Archiv der Kategorie: Spieleabende

14.11.2004: Gartenzwerge e.V., Fab-Fib

Gerade sind wir von einem Besuch bei meiner Schwester zurück gekommen. Dort habe ich “Fab Fib” und “Gartenzwerge e.V.” an “Nichtspielern” ausprobiert. Fab Fib wurde sofort als Mäxchenvariante erkannt, die aber mathematische Anforderungen an die Spieler stellt, die nicht unbedingt jeder mitbringt. Beispiel: Karten werden weitergegeben mit der Ansage 671… Und vom nächsten Spieler nicht angezweifelt. Okay, meine Schwester hatte in Mathe 'ne fünf.

Die Gartenzwerge wurden als recht komplex empfunden, die Erwachsenen hatten Schwierigkeiten, die Mechanismen zu kapieren, die Jugendlichen hatten's aber sofort drauf. Komentare am Ende: zu lang und zuviel Glück beim Züchten. Nett waren aber die Sprüche meiner 14-jährigen Nichte, wenn sie “Popp-Partner” für ihre Zwerge suchte oder Angebote machte wie “Wer will meinen orangenen Zwerg poppen, der macht alles und kann alles”. Und die war die einzige, die die Preise mit ihren Bemerkungen in die Höhe trieb. Naja…

Ozeanien

Ozeanien

Stellen Sie sich Carcassonne vor. Ozeanien boardEs gibt aber nur Wiesen-
und einfache Stadtteile, sonst nichts. Das sind, grosso modo, die Regeln von Ozeanien.
Klingt wie ein schlechter Witz? Klingt nicht nur so, spielt sich auch so. Vielleicht hat
die Soloversion für Patiencenleger ihre Reize. Die 2PS-Version jedenfalls ist ein Maximum
an Ödnis. Wichtigster Rat: Ziehen Sie die richtigen Plättchen, sonst gewinnt der Gegner.
Jedes weitere Wort dazu wäre zu viel des Guten. Wer sich’s selber anschauen will,
kann dies unter www.klausteuber.de tun.

Fazit: Vielleicht ist Ozeanien ein Lehrspiel für Spieldesigner, um einen bestimmten
Mechanismus (Landschaft entsteht, Spieler bilden Mehrheiten in Städten bzw. Inseln) in
Reinkultur zu studieren. Als Spiel ist es eine Katastrophe. Falls jemand dafür 5 Euro
investieren will, kann er sich gerne an mich wenden. Ich hätte ein fast jungfräuliches
Exemplar in Bestzustand zu verkaufen.

Wertung:

UFOs! Fritten aus dem All

Autor: Walter

am Tisch: Aaron, Andrea, Günther, Moritz, Walter

auf dem Tisch: “UFOs! Fritten aus dem All”, “Gartenzwerge e.V.”,
“Fab Fib”, “Waz Baraz”

UFOs! Fritten aus dem All cover
Autor Petra Brandenburger
Verlag Argentum
Verlag
erschienen 2004
Spielerzahl 2-5
Spielzeit 30 Minuten

UFOs!
Fritten aus dem All

Auf einer Weltkarte mit 13 Städten und 3-mal so vielen Dörfern und jede Menge
dazwischen gezogener Verbindungslinien gilt es, sich auszubreiten, in dem man

  • Dörfer und Städte – step by step – mit eigenen Markern versieht und damit
  • eine unbeschränkte Verbindung zwischen den eigenen Orten herstellt.

Dörfer bekommt man sofort, wenn man mit einem seiner Pöppel auf ihnen gelandet ist.
Städte darf man nur in Besitz nehmen, wenn man gut würfelt. Jeder Stadt wird nämlich bei
Spielbeginn eine Zahl zwischen 3 und 12 zugelost, und um sie zu erobern muß man mit einem
12-seitigen Würfel mindestens so hoch würfeln, wie diese Zahl angibt. Erleichtert wird
diese für einige Städte doch recht hohe Hürde dadurch, daß man für jedes Dorf der
Umgebung, das man bereits besitzt, einen Punkt weniger zu würfeln braucht.

Natürlich muss man etwas höher werfen, wenn die Stadt oder das Dorf im Besitz ist
eines Gegenspielers ist. Unter Umständen entbrennt dann erst ein heißer Kampf um die
umliegenden Nachbardörfer.

Dass die Pöppel hierbei UFOs darstellen, können findige Spieler früher oder später am
Namen des Spieles herausfinden. Es hätten aber auch Airlines sein können, oder
Amphibienfahrzeuge, notfalls auch schwimmende Kamel-Karawanen.

Die Marker, die jeder auf die ausgewählten (befreiten? / eroberten?) Städte respektive
Dörfer legt, heißen entweder Frittenbuden oder Restaurants. Jetzt erklärt sich der
vollständige, etwas gewöhnungsbedürftige Name des Spiels. Am Anfang fragt sich doch jeder
Betrachter, wie das Ausrufezeichen mitten im Titel zu lesen ist. Und was haben Fritten
mit UFOs zu tun? Was sind das überhaupt, die Fritten? In Bayern ist dieser Begriff
keineswegs so geläufig, wie sich das ein Nordlicht vorstellt. Und der ausländische Markt
wird damit auch seine Probleme bekommen (der englische Titel lautet “UFOs! Fries
from Space” [ah])
. Hat der gute Friedemann Friese hier etwa bei der Namensgebung
Pate gestanden?

Die Spielmechanismen sind in Prinzip schon vollständig erklärt. Es geht nur noch um
die Weichmacher, d.h. um Konstellationen von Dörfern, um richtig plazierte eigene UFOs,
um feindlichen Besitzungen und Besatzungen, die das benötigte Würfelergebnis zum Legen
oder Entfernen von Markern nach oben oder unten verschieben.

Das Spielmaterial ist qualitativ hochwertig hergestellt. Sehr stabiles,
übersichtliches Brett, robuste Figuren und Plättchen, die auch ein Glas Rotwein
unbeschadet überstehen. Süß sind noch die Kulleraugen auf den Markern für die
“Augenzeugen”. Diese muß ein Spieler, der aus einer Stadt verdrängt wurde, auf
jedem Feld seiner Fluchtstrecke zurücklassen. Wenn er die Augenzeugen nicht beseitigt,
zählen sie bei Ende des Spieles je 2 Minuspunkte.

Gewonnen hat übrigens der Spieler, dessen Städte am Ende in Summe die höchste
Punktzahl aufweisen, dazu gibt’s noch je einen Siegpunkt für Dörfer mit eigenen
Frittenbuden. Viele kleine, leicht zu erobernde Städte, die noch dazu das Spielende
auslösen können, sind also längst keine Sieg-Garantie. Dann eher schon zwei bis drei
teure Städte.

Soweit so gut. Die Spielidee enthält nicht allzu beeindruckende innovative
Geniestreiche. Ein bißchen würfeln, ein bißchen besetzen (erobern, befreien, Frittenbuden
errichten, wie immer man das nennen will), ein bißchen bekriegen (rempeln heißt es hier),
eigentlich kann da nichts schief gehen. Geht aber doch!

Das Spiel geht zu Ende, wenn

  1. alle 13 Städte besetzt sind oder
  2. ein beliebiger Mitspieler 4 Städte besitzt.

