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10.03.2010: Auf nach Osten mit Vasco da Gama

Als wir bei Peter ankamen, war der Spieltisch noch mit Auszügen aus topographischen Karten der Osttürkei belegt. Der promovierte Althistoriker bereitete sich gerade auf seine Forschungsreise, die er im erlauchten Kreis von fünf Professoren und 14 anderen Forschern nächste Woche antreten wird. Aaron begibt sich zur gleichen Zeit in die gleiche Region – nach Zypern, allerdings nur zum Seele baumeln lassen. Die sich darauf entspannende Diskussion über die Nachteile von Zypern gegenüber Malta und Dänemark als Land der schnellen Heirat war zwar interessant aber gehört nicht hierher.

1. Vasco da Gama
Nach der Superbewertung des Spiels in der neuen Spielbox konnte Aaron sich nicht zurückhalten und hat, als sich herausstellte, dass kein anderer Westpark Gamer das Spiel besitzt, „Vasco da Gama“ kurzfristig in der Münchner Innenstadt gekauft – zu einem Innenstadtpreis, der eben mal 10 Euro über dem Onlineversand lag. Aber so konnte „Vasco da Gama“ kurzfristig vor den Osterurlauben noch auf den Tisch kommen und geklärt werden, ob die hohe Spielbox-Bewertung gerechtfertigt ist.
„Vasco da Gama“ ist ein „worker placement“ Spiel mit interessanten, neuen Mechanismen. Letztendlich geht es darum, Schiffe gen Osten zu schicken, um in den dortigen Häfen Siegpunkte zu erwerben. Hierzu werden Seefahrtprojekte erworben, die den Projekten zugeordneten Schiffe mit Matrosen und einem Kapitän bestückt und dann auf Fahrt zu einem Zielhafen geschickt.
Als neues Element fällt die Reihenfolgebestimmung der Aktionen auf. In einer Vorphase nimmt sich reihum jeder Spieler einen Stein vom Aktionssteintableau und setzt ihn zusammen mit einem seiner vier Aktionsmarker in einen der vier Aktionsbereiche (Navigation, Projekte, Rekrutierung und Charaktere). Die Steine des Aktionstableaus sind von 1 bis 20 durchnummeriert und in der nachfolgenden Aktionsphase werden die Aktionen genau in der Reihenfolge dieser Steine durchgeführt. Klar, dass man gerne als erster in einem Bereich agieren möchte, um die Sahnestückchen in Besitz nehmen zu können. Aber leider sind nicht alle Aktionen kostenlos: ein Schwellwertmarker gibt an, ab welcher Zahl die Aktionen nichts mehr kosten, alle Aktionen mit kleinerem Wert kosten einen Betrag, der um so größer wird, je weiter  der Stein vom Schwellwert entfernt ist. Damit das Ganze nicht völlig berechenbar ist, hat der Designer hier eine kleine Unschärfe eingebaut: der Schwellwertmarker wird zu Beginn der Aktionsphase noch um einen zufällig gezogenen Wert von -3 bis +3 versetzt. Damit kann die geplante kostenlose Aktion dann plötzlich schon mal 3 Geldeinheiten kosten.
Dieser Mechanismus führte dann gegen Spielende zu deutlichen Unmutsäußerungen seitens Peter und Loredana, als nämlich in der letzen (von fünf) Runden ein +3 Modifikator aufgedeckt wurde und dieser Peters Siegeszug verhinderte. Die Wahrscheinlichkeit, dass genau dieser +3 Modifikatior kam, lag bei 25%. Peter bestand dann darauf vorzuführen, wie er das Spiel gewonnen hätte, wenn ein anderer Modifikator erschienen wäre und sah das als Beweis dafür an, dass Vasco da Gama ein Glückspiel ist. Aaron war anderer Meinung, denn er hatte sich bewusst dafür entschieden, in der letzten Runde ausreichend Geldeinheiten zu haben, um mit JEDEM Modifikator seine Aktionen durchführen zu können. Diese Portion Unwägbarkeit macht das Spiel spannend und stört nicht wirklich, da jedem überlassen ist, ob und inwieweit er Risiken eingeht.
Kritisch ist die Position des Startspielers, denn wer rechts vom Startspieler sitzt, muss mehr Geld investieren als die anderen, um als erster in den Aktionsbereichen tätig zu werden.  Hier gilt es also aufzupassen und die eigene Geldpolitik an die Sitzposition anzupassen. Da das Geld immer knapp ist, lässt sich nicht vermeiden in einigen Aktionsbereichen hinter allen anderen zum Zuge zu kommen. Die Prioritäten richtig zu setzen ist nicht einfach und es gilt, die Züge der anderen Spieler genau einzukalkulieren. Hier kam Aaron gerade noch einmal mit einem blauen Auge davon, als Peter in der letzten Runde feststellte, dass er seine Wunschaktionen nicht bezahlen können wird und sich stattdessen darauf konzentrierte, Aarons Gewinnerzüge zu torpedieren. Günther hätte hier den ‚Kingmaker‘ spielen können, erkannte aber schnell, dass er damit Dritter statt Zweiter geworden wäre.
Mehrmals während des Spiels gab es Diskussionen  über die genaue Auslegung der Sonderfähigkeiten der Charaktere. Hier ist die Spielregel etwas unglücklich aufgebaut und manches wird nur klar, wenn man die Beispiele liest. Bis zum Schluss blieb unklar, ob der Händler wirklich als einziger Charakter nur dann seine Fähigkeit ausspielt (das Aussenden eines Handelsschiffs), wenn er übernommen wird, während alle anderen Charaktere bei der Übernahme und beim Rundenende aktiv sind.
Nach 3 Stunden Spiel inklusive 30-minütiger Regelerklärung und häufigem Nachlesen der Regeln, stand der Sieger fest, wobei es bis zur letzten Runde spannend blieb.
WPG-Wertung: Aaron: 8 (stimmige Mechanismen, spannend und immer involviert, lässt sich zu viert in 2 Stunden spielen), Günther: 7 (etwas lang, etwas zu komplex), Loredana: 5 (zu lang, unklare Regeln), Peter: 6 (langatmig, zu hoher Glücksfaktor für die Komplexität)

