Deutschland hat gegen Italien einen Bann gebrochen. Oder nüchterner ausgedrückt: die deutsche Fußball-Nationalmannschaft hat in den statistischen Tabellen eine gezählte Null durch eine Eins ersetzt. Vier Tage später hat Frankreich gegen Deutschland ebenfalls einen Bann gebrochen. Die Welt der Statistik ist wieder in Ordnung. Aber das war sie immer.
1. “Parade”
Sonnenschein Andrea hatte sich angekündigt, war aber noch mit ihrer frisch-neu-früh-geborenen ersten Nichte zugange, deshalb vertrieben sich die vier Restmänner ihre Wartezeit mit einem Warming-up-Spiel, das vor gut einem Jahr zum ersten und einzigen Mal bei uns auflag. Keiner (!) wusste mehr, wie es geht, Aaron durfte fast ungestört die Spielregeln vortragen. Der Session-Report vom 1.4.2015 offenbarte mit Aarons Eindruck vom „mühsamen Kartenhandling auf dem Tisch“ und Walters Klassifikation als „pseudo-intellektuell“ das, worauf wir uns jetzt einließen.
In einem Aufnehme- und Ablege-Prozess von Handkarten versuchen alle Spieler mit abnehmender Leidenschaft und zunehmendem Erfolg, 1) keine, 2) wenige, 3) nur niederwertige 4) von einer Farbe die meisten Strafkarten zu bekommen.
Seine abwertende Klassifikation möchte Walter nach dem heutigen Durchgang (leicht) einschränken. Das Spiel ist vielleicht doch nicht so ganz pseudo-intellektuell (, womit zum Ausdruck gebracht werden sollte, dass alles menschliche Überlegen im natürlichen Zufall der nachgezogenen Karten sowie im real existierenden Mitspielerchaos total untergeht). Zumindest gibt es zwei Elemente, bei denen der Intellekt eines Mitspielers von Vorteil ist:
- beim Merken, welche Karten in Farbe und Höhe bereits gespielt sind. Wofür auch immer das gut sein mag,
- beim Auswählen und Zurückhalten der beiden Karten, die man bei Spielende zwanglos zu den eigenen Strafkarten dazugeben darf.
Wer bei 1. gut aufgepasst hat, ist bei 2. weniger überrascht.
In der bisherigen WPG-Wertung zwischen 6 und 7 Punkten reihte sich Moritz am oberen Ende ein.
2. “Krazy Wordz”

Andrea war angekommen, und wir stürzten uns sofort auf ein angemessenes schlüpfriges Party-Spielchen. Freigegeben für Jugendliche ab 16 Jahren.
Jeder Spieler bekommt je 9 Buchstaben-Plättchen zugeteilt und verdeckt je ein Kärtchen mit einem Begriff, z.B. „Französische Weinsorte“, „Südafrikanisches Gemüse“ oder „Das achte Weltwunder“. Aus seinen Buchstaben muss jeder Spieler jetzt ein Wort bilden, aus dem der vorgeschriebenen Begriff erkenntlich wird. Besonderheit beim Wortebilden: das präsentierte „Wort“ darf eine beliebige Zusammenstellung von 1 bis 9 Buchstaben in beliebig vielen Wort- oder Silben-Paketen sein, aber KEIN Wort der deutschen Sprache. Positiv: die leidige Diskussion über die Zulässigkeit eines Wortes fällt schon mal weg: Wenn man das Wort kennt, ist es nicht zulässig! Auch deutsche Wörter mit hineinkonstruierten Rechtschreibfehlern sind nicht zulässig.
Jetzt werden die Begriffskärtchen eingesammelt, gemischt und auf dem Tisch ausgebreitet. Die Mitspieler müssen nun erraten, welches „Wort“ für welchen Begriff gebildet wurde. Z.B. wäre mit „O la la“ wohl die französische Weinsorte und mit „Kaptom“ eher ein südafrikanisches Gemüse gemeint. Oder ist „O la la“ doch das achte Weltwunder?
