Archiv der Kategorie: Spieleabende

Spielbericht vom 02.06.2004

Spielbericht vom 02.06.2004

Autor: Walter

am Tisch: Günther, Hans, Peter, Walter

auf dem Tisch: Goa, Sankt Petersburg

Goa cover
Autor Rüdiger Dorn
Verlag Hans im
Glück
erschienen 2004
Spielerzahl 2 – 4
Spielzeit 60 Minuten

Goa

Vier entschlossene Kolonialherren machten sich ans Werk, ihre imperialen Pläne in Goa umzusetzen. Hans versuchte sich in seiner lange angekündigten Geld-Strategie: Alle Energie in die Förderung der Geld-Quellen stecken und über die Dominanz der Finanzmittel alles aufkaufen, was Gewinn verheißt. Peter und ich verfolgten die theoretisch untermauerte Flotten-Strategie: So schnell wie möglich den Schiffbau auf Vordermann bringen und damit reichlich Spielraum gewinnen, um später alle anderen Produktionsmittel je nach Marktlage zu entwickeln.

Günther setzte auf Expeditionen; diese unterliegen zwar gewissen Zufallseinflüssen, erlauben aber ein sehr flexibles Eingehen auf die Gelegenheiten in Markt und Produktion.

Hans scheiterte sofort. Geldpolitik führt in Goa nicht zum Sieg. Das zeigte sich bereits nach wenigen Runden. Hans gab seine Anfangsstrategie auf und versuchte dann, auf die jeweilige Spielsituation angemessen zu agieren. Der Zug zum Sieg war aber schon abgefahren.

Günther war mit dem Verlauf seiner Expeditionen auch nicht immer glücklich. Die gezogenen Expeditionskarten sind oft eine gute Ergänzung zu einer definierten Entwicklungspolitik, aber kein Ersatz dafür. Relativ schnell diversifizierte er seine Investitionen, mit einem Schwerpunkt auf Kolonisten. Des weiteren versuchte er, die verschiedenen Schnäppchen des Marktes zu erhaschen. Das reicht in Goa gegen scharfe Konkurrenten aber nicht zum Sieg.

Ich kam mit meinen Schiffbau nur sehr schwer aus den Startlöchern. Ich hatte mich zu wenig um Nelken gekümmert, für jeden Fortschritt in der Produktivität beim Schiffsbau werden aber immer wieder Nelken benötigt. Wer sich hier nicht von Anfang an bestimmte Mindestquellen erschließt, verliert viel von der möglichen Dynamik in diesem Bereich.

Peter war im Gegensatz zu mir mit seinem Schiffbau sehr erfolgreich. Im Nu waren seine Werfen auf Stufe 4, und er heimste dafür die vorgesehene Prämie ein. In der mittleren Spielphase sah er schon wie der überlegene Sieger aus. Dann ruhte er sich allerdings auf seinen Lorbeeren aus und gab seine konsequente Kolonialpolitik auf. Er überließ mir sogar die Prämie für die Werft-Stufe 5 und kaufte auf dem Markt so protzig ein, als gelte es, einer jungen Geliebten zu imponieren. Mit diesen Nachlässigkeiten mußte er eine Menge Federn lassen und das Hauptfeld fand wieder Anschluß. Mit nur einem Punkt Vorsprung konnte er seine Spitzenstellung ins Ziel retten. Ein Sieg war es schon, aber keineswegs ein überlegener. Hi Peter, war das eine gekonnte Punkt-Landung?

Sankt Petersburg cover
Autor Michael Tummelhofer
Verlag Hans im
Glück
erschienen 2004
Spielerzahl 2 – 4
Spielzeit 60 Minuten

Sankt
Petersburg

Am Beginn der Session stand meine Behauptung, hinter die Geheimnisse von Sankt Petersburg gekommen zu sein:

  1. Das Spiel wird über die Adels-Strategie gewonnen.
  2. Das Spiel dauert 6 Runden
  3. Es gewinnt derjenige Spieler, der in der letzten Runde Startspieler ist.
  4. Demnach gewinnt der Spieler, der zu Beginn an dritter Position sitzt.

Sofort waren alle bereit, diese Thesen in einer Spielrunde mit der Aussagekraft des ersten Augenscheines zu verifizieren. Oder zu wiederlegen.

Peter bot sich als freiwillig als Startspieler, d.h. auf einer Position, in der er nach meine Thesen zum Verlierer verurteilt war. Günther wurde zweiter, ich kam auf die dritte Position, in der ich ja meine Behauptungen unter Beweis stellen sollte. Für Hans blieb die vierte und letzte Position übrig.

Alles verlief anders als vorausgesagt.

  1. Unser Spiel dauerte 8 anstatt 6 Runden.
  2. Hans aus der letzten und Peter aus der ersten Startposition teilten sich den Sieg. Günther und ich landeten abgeschlagen auf den hinteren Plätzen.

Wie das?

Natürlich mußte ich meine Thesen sang- und klanglos zurücknehmen. Es hat zwar der Startspieler der letzten Runde gewonnen (geteilter Sieger), aber das Spiel dauerte glatte zwei Runden länger aus behauptet und gewonnen habe beide Sieger über die Bauwerke-Strategie und nicht über die Adeligen.

Als Strafe (was die unzähligen aufgewendeten Freizeitstunden betrifft) oder als Trost (Zahlenspielereien mit Excel machen halt auch Spaß), habe ich mir vorgenommen, die Spiel-Mechanismen von Sankt Petersburg mal einer genaueren Analyse zu unterziehen. Hier das Ergebnis.

Session Report 26.5.2004

Session Report 26.5.2004

at the table: Hans, Andrea, Günther, Walter, Moritz

on the table: Lost Valley, Zug um Zug, Bluff

Author: Moritz


Lost Valley
Designer Roland Goslar, Tobias Goslar
Publisher Kronberger
Spiele
released 2004
Players 3 – 4
Playing Time 75 minutes

Lost
Valley
(first impressions)

First we decided to test this brand new game from the Goslar’s (Walter
graciously decided to just watch to make this possible. Although he was a mean
ice-block-roller in the end game!).

Players are prospectors who explore the lost valley (of Klondike?). The game combines
a realistic approach with abstract and logical rules: Each player has a backpack for
“raw materials” (food, timber, tools) and 6 more spaces for wares (whiskey,
cart, boat, horse, rifle, axe, fishing rod, sieve, dynamite). The cart gives 4 more
spaces for raw materials. Like in the computer game “Diablo” some objects
take more space, for example timber and the sieve, so each player has to decide what
objects are most important to her/him.

All players start at the main trading post (others can appear through exploration).
The exploration itself is handeld very nicely – players can decide where to put the
diamond shaped land tiles and river tiles that they discover. As the diamond tiles
don’t always leave room for a complete tile there are also special
“triangle” tiles to fill these enclosed spaces. These diamond tiles are
usually more interesting – in our first game we completely overlooked the methods
to specially create the “triangles” which is something that should be
explored more in future games.

Tiles depict different landscapes – Gold can be found as “river
gold” or “mountain gold” and is placed face down in values of 1-2
(river) or 3-4 (mountain). “River gold” needs water, but can also be found on
land tiles – players have to build canals (by using timber) to get at the latter
variety. They expend one “food” when looking for it, and a
“sieve” doubles the amount of gold counters gained. “Mountain”
gold is only found on mountain tiles and needs a working mine which first has to be
built. Also getting mountain gold costs one timber in addition to the food (and using
dynamite doubles the find).

Lost ValleyGetting gold nuggets is the object of the game – but
you can also use gold to buy additional equipment at trading posts.

Food is in issue – you need it for getting gold nuggets. You can hunt (by
rolling a die against the animal – plus 3 if you buy a gun), as certain tiles have
(hidden, various food values) animals on them. Fishing at the river is also possible
– the fish trap and fishing rod come in handy here.

Timber is necessary for mountain gold and canals – you can get it in wood
spaces, easier if you use a sawmill (which has to be built first) and/or an axe.

Players move along the tile edges – very slowly if by foot, and quicker if using
the boat or the horse. It is not possible to block movement of other players, but
non-river locations can only be occupied by ONE prospector, so you can protect certain
spaces by simply standing there. This is sometimes necessary as EVERYTHING you build can
be used by everybody – if you build a mine other players can use it as well!

This very often results in races to gather the most gold from a specific location
before others do (all gold locations can be depleted after the initially placed counters
are gone). Therefore the game is mostly about the most efficient use of a limited number
of actions (each turn every player has only ONE action). To get an edge in this you can
also use “whiskey” (a very nice idea), which gives you an additional move OR
an additional action.

The game ends in two ways: 1) When the river has been fully explored the
“source” is placed together with an ice block. Now every player rolls the die
after his/her turn – on a 5 or 6 the ice block moves towards the original trading
post, when it reaches it, the game ends. 2) When any player reaches the original trading
post with 10 gold counters.

In any case all formerly secret gold counters are revealed and counted, who now has
the most “nuggets” printed on these counters wins. In our game we had a
probably unusual end: 3 players ended up with 19 nuggets in the lead! As there seems to
be no tiebreaker mechanic this probably means all three have won!

