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Verräter

Verräter

Ein wunderschönes kleines Kartenspiel vom Rang eines ausgewachsenen Brettspieles.
Jeder ebene Tisch kann als Spielbrett dienen. Darauf werden die Karten zweier sich
bekämpfender Parteien gelegt und schon geht es los mit Planen, Taktieren, Feilschen,
Kampfeinsatz und – Verrat!

Die Spieler schlüpfen der Reihe nach in verschiedene Rollen, die ihnen Einflußpunkte
beim Entscheiden eines Kampfes in die Hand geben. Manche Rollen sind weniger
kampforientiert, sie erlauben dem Spieler ganz einfach, sein privates Süppchen in der
Heimat zu kochen.

Von Haus aus ist jeder Spieler einer bestimmten Partei zugeordnet. Gemeinsam gilt es,
den zum Sieg notwendigen Einsatz aufzubringen. Gemeinsam teilt man sich die Siegpunkte,
wenn der Kampf gewonnen wurde. Jeder bekommt den gleichen Anteil, unabhängig davon,
wieviel er zum Sieg beigetragen hat. Wer zum Egoismus neigt, wer knickrig oder schofel
ist, oder wer ganz scharf kalkuliert hat, der spart sich seinen Einsatz und läßt seine(n)
Genossen allein die Kastanien aus dem Feuer holen. Frei nach dem alten Habsburger
Motto “Bella gerant allii, tu Austria felix nube!” Beim Verteilen der Beute
ist er wieder zur Stelle.

Am höchsten aber ist es, wenn sich ein Spieler erfolgreich die Verräter-Rolle
aussucht. Dann wechselt er vor der Kampf-Entscheidung die Partei und seine eingesetzten
Werte zählen zur Gegenseite. Hier reicht dann oft ein Null-Einsatz zum Sieg. Der Spieler
teilt die Beute mit den anderen, die bei Beginn des Zuges noch die Gegenpartei
darstellten. Seine ehemaligen Verbündeten gehen leer aus, vielleicht sogar nachdem sie
selber Haus und Hof in die Waagschale geworfen und verloren haben.

Ein höchst vergnügliches Spiel. Klein aber OHO! Ein Phänomen! Komplex, spannend und
begeisternd! So urteilt das Internet. Bis auf die Auswahlliste zum “Spiel des
Jahres” 1999 hat es sich durchsetzen können.

Aber halt, jetzt kommt die Moral von der Geschichte. Ist Verräter nicht ein höchst
unmoralisches Spiel? Jeder wartet doch nur darauf, seine Freunde und Verbündeten in den
Kampf ziehen zu lassen, alle ihre Mittel sollen sie einsetzen, und dann läßt man sie
nackt alleine im Regen stehen, schlägt sich auf die andere, die stärkere Seite und
streicht als Verräter-Sieger die Beute ein. Ist das rein menschlich nicht eine äußerst
verwerfliche Gesinnung? Ist das nicht genauso schlimm wie Mord? Sollten wir uns nicht
schämen, wenn wir uns diese Rolle auswählen?

Mitnichten! “Verräter” ist im intellektuellen Sinne ein absolut
“sauberes” Spiel. Jeder Mitspieler weiß, daß immer ein Verräter unterwegs sein
kann. Jeder möchte bei passender Gelegenheit selber diese Rolle übernehmen. Ja, ein Teil
der Gewinn-Strategie besteht genau darin, Startspieler-Position, Stratege und Verräter so
zu timen, daß man auf einen Schlag einen Batzen Siegpunkte einstreicht und den
Konkurrenten davonzieht.

Umgekehrt ist an vielen Faktoren abzulesen, in welcher Situation ein guter Spieler
jetzt den Verräter spielen MUSS! Da kann man sich als Mitspieler darauf einstellen. Den
Verräter-Reibach kann man nicht verhindern, aber man kann seine eigenen Verluste
minimieren. Und bei nächster Gelegenheit auf einen entsprechenden Coup für die eigene
Tasche hinarbeiten. Alles gut vorhersehbar und berechenbar. Deshalb ist Verräter
zweifellos “honorig”. Ehrbar unmoralisch!

Moritz und Aaron sehen das genauso. Doch dann schreibt Moritz, und Aaron schließt sich
ihm an, im Gegensatz zu “Verräter” sei in “Junta” ein Spieler “unehrbar” unmoralisch! Woher kommt
denn dieser Unterschied? Kann mir den einer vor Euch erklären? Gibt es einen einfachen,
logisch überzeugenden Entscheidungsbaum, nach dem ein dummer Computer bewerten kann, wann
ein Spiel moralisch ist oder nicht; wann es ehrbar ist oder unehrbar? Und wann es in
unterschiedlichen Kombinationen diese beiden Attribute zugeteilt bekommen soll?

Ich kenne keinen! Wenn wir unsere Spiele in vier Kategorien einteilen würden, dann
käme für mich “Verräter” in die gleiche Schublade wie z.B. die Schurkenspiele
Junta“, “Kreml
oder “Im Zeichen des Kreuzes“. Ist der Ruf
erst ruiniert, lebt man gänzlich ungeniert.

Ein Super-Spiel. Ich könnte es aus ethischen und erzieherischen Gründen sowohl mit
meiner gottesfürchtigen Oma als auch mit meinen unschuldigen Enkeln spielen. Dem Reinen
ist alles Rein.

WPG-Wertung: 8,0 Punkte

Cthulhu 500

Cthulhu 500

Imagine ancient entities from the edge of the universe duking it out in a car race on
earth, using technology that man was not meant to know….you can’t imagine it?
Well, Jeff Tidball can: Welcome to the bizarre world of car racing combined with the
Cthulhu mythology of Lovecraft.

