Archiv der Kategorie: Spieleabende

Geschenkt …ist noch zu teuer (No Merci)

Geschenkt …ist noch zu teuer (No Merci)

reviewed by Aaron Haag

Looking for a filler game? A game that is perfect to start or finish a game session?
Then your probably looking for something with short rules that can be explained quickly
and played quickly just as well. In addition, it should have a kind of fun factor rather
than requiring deep tactical analysis. There are already a good number of games falling
into this category, like “Take 6”, “Liar’s Dice” or
“Hol’s der Geier” to mention just a few.

In Essen 2004 Amigo presented their new card game “Geschenkt …ist noch zu
teuer” (literally: “For free …is still overpriced”), which is
supposed to extend this line of games. The game principle is very simple:

From a deck of 32 cards, numbered 3 to 35, nine hidden cards are removed at random.
The remainder of the deck is then used for play. The start player turns over the top card
and may either take it for free or pay one coin for NOT taking it. If the card is not
taken, the next player in sequence makes a similar decision: take the card plus the
coin(s) for free or pay a coin to pass. The catch is that any cards taken count NEGATIVE
points according to their face value and coins count positive at the end of the game,
hence the game’s German name.

cover

So far this sounds simple but rather boring at the same time. However, one small
additional rule changes the game play and adds considerable fun and challenge to the
game: if a player has collected cards in sequence only the LOWEST card of that sequence is
counted. Now it becomes clear why nine random cards are removed from the deck before the
game starts: this creates random “holes” in possible card sequences and players
always run a risk of not being able to create a straight sequence of cards.

I played the game with three different groups and the verdict ranged from
“boring” to “fun”. Of course, there is no real depth or challenge in
this game, but that’s not something one would want in a filler game, anyway. This may
explain the “boring” statement from one group. However, like in “Take
6” or “Hol’s der Geier” one’s fate is heavily dependent on card
luck and player interactions. Especially the latter plays a big role in
“Geschenkt” when played with the right group of people, because a lot of
gloating is involved when that important missing card of a sequence is taken by an other
player (or isn’t in the deck at all). This is what players will aim for, taking a
considerable risk for themselves at the same time (hence the English title of the
game).

Like the three other filler games mentioned above, “Geschenkt” should be
played with four or five players and it needs to be played several times before the real
fun factor is discovered.

The Haunting House

The
Haunting House

“Twilight Creations” stays close to its horror roots and presents this easy
but also somehow disappointing game of explorers trapped in a maze-like haunted mansion
made up of square corridor tiles which look very dull. As many reviewers have already
noted, this game’s theme has been thinly applied – what we have is in fact a variant
of “Das
verrueckte Labyrinth
“, with more randomness and probably less fun.

Each player starts at the same “entrance” to the haunted mansion (which –
apart from some ghostly drawings on some of the tiles – is totally devoid of any monsters
or horrific encounters), and tries to reach the exit (on the other side). The problem is:
half of the game you are played instead of being the player, and all tiles can be moved,
INCLUDING the exit.

The Haunting House

Each player has his own hand of cards: at the beginning of a round 4 are randomly
selected and carried out, step-by-step, like in Robo Rallye.
You can decide where you move if you move, but most of the time there is only one way.
There are also cards which let you trade places with other players (very often this is
forced on you, as there is only one adjacent player you can trade places with) or cards
that let you “miss a step” (probably because you encountered something
horrible). Other cards let you miss out a turn, or let you exchange/turn tiles without a
player on them.

Then follows a deliberate round, where you play 4 cards to your liking, in a
“programmed” way – sans the “white cards” which move the exit or let
you pass. Here the starting player (who changes every round) has a clear advantage, as he
can be pretty sure that his orders can be carried out.

First who reaches the exit wins.

We played the game three times in a row – and invariably the game went exactly the
The Haunting Housesame way: In the first round everybody maneuvered roughly into
the center of the house which is isn’t very big really), in the next round the
starting player would invariably win IF the round before no “move the exit”
card had been accidentally drawn. If it was drawn, the next starting player got his
chance, as it was usually possible to prevent the former starting player from using the
exit if “move exit” was drawn in the random round. Only in the last of the 3
games there was a chance that one other player instead of the starting player could have
won, and only if this player got lucky with his card play (in fact there was simply a
50/50 chance).The first 2 games lasted exactly 2 rounds, the third game 3 rounds, and the
starting player always won. Not very interesting if you think about it. There might be a
little more variation if you play this often, but frankly: don’t expect too much.

This is very light fare, like “Zombies!!!“, if there is one redeeming trait about this game it is the
fact that it is easy to play with non-gamers, and doesn’t last very long. But
that’s about it. For more brainwork you might still fare better with the now old,
certainly not perfect but still much more interesting “Das verrueckte
Labyrinth”.

DESERT STEAM

DESERT STEAM

A preview of “1895 – Namibia”

Railway in Namibia1895 is located in Namibia or “Deutsch-Suedwest
Afrika” as it was called at the time. Namibia is situated south of the equator at
the west coast of Africa and being a country dominated by the Namib Desert there are not
that many cities and possible routes for railroad lines. An interesting
“feature” of Namibia is the “Caprivi Zipfel”, a strip of land in the
north east of Namibia presenting an additional challenge to railway operators. We will
see later how the game deals with this.

Railway building in Namibia began with some smaller mining rail lines in 1895 and
developed full speed in 1897 when the German Colonial Authority launched a project to
build the “Staatsbahn” (state railway) from Swakopmund to Windhoek.

HERE I STAND

Even earlier, in 1894, the German artist Troost intended to revolutionize the
transportation in the desert by replacing the tedious ox-wagons by a steam traction
engine hauling several wagons which operated out of Swakopmund. Martin Luther Steam Traction EngineThe engine was imported from its manufacturer Dehne
near Halberstadt, Germany and was landed at Walvis Bay. Three months later it was
delivered to Troost at Swakopmund. It had practically been pushed the entire distance
because of its tendency to dig itself into the deep sand every time an effort was made to
move it under its own power. Service was started and the traction engine did surprisingly
well once it had passed the coastal sand belt, but eventually the desert was stronger,
and it blew a tube which could not be replaced. Later the people of Namibia called it
“The Martin Luther”, after his famous quote “Here I stand and I cannot do
otherwise.” Martin Luther certificateToday, the first steam traction engine to
operate in Namibia has been restored and declared a national monument.

It does not come as a surprise that an 18xx game situated in Namibia includes the
Martin Luther as the very first “private company” available for purchase. What
is a surprise though is the fact that the Martin Luther is the only private company
available in the game. Its sole purpose is to act as a tie-breaker in case no player is
willing to buy stock or obligations as the owner of the Martin Luther cashes in 5 Marks
dividends at the beginning of each operation round (throughout this article it is assumed
that readers are familiar with the 18xx game concepts; readers not familiar with the
basics of the 18xx series should have a look at our 18xx
section
).

MUCH OBLIGED

Once the Martin Luther has found its owner obligations became available for purchase
via auctioning. Obligations are a new element to 18xx and constitute a players obligation
to connect two cities with railway tracks. The player who successfully bid on an
obligation, receives one free 10% share certificate of the corresponding corporation. At
the time of auctioning these share certificates have no value and cannot be sold. They
only become dividend paying shares once the track between the two cities has been build.
State Railway has fulfilled its obligationThis happens irrespective of the fact
which corporation laid the final connection between the two cities. Another benefit the
owner of an obligation gets is the option to buy the president’s certificate of the
corresponding corporation once it is available for purchase. This option may even be
executed if the certificate becomes available during the turn of another player. In this
case, if the player owning the obligation wants to buy the president’s certificate
s/he may do so immediately and out of sequence provided s/he holds sufficient money in
hand – no shares may be sold to raise money at this point.

