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Im Schatten des Kaisers

Spielbericht vom 01.12.2004

Autor: Walter

am Tisch: Aaron, Günther, Hans, Walter

auf dem Tisch: “Im Schatten des Kaisers”

Im Schatten des Kaisers
Autor Ralf Burkert
Verlag Hans im
Glück
erschienen 2004
Spielerzahl 2-4
Spielzeit 90 Minuten

Im
Schatten des Kaisers

Nur mit einem einzigen lapidaren Satz geht die Spielanleitung auf die dargestellte
Szenerie ein: “Deutschland im Mittelalter: Die Spieler vertreten adelige Familien,
die Anspruch auf die Kaiserkrone erheben.” Kurz und bündig. Ein gutes Spieldesign
hat es nicht nötig, durch eine aufgeblasene Titelgeschichte über die eigenen Schwächen
hinweg zu täuschen. “Im Schatten des Kaisers” ist ein solches gutes Spiel. Die
Dramaturgie ist spannend, die Spielmechanismen sind vielseitig und fein aufeinander
abgestimmt, und der Bezug zum historischen Hintergrund ist absolut überzeugend.

In der Schule hat mich das Mittelalter mit seinen vielen Kaisern und Königen ziemlich
kalt gelassen. Im reiferen Leben, wenn die Fragen nach dem “Ob” und
“Wie” immer häufiger ersetzt werden durch die Frage nach dem “Warum”,
gewann diese äußerst schillernde Phase mitteleuropäischer Geschichte für mich erst ihre
gebührende Faszination.

Kaum hatte Karl, der Große, fünftausend Sachsen hinschlachten lassen und sich damit
die römische Heiligsprechung verdient, da wurde auch schon ein Urenkel seines größten
Gegners auf den fränkischen Königsthron gewählt. Kaum hatte der verlotterte Sproß einer
normannisch-schwäbischen Familie den Kaiserthron bestiegen, den Papst in eine mächtige
deutsch-sizilianische Zange genommen, und für die christlichen Jerusalem-Pilger mit dem
Beherrscher aller Gläubigen in Bagdad einen friedliche Zugang zu den heiligen Stätten
ausgehandelt, da wurde auch schon sein letzter Enkel von den päpstlichen Häschern
ergriffen und hingemordet.

Zwanzig Jahre lang verdarb das Reich in einer kaiserlosen, schrecklichen Zeit, bis
sich die Landesfürsten zusammentaten, um das herrschende Faustrecht zu beenden und ein
neues Wahlrecht für ihren König zu beschließen. Vier weltliche Landesfürsten und drei
kirchliche Fürstbischöfe gründeten einen Kurverein und reservierten für sich das
Privileg, den deutschen König zu wählen. Warum es gerade die Kürfürstentümer Böhmen,
Sachsen, Brandenburg und die Pfalz waren, und warum gerade die Erzbistümer von Mainz,
Köln und Trier dieses Privileg bekamen, hat mir noch niemand überzeugend darlegen können.
(“Sie waren halt die Mächtigsten!”) Auf Grund welcher Legitimation der Gekürte
dann auch noch ordentlicher “Kaiser” wurde, ist ebenfalls ein Geheimnis der
Geschichte.

Zumindest ging es von nun an ohne Mord und Totschlag zu, wenigstens in den oberen
Etagen. Man ließ sich höchstenfalls zum Gegenkaiser ausrufen, bekriegte sich ein bißchen,
wurde gefangen genommen und mußte – bei Sekt und Kaviar – auf die Auslösung warten. Man
paktierte mit dem Papst, verkrachte sich mit ihm, wurde gebannt und exkommuniziert,
schrieb im Gegenzug dem Herrscher in Rom (oder Avignon) die Rechtgläubigkeit ab, und
leistete sich riesige Militärausgaben, um seinen Ansprüchen auch einen glaubwürdigen
Nachdruck zu verleihen.

Wußtet Ihr, daß damals in diesen verworrenen Zeiten ein gewisser Papst Johannes XXII
agierte, und daß es dann volle siebenhundert Jahre dauerte, bis ein humorvoller mutiger
Roncalli sich als nächster getraute, den Papstnamen Johannes wieder zu verwenden?

Kehren wir zurück in den Schatten des Kaisers! Man braucht den geschichtlichen
Hintergrund nicht zu kennen, um das Spiel spielen, genießen und gewinnen zu können. Es
erhöht aber das Entzücken bei der Begegnung mit vielen hübschen Eigenschaften dieses
Spiels.

Im Schatten des Kaisers boardDas Spiel läuft in fünf
Runden ab, in den die Spieler reihum verschiedene Aktionen ausführen können, solange ihre
Geld-Mittel dafür ausreichen. Wie schon im lapidaren Einleitungssatz gesagt, sind die
Spieler Adelsfamilien, die ihre Söhne (Pöppel, Plättchen) auf Kurfürsten- und
Kaiserthröne heben und dafür Siegpunkte kassieren. Wer am Ende die meisten Siegpunkte
gesammelt hat, ist Sieger.

Jeder Spieler hat insgesamt sieben Sprößlinge (Plättchen), die er an einem beliebigen
Ort in einem beliebigen Kurfürstentum zu Welt bringen kann. Nicht alle auf einmal,
sondern immer nur einzeln, soweit seine Mittel reichen. Die Sprösslinge altern von Runde
zu Runde und sterben in der Regel nach vier aktiven Runden den Alterstod. (Das erinnert
an Kremlin.)