This new card game of Atlas Games has its tongue firmly in cheek; the idea certainly
deserves to be put into a museum featuring the world’s most bizarre game concepts…
but is the game any good?

Players select one of 8 car/schematic combos (all with different speeds and complexity
levels), the car is placed on the abstract “track” (simply a row of cards
denoting first to last position), and the schematic serves as a reference for special
abilities that can be added during the game. Much like in “MagBlast” the cars
can be upgraded: there is room for one driver (the car drives without one as well), one
set of tires and two sets of “Mods”. In addition you can play cards in your pit
crew pool – a good crew of Mi-Go’s for example helps to gain speed…

Cthulhu 500 cards

Players have two actions per round: you can 1) play a card into your pit crew 2) play
an action card 3) make a pit stop and 4) make a passing attempt.

Passing is handled cleverly: you add up the speed/modification values of your car and
add to it the sum of a dice roll, your direct opponent in front of you does the same. If
your result is greater you surpass him in the race order (move the card one position
further “upwards”. There is also the possibility of a crash when the end result
of the two opponents is the same. Cars can get damaged (but not destroyed), and destroyed
cards are usually more prone to future passing attempts. If you pass the front runner you
end up at the end of the track again (the race track is a circle), gaining a
“lap” counter (NOT included in the game, typical for Atlas games who take care
of the cards but little else in their games). Ultimately the player with the most lap
counters will win the game after the end is announced when the “flag” card is
drawn. A pit stop is necessary to play car-enhancing cards or to try repairing your car
(then you roll against your car’s complexity). Unfortunately a pit-stop also means
that the car behind you gets a free out of turn passing attempt! But without tuning or
repairing your car you won’t stand a chance, so this is a necessary evil.

All this is a solid and simple enough concept; unfortunately the game falls in the
trap that is somehow typical for many “American” games: the introduction of the
dreaded over-powerful event cards that destroy anything that a game could be.

It is acceptable that a game with a theme like these involves certain chaos, and one
would certainly not expect any less. But while playing this game we actually longed for a
dry but solid makeover by someone like Knizia, so that at least every player has the same
chance to win.

Cthulhu 500 card

Titan: The Arena” is a good example of a
game with somewhat chaotic card effects that is STILL playable and gives everybody an
even chance. It is not free from luck, but luck never plays an overpowering role that
leaves the players clueless about what “strategy” to follow.

In “Cthulhu 500” pure chaos reigns, but this chaos is not very much fun for
the players. A good example is the “take over the turn” card, where a player
can suddenly get an extra turn out-of-order and the game continues from this new
position. In our game Andrea was simply passed over THREE consecutive times in this
manner (and was rendered inactive for 30 minutes) – she had absolutely no influence on
this, it was not even an attempt to play against her, it just happened. This is not only
frustrating – it is simply lazy game design a la “hey, this card sounds like a funny
idea, let’s just put it in and see what happens”.

And this is not the only card that totally throws the game off-balance. In fact there
are countless cards like this… and the “mod” cards range from totally stupid
to immensely useful and strong. In a good game ALL mod cards would be equally useful, but
each in a different way.

The most positive aspect of the game was that Walter (who usually hates this kind of
games and complains incessantly – I begin to understand him) was in a very jolly mood
throughout, and that everybody tried to not take it too seriously (which would be
difficult with the subject matter anyway). But it is clear that this game won’t hit
the table anytime soon, and this is not a good thing…

Not recommended!

Nobody is perfect box
Designer Bertram Kaes
Publisher Ravensburger
Spieleverlag GmbH
released 1992
Players 3-6
Playing Time 1 hour

Nobody
Is Perfect

Nobody of us was perfect because nobody of us remembered if this game had been
“Spiel des Jahres” some time ago or not. Today we would certainly give the game
the “SPUD des Jahres”….

“Nobody is perfect” takes the well-loved “encyclopaedia” party
game concept and tries to develop a board game around it. Everybody might have played
this game sometime: One player selects a strange term from the encyclopaedia that nobody
knows anything about. Now each other player writes down a definition or explanation that
COULD be the real meaning of the word. The TRUE real definition is mixed in with
these, and read aloud together with the invented definitions. Now each player has to
guess which definition is the right one in his/her opinion. If you choose an invented
one, the player who invented it gets points, if you choose the right one YOU get points.
Part of the fun lies in the fact that you try to invent explanations which SOUND right,
but perhaps are purposefully wrong (it is not uncommon that somebody DOES know the true
meaning of the word, but invents a silly explanation on purpose). It is also possible
that the real explanation sounds like the most unbelievable one, so it is not always good
to avoid the explanations that sound silly.

“Nobody is perfect” uses a race track typical for many quiz games. The
“questions” fall in three categories (one category, guessing what is depicted
on a picture, is totally boring and was generally avoided during play). The authors have
managed to assemble many unusual questions, but there didn’t seem to be a lot of
them. They also tried to make the race game more “interesting” by introducing a
“gamey” element like “the last player who passes this point moves another
4/5 spaces forward”. This is not only unnecessarily “gamey”, but also
silly, as there is no way on earth that you can purposefully pass a space last in a quiz
game where you only move forward by guessing correctly….

What remains is yet another attempt to translate a party/quiz game to the board game
market, and the strong feeling that this has not been really necessary – some games DO
work better as a party game, they don’t improve by adding a board and some pawns.

Play with non-gamers only, it is not devoid of fun, but otherwise beware!

Caesar & Cleopatra

Caesar & Cleopatra

“Caesar & Cleopatra” war auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres,
wurde als bestes Kartenspiel von Fairplay ausgezeichnet und mehr als 200.000 Mal
verkauft. “Caesar & Cleopatra” ist ein gutes Beispiel, dass Geschmack
relativ ist und sich der unsrige nicht immer mit dem der Mehrheit deckt.