While obligations present the advantage of receiving a free share and the purchase
option for the presidency these advantages are linked to challenging conditions: only
building a predefined railway connection valuates the free share and executing the
purchase option requires sufficient money in hand at the right point in time.

STA Obligation certificateThere is a rough correlation between initial price of an
obligation and the length of the route to be built but it turns out to be a rather tough
decision of how much, if anything, one bids for an obligation. In our game we had the
situation that I was “forced” by Walter to execute the purchase option at an
extremely bad moment. I was short on cash at the time and had to set the initial price
for the corporation in question to the lowest possible value. This combined with the
following purchase “war” to keep the presidency forced me to sell some of my
much more valuable stock.

Günther, on the other hand, purchased an obligation but chose to not buy the
corresponding presidency. Unfortunately, the corporation’s target route for
activating the obligation’s free share was the longest route on the map: right into
the Caprivi Strip to the eastern-most end of Namibia. The consequence of this was that
Walter as the president of the corporation had no intention to build the awkward track
while Günther was left for a long time with an inactive share counting towards his
certificate limit.

Obligations need not be bought to continue the game.
If all players pass on a single obligation the obligation is removed from the game and
the next obligation comes up for auction. If the last obligation is gone corporation
shares become available.

SOLD OUT

The five corporations also come up for sale in a predefined order. The buyer of the
president’s (20%) share sets the price for a 10% share. Otavi share (real)There is only one share price and no distinction between initial
offering price and bank pool price, a rule we liked already much in 1951 and which we
adopted for 1830 (see our Walter variant). Once 60% of
the shares of a corporation are sold, including the still inactive share coming with a
sold obligation, the corporation floats. All remaining shares are then transferred to the
treasury of the corporation together with 5 times the initial share price (6 times the
share price if the obligation has not been sold). Any subsequent shares bought from the
corporation’s treasury cost the current price indicated on the stock market chart and
the money is paid to the corporation.

Otavi president's share certificateThere is one aspect during the stock market
round which was new to us and we found an excellent idea: a player is allowed to own up
to 100% of the shares of a corporation. However, for any share bought in excess of 60% a
player must pay a 20% commission to the bank and the certificate limit for each player is
set 13 so that never all shares can be sold out. This puts players in the position to
completely control a corporation and not being dependent on robber baron style players
and their stock market manipulations. In our game this was used by Walter to his
advantage when he decided to disinvest in all of my shares and instead investing in 100%
of the shares of one of his two corporations. Unfortunately for him, in mid-game he
overlooked the threat of his route being devastated by a cleverly placed token of another
corporation with the consequence that dividend payments were severely impacted for a
while. Overall, we found the concept of being able to buy ALL shares of a corporation for
a 20% premium to be a perfect enhancement of the game system.

BOARDING THE H-TRAIN

train stack of 1895This leads us to the operation rounds. By deliberately
providing only a limited supply of brown tiles and the fact that as soon as they become
available corporations may build two yellow tiles per operation round instead of one the
duration of the endgame is significantly shortened. A fact we liked a lot as it prevents
those tedious waiting times when one player is trying to still find a worthwhile
extention of his routes. Also the well-balanced overall supply of money in the bank
supports this concept.

Trains come in the H-variant, traveling their designated number of mid-hex distances
rather than a given number of stations. There are 8 different trains available, starting
with the tiny 2H up to the giant 16H, which can cover nearly any north-south route of the
map. Supply of trains is very limited, though. All but the 2H (4) and 3H (3) trains types
have only 2 trains, except for the 16H, which has an endless supply. Scrapping of
obsolete trains occurs whenever a train with twice the size is first bought, i.e. 8H
trains scrap 4H trains and results in 10H, 12H and 16H trains being saved from scrapping.
Even with our empire building style of game play this led to a very dynamic mid-game in
terms of train acquisition; sometimes making it difficult to get at least one run out of
a newly purchased train. The amount of dynamics in train acquisition and operation is
something we have not seen before in an 18xx game and which definitely is another
highlight of 1895.

WORKING IN A COALMINE

diamond mine and mine income table

Another new feature is the two mines on the map, one coal mine and one diamond mine.
If connected to a route a corporation collects additional income when using that route.
Different to the normal income of a corporation the mine income may not be used for
dividends but is paid into the corporation’s treasury straight away. We found this to
be a very welcomed extra income for a corporation virtually at no extra cost other than
using a route along a mine field.

AND IN THE END

In the end Günther won the game by a small margin. This is remarkable in so far as
Günther was the player with only one presidency and who had the additional handicap of a
reduced certificate limit due to the blocked share, which came with the obligation.
Walter and I both owned two presidencies, Walter owning 100% and 50% of his corporations
and I owning 80% and 60% of my corporations. In retrospect the forced floating of my
second corporation at a very low share price only to keep the benefits of the obligation
was definitely a mistake and probably cost me the game.

CONCLUSION

1895 is a 3-player game, designed to last 2 hours or less if played without a
moderator program (the configuration file for Lemmi’s 18xx moderator program is
already available on Adam’s homepage). As with most 18xx games the designer took care to
reflect the historical development of the railway system in the respective country with
some accuracy. Four of the five railroad corporations in the game are real railroad
companies of that period. Most likely, trackbuilding also follows historical routes due
to the obligation’s target cities and the cleverly placed fields with extra costs
(terrain) or benefits (mines).

Namibia trains 1900The idea to design a short 3-player variant of an 18xx game has
been implemented very well indeed. 1895 is highly dynamic both in the bank round, due to
the low certificate limit as well as in the operation rounds, due to the limited supply
of trains of a single type. The concept of obligations works very well and provides an
extra dimension to the game which we found challenging both in determining the right
price for them as well as using their benefits to a player’s best advantage. Comined
with the excellent production quality of the game (map, tiles, certificates and trains
are laminated) makes 1895 a highly recommended game. Walter gave it a ranking of 10 (out
of 10), which puts 1895 in line with his much liked 1830. For me 1895 is a excellent
addition to the 18xx series, especially due to the fact that it is a short, 3-player game
and still has a lot of dynamics and challenges. But the “suspense factor” of
1830 is still my favorite; hence my ranking is 9 out of 10.

Our thanks go to Adam Romoth
(designer) and Helmut Ohley
(co-designer and producer) for making it possible to play “1895 – Namibia” a
few months before the scheduled re-release date in October, in time for “Spiel
2004” in Essen. The improvements made to the inital design released in 2002 are
considerable and resulted in an overall enhancement of the game.

Details about the games availability can be found here soon.

Spielbericht vom 31.03.2004

Spielbericht vom 31.03.2004

Autor: Walter

am Tisch: Günther, Aaron, Peter, Walter


1830
Autor Francis G. Tresham
Verlag Avalon Hill Game
Company
erschienen 1986
Spielerzahl 3 – 5
Spielzeit 4 Stunden (ohne PC-Moderatorenprogramm)

1830

In einer überschaubaren Vierer-Runde wurde ich Startspieler vor Günther, Peter und
Aaron. Nach meinen Prinzip, von den Privatbahnen zunächst mal alles zu kaufen, was
angeboten wird, wurde ich Besitzer der Schuylkill Valley und der
Camden&Amboy, Günther ersteigerte sich für 115 die Mohawk&Hudson,
Peter bekam die Champlain&St.Lawrence und Aaron die
Delaware&Hudson. Bei der Baltimore&Ohio als letzter Privatbahn
gerieten die Investitionen ins Stocken. Wer hier zulangte, war mit seinen Aktivitäten für
lange Zeit festgelegt und machte zusätzlich seinen Nebenmann zum glücklichen Erwerber der
ersten Staatsbahn.

