Archiv der Kategorie: Spieleabende

21.09.2005: Friedrich im Trio

1. “Friedrich”
Die Peters waren erkältet, die Andreas verreist und Günther war auch unterwegs, so konnte Roland das Trio vervollständigen, das noch mal tief in die Geheimnisse der preußischen Selbstbehauptung eintauchen wollte. Mit einem österreichischen Zweigelt Cuvée Classic und einem 3-puttonyos Tokaji Aszu aus dem Jahre 1983 versetzten wir uns in Stimmung und Blutalkohol in das zugehörige Jahrhundert.
Eigentlich gebe ich mich ja immer als Pazifisten aus; in unserem aktuellen Trio, und nach den Erfahrungen der Vorgänger-Sessions wollte ich aber endlich auch mal den 8-Sterne-General Friedrich kommandieren. Roland bekam die kompakten Österreicher und Aaron die geographisch verstreut operierenden Schweden, Russen und Franzosen.
Wir waren in Spielerlaune, es wurde nicht allzu kleinlich gerechnet und auch mal eine Zug-Korrektur zugelassen, wenn sie bei längeren Nachdenken ohnehin erfolgt wäre (z.B. die Troß-Versorgung). Trotzdem dauerte es nach der 1 Stunde Spielerklärung noch ganze 4 Stunden, das Spiel über die Bühne zu bringen. Doch die Zeit verging wie im Flug.
Aaron wagte sich – halb freiwillig, halb auf der Flucht – mit seinen Franzosen bis an die Nordseeküsten in Schleswig. Er konnte beide Hannover-Generäle und noch dazu zwei Preußen-Armeen auf sich ziehen und damit eine Menge Kräfte binden. Doch einem Sieg brachte ihn diese Situation nicht näher, ganz im Gegenteil, als sein Troß vernichtet wurde, mußte er sich mehrere Runden lang in Richtung seiner Stammlande zurückziehen und verlor wichtige strategische Ausgangspositionen.
Die Österreicher gingen sehr zögerlich ins Spiel. Sie sammelten lieber Taktikkarten, als daß sie das verlorene Schlesien wieder unter ihre Kontrolle bringen wollten. Preußen konzentrierte sich ebenfalls sehr defensiv auf sein Kernland, so daß seine Kartenhand schon gigantische Ausmaße annahm und es sich irgendwie unbezwingbar vorkam.
Nach ein paar frivol vom Zaun gebrochenen Schlachten gegen die Franzosen im Kreuz-Sektor, war Preußen auf einmal ohne eine einzige Kreuzkarte, und alles Gegner wußten daß. Es kostete dann gleich 10 Armeen und 2 Generäle und nur unter hohen Terrain-Verlusten konnte es eine neue Auffanglinie aufbauen. Wir waren halt alle noch Anfänger.
Alle Parteien waren mal knapp am Sieg. In unserer Runde hätte es Österreich schaffen müssen, wenn es nicht auf Landgewinn in Sachsen und Schlesien ausgegangen wären, sondern sich konsequent auf die Eroberung der Siegpunktstädte konzentriert hätte. Die Franzosen waren dem Sieg auch mal greibar nahe, doch mußten sie nach einer verlorenen Schlacht weit ins zurückziehen und waren damit weg vom Fenster. Wir waren froh darüber, weil sich damit die im Internet behauptete Favoriten-Stellung der Franzosen nicht bewahrheitet hatte.
Nachdem er sich als Heißsporn eine blutigen Nase geholt hatte, verlegte sich Friedrich auf gezieltes Verteidigen mit minimalsten Gebietsverlusten und ab und zu mal einem Einfall in Böhmen und Schlesien. Auch wenn es manchmal eng wurde, auch wenn das Ende erst in der drittletzten Runde per Ereigniskarte herbeigeführt wurde, reichte diese Durchhalte-Taktik zum Sieg.
“Friedrich” hat eine Unmenge an taktischen Finessen, die man unbedingt beachten muß, um wirklich gut zu spielen. Mit unserer jetzigen Erfahrung sind wir noch meilenweit davon entfernt. Nur ein paar selbstverständliche Details:
– Rüste jeden abgebrannten General mit mindestens 2 Armeen auf. Dann kannst du bei einer 1-Punkt-Niederlage wenigstens die Stellung halten.
– Bringe jeden ausgeschiedenen General möglichst umgehend wieder ins Spiel. Selbst wenn er ganz schwach ist kann er den Vormarsch der Gegner verzögern und ein paar Siegpunkt-Städte vor dem gegnerischen Zugriff verteidigen.
– Preußen sollte grundsätzlich defensiv spielen und höchstenfalls mal punktuell angreifen, um gegnerische Armeen zu vernichten, nicht aber um Terrain zu gewinnen. Auf die Dauer werden die Gegner stärker mit Taktik-Karten ausgestattet und nur durch Armee-Vernichtungen mit einer 6:1-Quote gegenüber der Wiedergewinnung und durch gezielte minimale Rückzüge kann man sich optimal dagegen wehren.
– Die Gegner müssen sich unbedingt in der Schlachtordnung gegen Friedrich absprechen. Durch gezieltes Angreifen auf Preußens Mangel-Sektoren können sie hier taktische Erfolge erzielen.
Friedrich ist ein Super Spiel. Ich möchte meine ursprünglich vergebenen 8 Punkte auf 10 Punkte aufstocken. Was soll ein Spiel denn sonst noch aufweisen, um die Höchstnote zu erhalten? Aaron legte auch einen Punkt, auf jetzt 9 Punkte drauf. Er möchte zu unserem Über-Alles-Spiel “1830” noch eine kleine Reserve freihalten. Roland vergab noch keine Note.