2. Bluff
Dreimal hintereinander einen Würfel durch Fremdzweifler zu verlieren ist bitter. Noch bitterer ist es, bereits den ersten Würfel zu verlieren, obwohl man noch gar nicht dran war. Ich plädiere für eine Regeländerung: man muss bei genauem Treffer eines Fremdzweiflers nur dann einen Würfel abgeben, wenn man schon eine Ansage gemacht hat.
Keine neue Wertung für ein super Spiel.

17.02.2010: Vor Bagdad nach Kairo

Aus Moritz seinem Reisekalender: Köln, 13.02. Proben Amadé, Amadé; Tilburg (Holland), 14.02. Dromomania Performance; Köln, 15.-16.02. Aufnahmen Amadé, Amadé; Koblenz, 17.02. Besuch der Bordellballade-Proben …
Eigentlich wollte er heute rechtzeitig zurück sein, um pünktlich um 19 Uhr bei den Westpark-Gamers anzutreten. Doch dann kam doch noch eine Absagemail: „Leider hat sich bei mir die Terminplanung in Koblenz verändert“. Vermutlich saß er heute in irgendeinem Hotelzimmer und schaute sich bei SAT1 das Fußballspiel FC Bayern – AC Florenz an. Vielleicht sogar zuhause bei A&M.
Die anderen Zuagroasten kamen pünktlich zum Westpark. Sie zogen ein Life-Spiel mit Pöppeln und Würfeln vor. Nur Sven kam später als sonst. Er stand im „Stau ohne Ende“ all derjenigen Fußballfans, die vom Brunntalkreuz aus in Richtung Allianz-Arena unterwegs waren. (Später konnten die Fans immerhin noch 3 Tore sehen. Sogar zwei Drittel davon auf „unserer“ Seite!)
1. “Egizia”
Wir optimieren unsere Schiffsladungen auf der Fahrt den Nil hinab.
Wie schon mehrfach geschildert sind die Bausteine in der ersten Runde die wichtigste Ressource, die wir uns zulegen müssen. Und hier hat der Startspieler einen entscheidenden Vorteil. Sicherlich einen größeren Vorteil, als er an Bausteinen-Grundausstattung zur Startaufstellung benachteiligt wird. Ist HiG dieses kritische Ungleichgewicht in seinen umfangreichen Testrunden etwa entgangen?
Doch das Spiel funktioniert sehr gut. Flüssig wickeln die Spieler ihre Aktionen ab, schauen, welche Vorteile sie für sich selber an Land ziehen können und wie sie ihre Mitspieler in Hungersnöte treiben können. Entscheidend ist es, in den ersten beiden Runden taktisch hinten zu bleiben und sich damit das Startspielerrecht auf die erste Wahl der Nilstationen zu sichern.
Die Interaktionen sind gewaltig, allerdings sind sie nur jeweils innerhalb einer Runde überschaubar. Die Veränderungen der Nilstationen von Runde zu Runde stellen hingegen solche massiven Brüche innerhalb der Spielsituationen dar, daß eine übergreifende Planung nicht möglich erscheint. Man kann im Grunde immer nur einen Zug vorausdenken. Oder einen Zug hinterherjammern.
Kurzzeitig kam ein Vergleich mit den Interaktionen bei „1830“ auf. Doch dort baut alles sehr langfristig auf; schon über viele Runden hinweg kann man Angriffe auf die gegnerischen Positionen planen. Oder sich dagegen zu schützen suchen. In „Egizia“ ist das doch eher nur kurzfristig bis chaotisch möglich. Aber auf jeden Fall spielerisch elegant.
Sven blieb mit seinen 5 Punkten deutlich unter dem WPG-Durchschnitt von 8.4. Ihm fehlte die langfristige planerische Herausforderung.
2. “Der Dieb von Badgad”
Als nächstes standen „Giganten“, ab 10 Jahre, und der „Dieb“ ab 8 Jahre zur Auswahl. Aarons Vorschlag: „Da machen wir doch lieber das für Kinder“ wurde ohne Gegenstimme angenommen. Doch schon während Günthers Einführung in die Spielregeln sank die Euphorie ob des läppischen Kartenspiel-Charakters rapide ab. Unverkennbar wird uns hier lediglich ein „Advanced Mau-Mau“ angeboten, auch wenn das Spiel es im Jahre 2007 bis auf die Auswalliste zum SdJ geschafft hat.
