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Chariot Lords

Chariot Lords

reviewed by Peter Riedlberger

Chariot Lords is a Britannia clone situated in the
ancient Middle East. Like all Britannia games, Chariot Lords has each player lead a
“team” of different peoples which do not actually belong or work together (at
least not officially) but add up their victory points. So, the white player commands
Hittites as well as Nubians, Hebrews and others.

There are two rule sets for Chariot Lords (actually, there are even more, but those
are the most important): Those furnished with the game, which are in fact unplayable
(complicated battle system, complicated scoring conditions which are hard to keep track
of), and the so called short rules. We’ve always played the latter. You can download
them from Web-Grognards (beware, links to a doc). So everything I write is true for
the short rules – not for those rules which come in the game box.

Chariot Lords differs from other Britannia clones in three aspects: First, scoring is
quite straightforward. Every slain enemy unit is one point. Every country occupied at the
end of one’s turn is two points (most of the time, but there are a few exceptions,
e.g. mountain is one, and desert is zero). Every people has one (rarely two or even
three) special deeds to accomplish. Once achieved, you’ve got the extra score. Those
deeds can be very easy (Hittites: in any one turn control six hill areas north of Ugarit,
worth 20 points) or rather difficult (Assyria: in any one turn control Memphis, worth 30
points). Of course, the game is balanced in so far as every colour has its easy and its
hard challenges. Overall this means much less looking up of victory point conditions
compared to Birtannia or Hispania. This is neither an advantage nor a disadvantage – it
rather makes Chariot Lords different: Quicker and more straightforward, but less
complex.

The other main difference is that there is no fixed turn order of the peoples. The
fixed turn order is an extremely important mechanism for Britannia: This guarantees for
example that the Saxons move before the Normans, so Harold the Saxon loser is in play
when William arrives for the final showdown. The fixed turn order allows the game
designer to stake out the order of history (err… game play). In Chariot Lords it can
happen that Assur (most powerful people of all) moves last. Assur gets lots of new
counters in that particular turn and conquers half of the known world. Then, Assur count
victory points. In the next turn, the oppressed neighbours might strike back together,
dismembering the Assyrian empire. But surprise, surprise: The Assur chit is drawn first,
Assur conquers some additional areas and, worst of all, counts victory points
again. If this happens, the game might be decided.

Chariot Lords boardIs this a design mistake? Many reviewers think so. I
do not agree. If you want to win Britannia you must know the victory condition of your
peoples and those of your enemies by heart. Therefore it can be very frustrating to play
Britannia with seasoned players if you aren’t one yourself. The random turn order
makes for different gameplay every time. Then, all Britannia clones allow for
unhistorical alliances (which are probably unintended by the designer). In Chariot Lords,
it’s not as easy as this. For example, Sumer needs the Babylon once as victory
condition but is usually too weak to conquer it single-handed. So Assur (same colour and
therefore player!) can do it for them. But if Assur conquers Babylon and withdraws, the
red player can’t be sure about the turn order. Perhaps the Elam chit is drawn first
and moves in …

Last major difference: There is no area-based population growth in Chariot Lords. For
each two counters you lose, you may revive one (and kill the other for ever). This makes
for much faster gameplay too.

Chariot Lords plays different from other Britannia clones. It can be frustrating if
one player just wins because he was once very lucky with the turn order. But the others
can still gang up and stop him after all. The additional random element of Chariot Lords
does really have it advantages. I’ve played Chariot Lords more often than any other
Britannia clone in the last couple of years simply because it’s a new experience
every time.

Appendix: The Nubian problem

Please forget what you could read earlier on this web page. In fact, the
rules are quite clear about this case too. 9.4 states:

“Certain nations
enter play by invading stated areas. Place the units in the chosen
areas and then move normally that turn (they are not required to leave
two units behind for every other nation’s unit in the area that they
invaded). If all invading units cannot enter the map, then they may
wait off-map.”

So the eight Nubians suddenly appear in Thebaid. They can move three
areas without hindrance, and so they threaten any Egyptian area
(Thebaid, Upper E., Lower E., Naucratis, On are all within 3 spaces
from Thebaid). If you take this rule litterally, only those units can
wait off-map which CANNOT enter. Therefore, no voluntary waiting for
Piye.

We’ve obviously always played this wrong (with other invasions as
well) but it’s probably mostly important for the Nubians. I do like
this rule and can’t wait to see it live in our next game of Chariot
Lords.

And thanks to Charles Vasey for all his patience with me till I
finally understood what he had clearly stated in the rules :-)

Spielbericht vom 3.11.2004

Spielbericht vom 3.11.2004

Autor: Walter

am Tisch: Aaron, Loredana, Peter, Walter

auf dem Tisch: “Reef Encounter”, “Dancing Dice”

Reef Encounter cover
Autor Richard Breese
Verlag R&D Games
erschienen 2004
Spielerzahl 2-4
Spielzeit 90 Minuten

Reef
Encounter

Wir befinden uns in einem Korallenriff und müssen Kleinstlebewesen wachsen und sich
ausbreiten lassen, damit unser Korallenfisch möglichst reiche Beute für seine
Fress-Aktionen findet.

Auf den ersten Blick erinnert das Milieu an “Ursuppe“, auch da geht es um Fressen und
Gefressen-Werden in einer Unterwasserlandschaft weit weg von der Menschheit. Doch im
Grunde sind die beiden Spiele völlig verschieden.

Ich lasse das Thema jetzt weg und beziehe mich ausschließlich auf Plättchen, Klötzchen
und Figuren, die gelegt und versetzt werden können. Die eingebaute Geschichte mit Larven,
Polypen, Korallen, Algen, Krabben und Fischen hat mich nur verwirrt. Wer kann sich schon
auf Anhieb merken, wie der Autor das ausgelieferte Spielmaterial irgendwelchen Namen
seiner thematischen Umsetzung zugeordnet hat? Mir sind beim Regel-Erfassen und beim
Spielen die gegenständlichen Objekte lieber.

Damit will ich jetzt überhaupt nichts gegen die Umsetzung des Themas bei “Reef
Encounter” gesagt haben. Das Spiel braucht aber den ganzen Klimbim gar nicht. Auch
ohne die Einbildung eines Meeresmilieus funktioniert es vorzüglich und bietet eine schöne
Mischung von planbaren und von chaotischen Elementen.

Jeder Spieler hat pro Runde eine ganze Reihe von Zugmöglichkeiten zur Verfügung.
Einige darf er nur genau einmal ausführen, andere beliebig oft, solange seine Mittel dazu
ausreichen. Der Spieler kann:

  • ” 1-4 neue Plättchen einer Farbe als zusammenhängendes Gebiet
    (=”Koralle”) auf das Spielbrett legen. Er kann damit eine neue
    “Koralle” beginnen oder eine bereits bestehende “Koralle” erweitern.

    Beim Legen von Plättchen kann der Spieler bereits ausliegende Plättchen einer anderen
    Farbe entfernen, falls seine Farbe “stärker” ist als die Farbe auf dem Brett.
    (Welche Farbe stärker ist, bestimmen Farbdominanz-Anzeiger am Rande des Spielbrettes.)

  • einen oder mehrere Farbdominanz-Anzeiger umdrehen und damit die Stärke-Reihenfolge
    zweier Farben vertauschen. Mit diesem Umdrehen wird gleichzeitig die Punktwertung für die
    Farben in der Endabrechnung beeinflußt.