31.08.2005: Viel Spiel

1. “Haselwurz und Bärenklau”
Peter hat dieses Jahr schon öfters Spiele mit schlechter Bewertung abgetan, die vom Rest der WPG dann deutlich positiver aufgenommen wurden. Bei “Haselwurz …” wollte er eigentlich nur demonstrieren, was ihm hier nicht gefällt, aber ohne ein paar Proberunden wollten wir ihm seine Ausführungen nicht abnehmen.
Die Spieler reisen wie der kleine Nils Holgersson auf dem Rücken von Tierchen in der Landschaft umher und versuchen, passende Geländeformationen zu finden, die ihnen Siegpunkte einbringen.
Der Spielaufbau, die Reisetechnik und die dahintersteckende Naturbetrachtung sind sehr gefällig. Viele schöne Ideen sind hier eingeflossen.
Man muß aber auch mit ein paar Schwächen zurechtkommen. Die Möglichkeit, in einem einzigen Zug gleich mehrere Siegpunktkarten abzugrasen, verführt Knobelfreunde zu langen Denkzeiten; lockere Gemütern sind dann leicht etwas verstimmt. Zum Charakter des Spieler hätte es sicherlich besser gepaßt, wenn nur jeweils eine Karte erwerbbar wäre.
Auch der Zwang, sich erst bewegen zu müssen, bevor man Siegpunktkarten kassieren darf, findet keinen rechten Beifall. Warum sollte man nicht im Stehen seine Umgebung inspizieren können? Das wäre ein Freiheitsgrad mehr im Handlungsspielraum, ohne daß dabei am Spiel auch nur das Geringste verlorenginge!
WPG-Wertung: Aaron: 6, Günther 5, Peter 3, Walter 5.
Aaron hat seine (englische) Rezension schon fertig; in der nächsten “Games International” wird sie veröffentlicht. Vielleicht fällt mir dazu auch noch was in Deutsch ein.
2. “Ogallala”
Das Spiel ist ein Oltimer aus dem Paläowestparkium; Aarons Ausgabe wurde 1989 von ASS herausgebracht und lag bei uns schon auf dem Tisch, als Martin noch Hecht im Karpfenteich war.
Jeder Spieler hat vor sich ein eigenes riesiges Spielbrett, auf dem er zufällig gezogene Karten offen ablegt. Er baut daraus Kanus; je länger sie sind, desto mehr Punkte bringen sie ein. Insofern ist das ganze ein solitäres Kartenablegespiel.
Allerdings gibt es auch Karten, die eine chaotische Interaktion mit sich bringen: man darf fremde Kanuteile zerstören oder bei sich selber einbauen, und u.U. muß man sogar mal unfreiwillig ein eigenes Kanu auf Grund setzen. Berechenbar ist nichts, Kartenglück und Risikobereitschaft alles, und nostalgische Freude an der eigenen Spiel-Vergangenheit noch mehr. Der Youngster Peter hatte natürlich noch keine Erinnerung.
WPG-Wertung: Aaron: 5, Günther 6, Peter 2 (Youngster), Walter 5.
Ich werde eine Rezension schreiben.
3. “Modern Art”
Noch ein Spiel aus den Vor-WPG-Zeiten, aber ein sicherer Garant für eine knappe Stunde Spielspaß.
Eigentlich nur ein Versteigerungsspiel, aber eines von allerfeinster Art. Man muß sich selber schwer ins Zeug legen, um unbedingt die wertvollsten Kunstwerke auf seine Seite zu bringen. Man darf sie aber auch, natürlich nicht geschenkt, bewußt einem Mitspieler überlassen, damit er Gefallen am Künstler findet und seine Werke fördert. Dann steigt natürlich auch der Marktwert der Karten, die man selber noch von diesem Künstler in der Hand hält.
Wir haben noch lange darüber diskutiert, wie man mit bestimmten Kartenhänden umgeht. Welche Karten soll man zuerst versteigern? Diejenigen, an denen man selber Interesse hat oder diejenigen, mit denen man die Konkurrenz auf ein falsche Fährte locken will? Bis zu welchem Preis soll man mitgehen? Manchmal ist das eine klare Dreisatz-Rechnung, manchmal steckt dahinter eine klare Verschleierungstaktik. Wir kamen zu keiner abschließenden, einvernehmlichen Lösung. Das ist immer ein Zeichen von gutem Spieldesign.
Peter, als eingefleischter Knizianer konnte nur konstatieren: “Hier stimmt alles! Ein Kunstwerk!”
WPG-Wertung: Aaron: 8, Günther 7, Peter 9, Walter 9.
Das Spiel ist eine Rezension wert, spätestens wenn es mal unser “Gem des Monats” geworden ist. Aber bei Luding sind dazu schon genügend Links aufgeführt; die sollten reichen.
4. “Samarkand”
Wir hatten schon eine Menge Spielspaß erlebt und doch erst 2 ½ Stunden gespielt. Ist es tatsächlich möglich, höchst kurzweiliges Spielvergnügen zu haben, ohne 7 Menschenzeitalter am Spieltisch verbringen zu müssen?
Im Vertrauen auf Uns-Willi von Grünspan zogen wir uns noch ein Wirtschaftsspiel herein. Die Spieler bewegen sich von Wüste zu Wüste, zu Oasen und Städten, verteilen Gastgeschenke, kaufen Waren, tauschen Waren und verkaufen sie wieder. Wer am schnellsten den notwendigen Umsatz gemacht hat, beendet das Spiel.
Das Kartensammelspiel ist ein ziemlich friedliches Herumreisen auf den Spielfeldern, die die Welt bedeuten. Jeder kann auch denken, wenn er nicht dran ist. Es spielt sich ziemlich flott, und doch hinterläßt es irgendwie auch einen leicht schleppenden Eindruck. Wer dieses Paradoxon auflösen kann, möge sich bitte melden.
Peter verkündete schon vorzeitig seinen Sieg, brachte es dann aber nur auf 495 Piaster. Diesmal schenkte ihm niemand die fehlenden fünf Rupien, er mußte noch einmal sein Geschäft erledigen. Gekonnt griff er zum Würfel, lies sich die benötigte Fünf servieren und war am Ziel.
WPG-Wertung: Aaron: 5, Günther 6, Peter 6, Walter 6.
Hallo Wilhelm, auf dem Deckel und auf dem Spielbrett haben wir am Ende noch lange nach dem “Grünspan” gesucht. Und ihn nicht gefunden. Gibt es einen? Und wo ist er?

Haselwurz und Bärenklau

Haselwurz und Bärenklau

rezensiert von Walter Sorger

Das Spiel ist nicht “mein” Spiel. Das muß vorausgeschickt werden. Für eine
harte Männerrunde mit Dame fehlt die Interaktion. Unter anderem. Aber für meine vier
kleinen, friedlich geborenen und pfiffig-friedlich aufwachsenden Neffen würde ich es
immer wieder gerne hervorholen.

Im Verlauf des Spieles bauen die Spieler aus Feld-Wald-Wiesen-Hexagons eine
Landschaftsfläche auf. Hierin bewegen sie sich pro Zug anhand verschiedener
Transportmittel unterschiedlicher Bewegungsmöglichkeiten:

  • die Libelle zieht nur entlang von Wasserläufen
  • der Dachs bevorzugt Wälder, Hecken und Felder mit Gehölzen
  • die Heuschrecke springt über Wiesen und Äcker mit Blumenfeld
  • der Vogel kann über beliebige Flächen ziehen, allerdings nur maximal bis zu drei
    Felder weit, und er darf seinen Zug nicht auf Dörfern oder Seen beenden.

board

Ziele der Bewegung sind Hexagons, an deren Ecken beim Aufbau der Landschaft eine
bestimmte Kombination von Landschaftstypen zusammengekommen ist. Die gesuchte Kombination
wird auf ausliegenden “Entdeckungskarten” vorgegeben. Wer ein Hexagon mit einer
gesuchten Landschaftskombination erreicht hat, darf die betreffende Entdeckungskarte an
sich nehmen. Sie zählt als eine Anzahl von Siegpunkten. Wer bei Spielende die meisten
Siegpunkte hat, ist Sieger.

Das Spiel ist freundlich gestaltet, die Landschaftsteile haben eine gefällige
Farbgebung, ebenso die Holzteile zum Markieren von Hecken, Gehölze und Blumenfeldern und
zum Abdecken der abgegrasten Landschaftskombinationen.

Das Spielprinzip ist eine gelungene Kombination von langfristigen Zügen zum Planen von
Routen und Transportwegen und von kurzfristigen Zügen zum Einfahren der Ernte. Auch das
zugrundegelegte Design mit Natur- und Umweltmotiven ist überzeugend umgesetzt.

Soll man jetzt noch darüber meckern, daß das Aussuchen eines neuen Hexagons und seine
optimale Stelle im Spielfeld, das Ermitteln des lukrativsten Zielfeldes in der Landschaft
und die Auswahl des besten Transportmittels dorthin eine gewisse Denkzeit erfordern, in
der alle Mitspieler sich in Geduld üben müssen? Diese Kritik ist der Zielgruppe des
Spieles nicht angemessen. Und für die anderen gilt: Wer schon vor Jahrzehnten seine
Nerven beim “Scrabble” mit der Oma geschult hat, wird bei einem “Haselwurz
und Bärenklau” mit seinen Enkelkindern keine Geduldsprobleme haben.