Nach 2 Runden Passen bewies Aaron die schwächsten Nerven: entgegen seinen
ursprünglichen Ambitionen erwarb er die Baltimore&Ohio. Erfreut begann ich den
Aktien-Handel mit der NYNH und setzte sie für 71 Dollar ein. Günther folgte mit
der B&M für 67 Dollar. Peter wollte sich nicht auf eine eigene Linie
festlegen, sondern beteiligte sich an Aarons B&O, die mit einem
Lockvogelangebot von 90 Dollar ins Rennen geschickt worden war.

Für mich war das ein sehr vielversprechender Auftakt. Günthers B&M konnte
helfen, für meine NYNH das Streckennetz zu finanzieren, ernsthafte Rivalen um
Strecken werden die beiden Linien sowieso nicht. Aarons B&O würde
wahrscheinlich 3 Zweierzüge kaufen, ich für die NYNH nur einen, die B&M
den Rest, so daß die NYNH mit minimalen Ausgaben bereits in der zweiten Runde im
Besitz eines stabilen Dreierzuges sein würde.

Genau so kam es denn auch. Allerdings wurde ich in meiner soliden Sparpolitik schnell
wieder nachdenklich, als die Renditen zum Vorschein kamen. Die beiden Konkurrenten
schütteten mit ihren Linien bereits fast 300 Dollar aus, als ich im Herzen von New York
noch mit 150 Dollars zufrieden sein mußte.

Da hätte ich liebend gerne die Viererzüge ins Spiel gebracht und damit den
Konkurrenten die Masse der Zweierzüge aus dem Verkehr gezogen. Aber die Phase der
Dreierzüge ist nicht so schnell zu überwinden. Besonders in einer Runde mit vier
Spielern, wenn jeder an den Einnahmen der Eintagsfliegen beteiligt ist und keine
aggressive Investitionspolitik betreiben will.

Günther ging in die Vollen. Er verkaufte gleich zu Beginn die Mohawk&Hudson
für den doppelten Einstiegspreis an seine B&M. Für mich war damit die Linie
“out”: höchster Risikofaktor. Sie kann nicht gleichzeitig von Beginn an viele
Züge betreiben, volle Dividenden ausschütten und auch noch am Rande der Legalität die
Privat-Schatulle des Präsidenten füllen.

1830Aber Günther wußte, was er wollte. Mit seiner gefüllten Börse stieg er sofort
bei der PRR hoch ein und schuf sich damit ein zweites stabiles Standbein. Zwei
Linien in einer Hand können sich immer gegenseitig über kurzfristige Krisen hinweg über
Wasser halten. Eine zweite Linie bedeutet für den Präsidenten zugleich einen enormen
Machtzuwachs, auch in Bezug auf seinen kriminellen Handlungsspielraum. Früher oder später
ergibt sich immer die Gelegenheit, eine der beiden Linien auf Kosten der anderen zu
ruinieren und sie anschließend einem Mitspieler zwecks Sanierung zu übereignen.

Diese Gelegenheit bot sich gerade im geeignetsten Augenblick. Bis zur letzten Sekunde,
d.h. bis unmittelbar zum Auftauchen der Sechserzüge, sackte Günther mit den zwei
Dreierzügen der B&M enorme Dividenden ein, und als es ans Verschrotten der
alten und Geld-Zuschießen für neue Loks ging, vermachte er diese Gesellschaft an Peter.
Peter war zunächst höchst entsetzt, weil er sich mit 2 Shares irrtümlich in Sicherheit
gewähnt hatte. Dann aber fügte er sich in sein Schicksal. Ja er machte das Beste daraus.
Er kündigte die stillschweigende NYNHNYC-Allianz mit mir, plünderte
zugunsten seines neu erworbenen Kuckuckseies namens B&M die NYC aus und
schob sie mir dann ausgetrocknet zu.

Inzwischen war natürlich auch schon die Dieselzeit angebrochen. Aaron hatte recht und
schlecht die B&O über die Runden gebracht, viel verdient und manches gespart.
Für die notwendige Diesel waren aber noch nicht genügend liquide Mittel vorhanden. Jetzt
stand er vor der Alternative, den Fehlbetrag aus der eigenen Tasche zuzuschießen oder die
Linie an Günther weiter zu geben. Als alter Empire-Builder entschied er sich für die
erste Alternative, kratze alle seine Mittel zusammen und finanzierte der B&O
den Rest für eine Diesel.

Leider dauerte das Spiel nur noch eine Operations-Phase, so daß sich diese Investition
für ihn nicht mehr lohnte. Das Ende vom Lied: Günther hatte keinen einzigen Rückschlag
erlebt und wurde mit 8916 Dollar Gesamtergebnis deutlich Sieger. Aaron und ich hatten in
der Dieselphase zu viele Federn lassen müssen und landeten abgeschlagen am Ende. Peter
hatte sich die ganze Zeit über bedeckt gehalten: keine pointierte Gesellschaftspolitik
verfolgt, keine eigene Handschrift als Präsident hinterlassen, und war im Wesentlichen
nur Trittbrettfahrer bei den Linien des Markes gewesen. Vor einem bösen Erwachen war er
glücklich verschont geblieben. Ganz im Gegenteil, als seine Mitspieler verkaufen mußten,
um die Mittel für die Diesel bereitzustellen, hatte er Priorität und verdiente sich mit
seinen sicherheits-orientierten Angstverkäufen eine goldene Nase. So wurde er mit 7310
Dollar Gewinn ungefährdet Zweiter.

Review – Arne total

Arne
total

Arne total
Autor Arne Lauwers
Verlag Lauwers Games
bvba
erschienen 2003
Spielerzahl 2 – 6
Spielzeit 10 – 30 Minuten

“Arne” ist ein Kartenspiel. Die Spielanleitung charakterisiert es als ein
Spiel “mit einem großen Schikane- und Glücksfaktor”. Die Spieler ziehen reihum
von einem verdeckten Stapel eine Karte. Wenn diese “gut” ist, dann darf man sie
vor sich in seiner “Sammlung-guter-Karten” ablegen, wenn sie schlecht ist, dann
darf man sie auf einem offenen “Garbage-Stapel” abwerfen.

Natürlich erfolgt dieses Ziehen und Abwerfen nicht streng sequentiell, sondern jeder
Spieler hat einen Anfangspuffer von 8 Karten auf der Hand, in den er die gezogenen Karten
erst einreihen und aus denen er die für den Abwurf bestimmte Karte auswählen kann.

Insgesamt gibt es 134 Karten. Einige davon darf man asynchron spielen,
d.h. zu jedem beliebigen Zeitpunkt außer der Reihe. Mit diesen kann man allerlei Unfug
anstellen, z.B. von einem beliebigen Mitspieler eine Karte wegnehmen, die Zugreihenfolge
umdrehen, eine offen ausliegende Karte eines Mitspielers entwerten, und was dergleichen
Schikanen mehr sind.

Für jeden Spieler gibt es genau 10 “gute” Karten. Die sind Karten, auf denen
Zahlen in der Farbe des Spielers aufgedruckt sind. Die Zahlen sind die Pluspunkte, die
man erhält, wenn die Karte am Ende des Spieles noch gültig in der eigenen
“Sammlung-guter-Karten” liegt. Es gehört nicht viel Analytik dazu, um zu
erkennen, dass bei 5 Mitspielern jeder im gesamten Spielverlauf durchschnittlich
nur 2 “gute” Karten bekommt. In der Regel hat man überhaupt keine gute Karte
(mehr) auf der Hand und legt halt irgendetwas ab, von dem man hofft, dass ein Mitspieler
gierig und frustriert hinterher schaut.