Jetzt frage ich die Mathematiker unter euch: Wenn 4 Mitspieler mit je 2 UFOs anfangen
UFOs! Fritten aus dem Allund mit jedem UFO pro Zug ein Dorf oder eine
Stadt besetzen, wie lange dauert es, bis alle 13 Städte besetzt sind? Natürlich ist die
12-er Stadt nicht ganz so leicht zu erobern, ein guter Wurf gehört schon dazu. Aber
vielleicht sind die teuren Städte gar nicht erst in Spiel gekommen, denn 5 Städte werden
bei der zufällig arrangierten Startaufstellung erst gar nicht aufgelegt. Und wenn man
konsequent auch noch Dörfer baut, kann jeder Spieler die benötigen Wurfzahlen für die
Städte ziemlich zügig zusammenbekommen. Theoretisch und praktisch kann ein Spiel bereits
nach 4 Runden zu Ende sein. Zu einem Zeitpunkt also, wenn die Spieler sich gerade mal mit
der Städteverteilung vertraut gemacht haben, wenn jeder ungefähr angedeutet hat, welches
Areal er für sich beanspruchen möchte, und wenn man gerade anfängt zu überlegen, welchen
Mitspieler man am geeignetsten angreift. Da ist die Welt schon verteilt und das Spiel
damit sofort zu Ende.

Genauso schnell, wenn nicht noch schneller kann ein einzelner Spieler das Ende
herbeiführen, indem er sich vier “billige” Städte zur Eroberung aussucht. Hier
liegt es wirklich im Rahmen einer absolut normalen Wahrscheinlichkeit, in drei bis vier
Runden am Ziel zu sein. 5 Minuten und Tschüß. Das kann doch nicht wahr sein!

Irgendeiner, wenn nicht alle der Spieltester haben hier schlichtweg gepennt. Das Spiel
MUSS doch länger dauern! Allein schon damit sich das Würfelglück beim Städtebelegen und
beim gegenseitigen Rempeln ausgleichen kann. Soll “UFOs!” denn ein Spiel sein,
bei dem derjenige gewinnt, der zuerst eine 11 oder 12 gewürfelt hat?

Die “UFOs!” bieten mit Sicherheit mehr. Die Spieldauer muß unbedingt
verlängert werden. 20 Runden sollten schon mindestens zu absolvieren sein. Unausweichlich
aus den Regelmechanismen heraus. Man könnte z.B. vorschreiben, daß ein Sieger eine
Mindestzahl von Rempeleien durchgestanden haben muß. Sicherlich finden die Autoren leicht
noch andere geeignete Wege dazu. Dann wären die “UFOs!” tatsächlich ein
ordentliches Würfelspiel. Mindestens so gut wie “Mensch-ärgere-Dich-nicht”.
Oder wenigstens ungefähr so gut.

WPG-Wertung: 4,8

Gartenzwerge e.V. cover
Autor Roman Mathar
Verlag Argentum
Verlag
erschienen 2004
Spielerzahl 3-6
Spielzeit 60 Minuten

Garten-Zwerge e.V.

Gartenzwerge verschiedener Preisklassen bestimmen das Spiel. Je zwei Zwerge einer
Preisklasse kann man in einen Zwerg einer höheren Preisklasse eintauschen. Wer zuerst die
höchste Preisklasse erreicht hat ist Sieger.

Natürlich kann man nicht unentwegt eintauschen, irgendwann hat man dann nur noch einen
Gartenzwerg übrig und der Ofen wäre aus. Man muß sich rechtzeitig Wege für neue
Gartenzwerge einfallen lassen.

Der natürlichste Weg dazu ist, wie im richtigen Leben, die Vermehrung. Wenn sich zwei
Zwerge zusammentun, findet sich sogleich ein dritter ein. “Züchtung” heißt
dieser Vorgang im Spiel, der größte Spielspaß bei “Gartenzwerge e.V.”. Alle
Spieler nahmen lebhaft in Gedanken und Worten daran teil, wenn zwei Zwerge zu diesem
Zwecke in das Gartenhäuschen geschickt wurden. Dirty old men? Denkste, auch die blutjunge
Andrea hatte ihren ideellen Spaß daran!

Vor den Preis haben die Götter aber bekanntlich den Schweiß gesetzt. Man darf nicht
einfach zwei Gartenzwerge aus dem eigenen Besitz zur Reproduktion ins Gartenhaus
abkommandieren. Man muß den jeweiligen Partner von einem Mitspieler ersteigern. Und darum
wird dann ganz hart gefeilscht.

Da jeder Gartenzwerg pro Gartenzwerge e.V.Runde aber zwangsweise für
irgendeine Aktion eingesetzt werden muß, und das Kinder-Kriegen sicherer und
ertragreicher ist als stupide Gartenarbeit, findet sich immer ein Mitspieler, der als
“Deckhengst” bereitsteht. [Offensichtlich besitzt jeder Gartenzwerg die
Homopower nach Art von “Das Tal der Mammuts”, denn nie hat in unserer Runde ein
Spieler das Wort “Stute” in den Mund genommen!]

Welche Preisklasse besitzt der neugeborene Gartenzwerg? Hier kommt jetzt eine
Ungereimtheit ins Spiel, die alle sonstigen, durchaus schönen und taktisch nutzbaren
Eigenschaften leider ins Abseits stellt: Die neue Preisklasse wird mehr oder weniger per
Zufall bestimmt. Man zieht eine Karte aus einem wohldefinierten Stapel, der mögliche
Ergebnisse von 2 Preisklassen unter bis zu 2 Preisklassen über der Preisklasse des
höherwertigen Elternteils liefert. Mit anderen Worten: der Zufall entscheidet über eine
Auswahl, wo der höchste Wert 32-mal so groß ist wie der billigste Wert!

Das wäre ja nicht weiter schlimm, wenn rund um dieses Ergebnis alles vom Zufall
bestimmt wäre. Hier aber ist die Basis für die Paarung durch eine scharf kalkulierte
Versteigerungsaktion erworben worden. Alle Mitspieler haben ihre Mittel und Ambitionen
gegen diejenigen ihrer Mitspieler abgewogen und damit ihren Einsatz für alle
vorhersehbaren Versteigerungen geplant. Und dann stellt das Ergebnis der Ersteigerung
alle Vernunft auf den Kopf. Das ist untragbar unstimmig. Vom spielerischen und vom
konstruktiven Standpunkt aus.

Es tut mit leid, aber bei einer so krassen Unstimmigkeit kann ich die anderen
Qualitäten des Spieles nicht mehr angemessen würdigen. Nicht das hübsche
Versteigerungsprinzip mit dem höchsten Minimal- bzw. niedrigsten Maximal-Gebot. Nicht die
regelmäßigen Unterhaltszahlungen, die dem Horten von Zwergen entgegen wirken. Nicht den
Schönheitswettbewerb, der die Vermögensverhältnisse der Mitspieler etwas aufmischt. Nicht
die Ereigniskarten, die weitere Überraschungen bereithalten.

Lieber Roman Mathar, mach’ das Ergebnis der Züchtung rational. Dann sind die
“Garten-Zwerge e.V.” ein potentes Spiel. So, wie es heute vorliegt, nicht.
Nicht für Kinder – die wissen gar nicht, was sich in den Gartenhäuschen abspielt! Nicht
für Erwachsene – die keine Katze im Sack kaufen, zumindest nicht fürs Gartenhäuschen.
Höchstens für Voyeure. Aber das waren wir nicht.

WPG-Wertung: 4,4

Fab-Fib

“KidultGame” hat dieses Jahr eine beeindruckende Reihe von
“kleinen” Spielen herausgebracht, die wir nach unserem Essenbesuch quasi im
Großversuch ausprobierten.

Darunter waren beim letzten Mal “FAB-FIB” und “WAZ-BARAZ”, zwei
sehr unterschiedlichen Spiele, die sich aber der gleichen Hintergrundgeschichte bedienen
(es geht irgendwie um Hexen, die sich während des “tausendsten” Mondes treffen,
um die Meisterhexe zu bestimmen – würde auch die amerikanische Präsidentschaft so lange
andauern wie “tausend Monde”, bräuchten wir vermutlich auch Hexerei…).