  • einen Schutzmarker (=”Krabbe”) auf eine freie Koralle legen. Die Koralle
    gehört damit ihm und kann im unmittelbaren Bereich des Schutzmarkers nicht von anderen
    Korallen abgefressen werden. (Ein Schutzmarker kann jederzeit beliebig versetzt werden,
    z.B. um den Freß-Schutz bewußt aufzuheben oder um damit eine günstigere ungeschützte
    Koralle zu besetzen.)

  • eine eigene Koralle von seinem Korallenfisch “abernten” lassen, d.h. der
    Spieler entfernt die Plättchen vom Brett, gibt einen festen Anteil davon zurück in den
    Vorrat und nimmt die übrigen in die Schatulle seiner Sieg-Plättchen.

  • eine Reihe von weiteren Aufnehme- oder Tauschaktionen durchführen, mit denen er seine
    materielle Basis und seinen Handlungsspielraum in Quantität und Qualität verbessert.

Reef Encounter board

Das Spiel ist so ausgelegt, daß es nicht unbedingt darauf ankommt, sich gleich am
Anfang mit möglichst vielen oder lukrativen Zügen einen Vorsprung zu erarbeiten. Man kann
genauso gut erst mal die notwendigen Betriebsmittel zusammensparen, und dann mit wenigen,
aber effektiven Zügen sein Punktekonto mächtig nach oben treiben.

Das Spiel besitzt überhaupt eine Menge von antagonistischen Mechanismen, es bietet
verschiedene gute Gewinnstrategien, die in allzu einseitiger Ausprägung angewandt
automatisch wieder Nachteile nach sich ziehen. Beispiele:

  1. Wer früh mit seinen Korallen-Gründungen beginnt, kann sich die besten Plätze
    aussuchen, fällt aber eher den Aggressionen seiner Mitspieler zum Opfer. Er kann auch
    nicht sicher sein, daß er beim späteren Nachziehen immer die passenden Angebote findet.

  2. Wer lange mit seinen Korallen-Gründungen wartet, um geschützte Plätze mit zügigem
    Ausbau sicher in den Griff zu bekommen, bleibt bei einem vorzeitigen Spielende auf seinen
    angesammelten Plättchen sitzen.

  3. Wer seine Korallen vor der Ernte allzu weit ausdehnen will, macht unweigerlich
    freßlustige Mitspieler auf sich aufmerksam. Außerdem wird seine Plättchenfarbe unbeliebt
    und von den Mitspielern beim Umdrehen der Farbdominanz-Anzeiger extra benachteiligt.

  4. Wer ein Risiko scheut und seine Korallen immer schon bei Minimal-Ausbau aberntet,
    kann nur geringe Ernten einfahren. Sein Gesamtertrag bleibt gering, zumal jeder überhaupt
    nur maximal 4 Ernten in die Scheuer bringen kann.

  5. Wer vorzugsweise darauf ausgeht, die Korallen seiner Mitspieler anzuknabbern,
    verzettelt sich in viele kleine Einheiten, aus denen er später nur wenig Gewinn erzielen
    kann.

  6. Wenn viele Spieler Plättchen der gleichen Farbe sammeln und einsetzen, dann kann
    jeder nur eine eng begrenzte Menge davon bekommen. Allerdings können sie dann gemeinsam
    dafür sorgen, daß die Farbe bei der Abrechnung hoch bewertet wird.

  7. Wer gezielt die Plättchen einer einzigen Farbe sammelt, dünnt damit die entsprechende
    Farbe im Vorratsbeutel aus und bekommt später immer schwerer noch weitere Plättchen
    dieser Farbe hinzu.

Reef Encounter boardIn diesem Spannungsfeld von konstruktiven und
destruktiven Zügen verläuft das Spiel. Beim ersten Mal kann man noch leicht den Eindruck
bekommen, daß überwiegend Chaos das Spiel bestimmt. Dann entdeckt man die kleinen feinen
Vorteile, die sich jedem bieten, die möglichen Optionen, die man sich offen halten soll,
die verschiedenen Gewinnpläne, die die Mitspieler verfolgen, die unausweichlichen
Ereignisse, die die eigene Position – meist zum Guten – beeinflussen werden, und auf die
man bewußt hinarbeiten kann. Auf einmal kommt einem alles geordnet und planbar vor.

Wir schätzen den Chaos-Faktor auf höchstens 30 % ein, die Planbarkeit dementsprechend
auf mindestens 70 %. Das sind für ein strategisches Mehrpersonenspiel ausgezeichnete
Werte.

Zum Schluß noch ein paar Tips für gutes Spiel, die aber keineswegs Anspruch auf
Vollständigkeit erheben:

  1. Sammele erst eine gehörige Portion Karten und die zugehörige Lege-Erlaubnis, bevor Du
    Dich auf den Ablagefeldern engagierst!

  2. Du kannst bestenfalls vier Ernten einbringen. Versuche damit auch eine ganz große
    Ernte einzufahren! Mehr als 10 Plättchen bei einer Ernte sind durchaus im Bereich des
    Möglichen.

  3. Fahre schon recht früh die erste Ernte ein! Auch wenn sie nicht überwältigend groß
    ist! Damit gewinnst Du gleich einigen wichtigen Einfluß auf die Farbdominanz-Anzeiger.
    Außerdem setzt Du Deine Mitspieler stärker unter Druck, schnell mal das Spielende
    herbeiführen zu können. Wenn Deine Mitspieler zu lange ohne richtigen Erfolg an zu vielen
    Riffen herumkrebsen, dann kannst Du durchaus auch mal mit vier kleinen Brötchen den Sieg
    davon tragen.

  4. Um Deine Plättchen gegen Angriffe der Mitspieler zu schützen, kannst Du nicht nur
    Deine Schutzmarker (=”Krabbe”) einsetzen. Auch günstige Brutplätze auf dem
    Spielbrett tragen dazu bei! Mit dem Rücken zur Wand, d.h. in den Randgebieten, bietest Du
    deutlich weniger Angriffsflächen für die Habgier oder Mißgunst der Konkurrenz.

  5. Auch durch eine kleine Sekundär-Kolonie kannst Du die Flanken Deines Hauptgebietes
    schützen. Überlege dann, über welche Wege Du später Deinen eigenen Hilfstruppen für eine
    lohnenswerte Super-Ernte auffressen kannst! Nur Du kannst den Schutzmerker entfernen und
    damit die Hilfetruppe abräumbar machen.

  6. Wenn es aufs Ende zugeht, dann mußt Du schnell noch mitnehmen, was auf dem Wege
    liegt! Hab’ immer im Hinterkopf, welche Kolonie Du noch abernten willst, wenn ein
    Mitspieler das Spielende ausgelöst hat!

  7. Habe einen Plan! Es gibt viele gute Strategien. Aber man muß sie auch gezielt
    anwenden und sich nicht von den zufällig gebotenen guten Zügen in zu viele verschiedene
    Richtungen verzetteln.

WPG-Wertung: 7,75

Dancing Dice cover
Autor Silvano Sorrentino
Verlag daVinci Editrice
erschienen 2004
Spielerzahl 2-6
Spielzeit 20 Minuten

Dancing Dice

Tanzende Würfel, Mambo, Cha-cha-cha und vor allem Tango: welches Tänzerherz hüpft da
nicht höher, wenn diese Traumbegriffe angekündigt werden? Beim Auspacken der Schachtel,
beim Betrachten der zierlichen Tanzschritt-Muster auf den Würfeln hat mich schon eine
Vision überkommen, meine der Tango-Leidenschaft frönende Frau auch mal wieder an den
Spieltisch locken zu können.