Mit Medizin läßt sich der Tod kurzfristig aufhalten. Ein böser Gegenspieler kann aber
auch einen Kurpfuscher in ein fremdes Herrscherhaus schicken und dem Senior dort das
Lebenslicht ausblasen lassen.

Den Posten als Kurfürst erhält eine Familie für die einfache Mehrheit an
Machtelementen im entsprechenden Gebiet. Zu den mehrheitsbildenden Faktoren gehören
Ritter, Adels-Siedlungen und natürlich Mitglieder der engeren Adelsfamilie. Letztere
können sich verheiraten, dann zählen sie doppelt. (Die Spielprinzipien um die Mehrheiten
erinnern vage an “Die Macher“.)

Die Kaiserfamilie bekommt in jedem Kurfürstentum zusätzliche Punkte für die darin
enthaltenen Reichsstädte. Die Reichsstädte werden vom jeweiligen Kaiser gegründet, sind
aber kein fester Besitz in den Händen einer Familie, sondern wechseln jeweils mit der
Figur, die den Kaiser stellt.

Kaiser wird man, indem man sich demonstrativ zum Gegenkaiser ausrufen läßt und eine
Mehrheit an Stimmen der Kurfürsten dafür gewinnt. Auch der Papst kann hier eine Stimme
geltend machen. Einzelne kirchliche Kurfürsten können ihren Einfluß verdoppeln oder auch
gänzlich einbüßen, wenn ein Spieler die entsprechende Aktion ausgewählt hat.

Aber nicht der Kaiser gewinnt am Ende das Spiel, nicht die Masse an Besitztümern oder
die Mehrheit an Einfluß, es gewinnt allein die Summe aller Dynamik, die ein Spieler im
Laufe des gesamten Spieles an den Tag gelegt hat. Machtvolles Verteidigen von
Kurfürstentümer, anstrengende Kuren, um das Altern der betagten Familienmitglieder zu
verhindern, all diese statisch ausgerichteten Aktionen bringen keinen Gewinn. Leben und
Leben lassen ist hier die Devise. Die beschränkten Mittel leicht und locker an den
schwächsten Machtpositionen ansetzen und die Herrschaftsverhältnisse ständig im Fluß
halten, das bringt Punkte und hält das Spiel in Schwung.

Fünf Jahre lang hat der Autor Ralf Burkert über seiner Idee gebrütet, zwei Jahre lang
hat er in Zusammenarbeit mit dem Verlag an der Spielgestaltung gefeilt. Das Spiel sollte
Im Schatten des Kaisers boardals Merkmale aufweisen:

  • keine Zufallselemente
  • Vielfalt im Handlungsspielraum
  • Dynamik in der spielerischen Entfaltung
  • Bremsen gegen die Herausbildung jeglicher Hegemonie

Was dabei herausgekommen ist, dem möchte ich heute den Titel “Weltmeister der
Balance” verleihen. Dazu ein paar Beispiele:

  1. Alle Aktionen sind durch wohldosierte Anzahl von Karten limitiert. Nur drei neue
    Adelige dürfen pro Runde ins Spiel gebracht werden; bei vier Mitspielern geht einer leer
    aus. Nur einmal pro Runde kann eine ausländische Königstochter zu Verehelichung
    eingeflogen werden. Da heißt es schon präsent sein und seine Zugreihenfolge gut wählen,
    damit man bei seinen Expansionsplänen nicht in die Röhre schauen muß.

  2. Alle Aktionen kosten Geld, und zwar unterschiedlich je nach Qualität der Aktion.
    Einen neuen ledigen Baron in Spielfeld zu bringen, kostet drei Taler, einen Verheirateten
    zu bringen kostet gleich fünf Taler. Da sind die Geldmittel sehr schnell ausgeschöpft und
    man kann sein Restgeld nur noch mit billigen Umzügen und Ritterspielen unter die Leute
    bringen.

  3. Allein schon das definierte Maximum an Geldmitteln, das ein jeder Spieler einhalten
    muß, ist eine wohldurchdachte Schranke. Wer mehr als zwölf Taler besitzt, muß jede
    Einnahmen, die darüber hinausgeht, ersatzlos verfallen lassen. Keiner kann sein Kapital
    ansparen, auf jegliche Aktionen verzichten und die anderen Streithähne allein in die
    Arena schicken. Um dann später von hinten her das ausgeblutete Feld aufzurollen. Nein,
    jeder Spieler muß in jeder Runde Einsatz zeigen.

  4. Der Kaiser, normalerweise ein Titel, der nach Sieger klingt und mit dem sich jeder
    gerne schmücken möchte, bringt hier zwar ein paar Sonder-Privilegien mit sich, diese
    halten sich aber durchaus die Waage mit den damit verbundenen Nachteilen: Die Familie muß
    dafür eine Adelsfigur aus einem Kurfürstentum entfernen und verliert dadurch Präsenz auf
    dem Spielbrett. Auch unter unseren Analytikern ist noch nicht entschieden, ob Kaiser zu
    werden ein gewinnbringendes Ziel ist.

  5. Wer einen Kurfürstenposten aufgeben muß, erleidet eigentlich keinen materiellen
    Verlust. Er darf sein abgesetztes Familienmitglied unverzüglich in einem beliebigen
    Kurfürstentum unterbringen, und kann damit sofort einen Angriff auf die dortigen
    Machtverhältnisse starten.

  6. Wer in einem Kurfürstentum die Mehrheit erreicht hat, muß eine Figur aus den Feldern
    des Kurfürstentums entfernen und auf den Thron setzen. Dadurch ist seine Machtposition
    deutlich geschwächt und der nächste Machtwechsel vorprogrammiert.