The game has beautiful components (although good storage probably needs a couple of
extra ziplock bags). Game aids as well as rule book come in several languages (German,
English, French). The rule book itself is a very good example of how to do it right: only
4 (small) pages with clear and precise rules, all well illustrated directly next to the
rule to avoid any misunderstandings. Very well done! This is one of these rule books that
you can practically sight read to your fellow players without having to read it yourself
before – it will take 15 minutes maximum to get into the game.

The game mixes elements of action management (Puerto Rico, Goa), discovery
(Carcassonne, Die Entdecker) and even adventure/simulation games like “Valley of
the Mammoths”. Turns go quick as player actions are limited – there is
interaction (without obvious “kingmaking”) and some (but not too much) luck
(hunting, nugget count). The theme should appeal to adults and kids as well, the only
danger being a disappointment for the latter when they discover that behind the theme
lies a pretty unforgiving mechanic that needs perfect resource management to win.

 

The game’s “strategy tips” say that one should not hover far from the
other players, which seems to be true, as basically the game makes the players into
hyenas who lurk around until some poor soul builds the next mine or canal. One has to
count the available gold counters and make sure that his action management results in
getting more of the share than the others – only then should you build before the
others do. As this is something that you have in your own hands the game is both
challenging and rewarding, but also very often frustrating. But “wanting to do more
than you actually can do” seems to be the sign of a good game, isn’t it?

Recommended!


Zug um Zug
Designer Alan R. Moon
Publisher Days of
Wonder
released 2004
Players 2 – 4
Playing time 45 Minuten

Zug um
Zug

Another play of this worthy successor to “Transamerica” (with nicer bits
and more tension). Guenther won with best hand management. Lots of conflict around
certain routes ensued, but was only revealed in the end game. After the game I
contemplated a possible killer tactic: The deck seems to be limited – what if one
player simply refused to build at the start (preferably choosing very easy low point
score routes at the start) and simply collected 2-3 colours necessary for his routes
until they are completely depleted? He then could play his hand in the endgame without
any interference from the other players while they would not be able to disturb him at
all. This seems to be an interesting approach in the 5-player game, where one goes pretty
quickly through the deck….

Next time I’ll try it!


Bluff (Liar’s Dice)

Nothing new here – Andrea won easily against Hans in two end duels. Guenther
made gaming history by losing all his 5 dice in one bad guess….

Spielbericht vom 19.05.2004

Spielbericht vom 19.05.2004

Autor: Walter

am Tisch: Hans, Peter, Aaron, Walter

auf dem Tisch: “Kathai”, “Gargon”, “Sankt Petersburg”
und “Bluff”

Kathai
Autor Michael Andersch
Verlag Adlung
Spiele
erschienen 2001
Spielerzahl 3 – 5
Spielzeit 45 Minuten

Kathai

Ein Kartenspiel zum Sammeln und Verkaufen von Waren. Die Warenkarten werden reihum vom
verdeckten Stapel gezogen. Auf der gezogenen Karte sind zufällig verteilt 1 bis 3 gleiche
oder verschiedene Wareneinheiten aufgedruckt. Wenn man genug Waren einer der fünf Sorten
(Salz, Tee, Gewürze, Seide, Gold) zusammenhat, kann man sie verkaufen. Der Marktwert wird
anhand einer bemerkenswerten Kurs-Dynamik ermittelt:

Es gibt genau 5 fest definierte Preiskategorien die jeweils einer der 5 Warenarten
zugeordnet sind. Wenn eine Ware verkauft wird, rutscht sie anschließend auf die
niedrigste Kategorie und alle anderen, bisher billigeren Waren rutschen entsprechend nach
oben. Wer zu spät kommt, den bestraft das Leben.

Je billiger eine Warenart ist, desto weniger Wareneinheiten werden für einen Verkauf
benötigt. Man kann aber beliebig viele Karten mit der betreffenden Warenart abgeben; die
beim Verkauf erzielten Siegpunkte ergeben sich aus der Anzahl der abgegebenen Karten plus
einem Bonus, der von der Preiskategorie abhängt.

Der Spielablauf ist dabei ziemlich einförmig. Jeder Spieler zieht eine neue Warenkarte
vom Stapel. Wer genügend Waren einer akzeptablen Preiskategorie beisammen hat, verkauft
sie und bucht sich die Siegpunkte gut. Ansonsten paßt man. Der Freiheitsgrad für diesen
Ablauf liegt ziemlich in der Gegend von Null (Oder nennt man dies mathematisch den
Freiheitsgrad “Eins”?)

Doch ich darf kein Ignorant sein, jeder Spieler hat tatsächlich noch mehr
Aktionsmöglichkeiten:

Er kann eine Karte opfern, um zwei die Preiskategorien zweier benachbarte Warenarten
zu vertauschen. Damit erhöht man den Preis für eine Ware, die man im nächsten Zug
verkaufen will. Man sollte aber gewiß sein, daß man selber der Nutznießer dieser Aktion
wird, d.h. der erste ist, der diese Ware verkauft. Sonst hat man “Butter bei die
Fische” der Mitspieler gegeben.

Kathai

Durch das Vertauschen der Preiskategorien kann man aber auch bewirken, daß für die
jetzt billigere Ware zum Verkauf weniger Wareneinheiten benötigt werden, und daß dann
vielleicht der eigene Vorrat gerade dafür ausreicht. Aber auch hier muß man natürlich
hoffen, daß einem kein anderer Mitspieler zuvor kommt, sonst war die gewählte Aktion eine
glatte Nullrunde. (Mathematisch korrekt würde ich das jetzt sicherlich eine
“Minus-Eins-Runde” nennen dürfen.)

Als letzte Aktionsmöglichkeit bleibt das Anbieten eines Tauschhandels. Ich kann alle
meine Mitspieler fragen, ob sie mit mir Warenkarten tauschen wollen. Hier sind der Menge
der zu tauschenden Karten und auch der (Un )Gleichwertigkeit der Tauschvorgänge keinerlei
Grenzen gesetzt. Aber wer tauscht schon gerne? Gibt es nicht das Sprichwort: “Wer
Lust hat zum Tauschen, hat Lust zum Betrügen!”? Durch Tauschangebote verrät man
einerseits seine Vorlieben und sein Tauschpotential. Und bei den schlauen Füchsen von
Mitspielern ist jede freiwillig hergegebene Information über solche intimen Tatsachen ein
Verlust. Andererseits erzielt aus jedem Tausch einer garantiert einen größeren Vorteil
als der andere. Davor hatten wir alle Angst. Jedenfalls wurde in unserem Spiel höchstens
2 Mal versucht, einen Tauschhandel zu eröffnen, aber kein einziges Mal kam dabei ein
wirklicher Tausch zustande. Sind wir alten Herren zu knickerig für diese Chance des
Lebens? Ich kann jedenfalls bilanzieren, daß durch diese Aktionsmöglichkeit der
tatsächliche Freiheitsgrad für die Aktionen der Spieler um keine Stelle hinter dem Komma
verändert wurde.

Die Spielregel nennt das Spiel “einfach und anspruchsvoll”. Ist das keine
Widerspruch? Nein, dafür gibt es eine ganz einfache Auflösung: Das Spiel ist abstrakt und
in seinen Prinzipien zunächst schwer zu durchschauen. Hier ist es tatsächlich
anspruchsvoll und für kleine Kinder keineswegs geeignet. Wenn man die Regeln aber
verstanden hat, dann verliert es jeden Schwierigkeitsgrad. Es bleibt einem ja sowieso
nichts anderes übrig als eine Karte zu ziehen und in drei von vier Runden zu passen. Das
ist dann ganz einfach.

WPG-Wertung: 4,75

Gargon
Autor Rüdiger Dorn
Verlag AMIGO
Spiele
erschienen 2001
Spielerzahl 3 – 5
Spielzeit 45 Minuten

Gargon

Wieder ein Kartenspiel, das man leicht die Tasche stecken kann, um es später beim
Aprés Ski oder Aprés Plage hervorzuzaubern, und sich damit unter gleichgesinnten
Zeitgenossen ein paar vergnügliche Stunden zu machen.

Nach der Spielbeschreibung befinden wir uns im Reiche der Zauberer und jede Karte ist
ein Fabelwesen. Moritz hätte seine wahre Freude am Design und den Bildmotiven gehabt.
Leider war er nicht dabei. Für uns nüchterne Rationalisten besteht das Spiel aus 6
gleichwertigen Farben zu je 17 Karten. Jede Karte hat einen Kampfwert und einen Nährwert,
und wie so üblich, sind die beiden Qualitäten umgekehrt proportional, d.h. je höher der
Kampfwert einer Karte, desto geringer sind die Siegpunkte, die damit zu verdienen
sind.

Ziel des Spiel ist es, möglichst viele seiner EIGENEN Karten, und zwar die mit
möglichst vielen Siegpunkten, nach Hause zu bringen. Wie macht man das?

Der Startspieler wählt 1 bis 3 Karten aus seiner Hand und legt sie verdeckt auf den
Tisch. Einzige Bedingung: Es dürfen nicht drei Karten der gleichen Farbe sein. Jeder
weitere Spieler legt jetzt ebenso viele Karten wie der Startspieler verdeckt auf den
Tisch. Weitere Bedingung: Er muß genauso viele verschiedene Farben auslegen wie der
Startspieler. Bitte nicht verwechseln: Es müssen nicht die gleichen Farben sein. Der
letzte Spieler muß eine weitere Bedingung einhalten: Er darf keine neue Farbe mehr ins
Spiel bringen, sondern nur Karten der bereits ausliegenden Farben legen.