Fab Fib cover
Autor Spartaco Albertarelli
Verlag KidultGame
erschienen 2004
Spielerzahl 3-10
Spielzeit 15 Minuten

Fab-Fib

Bei “Fab-Fib” handelt es sich um eine waschechte “Liar’s Dice”
Variante, diesmal mit Karten. Die Regeln sind schnell erklärt: es gibt 10 Karten von 0-9,
ein Spieler zieht drei und liest sie in absteigender numerischer Reihenfolge, also zum
Beispiel 5-7-6 als “765”, genau wie bei “Mäxchen”. Er gibt sie nun
dem nächsten Spieler weiter, entweder die Wahrheit sagend oder dabei lügend. Akzeptiert
der folgende Spieler die Zahl, muss er sie zum nächsten Weitergeben erhöhen, hierzu kann
er bis zu alle drei Karten nachziehen . Die Obergrenze ist natürlich “000”,
also tausend (eine total bescheuerte Regel erlaubt dem Spieler der diese Kombination
zieht, sofort einen Spieler aus dem Spiel zu kicken). Glaubt der nachfolgende Spieler die
Zahl nicht, werden die Karten aufgedeckt, der jeweils Unrecht habende bekommt nun von 12
“Lebenspunkten” soviel abgezogen, wie Münzen auf den Karten sind. Da diese
Münzen statistisch vollkommen zufällig verteilt sind und keinerlei Bezug zum Kartenwert
haben, handelt es sich hier um eine äußerst unfaire Regel, man stelle sich nur vor man
würde bei “Bluff” würfeln, wie viele Würfel man verliert…

Fazit: Eine nur wenig befriedigende “Bluff”-Variante, die man sich getrost
sparen kann, die aber eventuell beim Familienbesuch mit “Nichtspielern” für
mäßige Heiterkeit sorgen kann.

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Waz Baraz cover
Autor Spartaco Albertarelli
Verlag KidultGame
erschienen 2004
Spielerzahl 3-5
Spielzeit 45 Minuten

Waz
Baraz

Etwas interessanter ist “Waz-Baraz”. Hier wird erst ein Hexenkreis aus
Karten von 1-20 aufgebaut. Ein Spieler wird “Meister” und sucht sich geheim
zwei dieser Karten aus. Die anderen Spieler bewegen sich nun mittels Bewegungskarten um
den Kreis herum, und bekommen nach jeder Bewegung vom “Meister” die
Information, ob sich in der zurückgelegten Strecke eine oder beide der ausgesuchten
Karten befinden (entweder er sagt “Waz”, oder gar nichts). Nach jeder
Kreisumrundung bekommt der “Meister” zudem einen Punkt zugeschrieben, zwei
Punkte, wenn ein Spieler die beiden Karten falsch rät. Fünf Punkte bekommt wiederum
derjenige, der zuerst die richtige Kartenkombination errät.

Natürlich liegen bei diesem Spiel in der “Basisversion” alle Informationen
offen, und eigentlich kann die Gruppe auch offen Notizen machen. Wer dann das Glück hat
dran zu sein, wenn die Lösung “klar” ist, hat…. dann eben Glück gehabt. Da
man nur am Anfang seines Zuges eine Lösung aussprechen kann, wird das taktische Spielen
von Bewegungskarten unsinnig, denn mit einer gut gespielten Bewegungskarte gibt man ja
nur dem nachfolgenden Spieler Informationen, von denen man selber dann nichts mehr
hat.

Auch hier waren wir also nicht sehr begeistert, aber das Spiel ergibt zumindest mehr
Sinn als “FIB-FAB”. Will man aus der Spielidee mehr machen, empfehlen wir
folgende einfache Regelvariante, die das Spiel grundlegend verändert und interessanter
für “Spieler” macht:

  1. Es müssen DREI Karten geraten werden
  2. Am Anfang jeder Runde darf ein Spieler eine “Ja-Nein”-Frage zu einer
    beliebigen Kartenzahl an den “Meister” richten, die dieser geheim beantwortet
    (diese Variante ist vom Spiel vorgesehen, und es gibt hierfür extra 2 Karten mit
    “ok” und “no”).

Die Hexenbilder auf den Karten sind übrigens sehr sexy, vielleicht ein Grund für
US-Amerikaner, das Spiel zu kaufen (die bekommen ja in dieser Hinsicht wenig geboten bei
Spielen).

10.11.2004: UFOs! Fritten aus dem All, Gartenzwerge e.V., Fab-Fib, Waz-Baraz

Die Bilanz des heutigen Quintetts (Aaron, Andrea, Günther, Moritz Walter)

1) UFOs! Fritten aus dem All
Betriebsmittel ausbauen und Dominanz erwerben:
Mit wenigen guten Würfels sehr schnelle Siegmöglichkeiten

WPG-Wertung: Aaron 5, Andrea 5, Günther 4, Moritz 5, Walter 5
Walter schreibt Report: Wie man die Mängel an Ausgewogenheit eliminieren könnte.

2) Gartenzwerge e.V.
Versteigerungen um Paar-Bildungen,
Leider kann man quasi nur Zufälle ersteigern, die echten Erträge variieren um 1000 %

WPG-Wertung: Aaron 4, Andrea 5, Günther 5, Moritz 5, Walter 3
Report: Offen; Moritz hat das Spiel liegengelassen, Aaron hat es wieder mitgenommen.

3) Fab-Fib
Kartenspiel: Jeder muß bessere Kartenkombination als der Vorgänger oder aufdecken.
Fast wie Bluff, aber ohne Bluff oder Taktik. Die Verlustpunkte sind unlogisch.

WPG-Wertung: Aaron 5, Andrea 3, Günther 5, Moritz 3, Walter 3
Report: Offen; Moritz hat das Spiel liegengelassen, Aaron hat es wieder mitgenommen.

4) Waz Baraz
Spiel zum deduktiven Erraten von Karten, die der jeweiligen Meister ausgewählt hat.

WPG-Wertung: 5.0.
Moritz schreibt Report.
Insgesamt war keine besondere Leuchte dabei. Müssen wir schon wieder auf Nürnberg 2005 hoffen?

Der Herr der Ringe: Der Ringkrieg

War of the Ring cover
Autor Marco Maggi

Francesco Nepitello

Roberto di Meglio
Verlag Phalanx Games
b.v.
erschienen 2004
Spielerzahl 2-4
Spielzeit 3-4 Stunden

Der
Herr der Ringe: Der Ringkrieg

Rezension von Moritz Eggert

Ganz am Ende des nun langsam ausklingenden Rummels um die immens erfolgreiche
“Herr der Ringe”-Verfilmung kommt vollkommen unerwartet ein Spiel “sie
alle zu knechten”, oder zumindest mit einer sehr großen Chance dazu…

Quasi aus dem Nichts haben drei bisher unbekannte italienische Designer (Francesco Nepitello, Marco Maggi, Roberto Di Meglio) ein Spiel geschaffen (www.warofthering.it/ ), das wie
wenige Spiele vorher versucht, den epischen Gehalt der Saga um die Hobbits aus dem
Auenland auf das Spielbrett zu bringen. Es ist daher eins von wenigen Spielen, das
wirklich den gesamten Ringkrieg spielbar macht, und nicht nur
Detailereignisse.

Die Szene dürstet ja nicht gerade nach neuen Spielen dieser Thematik. Bis jetzt gibt
es sicherlich knapp hundert Spiele, die Themen aus dem “Herrn der Ringe”
behandeln (und natürlich ebenso zahllose Computerspiele) – www.freewebs.com/tolkienboardgamecollecting/. Am Anfang des Rollenspielbooms
war der “Herr der Ringe” Vorbild für zahllose unlizensierte Brett- und
Rollenspiele, meistens “Wargames” oder Miniaturenspiele, die sich den diversen
Schlachten des Ringkriegs widmen. Doch schon bald gebot der dunkle Schatten Mordors (oder
die damals zum ersten Mal verschacherte Filmlizenz, die in dem leider schon wieder etwas
vergessenen ersten “Herr der Ringe”-Zeichentrickfilm resultierte) der freien
Phantasie Einhalt. Schnell nannte Gary Gygax, Miterfinder von D&D, die Hobbits in
“Halblinge” um, und bescherte damit der Fantasy Welt einen neuen
Archetypen.