  7. Wer eine Kurfürstenwahl knapp verloren hat, kann dort ziemlich sicher in der nächsten
    Runde zum Erfolg kommen. Vor allem weil es sich nicht lohnt, das Kurfürstentum zu
    verteidigen; dafür gibt es ja keine Siegespunkte. Der freundlichste Mitspieler ist der,
    mit dem man sich alternierend in der Mehrheit an einem Kurfürstentum abwechselt. Dann
    kassieren beide abwechselnd die Siegpunkte.

  8. Die Kurfürstentümer besitzen unterschiedliche Privilegien, die sich entweder in
    erhöhten Einnahmen, in mehr Einfluß bei der Kaiserwahl, in direkten Siegpunkten oder in
    anderen kleinen Vorteilen auswirken. Moritz schreibt sinngemäß in seiner Kritik zu
    Cthulhu-500: “In einen guten Spiel besitzen ALLE asymmetrischen Modifikationen den
    gleichen Nutzeffekt, aber alle auf unterschiedlicher Weise”. Hier “Im Schatten
    des Kaisers” ist diese Regel auf beispielhafte Weise eingehalten.

  9. Jeder Spieler besitzt nur drei Siedlungssteine, mit denen er Machteinfluß und
    Siegpunkte gewinnen hat. Für alle ist Platz vorhanden, und am Ende sind wohl alle
    Siedlungen gebaut. Wer früh baut, bekommt zwar früh einen erhöhten Machteinfluß, er lockt
    damit aber auch leicht die Geldgier der Mitspieler auf sich. Der Kurfürst erhält nämlich
    auch für die Siedlungen fremder Familien in seinem Gebiet bestimmte Geldzahlungen
    zugewiesen. Wenn ein Spieler ein Kurfürstentum mit eigenen Siedlungen gegen solche
    Mitesser aber unbedingt verteidigen will, dann verliert er Dynamik in seinen weiteren
    Aktionen und muß auf mögliche Siegpunkte beim Machtübernahmen verzichten.

  10. Jeder Spieler besitzt insgesamt nur sieben Familienmitglieder. Hat er alle
    eingesetzt, dann ist sein Vorrat erschöpft und er kann keine neuen mehr zur Welt bringen.
    Eine Dominanz durch eine einzige Adelsfamilie ist dadurch ausgeschlossen.

  11. Die Ritter können in den Kurfürstentümern auf Adelsfelder oder auf Ritterburgen
    gesetzt werden. Auf den Adelsfeldern sind sie variabel; sie können in andere Fürstentümer
    umziehen und dort in die Mehrheitsverhältnisse eingreifen. Wenn aber ein echter
    Adelssproß kommt und ihr Feld beansprucht, werden sie ganz vom Brett genommen. Wurden sie
    auf Ritterburgen eingesetzt, besitzen sie ewiges Hausrecht und können nicht mehr
    verdrängt werden. Dafür habe sie ihre flexible Einsatzfähigkeit eingebüßt.

  12. Das ganze Spiel ist u.a. ein ständiger Kampf gegen Altern und Tod. Je mehr Adelige
    ein Spieler im Feld hat, desto stärker nagt der Zahn der Zeit an seiner Familie. Je mehr
    aktuellen Einfluß – teuer erkauft – ein Spieler auf dem Brett hat, desto sicherer wird er
    ihn wieder los.

Dieser Katalog ist nur eine kleine Kostprobe von Balancen, die “Im Schatten des
Kaisers” wie selbstverständlich eingebaut sind, den Spielablauf komplexer machen und
es erschweren, eine klare Gewinnlinie zu finden und zu verfolgen. Jedes einzelne Detail
steht mit allen seinen konkurrierenden Elementen im wohldurchdachten Gleichgewicht.
“Im Schatten des Kaisers” ist kein billiges Kriegsspiel, bei dem gegen Ende ein
einziger Spieler zum monopol-artigen Sieger emporschießt. Man muß mehr Dinge beherzigt
haben, als ein paar Gigatonnen Sprengstoff auf seine Gegner abgeworfen zu haben, um sich
hinterher zum totalen Sieger proklamieren zu können. Kann sein, daß dies für viele
Gelegenheitsspieler zu anspruchvoll ist. Für einen professionellen Liebhaber des alten
Europa ist es aber ein ungetrübter, herausfordernder Genuss.

WPG-Gesamtwertung: 6,75

Gods

Gods

rezensiert von Walter Sorger

“Nach der großen Flut” dürfen die Spieler mal wieder anfangen, die Welt neu
entstehen zu lassen. Was ist dafür besser geeignet als Hexateile, die zu einem einzigen
großen Kontinent zusammengelegt werden müssen?

Es gibt neutrale Hexateile mit “Völkern”, die alle Spieler einsetzen dürfen,
und es gibt private Hexateile mit unterschiedlichen “Tempeln” (oder Göttern),
die den einzelnen Spieler zugeordnet sind. Legt ein Spieler einen Tempel an ein Volk, so
hat er es sofort zu seiner Religion bekehrt und es gehört ihm. Der nächste Spieler kann
es ihm in seinem Zug natürlich umgehend wieder abspenstig machen.

Legt ein Spieler ein Volk an einen Tempel (oder an ein bereits bekehrtes Volk) an und
es grenzt an kein Hexateil mit einer fremden Religion, so nimmt das Volk sofort die
herrschende Religion an.

