichmäßige Anzahl von
Bauwerken, Adeligen und Upgradern ins Spiel. Zudem verfügt jeder über genügend Geld, alle
angebotenen Karten sofort zu kaufen und offenzulegen. Der Bunker wird deutlich weniger
gefüllt. Dieser Marktverlauf wird im folgenden Diagramm wiedergegeben.

x

Die Anzahl der Restkarten im Stapel sinkt für alle Kartentypen
gleichmäßig herab. Von der Bauwerken wurde einige verworfen, so daß diese Kartenart am
schnellsten zu Ende geht. Das Spiel ist nach der 6. Runde beendet. Zurückhaltung beim
Bauwerken ist demnach eine brauchbare Methode, die Anzahl von Spielrunden zu
verkürzen.

x

Nach dieser ausführlichen Analyse der Spielmechanismen jetzt eine
Zusammenfassung der Ergebnisse zu Spieltips im Klartext:

Spieltips zu St. Petersburg

1.      
Kaufe (zumindest in den ersten 5 Runden) jeden Handwerker, den du kriegen kannst.

2.       Lege
alle gekauften Handwerkerkarten sofort offen.

3.      
Spare in den ersten 4 Runden soviel Geld ein, daß du in der nächsten Handwerkerrunde die
dir zustehende Karte kaufen und sofort offenlegen kannst.

4.       In
der letzten beiden Runde lohnen sich Handwerkerkarten nur noch, wenn sie pro Runde gleich
oder mehr Geld einbringen, als sie kosten.

5.      
Ansonsten: Keep fully
invested. Lege all dein Geld an und decke alle Karten auf, die du dir leisten
kannst.

6.      
Gegen Spielende gehen die
verfügbaren Karten für Bauwerke und Adelige aus. Achte darauf, daß du dein Geld
rechtzeitig in diese Karten investierst, damit es am Ende nicht ersatzlos
verfällt.

7.      
Wenn du Bauwerke kaufen
willst, kaufe das teuerste Gebäude, das du dir leisten kannst. Die Rendite pro Gebäude
steigt mit dem Preis.

8.      
Taktisches Kaufen (Kaufen oder Bunkern von zusätzlichen Karten, nur damit in der nächsten
Markt-Phase mehr Karten aufgedeckt werden) lohnt sich nur für den Startspieler, der
Adelspolitik betreibt und nur dann, wenn gerade Adeligen- resp. Upgrader auf den Markt
kommen sollen.

9.      
Taktisches Kaufen lohnt sich bedeutend weniger für die nachfolgenden Spieler. Um die
eigenen Kauf-Chancen zu erhöhen, müssen sie notwendigerweise die Auswahlmöglichkeiten
aller Spieler vor ihnen verbessern.

10.    Wenn du in der
Zugreihenfolge am Ende stehst, überlege dir, ob es sich nicht lohnt, statt vom Markt
lieber von deinem Bunker zu kaufen. Dann hast du später wieder mehr Luft für taktischen
Kaufen, wenn du Startspieler geworden bist.

11.   
Es gibt eine Geld-Taktik und
eine Punkte-Taktik. Geld-Taktik bestimmt den Anfang, am Ende muß du auf die Punkte-Taktik
umgeschwenkt sein. Der richtige Zeitpunkt für den Umstieg liegt nach der dritten
Runde.

12.   
Es gibt eine
Bauwerke-Strategie und eine Adels-Strategie.

Definition: Bei einer Adels-Strategie kaufst du möglichst viele, verschiedene Adelige
ein. Du versuchst auch, durch taktisches Kaufen das Adelsangebot zu vergrößern. Bei jeder
Gelegenheit (z.B. mittels Sonderkarten) versuchst du, deinen Adeligen-Besitz zu
erweitern. Du kannst auch Adelige gleichen Typs kaufen. Aber du mußt rechtzeitig dafür
sorgen, daß du entsprechend viele Adels-Upgrader bekommst, um die doppelten Adeligen in
verschiedene umzuwandeln.

Bei einer BauwerkeStrategie kümmerst du dich nicht besonders um Adelskarten. Du
investierst lieber in siegpunkt-starke Karten. Adelskarten kaufst du nur, wenn du
überflüssiges Geld investieren muß. Dann kaufst du die billigsten und beliebig viele
gleiche Adelige. Eine Ausnahme davon gibt es nur, wenn du zufälig mal einem adligen
Mitspieler eine gute Karte vor der Nase wegschnappen kannst.