Dann fingen wir zu spielen an und von der Euphorie blieb nichts mehr übrig. Wir
wendeten das Spielmaterial hin und her, wir durchsuchten die Spielregeln in allen
Sprachversionen, es blieb nichts übrig, was vor den kritischen Augen von Profil-Spielern
als Spielwitz, Spielvergnügen oder dergleichen Bestand haben könnte.

Nimmt man das Tanz-Motiv aus dem Spiel, bleiben für jeden Spieler 6 normale
Hexa-Würfel übrig, mit denen er einmal, und bei Nichtgefallen noch einmal nachwürfelt.
Alles verdeckt. Dann darf er seine Würfel – immer noch verdeckt – in zwei Reihen zu je
drei Würfel ordnen. (Mogeln ist selbstverständlich verboten, aber wer kann das
kontrollieren?) Alle Spieler decken ihre Ergebnisse gleichzeitig auf und vergleichen. Die
Spieler mit den besten Würfen kommen unbeschadet davon, alle anderen verlieren
Lebenspunkte und scheiden so nach und nach aus. Der Letzte macht das Licht aus.

Wo ist der Witz? Beim guten Würfeln? Beim Sortieren der Würfel nach optimalen
Kombinationen? Wir haben keinen gefunden. Ein bißchen Bluff, ein bißchen Taktik, ein
bißchen Fun, hätte man das nicht unterbringen können? 18 namentlich genannte Spieltester
haben nichts dergleichen vermißt. Wir schon.

Die Regelschreiber Roberto und Andrés haben eine gute Arbeit geleistet, die
Übersetzerin Ulrike ebenso. Aber Form ist nicht alles. Das neuartige Würfeldesign mit den
kleinen Schrittmustern, das auf den ersten Blick sogar ganz hübsch aussieht, ist für die
Funktion eher schädlich. 50 Jahre lang habe ich mich an die Standardmuster gewohnt und
kann eine 5 von einer 6 auch ohne Brille unterscheiden. Bei “Dancing Dice” muß
ich dafür zweimal hinschauen, und das für jeden der 6 Würfel. Ein teurer Mehrwert.

Dancing Dice boardGlücklicherweise ist ein Spiel nach 20 Minuten über
die Bühne. Ohne einen einzigen Lacher. Offensichtlich wird kein Lustspiel geboten. Na ja,
eine Tragödie ist es wohl auch nicht. Halt nur ein Würfelspiel.

Ich fürchte, meine Frau wird weiterhin in ihre Tango-Lession gehen, wenn wir unsere
WPG-Sessions abhalten. Wahrscheinlich sogar extra, wenn wieder ein “Dancing
Dice” angesagt wäre.

WPG-Wertung: 2,75

03.11.2004: Reef Encounter, Dancing Dice

1) Reef Encounter
gutes 7,75 Punkte Spiel über Leben und Leben-lassen am Korallenriff

2) Dancing Dice
mäßiges 3-Punkte Spiel mit vergeblichen Hoffnungen auf Tangofreuden. Bauchlandung mit schlechten Würfel-Ergebnissen.

Wenigstens können wir mit 2 neuen Berichten wir unsere Nach-Essen-Reviews fortsetzen.

Viele Grüße an die sexige Runde am Donnerstag

Ins Innere Afrikas

Ins
Innere Afrikas

by Peter Riedlberger

“Ins Innere Afrikas” (“Heart Of Africa”) is an eclectic piece of
game design meaning that it combines rather different gaming mechanisms. There are
purists who dislike eclectic designs per se. I definitely don’t belong to them as my
fondness for “Maya” shows.

A turn of “Ins Innere Afrikas” starts by auctioning off the right to use the
turn. The money paid by the high bidder is evenly distributed to the other players. Yes,
it’s the “Traumfabrik/Fabrik der Träume” mechanism. But there is one
difference: You can also bid with victory points if those little wooden cubes which are
used as money aren’t sufficient.

Ins Innere Afrikas board

Then the high bidder moves his army, oops…, trader counters on a map of Africa. He
engages in combat, oops…, palavers with natives and other players. The whole trading
background seems to be made up in order to calm German pacifist feelings. In fact, this
part of the game feels like any typical wargame. Just one point to support the case: if a
player loses a “palaver” his counters must leave the area. If no escape path is
available all counters disappear (in wargames, you’d call this: annihilated).

So, how’s the “palaver” fought? Against natives (or neutrals, as the
rules call them) you draw a chit by random. This chit decrees what you have to swallow if
you want to win the palaver. If you outnumber the natives you can draw several times in
the hope to get an easier chit.

Against other players, you use a modified “Kuhhandel” system: secret
bidding; both players open their hands at the same time. If both take their stand, the
highest bidder wins and everything that was used to bid is distributed to the other
players (well, to be exact: to everyone except the active player). If one player chooses
to flee, he gets all the counters of the other player’s bet.

Heart of Africa boardAfter having resolved all
“palavers” the active player (and only he) counts victory points. This is one
of several “Vinci” aspects: first, during the initial auction, you not only get
the right to take your turn but also two “activity chits” which allow for
one-time special abilities. The second is that you can (also) bid with victory points.
The third is this victory point counting at the end of turn, and the fourth is the
corollary of all this and constitutes the main problem of “Vinci”. This mars
“Vinci” as it does “Ins Innere Africas”: The complete calculability
of the end game.

I owe to Moritz the wonderful expression “analysis paralysis”: You can
calculate exactly how many victory points you are able to obtain. So every player will
bet exactly as much as he can in order to get 42 victory points (the victory condition).
That means LOTS of calculations for everyone, LOTS of downtime. This also means that the
final winning order hasn’t much to do with the course of the game.

“Ins Innere Afrikas” isn’t a bad game. But it isn’t very good
either. Actually, I wouldn’t know for whom I should recommend it. It’s much too
complicated for a family environment. Think only about those many different mechanisms.
Playing it with hardcore games will result in “analysis paralysis” like in our
case: the box said 90 minutes, we played more than 3 hours.

A note on the gaming material: On the one hand it is well done (beautiful artwork,
material in “Kosmos quality”). However, the symbols are annoyingly confusing.
Some cases in point: One rainbow coloured counter means: One VP for every two
traders
. However, two rainbow coloured counters mean: Active player gets
two traders for free
. One grey counter means: Move all neutrals from one
area to an adjacent area
. Two grey counters with an arrow mean: Move all
your own traders from one area to an adjacent area
. That’s not what I call
intuitive.

Worse still, they even mixed up one symbol. Several “palaver” chits (those
you draw if you wage “palaver” against natives) make you lose
“reputation”. However, they don’t show the “reputation” symbol
but the “goods” symbol.

Westpark Gamers ranking: 5.8 (out of 10 points)

Players were: Loredana, Andrea, Hans, Moritz, Peter

Camelot Legends

Camelot Legends

by Moritz Eggert

The legend of King Arthur has been the theme of many games. From the now legendary
“role-playing-board-game” “Knights of Camelot” (TSR, Rahman brothers)
to the more recent card game “Quests Of The Round Table” (Gamesmiths) there
have been many attempts at creating a worthy gaming representation of the long-gone world
of chivalry, damsels in distress and dazzling tourneys. Even Knizia has done his version
of “King Arthur”, but it is one of his less successful attempts at an
electronic boardgame hybrid.