Offensichtlich ist es ziemlich leicht, Proselyten zu machen: Weder die Nähe noch die
massive Präsens von Religionszentren hindert ein Volk daran, vom rechten Glauben
abzufallen. Der gute Hirte könnte seine Schäfchen nur in dann in seiner Herde Seite
halten, wenn er sie rund herum mit Tempeln abgeschottet hat. Doch für eine solche
Brutalo-Technik reicht das vorhandene Material keineswegs aus.

board

So ist es unvermeidlich, daß die Gläubigen regelmäßig die Seiten wechseln. Welchem
Mitspieler man mit seinem Zug die Herde streitig macht, liegt neben strategischen
Erwägungen (welchen?) sehr schnell an der taktischen Überlegung: welchem Mitspieler MUSS
man ein paar Schäfchen wegnehmen, damit er die Siegbedingungen nicht erfüllen kann und
somit das Spiel beendet.

Siegbedingung ist, von drei verschiedenen Völkern je drei Hexagons unter seinen
religiösen Einfluß gebracht zu haben. Mit größer werdendem Kontinent und mit wachsenden
Völkerzahlen ist das früher oder später unvermeidlich. Im Grunde geht es ganz flott, und
das ist ein wesentlicher Pluspunkt in diesem konstruktiven Legespiel.

Natürlich gibt es bei “Gods” auch Sonder-Hexateile, mit denen etwas Farbe in
das gradlinige Ausbreiten und Inbesitz-Nehmen von Völkern und Tempeln hineingebracht
wird. “Ödländer” gehören grundsätzlich keiner Religion an und erleichtern das
Abschotten von (Religions-)Besitztum. Mit “Wirbelstürmen” kann man die Ödländer
wieder mal versetzen. Das Sonder-Hexateil “Zusatzaktion” ist eine Art
Zug-Sparschwein: der Spieler kann damit auf einen aktuellen Zug verzichten und ihn zu
einem beliebigen späteren Zeitpunkt nachholen.

board

Das Spiel verläuft trotz des Kampfes aller gegen alle in geordneten Bahnen. In einer
Zweier-Runde mag es sogar ein absolut strategisches Denkerspiel sein. Aber auch in einer
Vierer-Runde kommt man sich an keiner Stelle gespielt vor.

Wie man das Spiel gewinnt? Ich weiß es nicht. Wie man seine Tempel optimal legt, wie
man seine Glaubensgenossen am wirksamsten vor den begehrlichen Zugriffen fremder Götter
schützt, wie man das gewinnende Endspiel einleitet: das alles sind für mich noch
topologische Geheimnisse. Ganz sicher gehört das Sparschwein zur Siegstrategie (wenn es
uns vom Schicksal angeboten wird): der zusätzlichen Zug im geeigneten Zeitpunkt
erleichtert es ungemein, die notwendigen Mehrheiten zusammen zu kratzen. Da Züge aber
Geld kosten, sollte man für vor einem erfolgreichem Endspiel auch für eine gefüllte
Aktionskasse gesorgt haben.

“Gods” besteht aus einer gelungenen Mischung von Geduld haben und
Vorpreschen, von abwartendem Planen und von improvisiertem Zugreifen. Man muß es häufiger
spielen, um mit ausreichender Spielerfahrung die vielen hübschen
Entwicklungsmöglichkeiten zu sehen, zu erarbeiten und genießen zu können. Aber Genießen
kann man es von Anfang an.

In 80 Tagen um die Welt

In 80
Tagen um die Welt

reviewed by Peter Riedlberger

This game seems to be a merchandising product in the wake of the new “Around the
world in 80 days” movie. Well, I don’t care. It’s the gameplay I’m
interested in, and that’s fine.

The Kosmos of this game is difficult to explain (unless you use an advanced concept of
space-time): In fact, players move in two dimensions. On the board, they move from city
to city (London – Paris – Brindisi – … – New York – London). The brim of the board
features a Kramer bar but probably the only one I know where you wouldn’t prefer to
advance since it’s the number of days spent. You start with zero and you’ll end
up with around 80 days.

In order to travel from one city to another, you play cards. For London – Paris, you
need a ship and a train, for example. Every card has a value in days. Accordingly, for
London – Paris, you play a ship and a train, add the values of those two cards and
advance that amount on the day bar. You don’t want to play cards with huge values.
Therefore, it can be a good idea to miss a turn, just to get new cards and hope for a
better fare.

In 80 Tagen um die Welt board

It might happen that player A advances “quickly” in space, meaning he always
hops from city to city and arrives in London… within 90 days… Player B might arrive
two turns later, but he used lower cards and wins in the end. Imagine: Both started the
same day in London, the first one experienced 90 days while the other only lived through,
say, 72. Did you ever hear of Einstein’s twin paradox?

Back to the game. My description so far may have sounded complicated, but “80
Tage” is a really, really straightforward game. It’s luck-driven, but it can be
explained and played with four players in less than one hour (which we did). Players
might complain that they don’t have too many choices during their turns, but in fact,
they do have some: At the beginning of a turn, you pick up one of the open transportation
cards. Every card is linked to some other advantage (free event card, start player next
round, …) so you must ponder the cards and their values against those other advantages.
Then, when you have two completely identical cards (e.g., two trains with value 6) and
you have to use exactly this kind of transportation (e.g., two trains), you advance only
half of the amount of days (i.e., 6 instead of 12). This means that card care is somewhat
less primitive than it might seem at first glance. Then, the very first and the very last
player to arrive at a city get another advantage (free event card, plus 1 day for all
others…). So you can follow the tactic of always being last (but beware, as soon as the
first player arrives in London, you lose 1 day per turn).