Bei uns hat Peter eine kontroverse Diskussion zu unserem WPG-Wertungsverständnis
eingebracht: Dürfen wir bei der Notenvergabe nur die eigenen Spielvorlieben oder auch den
Geschmack Außenstehender (“Kinder, Glücksspieler, Trottel”) berücksichtigen?
Ich finde, es gibt sachliche Kriterien, nach denen wir einem Spiel Qualität zuerkennen
müssen, auch wenn es nicht gerade auf unserer eigenen Linie liegt. Hallo Peter, warte
nur, bis Du selber Kinder hast! Dann wird sich deine knallharte
Alles-oder-Nichts-Einstellung über Nacht in eine butterweiche Sowohl-als-Auch-Haltung
verwandeln.

Haselwurz & Bärenklau

Haselwurz & Bärenklau

reviewed by Aaron Haag

Murmel Spielwerkstatt is one of the two game companies that spring to mind when
associating Switzerland with gaming. Other than Fata Morgana, Murmel is devoted to
releasing games with educational, ecologically rather than economically oriented games.
This description does not necessarily fit their best-known game Rumis, which was one of
the nominees for “Spiel des Jahres 2003”, but their recent releases
“Enix” (Essen 2004) and “Haselwurz und Bärenklau” (Essen 2005) have a
clear educational message.

“Haselwurz und Bärenklau” has been developed in cooperation with the Swiss
Federal Institute of Technology in Zurich to celebrate the 150th anniversary of their
Institute of Geo-Botany. Hence, it does not come as a surprise that the name of the game
refers to European ginger (Haselwurz) and hogweed (Bärenklau). The goal was to develop a
game, which demonstrates the importance of a large variety of landscapes required for a
high diversity in plant and animal life and the creation and maintenance of biodiversity
are the main theme of the game.

Looking at the game from an educational point of view I can state that it has been
done very well. The game contains 48 cards showing the required habitat of species, their
rarity, and a photograph of the species together with their common names in German,
English and French. Furthermore, the game includes a 44 page booklet describing all the
habitats and species of the game in quite some detail together with a few articles about
the importance of biodiversity.

By now, many gamers may think “Oh, no, another one of these“. So
let’s have a closer look at the game inside this educational tour de force.

When opening the box and looking at the game components your first thought will be:
another Siedler von Catan clone. There is a variable board layout made of hex tiles
showing different terrains and lots of differently shaped wooden pieces. However, the
game mechanics and game play bear no resemblance to Siedler whatsoever as a look at the
very well written rules quickly reveals.

board

The game starts with a board setup of seven hex tiles in a standard layout. The tiles
represent seven different types of terrain across which the player’s pawn, a gnome –
or pixie as the rules calls it – travels to discover rare plants and animals. Discoveries
yield victory points depending on the rarity of a species. Four open discovery cards
display the species that are currently available for discovery, and most importantly
showing their respective terrain requirements.

In his turn a player first extends the board by adding one of his three terrain tiles
in hand. The only restriction for this extension is that rivers must join and may never
end in other terrain. Then a player may place one or more differently coloured wooden
pieces as hedgerows, copse and flowers on the board in order to make areas more
favourable for rare species. Next, he moves his pawn to a new location, using one of four
means of transport: a dragonfly, a grasshopper, a badger and a yellowhammer bird, each of
which can travel only through the type of terrain they prefer. The tricky bit here is
that a particular type of transport may only be used again once all other types have been
used.

After having travelled the player checks, if his pawn resides on a tile that, together
with its two neighbouring tiles, reflects exactly the combination of three terrains
required by one of the species on the four discovery cards. If so, the player has
successfully made the discovery and receives the card as a proof. To show that the area
is no longer available for discoveries an indicator – a red wooden disk – is placed on
the intersection of the three terrains. As the last action in his turn, the player
replenishes the discovery cards on display and the terrain tiles in his hand. The game
ends as soon as either the card or the tile stack is depleted. Each player now adds up
the rarity score of all his discovery cards; the highest scorer wins the game.

The rules are short enough to be explained in a few minutes but mastering the game is
a different matter. Players are faced with some difficult decisions to make: which tile
to place, which terrain enhancements to use, which transport to use and which route to
travel to make discoveries. Placing tiles and enhancements as well as travelling are
predetermined by the four open discovery cards and are hard to plan in advance. Even in a
two player game one cannot assume that the discoveries available at the end of a turn
will still be available at the start of your next turn. Therefore, performing the above
actions is a matter of optimizing your options at that very instance with almost no need
to consider your next move. Deciding about which transport to use is a different matter
however. Here, your goal is to reach discoveries in your current turn while at the same
time leaving you with as much freedom of movement as possible for your next turn. This is
the most difficult decision to make – and the most vital just as well because all
transports but the bird requires a particular terrain to start in. One small oversight
here and you are left with no movement options in your next turn but still being required
to “use” one of your transports. Finding a sequence of transportation means
that will enable you to travel each and every turn given the current terrain is very hard
if not impossible. Luckily, your opponents are faced with the same problem.

My first reservations about the educational aspect of the game have completely
disappeared after a few plays. The game is educational from the point of the material
provided and playing it delivers some insights into the habitats of many rare animals and
plants. At the same time, the game provides some nice tactical challenges that also attract
the seasoned gamer, which overall makes it a very nice concept. Maybe on your next
excursion to the countryside you will recognize some of the habitats that are in the game
and maybe even discover rare species in real life.

(An earlier version of this article has been published in “Games International“, issue
#23)

Ogallala

Ogallala

rezensiert von Walter Sorger

Wie sich die Zeiten doch ändern! Mit froher Zuversicht hatte Aaron an mehreren
Spielabenden sein ergrautes Ogallala mitgebracht, um uns alle an den Freuden vergangener
Tage teilhaben zu lassen. Die Erinnerungen der älteren Semester waren durchwegs positiv,
die jüngern waren offen für eine Reprise.

“Ogallala” ist ein Kartensammelspiel mit Schikanen. Jeder Spieler zieht vom
verdeckten Stapel einzeln Karten und muß sie sofort offen vor sich auf sein Spielbrett
plazieren. Mit den Karten muß er Kanus bauen, bestehend aus einem Bug, einem Heck und
beliebig vielen Bodenkarten dazwischen. Wo der Spieler mit dem Bauen anfängt, liegt ganz
in seinem Belieben; die ausgelegten Karten müssen nicht zusammenhängen, sie können
irgendwo verstreut liegen und brauchen erst im Laufe des Spieles zusammenzuwachsen.

Wer am Ende die meisten, längsten Kanus mit den wertvollsten Bodenkarten besitzt, hat
gewonnen.

Bei seinem Spielzug darf ein Spieler solange Kanukarten ziehen und ablegen, bis er
eine Indianerkarte zieht. Dann kommt der nächste Spieler dran. Ein aufmerksamer
Spieletester wird hier sofort erkennen, daß ein Spieler bei glücklichem Ziehen (3
Bugkarten und 3 Heckkarten) das Spiel als Sieger beenden kann, bevor irgendeiner seiner
Mitspieler überhaupt einmal am Zug war. Als Ogallala erfunden wurde, gab es
offensichtlich noch keine Tester. (Keine aufmerksamen!) Das Problem wäre doch leicht zu
entschärfen gewesen, wenn ein Kanu mindestens eine Indianerkarte enthalten müßte! Aber
vielleicht hätte sich damit sofort irgendwo anders ein Pferdefuß gezeigt.

board

In den Indianerkarten liegt die Interaktion des Spieles. Die ganze!