The King Arthur themed boardgames fall into two categories: Either ultra-complicated
fantasy simulations like the Rahman game, or rather flimsy affairs with dodgy rules like
“Quests Of The Round Table” (a game which we tried to “save” several
times). Until now there has never been a really satisfying game that does the theme
justice without either frying or underestimating your brains. With “Camelot
Legends” this gap might have been filled.

“Camelot Legends” is a card game, with very simply basic rules. There are
three places, represented by larger cards, which form the “adventure areas”:
Camelot, Cornwall and the Forest. Players collect knights, ladies and wizards (the
playing cards) and send them to the various places to fulfil quests/adventures which are
drawn regularly and placed on the adventure areas. These drawn quests can also sometimes
form new “areas” which can also be visited (it is for example possible to send
knights to Avalon where they can’t do anything but give extra victory points at the
end of the game).

Each player only has two actions each round. An action can be

  1. drawing a character card
  2. moving 1-2 cards from one location to another
  3. play a character card on a location.

After a certain number of quests have been drawn a “final” quest appears
which ends the game when it is solved. Each quest gives the solving player victory
points, as do certain titles or items like “High King”, “Excalibur”
or “Love Potion”, which can be acquired by various means (and lost as
well).

Each Knight (or Lady or King or magician) is rated in 6 “skills”, from 0 to
7. These skills are represented by icons which are a bit difficult to get used to, but
there is a player aid card which helps. To fulfil a quest you need to acquire a certain
number of “skill points” in one or more skills at the location where the quest
is to be solved. The random quests appear in equal fashion at each adventuring place, and
each adventuring place has predominant skills that are needed (although you never can be
sure). At the beginning of each player’s turn it is checked if s/he can fulfil any
quests, but only after the various special character card powers have been used.

Camelot Legends cardThese special powers are the meat of the game.
There are a LOT of character cards, and the game designer has managed to give each of
these cards a unique set of skills and (always) a special ability that only pertains to
this very character, and which is also congruent with the “real” character in
the legends. So “Merlin” has magic powers that protect his party from attacks
of other cards, or “Tristan” is less powerful when “Isolde” is in
another adventuring group, but more powerful when he is together with her. One can tell
that a lot of work went into designing these special abilities, and the beautiful
character portraits together with the love for detail apparent throughout the game make
for a really nice representation of the myth, even though the game is basically quite
abstract. The characters even belong to different heraldic “factions” which
work better if played in a team. Many abilities influence other players’ characters –
it is possible to discard opponent characters or to charm them to bring them on your
side. In fact there are so many quite different and complex abilities that the game can
create analysis paralysis (at least if you make the mistake that we made: arrogantly
starting with the most advanced game which uses all cards and abilities).

Of course the luck of the draw is an important factor. If you continuously draw weak
knights you will certainly be at a disadvantage, as of course characters like
“Lancelot” or “King Arthur” are very powerful cards. It would have
been nice to have some kind of victory point/auctioning mechanism to balance this, but if
you’re not expecting a deeply tactical game this probably won’t create a problem.
Normally it is quite obvious which special abilities are best to use, but especially
later in the game there are a LOT of characters around, and keeping track of all their
abilities can be quite difficult. It is therefore good that the designer limited the
number of players to 4. The game is playable with 2 players, but works best with 3 or
4.

The rulebook is unusually well laid-out, and comes with a glossary of characters,
which certainly is a bonus for people interested in Arthurian legends. It also serves its
purpose to GET people interested.

As I already mentioned I would strongly recommend to start with the basic game for
inexperienced gamers and with the intermediate game (maximum) for experienced gamers. You
will understand what I mean when you first play!

“Camelot Legends” can be fully recommended for fans of Arthurian myth. It is
really one of the most beautiful and playable games around that abduct you into Arthurian
times. People looking for a good card game will not be disappointed, but they should like
games with special abilities. Collectors will love it for the great artwork (of high
quality even on the most unimportant cards). Fanatic “Eurogame” enthusiasts
might have to get used to the game mechanisms.

Explaining the game should not take more than 10 minutes, the actual playing time
should be between 45 and 90 minutes maximum. We liked it!

Druids

Druids

by Moritz Eggert

“Druids” ist ein schnelles und einfaches Kartenspiel von Leo Colovini. Die
Spieler verkörpern Magier, die die Kraft magischer Orte nutzen. Am Anfang des Spiels
werden diese Orte in einer Reihe ausgelegt, in verschiedenen zufälligen Farben. Jeder
Spieler nimmt nun ein Set von eigenen “Aktionskarten” (Zahlen von 1-x, je nach
Spieleranzahl) und “Steinkarten” auf die Hand (ebenfalls nummeriert, die Farben
korrespondieren mit den Orten). Nun kann man jede Runde Karten auf die verschiedenen
Steine ausspielen. Links spielt man (verdeckt) die Steinkarten, die man zu ergattern
hofft – jede beliebige Farbe kann hier gespielt werden, aber später bringen nur die
Steinkarten Punkte, die die Farbe des danebenliegenden Ortes haben. Rechts vom Ort spielt
man (ebenfalls verdeckt) die eigenen Aktionskarten. Jederzeit am Anfang seines Zuges darf
man auch die Karten an einem Ort aufdecken sobald eine Mindestzahl Aktionskarten dort
liegt. Dann passiert folgendes: alle nicht passenden Steinkarten werden abgeworfen (sie
dienten allein zum Bluffen) und die Aktionskarten werden von unten nach oben abgehandelt.
Der Spieler mit der niedrigsten Zahl auf der Karte darf genau diese Anzahl von noch
gültigen Steinkarten als Siegpunkte direkt verwerten (hierzu gibt es sogar eine kleine
Siegespunktleiste). Dann der Spieler mit der nächst höheren Zahl genau diese Anzahl der
übrig bleibenden Karten, usw.. Es ist nun einerseits möglich, dass nicht genügend
Steinkarten mehr aufgeteilt werden können und die höher gespielten Aktionskarten leer
ausgehen, andererseits ist es aber auch möglich, dass mehr Karten übrig sind als verteilt
werden dürfen, dann bekommt der zuletzt aufnehmende Spieler den Rest geschenkt.

Am Ende gewinnt der Spieler, der als erster die Ziellinie des Siegpunktparcours
überschreitet.

Druids cardsDies waren auch schon die kompletten Regeln des Spiels, es ist
erstaunlich, dass man sie in der kurzen, mehrsprachigen Anleitung erst einmal überhaupt
nicht versteht, wenn man sie liest. Vielleicht liegt es daran, dass hier umständlich von
Zauberamuletten etc. gesprochen wird, wenn es letztlich nur um das Umwandeln von
Zahlenwerten in Siegpunkte geht.

Natürlich merkt jeder Leser sofort, dass es sich hier trotz des Titels überhaupt nicht
um ein Fantasyspiel handelt, sondern um ein rein abstraktes Ablegespiel erster Güte. Als
dieses weiß es aber durchaus zu gefallen, denn der Auslegestrategien gibt es viele, und
man möchte nach der (normalerweise sehr kurzen) Partie eigentlich gleich noch mal
spielen, um seine Fehler zu korrigieren. Ein schöner Zug ist es auch, dass man die
Verteilung seiner auf ein Maximum festgelegten Kartenhand selber kontrollieren kann, in
dem man selber entscheidet, wie viele und welche Aktionskarten man hält und wie viele
Steinkarten man aufzieht.