Wir ziehen laufend Karten vom verdeckten Stapel, die es uns gestatten, unseren eigenen Wächter, neutrale Wächter oder unsere Diebe in die verschiedenen Paläste des Spielfeldes zu bewegen. Eine blaue Karte erlaubt den Eintritt in den blauen Palast. Zu welchem Palast wird uns wohl eine rote Karte den Eintritt verschaffen?
Wer zuerst eine festgelegte Anzahl von Dieben in einen Palast einschleusen konnte, darf sich daraus eine Schatzruhe nehmen. Wer als Erster vier Schatztruhen in Besitz nehmen konnte, hat gewonnen.
Beim Placieren der eigenen und der neutralen Wächter in den verschiedenen Palästen gibt es ein paar Feinheiten zu beachten, um das Eindringen der gegnerischen Diebe zu erschweren. Doch der ganze Witz des Spiels besteht im Grunde nur darin, die richtigen Farbkarten zu ziehen.
Bevor man sich mit seinen Dieben für einen Palast entscheidet, sollte man genügend Karten der benötigten Farbe gezogen haben. Unbestreibar ist es am besten und sichersten, seine Diebe und Wächter zunächst mal absolut stehen zu lassen und ausschließlich Karten in der Hand zu sammeln. Hier müßte nach dem Regelheft unbedingt ein Handlimit vorgegeben sein. Ist aber nicht. Wenn aber alle Spieler in diesem Sinne richtig spielen, ist der Kartenstapel schnell aufgebraucht. Das führt einen Dead-Lock und damit auch einen Sudden-Death herbei. Für alle. Doch 8 Jährige sind noch keine so scharfen Logiker. Sie fangen halt schon mal an, ihre Diebe in irgendwelchen Palästen zu plazieren, wenn sie nur wenige passende Karten in der Hand halten. Wenn sie dann hinterher keine weiteren Farbkarten mehr nachziehen, haben sie halt Pech gehabt. Wie bei Mau-Mau. Basisversion!
Sven war mit seinem Hochleistungslogikmotor mal wieder total unterfordert. „Selbst ein Erfolgserlebnis ist noch öde“. Für einen professionellen Strategen sicherlich. Für Ab-8-Jährige weniger.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (zuerst 4; würde es aber dann doch nochmals spielen), Günther: 5 (immerhin etwas Spielerisches), Sven: 2 (keine intellektuelle Herausforderung), Walter: 4 (statt nochmals zu spielen würde ich lieber den FC Bayern anschauen).
3. “Flaschenteufel”
Wie so oft bei einem ehrgeizigen Neuling gab es heftige Diskussionen, ob Flaschenteufel ein reines bzw überwiegendes Glückspiel oder ein Spiel mit echten Kartenspieler-Herausforderungen ist. Die Tatsache, daß jeder Neuling jedesmal eine lange Durststrecke durchlaufen muß, bis er die ersten Siege einfahren kann, spricht doch eindeutig gegen den Glücksspiel-Charakter.
Je mehr Ehrgeiz, desto länger wird dieses simple, schon statistisch gesicherte Faktum bestritten.
Keine neue WPG-Wertung. Svens Note wurde vergessen abzufragen. Besser so.
4. “Bluff”
Was bedeutet die Formel:
S=6 x 4 ^ G=7 x 4 ^ A=4 x * ^ W=8 x 4 = minus 5
Zumindest kann man daraus ersehen, daß Aaron und Günther die Plätze getauscht hatten.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

02.12.2009: Getreues Albion und perfide Wertungen

“Wenn ich ein wenig Geld habe, kaufe ich mir Spiele, und wenn mir dann noch was übrig bleibt, kaufe ich Essen und Kleidung” (Erasmus von Rotterdam, leicht variiert).