Aber es ist noch krasser. Die Zahlenwerte der “guten” Karten gehen von 50
bis 1000, dabei kommen die unteren Werte häufiger, die Werte 500 und 1000 genau einmal
vor. Um in der Endabrechung überhaupt eine Chance zu haben, muss man mindestens seine
Top-Karte ergattern und ablegen. Aber man muss das ganze Spiel 5 mal komplett
durchspielen, um ein einziges Mal die eigene 1000 rechtlich einwandfrei erworben zu
haben.

Arne cards

Ehrlicherweise muss ich gestehen, dass es noch andere Möglichkeiten gibt, an seine
1000er Karte zu kommen. Wenn ein Mitspieler diese Karte mit unverhohlener Schadenfreude
auf dem “Garbage-Stapel” abgeworfen hat und ich eine asynchrone
“Diebeskarte” auf der Hand habe, kann ich die abgeworfene 1000er stehlen und in
meine eigene Sammlung einreihen. 9 Diebeskarten gibt es. Also durchschnittlich zweimal
werde ich zum Stehlen Gelegenheit haben. Vorausgesetzt, ein Mitspieler wirft eine
brauchbare Karte ab. Sicherer ist es für ihn freilich, diese Karte bis zum Spielende in
der Hand zu behalten.

Es gibt noch eine weitere Möglichkeit, an hohe Zahlen zu kommen. Mit einer asynchronen
“Chamäleonkarte” kann ich jede beliebig-farbige Zahlenkarte in eine Karte
meiner Farbe verwandeln. Damit könnte ich jede der vorhandenen 1000er Karten in meine
Sammlung einreihen. Durchschnittlich sollte ich eine davon bekommen. Allerdings kann mir
jeder Mitspieler mit einer Diebeskarte diese Karte aus meiner Sammlung wieder stehlen.
Dem gegenseitigen Ärgern sind keine Grenzen gesetzt. Natürlich unter der Voraussetzung,
dass man – legal oder illegal – überhaupt in den Besitz einer 1000er Karte gekommen
ist.

So hat alles – außer den oben geschilderten durchschnittlich 2 braven Zügen pro Spiel
– was man bei “Arne” mit den Karten tun kann und soll, einen negativen Touch:
Wegnehmen, stehlen, zerstören. Oder was sagt ihr dazu, liebe Spielfreunde?

  • Ist es spannend, während des ganzen Spieles in den 6-8 Handkarten keinen einzigen
    Winner zu haben?
  • Seid ihr amüsiert, wenn euch die Mitspieler ungestraft Handkarten wegnehmen?
  • Berauscht euch eure Fähigkeit, von einem beliebigen Mitspieler zwei passende Karten
    abfordern zu können?
  • Fühlt ihr euch glücklich, wenn der Mitspieler euch dann mit 100%iger Sicherheit
    abblitzen lässt und behauptet, die geforderten Karten nicht zu besitzen?
  • Macht es euch Spaß, wenn ein Mitspieler eure beste Karte in der ausliegenden Sammlung
    entwertet?
  • Seid ihr befriedigt, wenn der Mitspieler eure Karten-Entwertung wieder aufhebt und
    damit unumstößlich die 1000 Punkte seiner Sammlung einverleibt?
  • Findet ihr es lustig, wenn mitten im Spiel alle Spieler ihre geduldig gepflegten
    Handkarten tauschen müssen?
  • Ist es nicht ein geiler Gag, wenn ihr eure mühsam zusammengetragene, offen
    ausliegende Kartensammlung gegen die Nieten eines Mitspielers austauschen dürft?
  • Schlagt ihr euch vor Begeisterung auf die Schenkel, wenn ein Mitspieler mit seinem
    allerletzten Zug unwiederbringlich euer bestes Pferd im Stall zerstört und ihr damit vom
    ersten auf den letzten Platz fallt?

Erstaunlich, dass jemand im Internet schreibt: “Das beste Familienspiel, das ich
seit Jahren gespielt habe.” Aber vielleicht ist diese Aussage nur eine Marketinglüge
des Verlages. Der hat ja auch behauptet, schon 50.000 Exemplare von seinem Spiel verkauft
zu haben. Und hierzu meint ein aufgebrachter Käufer: “Nie und nimmer wurden von
diesem Spiel 50.000 Exemplare verkauft – es gibt keine 50.000 Spielidioten.”

Wenn wir bei den WPGs eine “Zitrone des Monats” zu vergeben hätten, dann
wäre “Arne” der erste Anwärter darauf. So aber konnten wir alle unisono das
Spiel mit 2 Punkten ad acta legen. 2 Punkte? Ja, wir waren eine lockere Runde und trugen
die Ungereimtheiten alle mit Fassung. Es könnte ja eines Tages noch schlechtere Spiele
geben.

Spielbericht vom 9.03.2004

Spielbericht vom 9.03.2004

Autor: Walter

am Tisch: Aaron, Hans, Peter, Walter

auf dem Tisch: Chicago, Favoriten, Bluff

Chicago

Chicago
Autor Big Bad Wolf SA
Verlag Ravensburger
erschienen 1991
Spielerzahl 2 – 4
Spielzeit 2 Stunden

Was fällt uns ein, wenn wir “Chicago” hören? Schlachthöfe? Die
“Bulls”? Der “Clou”? Ach, dafür muß man schon ein bißchen gebildet
sein. Und das dortige Goethe-Institut ist auch nicht in aller Munde. Aber jedermann weiß,
daß Chicago die Wiege aller Gangster ist. So auch Jean Vanaise, als er seiner Spielidee
den Namen “Chicago” gab.

In den vier Stadtteilen der Millionenstadt bewegen sich die Spieler als eine Gang von
Gangstern, kontrollieren die Bars und kassieren die Schmiergelder ab. Zunächst betätigt
sich jeder Spieler erst mal in seiner Heimatbasis. Er baut dort seinen Einfluß aus, und
versucht, durch verteilte Streckenposten eine mögliche gegnerischer Infiltration
abzublocken. Ist die Basis gesichert, wird die Unternehmungslust größer; die
überschüssigen Kräfte suchen ihre Ziele auch in fremden Stadtgebieten. Unvermeidliche
Bandenkämpfe stehen bevor. Sobald einer der Spieler entweder drei der vier Kasinos
kontrolliert oder alle Bars im Stadtzentrum abkassiert oder eine Truppe von 5
Superkillern zusammenbringen konnte, ist das Spiel vorbei und hat er gewonnen.

Umgesetzt ist diese Spielidee auf einem streng symmetrisch angelegten Stadtplan mit
vier identischen Stadtteilen. Die Gangster sind Pöppel in den Farben der verschiedenen
Spieler. Sie besitzen unterschiedliche Kampfstärke, die durch aufgeschobene Gummi-Ringe
über dem Pöppel angezeigt wird. Die Novizen haben nur einen einzigen Gummi-Ring, die
Superkiller deren vier. Durch siegreich bestandene Kämpfe bekommt der Pöppel jeweils
einen weiteren Gummi-Ring dazu. Für den unterlegenen Pöppel bedeutet ein verlorener Kampf
hingegen den Tod: Er wird für immer aus dem Spielbrett genommen. Der siegreiche
Gegenspieler bekommt dann noch den materiellen Gegenwert des entfernten Gangsters in
Bargeld ausbezahlt.

Die Gangster werden durch Zahlen einer Geldsumme an die Bank gekauft. Je höher der
Rang, desto größer der Preis. Allerdings kann man nur kleinere Ganoven anwerben: Pro
Spielphase maximal einen 3-Ringer und einige 1- und 2- Ringer. Ein Superkiller kann man
nicht kaufen, er kann nur durch erfolgreiches Abmurksen von Gegnern entstehen.