Nur wenige Spielefirmen hatten das Budget, sich die Lizenzen zu leisten. Die ersten
wirklich ambitionierten Umsetzungen kamen dann von SPI, deren hochkomplexes Wargame
“War of the Ring” (“Der Ringkrieg”) von Altmeister Richard Berg,
lange Zeit das Maß der Dinge war. Auch wenn Richard Berg angeblich an einem Remake zu
diesem Spiel arbeitet, er wird sich sehr bemühen müssen, “Der Ringkrieg” zu
übertreffen, denn bei seinem alten “War of the Ring” handelte es sich zwar um
ein episches aber auch legendär unausgegorenes Spiel.

In den 80er Jahren tat sich dann die junge Firma “ICE” mit einigen
interessanten Spielen hervor, die die Thematik zum Teil sehr frei weiterentwickelten,
aber auch in dem grandiosen (und unterschätzten) “Fellowship of the Ring”
mündeten, dem bis heute komplexesten Spiel zum Thema.

Heute sind die meisten dieser Spiele gesuchte Sammlerstücke, was nicht verwundert!

War of the Ring boardNach ca. einem Jahrzehnt relativer Stille begann der Rummel um die neue
Peter-Jackson-Verfilmung, und damit eine bisher nicht gekannte Welle neuer Spiele.
Sicherlich sind in den letzten 4 Jahren mehr “Herr der Ringe”-Spiele
erschienen, als in allen Jahren zuvor. Es gibt Miniaturenspiele (Games Workshop),
Sammelkartenspiele (Decipher, ICE), Skirmishspiele (Sabertooth) und natürlich zahllose
Brett- und Kartenspiele. Von diesen Spielen sind sicherlich die von Kosmos in Deutschland
die erfolgreichsten, allen voran das große “Herr der Ringe”-Spiel von Knizia,
das jedoch für viele Geschmäcker ein wenig zu abstrakt und “berechenbar” ist,
und daher relativ wenig Atmosphäre rüberbringt.

Doch was bisher tatsächlich fehlte, ist ein “episches” Brettspiel, das
wirklich die gesamte Geschichte umsetzt. “Herr der Ringe Risiko” war zwar für
viele Fans ein Muss, doch letztlich ist es nur ein relativ unbemerkenswerter Risiko-Klon
ohne näheren Bezug zur Geschichte.

Jedes Spiel, das den “Herr der Ringe” in seiner Gesamtheit darstellen will,
hat grundsätzlich mehrere Probleme zu bewältigen. Zuerst einmal ist der immense Reichtum
der Tolkienschen Schöpfung in irgendeiner Form einzufangen. D.h. die Figuren müssen
spezielle Fähigkeiten haben (Gandalf und Aragorn machen zum Beispiel als Figuren tief
greifende Veränderungen durch, die in irgendeiner Form ins Spiel gehören). Wenn diese
Fähigkeiten aber all zu detailliert sind, können sie das Spiel komplett ausbremsen.

Das größte Problem aber ist das der Bewegung der Gemeinschaft des Ringes. Es muss eine
Chance für den Spieler Saurons geben, spielerisch etwas gegen den Marsch der Hobbits zu
tun, gleichzeitig weiß aber Sauron im Buch lange nichts von Frodo und Sams Plan, zum
Schicksalsberg vorzudringen. Bei Richard Bergs “War of the Ring” bestand die
Killertaktik einfach darin, alle Diener des Bösen schon in Erwartung des Ringträgers auf
dem Schicksalsberg zu versammeln, Frodo konnte dann gleich schon von Anfang an aufgeben,
denn gegen 9 Nazguls plus diversen Monster hatten er und Sam dann doch keine Chance. Als
Buch wäre das sehr langweilig gewesen!

Abgesehen davon, ist eine “geheime” Bewegung immer ein großes Problem für
ein Brettspiel, in “Fellowship of the Ring” sind hierzu zum Beispiel dutzende
winzige “Würfeldummies” im Umlauf, die den dunklen Spieler verwirren
sollen.

War of the Ring boardBisher sind diese Probleme noch nie vollkommen überzeugend gelöst worden, umso
überraschender ist es, das jetzt, quasi als Nachgedanke des Hypes, ein so wunderbares
“Herr der Ringe”-Spiel erscheint. Und es ist ein Spiel für SPIELER, nicht für
Fans allein. Es ist mutig von Phalanx (die die hervorragende deutsche Ausgabe betreuen),
ein solches Spiel herauszubringen, denn ein typisches Familienspiel ist “Der
Ringkrieg” nicht (man muss natürlich sagen, dass schon Knizias Spiel keine leichte
Kost war). Dennoch ist hier ein wunderbarer Kompromiss zwischen überdetaillierten und
“zu simplen” Regeln gefunden worden, der einem großen Respekt abnötigt.

Das Spielmaterial ist zuallererst einmal überwältigend. Das Spiel ist zum Bersten voll
mit über hundert (schon abgetrennten) Plastikfiguren (alle Völker Mittelerdes haben
eigene Figuren, und natürlich gibt es auch einzelne Figuren für die Haupthelden des
Ringkrieges), Karten, Countern und einem gigantischen Spielplan, der in seiner Größe noch
dazu Sinn macht und nicht nur aufgeblasen ist.

Man hat (wahrscheinlich aus Kostengründen) auf die teure Filmlizenz verzichtet, und
stattdessen auf den schon mehrmals bewährten Tolkien-Illustrator John Howe zurückgegriffen, der mit diesem Spiel seine vielleicht
schönste Arbeit vollbracht hat. Tatsächlich muss man es sehr loben, wenn auf der
ohnehin detailreichen Karte, alle Regionen liebevoll benannt sind, sowie selbst die
kleinsten Flüsse namentlich bezeichnet sind. Gleichzeitig bietet das Spielbrett Platz
für alle Karten, Elbenringe, und das westliche Meer bietet so viel Platz zum Würfeln,
dass man fast meint, Tolkien hätte es speziell hierfür erfunden. Es versteht sich von
selbst, dass auch jede noch so unwichtige Karte ihr eigenes Design erhalten hat.

Die Regeln sind in klarem Deutsch (die hervorragende deutsche Übersetzung stammt von
“Phalanx”‘s Uli Blennemann), es gibt auch ein Basisspiel für Einsteiger –
der Fan wird aber vermutlich sofort das “Ganze” spielen wollen).

Wie spielt sich das Spiel nun? Es ist klar, dass es ein waschechtes 2er-Spiel ist: Gut
gegen Böse, die freien Völker gegen Horden von Orks, Uruk-Hais und Höhlentrollen. Obwohl
das Spiel Varianten für mehrere Spieler beinhaltet – auch hieran hat man gedacht.

Herz des Spielsystems sind die Aktionswürfel. Sauron startet mit 7, die freien Völker
mit 4 (später werden es mehr werden, wenn bestimmte Figuren wie der Hexenkönig von Angmar
oder Saurons Mund ins Spiel kommen, oder Gandalf der Weisse und König Aragorn). Der böse
Spieler muss sich vor dem Würfeln entscheiden, wie viele Würfel er zum “Suchen”
abkommandiert. Je mehr Würfel in der Suchbox liegen, desto höher ist die
Wahrscheinlichkeit, dass die Gemeinschaft bei einer Bewegung erkannt wird.