1. “Albion”
Albion
Ältere Semester assoziieren mit “Albion” noch die Eigenschaft “perfide”. Bei Wikipedia kann man nachlesen, warum. Doch die Bezeichnung wurde schon von Ptolemaeus geprägt und bezieht sich schlichtweg auf das Gebiet des heutigen England (einschließlich Wales).
Wir sind römische Siedler und müssen die Insel von unseren Basislagern an der Kanalküste ausgehend besetzen. Wir lassen unsere Siedler in das Landesinnere marschieren, bauen Kastelle und Siedlungen, und erschließen Rohstoffquellen (Fisch, Holz, Stein und Gold). Die Rohstoffe benötigen wir zum Bauen, durch das Bauen erhalten wir mehr Bewegungsfreiheit für unsere Siedler und Legionäre, größere Verteidungskraft oder reichere Rohstoffquellen. Verteidigung brauchen wir, um uns gegen die Pikten zu wehren, die in immer größeren Mengen auftauchen und unsere Bauwerke zerstören, wenn wir vorher nicht genügend Verteidigungspotential zusammengetragen haben. Ein rechtes Aufbauspiel ohne Würfel und Zufallseinfluß.
Beim Vordringen nach Norden stehen wir im Wettlauf mit unseren Mitspielern: Wenn wir in einem Gebiet bauen wollen, wo sie sich bereits festgesetzt haben, müssen wir ihnen Tribut zahlen. Um die Siegbedingung zu erfüllen, müssen wir uns fast in jedem Gebiet niedergelassen haben, wir können die Gebiete unserer Mitspieler also gar nicht meiden. Tributzahlungen sind fast alltäglich. Sie sind nicht hoch, aber wer gönnt seinem Konkurrenten schon freiwillig einen Fisch. Also möchten wir überall gerne selber die ersten sein. Doch das bleibt natürlich ein unerfüllbarer Wunschtraum.
Zwangsweise müssen wir unsere Züge in die verschiedenen notwendigen Entwicklungsrichtungen verpulvern, und oft stehen wir dabei unschlüssig vor trivialen Alternativen, z.B.

  • Erst unsere Rohstoffquellen nutzen und dann damit weitere Rohstoffquellen erschließen, oder umgekehrt.
  • Erst ein Kastell auf ungefährdetem Gebiet bauen und dann in Innere vordingen, oder erst mit einem gewissen Risiko ins Innnere vordringen und dann dort ein Kastell bauen, das später in bezug auf weitere Besiedelung Bewegungsvorteile mit sich bringt.
  • Erst eine Siedlung errichten oder ausbauen, um von den Mitspielern Tribut zu kassieren, allerdings mit dem Risiko, dass sie von den Pikten zerstört wird, oder erst die Verteidung sichern, dafür aber die Mitspieler vorbeiziehen zu lassen und im Endeffekt Tribut zahlen zu müssen anstelle selber Tribut zu kassieren.
  • Wir gingen alle sehr vorsichtig ans Werk. Verteidigung wurde groß geschrieben. Nur Hans ging bewußt das Pikten-Risiko ein, und ist dabei mehrmals nur haarscharf von herben Verlusten verschont geblieben: die zufällig aufgedeckten Ureinwohner waren alle friedlich. Nur deshalb reichte es für ihn zum Sieg, im Tiebreak gegen Günther.
    An allen Ecken und Enden wurde Interaktion vermißt. Alle Spieler stehen vor der gleichen Aufgabe, die symmetrischen Vorgaben führen zwangsläufig zu gleichförmigen Entwicklungslinien. Wer sich über seinen eigenen Fortschritt freut, ohne dabei der Konkurrenz Knüppel zwischen die Beine werfen zu wollen, ist mit “Albion” gut bedient. Es ist garantiert ein vorzügliches Solitärspiel und vielleicht macht in einem Zweierspiel sogar das systemmatische Erarbeiten von minimalen Vorteilen bis zum Niederringen des Gegners einigermaßen Spaß.
    In einer Viererrunde ist diese Möglichkeit zum konsequenten Ausbau einer vorteilhaften Stellung eher von Nachteil. Das Entwicklungstempo wächst, aber die strategischen Herausforderungen nicht. Gar nicht. Wer irgendwann einmal leicht geschwächelt hat und bis zum Mittelspiel ins Hintertreffen geraten ist, kann einen späteren Sieg abschreiben, er trottelt bis zum Ende hinterher. Ja es bleiben ihm nicht einmal Nadelstiche, mit denen er seine Mitspieler – zu seiner eigenen Ermunterung – ab und zu mal ärgern kann.
    WPG-Wertung: Aaron: 4 (langweiliges Wettrennen ohne Interaktion, da hat schon wieder Willis Tuning gefehlt), Günther: 6 (wurde von 7 Punkten runterargumentiert, für ihn braucht ein Spiel nicht „rabiat“ zu sein), Hans: 6 (braucht ebenfalls keine Aggressivität; als Aufbauspiel hat es Spaß gemacht), Walter: 6 (ebenfalls von Aaron runterdiskutiert).