I haven’t mentioned all rules, but most. Winning the game is largely due to
getting the right cards, but it is still fun. “In 80 Tagen um die Welt” is the
kind of game you could play with non-players or children instead of stomaching Monopoly
or Risk. It is luck-driven, it is true, but there you’ll still find enough classic
German game mechanisms.

Westpark Gamers rating: 7.0

Neuland

Neuland

reviewed by Peter Riedlberger

When it’s your turn in Neuland, you have a maximum of 10 actions. You can spend
those actions on the production either of raw products (e.g. wood) or of new production
sites (e.g. lumberjack cabin). The gist of the game is “production sequences”.
I will explain this unwieldy coinage of mine with the example of a turn and you’ll
see what I mean. I produce one piece of food (1st action). I use this piece of food to
produce a piece of rock (2nd action). I use the piece of rock to build a paper mill (3rd
action). Again, I produce first a piece of food (4th action) which I employ this time for
the production of wood (5th action). This wood becomes paper (6th action). Once more, I
produce food (7th action), then stone (8th action). This time, I use the stone to build
some victory point site (9th action). In the next turn (let’s imagine no other player
acted) I produce food (1st action), then stone (2nd action), then I activate the victory
point site with the paper from last turn and the stone (3rd action) and I get some
victory points.

Neuland board

This kind of production sequences can be much fun, e.g. in the computer game
Civilization (cultural advances). It is a gaming mechanism that works very well with
solitaire games since it can be mind thrilling to find the best sequence of production.
However, in Neuland, it doesn’t work out at all. We were four experienced players. No
one would finish his/her turn before having found the best sequences. This means: much
calculating (for the active player), much boredom (for all others). Individual turns
tended to last 10+ minutes. Since production sites are “public” (any player can
use them, no matter who originally built them) you have to carefully ponder whether you
should really establish e.g. a paper mill. Worse: Whenever you build a victory point
site, you make another victory point site available (which was not available before the
other one was built). You are allowed to check the stack. However, this means even more
calculating: If I build this site, I might give the next player the opportunity to build
a site that awards more victory points. Just another factor for your mental
arithmetic!

There are positive things about Neuland. The playing material consists of very nice
wood pieces (but you pay dearly with 44 Euros for that!) and I liked the next-player
mechanism very much: The fewer actions you use, the sooner it’s your turn again.
However, this is not enough to save Neuland. Gameplay is simply boring. It’s not much
fun to watch others calculating most of the time and to do some math yourself once in a
while. Neuland is too complicated for the occasional player and too calculable for the
seasoned veteran.

Westpark Gamers rating: 3.8

Niagara

Niagara

reviewed by Peter Riedlberger

This game is really cool. When unpacking the components you might fear that it is a
kids’ game: The board is placed on the game box so that you get a “real” 3D
waterfall. The gems you have to collect aren’t card box counters but plastic gems
(the kind that may constitute the treasure of 11 year old girls), and the board has
structures featuring shallow pits where to put the gems.

However, the coolest things are the Petri dishes (as Sebastian baptized them
appropriately). The Petri dishes constitute the “river”: Each dish is one area
where players’ canoes can be. At the end of each turn, the “river”
advances: New dishes arrive upstream and push the old dishes (and the canoes on them)
towards the fall. Due to some ingenious mechanism (don’t ask me why – it must have to
do something with geometry) the dishes fall alternating from the left and the right
fall.

The game itself uses well-known mechanisms. Players have chits from 1-6 plus a weather
chip and they start a turn by choosing one and putting it upside-down. Then, they move
one-by-one. What they want are those gems. In order to win, you need four identical ones,
five different ones or any seven. You can pick them up from the pits or from your fellow
players’ canoes (but raiding is only possible when traveling upstream). In addition,
when you move, you have to spend all your moving allowance. At the end of the turn, the
river advances by the value of the lowest chip plus a weather value (which initially is 0
but can be changed to -1, 0, +1, +2 by the already mentioned weather chits). All chits
have to be played. Only at the end of the 7th turn, all chits are available again.

Niagara board

These simply rules allow for lots of tactics: How far can I advanced without giving
anyone a chance of raiding (remember, if there’s no-one downstream of you, no-one can
raid)? How far will the river advance (you can’t tell at the beginning, but if
everyone has only 1-2 chits left and if you have paid attention, you can)? Is someone
threatening to win (don’t forget, there are three victory conditions, and if you want
to go for seven gems, you’ll quickly overlook someone who collects four identical
ones)?

These are only a few examples of the kind of questions you have to consider while
playing Niagara. This game offers fun and some challenge for seasoned players, and it can
still be explained to beginners with no trouble. Gameplay is very quick since you cannot
forfeit your moving allowance. And the haptic/optic impression of Niagara is excellent.
Niagara is wholeheartedly recommended to anyone.

Westpark Gamers rating: 8.5

Ideology

Ideology

rezensiert von Walter Sorger

Eigentlich wollte ja Moritz die Rezension zu diesem Spiel schreiben. Dann mußte er für
einige Wochen nach Kuala Lumpur um den Publikumspreis im “Malaysian Philharmonic
Orchestra International Composers”-Wettbewerb entgegen zu nehmen. Inzwischen ist
seine künstlerisch-kreative Kapazität für das nächste Jahrzehnt ziemlich ausgebucht, so
daß ich ihn entlasten und diese Spielkritik mit seinen Gedanken und Worten formulieren
möchte. Hier sind sie.