Chicago board

Bei Beginn seines Zuges würfelt ein Spieler mit einem 12er-Würfel, um wie viele Felder
er alle seine Gangster insgesamt bewegen kann. Dabei ist die kleinstmögliche Zahl eine
11, die höchstmögliche Zahl eine 22. Diese Spannweite bedeutet im eingeschwungenen
Zustand keinen so großen Unterschied, wie es sich vielleicht anhört. Wenn es gilt, einen
ins eigene Spielbrett eingedrungenen Gegner zu bekämpfen, dann steht dieser sowieso schon
vor der Tür. Und wenn man selber Gelüste hat, ein fremdes Revier anzugreifen, dann muß
man sich bei einer kleinen Zahl an Bewegungspunkten halt eine näherliegende Beute
aussuchen. Und in der Bar auf den nächsten Wurf warten. Rom wurde auch nicht an einem Tag
erbaut.

Ein Gangsterduell wird durch Auswürfeln mit Kampfwürfeln entschieden. Ein kleiner
Gangster muß mit einem normalen 6er-Würfel antreten, die höheren Gangster erhalten
besondere Würfel, auf denen von Rang zu Rang die hohen Zahlen dominieren und
dementsprechend die Siegeschancen im Kampf gestiegen sind. Die Wahrscheinlichkeit, daß
ein Supperkiller einen Novizen besiegt, liegt schon bei 12:1; hoch genug, um bedenkenlos
in den Kampf zu ziehen, aber nicht hoch genug, um dem Novizen keine Hoffnung zu
lassen.

In der 86-Version von Chicago wurde mit leerem Spielbrett gestartet und die Spieler
verbrachten die erste Phase des Spieles nahezu ausschließlich damit, ihr Heimat-Quartier
auszubauen. In der 91-er Version wurde dieser langatmige Beginn dadurch abgekürzt, daß
für jeden Spieler schon ein großer Teil seiner Heimatbasis vorbelegt ist. Das eliminiert
zusätzlich noch das Würfelglück für den Bewegungsspielraum, der früher in der Aufbauphase
doch für gewichtige Ungleichkeiten gesorgt hat.

Als alte 86-er Vertreter fingen Aaron und ich trotzdem gemütlich mit unseren
Aufbauphasen an und verschwendeten nicht den geringsten Gedanken an eine Aggression.
Peter, als Newcomer, suchte aber sofort sein Glück in Nachbarsgarten. Gleich im ersten
Wurf erwürfelte er sich mit einer 22 die maximalen Bewegungspunkte und schon setzte er
seinen Superkiller auf Aarons Revier an. Dort machte er alles platt, was sich ihm in den
Weg stellte.

Solche Situationen sind bei diesem Spiel unausweichlich; in einem so frühem Stadium
aber, wenn man alle seine Gedanken noch bei den Pflugscharen, statt bei den Schwertern
hat, wird man von dem daraus resultierenden reizvollen Schauder gleich doppelt in Bann
geschlagen. Wie gut, daß ich kein direkter Nachbar von Peter war!

Chicago board

Während Hans die Gelegenheit zum Gegenschlag ausnützte und in Peters ausgedünntes
Eigenrevier vorstieß, während ich mit kleinen Bewegungszahlen passiv die
Verteidigungskräfte in meinem Heimatgebiet organisierte, warf Aaron mit dem Mut der
Verzweiflung alle seine Reserven an die Heimatfront. Natürlich war das Würfelglück nicht
auf seiner Seite, und so wurde eine Angriffswelle nach der anderen aufgerieben. Im
Handumdrehen blieben ihm nur noch ein, zwei Gangster übrig, so daß auch Peter der Appetit
an weiterem Gemetzel verging. Zu diesem Zeitpunkt hätte jeder auf ihn als den sicheren
Sieger getippt.

Aber Chicago ist doch weniger ein strategisches, als viel mehr ein Würfelspiel. Peters
Geldverluste durch das Eindringen von Hansens Freischärlern waren nicht so belanglos, wie
es aussah. Und zudem hatte er die Gegenspieler in eine Überlebens-Allianz gezwungen, der
es nur noch darum ging, Peter die Flügel zu beschneiden. Jetzt verlor er auch schon ein
paar Würfelduelle, zuerst gegen Hans, dann auch gegen die anderen, und genauso rasant wie
sein Aufstieg war sein Untergang. Mitten in der dritten Phase hatte er alle seine Pöppel
zu Grabe tragen müssen und schied aus. Kein Hahn krähte danach.

Für jeden der Triumvirn ging es jetzt geht es darum, als erster eine der
Siegbedingungen zu erfüllen. Hans ging dabei am konsequentesten zu Werke. Peters Casino
war schon in seine Hände geraten, als wir uns alle noch darüber freuten. Jetzt konnte er
sich mit seinem letzten Wurf der dritten Spielphase beinahe kampflos auch noch Aarons
Kasino einverleiben und damit das Spiel als Sieger beenden.

Spaß hat es gemacht, auch wenn wieder überwiegend nur aufeinander eingeschlagen wurde.
Es ist immer ein wohliger Schauer, einen fremden Superkiller auf einen Mitspieler oder
gar auf sich selber zukommen zu sehen. Ein Empfinden für dieses Schaurig-Schöne muß uns
Menschen wohl schon angeboren sein. (Psychologen an die Front!) Und wenn es erst darum
geht, in ein “Nonnenkloster” einzubrechen und dort den Jungnachwuchs zu
vernaschen, da kann in Gedanken jeder mitgenießen! Den Namen “Nonnenkloster”
haben wir für die Startbar vergehen, über die alle Spieler ihre neuen Gangster aufs
Spielfeld bringen müssen, und in der sie sich notgedrungen noch alle aneinander drängen,
wenn die alten Hasen die Bewegungspunkte für wichtigere Aufgaben verbrauchen müssen.

Chicago bietet deutlich mehr, als die bösen frühen Kritiker darin gesehen haben. Nur
ein bißchen Hin- und her-Lavieren, mal in Zerstörungswut einen Gegner kleinhauen, mal
sich nur ängstlich verbarrikadieren, bringt keinen Sieg. Das Geschehen gut beobachten und
auf seine Chance warten, wenn man als Letzter am Zug ist, das ist die Devise. Die Bars im
Zentrum und die drei Viertel des Kasinos sind leichter zu erobern als es erscheint.
Bisher hat bei uns noch immer einer ganz überraschend gewonnen, der im verborgenen
aufgerüstet und dann im Handstreich die Bars oder die Kasinos in Besitz genommen hat. Da
steckt doch schon eine geistige Leistung dahinter oder? O heiliger Terminator Moritz, wie
weit hast Du uns gebracht!

Der Sieger vergab nur 5 Punkte, die anderen 6 bis 7.

WPG-Gesamtnote: 6,25

Favoriten

Favoriten
Autor Walter Müller
Verlag Walter Müller’s Spielewerkstatt
erschienen 1989
Spielerzahl 2 – 6
Spielzeit 15 Minuten

Ein kleines Pferdewetten-Würfelspiel. Die Spieler müssen einerseits auf die Sieger
eines Pferderennen setzen, andererseits durch Würfeln die Pferde dem Ziel näher
bringen.

Das Spielbrett ist eine Pferderennbahn. Die Pferde werden in die Startposition
gebracht und los geht’s. Der Startspieler würfelt einzeln für jedes Pferd, wobei Wurf
und Pferd nicht korreliert sind, d.h. der Spieler würfelt einmal mit einem Würfel und
zieht anschließend entsprechend der Augenzahl ein beliebiges Pferd. Dann würfelt er ein
zweites Mal und zieht entsprechend ein anderes beliebiges Pferd. Das geht so lange, bis
er alle Pferde genau einmal bewegt hat. Dann wechselt der Startspieler und die
Würfelprozedur geht von vorne los.