Jeder Spieler darf aber auch passen und anstatt Karten auszulegen, 3 neue Karten von
den nicht ausgeteilten Restkarten in seine Hand aufnehmen. Die Restkarten liegen in zwei
aufgefächerten Stapeln mit der Rückseite nach oben auf dem Tisch, so daß man bei Ziehen
wenigstens erkennen kann, von welche Farbe man nachzieht. Damit hat jeder Spieler einen
gewissen Einfluß auf die Farbverteilung in seiner Hand.

Jetzt werden alle ausgespielten Karten umgedreht und es wird “gekämpft”.
Jeweils die höchste ausgespielte Karte einer Farbe wird mit der jeweils höchsten Karte
der gleichen Farbe aller Spieler verglichen. Der höchste Kampfwert gewinnt und der
Spieler darf seine eigene Karte auf seinen Gewinner-Stapel ablegen. Alle Verlierer-Karten
verfallen und müssen zum Ablagestapel gegeben werden. Als Ersatz dürfen sich die
Verlierer aber je eine neue Karte von den Restkarten nehmen. Es ist also keineswegs
bitter, einen Kampf zu verlieren: man hat hinterher genauso viele Karten wie vor dem
Kampf.

Dieses Entschädigungsprinzip ist ein typisches Merkmal des Spiele-Autors Rüdiger Dorn
und ich möchte euch hier sein “Dorn’sches Lemma” verraten: “Jedes gut
funktionierende Spiel mit Zufallselementen muß den Spieler, der gerade vom Zufall
benachteiligt wurde, augenblicklich angemessen entschädigen!”

Der Kampf geht weiter. Die nächste Farbe oder die zweite Karte der gleichen Farbe
steht zum Vergleich an. Und so geht das weiter, bis alle korrespondierenden ausgespielten
Karten miteinander verglichen wurden. Klar ist wohl auch, wenn ich als einziger eine oder
zwei Karten einer Farbe ausgelegt haben, daß ich sie dann alle kampflos zu meinen
Gewinnern legen darf.

Jetzt kommen wir zur Taktik. Wie bringe ich meine Schäfchen ins Trockene? Die Theorie
ist ganz einfach: Man spiele Karten aus von Farben, die kein anderer Spieler hat. Die
Praxis ist dagegen schon viel schwerer: Eine solche Farbe ist nur sehr selten vorhanden.
Wenn jeder Spieler etwa 10 Karten auf der Hand hat, dann sind bei 4 Spielern 40 Karten im
Spiel. Hier eine Farbe die finden, die kein anderer hat, ist so gut wie unmöglich.

Eine größere Chance ist es , in seiner Hand gleich zwei Karten einer Farbe zu finden,
von der kein weiterer Spieler ein Pärchen hat. Dann ist davon mindestens eine Karte ein
Gewinner. Weiterhin steigen die Möglichkeiten, eine Farb-Dominanz bei sich zu finden, an,
je später man in der Zugreihenfolge dran ist. Da brauche ich – neben den ausgespielten
Karten – ja nur noch die Karten der Spieler hinter mir zu berücksichtigen. Als Vorletzter
brauche ich meine Kartenhand nur noch mir der des Letzen zu vergleichen. Oft genug reicht
das schon, wenigstens 1 sichere Gewinnerkarte ausfindig zu machen.

Und wenn man keine Farb-Dominanz besitzt, welches Ziel kann man dann verfolgen?
Natürlich: sich eine Farb-Dominanz zu verschaffen! Wie das todsicher geht, kann ich auch
nicht sagen. Aber man kann ja mal Farben vorlegen, die andere Spieler zwingen oder
provozieren, Doubles zu legen oder zu spalten. Oder man legt Einzelkarten und wartet ab,
wie sich die Nachfolger dann in ihren Farben bekämpfen. Mit 10 Karten in der Hand hat man
als Startspieler fast 200 verschiedene Möglichkeiten zum Ausspielen. So viele
Freiheitsgrade hat selten ein Spiel. Irgendwas Lustiges wird dabei schon
herauskommen.

Nur nicht alles berechnen wollen, ist die Devise. Man muß auch die Glückskomponente
einfach über sich ergehen lassen. Oder man kann sein Geschick im Bluffen suchen: den
starken Max markieren und dabei versuchen, ein zahmes fettes Schäfchen ins Trockene zu
bringen. Grade konfliktscheue Spieler sollten sich hier das Dorn’sche Lemma vor Augen
halten und frisch, fromm, fröhlich, frei in den Kampf ziehen. Wenn man alle Kämpfe
verliert, dann braucht man seinen losgewordenen Nieten nicht nachzutrauern, sondern man
darf hoffnungsvoll auf das schauen, was man dafür nachziehen kann. Die Kartenhand kann ja
nur besser werden. Gargon ist ein Spiel, bei dem keiner der Dumme ist.

Schopenhauer schaut in seinen Aphorismen verächtlich auf die Kartenspieler herab:
“Weil sie [die Kartenspieler] nämlich keine Gedanken auszutauschen haben, tauschen
sie Karten aus.” Nicht nur hier irrt sich der große Denker gewaltig. Kartenspielen
hindert keinesfalls am Gedankenaustausch. Wer überhaupt welche Gedanken hat, der kann sie
auch beim Kartenspielen zum Besten geben. Sogar spielerisch, sogar mit Vergnügen. Auch
bei Gargon.

Wir waren durch Dorn’s “Goa” verwöhnt und durch das vorhergegangene
“Kathai” etwas abgeschlafft, so daß uns Gargon auf dem falschen Fuß erwischte.
Die magere WPG-Note ist sicherlich nicht sachgerecht und wird sich zweifellos nach oben
bewegen. Vor allem wenn Hans seine Oberfrustnote von 2 Punkten noch mal überdenkt.

WPG-Wertung: 4,25

Sankt Petersburg
Autor Michael Tummelhofer
Verlag Hans im
Glück
erschienen 2004
Spielerzahl 2 – 4
Spielzeit 60 Minuten

Sankt
Petersburg

Aaron legte in der Startaufstellung eine ganz schiefe Handwerker-Verteilung vor:
Keinen einzigen Holzfäller für 3 Rubel, einen einzigen Goldgräber (4 Rubel), keinen
Schäfer (5 Rubel), zwei Pelzjäger (6 Rubel) und dafür 5 Schiffbauer für 7 Rubel. Als
Startspieler riß er sich natürlich gleich den billigen Goldgräber unter den Nagel. Jetzt
durfte ich als zweiter Spieler erst mal überlegen:

  1. Kaufe ich mir einen Pelzjäger für 6 Rubel, dann bleibt mir am Ende nur noch ein
    Schiffbauer für 7 Rubel und ich habe 13 Rubel ausgegeben, um gerade mal 2 Karten der am
    wenigsten lukrativen Handwerkgruppen erworben zu haben; beide ohne große Aussicht auf
    Rabatte bei Zukäufen.

  2. Kaufe ich mir gleich einen Schiffbauer für 7 Rubel, dann bekomme ich am Ende noch den
    zweiten für 6 Rubel, und habe zwar mit Rabatt kaufen können, aber wieder 13 Rubel für die
    renditen-schwächste Handwerkergruppe springen lassen, und ohne jede Aussicht auf Rabatte
    in der Zukunft: es gibt ja nur 6 Karten von jeder Sorte.

  3. Welchen Ausweg gibt es aus dieser Skylla und Charybdis Alternative? Ich hatte eine
    geniale Idee: Ich könnte doch passen und auf die billigen Holzfäller warten, die beim
    nächsten Auflegen unweigerlich kommen mußten. Dann könnte ich mit meinem gesamten
    gesparten Geld auftrumpfen und den ganzen Markt leer kaufen. Das sollte die eine Runde
    Inkasso-Vorsprung meiner Mitspieler in jedem Fall mehr als wettmachen.

Gedacht, getan: ich paßte, d.h. ich kaufe mir in der ersten Runde keinen einzigen
Handwerker und wartete mit voller Börse auf das, was kommen mußte.

Erstens kommt es anders, zweitens als man denkt. Nachdem sich der Dampf vom Markt
verzogen hatte, besaßen Hans und Aaron je zwei verschiedene Handwerker (ihr könnt euch
leicht ausrechnen, welche), und Peter konnte sage und schreibe satte 4 leibeigene
Schiffbauer auf seine Werften schicken. Er hatte dafür 7 + 6 + 5 + 4 = 22 Rubel
ausgegeben und konnte allein aus dieser Investition pro Runde 12 Rubel Gewinn
einstreichen.