Für richtig herausgefundene Zuordnungen von Aufgabe und Wort bekommen der Wortbilder und der Rater je einen Siegpunkt. Immerhin keine Hirnverdrehung bei dem Versuch, seinen Begriff erkennbar aber doch nicht zu leicht zu machen, wie es vor Jahrhunderten bei “Barbarossa” gefordert war. – Soweit ist das Ganze absolut brav, linear, wohlbekannt und vielfach ausgereizt.
Die Würze des Spiels liegen in den Begriffsbildungen zu Thema Nummer 1, z.B. „Sexspielzeug“ oder „Anderes Wort für Oralverkehr“ oder „Anderes Wort für Morgenlatte“. Was natürlich auch verklausulierter geht: „Ist mal klein und mal groß“ oder „Ist kurz und dick“. Über die kreativen Lösungen lässt sich herzlich lachen.
WPG-Wertung: Aaron: 8 (in der richtigen Runde [wobei ziemlich klar angedeutet wurde, dass die Westpark-Gamers das nicht sind]), Andrea: 6 (kurzweilig, aber auf Dauer nervig. Die geforderte Kreativität beim Bilden der Wörter [plus] wurde leider wieder zu stark eingeschränkt [minus]), Günther: 8 (hübsches Gaudi-Spiel. Ohne die etwas sperrige Siegpunktvergabe wäre es noch schöner. [Aaron hat das Spiel in einer Spielrunde in Brixen gespielt, da wurde am Ende nur noch gelacht und keiner hat mehr auf die Siegpunkte geachtet]), Moritz: 6 (hübsch, aber praktisch designed es sich von selbst. [Heftiger Widerspruch]), Walter: 7 (hübsches Party-Spiel, am Westpark einen Punkt weniger).
3. “Eight-Minute Empire: Legends/Lost Lands”
In acht Minuten sollen wir ein Imperium aufgebaut haben. Wer am Westpark das glaubt, wird selig. Obwohl die Voraussetzungen eigentlich gegeben sind: Einfache Regeln, einfache Mechanismen, wenige Zugoptionen, wenige Spielrunden.
Aber wer entsprechend veranlagt ist, wird auch innerhalb der geringsten Krämerwirtschaft noch eine kalkulatorische Herausforderung sehen.
Fünf Aktionskarten liegen offen auf dem Tisch. Jeder Spieler sucht sich reihum eine davon heraus und nutzt sie. Sie erlaubt ihm:
- zwei bis vier neue Armeen aufzustellen
- zwei bis fünf existierende Armeen zu bewegen
- ein oder zwei Städte zu bauen. (Darin dürfen wir unseren neuen Armeen aufstellen, damit sie nicht so weit zum nächsten Einsatzort laufen müssen.)
- eine fremde Armee zu zerstören
- Und das alles in verschiedenen “UND” und “ODER” Kombinationen.
Die Aktionskarten kosten 0 bis 3 Silberlinge, je nach Position, auf der sie liegen. Wird eine Karte gewählt, so werden die übrigen zusammengeschoben, und an die teuerste Stelle kommt eine neue Karte vom Nachziehstapel. Das kennen wir schon irgendwoher.
Startaufstellung sind für jeden Spieler fünf Armeen auf zwei verschiedenen Inseln eines größeren Archipels. In sieben Runden vermehren wir uns, bevölkern die nah- und fernliegende Gebiete und kicken einen oder zwei Armeen der Gegner in die ewigen Jagdgründe. Wer danach in den meisten Gebieten die Mehrheit an Armeen stehen hat, ist Sieger.