Die gewürfelten Symbole können nun für vielerlei Aktionen verwendet werden (manche
Aktionen können durch verschiedene Würfel ausgeführt werden, so dass das Glückselement
eine nicht so große Rolle spielt, wie man zuerst meint). Will man eine Aktion, die nicht
“gewürfelt” wurde, kann man auch einen “Elbenring” benutzen. Jeder
Spieler hat nun abwechselnd die Möglichkeit, zu rekrutieren (neue Armeen ins Spiel zu
bringen), Armeen zu bewegen, Anführer mit Armeen zu bewegen, die Gemeinschaft zu bewegen
(nur der Spieler der Freien Völker), Individuen zu bewegen, Ereigniskarten zu spielen
oder zu ziehen, Politik zu betreiben… man sieht, die Auswahl ist enorm! Durch die
abwechselnden Kleinaktionen wird die “Downtime” (das Warten auf das das Ziehen
des Anderen) möglichst reduziert und der Spielfluss gewahrt. Gelegentlich sollte man auch
passen (wenn der andere Spieler mehr noch zu spielende Würfel hat), sonst gibt man dem
Gegner die Chance, die eigenen Truppen zu überrennen.

Die Bewegung der Gemeinschaft ist genial gelöst. Je öfter sie sich in einer Runde
bewegt, desto höher ist die Chance des Bösen, sie zu finden. Die Bewegung bleibt aber
stets hypothetisch, sie wird einfach als Anzahl der Felder gezählt, die von dem Feld, wo
die Gemeinschaft das letzte Mal gesichtet wurde, hinweg führen. Das heißt, dass selbst
der gute Spieler nicht hundertprozentig weiß, wo die Gemeinschaft exakt ist. Er könnte
einen Plan haben, sie irgendwo hinzubewegen, bei einer Entdeckung kann es aber dienlich
sein, sie ganz woanders hinzubewegen (der letzte Standort wird immer mittels einer Figur
auf dem Spielplan markiert).

Ist nämlich ein “Suchwurf” erfolgreich, zieht der schwarze Spieler einen
Such-Counter, der hauptsächlich “Korrumpierungsschaden” erzeugt, d.h. der
Ringträger leidet unter der Last des Ringes (natürlich ist die völlige Korrumpierung
Frodos bei 15 Punkten ein Spielziel des bösen Spielers). Frodo kann aber auch andere den
Schaden nehmen lassen (sie opfern sich für ihn), außerdem ist es möglich, durch die
Abtrennung bestimmter Gefährten wie Pippin und Merry wieder Korrumpierungsschaden zu
heilen. Nicht immer wird die Gemeinschaft entdeckt, wird sie es, muss sie sich erst
wieder verstecken, bevor sie weiter gehen kann.

Gelangt die Gemeinschaft nach Mordor, wird es ernst. Nun geht es nur noch schrittweise
voran, und bei jedem Feld lauern tödliche Gefahren. Natürlich ist klar, dass die
Vernichtung des Ringes den sofortigen Sieg der freien Völker zur Folge hat.

Das “Armeenspiel” läuft quasi parallel zur Suche nach dem Ringträger. Alle
freien Länder starten erst im Friedenszustand, während die Bösen fast komplett
mobilisiert sind. Auf einer Politikleiste wird der jeweilige Stand der Dinge angezeigt,
der freie Spieler kann warten, bis er angegriffen wird (dann rückt der Stein von alleine
gen “Im Kriegszustand”) oder selber Aktionen ausgeben, um Völker zu
mobilisieren. Natürlich können auch die Ringgefährten, so denn sie sich von der
Gemeinschaft trennen, politischen Druck ausüben, wozu sie tatsächlich zu den jeweiligen
Ländern reisen müssen.

Armeen bewegen sich entweder allein oder mit Anführern. Es gibt ein “stacking
limit” von 10, das aber durch den Einsatz von “Eliteeinheiten” (zählen wie
2) bis zu theoretischen 20 aufgestockt werden kann. Gewürfelt wird aber beim Kampf stets
nur mit maximal 5 Würfeln, wobei Anführer bewirken, dass nicht treffende Würfel
wiederholt werden können. Zusätzlich ist es möglich, Kampfkarten zu spielen, die gerade
den freien Völkern erhebliche Vorteile in ihren oft verzweifelten Schlachten verschaffen
können. Obwohl es sich um ein waschechtes “Kampfwürfeln” handelt, sind die
Möglichkeiten der Karten- und Anführerkombinationen so groß, dass sich Kämpfe in gewisser
Weise berechnen lassen können, obwohl man sich letztlich nie hundertprozentig sicher sein
kann. Auch Belagerungsschlachten sind möglich, hierfür gibt es sogar zahllose
“Festungsfelder” auf dem Spielplan, in die sich die Armeen zurückziehen
können.

Um es kurz zu sagen: Das Kind in uns ist begeistert, die Scharen von tollen Miniaturen
über den gigantischen Spielplan zu schieben (während im Geiste die Orks im Takt trommeln
und Rohans Hörner schallen), wogegen auch der Stratege in uns absolut gefordert ist, denn
jeder taktische Fehler kann schwerwiegende Folgen haben. Es ist selten, dass die beiden
Elemente haptischer Spielspass und intellektuelle Spieltiefe so wunderbar ineinander
greifen.

Um dem Armeenspiel die nötige Bedeutung zu geben, kann auch ein rein
“militärischer Sieg” errungen werden, wobei es dem guten Spieler gelingen muss,
4 Punkte, dem bösen 10 Punkte durch Eroberung zu erreichen. Und hier liegt auch der
Punkt, der das Spiel so interessant macht. Dadurch, dass beide Ebenen gleichwertig sind,
ist die Vernachlässigung der einen Ebene eine Einladung an den anderen Spieler, gerade so
das Spiel zu gewinnen. Investiere ich als böser Spieler alle Würfel in die Suche nach der
Gemeinschaft, ist es dem guten Spieler durchaus möglich, mit Feldschlachten den Sieg zu
erringen, rüste ich allein auf, um Mittelerde zu knechten, kommt das böse Erwachen bei
der Zerstörung des Ringes in Mordor. Zwischen diesen beiden Möglichkeiten gibt es aber
hunderte von verschiedenen Strategien, die man verfolgen kann, und ein großer Teil des
Spielspaßes besteht darin, dass das Spiel einerseits die Möglichkeiten des Buches
bereithält, jedoch nie die Spieler so gängelt, dass sie nicht auch etwas völlig anderes
ausprobieren können. Mit Legolas und Gimli Angmar vom Hexenkönig befreien, um den dunklen
Lord unter Druck zu setzen? Kein Problem. Mit Sarumans Horden statt des Auenlands den
Fall von Minas Tirith bewirken, während die Ostlinge die Zwerge vom Einsamen Berg
erschrecken? Kein Problem. Mit den Elben aus Lorien Dol Guldur vom Bösen reinigen? Kein
Problem.

Zusätzlich sorgen die zahllosen Karten (die alle auf zweierlei Weisen gespielt werden
können) für das nötige “Flair”. So kommen auch die “kleineren”
Figuren wie Kankra oder die Ents zu ihrem Recht.

Alles in allem ist “Der Ringkrieg” also ein rundum zufrieden stellendes
Spiel, das zu zahllosen Schlachten und Abenteuern in Mittelerde einlädt. Wem die
amerikanischen Spiele zum Thema zu kompliziert oder detailverliebt sind, und wem die
“Euro”-Spiele zum Thema zu abstrakt scheinen, wird hier endlich glücklich
werden (zumindest ging es mir so). Mit der Kombination von amerikanischen und
“Euro”-Elementen ist endlich das Dritte Zeitalter angebrochen. Es ist, als sei
Saurons Fluch, der bisher das perfekte Spiel zum Thema verhinderte, endlich gebrochen.
Denn ganz im Ernst: Viel perfekter geht es nicht mehr.