Ich brauche wohl nicht weiter auszuführen, daß ich bei der nächsten
Handwerkerversteigerung tatsächlich einen Holzfäller erwerben konnte, aber das war so
ziemlich die einzige grüne Karte, die für mich zum Erwerb anstand. Bis zum Spielende
konnte ich meinen Handwerker-Mangel nie mehr ausgleichen und mußte mich anstrengen, nicht
überrundet zu werden. Hier kann man vielleicht einen kleinen Nachteil in den
Spielmechanismen von Sankt Peterburg konstatieren: Fehlkalkulationen werden unerbittlich
bestraft. (Oder ist so ein Mechanismus gut? Spiele-Designer an die Front!)

Sankt Petersburg

Peter schwamm im Geld. Und je mehr er investierte, desto stärker sprudelten seine
Geldquellen. Er konnte es voll auskosten, seine Personal-Einkäufe ganz nach taktischen
Gesichtspunkten durchzuführen:

  • Wer ist Startspieler?
  • An welcher Stelle kam er selber zum Einkaufen?
  • Wie viele freie Kartenplätze müssen vorhanden sein, damit er gut genug bedient wird?

Schließlich hatte er sogar noch ein ganzes Portefeuille voller taktisch eingekaufter
blauer Bauwerke-Karten, die ihn in uneinholbare Gewinn-Positionen hoben. Die Trauben des
Schicksals zum Spitzenwein vergoren! Gut gemacht, zweifellos!

Hans wurde zweiter, Aaron wurde dritter. Jetzt erhob sich die Frage, warum war das so?
Beide hatten ohne Fehl und Tadel agiert. Wie also verschafft man sich in Sankt Petersburg
Vorteile? Aaron stellte die – ziemlich einleuchtende – These auf, daß dies sehr wohl von
der Zugreihenfolge beim Kaufen von Adeligen- und Austauschkarten abhängen müsse. Wer bei
dieser knappen Ware als erster zugreifen kann, macht damit die Punkte, die das Spiel
entscheiden. Und hier waren Hans und Peter beide Male von der Startspieler-Position her
begünstigt.

Peter wollte sich dieser überzeugenden Argumentation nicht gerne anschließen. Warf es
doch einen Schatten auf seine makellose Spielweise. Er hielt dem Aaron mangelnde
Markt-Präsens beim Kaufen von Karten entgegen. Er selbst habe mehrmals nur als taktischen
Gründen eine Karte vom Spielbrett erworben, um dann beim nächsten Einkaufen eine besser
Auswahl vorzufinden. Hier konnte Aaron aber treffend kontern: Wenn Peter sich eine mäßige
Karte nur aus taktischen Gründen zugelegt habe, dann mußte Aarons aus den gleichen
Überlegungen heraus zugelegte Karte garantiert noch mäßiger sein, da er erst nach Peter
am Zug war. Genauso konnte sich Peter im nächsten Zug einen guten oder schlechten
Adeligen zulegen, die Auswahl für Aaron wäre aus den gleichen Gründen notwendigerweise
schlechter gewesen. Das spricht doch eindeutig für eine unsymmetrische Begünstigung der
Spieler, oder? (Hier bitte die Strategen an die Front!)

Lieber Peter, sicherlich hast du fehlerfrei gespielt, sicherlich hast du dein Spiel
meisterhaft über die Bühne gebracht. Aber nur dank meiner Hilfe (Dummheit) hattest du dir
vom Start weg die ewig sprudelnden Geldquellen zulegen können. Mein Vater selig pflegte
diese Situationen zu kommentieren: “Mit vollen Hosen läßt sich gut stinken!”
Ich werde mit Sicherheit beim nächsten Mal nicht wieder dafür zu sorgen, daß Du so
schnell Deine Hosen voll kriegst!

Keine neue WPG-Wertung

Bluff
Autor Richard Borg
Verlag F.X. Schmid
erschienen 1993
Spielerzahl 2 – 6
Spielzeit 20 Minuten

Bluff

Trotz eines anerkanntermaßen fehlerfreien Spieles schied ich beim ersten Spiel bereits
im zweiten Durchgang aus. Aber “Bluff” ist so kurzweilig, selbst beim
Zuschauen, daß ich nicht einmal verärgert war, als ich beim nächsten Spiel, nach nicht
ganz so fehlerfreiem Spiel, bereits im dritten Durchgang ausscheiden mußte.

Sankt Petersburg

Sankt
Petersburg

“Sankt Petersburg”, das Spiel meine ich, hat seinen Namen von der Stadt
bekommen, die der russische Zar Peter vor 300 Jahren in den Sümpfen der Newa aus dem
Boden stampfen ließ. Das muß ein quirliges Leben gewesen sein, als Handwerker und Bürger,
Verwalter und Adlige in wenigen Jahren ein “Paris des Ostens” aufbauten. So hat
es sich der Autor Michael Tummelhofer vorgestellt.

Hier im Spiel kommen eher die Kaufleute unter den Spielern zur Geltung. Die
verschiedenen Rollen von damals liegen als einfache Spielkarten offen auf dem Tisch und
können gekauft werden, um dann eine definierte Rendite abzuwerfen. Handwerker sind billig
und bringen pro Runde Geld ein. Mit einer ziemlich guten Kosten-Nutzen-Relation.
Verwalter (oder besser: administrative Gebäude) kosten deutlich mehr, und bringen in der
Regel kein Geld ein, lediglich Prestige, sprich Siegpunkte. Und diese entscheiden das
Spiel. Am Ende ist das Geld nichts mehr wert, nur noch die umgesetzten Siegpunkte
zählen.

Am meisten Siegpunkte stecken in den Adeligen: außer Geld und den ständigen
Siegpunkten pro Runde liefern sie am Ende noch einen Bonus, der quadratisch mit der
Anzahl der gekauften Adeligen wächst. Ein einzelner Adeliger bringt 1 Siegpunkt, zehn
Adelige bringen 55 Siegpunkte Der Sieg wird also regelmäßig über die Mehrheit an
Adeligen-Karten entschieden.

Wo steckt dann das Problem? Da könnte sich ein tüchtiger Kaufmann doch relativ einfach
eine Optimierung ausrechnen (lassen), nach welchem Schema er die verschiedenen Karten
erwerben mußt und schon wäre das Spiel entzaubert. Das ist – glücklicherweise – nur zu
einem kleinen Bruchteil richtig. Es sind nicht alle Karten gleichzeitig verfügbar,
sondern es werden jeweils nur maximal 8 Karten aufgedeckt und stehen zum Erwerb an. Alle
anderen Karten bleiben verdeckt auf ihren Stapeln. Also muß man sich zunächst mal mit dem
vorhandenen Angebot an Karten auseinandersetzen und hieraus die jeweils besten
herausfischen. Erst wenn keiner mehr kaufen will, wird für jede verkaufte Karte eine neue
Karte aufgedeckt.

Das ganze läuft in vier Phasen ab. In der ersten Phase werden nur neue Handwerker
aufgedeckt und am Ende werden alle im Besitz befindlichen Handwerker gewertet, d.h. es
gibt Geld. In der zweiten Phase kommen neue Gebäude ins Spiel und am Ende werden nur die
Gebäudekarten gewertet, d.h. es gibt Siegpunkte. In der dritten Phase geht es um Adelige
und in einer vierten Phase um Austauschkarten”, das sind solche, mit denen man einen
bereits in Besitz befindlichen Adligen im Rang, spricht in seiner Geld- und
Siegpunkt-Ausschüttung, hochrüsten kann.

Sankt Petersburg

Einige Karten haben noch Sonder-Eigenschaften sie bringen beim Erwerb bestimmter
Karten einen Kostenerlaß. Mit anderen Karten kann man eine gewisse Menge Geld in
Siegpunkte verwandeln. Eine Karte erlaubt es, sich pro Runde eine Karte aus einem der
verdeckten Stapel anzuschauen und sie bei Bedarf zu kaufen. Das ist insbesondere sehr
nützlich, wenn man damit seine Mehrheit an Adeligen für die Schlußwertung ausbauen
will.

Jetzt gibt es noch zwei taktische Elemente, die im Spiel eine bedeutende Rolle
spielen: Beim Erwerb einer Karte bringt jede bereits im Besitz befindliche Karte der
gleichen Sorte einen Preisnachlaß von einer Einheit. Z.B. kostet der erste Holzfäller
drei Rubel, der zweite kostet zwei und der dritte nur noch einen. Es ist also durchaus
ein kaufmännisches Ziel, Karten gleicher Sorte zu erwerben.

Das zweite taktische Element ist “Bunkern” von Karten: Man muß eine
erworbene Karte nicht sofort vor sich offen auf den Tisch legen, man kann sie – OHNE den
Geldbetrag dafür zu bezahlen – zunächst verdeckt in die Hand nehmen und sie erst zu einem
beliebigen späteren Zeitpunkt bezahlen und auslegen. Damit kann man natürlich eine
momentane Geldknappheit überbrücken. Viel wichtiger aber: man kann für die
Schlußabrechnung lukrative Karten für sich reservieren, ohne damit seine Liquidität zu
beanspruchen. In jedem Fall ist es erstrebenswert, Austausch-Adelige zu bunkern, um damit
ganz am Ende das Adeligen-Kontingent zu verbessern und damit die daraus resultierenden
Bonuspunkte zu erhöhen.