Auch wenn es sich sicherlich um kein Bahn brechendes Design handelt, ist
“Druid” für Freunde schneller Ablege-und Sammelspiele a la z.B.
“coloretto” also durchaus zu empfehlen! Das Kartendesign ist schön, aber etwas
überkandidelt für den simplen Zweck, gerade bei schwierigeren Beleuchtungsstufen sind
bestimmte Farben kaum zu unterscheiden.

Zum Erklären des Spieles reichen 5 Minuten, eine Partie sollte um die 15 bis maximal
30 Minuten dauern.

Kahuna

Kahuna

Die Regeln von Kahuna sind relativ schnell erklärt. Zur Vereinfachung hab ich eine
Seite der Kahuna-Regeln durch den Scanner gejagt; Kosmos wird’s mir verzeihen. Ein
Blick auf eine der Skizzen erleichtert das Verständnis der folgenden Erklärung sehr.

Die beiden Spieler streiten sich um ein Reich, das aus 12 Inseln besteht. Der Kampf
wird mittels Karten ausgetragen. Jede dieser Karten entspricht einer der 12 Inseln. Wenn
man z. B. ein Karte “Duda” spielt, darf man eine beliebige der Verbindungen von
“Duda” zu einer Nachbarinsel besetzen. Hat ein Spieler die Mehrheit der
Verbindungen einer Insel (da “Duda” deren vier hat, braucht man also drei),
dann darf einen Marker seiner Farbe auf der Insel platzieren und außerdem alle eventuell
vorhandenen feindlichen Verbindungen (im Falle von “Duda” ist das maximal eine;
drei von vier gehören einem ja mindestens selbst) eliminieren.

Verliert ein Spieler diese Mehrheit der Verbindungen, dann verschwindet auch sein
Marker wieder. Verbindungen können verschwinden, wenn der Gegner seinen Marker auf einer
Nachbarinsel platziert (vgl. letzten Absatz) oder wenn der Gegner dafür zwei Karten
zahlt. Um etwa eine vorhandene Verbindung von “Duda” nach “Huna” zu
eliminieren, muss der Gegner mit 2x “Duda” oder 2x “Huna” oder
“Duda”+”Huna” zahlen.

So, und jetzt lesen Sie sich bitte das ganze Spielablaufbeispiel aus den Regeln
durch:

Klingt eigentlich ganz spannend, nicht? Aber: Kahuna ist zwar sicher ein gutes Spiel,
aber keines unserer Lieblingsspiele. Und das erklärt sich wie folgt.

Um eine solche Kartenkaskade wie im Beispiel auf den Gegner niedergehen zu lassen,
braucht man natürlich erst einmal Karten. Man kann pro Runde beliebig viele Karten
spielen, darf nur fünf auf der Hand haben und zieht genau eine Karte pro Runde nach. Beim
Nachziehen kann man eine von drei offenen oder aber die oberste des verdeckten Stapels
wählen.

Genau da beginnt der Ärger. Ziehst du die offene Karte “Duda”, dann weiß der
Gegner, was ihm dräut. Meist ist ja nur eine oder zwei Nachbarinseln stark gefährdet. Der
Gegner wird die eigene Expansion vorerst stoppen und die Schwachstelle in der Nähe von
“Duda” abdichten. Bei guten Spielern kommt man praktisch nicht weiter, wenn man
zu viel offen zieht; sieht man von großem Kartenpech ab (d.h., die nötigen Karten stehen
einfach nicht zur Verfügung), wird sich der andere stets patent wehren. Bleibt nur das
verdeckte Ziehen. Dann wird der Glücksfaktor aber schnell unerträglich hoch.

Gewonnen wird nach Siegpunkten, die man in drei Wertungsrunden für die Besitzmarker
erhält. Da die Wertungen immer dann erfolgen, wenn die letzte Karte gezogen wird und man
beim Nachziehen passen darf (der andere Spieler unmittelbar danach nicht, später aber
schon wieder), gibt es hier ein weiteres strategisches Moment. Es ist oft recht leicht,
mit zwei Karten (d.h. einer eliminierten Verbindung) dem Gegner einen oder gar zwei
Marker zu rauben. Das direkt vor der Wertung zu tun, ist natürlich sehr vorteilhaft. Es
ist also wichtig, den Spielverlauf so hinzudeichseln, dass man als letzter zieht.

Fazit: Wie gesagt, Kahuna ist schon ein gutes Spiel. Aber der reale Spielverlauf
bietet nur dann feurige Angriffe, wenn einer von beiden geschlafen hat. Bei zwei
intelligenten Spielern besteht Kahuna aus Lauern, Nachrüsten, Verteidigen. Vielleicht
hätte dieses Spiel mehr als die drei Sterne verdient, die wir ihm zubilligen. Denn das
Design ist sauber, klar, intelligent und funktioniert. Aber es gibt eben wirklich eine
Reihe von Spielen, die uns öfter auf den Tisch kommen.

Wertung:

P.S.: diese Wertung basiert noch auf unserem “alten” System mit max. 5 Sternen als bester Wertung. Nach neuem System erhielte das Spiel 6 von 10 Sternen.

14.10.2004: Atta Ants, Puerto Rico, Monkeys on the Moon

Zusammengefaßt von: Walter

Thomas, d.J. hat uns mal wieder beehrt, und nachdem Peter Umstände halber sein übrig gebliebenes Auge auf Loredana geworfen hatte, waren wir diesmal zu viert: Aaron, Hans, Thomas d.J. und ich.

An Spielen nichts Neues:

1) Atta Ants:
Neue Erkenntnis: Ein Spieler der mit der Anzahl seiner Ants ins Hintertreffen geraten ist, hat kaum mehr Chance, sich im Nest zu kuscheln. Erfolgreich kuscheln, selbstredend. Umgekehrt ist ein Spieler, der mit seinem Nachwuchs davon zieht, kaum mehr einzuholen. Er kann auf der einen Seite die Spinnen in die Richtung lenken / ablenken, die er braucht und mit den übrigen Familienangehörigen eine Laufstafette ins nächste Wochenbett vorbereiten.

WPG-Wertung: Aaron 6, Günther 7, Moritz 6, Walter 7

2) Puerto Rico:
Hans ist mit konkurrenzloser Kaffee-Produktion uns allen davongezogen.

WPG-Wertung: Aaron 9, Günther 8, Moritz 9, Walter 8

3) Monkey's on the Moon:
Deutlich mehr Spielspaß als beim ersten Male.
(Erinnert Ihr Euch noch an die Diskussionen in unserem Kommentar-Bereich?).

Es bleibt aber doch zu großen Teil dem Kartenglück überlassen, welchen Affenhorde man fördert und welche Affenheros man zum Transport ersteigern kann.

WPG-Wertung: Aaron 7, Hans 5, Peter 5, Walter 6

Hier noch eine Frage an alle Rezensenten:
Ich möchte eine kurze Bemerkung zu “Verräter” vom letzten Spielabend schreiben. Welches sind für Euch die charakteristischsten Eigenheiten dieses Spieles?

Für mich gilt:
1) Es hat hat eine Fülle neuer Ideen in einem ganz neuen Kartenspiel vereinigt.
2) Es gibt kaum ein Spiel, bei dem man so ehrbar unmoralisch sein darf / muß / möchte.