Am Anfang ist das Verteilen der Würfel ganz problemlos. Später hat man aber seine
Favoriten, denen man die guten, und seine Nicht-Favoriten, denen man seine schlechten
Würfe zukommen lassen möchte. Wann aber ist ein Wurf gut? Und wie lange wartet man auf
einen guten Wurf, bis man sich für seinen Favoriten sicherheitshalber auch mal mit einem
mittelmäßigen Wurf bescheidet?

Nach jedem Wechsel des Startspielers kann jeder Spieler auf ein Pferd setzen will.
Dafür muß er einen seiner drei Setzsteine auf die Markierungsspalte für das entsprechende
Pferd setzen. Wer als erster auf ein Pferd tippt, landet mit seinem Setzstein ganz oben,
wo später die hohen Prämien kassiert werden. Für den zweiten ist die Prämie schon
bedeutend geringer.

Favoriten board

Wer aber zu früh auf ein Pferd setzt und niemanden findet, der ihm hilft, sein Pferd
aufs Siegerpodest zu bringen, der wird überhaupt keine Prämie kassieren.

In dem Spannungsfeld zwischen

  • rechtzeitig setzen, damit man oben in den Prämien ist
  • erst dann auf ein Pferd setzen, wenn es Chancen auf Sieg oder Platz hat
  • rechtzeitig auf ein Pferd zu setzen, wenn es zweifellos auch für andere interessant
    wird
  • sich zu jemandem gesellen, der das gemeinsame Pferde zum Sieg würfeln will, während
    man mit seinen eigenen besten Wurf möglichst noch ein eigenes Süppchen kocht

in diesem Spannungsfeld bewegt sich der Reiz des Spieles. Für Denker zu wenig, für
Würfler zu viel. Koalitionen sind notwendig, Kingmakerei ist unausweichlich. Aber
kurzweilig ist es schon. 15 Minuten, einschließlich Grübeln.

Lords of Creation

Lords
of Creation

Lords of Creation
Autor Martin Wallace
Verlag Warfrog
erschienen 1998
Spielerzahl 2 – 5
Spielzeit 2 – 3 Stunden

Für mich ist es immer ein Kulturschock, wenn nach einem braven deutschen
Wirtschaftsspiel unser Moritz einen alten Klassiker auf den Tisch legt und schon bei der
Erklärung der Spielregeln offenbar wird, daß jetzt mehr oder weniger nur mehr
Hauen-und-Stechen angesagt ist. Aber auch an solche Schocks kann man sich gewöhnen,
genauso wie an den mathematischen Sprung von Plus-Unendlich nach Minus-Unendlich, hinter
dem doch oft nur eine winzige Epsilon-Verschiebung steckt.

Nachdem ich meinem Unmut lauthals Ausdruck verschafft und mich in angemessene
Schlägerlaune versetzt hatte, entdeckte ich auf einmal die Schönheiten dieses Spiels.
Auch wenn wir “Herren der Schöpfung” uns nicht gleich wie Götter fühlen können
(wie es die Spielanleitung propagiert), so enthält “Lords of Creation” doch
eine Menge feiner spielerischer Elemente, die es wert sind, sich die zwei bis drei
Stunden Spielzeit mit ihm zu beschäftigen.

Natürlich sind die “Lords” kein tiefschürfendes strategisches Spiel:
Natürlich wird hier genauso wie beim trivialen Brutalospiel “Risiko
eine Welt bevölkert und mit brachialer Gewalt der Nachbar totgeschlagen. Natürlich gibt
es Würfel, die den Mächtigen bei seinem einen Eroberungszug einem blinden Zufall
unterwerfen und so dem Schwächeren eine Chance aufs Überleben gewähren. Aber im Detail
läuft alles viel subtiler ab, und der Sieger wird schließlich nicht durch den größeren
Haufen an barbarischen Schlächtern, sondern durch die Mehrzahl der zivilisierten
Mitbürger und durch die Summe der errichteten Tempel bestimmt.

Für eine ausführliche Spielbeschreibung verweise ich auf unsere WPG-Rezension von Moritz. Ich will hier jetzt nur ein paar
Eigenschaften herausstreichen, warum in meinen Augen “Lords” wesentlich mehr
ist als ein martialisches Kriegspiel und welche vielfältigen gegensätzlichen Abwägungen
innerhalb der Spielplanung möglich sind.

Das fängt schon beim Bebauen des Spielfeldes an. Jeder Spieler ist daran beteiligt und
kann mitwirken, ob große zusammenhängende Landschaftsgebiete entstehen, die unweigerlich
harte kämpferische Auseinandersetzungen nach sich ziehen, oder kleine Parzellen, in denen
die Bevölkerung mehr oder weniger friedlich vor sich hinvegetiert. Ich habe mich zuerst
gewundert, warum wir mit dem doch recht willkürlichen Auflegen von quadratischen
Landschaftsplättchen auf das hexagonale Flächenmuster des Spielbrettes soviel Zeit
“vergeuden” sollen. Aber das Ergebnis dieses schöpferische Prozeß ist für den
weiteren Spielverlauf sehr entscheidend. Außerdem soll jeder schon beim Bauen ein Gefühl
für die Eigenheiten der entstehenden Strukturen bekommen. Und schließlich garantiert ein
aus der Laune eines jeden Mitspielers geborenes Landschafts-Durcheinander mit Sicherheit
einen interessanten Spielverlauf als eine durch Mischen und Auflegen erzielte
Zufallsverteilung.

Lords of Creation boardBei Beginn jedes Zuges wählen die Spieler mittels
verdeckt gezogener Karten aus, ob sie viel oder wenig neue Bevölkerung aufs Brett bringen
und in welchem Geländetyp die neue Bevölkerung erscheint. Das ist gar keine so eindeutige
Entscheidung. Wer sich für ein geringes Bevölkerungswachstum entscheidet, darf als erster
ziehen. Das kann ein erheblicher Vorteil sein, wenn nur wenige freie Plätzchen einer
Landschaftsart verfügbar sind, die dann kampflos besetzt werden können. Wer kein freies
Feld mehr findet, der muß seine neue Bevölkerung auf bereits von ihm selbst besetzte
Felder verteilen und verliert an Raum.

Die Karten mit hohen Nachschubwerten gehen auch keineswegs verloren. Sie bleiben auf
der Hand und können für spätere Scharmützel gute Dienste leisten. Es ist vielleicht keine
blödsinnige Taktik, sich zuerst (auch) auf kleinere Landschaftsinseln zu konzentrieren
und die Großen der Welt um die Vorherrschaft kämpfen zu lassen. Wenn die Welt verteilt
ist, können zurückgehaltene Karten mit hohen Nachschubwerten wirksam für eine neue
Aufmischung eingesetzt werden.

Zur Kampfphase gibt es nicht viel Taktisches zu sagen. Der Angreifer sollte eine
gehörige Übermacht haben und gut würfeln. Zumindest auch keinen Pasch, weil dieser die
Kampfphase sofort beendet. Der Verteidiger hat in jedem Fall eine Überlebenschance. Und
für die Außenstehenden ist jeder Kampf ein ansehnliches Spektakel. Erstens kann man für
die eine Partei Hoffen und Beten, die einem aus vielerlei Gründen näher ans Herze
gewachsen ist. Zweitens kann man gegen die andere Partei Hoffen und Beten, sie möge ruhig
ein paar von ihren bedrohlichen Federn lassen. Und drittens profitiert jeder Unbeteiligte
für sich von jeder Dezimierung der Kriegsgegner. Anders als in der Literatur erwähnt,
waren für mich als Zuschauer die Kämpfe meiner Mitspieler nie mit Langeweile, eher mit
Lustgefühlen verbunden.

Noch ein paar Zahlen zu den Wahrscheinlichkeiten in der Kampfphase:

In gut 25 % aller Kämpfe (55/216) verliert der Angreifer pro Wurf einen Pöppel.