Ist Sankt Petersburg ein taktisches Spiel? Natürlich, denn es kennt ja keinen Würfel,
sondern nur freie Entscheidungen der Mitspieler. Allerdings sind die Freiheitsgrade beim
Vorgehen – auf den ersten Blick – doch sehr eingeschränkt. Man kann nur Karten kaufen
oder nicht. Keine Versteigerung, kein Preiskampf, keine Auseinandersetzung um
Prioritäten. Wer am Zug ist, entscheidet ganz unbeeinflußt von allen anderen allein nach
seinen finanziellen Mitteln, und ggf. noch nach seinen Vorlieben.

Daß man am Anfang Handwerkerkarten erwirbt, weil diese das meiste Geld einbringen und
das Geld eigentlich immer knapp ist, ist unabdinglich. Daß man die jeweils billigste –
und damit renditenstärkste – Handwerkerkarte erwirbt, versteht sich von selbst.
Irgendwann muß man natürlich auf Siegpunkte umschalten. Und daß in den Adeligen die
meiste Musik steckt, habe ich schon oben erwähnt. Es geht also nur darum, den richtigen
Zeitpunkt zu erwischen, wann man vom Handwerk auf den Adel umsteigt. Nach geschlossener
WPG-Auffassung möglichst unter Auslassung der Gebäudekarten.

Natürlich müssen dafür Adeligenkarten im Angebot sein. Und hier liegt ein weiteres
spielentscheidendes Geheimnis von Sankt Petersburg. Am Ende jeder Phase werden auf die
offenen Plätze neue Karten gezogen. Der jeweils wechselnde Startspieler hat dann die
freie Auswahl. Wenn ich nicht Startspieler werde, dann sollte ich mir genau überlegen, ob
ich von den ausliegenden weniger lukrativen Karten überhaupt noch eine Karte erwerbe.
Unser 1830-Motto “keep fully invested” zählt hier überhaupt nicht. Mit jeder
Karte, die ich in dieser Situation noch kaufe, vergrößere ich die Chance des neuen
Startspieler, ein Super-Karte ins Angebot zu bekommen. Also eher die Finger weg
lassen.

So summieren sich die kleinen taktischen Handlungsspielräume an Ende doch zu einem
beträchtlichen Ausmaß an Taktik und Strategie. Zugleich verläuft das Spiel friedlich,
flott, aufbauend und harmonisch. Unser erster positiver Eindruck ist nach wiederholtem
Spiel noch gestiegen. Wir halten es für empfehlenswert.

WPG-Wertung : 7,5

Spielbericht vom 04.05.2004

Spielbericht vom 04.05.2004

Autor: Walter

am Tisch: Aaron, Peter, Moritz, Walter

auf dem Tisch: Einfach Genial, Goa, Spooks

Einfach genial
Autor Reiner Knizia
Verlag Kosmos
erschienen 2004
Spielerzahl 1 – 4
Spielzeit 60 Minuten

Einfach Genial

Wenn Peter ein “Einfach Genial”es Spiel, noch dazu von Knizia, mitzubringen
verspricht, dann fangen die WPG-Augen schon an zu glänzen. Bisher waren alle seine
Empfehlungen genial. Doch als das Spiel “Einfach Genial” dann fertig auf dem
Tisch lag und die Regeln erklärt waren, da waren die Erwartungen schon leicht
gedämpft.

Dabei besitzt “Einfach Genial” eine sehr schöne Spielausstattung: stabile
Plastik-Plättchen mit klarer, froher Farbmarkierung, einen sauber geschneiderten
Stoffbeutel, aus dem die Plättchen blind nachgezogen werden, Ablagebänkchen wie bei
Scrabble, um die gezogenen Plättchen übersichtlich und zugleich uneinsichtbar vor sich
aufbauen zu können, Wertungstafeln und Wertungssteine, um den jeweiligen Punktstand pro
Spieler anzuzeigen und natürlich einen festes, großes Spielbrett.

Das Spielbrett ist in Hexagons aufgeteilt und die Plättchen, die jeder Spieler gezogen
hat, sind Doppel-Hexagons, die in beliebiger Anordnung auf die Felder des Spielbrettes
angelegt werden dürfen (sollen). Das “beliebig” entspricht der Spielregel, doch
natürlich ist hier eine Wohlüberlegtheit gefordert. Ja im durchdachten Anlegen der
Plättchen liegt der ganze Spielwitz drin. Jedes Hexagon der Plättchen ist mit einer Farbe
markiert und beim Legen eines Plättchens erntet man genau so viele Siegpunkte, wie jedes
gelegte Hexagon Nachbarn der gleichen Farbe besitzt. Die Siegpunkte sind aber
farborientiert, d.h. jeder Spieler hat eine eigene Siegpunkteskala für jede der
vorhandenen Farben, und bei der Punktewertung steigt nur die Farbe nach oben, die gerade
angelegt wurde.

Einfach GenialAls typischer “Kniziasmus” kommt noch die
Besonderheit, daß in der Endabrechnung pro Spieler nur die Farbe mit den WENIGSTEN
Siegpunkten in die Wertung kommt. Für die Spieler heißt es demnach, alle Farben möglichst
gleichmäßig zu entwickeln. Gegenläufig zu dieser Gleichmäßigkeit ist aber eine
Spielregel, die besagt, daß ein Spieler, der mit einer Farbe eine bestimmte Mindestmarke
erreicht, jedesmal ein zusätzliches Plättchen legen kann, wenn diese Farbe gelegt wird.
Es geht also auch darum, einzelne Farben sehr schnell zu entwickeln und sie dann als
“Feeding-Color” für eine ganze Reihe von Mehrfach-Wertungen heranzuziehen.
Verstanden? Kauft euch das Spiel, dann könnt ihr in der Spielregel alles genau
nachlesen.

“Einfach Genial” ist ein echtes Knobelspiel. Um die lukrativste
Ablegeposition zu bestimmen, kann man minutenlang zählen und kalkulieren. Wenn da aber
vier heißhungrige WPGs zusammensitzen und sich gegenseitig das Fell über die Ohren ziehen
wollen, dann ist es etwas zu langatmig. Vielleicht eignet es vorzüglich für weniger und
für ruhigere Spieler, z.B. für zwei ausgemusterte Go-Spieler, die sich bei einem hübschen
Glas Rotwein noch am Denksport mit den Farben erfreuen können. Wir waren dazu nicht
aufgelegt.

WPG-Wertung: 4,75

Spielbericht vom 28.04.2004

Spielbericht vom 28.04.2004

Autor: Walter

am Tisch: Aaron, Hans, Walter

auf dem Tisch: Goa

Goa cover
Autor Rüdiger Dorn
Verlag Hans im
Glück
erschienen 2004
Spielerzahl 2 – 4
Spielzeit 60 Minuten

Goa

Drei aufrechte Kämpfer machten sich an die Aufgabe, die WPG-Strategietips zu Goa vom
14.4. zu bestätigen oder zu widerlegen. Alle waren überzeugt, daß die Geldpolitik wohl
nicht die lukrativsten Aussichten versprach. Aaron versuchte sich in einer kombinierten
Schiffe-Kolonisten-Strategie, wobei er den Kolonisten eine deutliche Präferenz einräumte.
Ich engagierte mich sofort und ausschließlich in der propagierten Schiffsentwicklung;
d.h. ich brachte die Schiffe so schnell es ging auf Entwicklungsstufe 4 und 5, unter
absoluter Zurückstellung der anderen Produktionsmittel. Hans dagegen wollte der
Schiffspolitik eine Alternative entgegensetzen und ging monopolartig auf die
Expeditionskarten los. Ausgerechnet unser streng logisch ausgerichteter Hans öffnete dem
Zufallsprinzip von Goa alle Türen und Tore!

Jeder konnte erfolgreich auf seiner Entwicklungslinie operieren. Ich hatte nie
Schiffsmangel und konnte mir diesbezüglich leisten, was ich wollte. Wenn man 5 Schiffe
pro Aktion produzieren kann, dann ist das ein Höchstmaß an Effizienz. Und Effizienz ist
das Schlüsselwort in Goa. Hier gilt der GOA-EFFIZIENZ-SATZ: “Wenn ich genauso viele
Aktionen wie meine Mitspieler durchführen kann, dann bin ich nur dann besser, wenn ich
pro Aktion mehr Wirkung erzielen kann.” In punkto Schiffen war ich unerreicht.

Leider hatte ich übersehen, auch meine Gewürzproduktion entsprechend zu optimieren.
Ich besaß nur eine einzige Nelkenplantage, brauchte aber zum Vorrücken von fast allen
Produktionsmitteln immer wieder Nelken. So wurde das Entwicklungstempo, das ich durch
zügigen Schiffbau erzielen konnte, immer wieder durch meine schleppende Nelkenproduktion
ausgebremst. Am Ende wurde ich Letzter. Das drückt aber keineswegs das Scheitern der
Schiffspolitik aus!

Hans war mit seinen Expeditionen sehr erfolgreich. Während wir erfreut unsere 2-3
Zusatz-Aktionskarten pro Runde beliebäugelten, hatte er beide Hände voller
Expeditionskarten, die ihm jede Menge Handlungsfreiheit ermöglichten.