Das Spielprinzip von “Caesar & Cleopatra” ist vielleicht von Corruption
oder Maya vertraut: In der Mitte liegen 21 Karten (“Patrizier”) in fünf
Stapeln, die es zu gewinnen gilt. Die Spieler legen jeweils auf der eigenen Tischseite
Punktkarten (von 1-5) an einen der fünf Stapel an. Dabei kann man entweder genau eine
verdeckte oder aber zwei offene Karten anlegen. Am Ende jedes Zugs kommt es meistens zu
einer Wertung: Einer der fünf Stapel wird per Zufall bestimmt. Alle verdeckt daran
anliegenden Karten werden umgedreht. Wer die höchste Punktsumme hat, bekommt eine der
Karten des Stapels (die gleichwertig sind). Der Gewinner verliert seine höchste
anliegende Punktkarte, der Verlierer seine niedrigste. Wertungen können auch im Zug
selbst hervorgerufen werden: Liegen bei einem Stapel auf beiden Seiten acht Karten an,
wird sofort gewertet.

Caesar & Cleopatra

Das Spiel erhält Würze (und Chaos) durch Sonderkarten. Es gibt zum Beispiel
Sonderkarten, um eine offene Karte des Gegners zu entfernen; oder um die verdeckten
Kartes des Gegners an einem Stapel offenzulegen; oder um alle Karten (eigene wie fremde)
an einem Stapel zu entfernen. Eine weitere Sonderkarte (die, technisch gesehen, keine
Sonderkarte ist, sondern zu den Punktkarten zählt), dreht die Wertung um: Wer weniger
Punkt hat, gewinnt.

Jede gewonnnene Karte zählt einen Punkt. Jede Mehrheit bei einem der fünf Stapel (mit
5-5-5-3-3 Karten) ist einen Punkt wert. Jede komplett gewonnene Stapel ist einen weiteren
Punkt wert. Zudem gibt es am Anfang verdeckte Auftragskarten, die jedem Spieler für eine
Stapelmehrheit zwei Zusatzpunkte.

“Caesar und Cleopatra” funktioniert deutlich besser, als diese Schilderung
vielleicht vermuten lassen würde. Da man beim Offenspielen zwei (statt einer verdeckten)
Karten spielen kann, wird zumeist doch offen gespielt; man tappt also nicht ganz im
Dunkeln wie bei anderen Spielen dieser Art. Die meisten Angriffe lassen sich irgendwie
kontern. Und wenn ein Spieler eine Generalattacke auf einen Stapel unternimmt, so gibt es
noch vier andere Stapel. Man hat also schon gewissene Wahlmöglichkeiten, wenn man am Zug
ist. Lästig ist das Zufallselement: Wenn ich am Ende meines Zugs bei 3 oder 4 Stapeln die
Mehrheit habe, ist es extrem frustrierend, wenn dann der eine oder andere verbleibende
gewertetet wird. Aber es gibt genug Wertungen, um diesen Zufall auszugleichen. Zudem
lassen sich Wertungen auch provozieren, indem man genügend Karten spielt.

Fazit: Das Spiel funktioniert, und hat eine Menge Fans, wie die Preise und
Verkaufszahlen zeigen. Wir haben es weniger als ein halbes Dutzend Mal gespielt. Das
letzte Mal war gestern, zur Vorbereitung dieser Rezension. Wir waren beide der Meinung,
dass es funktioniert. Doch beide wollen wir es so schnell nicht wieder spielen. Warum?
Das war uns selbst nicht ganz klar. In jedem Fall haben wir einfach so viele andere
Spiele im Regal, die uns – warum auch immer – viel mehr Spaß machen.

Wertung:

23.09.2004: Ursuppe, Saga, Bluff

Zusammengefaßt von: Walter

Kein 18xx, weder in der Schweiz (1844) noch in den USA (1830) kamen wir zu Potte. Nachdem Aaron uns zu einer 4er Gruppe gemacht hat sind wir lange in der

1) “Ursuppe” herumgeschwommen, haben dann noch eine halbe Stunde das
2) “Saga” kennengelernt und sind mit 2
3) Bluffs (beide Male mit Peter als Sieger) abgesackt.

Vielleicht schreibe ich einen Session-Report zu den Nicht-Absacker-Spielen.

Die Siedler von Catan

Die Siedler von Catan

Das Kartenspiel für zwei Spieler

Das Brettspiel “Die Siedler von Catan” ist einer der größten kommerziellen
Erfolge auf dem Spielmarkt. Wir mögen es nicht allzu sehr. Bei gleich guten Spielern ist
zumeist schon nach der Aufbauphase klar, wer sich gegenseitig ins Gehege kommen wird (und
chancenlos ist) und wer Platz zum Ausbauen hat (und gewinnen wird). Die Beliebtheit des
Spiels dürfte sich unter anderem aus seiner Friedfertigkeit erklären. Was man einmal
gebaut hat, das reißt einem keiner mehr ein. Jeder baut selbstständig vor sich hin, die
Interaktion ist konstruktiv (abgesehen vom berühmten Räuber-Umsetzen).

Für die Kartenspiel-Umsetzung gilt in mehrerer Hinsicht das Gegenteil. Erstens gehört
dieses Spiel zu unseren Lieblings-2PS. Zweitens ist die Interaktion praktisch stets
destruktiv (Gebäude abreißen, Ritter verschwinden lassen, Rohstoffe plündern …). Damit
wären auch schon beim größten Manko: Das Siedler-Kartenspiel kann frustrierend sein. Es
ist nicht schön, in Rückstand zu geraten und dann noch vom Stärkeren um die letzten
Rohstoffe bestohlen zu werden. Zum Glück ist dies bei gleich starken Spielern nicht die
Regel: Wenn beide Spieler halbwegs gleiches Karten- und Würfelglück haben, halten sich
auch die gegenseitigen Grausamkeiten die Waage.