Die Szene dürstet ja nicht gerade nach neuen Spielen dieser Thematik. Bis jetzt gibt
es sicherlich knapp hunderttausend Spiele, die Themen aus dem 3. Weltkrieg behandeln (und
natürlich ebenso zahllose Computerspiele). Am Anfang des Wargame Booms war noch das
legendäre “Vom Winde verweht” Vorbild für die epischen aber auch legendär
unausgegorenen Kampfwürfelspiele. Mit “Ideology” trat Z-Man-Games als eine der
einflußreichsten unabhängigen amerikanischen Spielefirmen (“Camelot Legends”)
aufs Parkett.

Es ist bekannt, daß dies eines meiner (Moritz) Lieblingsspiele ist. Doch nur mit Mühe
gelingt es mir ab und zu, unsere geschmäcklerische Gruppe zu einem kultigen “free
for all” Chaosspielchen zu überreden. Hier waren alle gespannt auf dieses neue und
ambitionierte Spiel von Andrew Parks, das weniger auf Macht und Militär als vielmehr auf
Interessenkonflikte und tragische Charaktere setzt. Ein tolles, riesiges Spielbrett
leitet den neuen Trend in den USA ein. Jeder Spieler symbolisiert eine der
beherrschendsten Ideologien des 20. Jahrhunderts: Kapitalismus, Kommunismus, Faschismus,
Imperialismus und Islamischer Fundamentalismus. Jede Ideologie ist bestrebt, beginnend
von einer Startregion, ihren Einfluß (kulturell, ökonomisch, und militärisch) in die noch
unabhängigen Regionen auszudehnen. Sobald ein Spieler das globale Einfluß-Niveau von 12
erreicht hat, ist das Spiel beendet und der Sieger wird ermittelt.

Der Spielablauf besteht hauptsächlich aus dem Spielen verschiedener Einfluß-Karten, um
Regionen unter die eigene Kontrolle zu bringen, um ihren Ausbau zur Stabilisierung der
Machtbasis zu betreiben oder um Konflikte in fremden oder unabhängigen Regionen
anzuzetteln und erfolgreich auszutragen.

Wie spielt sich das Ganze nun? Zuallererst muß man sagen, daß es sich hier um ein
Wargame im Stile von “Diplomacy” und “Risiko” handelt. Auch wenn man
die Welt nicht kennt, wird doch sehr viel Atmosphäre vermittelt. Kingmakertum, Bündnisse
und plötzlicher Bündnisbruch sind gang und gäbe. Es ist nicht allzu kompliziert und
allenfalls ein bißchen glücksabhängig. Doch die Würfel (in Form von Aktionskarten
[ah]
) bringen mit ihrem eleganten Kampfsystem weniger ein Zufallselement als vielmehr
nur die gewünschte Unschärfe ins Spiel. Es ist kein Spiel für gewiefte Taktiker, dafür
aber ein sehr unterhaltsames und kommunikatives Gruppen-Erlebnis, das manche begeistern
wird. Kein absoluter Klassiker, aber einen Versuch wert.

Ideology board

Auch soll die historische Bedeutung von “Ideology” nicht unterschätzt werden
– immerhin ist es das erste Kriegspiel, das Ideologien als variable Motivationselemente
einsetzt.

Zum Schluß noch ein paar eigene Walter-Worte zum Eindruck unserer Session:

Das Spiel ist ein rechtes Kriegsspiel. Jeder schlägt auf jeden drauf, vor allem
natürlich auf die Schwächeren. Von Herstellung und Design her ist es selbstverständlich,
daß der ordnungsstiftende Einfluß der USA an allen Orten der Welt stärker ist als
gewachsene Bindungen innerhalb der dritten Welt. Ich war Führer der islamischen Ideologie
mit Kernland Iran, und mir war nicht zu vermitteln, warum ich z.B. meinen allernächsten
Nachbarn Afghanistan nicht vom ersten Augenblick an unter meine ideologische Kontrolle
bekommen sollte.

Die USA unter Präsident Maurice setzten sich sofort hier fest und verhinderten mit
ihrer ökonomischen Präsenz jeglichen Erfolg meiner Mullahs. Aber sie unterschätzten
meinen Opfermut und Fanatismus. Als Ajatollah Walter galt mein ganzes Streben, mein
Nachbarland aus den Klauen des Bösen zu befreien, koste es was es wolle. Völlig gelang es
mir nicht. Aber ich konnte die oberchristliche Militärmacht ganz schön unter Druck
setzen. Sie mußte immer wieder neue Truppen in das Unruhegebiet schicken, während der
englische Imperialismus und der deutsche Faschismus ungestört ihre Positionen ausbauten
und am Ende den Sieger allein unter sich ausmachen konnten.

Das nächste Mal – falls es wieder eines geben sollte – werden es sich die USA wohl
überlegen, ob sie sich ein so abwegiges Land wie Afghanistan einfach so unter den Nagel
reißen wollen. Fanatismus und Terrorismus wird nicht beseitigt, indem man ihn mit
gleichen Mitteln zu auszumerzen versucht. Märtyrer sind der Same der Kirche. Jeder
Kirche.

Ideology

Ideology

reviewed Walter Sorger

Actually, Moritz wanted to write the review about this game. Then he had to travel to
Kuala Lumpur for some weeks to receive the public price at the “Malaysian
Philharmonic Orchestra International Composers ” competition. In the meantime, his
artistic-creative capacity is booked for the next decade, so that I would like to relieve
him and to write this game review using his thoughts and words. Here they are.

The gaming community does not particularly long for new games about the topic. Up to
now, there may be nearly a hundred thousand games about a 3rd World War (and naturally
just as countless computer games). At the beginning of the wargame boom, the legendary
“Gone With The Wind” was used as a model for epic but callow combat dice
games.