Hier kommt jetzt die Ergänzung oder sogar Korrektur zum obigen Effizienz-Satz, nämlich
der GOA-AKTIONS-SATZ: “Wenn alle Aktionen ungefähr die gleiche Effizienz besitzen,
dann erzielt ein Spieler einen Vorteil gegenüber seinen Mitspielern, wenn er MEHR
Aktionen durchführen kann.” Klingt trivial, wird aber nicht unbedingt immer
beherzigt.

Wie komme ich nun zu mehr Aktionen?

  1. durch die Ersteigerung des Startspielers;
  2. durch die Ersteigerung bestimmter Plättchen;
  3. indem ich als Erster in einer Kategorie auf Level 4 oder 5 komme;
  4. durch bestimmte Expeditionskarten;
  5. und was der Möglichkeiten mehr sind.

Wie gesagt, Hans war mit den Expeditionen sehr erfolgreich. Er konnte auf MEINEN
hochentwickelten Schiffswerften SEINEN Schiffsbedarf eindecken. Er konnte seine
Produktionsmittel weiterentwickeln, ohne ein einziges Schiff oder ohne ein einziges
Gewürz dafür einsetzen zu müssen. Fast wäre er Erster geworden. Zum Glück, muß ich sagen,
denn ich fände es schon schade, wenn das Zufallselement in Goa einen so mächtigen Einfluß
ausüben könnte.

Aaron kam mit seinen Plantagen nur langsam voran. Er konnte sich aber eine exzellente
Karte ersteigern, die ihm erlaubte, pro Runde ein beliebiges Gewürz auf seinen Plantagen
zu ernten. Weiterhin betrieb er eine geschickte Versteigerungsstrategie. So kam es
zweimal vor, daß er als einziger den Geldmarkt kontrollierte und die Preise diktieren,
bzw. für Minimal-Summen mehrere Plättchen ersteigern konnte.

Bei drei Spielern liegt es immer im Bereich von natürlichen statistischen
Schwankungen, daß so eine Geldsituation eintritt. Alle Spieler müssen genau wissen,
worauf sie sich einlassen, wenn sie einem Spieler diese absolute Gelddominanz überlassen.
Aaron profitierte am meisten davon und das reichte schließlich auch zu seinem Sieg.

Wir lagen aber alle dicht beieinander, ein Phänomen, das wir schon öfters bei Goa
beobachten konnten. Das Spielprinzip begünstigt diejenigen, die ihre Ressourcen geschickt
einteilen. Und dann ist es weitgehend egal, welche Entwicklungspolitik man verfolgt. Die
Hauptsache ist, daß man überhaupt eine Linie verfolgt. Hans will es beim nächsten Mal
doch noch einmal mit dem Geld versuchen.

Spielbericht vom 21.04.2004

Spielbericht vom 21.04.2004

Autor: Walter

am Tisch: Aaron, Günther, Peter, Walter

auf dem Tisch: Zug um Zug

Zug um Zug
Autor Alan R. Moon
Verlag Days of
Wonder
erschienen 2004
Spielerzahl 2 – 4
Spielzeit 45 Minuten

Zug um
Zug

Auf einem Spielbrett mit einer geographischen der Karte der USA, auf der Städte und
projektierte Eisenbahnverbindungen eingetragen sind, geht es darum, ein möglichst großes
Streckennetz auszubauen und dabei vorgegebene Städteverbindungen herzustellen. Soweit ist
das nichts Neues und das gute alte “Dampfroß” wie auch viele andere Luftfahrt-,
Schiffahrt- oder Landverkehrsspiele könnten hier Pate gestanden haben. Sogar einige
gleichartige Spiele desselben Autors: Alan R. Moore.

Die projektierten Strecken besitzen jeweils eine bestimmte Farbe. Ein Spieler darf die
Strecke nur bauen, wenn er so viele Streckenkarten dieser Farbe besitzt, wie die Strecke
lang ist. Karten sind überhaupt der Motor des ganzen Spieles. Die Streckenkarten liegen
auf einem verdeckten Stapel, und vier davon offen daneben auf dem Tisch. Pro Runde kann
ein Spieler zwei Karten ziehen. Entweder blind von verdeckten Stapel, so daß keiner weiß,
was der andere kann oder vorhat. Oder offen, so daß jeder Mitspieler die
Streckenambitionen des Konkurrenten erkennen kann.

Zug um Zug

Auf einem weiteren verdeckten Stapel liegen Verbindungskarten, auf denen jeweils zwei
Städte verzeichnet sind, die der Spieler verbinden soll. Pro Runde kann ein Spieler drei
Verbindungskarten ziehen und maximal eine davon wieder ablegen. Bis zum Spielende sollte
der Spieler für jede Verbindungskarte auf der Hand eine Verbindung aus eigenen
Bahngleisen von einer Stadt bis zur anderen gebaut haben. Dann erhält er die Siegpunkte,
die auf der Verbindungskarte eingetragen sind. Schafft der Spieler die Verbindung nicht,
dann bekommt er den entsprechenden Punktewert von seinen Siegpunkten abgezogen.

Wie viele Verbindungen ein Spieler sich aufbürdet, liegt ganz allein in seinem eigenen
Ermessen. Es ist durchaus eine mögliche Gewinnstrategie, nur die zu Spielbeginn
zwangsweise zugeteilten zwei Verbindungen auszubauen und ansonsten die übrigen Siegpunkte
allein durch freien Streckenbau zu erzielen. Für jede vollendete Strecke gibt es
Siegpunkte. Je länger die Strecke, desto höher die Punktzahl. Fast mit einer
quadratischen Steigerung.

Eigentlich könnte man erst mal ausschließlich Verbindungskarten aufnehmen und sammeln,
und erst in der letzten Phase des Spieles damit die besten, längsten Strecken
zusammenstellen. Eigentlich. Man muß nur aufpassen, daß die Konkurrenten nicht zuerst
bauen. Denn jede Verbindung kann nur einmal gebaut werden, und wer das als erster tut,
dem gehört sie. Eine gegnerische Verbindung bringt nicht nur dem Konkurrenten die
Siegpunkte, sie erschwert u.U. auch das Vollenden der vorgegebenen Strecke. In diesem
Spannungsfeld zwischen Sammeln und Bauen bewegt sich der Spielreiz von “Zug um
Zug”.

Das ganze läuft ungeheuer flott ab. Jeder Spieler nimmt an Verbindungskarten in die
Hand, was nur hineinpaßt. Während er sortiert und sondiert, ist schon der nächste Spieler
an der Reihe. In höchstenfalls 30 Minuten hat wenigstens ein Spieler seinen kompletten
Vorrat an Streckenteilen verbaut und das Spiel ist zu Ende. Als wir fertig waren und den
Sieger ermittelt hatten, wollten alle spontan eine zweite Revanche-Runde spielen.

Sehr schönes Spielmaterial, gut überschaubarer Spielplan, hübsche Karten, allein schon
aus ästhetischen Gründen ist “Zug um Zug” ein einladendes Spiel.

WPG-Wertung: 7,0

Spielbericht vom 19.04.2004

Spielbericht vom 19.04.2004

Autor: Moritz

am Tisch: Andrea, Loredana, Peter, Moritz

auf dem Tisch: Maya, Spy, Spooks

Maya

Maya cover
Autor Bernd Eisenstein
Verlag Abacus
Spiele
erschienen 2003
Spielerzahl 3 – 5
Spielzeit 90 Minuten

Nachdem dieses Spiel in letzter Zeit bei uns sehr positiv bewertet wurde, wollten
Andrea und ich es gerne auch einmal ausprobieren. Peter erklärte die Regeln sehr
detailliert und umfangreich (was seltsamerweise dennoch für einige Verwirrung sorgte) und
los ging es beim Pyramidenbau.

Besonders spannend schien die Kartenablegephase zu sein, bei der man Mehrheiten bei
bestimmten Aktionsplättchen zu ergattern sucht, die dann später in der Bauphase verwendet
werden können. Dadurch, dass die hohen Karten auf der Rückseite bezeichnet sind, ergeben
sich doch wesentlich mehr Möglichkeiten als z.B. bei “Corruption“, das hier ähnlich funktioniert.

Die Bauphase selber ist in gewisser Weise gruppendynamisch, denn hier ist der
Doppelzug entweder sehr mächtig, wenn wenige ihn benutzen, oder sehr schwach, wenn fast
alle ihn benutzen. Ich selber hatte immer eher wenig Klötzchen zum verbauen, profitierte
aber letztlich von der Gier der anderen ein wenig mehr als Peter (51 Punkte für den Sieg,
Peter hatte 50 Punkte). Auch der dritte und vierte Platz lagen mit 40 und 41 Punkten sehr
dicht beieinander.

Fazit: Ein gut funktionierendes “Schweigespiel” (bei dem mehr schweigend
nachgedacht als kommuniziert wird), bei dem die Regeln gut ineinander greifen, aber nicht
wirklich bahnbrechend.

SPY

Spy
Designer Reiner Knizia
Publisher Kosmos
released 2004
Players 2 – 4
Playing time 40 Minuten

This minor offering by Knizia had to be tried out as Peter and Guenther of our group
momentarily try to do a full listing of the “master’s” complete works.

This is one of Knizia’s simpler games: Every player starts with 9 agent markers
and tries to place them at either continent cards or item cards. The player who first
loses all his agents wins.