Aber ich habe vorgegriffen. Im Siedler-Kartenspiel bauen die beiden Spieler Reiche
auf, die aus Siedlungen/Städten, Landschaften und Ausbauten bestehen. Gewonnen hat, wer
12 oder 13 Siegpunkte (je nach Variante) erreicht hat. Siegpunkte gibt es für Siedlungen
(je 1), Städte (je 2), bestimmte Ausbauten (je 1, für den “Koloss von Catan”
sogar 2) und die Mehrheit an Ritter- bzw. Wirtschaftsmacht (je 1).

Jede Landschaftskarte hat eine Würfelzahl. Wird diese Zahl gewürfelt (ein
entsprechender Wurf leitet jeden Zug ein), produziert sie. Ausbaukarten werden mit
solchen Produkten gekauft und haben eine Spezialeigenschaften: So wird in angrenzenden
Landschaften mehr produziert, oder das Tauschen wird billiger, oder man kann mehr
Handkarten haben, oder die Stadt ist vor bestimmten Katastrophen geschützt usw. usf.

Entscheidend für erfolgreiches Spielen ist eine funktionierende Kombination sich
gegenseitig ergänzender Ausbauten. Hier führen – wie es sich für ein funktionierendes
Spiel gehört – verschiedene Strategien zum Erfolg. Dieses Element lässt sich sehr mit San
Juan und auch St. Petersburg vergleichen (die aber natürlich beide deutlich jünger als
das Siedler-Kartenspiel sind, versteht sich). Der hohe Wiederspielwert des
Siedler-Kartenspiels ergibt sich aus dem Wunsch, verschiedene Kartenstrategien
durchzuprobieren (oder nachzuweisen, dass der eigene Plan perfekt war und nur von den
Würfeln kaputt gemacht wurde).

Catan - Das Kartenspiel

Die verschiedenartigen Ausbauten bereiten ja geradezu intrinsisch das Expansion-Set
vor. Nun ist das Spiel bekanntlich von Klaus Teuber, und so gibt es nicht ein, sondern
sechs Erweiterungen. In den Erweiterungen werden zudem zwei verschiedene Spieltypen
beschrieben, das “erweiterte Basisspiel” (also das normale Spiel, ergänzt um
die Zusatzkarten) und das so genannte “Turnierspiel” (wozu jeder Spieler ein
komplettes, eigenes Basisspiel braucht – auch das eine echte Teuber-Idee).

Die sechs Erweiterungen werden mittlerweile in Form zweier Kosmos “Spiele für
Zwei”-Kartons verkauft. Wir haben alle Erweiterungen jeweils mehrfach gespielt. Sie
funktionieren allesamt ganz gut, aber manche natürlich besser als andere. In unseren
Augen funktioniert eine Erweiterung dann gut, wenn sie eine echte Spiel-Alternative
darstellt, balanciert ist und eventuell auch noch Flair hat.

1. Themen-Sets für Magier & Forscher

Handel & Wandel: Betont vor allem den Handel (d. h. Mühlensymbole).
Allerdings kommt man normalerweise mit Basiskarten weiter. Insgesamt weniger gut.

Wissenschaft & Fortschritt: Akzent auf Universitäten und Ritter.
Interessante Zusatzkarten, gute Erweiterung.

Zauberer & Drachen: Einschneidenste Erweiterung mit vielen Zusatzregeln.
Funktioniert aber extrem gut mit wirklich neuem Spielgefühl. Beste Erweiterung
überhaupt.

2. Themen-Sets für Kämpfer und Kaufleute

Ritter & Händler: Betont Ritter (Handel dagegen kaum). Macht Spiel
aggressiver, da der Besitzer der Ritterübermacht öfters Gebäude einreißen und
Landschaften tauschen kann.

Politik & Intrige: Karten stammen aus einem Wettbewerb und sind daher etwas
disparat. Insofern gibt es keine kohärente Strategie, die zu diesem Set passen würde.
Insgesamt eher weniger gut.

Barbaren & Handelsherren: Umfangreichere Erweiterung mit Zusatzregeln.
Interessant ist, dass für kleine Reiche eine neue Siegesstrategie via Triumphbogen
geschaffen wird. Da diese andererseits nicht wirklich klappt, ist das ganze Set nicht so
toll.

Fazit: Das Siedler-Kartenspiel dauert mehr als eine Stunde. Es gibt kein 2PS dieser
Länge, das wir öfter spielen würden. Das liegt daran, dass man viele Taktiken (und
übrigens auch Erweiterungssets) durchprobieren kann. Der einzige Haken ist, wie gesagt,
dass das Spiel für jemanden, der in echten Rückstand gerät, wirklich frustrierend werden
kann. Andererseits haben wir zweimal erlebt, dass auch aus dieser Position heraus noch
gewonnen wurde – und dies sind dann die legendären Siege.

Wertung:

Spielbericht vom 22.9.2004

Spielbericht vom 22.9.2004

Autor: Walter

am Tisch: Günther, Loredana, Peters, Walter

auf dem Tisch: Ursuppe, Saga


Ursuppe box
Autor Doris Matthäus/

Frank Nestel
Verlag Spiele von Doris &
Frank
erschienen 1997
Spielerzahl 3 – 4
Spielzeit 2 Stunden

Ursuppe

Über dieses Spiel ist schon viel geschrieben worden. Einhellig sind die Kommentatoren
der Meinung, daß das Thema vorzüglich umgesetzt worden ist. Diesem Lob kann ich mich nur
anschließen.