13.   
Die Bauwerke-Strategie
funktioniert immer. Es gibt immer genügend Bauwerke auf dem Markt. Du bist nicht davon
abhängig, daß bestimmte Bauwerke in bestimmen Runden aufgedeckt werden.

14.   
Die Adels-Strategie
funktioniert nur, wenn

·           
du in der Zugreihenfolge richtig liegst.

·           
du frühzeitig die „Sternwarte“ erwerben kannst.

·           
deine Mitspieler dir nicht zuviel Konkurrenz machen.

·           
zum richtigen Zeitpunkt die richtigen Adeligen und Upgrader aufgedeckt werden. (Das ist
absolut zufallsabhängig.)

·           
du in der LETZTEN Runde für den Kauf Adeliger / Upgrader eine günstige Start-Position
hast.

15.   
Entsprechend bist du bei
einer Adels-Strategie viel deutlicher vom Glück und von deinen Mitspielern
abhängig.
Wenn dir das Schicksal nicht gewogen ist, scheitert diese
Taktik

16.   
Jedes Spiel dauert etwa 7
Runden. Durch gezieltes Kaufen oder Nicht-Kaufen kann man das Spiel um maximal 1 Runde
verlängern oder verkürzen.

17.   
Achte bereits beim Start
darauf, in welcher Startposition du in der voraussichtlich letzten Runde sein wirst und
versuche das Spiel entsprechend zu verlangsamen oder zu beschleunigen, damit du in der
Endphase diesbezüglich richtig liegst.

18.   
Als Bauwerker versuche in der
letzten Runde, den Adeligen den goldenen Fisch von der Angel zu holen. Als Adeliger bete
darum, daß zum Schluß noch ein ordentlicher Brocken auf den Markt kommt, der dein
Siegpunkt-Konto fast kostenlos nach oben schnellen läßt.

19.   
Die „Sternwarte“
ist für eine erfolgreiche Adels-Strategie unabdingbar. Dabei muß du diese Karte unbedingt
in den ersten beiden Runden erwerben können. Bekommst du sie in diesen Runden nicht, dann
verzichte auf den Adel.

20.   
Wenn du die Sternwarte
erworben hast, dann suche dir konsequent Adelige aus. Hast du bereits – mehr oder
weniger freiwillig – mehrere gleiche Adelige ohne eine passende Anzahl von
Upgradern, dann greife mit der Sternwarte konsequent nach den
Upgradern.

21.   
Lege alle mit der Sternwarte
gezogenen Adels-Karten zunächst in deinen Bunker. Kaufe für dein Geld lieber offen
ausliegende Karten. Deine Mitspieler können schlechter gegen dich operieren, wenn sie
nicht wissen, welche Adeligen du auf der Hand hast.

22.   
Jede der beiden Strategie
KANN zum Erfolg führen. Halte aber stets alle Möglichkeiten als Alternativen offen und
bewerte, ob die zufällig gezogenen neuen Karten dir eine davon
nahelegen.

Nach all
diesen vielen Worten kommen wir zurück zur Ausgangsituation. Zeigt ein Sieg in Sankt
Petersburg, daß man ein kluger Kopf ist, klüger als alle anderen? Auch wenn man nicht
alle hier aufgeführten Zahlen und Kurven im Kopf behalten kann, die großen Linien der
kommenden Entwicklung muß man kennen und entsprechend handeln, um zu gewinnen. Wer hier
nicht aufpaßt, kann seine Sieges-Chancen mit einem einzigen Fehler zu Grabe tragen. Und
wer sich durchsetzt, hat garantiert keinen, oder zumindest die wenigsten Fehler gemacht.
Das beweist doch Verstand!

Es
gehört aber auch eine gute Portion Glück dazu. Welche Karten werden mir angeboten, wenn
ich Startspieler bin? Gerade die Adels-Strategie ist davon abhängig. Ich muß diese
Strategie zwar nicht einschlagen, aber sie ist zweifellos erfolgreich, wenn das Glück es
gut, oder wenigstens durchschnittlich mit mir meint. Ja, wenn …

Im Übrigen bin ich der Meinung, daß Peter ein Spitzen-Petersburger
ist.