    2. “Ra – The Dice Game”
    Ra - The Dice Game
    “Hast Du noch so’n Brüller?” fragte Aaron. Günther war leicht indigniert. Hatte er doch schon die Essen-Erwerbung „Albion“ aus seiner großen grünen Spieltasche hervorgeholt. “Ich spiele jedes Spiel mindestens einmal.” Rechtfertigte er sich. „Es soll ja Kollegen geben, die manche gekauften Spiele überhaupt nicht spielen.“ Es war nicht klar, gegen wen diese Aussage gemünzt war. Wenn wir wenigstens eine Rezension darüber schreiben, dann hat sich die Investition doch schon gelohnt, da braucht man das Spiel ja nicht gespielt zu haben …
    “Ra” ist so ein Spiel, bei dem Walter bereits nach Günthers vorzüglichem Regelvortrag eine Rezension hätte schreiben können oder wollen: einen Verriß. Super Spielmaterial: 5 Würfel. Hexagon-Würfel. Jeder würfelt wie bei Kniffel mit allen 5 Würfeln, darf zweimal nachwürfeln und das Ergebnis nach einem Ra[ch]istischen Spielbrettschema einordnen und kummulieren. Und damit man seine tausendjährigen Würfelgewohnheiten gleich über den Haufen werfen kann, wurden die Zahlen 1 bis 6 durch Symbole ersetzt.
    Jedes geworfene Sonnensymbol „Ra“ ist sofort verloren und muß in der Ra-Reihe abgelegt werden, Jede “Pharaomütze” oder jedes “Schiff” bringt uns auf der Pharo/Schiff-Reihe vorwärts, wo einmal Relativ-Positionen gegenüber den Mitspielern und einmal Absolut-Fortschritte vom Startfeld aus gesehen in Siegpunkte umgerechnet werden. Jede „Pyramide“ darf in einem Zeilen-Spalten-Muster abgelegt werden, woraus bestimmte Kombinationen bei Spielende mit progressiv wachsenden Siegpunkten honoriert werden. Von „Sklaven“ benötigt man schon mindestens 3 aus 5, um sie siegpunktträchtig ablegen zu können; hat man nur 2 davon, sind sie ersatzlos verloren. Dafür gibt es dann auch noch die „Joker“, die als jedes beliebiges Symbol eingesetzt werden können und die Erreichbarkeit hoher Mindestquoten erleichtern.
    Wie die verschiedenen Würfelergebnisse kummuliert und in 2 Zwischenwertungen und einer Entwertung in Siegpunkte umgerechnet werden, ist Schwarz auf Weiß in einer einfachen Tabelle beschrieben. Doch welche Kombinationen besonders lukrativ sind, auf welche man “hinarbeiten” soll (sofern man mit Würfeln überhaupt gezielt arbeiten kann), welchen Erwartungswert a) ein einzelnes Würfelergebnis und b) die gesamten kummulativ eingetragenen Würfelergebnisse eines “Ra”-Spieler mit sich bringen, das ist natürlich unbekannt. Selbst unser Chef-Statistiker Günther wird in dazu in den nächsten Jahrzehnten keine brauchbare Tabelle erarbeiten. Wollen wir wetten?
    Wer an Würfelspielen Spaß hat, bekommt mit “Ra” einen neuen Zeitvertreib. Ihm wird dann vielleicht auch nicht auffallen, daß nicht einmal die Startspielerproblematik gelöst ist. Wenn eine festgelegte Anzahl Sonnen geworfen wurden, ist das Spiel schlagartig zu Ende, unabhängig davon, ob alle Spieler gleich oft an der Reihe waren. Dass dies gerade bei kummulativen Wertungen unbefriedigend ist, wo ein einziger zusätzlicher guter Würfel leicht 5 Punkte wert sein kann, stört doch keinen großen Geist!
    Günther verteidigte “Ra” verhement als klassisches Nullsummenspiel. Für Walter war es eher in der Summe ein klassisches Nullspiel. Aaron fand es bemerkenswert, daß das Spiel von einem diplomierten Mathematiker erfunden wurde, dem Altmeister Reiner Knizia. Dem hielt Walter entgegen: “Der hat schon längst einen Ghostwriter, der ihm seine Spiele schreibt. Er gibt nur noch seinen Namen her!” Hans würde aus “Ra” gerne die Schachspieler-Effekte herausarbeiten. Muß dazu aber noch bis zu seiner Rente warten. Mindestens.
    WPG-Wertung: Aaron: 5 (obwohl er nicht das Gefühl hatte, etwas steuern zu können), Günther 7 (lockeres Würfelspiel), Hans: 3 (primitiver Würfelmechanismus mit komplexer Wertung), Walter: 2 (tut mir leid, ihr lockeren Würfler, ich mag hier schon das Prinzip nicht).

    3. “Fzzzt!”
    Walter war strikt dagegen, aber sein Einspruch wird offensichtlich nicht für ernst genommen. Aaron durfte Hans die Regeln erklären, und nach seinen zwei vorhergegangenen Generalproben machte er das vorzüglich. Als er fertig war, kommentierte Hans: „Hübsch! Gefällt mir soweit!“ – Als wir seinerzeit soweit waren, haben wir das auch noch gesagt. Inzwischen hat sich die Benotung bei 5 Punkten eingependelt. Hans machte einen gewaltigen Ausreißer.
    WPG-Wertung: Hans: 8 (niedlich, locker und gut).
    Lieber Herr Blaumeise,
    Hans war heute auch bei „Startspieler“ nicht so kritisch wie wir anderen. Mehr als 5 Punkte würde er für dieses Kartendeck geben. Solche Sprüche wie: „Wer den coolsten hat, darf anfangen“ haben ihn einfach überzeugt.