Ein bisschen komplizierter ist das Ganze dann doch noch. Die Aktionskarten bleiben bis zum Spielende jeweils im Besitz des Spielers, der sie genutzt hat. Sie bieten kumulative Vorteile: Zusätzliche Armeen, zusätzliche Bewegung, zusätzliche Siegpunkte, zusätzliches Zerstörpotential, zusätzliche Silberlinge. Ob man allerdings in sieben Runden mit solchen Marginalien eine effiziente Siegpunkt-Generier-Maschine aufbauen UND NUTZEN kann, bleibt zweifelhaft.
Moritz brachte gleich auch noch eine Expansion mit: „Eight-Minute Empire – Lost Lands“. Hieraus begann er die Regeln vorzutragen. Anstelle der fünf offen ausliegenden Aktionskarten bekommt jeder Spieler vier private Aktionskarten zugeteilt. Die darf er weder ansehen noch in ihrer Reihenfolge vertauschen. (Die gleichen Fehlerquellen wie bei „Bohnanza“!) »Der älteste Spieler zählt [laut!] bis drei. Bei „Drei“ schauen sich alle Spieler gleichzeitig ihre Karten an. Jeder Spieler wählt so schnell wie möglich eine Karte daraus aus; die Kosten dafür sind je nach laufender Position 0 bis 3 Silberlinge. Dann schreit er laut seine Wahl hinaus: z.B. ‚zweite Karte!’ Wer zuerst seine Wahl verkündet hat, wird Startspieler.« – Diese Prozedur ließen wir uns auf der Zunge zergehen, und kehrten dann (fast) einmütig zum Vorgehen der Basis-Version zurück.
Günther fand eine Insel, sogar mit einer kleinen Nachbarinsel, die ihm – aus Versehen oder Absicht – niemand streitig machte. Er gewann. Insgesamt hatte er sich pro Runde zwei Siegpunkte zulegen können. Aaron, Andrea und Walter brachten es nur auf (gut) einen Siegpunkt pro Runde.
Ein ganz normales „Civilisation“ ohne Pfiff und Triff. Aaron monierte, dass zu Beginn des Spiels ein Spieler evtl. nach langer Überlegung für teures Geld die Startspielerrolle erkauft, und dass dann der im Uhrzeigersinn folgende Spieler die ebenfalls noch vorteilhafte Zweiter-Spieler-Rolle kostenlos bekommt. Das hätte man doch mit unterschiedlicher Geldausstattung ausbalancieren müssen.
Walter monierte NICHT, dass man ihm eine Armee wegnehmen durfte, auch nicht, dass die Banditin Andrea ihm damit zugleich auch noch einen seiner kostbaren Silberlinge wegnehmen durfte. Aber er monierte, dass ein Spieler beim Zerstören und Wegnehmen sich jeden beliebigen Mitspieler als Opfer aussuchen darf. Zum Kriegspielen kommt also auch noch unausweichliche Kingmakerei hinzu. Oder ist das bei solchen Spielen selbstverständlich?
WPG-Wertung: Aaron: 3 (Glück pur, es werden kaum Siegpunkte verteilt), Andrea: 5 (man kann es so wenig beeinflussen), Günther: 5 (man lebt von der Hand in den Mund), Moritz: 8 (einfache Regeln, Interaktion und Konkurrenz, ja sogar Krieg [offensichtlich positiv]), Walter: 4 (Punktekrämerei, viel Hü um wenig Hott, 1 Punkt weniger wegen der Kingmakerei).
In den Tagen nach dem Spielabend fand ein reger Briefwechsel darüber statt, was wir bei dem Mittelding zwischen „Legends“ und „Lost Lands“, wie wir es gehandhabt haben, alles nicht beachtet oder sogar grob falsch gehandhabt haben. Es gipfelte in Aarons Erkenntnis:
„Das Spiel dreht sich um zwei Dinge: 1. mittels der Karten eine Engine bauen, die Siegpunkte, Geld und/oder Vorteile beim Kampf bringt. 2. sich auf den Inseln Mehrheiten schaffen, indem man sich geschickt ausbreitet und/oder kämpft.