  • Zieht man einen Pfeil-und-Bogen-Indianer kann man damit eine beliebige Karte aus dem
    Spielbrett eines Gegners abschießen und vernichten. Lustig, gell?

  • Zieht man einen Lasso-Indianer, darf man aus einem unfertigen Kanu eines Gegners eine
    beliebige Karte entwenden und bei sich selber einfügen. Noch lustiger, oder?

  • Zieht man den “Crazy-Axt”, dann zerstört dieser sofort und ersatzlos ein
    eigenes fertiges Kanu, bevor er sich selbst in die ewigen Jagdgründe begibt. Am
    lustigsten, nicht wahr?

Am allerlustigsten ist es natürlich, wenn man ein Kanu fertig gebaut hat und jetzt
einem beliebigen Gegner ein ganzes Kanu wegnehmen, zerlegen und bei sich selbst einbauen
kann. To have a plan – kann ich da nur sagen!

Irgendwann ist das Spiel zu Ende. Glücklicherweise hat der Autor mehr brave
Bodenkarten in sein Spiel eingebaut als unberechenbare Pfeile, Lassos und Äxte. Sonst
würden wir heute noch dasitzen. Oder auch nicht. Im Gegensatz zu den Erinnerungen aus
unserer Vorzeit waren wir diesmal vom Spielmechanismus nicht überzeugt. Wenn in unserer
Notengebung nicht ein bißchen Nostalgie mitgeschwungen hätte, wären wir wohl alle bei
Peters 2 Punkten gelandet.

Im Internet schreibt ein verdienter Kritiker: “Wertung: Das Spiel verdient 5 von
6 Punkten, denn ich spiele es gerne. Die Vielzahl von Karten macht es abwechslungsreich
und bei 3-4 Spielern sind Überfälle nicht gerade selten.” Das war 1992. Der gleiche
Kritiker schreibt zehn Jahre später zu einer verbesserten Neuauflage des Spiels:
“Wertung: Das Spiel bekommt nach heutigen Maßstäben 4 Punkte. – Wichtige Boote mit
vielen Punkten sind bevorzugtes Ziel von Indianerattacken und werden häufig versenkt,
wodurch durchaus Frust aufkommen kann.” Frage: Gab es 1992 noch keinen Frust oder
sind wir heute frustanfälliger geworden?

23.08.2005: “Ins Innere Afrikas”, “Neuland”, “Bluff”

Das Hochwasser in Penzberg zwang Günther zur Absage: Er mußte seine wertvolle antike Spielesammlung aus dem Keller in den Speicher retten. Moritz dagegen mußte sein gerade vollendetes Fußball-Oriatorium zur Nachbarin tragen. Und die restlichen Möbel dazu. Als bittere Medizin gegen die Trauer bei den Hinterbliebenen tischten Aaron und Peter dem Rest der WPG-Welt zwei Verriß-Spiele auf, an den wir unsere Immunität gegen Design-Schwächen testen sollten.
Freiwillig und ohne Murren unterzogen wir uns der Behandlung. Mit einer gewissen Feierlichkeit lauschten wir der Spielregel-Aufklärung durch Peter. So etwa muß sich die Szene abgespielt haben, als sich die Brüder Grimm von ihrer Märchenfrau ins Bettchen bringen ließen. Brave, kluge und naive Rückfragen zum Thema, liebevolle Ausführungen und Wiederholungen der Großmutter. In der aktuellen Besetzung mit der aktuellen Stimmung konnte an diesem Abend einfach nichts schief gehen.
1. “Ins Innere Afrikas”
Beim Auspacken der bunten Klötzchen kam mir eine Assoziation zu “die Macher”. Die Versteigerung der Aktionsplättchen ist wie bei “Kogge”. Das Überspringen der gegnerischen Pöppel beim Zählen der Siegpunkte erinnert an “Die Ursuppe”. Aaron prägte den Ausdruck “Ursuppe mit Negern”. (Dazu muß ich aber strikt betonen, daß Aaron ein ehrenwerter Mann ist. Und wir sind alle auch ganz gewiß “political correct”. Es paßte einfach zu unserer Dodel-Stimmung.)
1 ½ Stunden suchten wir nach den “Rückzugsmarkern”. Sie waren nicht einmal in der Spielanleitung abgebildet. Bis sie Loredana endlich unter ein paar Tütchen und Schächtelchen hervorzog, hatten wir uns mit Leer-Plättchen und Null-Plättchen beholfen. Mit den Null-Plättchen hätten wir fast sogar die Spielregeln auf den Kopf gestellt, sie haben nämlich eine durchaus sinnvolle andere Bedeutung im Spiel.
Das Spiel hat überhaupt eine Menge sehr sinnvolle Regeln und Mechanismen. Alles paßt und sitzt. Nur leider gibt es als Gesamtwerk kein ordentliches Spiel. Soll man stundenlang rechnen, um sich seine 42 Siegpunkte zusammenzustückeln? Soll man frisch-fromm-fröhlich-frei drauflos spielen und erstaunt sein, wenn ein Spieler bei seinem dritten oder vierten (!) Zug die (zweite) Hälfte der erforderlichen Siegpunkte erringt und damit das Spiel als Sieger beendet? Eines so unbefriedigend wie das andere.
Bei uns war Peter der Spieler, der mit seiner dritten Aktionskarten-Ersteigerung den Siegeszug machen wollte. Er hatte sich leider um eine winzige Kleinigkeit verrechnet: Er kam nur auf 41 (statt 42) Siegpunkte. Aber sagen wir lieber: er hatte sich verspielt, denn zum Glück hat keiner von uns gerechnet, wir wollten ja vor allem das Spiel nach weniger als 2 Spiel-Stunden über die Runden gebracht haben. Was uns auch geglückt ist: einmütig schenkten wir Peter den fehlenden Punkt zum Sieg! Moritz, was sagst du dazu??
Vielleicht gibt es Spielertypen, denen das Spiel gefällt. Mir fällt allerdings keiner ein. Und Peter schreibt in seiner Rezension vom 31. Oktober 2004: “Actually, I wouldn't know for whom I should recommend it.” Das ist die Tragik des Kosmos!
Peters damalige Rezension war sogar noch irgendwie euphorisch. Oder sind euere Noten in unserer Wertungsliste getürkt? Schaut sie euch noch mal genau an: Andrea 7, Hans 5, Loredana 5, Moritz 6, Peter 7!
Heutige WPG-Noten: Aaron: 4, Loredana: 2, Peter 3, Walter 3. (Hat die Medizin hat etwa gewirkt?)
2. “Neuland”
Peter hatte genug von der Roßkur und wollte als zweites Spiel ein 7,3-er Werk auftischen. Doch der Rest wollte die Arznei bis zur bitteren Neige auskosten.
Peter hätte sich mit einem billigen Trick noch durchsetzen können: er brauchte bloß eine “Holzfällerhütte” unter den Tisch fallen zu lassen, dann wäre die Startaufstellung ins Wasser gefallen. Doch fiel ihm dieser Trick erst ein, als wir die letzte Hütte doch noch in einem Säckchen entdeckt hatten. (Die ganze positive Stimmung des Abends wäre aber auch absolut gegen solche billigen Tricks gewesen!)
Bei “Neuland” bauen die Spieler langsam vor sich eine Welt zusammen. Aus Holz mach’ Haus, aus Schaf mach’ Schinken, aus Käse mach’ Kuchen. Oder was der Dinge mehr sind. Man könnte sich fast wie bei “Puerto Rico” vorkommen. Peter meinte dazu in seiner gewohnten direkten Art “Puerto Rico für geistige Wohltäter”. (Vielleicht habe ich hier bei der Formulierung seiner political correctness leicht auf die Sprünge geholfen!)
Die Kreise, die ein jeder dreht, sind jedenfalls sehr lokal. Für ein 4er Spiel etwas zu eng. “Dröge” würde ich zum Charakter des Spieles sagen, wenn ich wüßte, was dieser Ausdruck bedeutet! Vielleicht sollte man es nur als Solitär-Spiel mit sich selber spielen. Aber ohne die Ambition, ständig seinen eigenen Rekord zu unterbieten! Einfach nur zum eigenen ästhetischen Vergnügen auf den Spuren der Pioniere des letzten Jahrtausends! (Es sind ja nur knapp 5 Jahre her!)
In der 4-er Besetzung haben sich die Noten gegenüber der früheren Wertung nicht viel verschoben:
Ursprüngliche WPG-Wertung 3,8: heutige Noten:: Aaron: 3, Loredana: 3, Peter 2, Walter 4.
3. “Bluff”
Nach dem mit Fassung und guter Laune bestandenen Immunitätstest wollten wir uns noch ein richtig entspannendes Spiel-Vergnügen gönnen. Dazu gibt es nichts besseres als ein ausgedehntes “Bluff”!
Hallo Günther: zum ersten Male gelang es, mit der “Immer-4-Strategie” aus einem 1:4-Würfel-Rückstand noch den Sieg zu holen. Der Goliath Peter hatte Super-Würfe, der David Walter konnte aber immer noch eins drauflegen. (Na ja, vielleicht lag es doch nicht nur an der Strategie!)