In gut 69 % aller Kämpfe (150/216) auf gleicher Geländeart verliert der Verteidiger
pro Wurf einen Pöppel.

In knapp 42 % aller Kämpfe (90/216) auf unterschiedlichem Gelände verliert der
Verteidiger pro Wurf einen Pöppel.

Schlußfolgerung daraus? Wenn man keine Angst davor hat, böses Blut zu machen, dann
sollte man in KEINEM Fall auf einen Angriff verzichten, egal ob der Gegner stärker oder
schwächer ist, egal ob man auf gleichem oder auf ungleichem Gelände kämpfen muß.

Diese Rechnung gilt aber nur in der Beziehung zu dem Mitspieler, gegen den man kämpft.
Daß man mit Kämpfen gegenüber den Nicht-Kämpfern keinen Vorteil gewinnt, ja daß alle
Unbeteiligten bei jedem Kampfausgang grundsätzlich zu den Siegern gehören, steht auf
einem anderen Blatt. Für die Gesamt-Bilanz gegenüber allen Mitspieler sollte man demnach
auf JEDEN Angriff verzichten! Bemerkenswert, nicht wahr? Oder habe ich hier einen
Denkfehler begangen?

Lords of Creation boardNatürlich bringt eine Expansion nach erfolgreichen
Schlachten zusätzliche Punkte. Eine in Zahlen ausdrückbare Kosten-Nutzen-Rechnung muß die
mindestens die Anzahl von gegnerischen Verteidigern und die Gesamtzahl der Mitspieler
berücksichtigen. Zahlenwerte werde ich frühestens bei der nächsten Besprechung
mitliefern.

Kommen wir zur Zivilisierung. Diese Spielmechanismus hebt die “Lords” weit
über Risiko-ähnliche Kampfspiele hinaus. Durch simple Zivilisierung einem mächtigen Feind
jegliche Fähigkeit zum Angriff zu nehmen ist schon ein pazifistischer Genuß. Manchmal
auch ein militaristischer: ein solcher Gegner kann hinterher ohne Gefahr von
Gegenangriffen abgemurkst werden.

Auch die Ermittlung der Startposition für die eigene Zivilisierung ist eine echte
Herausforderung an die Logik. Weiterhin erfordert es sehr viel Übersicht, im Laufe des
weiteren Spieles jeweils zu entscheiden, ob man sich selbst zivilisiert und damit Punkte
erzielt, oder ob man den Gegner zivilisiert und damit dessen Expansionsgelüste stoppt.
Diese Endphase mit gemischter Bevölkerung aus Barbaren und friedlichen Bürgern, mit
aggressiven und defensiven Möglichkeiten zum Punkten, macht das Spiel wirklich zu einem
spannenden Vergnügen.

Ist “Lord of Creation” damit schon ein strategisches Spiel? Nein, gewiß
nicht. Zu groß sind dazu sind die Zufallseinflüsse, angefangen von der Verteilung der
Handkarten, über die ausgewürfelten Kampfergebnisse bis zu dem über bis zu sieben Runden
hinweg von Zufälligkeiten herbeigeführten Spielende.

Könnte man dem Spiel durch Eliminierung einiger dieser Zufallsabhängigkeiten einen
anderen Charakter geben und damit das Spiel in eine berechenbarere Kategorie heben? Die
Spielanleitung schlägt vor, ALLE Bevölkerungskarten gleich zu Beginn unter die Spieler zu
verteilen. Das ist aber noch längst nicht alles. Zur Chancengleichheit müßte zusätzlich
noch jeder Spieler über die gleiche Summe an Bevölkerungswachstum verfügen. Und die
Gebietsverteilung in der Kartenhand der Spieler müßte ausgewogen sein. Und die Verteilung
der Landschaften auf dem Spielbrett müßte damit korrelieren. Und und und …

Das Spiel würde nicht besser, die Kalkulierbarkeit nur scheinbar erhöht: Ein
Mehrpersonen-Kampfspiel kann nicht berechenbar sein. Asymmetrien beim Austragen von
Konflikte, Ausleben von Rachegefühlen und Kingmakerei sind unausweichlich. Da fördert so
ein bißchen zufallsbedingte Undurchsichtigkeit und Ungerechtigkeit deutlich den
spielerischen Charakter der Abläufe. Mir jedenfalls hat “Lords of Creation” so
wie es ist, das Zuschlagen, das Zugeschlagen-Werden und das jeweilige Zuschauen dabei,
sehr viel Spaß gemacht.

Westpark Review – San Juan


San
Juan

Same author (Andreas Seyfarth), same publisher (Alea) and same location
(San Juan is the capitol of Puerto Rico) – yes, San Juan is the little brother of
Puerto Rico.

Opening the box delivers the first surprise: San Juan is a card game; no board,
no colonists, no money. Yet, we find a similar set of “role” cards and
buildings as in Puerto Rico. The basic principles are very similar to Puerto
Rico
: the players’ task is to produce goods which can be sold for money and to
erect buildings which can in to flavours: production buildings for goods and general
purpose buildings which provide special abilities.

San Juan

I am not going into much detail here about the rules of San Juan, but rather
take a look at the difference to Puerto Rico. As in Puerto Rico players
select a role and perform the action associated with it. But different to Puerto
Rico
the same cards act as buildings, goods and money, depending on the action
performed. Erecting a building means playing the card of that build from one’s hand
as well as paying the building costs with other (building) cards from the player’s
hand. Producing goods means placing (building) cards from the draw pile face down next to
the corresponding production building; and selling goods means placing produced goods
(building cards) on the discard pile and drawing the corresponding amount of hand cards
(now reflecting money) from the draw pile. For those familiar with Puerto Rico
this is simple enough and easily understood. Those not familiar with Puerto Rico
rest assured: the rules are very well written and the game can be played after only a
brief introduction round.

San Juan

While Puerto Rico has a lot of depth and is rich in different strategies (see
our tips here), San Juan is a much lighter game. It has, however, a number of
advantages over Puerto Rico, which make it a game for a wider range of players. First and
foremost, San Juan is a lot shorter a game – playing time is around 45 minutes. We
didn’t see the high frustration level we discovered in Puerto Rico, which
occurs when other players play suboptimal or start ganging up. In San Juan players
are much more independent from other players’ actions than in Puerto Rico but
more dependent of card drawing luck, which is nicely balanced by the shorter playing,
providing a chance for “revenge”. Puerto Rico hardly leaves time for a
replay the same evening. Last but not least different to Puerto Rico, San
Juan
can be played with two to four players equally well.

San Juan is definitely not a strategy game like Puerto Rico (you can
find our strategy hints here) and in my opinion leaves
little room for different tactics. Players are however always faced with tough decisions:
is it worthwhile to keep an expensive building card until one has collected sufficient
cards to be able to pay for it? Or is it better to use that card as money for a
“quick win” cheap building? Is it better to go for more production buildings or
for general purpose buildings? The former generate income, the latter save money due to
cost savings. A good (German) description of the San Juan cards and the associated
possible tactics can be found here.

Overall, San Juan is one of the best new releases in 2004 and a worthy
successor of Puerto Rico. It should not come as a surprise that it has been
selected as our “Game of the Month” in March 2004.

Spooks

Spooks

Spooks cover
Designer Jason Wittman
Publisher Steve Jackson
Games
released 2003
Players 3 – 6
Playing Time 90 minutes

Second thoughts about “Spooks”

For some reason this unassuming game grows on us. What was first perceived as a simple
Uno” variant now has evolved into a fun thinking man’s card game,
if, and that is the important “if”, it is played with the FULL rules, meaning
“additional abilities for the “Master cards” combined with the scoring
rule that has the players play a series of games until one player score 200 negative
points.