Finale

Finale

Finale ist eine Fußball-Simulation. Was das Thema Fußball angeht, so halt ich’s
mit Horaz carm. 3.1.1 (hier erkennt der Leser den elitären Althistoriker in unserem
Autor, denn wer kennt schon dieses Zitat? [ah])
. Ein Glück, dass mich Themen von
Brettspielen wenig interessieren: Ob das mathemisch-logische System, das meinen Spielspaß
generieren soll, einem antik-historischen Thema, einer Pizzeria oder gar einer
Merchanidising-Welt à la Herr der Ringe aufgepropft ist, ist mir völlig egal – solange
der Spielspaß stimmt.

Nun gibt es Spiele, die praktisch gar nichts mit ihrem Thema zu tun haben und rein
abstrakt sind (typische Beispiele wären die meisten Knizia-Spiele). Andere versuchen doch
noch, gewisse Elemente des Themas zu simulieren. Finale, das einzelne Spieler mit
verschiedenen Stärken, gelbe und rote Karten, Auswechselungen, einzelne Tore und oft
relativ realistische Endresultate kennt, gehört also definitiv in die letztere Kategorie.
Insofern hat’s Finale eher schwerer, bei uns Begeisterung zu wecken. Die
Spielanleitung (die mit weitem Abstand die chaotischte irgendeines Spieles in der
Kosmos-2PS-Reihe ist) tut das Ihrige.

Genug der Vorreden und dunklen Ankündigungen: Finale ist ein großartiges, durchdachtes
Spiel, das genügend Abstraktion ins Spiel eingebaut, um sehr viel Spaß zu machen. Das
Spiel besteht aus zwei Phasen: Zuerst stellen sich beide Spieler geheim eine Mannschaft
und ein Set von Taktikkarten zusammen, dann folgt das eigentliche Spiel, in dem die
beiden Teams aufeinander losgelassen werden und Tore schießen (bzw. Selbiges
verhindern).

Diese erste Phase kann komplett entfallen (weil in den Regeln eine Standardmannschaft
und und ein Standard-Taktikkartenset vorgegeben werden) oder irgendwann von den einzelnen
Spielern vorbereitet werden. Nichts hindert den Spieler, sich zu einem beliebigen
Zeitpunkt eine (vermeintliche) Killer-Truppe zusammenzustellen.

Um das Planen zu verstehen, muss ich kurz die Mechanik des eigentlichen Spiels
erklären. Eine Mannschaft besteht aus 11 Spielern plus 4 Reservespieler. Jeder
“Spieler” ist eine Karte, die gleich einer Siedler-von-Catan-2PS-Karte gedreht
wird. Es gilt jeweils der oben stehende Wert. Unsere Beispielkarte ist also abwechselnd
4, 2, 5, 2 und dann wieder 4 Punkte wert.

Stellen wir uns vor, die dargestellte Taktikkarte würde zum Einsatz kommen. Dann
würden beide Spieler je drei Karten verwenden dürfen bzw. müssen: Der eine einen
Verteidiger (gelb) und zwei Mittelfeldspieler (blau), der andere einen Stürmer (rot) und
ebenfalls zwei Mittelfeldspieler. Wie die Eckmarkierungen unseres Achim Dribbel zeigen,
ist er zum Beispiel Mittelfeldspieler.

Die Zahlenwerte werden verglichen, und der höhere gewinnt. Doch ganz so einfach ist es
nicht, weil jeder Spieler noch einen sechsseitigen Würfel wirft (mit den Seiten 0, 1, 1,
2, 2, 3) und das Ergebnis zu seinem Wert addiert. Der Würfel hat noch eine andere
Bedeutung. Steht ein Symbol wie gelbe Karte/rote Karte/Verletzung rechts oben im Eck,
dann ist eine Spielerkarte, die gerade eingesetzt wird, potentiell gefährdert. Achim
Dribbel wäre also nach zwei Einsätzen (wenn das Verletzungssymbol nach rechts oben
rotiert ist) gefährdet. Er würde mit ein Drittel Wahrscheinlichkeit ausfallen (bei einer
2 nämlich).

Die Spielstärke und die Ausfallwahrscheinlichkeit definieren also die Stärke eines
Spielers. Jeder Spieler hat einen Preis, und der wird rechts unten im Kasten angegeben
(Achim Dribbel kostet 4). Den beiden Brettspielern stehen 50 Punkte zur Verfügung; 50
durch 15 ist 3,33; man sieht also, dass Achim leicht überdurchschnittlich ist.

Der eine Teil der Vorbereitungsphase besteht also darin, 50 Punkte auf 15 Karten zu
verteilen, und das ist nichts für mathematisch Herausgeforderte oder für Leute, die
Schwierigkeiten haben, Entscheidungen zu treffen. Aber wie gesagt, das Spiel hält auch
eine Standardmannschaft bereit.

Die andere Entscheidung ist, aus 59 Taktikkarten 11 auszuwählen. Die Zahlen sind deswegen
so krumm, weil eine Karte verpflichtend genommen werden muss, sodass aus dem runden 12
aus 60 das krumme 11 aus 59 wird. Während die Standardkarten nach Positionen ausgewogen
sind (also Verteidigung, Mittelfeld und Sturm gleichermaßen vorkommen), stehen auch
asymmetrische Karten zur Verfügung. Zwei davon seien zur Illustrion abgebildet:

Die Taktikkarten müssen natürlich zum Team passen: Es wäre beispielsweise sinnvoll,
teure und/oder viele Verteidiger mit der abgebildeten Abseitskarte zu kombinieren.

Die groß auf der Karte abgebildete Zahl ist besonders wichtig. Denn beide Spieler
decken gleichzeitig die Taktik-Karte auf, die sie gerade spielen wollen, und nur der
greift an (und kann ein Tor schießen), dessen Zahl höher ist. Versagt er allerdings, kann
der andere kontern und erhält einen Bonus in Höhe der Kartendifferenz. Ja, der Angreifer
hat sogar soviele Angriffe, wie die Differenz beträgt, während es maximal einen Konter
geben kann. Auf gut Deutsch: Im Zweifelsfall sind die “großen” Karten besser.
Andererseits bieten “kleine” Karten oft besonders brutale Angriffe:

Hier fehlt die obere Reihe. Für ein Tor muss sonst erst immer die obere Reihe erfüllt
werden und dann die untere. Bei dieser Karte ist man gleich in der untersten Reihe und
kann zwei beliebige Spieler einsetzen.

Im Spiel selbst gibt es nicht nur die Entscheidung, welche Taktikkarte verwendet wird
und welche Spielerkarten zum Einsatz kommen. Man verwendet übrigens nicht immer stur die
besten: Ist ein Angriff ohnehin verloren (oder gewonnen), dreht man auch gern 1er weiter,
damit wieder bessere Zahlen kommen. Ein sehr wichtiges Element ist auch das Auswechseln.
Ein Spieler, der bereits gelb gesehen hat, ist extrem gefährdet (denn beim nächsten Check
fliegt er mit 50% Wahrscheinlichkeit vom Platz). Auch ein Spieler mit den Werten 4, 5, 1,
1 ist ein Wechselkandidat, wenn er bereits mit 4 und 5 eingesetzt würde und gar nicht
mehr soviele Einsätze kämen, damit er wieder bis 4 kommt.