Each “region/item” card starts out with one agent; this means that to place
an agent there you have to top this with at least one card more showing this symbol, the
difference will be the number of agents you can place. So if you play three
“pen” (item symbol) cards on the “pen” symbol with one agent already
there you can place two agents there 3-1=2). The next player playing the symbol would
then have to play at least 4 symbol cards to lose at least one agent, making it more
difficult for the players who wait too long and try to build up longer sets of cards to
lose more agents.

All cards bear two symbols, so they can be theoretically used in two different kinds
of sets. You can hold a maximum of three cards in your hand, if you have more you have to
place them openly before you, which gives other players some kind of information about
what you might collect.

And this is basically it: Playing the game you usually follow a very simple
strategy:

  • collect sets until you have at least two more cards than necessary (losing 1 agent is
    only worth it in the end phase of the game)

  • if possible, place cards before you which DON’T belong to the sets you collect,
    to confuse the other players

  • wait before you play a set, but not too long. The longer you wait the greater the
    chance that another player will play a set on it.

Apart of that there is very little except luck of the draw or position in playing
order. This might work better with 2 players (in fact it is especially recommended for 2
players), but with more players there is very little that can keep the attention of the
jaded gamer, except as a very light filler.

Not specifically recommended…

Spooks

Spooks cover
Autor Jason Wittman
Verlag Steve Jackson
Games
erschienen 2003
Spielerzahl 3 – 6
Spielzeit 90 minutes

Unser neues Kultspiel zeigt bei mehreren Runden eine seltsame Eigenschaft, die uns
allen unerklärlich scheint: Obwohl die Startspielerreihenfolge sich ständig ändert, und
damit auch die Kartenausteilung, des weiteren auch der Startspieler gänzlich zufällig
ermittelt wird, ist es dennoch bei inzwischen mehreren Spielen hintereinander zu
beobachten gewesen, dass ein/e Spieler/in jeweils einen “Run” hat, d.h. über
eine Serie von 7-8 Spielen jedes Mal die Runde als Sieger beendet, und letztlich auch das
Spiel nach Punkten gewinnt.

Diesmal war Loredana die Glückliche – eine ganze Serie von Runden hinweg dominierte
sie das Spiel mit quasi perfektem Ausspiel der Karten. Da das Zufallselement
auszuschließen ist, könnte man vermuten, dass hier die Spielweisen der jeweils linken und
rechten Sitznachbarn eine Rolle spielen, denn die bleiben ja fix.

Eine genauere wissenschaftliche Untersuchung von “winning strategies” bei
“Spooks” steht aber weiterhin aus .

Arena Maximus

Arena
Maximus

This new offering by Fantasy Flight caught my eye during our last visit in the US
– I’m a big fan of Arena games in the spirit of AH’s old
Circus Maximus” – unfortunately there are not many playable ones
around….

“Arena Maximus” packs quite a lot in a small box: Heart of the game is a
variable arena circuit built from many single tiles (curved and straight) – good
idea! Each player (up to 5) gets a different chariot with variable abilities, and there
is also a nicely designed deck of cards which drives the game forward. The rules are
present in several languages, what is definitely missing is a good cheat sheet which
explains the various symbols, but this is what boardgamegeek is made for.

The chariots are rated in potential maneuverability (=the ability to add or deduct
whip cards to/from the speed pool), aggressiveness (the number of possible ram, block or
attack maneuvers) and sheer durability (each chariot can take a certain amount of hits
until it breaks down, but it can start again with a final “second life”).

An interesting mechanism is centered around the card hand: the maximum is always 7,
but the cards in your speed pool count towards this limit. In other words: the faster you
go (the more whip cards you have played), the less you can react to threats by playing
cards from your hand. And there are many threats: most track tiles have some kind of
danger: you need to play certain cards or you have to have a certain speed to avoid hits.
In addition the track tiles are unknown until you enter the last known tile (then you see
the next three), which means that the leader of the race always runs the danger of
crashing.

Arena Maximum

The race itself is very tight – as the last in the line and the last one to
enter a tile starts the next round, the runner-ups constantly overtake the leader. When a
player enters a tile with another chariot, a complex set of decision steps begins. First
you have to decide if you want to ram the chariots before you (by playing sets of rein
and whip cards which have to be countered). Then the chariots before you can block you
(by playing rein cards, which then you have to counter). THEN you “encounter”
the space (probably having to play additional cards), and THEN you can attack the other
chariots with whip cards (which can then counterattack if they want and are able to).
Failure to counter any card usually results in damage to your chariot.

It took us a while to learn how to go “through the motions”, and then we
sometimes felt it was preventing game flow a little, although this could change with
frequent playing. All in all the game did rather play like a “German” game
– you watch the card hands of your opponents carefully before you maneuver in
position, many decisions are not made because of the actual state of the race but rather
because of your card hand. Although you never know your opponent’s exact cards,
attacking someone who has just depleted all his cards to gain the lead can be perceived
as a valid and unrisky tactic option. Optional “Magic” cards actually add to
this impression, as they simply give you more options. A very interesting ruling occurs
towards the end of the game (which plays as any chariot race should play – mean, with
many nasty surprises): If a player cannot win anymore he is NOT allowed to act as a
kingmaker (by playing aggressive cards against one or the other player). This simple rule
is actually very elegant if you think about it. I wonder if it could be transferred to
other games, for example the kingmaker-feast “Vinci”.

All in all this is a good game for the “silver” line from Fantasy Flight
–The game has depth, is not overly complicated, perhaps luck-driven, but not dumb.
Why a sixth player was not included may be anybody’s guess- I think for racing
games the old adage “the more the merrier” is certainly true!

Goa

Goa

“Ganz nett” war Peters erste Stellungnahme zu Goa. Ein von ihm absolut
ungewohntes Understatement, er hatte dafür gerade die Traumnote 10 vergeben.

Goa ist ein Spiel mit zwei Gesichtern. Zum einen hat es stark den Charakter eines gut
ausbalancierten Versteigerungsspiels mit allen Vor- und Nachteilen. Zum anderen ist es
ein sehr vielseitiges und komplexes Aufbauspiel mit einem enormen komplexen
Handlungsspielraum für die Spieler.

Versteigert werden Plantagen, Schiffe, Kolonisten und eine Reihe von anderen
Elementen, die dem Ausbau eines Gewürzhandels förderlich sind. Schon allein in der Art
und Weise, wie diese Dinge zur Versteigerung gelangen, steckt eine neue gute Spielidee:
Ausgehend vom Startspieler, der die Startposition der Versteigerungsobjekte willkürlich
bestimmt, sucht sich jeder Mitspieler genau eines der direkt benachbarten Plättchen
heraus, das er unter seiner Regie auf den Markt bringen will. Entweder erwirbt er es für
sich selbst, indem der den gebotenen Höchstpreis an die Bank zahlt, oder er überläßt es
dem höchstbietenden Mitspieler und steckt dafür den gebotenen Preis in seine eigene
Tasche.

Hier erhebt sich bereits die erste kniffelige Frage: Suche ich mir eine Plättchen aus,
für das ich selber eine bestimmte Neigung empfinde, oder lieber eines, das eher für die
Konkurrenten eine erhöhte Bedeutung besitzt? Im ersten Fall hoffe ich, es für billiges
Geld selber erstehen zu können, im zweiten Fall möchte ich einen besonders hohen
Versteigerungserlös erzielen.

Es gibt hierauf wohl keine schlüssige Antwort. Sofern bei allen Spielern genügend Geld
auf dem Markt ist, wird es wohl besser sein, ein für alle interessante Stück auszusuchen
um damit beim Verkauf ein erkleckliches Sümmchen einzustreichen. Ist man selber aber
einer der reicheren Zeitgenossen und ziemlich vorne in der Reihenfolge der Versteigerer,
dann lohnt es sich, ein Objekt der eigenen Neigung zu wählen und es in der anschließenden
Versteigerung für sich selbst zu erwerben.

Kommen wir jetzt zum schöpferischen Teil des Spieles. Nach jeder Versteigerung stehen
jedem Spieler drei oder mehr Aktionen pro Runde zur Verfügung, in denen er seine
unternehmerischen Fähigkeiten als Gewürzbaron unter Beweis stellen kann. Hier entfaltet
Goa seinen vollen Reichtum an neuen Ideen und spielerischen Schönheiten:

  • Vom Start weg kann jeder Spieler immer eine Fülle von konstruktiven Zügen zu seiner
    Entwicklung tun. Er ist niemals blockiert von seinen Mitspielern oder den Unbilden eines
    tragischen Spielerschicksals.

  • Wenn der optimale Zug auf Grund von Randbedingungen der Spielregel nicht ausgeführt
    werden kann, dann bieten sich immer genügend Ausweichzüge, die ebenfalls gute
    Entwicklungsaussichten erlauben.

  • Es gibt keine Fehlplanungen. Jeder Zug trägt den Spieler einen meßbaren Schritt in
    seiner Entwicklungsrichtung nach vorn. Und wenn das (geringe) Zufallsrisiko einem Spieler
    wirklich einmal einen Strich durch die Rechnung gemacht hat, dann erhält er als Ausgleich
    dafür immer eine akzeptable Entschädigung.