Suddenly the silly-sounding additional abilities of the Master cards make total sense,
as generally avoiding high negative scores at the end of round plays very differently to
trying to desperately win the round. It might even be a good strategy to not play for
winning but for low scoring in general. Suddenly all sorts of tactical questions arise –
should I get rid of the high card quickly to avoid negative score, or should I keep it
until I really need it and it saves my butt? Some master cards work wonderful with a
certain kind of hand, others should be “wasted” in a goblin round, as they are
more dangerous for you when played. Counting the cards played (or not played) by the
others works as well – you can learn a lot by watching the play of the others.

The game is still not luck free, but it entertains in the same way that “6 nimmt
can entertain – it is good to have a plan, but not all plans work, which ultimately
creates a fun, relaxed game, and a game that we perceived as a very good and satisfying
closer to an evening of gaming.

Give the game a second look if you own out – you might be surprised!

The Hell Game

The
Hell Game

The Hell Game
Designer Anders Fager,

Lars Johansson
Publisher Udo Grebe
Gamedesign
released 2002
Players 3 – 6
playing time 2 – 4 hours

This game might have been spotted in its early incarnation by avid Essen-visitors –
now this game has been “officially” published by using the increasingly popular
method of assuring a certain number of buyers through preorders before venturing into the
dangerous business of publishing a game (“Globopolis” take note!).

Open the box and you’ll discover loads of good stuff. The game is pretty unique in
its theme: players are evil demons from hell who try to take over…well, hell, what
else! The board depicts the 9 circles of hell (the rulebook even explains in detail WHY
there are nine circles, as well as many sometimes surprising details of hellish
mythology). Several beautifully designed cards and counters depict the various forces of
hell, magic, the works. Most of the important tables are printed on the board in various
inclinations, there are spaces for all counters and most cards as well.

This is a very good looking game. Although the board is not mounted everything about
the game shows a lot of detail to attention – the only criticism could be that the board
is too overdesigned, making it a bit difficult to make out some details in a hurry.

Although there has been some activity in the small genre of “hellish” games
lately (“Hellrail” and “Dante’s Inferno” come to mind) , this must be the bad mother
of all hell-games. The designer certainly went to great lengths to research the game well
– apart from some dodgy Latin most of the information in the rulebook and on the cards is
outstanding in detail – I guess Satanists could even buy the game as a valuable
information tool, that’s how well researched it is (but: Satanists take heed: see
below)! The rules even have a long appendix which describes all the major demons from
hell… But the author never makes the mistake to treat his subject matter too
seriously (which might have been seen as a bit inappropriate). I cannot share Greg Schloesser’s
worry
about the approach and the theme – the game is a satire, but not a silly
satire, which I think is very good. In fact it is very close to “Junta” in this respect, which also has a dodgy theme, but treats
it in a way which doesn’t take itself seriously.

The rules are written in a comfortably verbose but clear style, are well laid out and
use many examples. Although the game is not exactly easy everything becomes pretty clear
from the text.

And, I’m sorry to say, this is where the good stuff ends…because the rest
is…rather hellish, my friends.

Of course a game like this needs some kind of randomness – you don’t really expect
a game about hell to be a slick abstract strategy game, do you?

The Hell Game boardBut this game takes randomness to a new (fiery?) dimension.
This already begins with the starting position, which can be devilishly different for all
players. Each player controls 3 demons, who are initially randomly dealt out (they
usually stay with the player all of the game). The rank of these demons determines
playing order, the lesser ranking coming after the higher ranking (sometimes it is
preferable to come late in the turn order, which can be done by playing special
“Arcana” cards, which also double as spell cards). All these demons have
different strengths and special abilities – some of them are extremely powerful, others
not. Although you can randomly exchange one of the cards your are dealt out initially,
this costs you souls (the currency of the game), and the new card might even be worse
than the one you gave away. That this also costs souls is a double punishment for someone
who simply got dealt a bad card!

Also the starting positions on the board vary immensely – the 9 circles of hell are
divided into 5 “quarters” (they always have an extra quarter to spare in hell,
I guess) – controlling a full circle means winning the game (actually there is also
another victory condition: owning three “Arcana” cards with the number 6, a
winning condition which is both very improbable and also very unsatisfying if it happens,
except for Satanists). Some of these quarters are controlled by the players – again cards
are randomly dealt out (one representing each quarter), resulting in the possibility that
one player can win through the initial card deal! Also here some players might have a
very good deal, some very bad deals, as connected quarters produce more souls than
unconnected ones. In our game two players practically had double the initial income of
all other players – as income is used to buy armies, cards etc. this makes the game very
unattractive for the others from the start.

On your turn each demon has an action – you can roam earth to produce additional
souls, you can send armies out to conquer other quarters, you can wield mighty spells,
you can try to gain or lose favour with Satan himself or you can simply pass (sometimes
this is even a good option!) and so on. If you thought that the initial deal was
frustrating, talk about the game itself….Everything in this game is worked out
very detailed, very often using dice rolls (have I already said that players who roll 6
1’s in succession get extra favour with Satan himself for “having such bad
luck”? A silly rule, especially when you think about the fact that in combat low
rolls are usually good – why are they bad luck then?).

Combat is a total design disaster – it works pretty much like Axis&Allies, armies need to roll below a certain number to have a hit.
But different to A&A (which is already famous for long, drawn out battles) each unit
gets a SAVING THROW after a hit is assigned (and only one hit can be assigned to each
unit, another silly rule). This saving throw can easily give the armies a 4 in 6 chance
to survive, if the army-leading demon is strong enough (or even more!). This leads to
totally ridiculous battles which take forever. To give you an example: one battle between
only two units (!) took us 16 rounds, as the units kept surviving and surviving. Although
the rulebook offers a quick resolution method for small battles, this rarely makes sense,
as it is even more random. The rulebook also suggests that after a certain number of
rounds Satan himself randomly draws the winner of the battle – an even worse solution,
especially when large battles can easily take more than the above 16 rounds).

But combat itself is not the worst aspect – it is AVOIDING combat. Fleeing is not
done, like in other wargames, by retreating orderly into an area, you ROLL THE DICE where
you can go. Which again means that you can land in an enemy space, resulting in ANOTHER
possible combat. Which again can be avoided by the new enemy through fleeing, again
randomly landing in another space, AGAIN creating another combat, and so on ad
nauseam…These chain reactions can go on forever! Even worse are the hellhounds
(“wild armies” that you can recruit, randomly of course, in Antehell) – they
tend to go berserk and randomly move around hell, creating either myriads of battles, or
myriads of flights from battles, which again result in more battles, and so on and so
on….Have I already mentioned Uriel, the avenging angel, or Lilith, Adam’s
lesser known wife? These two move randomly around the board and create havoc wherever
they go, as if there wasn’t already enough chaos in the game. Of course there are
also the other usual design disasters like ultra-powerful spell cards and ultra-meek
ones, events which can turn the game around completely without any player input, dice
rolls for everything…the list goes on….

What is the point in playing this game, when EVERYTHING you do brings you neither gain
nor loss -actually doing nothing at all can also result in furthering your position,
there is a rule that makes an eliminated player take over the space with the most armies
(so what’s the point in amassing armies in the first place?). Perhaps this is some
kind of philosophical comment, but its sense eludes me.

The question one has to ask is how hellish and random a game has to be that depicts
hell and the senseless battles that take place there. In fact one might even argue that
this is the true meaning of the game – budding Satanists might learn about the futility
of their ways and give up their profession even! So I can recommend this game only to
horror fans and Christian gaming circles – the former might enjoy the research and love
to detail that went into the game, the latter can use the game in their crusade against
evil. Sadly there is not much here for real gamers, which is a shame, as the game could
have been very good with a major rules rewrite.