Friedrich

Friedrich

reviewed by Moritz Eggert

In the last years there was a definite trend to “Europeanize” American board
game concepts. Prominent recent examples are games like “Age of Mythology” (a
wargame/Puerto Rico-hybrid) and “Bootleggers” (American “theme”,
Euro-game concepts and game length) by Eagle games. So it was only to be expected that
the trend might be reversed, that European (in this case German) game designers are
tempted by American concepts (in this case the historical wargame genre, practically
unheard of in German produced games). Of course this has happened before, but rarely was
the attempt so successful as in “Friedrich” by Histogame.

The game takes place in one of the more interesting periods of European history –
Friedrich the Great’s solitary defence of Prussia against enemies from all sides: The
French, the Austrians, The Swedish, The Russians and the “Reichsarmee”.
“Friedrich” attempts successfully to bridge the gap between a detailed but
complicated and long wargame, and a playable but still historic “Eurogame”.

One player represents Prussia and its wimpy ally, Hanover; two or three other players
represent France, Russia and Austria. The smaller factions (Sweden and Reichsarmee) can
change owner depending on the game-setup or the game situation.

The board is very large and consists of a layer of hundreds of dots (cities and
villages) connected by lines, vaguely reminiscent of the boring travelling games like
“Deutschlandreise” that we played as kids. The topography is very complicated,
and even after several games you will overlook certain connections. But exactly this is
what makes the map so beautiful and intriguing!

The factions either are in their own countries and always supplied (like the
Prussians), or are travelling in large armies (like the Russians or the French) in
unsupportive countries. The various colour codes used in the game are usually good, the
only problem (in bad light) is recognizing the difference between the light yellow
Reichsarmee-objectives or the grey Austrian objectives.

cards

The factions all get a number of “generals” (pawns) and “Trosse”
(supply trains). Each country also has a set number of “armies”, represented
simply by numbers that are allocated secretly to each general. A general (all the
historic leaders are represented) needs at least 1 army to “exist” and is
eliminated when he loses the last one. Only when armies are eliminated they can be
replaced, so each faction has a set strength that can never be surpassed.

The most important mechanic in the game is the cards, at first glance an ordinary set
of playing cards coming in 4 suits and 2 jokers (there are 4 decks that are run through
in succession, to assure a relatively equal distribution). Each faction gets a set number
of cards each turn (this number can change trough events, but doesn’t vary
wildly).

On the board there are sectors (squares) that correspond to the colours of the suits.
The idea is simple: an army attacking or defending while residing in a certain “suit
sector” can only use cards with that suit. As the players know their cards they will
usually try to move their armies to positions of advantage, but of course that’s not
always possible. You might want to defend a spade area but be weak in spades, for
example. The combat system itself is very simple, it is basically an open bidding process
with players using the cards as a kind of money, once a player can’t play the suit
anymore (or chooses not to) he loses armies in the amount of the difference between his
bid and the other player’s bid. If his general still lives, his pawn is moved the
same number of spaces away from the winner, decided by the winner, usually resulting in
the army being out of supply the next turn, as armies are only supplied when in their
home country or within 6 spaces of supply train. Unsupplied armies can function normally
the next turn, but are eliminated if they are still unsupplied at the end of this
turn.

Of course fighting a massive battle usually means being depleted of a certain suit –
the next player in turn will then try to exactly attack in this suit, but of course this
is not always possible.

The battles are necessary to conquer “objectives” – a faction that can
conquer all of it’s objectives wins the game! Generals “protect” objectives
not further away then 3 spaces, which means that even if you move over these objectives,
they are not conquered. Beating an army can result in retroactive conquests of already
passed over objectives, an interesting mechanic.

The game ends through an artificial mechanic that introduces event cards at the end of
the 6th turn and every turn thereafter. These events either give minor advantages to
different players, or reduce or raise the number of cards they draw, and finally remove
one attacking nation after the other from the game (this is when ownership of Reichsarmee
and Sweden switch to keep the players whose nation was terminated in the game. These
players can still win!). If Friedrich survives, he wins, but he never knows how long he
has to persevere.

This mechanic is historical (all the events are based on actual events) but of course
it also brings a certain element of luck in the game.

Friedrich has a huge advantage at the beginning, he gets 7 cards, Hanover 2, whereas
France gets 3, Russia 4, and Austria 5, and both minor factions only 1. Individually no
nation stands a chance against Prussia, but the longer the game goes on the bigger the
numerical advantage will become, especially if the smaller nations bide their time
instead of attacking immediately. Prussia has to move her armies into well-defended
positions, constantly avoiding to get overrun, as bringing new armies into play is
costly, and armies move very slowly on the map. The other factions rather have a
“motivational” problem: As each of them is weaker than the Prussians, the will
to attack first is rather small, as usually your partners will benefit more of the
depletion of Prussian resources than you, as you will have to slowly build up your power
again after a hard-fought battle. On the other hand Friedrich can’t allow enemy
nations to build up their hands – if they hoard cards he has to attack them to use
his advantage! France, although having a rather boring position on the map and little to
do, has the advantage of being pitted against Hanover instead of heartland Prussia, which
is considerably easier. The well-rounded Prussia player has to take note of this, though,
and send additional forces to defend Hanover, a fact that benefits the two other
nations.

Characteristics
Playing time: 150+ minutes
Explaining the rules: 5-10 minutes
Downtime: high, if Prussia plays it slow
Excitement factor: high, lots of tense and close battles that play very quickly
Brain: required!
Luck: considerable, but not overpowering
Best trait: delivers a fresh concept in a wonderfully simple package

“Friedrich” is a very subtle kingmaker game, as the decisions of Friedrich
basically decide who will win the game. To win with Friedrich is very hard, but you
decide where the action is. If you concentrate on one front you basically make it easier
for the enemies on the other side of the board. But there is one trait that saves
“Friedrich” from being an unbalanced wargame, and that is it’s “card
shark” element. The basic mechanic is so beautifully simple and elegant that the
gamer never bogs down. The rules are covered in little more than 5 pages, and once they
are understood the game can be explained to newbies in as little as 5-10 minutes.
Bluffing, hand management and simple gaming joy in a light historical context are the
main assets of “Friedrich”, and they make the game a winner. The game also
easily adapts to 3 players, is in fact especially playable with that number of players
(the distribution of forces is much more equal in the 3-player game).