WPG-Wertung: 10 – bedingungslos empfohlen!

Candamir

Candamir

Candamir ist ein Spiel für zwei, drei oder vier Spieler. Warum ich es unter die 2PS
eingereiht habe, braucht eine gesonderte Begründung. Die lässt sich aber leichter geben,
wenn ich meine Sicht des Spiels erst einmal erklärt habe – ich komme also nachher noch
einmal darauf zurück.

Candamir heißt zwar mit Untertitel “Die ersten Siedler”, und oben auf der
Box prangt “Abenteuer Catan”, aber das Spiel hat herzlich wenig mit den
“Siedlern von Catan” zu tun. Dagegen ist es eng verwandt mit den
“Sternenfahrern von Catan”. Da aber unsere Rezension zu den
“Sternenfahrern” immer noch nicht geschrieben ist, muss ich jetzt bei Candamir
etwas weiter ausholen. Entweder lesen Sie nun meine Beschreibung oder, besser, Sie
beobachten eine Beispielpartie von Candamir bei Prof. Easy. Klaus Teuber kann gar
nicht genug gelobt werden für diese Art und Weise der Spielerklärung.

Zwar komm’ ich gegen Flash nicht an, aber hier mein Versuch der abstrakten
Erklärung: Die Spieler haben die Karte eines Fantasy-Landes vor Augen. In der Mitte ist
das Dorf, in dem alle Spieler starten. An bestimmten Stellen der Karte befinden sich
Zielmarker, die vor Beginn des Spiels zufällig gelegt werden. Eine typische Runde eines
Spielers beginnt damit, dass er sich heimlich zwei Zielmarker ansieht. Einen von beiden
(oder, wenn beide ziemlich mies waren: irgendeinen anderen) markiert er dann mit seinem
Zielpöppel.

Ein so markiertes Ziel gehört dem Spieler. Er muss es ansteuern, niemand
anderes darf es ansteuern. Es gibt keine Möglichkeit, einen fremden oder eigenen
Zielpöppel zu entfernen – außer man erreicht das Zielplättchen und hakt diese Aufgabe ab.
Diese Begrenzung macht Candamir sehr friedlich. Es ist im Gegensatz zu vielen
vergleichbaren Spielen nicht möglich, einem anderen Spieler etwas vor der Nase
wegzuschnappen.

Candamir boardAber unser Spieler ist ja noch im Dorf, und irgendwo da
draußen hat ein er Zielplättchen markiert. Wie er kommt er hin? Schritt für Schritt.
Seine Zugweite (Zahl der Schritte) definiert sich über seine Ausdauer (und evtl.
Spezialfähigkeiten). Jeder Schritt bedeutet, eine Karte zu ziehen. Diese Karte stellt die
vier Wegrichtungen dar. Oft kann man “einfach so” in die Richtung ziehen, in
die man ohnehin wollte. Manchmal darf man sogar noch eine Naturalie (Pilz/Kraut/Honig)
aufsammeln. Wenn man Pech hat, steht Bär/Wolf/Schlange/Candamir im Weg, die man nur
Würfelwurf besiegen/zufrieden stellen kann. Immerhin gibt’s bei Bären zwei Felle, bei
Wölfen ein Fell als Siegespreis, und Candamir schenkt dem Holz-Hack-Helfer ein Holz. Der
Würfelwurf wird modifiziert mit Adventure-artigen Eigenschaften (Stärke, Geschicklichkeit
…) und evtl. gefundenen Gegenständen. Eine weitere Begegnungsart sind Abenteuer. Bei
Abenteuern kann man eines von dreien auswählen; Abenteuer sind meistens schwieriger als
Tiere, aber die Belohnung ist normalerweise auch höher. Zudem gibt es einen Siegpunkt für
die meisten bestandenen Abenteuer. Wohlgemerkt: Niemand muss zu Abenteuern oder Tieren
laufen. Wer sich aber stets davon abhalten lässt, in die richtige Richtung zu gehen,
verliert Züge (und außerdem die so erarbeitbaren Rohstoffe).

Das Zielplättchen beschenkt den Spieler mit Rohstoffen (Fell/Holz/Erz),
Erfahrungspunkten (zum Steigern der Charaktereigenschaften), Gegenständen oder direkten
Siegpunkten (Rind/Ziege). Wer sein Zielplättchen erreicht (egal, wo dies ist) wird ins
Dorf zurück teleportiert.

Zurück im Dorf, kann man wieder auf Abenteuer gehen oder “Bauen und Brauen”.
Bei B&B werden Rohstoffe in Siegpunkte und Naturalien in Tränke verwandelt. Tränke
dienen dazu, Würfelwürfe leichter zu bestehen, Ausdauer zu regenerieren oder die Ausdauer
der Mitspieler zu senken. Wer “baut und braut”, dessen Runde ist beendet.

Ziel des Spieles ist es, 10 Siegpunkte zu machen. Siegpunkte gibt es für: 1.
Rinder/Ziegen (direkte Siegpunkte), 2. Produkte (jeweils aus drei bestimmten Rohstoffen
herzustellen), 3. Mehrheiten (es gibt vier Abnehmer im Dorf, wo die Siegpunkte gelagert
werden; wer mindestens drei Siegpunkte bei bestimmten Abnehmern hat und eine Mehrheit
hat, kriegt einen Sonderpunkt), 4. Mehrheit bei bestandenen Abenteuern. Soweit der grobe
Schnelldurchlauf durch die Regeln.

Wie spielt sich Candamir? Wie gesehen, ist ein einmal fixiertes Ziel für alle anderen
Spieler tabu. Die Spieler haben zwar Kampfkraft, Ausdauer etc. Aber die kommt nur gegen
Bären und Abenteuer zum Tragen: Zwei Spielerfiguren können zwar auf dem selben Feld
stehen, aber sie können sich nicht “treffen” (geschweige denn miteinander
kämpfen…). Candamir ist also sehr friedlich; so friedlich, dass es eigentlich auch als
Solitärspiel durchgehen könnte.

Wo findet Interaktion statt? Die Spieler können miteinander handeln; im 2PS geschieht
dies aus verständlichen Gründen unter guten Spielern nie, bei mehr Spielern könnte dies
sogar Kingmaker-Züge annehmen (je nachdem, ob Spieler A mit B oder C handelt, die beide
hätten, was er braucht …). Die Spieler flößen einander Met ein; das geht nur mit
solchen Spielern, die gleich viel oder mehr Siegpunkte haben. Met ist lästig, aber kein
echtes Problem. Die Spieler kämpfen um Mehrheiten. Das ist bei zwei Spielern kein
Problem, aber bei drei oder vier Spielern könnte dies ebenfalls schnell zu
Kingmaker-Situationen führen. (Und jetzt weiß der werte Leser auch, warum Candamir von
uns nur zu zweit gespielt wird…). Sonst findet Interaktion nur dadurch statt, dass die
Spieler unter denselben Zielkärtchen und Abenteuerkarten wählen.

Verglichen mit den “Sternenfahrern” ist Candamir schwieriger und einfacher
zugleich. Schwieriger, weil es viel mehr Regeln und viel mehr zu erklären gibt.
Einfacher, weil das Spiel selbst nicht so anstrengend ist: Der Memory-Effekt von
Sternenfahrern (“Wo war nochmal dieser vermaledeite 5er Treibstoff-Planet?”)
entfällt fast ganz; die paar Plättchen von Candamir kann sich jeder merken. Bei
“Sternenfahrern” war man ständig in Not, ob man Rohstoffe für Siegpunkte
(Kolonieschiffe/Zentren) oder für die Verbesserung des Schiffs (Laser/Antrieb) oder für
den Handel ausgibt. Diese süße Qual entfällt bei Candamir: Rohstoffe sind für Siegpunkte
da, basta. Naturalien/Ehrfahrungspunkte sind für den Ausbau der eigenen
Leistungsfähigkeit, basta. Nur beim Losmarsch auf einen Zielmarker kann man sich evtl.
zwischen einem mit viel Naturalien oder einem mit einem Gegenstand unterscheiden; sobald
man das Zeugs einmal hat, ist einem die Entscheidung abgenommen.