Alle Spieler treiben als Spezies von einfachsten Lebewesen in einer
“Ursuppe”, d.h. in einem Meer von Primitiv-Nahrung herum und ihr ganzer
Lebenszweck ist fressen und verdauen. Was die einen ausscheiden stellt die Nahrung der
anderen dar. Wer nichts zum Fressen hat, der hungert und stirbt, und zerfällt dabei
wieder in Nährstoffe für die Nachwelt. Das ist der ewige Kreislauf des Lebens.

Durch unterschiedlichste Gene, die sich jede Spezies – sprich jeder Spieler – so nach
und nach zulegen kann, erwirbst sie sich Sondereigenschaften, die ihre
Überlebensfähigkeit im Daseinskampf fördern. Es gibt vier grobe Richtungen von Genen:

  • Genügsamkeit: zum Überleben reicht weniger oder einseitigere Kost und man kann länger
    hungern ohne zu sterben.

  • Reproduzierbarkeit : man kann sich schneller vermehren oder per Sporenflug seinen
    Nachwuchs in den nahrungsreichsten Gebieten beginnen lassen.

  • Parasitentum: man lebt zum Teil auf Kosten seiner Mitbewohner; das geht soweit, daß
    man sie mangels Alternative schließlich sogar gänzlich auffrißt.

  • Bewegung: man lernt, sich sicherer, schneller und billiger zu bewegen und kann damit
    günstigere Gegenden zum Fressen oder zum Nicht-Gefressen-Werden anstreben.

Ursuppe board

Meine Lieblingsgene sind “Lebenserwartung” und “Teilungsrate”.
Damit lebt meine Art ein Drittel länger als die Konkurrenz und die Vermehrung kostet ein
Drittel weniger als die meiner Mitlebewesen. Ohne jeden Streß setze ich meine Nachkommen
in die Welt und überlasse sie ihrem Schicksal. Es beängstigen mich auch keine bösen
Killer-Amöben: Sollen sie meine Kinder doch vernaschen! Er werden schon noch genügend
viele überleben, und problemlos kann ich ausreichend neuen Nachwuchs hervorzaubern.

In unserer Runde gewann Günther über seine Beweglichkeit. Er konnte – auch dank ein
bißchen Würfelglück -fast immer Felder mit reichlicher Nahrung erreichen und dabei oft
genug den begehrlichen Freßambitionen von Peter entkommen. So blieben für den Schwarzen
Peter meist nur meine armen Amöben-Waisen zum Fressen übrig. Leider ein paar Mal zu
oft.

Ein sehr schönes Spiel, mit sehr viel Liebe und Schmunzeln zum Detail. Für Biologen
fast ein Muß. Für aufklärungsfreudige Eltern mit Vorschulkindern auch! Grafik und
Ausstattung sind sehr gelungen: klare, solide Holzteile (siehe auch das Interview mit
Gláucio Santos dos Reis bei spotlightongames).

Einziger kleiner Nachteil: Wenn Grübler am Werke sind, kann sich die Gen-Auswahlphase
schon mal hinziehen. Und die eindeutig beste Besetzung sind genau vier Spieler; eine
Zahl, die nicht immer zusammenkommt.

Westpark Gamers Wertung: 7

Anhang

Liebe Leser, dieser Anhang hat überhaupt nichts mit dem Spiel “Ursuppe” von
Doris und Frank zu tun. Bitte verzeiht mir, wenn ich ihn hier hinter den Spielkommentar
anfüge.

Oktoberfest Ursuppe
Oktoberfest Ursuppe

Wenn man am Freitag Abend eingeklemmt im Bierzelt des Hofbräuhauses auf dem
Oktoberfest sitzt (oder steht) und noch an seinem Spielbericht über die
“Ursuppe” knabbert, dann fallen einem unweigerlich Parallelen zwischen dem
(Über-)Leben im Zelt und den Prinzipien der “Ursuppe” ein:

  • Die Nahrung besteht für jeden aus genau drei Elementen (Bier, Bretzen und Händln).
  • Alle Planquadrate (heißen hier “Boxen”) sind mit unterschiedlichen
    Quantitäten der gleichen Nahrung und der gleichen Ausscheidungsprodukte angefüllt.

  • Die wesentlichste Fortbewegungsart ist das Treiben lassen. Jede Eigenbewegung kostet
    unweigerlich eine Menge Energiepunkte.

  • Ab und zu einmal kommt eine Tentakel-Amöbe mit Bierkrügen oder Bretzen-Gestellen
    vorbei.

  • Es gibt “Klammern”, “Überlebungskampf”, “Verteidigung”
    und “Flucht”.

  • Intelligenz zählt nicht viel; sondern wie bei “Ursuppe” höchstenfalls in
    Phasen friedlichen Überangebotes von Nahrung und Platz.

Könnte man aus diesen – und noch viel mehr – höchst originellen Zutaten nicht ein tolles
“Oktoberfest”-Spiel zusammenbrauen? Spiel-Designer an die Front! Der Name ist
noch nicht vergeben und noch nicht geschützt (
die Beispiele wurden unter Verwendung
der offiziellen Oktoberfestplakate erstellt

). Als Titel in einer Spielwarenabteilung
aber sicherlich von einigem Marketing-Vorteil. Zumindest in München.