“Friedrich” can appeal to the strict Eurogamer, the serious wargamer or even
the history buff. It is longish in playing time, and the game can become kind of slow if
the “Friedrich” player is inexperienced (always let the most experienced player
play Friedrich!), but it still plays amazingly quick for a game of its scope.
“Friedrich” is a labour of love by the game designer, and it is clear that he
spend years honing the game design and balancing it, and the work shows off. As it is the
game can be fully recommended, it is much more interesting than it looks at first glance!
A next edition could use a different system then writing the armies down, though, it
would be nice to have counters or pawns for the armies, and to position them behind a
screen, like in “Samurai Swords” (“Shogun”). But players can easily
find their own solutions here.

Friedrich

Friedrich

rezensiert von Walter Sorger

Das Spiel simuliert den historischen Überlebenskampf der Preußen unter Friedrich dem
Großen gegen den Rest der Welt. Das Spielbrett zeigt eine politisch eingefärbte Landkarte
von Zentraleuropa aus dem 18. Jahrhundert; die beiden blauen Flächen in der Mitte sind
die Staatsgebiete von Preußen und Hannover. Die Flächen darum sind die Aufmarschgebiete
der Gegner, im Uhrzeigersinn geht das über Schweden und Russland, Österreich und das
Reichsgebiet bis zu Frankreich. Viel Feind viel Ehr.

Die Landkarte zeigt nur das Kerngebiet des Konfliktes, es erstreckt sind von Warschau
bis Frankfurt am Main. Die Russen stehen schon in Polen, die Österreicher in Böhmen und
Frankreich in den rechtsrheinischen Gebieten des deutschen Reiches. Der Sonnenkönig hat
gerade die Pfalz verwüstet, Friedrich gerade seinen Erbteil Schlesien eingenommen.

Ein Spieler darf den großen Preußen mit seinem Verbündeten spielen, alle anderen
Mitspieler bilden eine lose Allianz gehen ihn. Jeder von ihnen hat sein eigenes Spiel-
bzw. Kriegsziel: er muss eine bestimmte Anzahl von Städten im Grenzgebiet unter Kontrolle
bekommen. Untereinander dürfen sie sich nicht bekämpfen; sie sind auch froh, wenn jeder
einen Teil der Streitkräfte des gemeinsamen Gegners in Scharmützel verwickelt, so dass
jeder einzelne von dem zunächst übermächtigen Preußen nicht in die Pfanne gehauen werden
kann.

Der Preußen-Spieler kann das Spiel nicht direkt gewinnen. Er muss nur verhindern, dass
einer der Gegner sein Kriegsziel erreicht. Wenn ihm das lange genug gelingt, ist er der
Sieger.

Gekämpft wird mit Armeen, die auf der Landkarte herumspazieren, sich an den Gegner
heranmachen und ihm bei passender Gelegenheit eine Schlacht liefern. Die Kämpfe werden
anhand von “Taktik-Karten” entschieden, von denen jeder pro Runde eine
definierte Anzahl zugewiesen bekommt. Die Karten haben eine Spannweite von 2 bis 13 und
die Verteilung ist zufällig. Hieran ist leicht zu abzulesen, dass ein vom Zufall
begünstigter Spieler leicht 3-4 mal so stark ausgestattet werden kann wie sein
gegnerischer Pechvogel. Dieses Ungleichgewicht wird noch dadurch verstärkt, dass die
Preußen nahezu doppelt so viele Karten bekommen wie ihr stärkster Gegner, insgesamt knapp
mehr als die Hälfte wie alle Gegner zusammen.

board

Mit der geballten Kraft seiner Taktikkarten könnte Preußen jeden Gegner unmittelbar
vernichten, doch da schieben die Spielregeln einen Riegel vor: Das Spielfeld ist in die
Sektoren der Kartenfarben Kreuz, Pik, Herz, und Karo eingeteilt und jede Karte darf nur
verwendet werden, wenn die kämpfende Armee in einem Sektor dieser Kartenfarbe steht. Bei
schwachem Material an Taktik-Karten kann sich jeder Spieler noch in einen Sektor
zurückziehen, wo er wenigstens relativ gut bestückt ist und gute Chancen zum Durchhalten
hat. Irgendwann sollte die Begünstigung bei der Kartenverteilung doch kippen. Dann kann
man wieder aus seinem Schneckenhaus herauskriechen und versuchen, irgendwo auf dem Felde
der Ehre seine Meriten zu verdienen.

Dieses Verhalten bei starken und schwachen Kartenhänden gilt natürlich nicht nur auf
der Flucht vor den Preußen, es gilt auch beim Angriff gegen sie. Irgendwann einmal haben
die Preußen ihr Pulver verschossen und werden von einem gut bestückten Gegner bedrängt.
Dann müssen sie selber nach Sektoren Ausschau halten, wo sie für die Zeit ihrer nächsten
Durststrecke möglichst wenig Federn lassen müssen.

Im Angriff und Verteilung besitzt “Friedrich” ein sehr schönes
stabilisierendes Element: den “Tross”; das sind Klötzchen, die jeder Spieler
unabhängig von den kämpfenden Armeen auf dem Spielbrett bewegt. Jede im Ausland kämpfende
Armee muss einen Tross immer in greifbarer Nähe haben, damit sie nicht unversorgt ist und
hungern muss. Der Krieg ernährt keineswegs den Krieg. Eine Armee, die zwei Spielrunden
lang unversorgt ist, wird kampflos vom Spielbrett genommen. Dies ist ein starker
Heimvorteil für jede Verteidigung. Wenn ein Gegner sich zu weit von seiner Heimatbasis
entfernt hat, muss man nur versuchen, seinen Tross zu zerstören, und schon ist die
feindliche Armee innerhalb von zwei Runden spurlos verschwunden.

“Friedrich” ist ein faszinierendes historischen Kriegsspiel, das selbst
friedlichen Lämmern unter den Spielerseelen (mir) gefällt. Natürlich spielt die
schillernde Figur Friedrich des Großen von Preußen eine große Rolle. Kaum ein
geschichtlich interessierter Deutscher kann ihm emotionslos entgegentreten. Wer nicht
gegen ihn ist, muss für ihn sein. Auch wenn seine Spielposition zunächst sehr aggressiv
anmutet, ist nicht zu übersehen, dass es ihm in der dargestellten Situation eigentlich
nur (noch) ums Überleben geht. Selbst als Gegner kann man sich einer gewissen Achtung bei
gekonnten taktischen Verteidigungszügen (Angriff ist die beste Verteidigung) nicht
erwehren.

Unwillkürlich wird jeder Spieler von den Kampfelementen Abwarten, Sich Entwickeln,
Aufmarschieren, Zuschlagen, Fliehen und dabei die Versorgung nicht Verlieren in Spannung
gehalten. Knappe Siege und Niederlagen wechseln mit hohen Verlusten bis zur totalen
Vernichtung ab. In jedem Fall wartet aus der Heimatfront schon die nächste Armee auf ihre
Aushebung und ihren Einsatz.