With “Ideology” Z-Man Games appeared as one of the most influential
independent American game companies (“Legends of Camelot”) on the scene. It is
well known that this is one of my (Moritz) favorite games. With some trouble I succeed
from time to time to persuade our rather special group to play a “free for all”
chaos driven game. This time everyone was looking forward to this new and ambitious game
of Andrew Park, which counts less on power and military but rather on interesting
conflicts and tragic characters. An enormous game board started a new trend in the USA.
Each player symbolizes one of the most ruling ideologies of the 20th century: capitalism,
communism, fascism, imperialism and Islamic fundamentalism. Each ideology is anxious to
expand their influence (culturally, economically, and militarily) into still independent
regions. As soon as a player achieves a global influence level of 12, the game ends and
the winner is determined.

Game play consists mainly of playing different influence cards, in order to bring
regions under one’s own control or to develop regions in order to stabilize their
power base as well as to succeed in conflicts with foreign or independent regions.

How does the game play? First of all one must realize that this is a wargame in the
style of “Diplomacy” and “Risk”. Even if one knows nothing about the
world, there’s a lot of atmosphere in the game. King making, alliances and sudden
breaks of alliances are common. It is not too complicated and not dependent on too much
luck. Nevertheless, dice (i.e. action cards [ah]) help to make for a combat system
with sufficient uncertainties but not depending on pure chance. It is not a game for
die-hard tacticians, but a very entertaining and communicative group experience, which
will inspire many. Not an absolute classic, but worth an attempt.

Ideology board

In addition, the historical importance of “Ideology” is not to be
underestimated – it actually is the first wargame, which uses ideologies as variable
motivation elements.

Finally, a few Walter words about our session: The game is a war game. Everyone tries
to beat on everyone else, above all on the weaker ones. From production and design it is
obvious that the regulating influence of the USA is regarded stronger at all places of
the world than grown relations within the third world. I played the leader of the Islamic
ideology with its heartland Iran, and I was not able to convey why I should not get e.g.
my next neighbor Afghanistan under my ideological control at the first opportunity.

The USA under President Maurice settled in immediately and prevented any success of my
Mullahs using their economic presence. But they underestimated my readiness to take
sacrifices and my fanaticism. As Ayatollah Walter my whole striving was to release my
neighboring country on all accounts from the claws of the evil. I didn’t succeed
completely. But I could put some nice pressure on the Christian military power. They had
to send new troops into the unrest area again and again, while the English imperialism
and German fascism could expand their positions unimpaired, and in the end determine the
winner between themselves.

Next time – if there should be one – the superior USA might well consider whether they
want to seize a remote country like Afghanistan. Fanaticism and terrorism are not
eliminated by applying the same means. Martyrs are the seed of the church. Every
church.

Oltre Mare

Spielbericht vom 17.11.2004

Autor: Walter

am Tisch: Andrea, Günther, Hans, Moritz, Walter

auf dem Tisch: “Oltre Mare”

Oltre Mare cover
Autor Emanuele Ornella
Verlag Mind the
Move
erschienen 2004
Spielerzahl 2-5
Spielzeit 60 Minuten

Oltre
Mare

Wenn Moritz schon freiwillig Karten an seine Konkurrenten verschenkt, dann muß ein
Spiel die traditionellen Denkgewohnheiten ganz schön aufgemischt haben; Moritz ist beim
Spielen alles andere als barmherziger Samariter. Oltre Mare hat es geschafft.

Als Thema ist der Seehandel im Mittelmeerraum untergelegt. Die Spielkarten stellen
Warenarten aus der landwirtschaftlichen Produktion dar. Die Spieler sollen sie
verfrachten und dabei Profite einfahren. “Günstige Beziehungen” oder
“Lokaler Einfluß” sind natürlich von Vorteil, zuweilen beeinträchtigen Piraten
den Gewinn.

Pro Zug muß jeder Spieler verdeckt ein paar Karten von einem gemeinsamen Stapel (=
“Warenstapel”) ziehen und auf die Hand nehmen. Aus der Hand muß er dann ein
paar Karten offen auf seinen privaten Ablagestapel (= “Frachtstapel”) legen.
Übrige Karten darf er auf der Hand behalten.

Der Trick dabei besteht darin, beim Ablegen eine möglichst günstige Kartenreihenfolge
zu erzielen. Je mehr Karten der gleichen Warenart hintereinander liegen, desto wertvoller
ist dieser Kartenabschnitt, d.h. desto mehr Siegpunkte trägt er in der Endabrechung bei.
Wenn man keine passende Karte hat, muß man seine Warenreihe leider unterbrechen und mit
einer neuen Warenart anfangen.

Selbstverständlich sind in diesen bis hierher recht linearen Spielablauf ein paar
wichtige Schikanen eingebaut:

  • Jeder Spieler darf bei Beginn seines Zuges nur eine ganz beschränkte Anzahl von
    Karten auf der Hand halten. Überzählige Karten muß er dann auf einen Strafstapel legen,
    wo jede Karte in der Endabrechnung mit 1 Minuspunkt zu Buche schlägt. Wer hier dem
    unteren Limit unterworfen ist, der muß entweder viele Minuspunkte auf sich nehmen, oder
    er muß in der Zeit, bis er wieder dran ist, seine Karten irgendwie an willige Mitspieler
    abgegeben haben. “Handeln” heißt dieser Vorgang in der Spielanleitung, und oft
    genug geht es hier lediglich um das Loswerden der potentiellen Strafkarten.