Autor Wolfgang Kramer/

Horst-Rainer Rösner
Verlag Kosmos
erschienen 2004
Spielerzahl 2 – 4
Spielzeit 60 Minuten

Saga

Bei diesem Kartenspiel erhält jeder Spieler einen gleichen Kartensatz und legt seine
Karten reihum einzeln offen auf einen oder mehrere eigene Stapel vor sich ab. Ziel des
Ablegens ist es, einen oder mehrere der sechs ausliegenden Kartenstapel zu erobern und
damit zu punkten. Ein Kartenstapel ist erobert, wenn die Summe der Kartenpunkte in einem
Spieler-Stapel höher ist als die Summe der Kartenpunkte in dem ausliegenden Stapel.

Als Ergebnis der Eroberung wechselt der Stapel den Besitzer. Die Top-Karte des Stapels
erhält der Eroberer und legt seine Eroberungskarten dazu. Der frühere Besitzer nimmt alle
ursprünglichen Stapelkarten wieder auf die Hand.

So wechselt ein Stapel mehrmals den Besitzer und der Wert der zugehörigen Karten wird
dabei immer höher. Es ist mathematisch klar, daß dieses Wechseln irgendwann mal ein Ende
hat; schneller sogar, als es nach dem ersten Anschein aussieht, wenn die Stapel noch so
munter hin und her gehen.

Sobald ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand hat ist Schluß. Gewonnen hat der
Spieler, dessen Eroberungskarten in der Summe den höchsten Wert darstellen.

Das Spiel hat mehr Pfiff, als es auf den ersten Blick vermuten läßt. Bei allem
Stapel-Erobern darf man nicht übersehen, daß jeder Spieler im Prinzip von Anfang bis Ende
den gleichen Kartenstapel behält. Es kommt also darauf an, die Kartenablage so abzulegen,
daß sie bei Ende des Spiels in der günstigsten Verteilung plaziert sind.

Jeder Spieler sollte auch nicht nur mit einem einzigen Angriffsstapels operieren,
sondern er sollte gleich möglichst viele Angriffsstapel anfangen. Damit vermindert er die
Zahl der Restkarten in seiner Hand und hat einen steigenden Einfluß auf das Spielende,
das er ja mit seiner letzten Handkarte herbeiführen kann. Durch viele ausliegende
Eroberungsstapel bei allen Spielern kann sich die Situation zu einem spannenden Endkampf
entwickeln. Dann entscheidet nicht nur Chaos und Willkür, sondern vielleicht sogar eine
sehr langfristige kluge Vorausplanung.

Wir haben das Spiel zum ersten Mal gespielt und sind dabei sehr eindimensional
vorgegangen. Entsprechend reduziert war unsere Notengebung. Das Spiel hat aber einen
neuen Anlauf verdient. Vor allem, wenn wir uns alle mehr Gedanken über eine erfolgreiche
Taktik gemacht haben.

Westpark Gamers Wertung: 4,5

Viking Fury

Viking
Fury

The Ragnar Brothers designed many interesting games (among them one of my favourites:
“History of the World”) , so I immediately ordered a copy of “Viking
Fury”, their newest release. As always in their more recent games, the game material
is unusual and includes their “trademark”, a “tablecloth” game map. I
often read negative comments about the latter feature of their games, but fact is that I
personally find the “cloth” map very practical: It always lies flat, is easily
folded and stored, weighs little, looks nice, and the best feature: The counters stay
where they are on the map because of the added friction of the cloth! With the cloth come
wooden cubes, two decks of cards, and one counter sheet (printed on reasonably heavy
stock).

The players take on the role of Viking longship “captains” in this game of
trade, plunder and colonization. The game mixes abstract and historical elements into an
appealing whole, without using cumbersome rules. Let’s go into detail: Basically this
is a game of “action point management” (action points being the moves of your
longship). The more efficiently you plan your travels the more VP’s you make (yes,
this is a game where – not really surprisingly – the player with the most VPs wins in the
end. Do I really have to say it?).

Each player commands one (only) longship represented by a card with empty spaces,
starting in a generic “Wintering space”. Each of the empty spaces of your ship
can be filled with either men (cubes in your colour) or goods (there are three different
goods). Men are good for raiding and colonization, goods can be sold for immediate
VP’s at the various ports of the (mostly European) world. When you have filled up
your ship you move into one of the three “Viking starting ports”, where you can
spend additional actions to draw “Rune”-cards (more about the role of the cards
later on). Game actions (of which you have seven each turn) are divided into
“preparation actions” (drawing cards, placing men or goods) or “movement
actions”. They can be combined in any way, but the sum should never be more than
seven. You are never forced to set sail, but once you do you can only return to the
wintering space when having only one man left on board (this can be forced as well). You
can deliberately throw everything over board though anytime, but returning to the
wintering space always ends your turn.

Viking Fury mapThe map depicts Europe and various ports valued from 2-5
– the graphics are slightly abstract and confusing, at first you might think that the
mainland is the sea and vice versa. Another problem is that the port spaces always need
to be seen as the number they bear is always important, but most of the time this number
is covered up by the counters you place on the ports. We ended up placing the counters
slightly to the side of the ports, but that is not an ideal solution.

Ports are either grouped in threes or are “independent”. Some ports also
have treasure, which is placed secretly at the beginning of the game. There are three
large treasures (8, 10 and 12 VP) and several “small” treasures (ranging from
3-6).

Entering or leaving a port costs one movement point, travelling on the seas uses an
ingenious system: There are 4 “general” sea zones (N, W, E, S), which have a
different maximum movement allowance. You can go beyond this allowance any time, but
doing so costs you men or goods (you decide which). In addition there is a “wind
rose” which can be turned every time you play or discard a Rune card (a fiddly rule
easily overlooked in the rule book) which gives bonuses or minuses to each sea zone. The
wind rose certainly sees a lot of action in the game, so it is usually a good idea to
travel where others travel too, as this means that other players will care for good wind
conditions, in their interest…

If you are at a port, you have three options:

  1. Raiding (only possible at ports with treasure). Here you roll the dice to roll higher
    than the port value, up to a maximum of three times. Each failed roll costs a man, when
    you win, you get the treasure.