Auch die Dreierallianz gegen Preußen schafft neue, hübsche psychische
Spieler-Konstellationen. Man gönnt jedem Mitspieler den Sieg in der Schlacht, eigentlich
uneingeschränkt. Jede Taktik-Karte, die der Preußenkönig verliert, kann nicht gegen mich
eingesetzt werden, jede Armee, die der Preuße verliert, macht mein eigenes Vordringen und
Erreichen meiner Kriegsziele leichter. Allerdings sollte sich ein verbündeter Mitspieler
nicht allzu schnell und allzu üppig seine Vorteile erringen können. Dann gönnt man ihm
schon mal, dass auch er einen Kampf verliert oder zumindest jede Menge Taktik-Karten
verbuttern muss.

Nach gut 3 Stunden ist das Spiel über die Bühne. Wenn wir Glück hatten, haben wir die
Geschichte neu geschrieben und können darüber ein ganz geiles Selbstwertgefühl ableiten.
Wenn wir Pech hatten, zieht sich Russland per Ereigniskarte aus dem Schlachtengetümmel
zurück, Frankreich leckt seine nord-amerikanischen Wunden und Österreich wendet sich
wieder seinen böhmischen Knödeln zu. Dann hat Friedrich gewonnen und alle Spieler dürfen
eine Nacht darüber schlafen und träumen, was sie in ihrem nächsten Leben besser machen
werden.

Zum Schluss noch ein paar kritische Bemerkungen zum Spielverlauf:

  1. Der Preußenkönig sollte kein Denker sein. Er hat viele Armeen, 8 Generäle, lange
    Grenzen und viele Gegner. Wenn er sich gemüßigt fühlt, bei jedem Zug sein absolutes
    Optimum auszurechnen, dann ist seine Denk- und Spielzeit länger als die aller seiner
    Gegner zusammen. Am Anfang macht das Zuschauen vielleicht noch Spaß. Nach 3 Stunden nicht
    mehr. (Mir nicht.) Hier würde ich unbedingt den Einsatz einer Schachuhr vorschlagen.
    (Werde ich mir unbedingt zulegen.) Wer mehr als 1 Minute für seinen Zug braucht, verliert
    alle 30 Sekunden eine Armee!

  2. Das Spiel ist extrem asymmetrisch und bietet dementsprechend sehr unterschiedlichen
    Handlungsspielraum für die einzelnen Spieler. Während Friedrich der Große in der Vielfalt
    seiner Aktionsmöglichkeiten nur so schwelgen kann, hat der große Richelieu gerade mal 3
    Armeen, die ohne reichlich Pique-Damen den Hannoveraner nicht einmal unter die Augen
    treten dürfen. Er ist gut beraten, sich auf die lieblichen Weinhänge am Rhein zu
    konzentrieren und seinen Frust im fruchtigen Riesling zu ertränken. Für geborene
    Alkoholiker ein befriedigender Ersatz, für ambitionierte Clausewitze aber nicht.

  3. Jeder Staat notiert die Verteilung seiner Armeen auf seine Generäle geheim auf einem
    Notizblatt. Das ist absolut überflüssig. Die Kampfstärke eines Generals wird nach dem
    ersten Kampf ohnehin offenbar und damit jedermann bekannt. Ausserdem ist die Wirkung der
    Taktik-Karten um ein Vielfaches größer als die Anzahl der zugeteilten Armeen; die geheim
    gehaltene Zahl hat nur einen marginalen Einfluss. Dagegen ist das richtige Eintrage der
    Armeen auf dem Notizzettel beim Nachrüsten und Umverteilen einerseits umständlich und
    andererseits eine ständige Quelle von Fehlern und Misstrauen. Ich würde diese Verteilung
    öffentlich machen und damit alle Probleme beseitigen.

Und ganz zum Schluss noch ein paar Bemerkungen zu Preußens Militarismus:

Madame de Stael schreibt (1810) in “De l’Allemagne”: “Kriegerischer
Geist und Vaterlandsliebe existieren gegenwärtig kaum noch für die Deutschen als ganzes
gesehen. Vom militärischen Geiste kennen sie kaum noch mehr als eine pedantische Taktik,
in der sie mit Recht und Fug nach allen Regeln geschlagen zu werden.” (Hierbei kann
ich nicht genau beurteilen, ob der Satzteil mit dem “Recht” und den
“Regeln” richtig übersetzt ist.)

Der Alliierte Kontrollrat entscheidet (1947) in einem Gesetz: “Der Staat Preußen
ist seit jeher Träger des Militarismus und der Reaktion in Deutschland gewesen ist.
Geleitet von dem Interesse an der Aufrechterhaltung des Friedens und der Sicherheit der
Völker wird er, seine Zentralregierung und alle nachgeordneten Behörden
aufgelöst.”

Dank dieser klugen Tat ist die Welt sein mehr als einem halben Jahrhundert ohne Krieg.
Fast.

08.08.2005: “Friedrich”

Peter lud sich mit seiner Loredana rechtzeitig aus: wenn mehr als 4 Spieler zusammenkommen, kann er seine spielerischen Qualitäten nicht mehr richtig entfalten. Günther verwechselte Dienstag mit Mittwoch und hatte sich irrtümlich zu seiner Claudia zurückgezogen. (Oder war es doch eher wissentlich zu seiner Ute?) Jedenfalls saßen wir auf einmal als Trio von dem gedeckten Gabentisch und suchten den vierten Mann. Da sprang glücklicherweise noch Basti in die Bresche und wir konnten uns in voller Personalstärke als vereintes Europa gegen die Preußen wenden.
“Friedrich”
Ein wunderschönes historisches Kriegsspiel von einem nagelneuen Autor und einem nagelneuen Verlag. In einer asymmetrischen Allianz von drei Spielern Rußland + Schweden, Österreich + Reichsarmee, sowie das etwas marginale rechtsrheinische Frankreich gegen den vierten Spieler, der als Preußenkönig zwar schon die Hannoveraner als Bundesgenossen rekrutiert und sich seinen Erbteil Schlesien unter den Nagel gerissen hat, ansonsten aber mutterseelenallein in der Welt nur auf den lieben Gott vertrauen kann.
Die drei Gegenspieler spielen im Prinzip jeder für sich. Jeder hat sein eigenes Spiel- bzw. Kriegsziel, sie dürfen sich gegenseitig nicht bekämpfen. Aber jeder für sich ist schwächer ausgestattet als die preußische Zentralmacht und so sind sie darauf angewiesen, zusammen zu arbeiten, damit jeder an seiner Front dem gemeinsamen Gegner soviel Verluste zufügt, daß für alle anderen die Gefahr einer totalen Niederlage reduziert wird.
Der Preußen-Spieler kann das Spiel nicht direkt gewinnen. Er muß nur verhindern, daß keiner der anderen sein Kriegsziel erreicht. Wenn er das lange genug durchhält, ist er der Sieger.
Gekämpft wird, indem man nach Art von “Risiko” umherzieht, sich den gegnerischen Truppen nähert und Kämpfe vom Zaun bricht. Entschieden wird jeder Kampf durch Karten, die jeder Spieler pro Runde zugewiesen erhält. Da die Karten eine Spannweite von 3 bis 13 Punkte aufweisen, ist leicht ersichtlich, daß hier dem Zufall Tür und Tor geöffnet ist. Allerdings darf man nicht weinen, wenn man schlechte Karten bekommen hat. Damit darf man halt keine Schlacht anfangen, sondern man muß sich zurückziehen und hoffen, daß die Preußen von einem besser bedachten Spieler in Atem gehalten werden.
Ein hübsches Spielelement ist der “Troß”, das ist ein Klötzchen, das man als kämpfende Armee im Ausland immer greifbarer Nähe mit sich führen muß. Sonst gilt man als “unversorgt” und wird kampflos vom Brett genommen. Mit dem Troß wird man auf seinen Raubzügen verletzbar und gewinnt dafür zuhause an Stabilität.
Eine böse Szene gab es, als Friedrich der Große unbeirrbar darauf beharrte, meine Franzosen seien schon vor mehreren Zügen halb tot geschlagen worden und ich anhand von Rekonstruktionen beweisen mußte, daß sie doch gerade erst frisch geschniegelt aus dem Swinger-Club herausgekommen waren.
Ansonsten war es eine sehr spannende Session mit einem sehr gelungenen Spiel. Moritz wird eine Rezension schreiben.
WPG-Wertung: Aaron: 8, Basti: 8, Moritz 8, Walter 8.