Jetzt haben wir also mit einer Kartenauslage gespielt, die so für die von uns gespielte Expansion-Zusammenstellung nicht vorgesehen ist. Außerdem haben wir für diese Zusammenstellung nicht mit den richtigen Charakteren gespielt. Und jetzt stellt sich heraus, dass wir auch die Startaufstellung unserer Leute auf den Inseln falsch gemacht haben, die ja nicht ganz unwesentlich ist. Kurz und gut: wir haben ein Spiel gespielt, das der Autor so nicht vorgesehen hat (und das wahrscheinlich so auch nie getestet wurde). Ich ziehe damit meine Punktewertung aus Fairness ggü. dem Autor zurück.“
4. “Abluxxen”
Schon 10 mal am Westpark gespielt, davon 8 mal mit einem eigenen Report-Anteil. Jetzt reicht’s. Ein wunderschönes Absackerspiel.
WPG-Wertung: Andrea schwamm mit ihren 8 Punkten mit der Mehrheit der Westpark-Gamers (kurzweilig, interaktiv, mit Pfiff und nicht bombastisch. [Letzteres gilt als positive Wertung]).



Wie bei „Race for the Galaxy“ kommt nach dem Zuordnen der Würfel jetzt der Knackpunkt des Spiels: Man darf nur solche Aktionen ausführen, die man selber oder die mindestens ein Mitspieler als Haupt-Aktion gewählt hat. Alle anderen Würfel verfallen. Es ist ein hohes Risiko, hier auf die zufälligen Interessen der Mitspieler zu hoffen. Wer z.B. viermal Erkunden kann und will, der sollte Erkunden auch als Haupt-Aktion wählen.
Dieser Spielablaufes ist rund, übersichtlich, sauber beschrieben und erfolgt auf einer ganz klaren Linie. Mathematisch gesehen ist eine Linie allerdings eine eindimensionale Sache, und das ist auch der Spielablauf in „Haithabu“. Alles funktioniert, aber es gibt keine Ausbuchtungen, keine Umwege, keine Höhen und Tiefen, kein Aufbau, keine Dynamik, keine Spannung und kein Pfiff.
Alles funktioniert, alles ist rund und schön. Es gibt viele verschiedene Entwicklungslinien, nach denen eine Spieler seine Siegpunktquellen erschließen kann. Vielleicht ist es sogar möglich, Gemischt-Strategien zu fahren und im Laufe der Spieles von einer Strategie auf die andere umzuschalten. Vielleicht. Wohl besser aber nicht.
Gewertet werden in einer Runde zwei vorbestimmte der acht Schatzgruben. Es werden nur solche Gruben gewertet, bei denen mindestens vier Grabkarten angelegt wurden. Zur Wertung werden eine Anzahl Siegpunkt-Chips verdeckt aus einem Säckchen gezogen. Die Anzahl ist einerseits abhängig von der Anzahl der Spieler, die sich hier beim Graben beteiligt haben, und andererseits von ausgewählten Grabkarten, nach denen hier noch weitere „Schätze“ zutage gefördert werden. Von den ausliegenden Siegpunkt-Chips darf sich der Spieler, der als erstes hier zu graben angefangen hat, den ersten Schatz aneignen; dann kommt der zweite Spieler dran usw.; wenn alle Grabungsteilnehmer durch sind, und noch weitere Schätze offern liegen, darf wieder der erste Spieler zugreifen.
„Gebahnt“ wird, indem verdeckt Wegeplättchen gezogen werden, die entweder eine grade Strecke, eine Kurve, eine Wegegabelung oder eine Kreuzung beinhalten. Dieses Plättchen darf der Spieler auf ein beliebiges Rechteck in seinem Dschungel legen. Bestrebung ist es natürlich, die Plättchen so zu legen, dass ein möglichst effizientes Wegenetz entsteht, in dem auf möglichst kurzer Entfernung möglichst alle vier Zielpunkte angelaufen werden können.