    4. “Bluff”
    Erstmals spielten wir mit der „Anderschschen Warmduscherregel“ (siehe Session-Report vom 23.11.2009). Als Günther vor der Alternative stand, mit Risiko zwei Würfel (relativ) zu verlieren oder ohne Risiko einen, fand er diese Situation „doof“. Dabei ähnelt die doch schon ganz schön stark einem Nullsummenspiel!
    Im zweiten Durchgang spielten wir wieder nach Standard. Im Nu bekam er die Gelegenheit, diese unsere 180° Wende zu bedauern.
    Noch eine Knobelei für Logiker am Ende:
    Aaron stand mit 2:1 gegen Hans im Endspiel. Er legte 1 mal die Vier vor, Hans hob auf 1 mal die Fünf, Aaron auf 1 mal Stern, Hans auf 2 mal Eins und Aaron auf 2 mal Zwei. Hinterher diskutierten wir noch lange über die Fehler, die jeder innerhalb dieser Folge gemacht hatte. Schon die Vorgabe 1 mal die Vier war problematisch!
    Frage: Wer hat gewonnen und was hatte jeder von ihnen unter seinem Würfelbecher???
    Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.
    cum-mulis

    23.11.2009: Spielen mit Michael

    Michael Andersch, Profi-Kritiker von “H@LL 9000” war heute unser Ehrengast. Auf der Internet-Seite “www.hall9000.de” findet man von ihm aktuell 795 Spiel-Bewertungen. Wie hat er das nur in seinen noch jungen Jahren geschafft? Ganz einfach: Dreimal die Woche spielen: in einem Brettspiel-Verein, mit seiner nicht-spiel-abgeneigten Ehefrau und in seinem Bekanntenkreis. Es ist seine liebste Freitzeitbeschäftigung.
    Damit er für das Brüten über “Agricola” und “Il Principe” aber immer einen klaren Kopf hat, radelt er stundenlang durch die Gegend. Das kostet sogar den größten Anteil seiner Freizeit. Sein meistes Geld hingegen investiert er in Lego-Technik. Seine ferngesteuerten Tieflader und andere Lego-Creationen sind auch auf YouTube zu bewundern. Sucht nur danach!Spielen mit Michael
    1. “Machtspiele”
    In einem großen Unternehmen ziehen wir die Fäden im Hintergrund. Wir setzen Mitarbeiter ein und entlassen sie wieder. Wir bilden Abteilungen und Hauptabteilungen und strukturieren sie um. Wir reißen uns die Geschäftsbereiche Personal, Entwicklung, Buchhaltung und Kommunikation u.a. unter den Nagel, bringen unsere leitenden Angestellten in den Vorstand und wenn’s hoch kommt, machen wir einen davon zum Boss.
    Jeder Bereich, den wir kontrollieren, gibt uns Vorteile für unsere weiteren Aktionen. Wir punkten in den Kompetenzbereichen Einfluß, Aktien, Hauptabteilungen, Erfahrung und Korruption.
    Apropos Korruption: Sie ist keineswegs so verpönt, wie man das heutzutage von offiziöser Seite her manchmal liest. Wer sie iniitiiert, bekommt Pluspunkte, wer sie annimmt auch. Nur wer sie ablehnt, weil die gebotene Summe zu gering ist (oder weil er ein Ehrenmann bleiben will), wird bestaft: Er muß einen seiner Mitarbeiter entlassen. Wer kann da schon aus gewissen Gründen ein bißchen Bestechungsgeld ablehnen?
    Die Mitarbeitermotivation ist ständig am Sinken. Dafür gibt es vielerlei Gründe. Wie kann man auch nur den Aufenthaltsraum in den Keller verlegen? Bei niederiger Motivation sind unsere Kompetenzen besonders gefragt. Jetzt können wir mit unseren Kunststückchen das Management beeindrucken, und entsprechende Sonderprämien auf unser Konto buchen.
    Dabei fordern die “Machtspiele” aber einen klaren Plan. Wer auf jeden Pluspunkt in jeglichem Unternehmensbereich schielt, kann die Siegpunkt-Bedinungen leicht aus dem Auge verlieren. Konzentration auf wenige Bereiche, in denen man am schnellsten die geforderte Grenze überschreiten kann, ist unbedingt zum Sieg erforderlich, und der Schlüssel dazu ist die Kontrolle der Kommunikation. Fast wia im richtigen Leben.
    WPG-Wertung: Aaron: 8, Günther: 7, Michael: 6 (im ersten Überschwang eine “klassische” 7, dann Reduktion wegen der Spieldauer, Walter: 8 (viele kreative Handlungsoptionen).
    Aaron oder Walter schreiben eine Rezension.
    2. “Zapadákov” bzw. “Nowheresville”
    Michael hat es aus Essen mitgebracht, weil die ungewöhnliche Aufmachung neugierig machte. Jeder Spieler führt zunächst einen “Banditen”, mit dem er die lokale Bank, die Postkutsche oder die Eisenbahn überfällt, und sich daran bereichert. Wieviel er dabei jeweils erbeutet, ist zufallsabhängig, nur die Anzahl der zu erbeutenden Scheine ist sichtbar, nicht ihr Wert.
    Für einen erfolgreichen Überfall benötigt der Bandit eine Mindeststärke, die durch zufällig gezogene Stärkekarten bestimmt wird. Den Rest zwischen aktueller Stärke und benötigter Stärke kann der Spieler versuchen, durch einen guten Würfelwurf zu erzielen.
    Wollen zwei Spieler mit ihren Banditen gleichzeitig das gleiche Objekt überfallen, dient als Tie-Break ein Geschicklichkeitswurf auf eine Zielscheibe. Wer eine Scheibe am nächsten in die Mitte wirft, fällt über, der andere fällt aus. Dieser Herausforderungswechsel vom Spiritus der Spielers an ihre Physis ist immerhin eine bemerkenswerte Erfindung in “Nowheresville”.
    Als Alternative zur Geldbeute wird das Gefängnis angeboten. Wer hier mit der entsprechenden Stärke plus ergänzendem Würfelwurf auftaucht, kann einen Banditen befreien und zieht jetzt mit zwei Banditen auf Raub aus.
    Claro, wer als erster die richtigen Stärkekarten zieht, um einen Überfall auf das Gefängnis verüben zu können, kann als erster zwei Banditen für sich arbeiten lassen und dementsprechend doppelt kassieren. Und sich natürlich auch schneller einen dritten und vierten Banditen-Mitarbeiter zulegen. Gegen dieses exponentiale Davonziehen des glücklichen Banditenführers ist kein Kraut gewachsen. Leider auch keines, das “Zapadákov” zu einem ausbalancierten reifen Spiel macht. Wir brachen ab.
    Michaels positivistische Formulierung für diese Art von Spielen: “Wieder ein Spiel, das nicht im Schrank herumliegen muß!”
    Zunächst keine WPG-Wertung: Walter vergibt nachträglich 2 Punkte.
    3. “Bluff”
    Michael brachte zwei neue Varianten mit:

    1. Alternative zur Warmduscher-Variante.
      Wenn die Vorgabe angezweifelt wird und die Würfel stimmen genau mit der Vorgabe überein, geben nicht alle Spieler (außer dem Vorgeber) einen Würfel ab, sondern nur der Anzweifler gibt einen Würfel ab, und zwar nicht in die Schachtel zurück, sondern an den Spieler, der die genau richtige Vorgabe gemacht hat.
      Vorteil: Die “unschuldigen” Spieler werden nicht mit ins Unglück gerissen.
      Nachteil: Die Spieldauer für das super kurzweilige Bluff kann sich verlängern. Worunter besonders diejenigen Spieler leiden, die frühzeitig ausgeschieden sind.
    2. Neues Zählsystem
      Es wird nicht bis zum Endspiel ausgespielt, sondern nur bis die Hälfte der Würfel abgegeben wurden. Dann bekommen alle Spieler soviele Pluspunkte, wie sie noch Würfel besitzen.
      Diese Punkte werden über eine Reihe von Durchgängen addiert und bestimmen zum Schluß den Sieger.
      Vorteil: Es gibt nur einen einzigen Sieger.
      Nachteil: Es gibt nur einen einmaligen Sieger.

    18.11.2009: Peloponnes versus Egizia

    Rotwein am WestparkWer diesen Session-Report liest, hat schon gemerkt, daß sich Aufmachung und Technik dafür geändert haben. Die bisherige Methode war ausgereizt, der verfügbare Speicher ausgeschöpft und die Möglichkeiten für die Text-Gestaltung recht begrenzt.
    Mit dem neuen System:

    1. kann jeder Berichtersteller während der Erstellung Bilder oder andere Medien in seinen Bericht einfügen;
    2. gibt ein verbessertes Kommentarsystem, bei dem nur der erste Kommentar eines Schreibers authorisiert werden muss, alle weiteren sind dann unmoderiert;
    3. sind Trackbacks und Kommentarverlinkung erlaubt und es werden passende RSS-Files erstellt. (Wofür unser Administrator die dann einsetzen wird, ist er noch am Überlegen. Was das überhaupt ist, kann ich nicht sagen, ich verstehe nix davon.)
    4. kann man nach beliebigen Zeichenfolgen suchen. Dabei werden alle Session-Reports aller WPG-Zeiten durchsucht. Ich hab’s gerade ausprobiert. „Weihnachtsmann“ kommt überhaupt nicht vor, aber immerhin einmal ein „Engelchen“! Wer vor fünf Jahren war wohl damit gemeint?