  • Es gibt nur positive Züge, keine Aktion ist gegen einen Mitspieler gerichtet,
    Ärgerelemente, Häme und Bosheit sind ausgeschlossen.

Goa

Kommen wir zu ein paar Details. Im Prinzip kann man die Aktionen jedes Spieler in zwei
Klassen einteilen: Er kann alternativ seine Produktionsmittel entweder erweitern oder sie
nutzen. Als Produktionsmittel stehen fünf Kategorien zur Verfügung:

  • Schiffswerften
  • Plantagen
  • Expeditionen
  • Steueraufkommen
  • Kolonisten

Jedes einzelne Produktionsmittel kann in Einerschritten von der Anfangsstufe 1 bis zur
Maximalstufe 5 ausgebaut werden. Je höher die Ausbaustufe, desto höher der Ertag bei
einer Ernte-Aktion. Für jede Erweiterung benötigt man eine Anzahl von Schiffen und
bestimmte Gewürze, und zwar um so mehr, je höher die Entwicklungsstufe ist. Die Erhöhung
von Stufe 1 zu Stufe 2 kostet eine Einheit, und je Stufe steigt dieser Preis um 1 nach
oben. Von Stufe 4 zu Stufe 5 kostet sie bereits 4 Einheiten. In der Summe wären also 10
Schiffe und 10 genau vorgegebene Gewürze nötig, um ein Produktionsmittel von Stufe 1 auf
die Maximalstufe 5 zu heben.

Die Leistungsfähigkeit der verschiedenen Produktionsmittel steigen von der
Anfangsstufe bis zur Maximalstufe nach ganz unterschiedlichen Zahlenreihen. Der
Schiffsbau steigt ziemlich langsam in Einerschritten von 1 auf 5, der Ernteertrag auf den
Plantagen steigt dagegen in (fast durchwegs) Zweierschritten von 1 auf 8 deutlich
schneller an.

Goa

In der Endabrechung bekommt man für jedes Produktionsmittel genau soviel Siegespunkte,
wie man insgesamt dafür Schiffe eingesetzt hat. Ein Produktionsmittel der Stufe 5 bringt
demnach 10 Siegpunkte. Wenn man alle fünf verschiedenen Produktionsmittel maximal
ausgebaut hat, kann man damit insgesamt 50 Siegpunkte auf seinem Konto verbuchen. (Goa
bietet noch weitere Möglichkeiten, an Siegpunkte heranzukommen; auf diese sekundären
Erwerbsquellen will ich jetzt aber nicht näher eingehen.)

In der Regel sind am Ende eines Spieles nur wenige Produktionsmittel bis zur höchsten
Stufe entfaltet. Als grober Daumenwert für ein gutes Ergebnis bei vier Mitspielern gilt:
Zwei Produktionsmittel sind auf Stufe 5, ein Produktionsmittel auf Stufe 4 und zwei
Produktionsmittel auf Stufe 3.

Die zweite kniffelige Frage ist nun, in welcher Reihenfolge soll ich meine
Produktionsmittel entwickeln. Dies ist der entscheidende Knackpunkt, wie ich mehr
Effizienz in meine Aktionen bringen kann und mir damit einen Vorteil vor meinen
Konkurrenten verschaffen kann.

Die Antwort ist einerseits natürlich abhängig von der Art von Gewürzen, die ich auf
meinen Plantagen erzeuge und die für den Entwicklungsfortschritt erforderlich sind.
Andererseits muß es in einem solchen Spiel aber auch eine theoretisch beste Reihenfolge
geben, und ich sollte versuchen, meine Entwicklung so nahe wie möglich gemäß dieser
optimierten Linie anzunähern.

Hierzu eine kleine Überschlagsrechnung:

Für den oben definierten Endstand benötigt man insgesamt 32 (beliebige) Schiffe und 32
(definierte) Gewürze. 5 Schiffe sind mein Startkapital und etwa 3 Schiffe kann ich auf
Versteigerungen erwerben. Bleiben also noch 24 Schiffe, die ich irgendwann, irgendwie auf
meinen Werften zusammenbasteln muß. Wenn meine Werften pro Aktion nur jeweils 1 Schiff
produzieren, dann brauche ich 24 Aktionen, um den besagten Endstand zu erreichen. Schaffe
ich aber 2 Schiffe pro Aktion, dann kostet es mich nur noch 12 Aktionen, und bei einer
durchschnittlichen Produktionsrate von 3 Schiffen sind es sogar nur 8 Aktionen. Bei
keinem anderen Produktionsmittel ist der Bedarf so groß, die anfängliche Produktionsrate
so klein und die erzielbare Steigerungsrate innerhalb der Effizienz so augenfällig.

Betrachten wir dagegen mal die anderen Produktionsmittel:

  1. Steuereinnahmen (Geldmittel)

    werden im Prinzip überhaupt nicht gebraucht. Sie sind ein notwendiger und
    selbstverständlicher Bestandteil der Versteigerungen. In Normalfall besitzt ein Spieler
    aber auch ohne Zusatzeinnahmen über Steuern genügend pekuniären Spielraum, um in seinem
    Entwicklungsfortschritt nicht gehemmt zu sein.

    Wer hier eine Finanz-Dominanz anstrebt, der bewirkt nur eine Inflation der Geldmittel, so
    daß als Folge davon seine relativen Einnahmen entsprechend immer geringer werden. Nach
    jeder Versteigerungsrunde ist das Geld ohnehin wieder gut verteilt in jedermanns Händen.

  2. Expeditionsfähigkeiten

    nützen zwar in bezug auf einem sekundären Spieleffekt, der bei Monopoly unter dem Begriff
    “Ereigniskarten” bekannt ist: Zufallsgesteuert gerät der Spieler an
    verschiedene Arten von Bonusse (oder Boni). Diese haben aber nur einen äußerst geringen
    Einfluß auf den Fortschritt innerhalb der Produktionsmittel. Ich behaupte, eine
    Gewürzpolitik, die sich überwiegend an Expeditionen orientiert, ist jeder soliden Grund-
    und Bodenpolitik unterlegen. Vielleicht irre ich mir hier, ich werde aber nur widerrufen,
    wenn ich durch klare Aussagen aus der heiligen Schrift diesbezüglich widerlegt werde.

  3. Kolonisten

    werden benötigt, um gezielt neue Plantagen zu bewirtschaften. Die freien Plantagen kann
    man ohnehin ganz ohne Kolonisten ersteigern und bewirtschaften. Weiterhin können einige
    der zugeordneten Plantagen allein mit der ausgeteilten Grundausstattung bei Spielbeginn
    in Besitz genommen und abgeerntet werden. Es bleibt also nicht viel an möglichen
    Vorteilen, die zusätzliche Kolonisten dem Besitzer einbringen können. Ich würde diese
    Kategorie nur ausbauen, wenn ich wirklich keine bessere Aktion ausführen kann.

  4. Plantagen

    werden natürlich gebraucht. Insgesamt stehen ja immer noch die oben erwähnten 32 Gewürze
    im Raum, die ich für das Erreichen meines Entwicklungs-Endstandes benötige. Problemlos
    kann ich zirka 12 davon per Versteigerung erwerben. Wenn meine Plantagen einen
    Entwicklungsstand der Stufe 3 besitzen, dann produzieren sie bereits 4 Gewürze pro
    Aktion. Für die ausstehenden 20 Gewürze brauche ich also bloß noch 5 Aktionen der
    Ausbaustufe 3, um alles unter Dach und Fach zu bringen. Das ist bedeutend weniger als der
    Bedarf an Aktionen für den Bau der benötigten Schiffe.

Fazit: Leute, baut Schiffe! Goas Zukunft liegt auf dem Meer!

Natürlich kann man die favorisierte Linie nicht ungehindert einschlagen. Das ist ja
schon (ein bißchen) davon abhängig, ob die notwendigen Plantagen überhaupt auf den Markt
gekommen sind, und ob ich sie mir ersteigern konnte. Und wenn alle Spieler diese
Goa-Gewinnstrategie anwenden, dann werden sie sich zwangsweise um die Ressourcen prügeln,
die auf dieser Gewinnlinie die Engpässe darstellen. Prügeln? Der Verlag spricht sogar von
einem “gnadenlosen Wettstreit”, aber das ist maßlos übertrieben. Der
eigentliche Motor für den Sieg in Goa liegt in diesem Fall in der Versteigerungstechnik.
Hier wird dann Fingerspitzengefühl, Erfahrung und auch ein Quentchen Glück den Ausschlag
geben.

Ansonsten baut jeder stillvergnügt und unbehelligt von den Konkurrenten an seiner
eigenen heilen Welt. Jeder ist mit seiner Produktion genauso zufrieden wie ein Vater mit
seinem Kind. Und nur wenn man über den Tellerrand schaut – das passiert gewöhnlich aber
erst in der Schlußabrechnung – kann man erkennen, ob die Brut des Nachbarn nicht doch
besser gelungen ist als die eigene. Das ganze entspricht eher einer “friedlichen
Koexistenz” aus den Zeiten, als die Sowjetunion schon längst die Hoffnung aufgegeben
hatte, den Kapitalismus links überholen zu können.

WPG-Gesamtnote: 8,4