Aber ich wollte nicht die Regeln erklären, sondern nur andeuten, wieviele verschiedene
taktische Möglichkeiten dieses feine Spiel bietet. Nur ein Beispiel vom letzten Sonntag.
Ich verlor 3:0 gegen Loredana (übrigens ein hübsch-realistisches Fußballergebnis, falls
jemand Wert auf derlei Dinge legt). Dabei hatte ich eher Würfelglück als Würfelpech. Bei
eigentlich jedem Angrif war ich ein, zwei Zähler hinten vor dem Würfelwurf – was bei der
Gestaltung der Würfel kaum mehr aufzuholen ist. Kurzum: Eigentlich war das Spiel vorbei,
bevor wir überhaupt anfingen zu spielen, denn ihre Zusammenstellung von Spielern und
Taktikkarten war einfach deutlich besser. Dennoch hätte ich (wie im echten Fußball …)
doch noch gewinnen können: Wenn sie nämlich ein paar ihrer teuren Karten durch
rot/rot-gelb/Verletzung verloren hätte. Das Spiel bleibt also stets spannend.

Fazit: Ein wirklich großartiges Spieldesign, das sich nur nach etlichen Wiederholungen
ausloten lässt! Problematisch ist das eher lange Spiel-vor-dem-Spiel, das man kaum
weglassen kann, da “Finale” sonst sehr verflacht. Mit “problematisch”
meine ich nicht langweilig, sondern ungesellig: Beide Spieler sitzen sich schweigend
gegenüber, zählen verdeckte Karten ab, rechnen, verrechnen sich, ändern doch wieder etwas
usw. usf. Das ist der Grund, weswegen wir Finale nicht so oft spielen, wie es dem Spiel
gebühren würde, und daher nur vier statt fünf Sterne. Übrigens ist Finale eines der ganz
wenigen Kosmos-2PS, das vergriffen ist. Schade.

Wertung:

Tyros

Tyros

Szenerie

Die Szenerie ist der Mittelmeerraum im 2. Jahrtausend v.Chr. Die Spieler lassen
allmählich die ersten Anrainer-Staaten entstehen und treiben als phönizische Kaufleute
mit ihnen Handel. Wer am Ende die erfolgreichsten Handelsstrukturen aufgebaut hat, wer
seine Kolonialstädte in den mächtigsten Staaten errichtet und seine Schiffe in die
ertragreichsten Gegenden geschickt hat, der ist Sieger.

Rundenabläufe

Das Spiel wird in einzelnen Runden abgewickelt.

  1. Zu Beginn jeder Runde legt jeder Spieler zwei Landkarten-Plättchen in die Geographie
    der Mittelmeer-Landkarte und läßt so die Staaten entstehen und wachsen.

    • Es gibt insgesamt vier verschiedene Staaten (in verschiedenen Farben).
    • Die Staaten gehören niemandem. Jeder darf später seine Schiffe hierher senden und
      hier Handelstädte gründen. Allerdings kann jede Stadt nur einmal gegründet werden. Wer zu
      spät kommt, den bestraft das Leben.
    • Jeder Spieler hat immer vier Landkarten-Plättchen zu Auswahl auf der Hand: Nach jedem
      Ablegen zieht er sofort eines vom verdeckten Stapel nach.
    • Man darf ein Plättchen nicht mitten in die Prärie, sondern nur an einen bereits
      bestehenden Staat anlegen und ihn damit erweitern.
    • ” Die dicksten Staaten besitzen hinterher am meisten Wert. Jeder Spieler hat
      also das Bestreben, die Staaten zu erweitern, in denen er selbst die meisten
      Handelsaktivitäten entfaltet hat.
  2. Nach der Staaten-Erweiterung darf jeder Spieler in beliebiger Reihenfolge folgende
    Aktionen ausführen:

    • Schiffe bis an die Küsten der entstanden Staaten fahren lassen.
    • Mit der Schiffsbesatzung eine Handelsstadt gründen.
    • In den Handelstädten neue Schiffe ausrüsten
  3. Eine Runde geht so lange, bis alle Spieler keine “Kohle” mehr haben. Die
    “Kohle” sind Handelskarten in den Farben der vier Mittelmeer-Staaten. Jeder
    Spieler bekommt in jeder Runde 12 neue Karten ausgeteilt und muß damit seine Aktionen
    bezahlen.

    • Jede Bewegung eines Schiffes kostet eine Karte pro Planquadrat, über das die Reise
      führt. Allerdings darf ein Schiff seine Fahrt nicht irgendwo mitten auf dem Spielbrett
      beenden, sondern muß immer bis zur Küste eines Staates fahren. Der Spieler muß für die
      Fahrt mit Karten in der Farbe des Staates bezahlen, an deren Küste er gelandet ist.
    • Eine Handelstadt zu gründen kostet fünf Karten in der Farbe des Staates, auf dem die
      Stadt gegründet werden soll.
    • Ein Schiff auszurüsten kostet eine Karte in der Farbe des Staates, wo das Schiff
      entsteht.

Kartentausch

Es ist klar, daß ein Spieler selten die richtige Art und die richtige Anzahl von
Karten in seiner Hand hat, um seine Lieblings-Aktion zu bezahlen. In diesem Fall kann er
Karten tauschen. Dazu gibt es drei Möglichkeiten:

  1. Er wirft 1 bis 3 Karten aus der Hand ab und zieht dafür die gleiche Anzahl von Karten
    aus dem Vorratsstapel nach.

  2. Er wirft 3 Karten aus der Hand ab und sucht sich dafür eine einzige, aber beliebige
    Karte aus dem Abwurfstapel heraus.

  3. Er fragt, ob ein Mitspieler Lust hat eine beliebige Anzahl von Karten mit ihm zu
    tauschen. Da alle Spieler meist unterschiedliche Ambitionen und Interessen haben, sind
    solche Tauschaktionen oft genug von gegenseitigem Vorteil.

Tyros board

Zufallseffekte

Bis hierher klingt das alles sehr berechenbar. Mit scharfem mathematischen Kalkül geht
man ins Rennen und sucht bei gegebener Kartenlage die besten Schiffsrouten, die
günstigsten Plätze für Handelsstädte und die lukrativsten Bauplätze für neue Schiffe
heraus. Nur ist die Wirklichkeit nicht ganz so willfährig.

  1. Die vier Landkarten-Plättchen zu Erweitern der Staaten sind eine sehr geringe Zahl
    und oft genug kann man überhaupt nur ein einziges davon ablegen. U.U. muß man es sogar
    gegen die eigene Spielposition einsetzen und die Gegner fördern. Kann das gut sein?

  2. Bei den ersten Städte-Gründungen hat man noch überhaupt keine Ahnung, wie sich die
    ausgewählten Staaten entwickeln werden. Dies ist weitgehend abhängig vom Zufall der
    Plättchen-Verteilung und von den nicht immer kalkulierbaren Ambitionen der Mitspieler.
    Nur zum geringen Teil ist das an der geographischen Ausgangslage ablesbar.

  3. Die Handelskarten werden verdeckt ausgeteilt. Hier kann man Glück haben und genau die
    Karten passend zur eigenen Zukunftsplanung erhalten. Bei ein bißchen Pech – mit der
    üblichen Verteilungswahrscheinlichkeit eben – erhält man aber Karten, die keine großen
    Sprünge erlauben. Jetzt kann man tauschen und tauschen und tauschen. Und hoffen, doch
    noch auf einen grünen Zweig zu kommen. Die Hoffnung stirbt zuletzt.