Für kopflastige Spieler ist Sternenfahrer sicher das bessere Spiel. Candamir ist aber
friedlicher, plätschernder, gemütlicher. Und Candamir kann mit einer weiteren Eigenart
punkten: Dem Charaktergenerator. Hier lassen sich online Charaktere zusammenstellen. Der
Witz daran ist nicht, dass man sein eigenes Konterfei auf die Karte drucken kann (- wobei
das natürlich auch geht), sondern, dass man sich vor Spielbeginn eine (vermeintliche)
Killerkombination von Charakterpunkten/Sondereigenschaften zusammenstellen kann. Der
Editor bietet wesentlich mehr Sondereigenschaften als die mitgelieferten Charaktere
haben. Alle Eigenschaften sind im Editor bepreist; man hat 40 Punkte und kann daraus
machen, was man will. Auch extreme Ausrichtungen sind möglich (z. B. ein kampfkräftiger
Charakter mit Zusatzeigenschaften Bärentöter und Rohstoffhandel; der sammelt dann gar
keine Felle mehr bei Zielpunktmarkern, sondern tötet unterwegs Bären à 2 Felle; und 2
Felle tauscht er gegen einen beliebigen anderen Rohstoff – allerdings sind diese
Eigenschaften bereits so teuer, dass wenig Punkte für anderes bleibt).

Klaus Teuber hat in einem Interview selbst eine Reihe hochinteressanter Dinge zu Candamir gesagt.
Nachlesen lohnt.

Fazit: Candamir ist ein angenehmes, ruhiges Spiel. Spieler, die gerne ihren Spielabend
vorplanen, können neue Strategien mit dem Editor vorbereiten. Candamir mit drei oder vier
Spielern könnte Kingmaker-Probleme haben, doch zu zweit geben wir ihm hoch verdiente 4
Sterne.

Wertung:

Bootleggers

Bootleggers

reviewed by Moritz Eggert

“Eagle Games” is mostly known for “light” wargame-type games with
monstrous boards and tons of plastic figures. Not all of these games have been equally
successful, but so far the company has been willing to learn from it’s mistakes and
to constantly improve their designs. Their newest game, “Bootleggers”, is a
radical departure in many ways. Already “Age of Mythology” had some “Euro
Game” elements, but “Bootleggers” is their first game to be officially
presented as a “Euro-American-hybrid” game, purposely mixing the best of the
two worlds. But “Bootleggers” is also NOT a wargame. Although the game material
is lush as always with Eagle games, this time the map is only 1/3 as big (still big by
any account), and there are definitely no combat dice to be rolled. Instead players take
over the role of roaring 20’s gangsters, who try to make big bucks by selling illegal
whiskey in the speakeasies on the gameboard.

The rules are very extensive and include many pictured examples. One might think at
first glance that this is a complicated game, but it ain’t. In fact, the game
mechanics are very straightforward.

The game is played over 12 rounds. Each round’s turn order is decided by the play
of “muscle” cards (a “Euro” mechanic), of which none has exactly the
same number, but everybody gets a roughly equal distribution of high and low cards. This
is in fact one of the more ingenious ideas of the game, as “muscle” also
decides who places his trucks first and so on, so it is an interesting decision when to
play your high or low cards.

Players now select “action” cards (also a “Euro” mechanic), which
allow them to do various things like getting influence markers (represented by mean
looking guys with a Tommy gun; they are first placed on your distillery, then move to the
various speakeasies to gain influence). They are also used for upgrading your distillery
or the consumption of speakeasies, or come as “take that” or “thug”
cards, which usually mess with other players (an “American” mechanic). One can
also buy additional trucks, which are necessary to bring the whiskey to the speakeasies
(you start with a “4” truck, which can handle 4 crates of evil spirits).

Next, your distillery produces whiskey, the amount of which is determined by a die
roll (“American” mechanic) for each distillery or distillery upgrade you
have.

Some players will now want to trade, as they either have too much or too little
whiskey, and the game explicitly allows all kinds of deals and backstabbing.

Next, you load your whiskey on the trucks (the whiskey crates are represented by
wooden cubes, which fit nicely into the trucks) and line up at the various speakeasies.
Now your mobsters with Tommy guns come into play. You’ll either have a majority (more
influence than each other player, but not more than all other players combined),
controlling majority (more than each other player AND all other players combined), or a
simple minority, or no influence at all at a speakeasy. If you have the majority, you
will sell your crates first, which is very important because each speakeasy only has a
limited consumption capacity – they can only take THAT much of your vile illegal brew! If
you have controlling majority, you also get a bonus on EVERY whiskey sold, even by other
players.

Bootleggers boardThe other players (minority) line up at the middle
dock, whoever comes first – determined again by muscle – will sell first (in fact it is
very cute to line up the trucks at the various speakeasies physically). The public dock
remains for players with no influence at that particular speakeasy, and they have to
grease the palm of the majority player to be allowed to sell there.

This is the only aspect of the game, which can create some confusion with newbie
players, as one, two, or three “stars” instead of a description represent the
various “docks”. Some players thought that only controlling players could line
up at the “3 star” dock, whereas in fact also the normal majority player can.
It might have been good to create a fourth dock for players who cash in the bonus, but
the game board is already pretty crowded as it is with the huge trucks and figurines.

All this majority/minority business is “very Euro”, as you can imagine!

AFTER placing the trucks, the consumption is rolled for each speakeasy
(“American” mechanic), which means that either all whiskey crates will be sold,
or only part of them. The players last in the row will suddenly have a very sad look on
their face (when the whiskey consumption is lower than expected), because all whiskey not
sold (or not put on a truck in the first place) will simply wither away, not to be
stored.

Selling whiskey will give you 1000-3000 bucks per crate, depending on the speakeasy,
and the bonus is always 1000$ a crate.

That is the core of the game, but of course many wild things happen through the play
of “thug” cards. It is for example possible to steal your opponent’s truck
and sell the whiskey as your own, or to remove influence markers from your opponents.
This somewhat “chaotifies” the “Euro” aspect of the game, but also
helps a bit against the staticness of the basic play.

In rounds 4 and 8 all players get free influence, the player with the least money more
than the others. Also from round four on, a “copper” appears, who always
threatens the most prolific distillery, shutting it completely down for one round when a
“5” is rolled (“American mechanic”).

The player who first amasses 100.000$ wins the game with “sudden death”, or
whoever has the most money at game end (the former is more likely in our opinion).

We liked our game of “Bootleggers”, the atmosphere is captured well and the
game mechanic doesn’t feel too abstract (an “American” aspect), but players
who expect a deep thought experience like “Puerto Rico” will certainly be a bit
disappointed, as the action cards mess a lot with who’s leading and who’s
not.

A very “wild” aspect of the game is the whiskey production. We had players
rolling strings of 1’s, and others strings of 6’s, and of course the latter will
have a big edge in income, even though the game partly tries to remedy that with the
introduction of the “copper”. But that so much is depending on a dice roll
might turn some players off, especially if they are used to games like “Puerto
Rico”. Winning or losing might only be a “pip” apart!