  • Oltre Mare boardJeder Spieler muß seine gewinn-orientierte
    Kartenablage planen, wenn er gerade am wenigsten Karten hat, d.h. nachdem er sein
    Handlimit verifizieren mußte und bevor er jede Menge Karten nachziehen durfte. In dieser
    Dürreperiode darf er zwar eine gewisse Anzahl Karten nachkaufen, das kostet aber eine
    Menge Geld bzw. Siegpunkte. Auch darf er hier milde Gaben seiner Mitspieler
    (einschließlich Moritz) erhoffen, die ihm evtl. gerne überflüssige Karten zuschustern.
    Sicher ist das aber nicht.

  • Jeder Spieler darf erst am Ende seines Zuges Karten nachziehen. Die Anzahl richtet
    sich nach der Art der abgelegten Karten und kann bis zu 6 Stück betragen. Grundsätzlich
    darf man dann am meisten Karten nachziehen, wenn man zu Beginn der nächsten Runde das
    kleinste Handlimit aufweist. Und umgekehrt. Hier muß man dann planen, reichlich
    nachgezogene Karten rechtzeitig wieder weitergeben zu können oder mangelnde Karten
    rechtzeitig geschenkt zu bekommen.

In diesem Kreislauf von Überschuß und Mangel an Karten, mit einer Phasenverschiebung
zwischen Angebot und Nachfrage, bewegt sich die Spannung von Oltre Mare.

Daneben gibt es eine Menge hübsches, taktisches Zubehör, das der soliden Grundmasse
der Spielidee noch die richtige Würze gibt.

  • Durch geeignete Kartenablage kann man zusätzlich einen tüchtigen Geldsegen auf sich
    herabregnen lassen.

  • Bei unglücklicher Kartenablage prasseln Strafkarten auf einen herab.
  • Durch den Erwerb von Zusatzeigenschaften – die aber alle temporären Charakter haben –
    kann man den Umsatz von Karten, Geld, oder Strafpunkten zu seinen Gunsten
    beeinflussen.

Oltre Mare boardJeder Spieler hat fast alle Entscheidungen in der
Hand, auch sein Kartenlimit und die Anzahl der abzulegenden Karten. Das Ziehen der Karten
vom verdeckten Stapel liefert sicherlich ein reines Zufallsprodukt, aber jedes Ergebnis
ist irgendwie nützlich verwertbar, einmal als Masse, ein andermal als Qualität, einmal
mit seinen Sondereffekten, ein andermal als Tauschobjekt.

Eine Interaktion der Spieler untereinander ist ständig gegeben. Jeder hat immer
irgendwelche Ambitionen, Karten zu bekommen oder loszuwerden. Als weiteren Anreiz darf
man sich für das Handeln einen “Prestigepunkt” gutschreiben, und die Summe
aller Prestigepunkte wird zweimal im Laufe eines Spieles mit zusätzlichen Siegpunkten
prämiert.

Eine knappe Stunde dauert das höchst kurzweilige Spiel. Es ist intelligent, stimmig
und ausgewogen. Wie man es gewinnt, durch Freigebigkeit oder Knauserigkeit, durch
Erzeugen von langen Warenketten auf dem Frachtstapel oder durch regelmäßigen Geldfluß bei
der Kartenablage, durch optimale Sondereigenschaften oder durch zielstrebiges Handeln,
ich weiß es noch nicht. Probiert es doch aus.

WPG-Wertung: 7,8

17.11.2004: Neuland, In 80 Tagen um die Welt, Niagara

In entspannter 4er-Runde probierten wir heute 3 Essen-Neuheiten aus.

1) Neuland,
als aufwändig mit Holzteilen bestücktes Aufbauspiel enttäuschte derart, daß wir nach einer Stunde abbrachen. Obwohl ohne Glückselemente ist in diesem Spiel entweder alles planbar, dann braucht jeder Spieler für seinen Zug schätzungsweise 10 Minuten für's durchrechnen, oder man spielt es flott aber chaotisch.

Noten: Peter 3, Loredana 4, Aaron 4, Basti 4.

2) Danach reisten wir in “80 Tagen um die Welt“,
ein schnelles Familienspiel mit viel Kartenglück und viel Abwechlung. Nett.

Noten: von allen eine 7.

3) Dann schipperten wir Schätze suchend den “Niagara” River rauf und runter, bemüht unsere Kanues weit genug von der Wasserfallkante zu halten. Das Spiel hat ein aufwändiges Spielbrett mit einem einzigartigen Mechanismus zur Nachbildung der Flussströmung – haptisch klasse und perfekt funktionierend.

Noten: Peter: 8, Loredana: 9, Aaron 8, Basti 9

16.11.2004: Oltre Mare, Ideology

Mal wieder zwei lohnenswerte Spiele in einer 5-er Runde:
Andrea, Günther, Hans, Moritz, Walter.

1) Oltra Mare
ein komplexes Entwicklungsspiel aus Italien,

WPG-Wertung: fast 8 Punkte. Andrea 8, Günther 8, Hans 8, Moritz 7, Walter 7.
Ich werde einen Report schreiben, obwohl Günther das Spiel rechtlich erworben hat.

2) Ideology
ein Kriegs- bzw. Einfluß-Gewinnungs-Spiel aus den USA,

WPG-Wertung: 6,2 Punkte. Andrea 7, Günther 5, Hans 7, Moritz 6, Walter 6
Ich liege als Pazifist sogar noch ganz dicht am Durchschnitt!
Moritz muß einen Report schreiben, weil es ein Rezensionsgeschenk ist.