  2. Trading. You can simply place a goods counter from your ship on the port you are on,
    for immediate VP’s equal to the value of the port. After a port is “filled”
    up, these guys don’t want to trade anymore, but they are more prone to raiding and
    colonization (the die roll becomes one easier). Also groups of ports want
    different goods each, so you better schlep a selection around to be flexible…

  3. Colonization. This works similarly to raiding, but here you decide how many dice you
    want to roll beforehand, up to three. If you are successful you place a cube (man)
    from your ship for potential big VP’s at the end of the game.

Depending on your goals these activities often result in the funny situation that you
first soften up the natives with your goods, making them lazy and more susceptible for
your raid attack where you steal their treasure, and then you hit again and colonize
them! It’s a wonder the inhabitants of Europe put up with this for so long smiley.

Another incentive is the “Saga” cards, which I have not mentioned yet. These
are similar to “missions”, for example “colonize these three ports”
or “trade with these three ports”. The player who fulfils one of these missions
immediately gets the card, no matter who else was involved. This means that somebody who
colonizes two ports will get nothing if another player colonizes the decisive third and
last port!

The Saga cards essentially drive the game forward as they give a LOT of VP’s at
the end- they also run through three stages – The longships get bigger if a new stage is
reached, recreating the historically increasing seamanship of the Vikings. There are
never all Saga cards in play (some are randomly removed before play), so if you sneakily
trade with faraway port “triplets”, hoping to fulfil their mission later on,
your plan might be foiled by the simple fact that this specific mission never appears!
Player interaction is mostly “racing” for specific ports or goals, direct
combat is normally not possible. The “Rune” cards bring some spice in the game,
as they allow you specific rules bending actions which also might involve attacking
already occupied locations. Some of the cards are extremely strong though – There is one
card which can effectively cost another player up to 20 VP without the card-playing
player having anything to do but play the card. This seems unfair and is certainly an
invitation for “kingmaking”, so we would recommend simply removing the cards
that seem to harsh or unfair from the game. The majority of the cards work well
though.

The game ends three turns after the three last possible missions have appeared or been
“solved”. Now each player gets more VP’s: Each colonized port is worth
it’s value, or double it’s value when two ports of a “triplet” are
occupied, or triple value when three ports of a triplet are occupied. Each mission card
is worth 10 if you have the most of a series (Denmark, Sweden or Norway). Finally owning
the most treasures gives an additional 3 points per treasure.

In our first gaming the scoring was wide off – the winner ended up with more than
double the VP’s than the other players, but this is partly the “Rune”-cards
fault. Future games might be closer…

We found this game to be a lot of fun – all 4 players felt totally absorbed by the
game. There was no feeling of “downtime” as everybody desperately tried to find
the best routes to fulfil the most goals in their head when it was not their turn. The
rules are neither too simple nor too complicated, and the game plays astonishingly
“epic” in a relatively short time (we played 2 ½ hours with 4 newbie players,
an additional half hour was spent with explaining the rules). Don’t misunderstand me:
This is by no means a short, quick game, but if you compare it with monsters like
“History of the World” or even the overrated “Mare Nostrum”
you’ll find this game a breeze. All testers were sure about wanting to play the game
again, which is usually a very good sign. I personally think it is one of the
Ragnar’s best designs to date, although the “Rune” cards remain a slight
disappointment. There is a luck element with the roll of the dice, but usually your
chances are pretty calculable when playing carefully, so it didn’t disturb us that
much.

Westpark-score: 7.75

Spielbericht vom 8.9.2004

Spielbericht vom 8.9.2004

Autor: Aaron

am Tisch: Loredana, Hans, Peter, Walter & Aaron

auf dem Tisch: Boom Town, Bazaar, Anno Domini, Bluff


Boom Town
Autor Ian Livingstone
Verlag Livingstone Games
erschienen 1990
Spielerzahl 2 – 6
Spielzeit 60 Minuten

Boom
Town

Der Titel scheint beliebt zu sein. Bereits 1996 nannte Bernhard Weber sein Spiel
“Boomtown” in “Downtown” um, um Verwechslungen mit Ian
Livingstone’s “Boom Town” zu vermeiden. Und dieses Jahr wird es die
Neuerscheinung “Boomtown” von Bruno Faidutti und Bruno Catala geben.

In dieser Besprechung geht es aber um das allererste “Boom Town”, das 1990
in einer limitierten Auflage von 1000 Exemplaren von Ian Livingstone im Eigenverlag
herausgebracht wurde.

Thema ist die Entwicklung einer Stadt und ein kleines bisschen Zeitgeist schwingt
schon mit in einem Spiel, das in den 50er Jahren spielt und Anfang der 90er Jahre
entwickelt wurde. Heute mutet es etwas eigenartig an, wenn im Spiel ein Radiosender in
der Nachbarschaft ein Stadtviertel aufwertet, eine Tankstelle aber zur Abwertung führt.
Und die britische Herkunft ist auch nicht zu übersehen, wenn ein Pub zur Aufwertung ein
Cafe aber zur Abwertung eines Viertels führt.

Boom Town board

Boom Town benutzt wenige, einfache Mechanismen: jeder Spieler baut in einem von sechs
Stadtviertel abwechselnd öffentliche Gebäude (wie z.B. die besagte Radiostation) und
Häuser in der eigenen Spielerfarbe. Ziel ist es, seine Häuser in möglichst wertvollen
Vierteln zu errichten und andere Viertel durch negative öffentliche Gebäude (wie die
besagte Tankstelle) zu entwerten. Klingt einfach, ist es aber nicht, denn da sind noch
die Mitspieler, die genau das gleiche Ziel verfolgen.