Mag sein, daß der Autor mit diesem Zufallseinfluß die spielerisch-chaotischen
Eigenschaften im Spiel unterstützen wollte, und zugleich damit den kühlen Rechnern und
den langsamen Grüblern das Wasser abgraben wollte. Für mich, für uns Spieler der WPG,
erschien dieser Effekt aber dem generellen Charakter des Spieles nicht förderlich zu
sein.

Regeländerungen gegen die Zufallseffekte

Tyros board

Auch anderen Kritikern fiel das schon auf und sie empfahlen, alle Landkarten-Plättchen
gleich von Beginn an unter alle Spielern zu verteilen. So hat kann jeder mehr
Möglichkeiten, ein für ihn positives Plättchen zu legen und kann eine Vision entwickeln,
in welche Richtung sich die Staaten wohl ausbreiten werden.

Eine andere, für mich noch bessere Lösung wäre, alle Plättchen offen auszulegen und
die Spieler beliebig daraus auswählen zu lassen. Warum denn nicht? Da gilt es auf einmal
ganz neue interessante Konflikte zu lösen. (Wenn jeder Spieler auch noch denkt, wenn er
nicht dran ist, und wenn er sich von Runde zu Runde merkt, was er sich vorher mal gedacht
hat, dann sollte dieses Auswahlprinzip das Spiel nicht allzusehr verzögern.)

Das gleiche Verteilproblem haben wir mit den Handelskarten. Warum soll hier der Zufall
einen so großen Einfluß bekommen und dem einen Spieler sofort den Weg in Paradies
eröffnen, den anderen aber nur ganz kleine Brötchen backen lassen. Könnte man nicht auch
hier die Karten offen auslegen und jeder sucht sich einzeln die Karten aus, die zu seinen
Ambitionen passen. Wenigstens halbe-halbe. Da würden mit Sicherheit alle Spieler mehr
Erfolgserlebnisse verbuchen können. Wäre das nichts?

Letzteres Problem wird durch eine extensive Tauschtätigkeit etwas entschärft. Da aber
manchmal auch das Tempo entscheidet (wer kann zuerst die eine erreichbare Stadt gründen)
ist es nicht unerheblich, ob das Schicksal dem wohl definierten Startspieler auch den
zugehörigen Startvorteil auskosten läßt. So aber haben wir großen Frust für den
Verlierer, und nur eine kleine Genugtuung für den überraschenden Gewinner des Zuges!

Die immanenten Unwägbarkeiten und die unausweichlichen Ungerechtigkeiten haben uns
etwas gestört.

Spieltipps für erfolgreiches Spielen

Dabei hat uns das Spiel aber trotzdem unisono sehr gut gefallen. Es bietet eine Menge
Handlungsspielraum (mit den oben erwähnten Modifikationen noch viel mehr) und es gibt
eine Reihe von strategischen Verhaltensweisen, die ein Gewinner unbedingt beachten
sollte:

  1. Entwickele gleich zu Spielbeginn eine Gesamt-Vorstellung, wo du dich niederlassen
    willst! Die Spielprinzipien erlauben dir durchaus, diesem Ziel nahezukommen.

  2. Baue deine Städte nicht nach dem Wegelagerer-Prinzip an wenigen zentralen Plätzen,
    sondern verteile sie wohl dosiert über das ganze Spielbrett.
  3. Bevor du deine Aktionen startest, tausche dir erst mal die richtigen Karten zusammen!
    (Es sei denn, du hast bereits alles in der Hand, was du brauchst.) Es ist völlig gleich,
    ob du gleich losschießt oder dir erst die richtigen Mittel besorgst. Die Runde ist erst
    dann zu Ende, wenn der letzte Spieler gepaßt hat.

  4. Lege dir am Anfang jeder Runde einen Plan zurecht, was du mit den gegebenen Mitteln
    erreichen willst! Verifiziere nach dem erfolgreichen Tauschprozeß, ob du den Plan auch
    erfüllen kannst und überlege dir ggf. die günstigste Alternative! Für die gesamte Runde!

  5. Nutze jede Karte aus! Verpulvere deine Kohle nicht durch unnötiges Herumfahren,
    spiele nicht mit dem Gaspedal! Jeder Spieler erhält die gleiche Menge an Energie; wer sie
    am effizientesten ausnutzt, wird Sieger.

  6. Das Tauschen 3:1 gegen den Abwurfsstapel kostet dich unwiederbringlich zwei
    Energiepunkte. Das solltest du wirklich nur im Notfall tun! Es ist nur dann besser, wen
    die Karten ansonsten ungenutzt verfallen würden.

  7. Durch eigenes forcierendes Tauschen kannst du die Auswahlmöglichkeiten deiner
    Konkurrenten verkürzen und sie so unter Druck setzen.

Noch ein paar Zahlen

Zum Schluß noch ein paar Überschlagszahlen zu Kosten- und Nutzen der verschiedenen
Handelsalternativen.

  1. Reine Schiffbau-Politik
    • Da du insgesamt nur 10 Schiffe hast, in einem (Dreier-) Spiel aber über 60
      Handelskarten verfügst, muß du mindestens 2 Städte bauen, um deine (Rest-)Karten
      vollständig in Schiffe umsetzen zu können.
    • Mit 2 Städten und 10 Schiffen kommst du im besten Fall auf etwa 2 * 10 + 10 * 4.5 =
      65 Siegpunkte.
    • Dabei kannst du nur 2 Farben nutzen und bist erheblich davon abhängig, daß dir das
      Schicksal die entsprechenden Karten auch vergönnt.
  2. Reine Städtegründungs-Politik
    • Jede Stadtgründung kostet etwa 9 Karten (Schiff bauen + wegfahren + Stadt
      gründen)
    • Wenn du ausschließlich Städte gründest, kommst du auf maximal 7 Stück. Vielleicht
      erhältst du damit auch noch 2 mal die Hegemonie-Punkte.
    • Mit 7 Städten kannst du also – ohne Feindeinwirkung – ungefähr 7 * 10,5 + 2 * 7 = 87
      Siegpunkte erzielen.
  3. Gemischte Handelspolitik
    • Wenn du etwa 4 Städte gründest und die Restkarten in Schiffe anlegst, dann kannst du
      einerseits optimale Verbindungen zwischen den Städten anpeilen und hast kürzeste
      Wegstrecken zum Freimachen der Plätze vor den Schiffswerften.
    • Jede Stadtgründung wird ungefähr 10 Karten kosten. Du hast dann noch 20 Karten für
      den Schiffbau übrig.
    • Jedes Schiff kostet nur 2 Karten und mit ein bißchen Glück kannst du alle deine
      Schiffe zu Einsatz bringen.
    • Mit dieser gemischten Handelspolitik erhältst du dann etwa: 4 * 10,5 + 10 * 4,5 + 1 *
      7 = 94 Siegpunkte
  4. Ergebnis: Mit 4 günstig plazierten Städten und dem Rest in Schiffen hast du eine
    optimale Zielvorgabe für deine Handelspolitik. Alle Zahlen ohne Gewähr!

Zusammenfassung

Die Geschichte von Tyros ist stimmig, das Spiel funktioniert und die Mechanismen sind
eine Herausforderung, die es mit Geschick und Überlegung zu meistern gilt.

Man muß aber von Haus aus ein bißchen strategische Veranlagung mitbringen, damit der
Funke überspringt. Und ein paar Runden zum Verinnerlichen der Abläufe braucht man auch.
Dann aber ist Tyros ein Genuß. Nicht nur für Altphilologen.

WPG-Wertung: 8,0 Punkte