This is why Aaron Haag of our group thought of a variant for “Euro Gamers”
which links the production to the number of influence markers in the back room, and the
consumption to the number of influence markers in the speakeasy. For this, a ratio of two
should probably be introduced, and it also might mean that you should gain 2 instead of 1
influence marker per card. A more strategic game could be imagined, for those who find
the current game to random for their taste. Perhaps some players will be tempted to try
out such a variant and be willing to report their experience to us? (As an
alternative, Steve Gross suggests on Boardgamegeek the “Mensa” version of the
game where all die rolls are replaced by a constant “3” [ah])

But as it stands this is a valid and interesting effort, and might be the most
“playable” Eagle game yet. To explain the rules one should expect around 15
minutes, the actual playing time varies wildly with the ambition of the players. If they
tend to think deeply the game might drag on for 3 hours or more, but a relaxed round
might finish it in a much shorter time, more like 90 minutes or so. Fact is it is longer
than your typical family board game, but not as long as a fully-fledged wargame (and
therefore much shorter than any other “Eagle” game).

“Eagle Games” has taken an interesting path here, and we will look at their
next games with heightened interest. Now give me back my bottle, will you, buddy?

Struggle of Empires

Struggle of Empires

reviewed by Moritz Eggert

The “master” (Martin Wallace) has struck again – fresh from Essen we played
his new labour of love, the ambitious “Struggle Of Empires”. In this game,
Wallace tries to meld some ideas from his earlier games and form a larger whole, and he
is, to keep it short, mostly successful.

“Struggle Of Empires” is a simulation of the Victorian Age, an age of
conquest and increasing European domination of the planet. The players play the Empires
of Britain, Prussia, Spain etc. and battle it out for world domination (=VP). The
relatively small board (for the amount of counters) depicts literally the whole world: We
find Europe and the “Colonies”, Africa, the Americas, East Indies… all
divided into a relatively small number of “areas”. The game is played in three
“wars”, consisting of up to six player “phases” which consist of up
to two actions. At the beginning of each “war” (and they are rightfully called
like that, because players will find it necessary to use their military force to win the
game) 10 country counters are drawn, which represent “opportunities” in the
different areas. Some of them can be won over by war (which involves dice rolling and the
elimination of the counter, to be replaced by a “control token”), some can be
won by other means (the “slave” counter can be exchanged into a control token
if the player has a fleet in Africa, for example). Control tokens can in turn be attacked
by other players, which will certainly happen after opportunities become sparse at the
end of the a “war”.

The heart of the game is the ingenious “alliance” system, which bases
alliances on a bidding mechanic at the beginning of each round. Basically, two
“sides” are determined, and you can never attack your ally once these sides are
determined. In the first “war” these alliances are of less importance than at
the end of the game, where it really helps to be on the same side as your worst
enemy/competitor. However, you will have to pay for being on his side!

The simple system works nicely as an anti-kingmaker mechanism. A clever player can
make it virtually impossible to suffer from “bash-the-leader” attacks in the
endgame, but at the same time he has to weigh the amount of cash he spends for this
privilege. Players can take unlimited cash, but they pay for it (and for the loss of
armies) with “Unrest” markers, which can only be lost by expending extra
actions. In addition, a certain number of “unrest” makes you lose the game in
the end, and the players with the highest unrest at the end will suffer VP penalties.

Struggle of Empires boardThe “meat” of the game is the
“upgrade tiles”, though. If you thought “Princes of the Renaissance”
was daunting in this respect, the possibilities (and number of different upgrades) will
overwhelm you in this game. Even our dauntless group went very silent in our first game,
while we desperately studied various playing aids with tiny writing. Everybody felt that
one would try out different combos in the next game, which is a good sign.

At the end of each “war” victory points are awarded for majorities in areas
in typical Wallace fashion (if both players have the same number of control tokens, each
gets the full amount of VP). After three “wars” the game ends.

The Warfrog rulebook is – as always – an eternal mystery. While you read the only 2-4
pages the rules usually have you think “hey, this is not too complex”, but when
you get to actually play the game one is always surprised at the sudden complexities and
abstract handling of certain aspects. Wallace tends to be a minimalist in his rules –
there is not one superfluous sentence in any of the rules – each sentence states
something very essential to the game, so that you often overlook the details. Whereas
“Euro” rules tend to be very verbose and filled with examples recently, even if
the rules are simple, Wallace takes exactly the opposite approach.

His games are also always full of unique mechanics, which often need a bit of getting
used to while usually making a lot of sense. But also here the Wallace fan (and I would
count myself as being one) recognizes certain elements, like the VP distribution.

The final question is if there is enough novelty here to demand a buy. I personally
find the not-too-recent “Princes of the Renaissance” more to my taste, but one
would be hard-pressed not to admit that “Struggle of Empires” is an excellent
game in its own right. It is one of Wallace’s more aggressive and bleaker games,
which has to do with the theme. Interestingly there has been no attempt to avoid certain
issues like the depiction of slavery for the sake of political correctness. The cover
even has a naked, sad-looking black slave on it – will it be published like this in the
US, I wonder? I can already see the discussions at “boardgamegeek” shift from
the silly anger about the brown colour of the population markers in “Puerto
Rico” to discussions about this game. Hey, it was even supposed to be called
“Birth of a Nation” once!

There is no question that players of this game have to play “evil” to win –
just like their historical counterparts, they exploit the world for their own devious
means, and the game has no intention to hide this sad historical fact about the history
of Europe.

If you can get along with that, you will be in for an intense gaming experience.
However, do not complain if you are backstabbed – it will happen!

05.11.2004: Dancing Dice, Bootleggers

Gestern gab's ein
1) Dancing Dice,
das auch in anderer Runde nicht wirklich punkten konnte.

WPG-Wertung: Hans 3; Andrea 2; Moritz 3; Aaron 3; Günther 2.

2) Bootlegger
war da schon besser. Nachdem wir zu fünft mehr oder weniger erfolgreich 12 Runden lang illegal Whiskey verhöckert hatten, stand der Sieger fest: Günther. Eigentlich hatte Andrea bereits nach 9 Runden den Sieg errungen, da wir eine alternative Endebedingung überlesen hatten.

WPG-Wertung: Hans 6; Andrea 7; Moritz 7; Aaron 6; Günther 5.

Bootleggers ist leider für die lange Spieldauer zu glücksbetont (Beispiel: 1/3 meines Geldes habe ich in der allerletzten Runde verdient – durch Glück, nicht durch Planung). Hier ein Vorschlag zu Verringerung des Glücksfaktors, der gleichzeitig den Euro-Faktor dieses Euro-American Games erhöht:
Die Still-Produktionen und die Speakeasy-Abnahmen werden nicht mehr ausgewürfelt sondern ermitteln sich direkt aus dem Einfluss der Spieler und den Improvements.
Konkret:
Still-Production = Anzahl Einfluss im Backroom (oder wie das hiess) der Still multipliziert mit den Improvements der Still.
Speakeasy-Abnahme = Anzahl eigener Einfluss multipliziert mit Speakeasy Improvements.
Jetzt muss man allerdings noch ein bisschen tunen, da ja der Gesamteinfluss, den man max. hat so in der Größenordnung 10 liegen dürfte. Da muss man in der obigen Rechnung vermutlich noch einen Faktor zwichen 2 und 4 einführen, damit die Produktion und Abnahme halbwegs wieder in die gleiche Größenordnung kommen.
Das Ressourcenmanagement wird jetzt viel wichtiger, da man die gleiche Ressource für die Produktion und die Abnahme benötigt (irgendwie auch wirklichkeitsnäher, oder?). Vielleicht braucht man noch eine Regeländerung, die am Ende der Runde die Verschiebung des Einflusses zwischen Still und Speakeasy in moderatem Umfang ermöglicht. Oder eine paar zusätzliche Thug-Karten, die das erlauben.