In jeder Runde bauen alle Spieler zuerst 2 eigene Häuser, dann ein öffentliches
Gebäude, dann wieder 2 Häuser und zuletzt noch ein öffentliches Gebäude. Da lässt es sich
nicht vermeiden, dass Mitspieler ihre Häuser in das gleiche attraktive Viertel setzen wie
man selber. Oder gemeiner weise ein abwertendes Gebäude in das Viertel setzen, in dem man
sich besonders stark engagiert hat. Zwar besitzt jeder Spieler einmal pro Runde die
Möglichkeit einen Gebäudebau eines anderen Spielers abzulehnen, aber der verliert dadurch
nicht sein Baurecht und baut unter Umständen gleich ein noch schlechteres Gebäude ins
Viertel. Widerspruch will also genau geplant sein und eine Portion Bluff beim Bauen in
fremden Vierteln ist durchaus angebracht. Es macht schon richtig Freude, dass Gesicht
eines Mitspielers zu sehen, der gerade dem Bau eines positiven Gebäudes in einem für ihn
uninteressanten Viertels widersprochen hat und nun “zur Strafe” ein negatives
Gebäude in das Viertel gelegt bekommt, in dem er besonders stark vertreten ist.

Boom Town board

Allianzen spielen dabei eine ganz wesentliche Rolle. Jedes Viertel hat 20 Hausbau- und
10 Gebäudebauplätze und das Spiel endet, wenn alle Bauplätze belegt sind. Klar, dass man
in keinem Viertel alleine vertreten ist und es sich anbietet, mit ein oder zwei Spielern
gemeinsame Sache zu machen und die wenigen Bauplätze schnell mit positiven Gebäuden zu
belegen versucht. Das allerdings lockt wieder andere Bauherren an und die vorher stabile
Allianz droht schnell zu zerbrechen.

Überhaupt ist es sinnvoll einen Überblick über den momentanen Stand jedes Spielers zu
haben und dabei die noch bebaubaren Grundstücke zu berücksichtigen. Nichts ist schlimmer
als seine eigenen Häuser gegen Ende des Spiels mangels anderer Bauplätze in vorher
entwertete Viertel legen zu müssen, oder eigene starke Viertel dadurch zu schädigen, dass
man nur noch negative Gebäude auf nur noch dort freie Bauplätze legen kann. Timing und
Vorausschau sind also nicht zu unterschätzen.

Je nach Spielrunde kann das aber das Spiel deutlich verlangsamen. Wenn jeder Spieler
vor seinem Zug erst einmal die genaue Position der anderen Spielers ausrechnet, um sich
dann zu entscheiden welches Gebäude er wo am besten platziert, dauert das Spiel Stunden
und macht keinen richtigen Spaß. Locker, mehr oder weniger aus dem Bauch heraus gespielt,
endet Boom Town nach ca. einer Stunde. Und bei der Siegerbestimmung gibt es dann noch die
ein oder andere Überraschung.

Westpark Gamers Wertung: 5,6


Bazaar
Autor Sid Sackson
Verlag Schmidt Spiel +
Freizeit
erschienen 1986
Spielerzahl 2 – 6
Spielzeit 60 Minuten

Bazaar

Ein weiterer “Oldie” auf dem Spieltisch – diesmal ein echter Klassiker, der
schon in den verschiedensten Ausstattungen und Bazaar board Varianten erschienen
ist. Wir spielten die Ausgabe von “Schmidt Spiele” aus dem Jahr 1986. Dort
finden sich “echte” (Plastik-) Edelsteine in den 5 Farben mit einer eigenen
Schale als Aufbewahrung während des Spiels.

Über das Spiel ist schon genug geschrieben worden, so dass ich mir hier die
Erläuterungen der Spielregeln erspare. Nur soviel: es handelt sich um ein echtes Sid
Sackson Design, d.h. eine Portion Glück wird gepaart mit Kombinatorik und etwas
Taktik.

Verglichen mit anderen Sackson-Spielen gefällt uns Bazaar nicht so gut. Für Planung
und Taktik wie bei z.B. “Acquire
ist das Glückselement zu groß – Schnelligkeit und Spannung wie bei “Can’t
Stop
” werden durch die “Denkpausen” zur Ermittlung der günstigsten
Umtauschaktionen behindert. Zu häufig ändert sich das Angebot auf dem Bazaar als dass ein
vernünftiges Vorausplanen möglich ist. So lebt man vom Augenblick und in der Hoffnung,
dass das Glück einem hold ist.

Westpark Gamers Wertung: 5,4

08.09.2004: Boom Town, Bazzar, Anoo Domini, Bluff

Zusammengefaßt von: Walter

Nach einer Woche Unterbrechung ist mal wieder eine 5-er Runde mit 4 Oldtimern ist zu Ende gegangen:

1) Boom Town (Livingstone)

Häusle bauen und Stadtviertel entwickeln. Der beste Baulöwe gewinnt.

WPG-Wertung: Aaron: 6, Hans: 6, Loredana:5, Peter: 5, Walter: 6

2) Bazaar

Farben sammeln, kombinieren und tauschen. Wer will darf dabei denken und versuchen, den Zufall zu überlisten.

WPG-Wertung: Aaron: 5, Hans: 5, Loredana: 6, Peter: 5, Walter: 6

3) Anno Domini

weniger Spiel, als vielmehr spielerische Unterhaltung, aber von der feineren Art.
Aaron 7, Hans 5, Loredana 8, Peter 7, Walter 8

4) Bluff

keine neue Wertung.