Australia

Australia

reviewed by Aaron Haag

It’s the 1920’s and Australia’s economy is still booming. The government
vigorously pursues industrial development and at the same time encourages the development
of national parks to support the environment. This is the setting for Wolgang
Kramer’s and Michael Kiesling’s latest game.

The map shows the six mainland territories of Australia split into 24 land and water
regions. It is the players task to complete industrialization and conservation projects
in these regions and to place rangers into camps or on ships located on the regions’
borders. The number of rangers a player has depends on the number of players in the game,
ranging from ten in a five-player game to 20 with only two players. Small plastic
double-decker airplanes fly the rangers into the region and pick them up again when their
task is finished.

During a turn, a player performs two actions out of a possible three. One possible
action is to fly his plane to any of the regions in preparation for unloading or
withdrawal of rangers. Another action is to unload up to four own rangers into one of the
camps or onto a ship of this region. In order to do so the player must play a region card
from his hand. Each card shows the colour of the region it can be played for, the number
of rangers one may place (one to four) and the money one earns (three to zero dollars)
for doing so. The hand card limit is two, which may sound rather limiting, but in fact
each camp is adjacent to at least two and many are bordering three or more regions so
that there is only a slight reduction of choices by unlucky card draws. If all fails and
you do not have the right colour in your hand you may even change the colour of a card by
paying money. The third type of action is to remove up to four own rangers from any of
the camps bordering the region where your plane resides.

Players may spend money during their turn to either change the colour of a card they
play (3 dollars), or to move one of their rangers from any camp or ship to any other
valid location (4 dollars), in addition to the other two actions performed. According to
the German rules, the latter option is allowed just once per turn, while the English
rules’ wording suggests that it may be performed repeatedly in a turn. Wolfgang
Kramer is said to support the English version while Ravensburger is quoted to support the
German one. We followed the English rule version because it leaves you slightly more
options in case of a required major reshuffling of rangers due to early bad planning.

board

At the end of a turn, players draw new region cards to fill up their hand to two with
players having a choice from which of the four stacks they draw, the back of the cards
showing the distribution of money vs. rangers.

The completion of industrialization and conservation projects triggers the
distribution of victory points. Whenever a plane arrives in an area for the first time,
the industrialization marker of the region is turned over, showing how many rangers must
be present in camps located around that region to complete the project. As soon as this
condition is fulfilled the active player scores three points for completing the project
and all players score one point for each of their rangers in camps bordering the region
or two points for rangers on ships. Conservation projects on the other hand are completed
once all camps and ships of a region are occupied. Scoring is the same as for
industrialization projects.

Although Australia comes along with only a small set of rules and is explained
quickly, playing the game well is a completely different matter. Placement of airplanes
and rangers is tactical and there is not much point in trying to develop regions all by
yourself, because you will quickly run out of rangers to deploy. It’s better to
predict where projects may complete soon and to try and participate in the scoring.

The number of actions you are allowed to perform is always less than you would like,
so planning ahead is essential; the placement of the airplane being of particular
importance in order to not having to move it in every turn. Hence, playing the game in a
group of brooders and optimizers can result in long downtimes. My experience is that this
doesn’t really matter because there is a lot of suspense even when it’s not your
turn as you constantly try to determine the other players’ plans while at the same
time hoping that they won’t recognize yours.

During the first few rounds players set up what is deemed to be good strategic
positions. Completed projects in this phase can result in some players running away on
the score track. However, it is almost impossible for the early leader to maintain his
position, not because there is ample possibility to gang up on the leader – in fact there
is none – but because an early lead often results from a concentration of a player’s
rangers in just a few regions. Consequently, that player needs too many actions later in
the game to transfer his rangers to other, still scoring locations.

windmill

Once the board gets filled up with rangers there is a steady increase of suspense when
many regions will be close to completing their projects and placing just a single ranger
may trigger multiple scorings. Now special attention is required not to overlook scoring
regions because other players are not required to point out any missed ones. They may
even score the region in their own turn collecting the three bonus points for completing
the project! This sounds obvious but I have yet to see a game of “Australia”
without at least one such missed scoring.

Variant (simple game)

In our very first game of Australia we made a small mistake, when we accidentally
skipped the rule that rangers may only be unloaded to one camp or ship of a region. The
result of this was that we had a lot more possibilities for ranger placing in the first
half of the game, triggering many conservation project completions. The map was filled
quicker and the camps were occupied with fewer rangers. Yet, the second half of the game
was almost identical to when we played using the correct rules.

Overall, the game was felt to have a faster pace in the beginning and the gameplay
appeared to be a bit simpler, making it more attractive to the not so seasoned players. I
would call this variant the true familiarization game and the windmill version the expert
game.

The game comes with two rule variants: the familiarization game as explained above and
the full game. The full game adds a little windmill, which is put in an arbitrary region
at the beginning of the game. It provides an option to place rangers on a ranger track in
addition to the camps and ships if the player’s airplane is in or adjacent to the
region where the windmill stands. Whenever a project is completed its associated marker
is placed on a windmill track. If an industrialization project marker shows a windmill
upon discovery, the windmill is immediately moved to that region and the point value of
the windmill is increased. Each time the last position of the windmill track is filled
with a marker the windmill scores by giving points to the three players with the most
rangers on the ranger track. Then the markers on the windmill track are removed and the
top half of the rangers on the track are returned to their players. The windmill feels
like a rather pasted on theme and game mechanism. It does provide additional food for
thought, though and it is certainly suitable for more mature gamers, but it also bears
the risk of increased downtime between turns. We had mixed feeling about the windmill
versions for some other reasons. It provides an additional option for placing rangers,
which comes in handy if you do not want to place all rangers in a camp because you want
to complete a project there while the card allows you to place more rangers than you want
to. The chances you can do so are rather limited though, as you have to be close to the
windmill in the first place and secondly you must have sufficient rangers to place.
Especially later in the game the latter will be a problem. On the other hand, the
windmill scoring is very hard to predict in advance and we found planning ahead for this
to be near impossible.

Australia plays equally well with two, three or more players; three being in my
opinion the best number of players. With five players, I would recommend not to use the
windmill variant, as there is not enough possibility to plan ahead for it to make much
sense while increasing the downtime considerably.

It has been a while that I have played a Ravensburger game that provides fun for the
casual player as well as sufficient challenges for experienced gaming groups. If you like
abstract games with only a lightly pasted on theme and if you don’t mind if there is
little interaction between players Australia is the right game for you.

(An earlier version of this article has been published in “Games International“, issue
#21)