    Liebe Leser, ob es Euch gefällt oder nicht, zurückgerudert wird nicht mehr. Dafür hat Aaron viel zu viele Tage mit Forschen, Programmieren, Testen und Migrieren geopfert. Aber wenn Ihr wollt, könnt Ihr uns mitteilen, welche Bilder Euch in unseren bisherigen „Blei-Wüsten“ abgegangen sind und welche Ihr gerne drin hättet. Wir werden Euren Wünschen nach Möglichkeit gerne nachkommen.
    1. “Peloponnes”
    2009 in Essen herausgekommen. Wir Westpark-Gamers haben als Beta-Tester zum letzten Schliff beitragen können, doch die jetzige Produktionsfassung war für uns von Aufmachung und finalen Details her noch unbekannt.
    Walter hatte sich in das Regelheft eingearbeitet und durfte vortragen, natürlich unterbrochen von Fragen zu Logik und Strategie und zuweilen angezweifelt von den Besserwissen der Testversion. Am Ende kam aus Peters Mund der Kommentar: „Du hast in deinem ganzen Leben noch nie so gut erklärt.“ Skeptische Rückfrage von Günther: „War das jetzt eine Kritik oder ein Lob?“ Die Aufklärung blieb offen.
    Wir repräsentieren Zivilisationen auf der Peloponnes und versuchen, unsere Regionen besser zu entwickeln als unsere Mitspieler. Wir ersteigern Gebäude- und Landschaftsplättchen, die unsere Bevölkerung wachsen lassen, Reserven an Nahrungsmitteln und Baumaterial aufstocken, und unsere liquiden Geldmittel für die nächsten Versteigerungsaktionen wachsen lassen.
    Bemerkenswert und sehr gelungen ist der Verdrängungswettbewerb beim Versteigern. Wieviele Spieler, soviele Nutzplättchen liegen pro Runde zur Versteigerung aus. Jedes Plättchen besitzt einen Mindestwert, der geboten werden muß, jeder Spieler darf nur einmal einen beliebigen Betrag bieten. Wird für das gleiche Plättchen ein höherer Betrag geboten, muß der Spieler unverzüglich abziehen. Er darf sich ein anderes Plättchen aussuchen, muß dabei aber den Mindestwert beachten. Gibt es für die gebotene Erstsumme kein freies Plättchen mehr, so geht der Spieler leer aus, d.h. er bekommt gerade noch eine kleine Entschädigung für seinen Zug, sonst aber nichts.
    Dieser Verdrängungsmechanismus ist das Herzstück des Spieles und erzeugt oft schallendes Gelächter, meist aus Schadenfreude, weil einem Mitspieler beim Versteigern das anvisierte Plättchen durch die Lappen gegangen ist. Und Schadenfreude, vor allem im Verhältnis alle gegen einen ist in jedem Fall ein positives Design-Element. Peter, der durch die Sommer-Neuheiten auf unserem Spieltisch keineswegs verwöhnt war, konnte recht schnell ausrufen: „Ich bin zum ersten Mal zufrieden mit einem Spiel!“ – Na ja, so gut ist sein Gedächtnis auch nicht mehr.
    Beim Auslegen der zur Versteierung anstehenden Nutzplättchen, die mit umfangreichen Piktogrammen zu ihrer Funktionalität ausgeschmückt sind, gab es erstmals richtige Rangeleien um den Orientierungssinn. Peter wollte, daß die Schriftzeichen und Zahlen von seiner Seite aus zu lesen seien, Aaron gestand zu, daß sie abwechselnd von Peters und von seiner Seite aus zu lesen seien. Loredana hatte keine Schwierigkeiten, die Piktogramme auf dem Kopf zu lesen, aber sie plädierte für Konstanz und war dagegen, sie immer abwechselnd einmal auf dem Kopf und einmal richtig herum zu lesen. Günther erfand eine um 90 Grad gedehte Alternative, die eindeutig seinen Blickwinkel bevorzugt hätte. Peter sah seine Felle davonschwimmen und wollte dann am liebsten niemandem etwas gönnen, also 180 Grad gegenüber Günthers Optimallage. Walter als Frauenversteher schlug sich auf Loredanas Seite, und das gab den Ausschlag. (Frage an die Internen: Welche beiden WPGler hatten diesmal die Sitzplätze getauscht?)
    Die Entwicklung verläuft in der „Peloponnes“ keinesweg linear aufsteigend. Wie im richtigen Leben brechen in unregelmäßigen Zeitabständen Katastrophen über uns herein, und unweigerlich müssen wir dabei Federn lassen: wir verlieren Bevölkerung, Nahrung oder andere Ressourcen. Als Günther durch die „Verfalls“-Katastrophe alle seine Luxusgüter verlor, frohlockte Peter: „Welch eine Freude, daß es Günther getroffen hat.“ „Wieso ich“, tönte Günther zurück, „ich bin doch gar nicht vorne.“ „Das ist ja die Freude daran!“ – So schlecht ist Günthers Image bereits als Immer-Sieger.
    Diesmal konnte Aaron sein Schiffchen sicher durch die Stürme des Schicksals lenken und allen Anfeindungen seiner Mitspieler trotzen. In einer ausgewogenen Mischung aus Population und Machtpunkten zog er allen anderen weit davon.
    WPG-Wertung: Aaron: 8, Günther: 7 („ 7 Punkte bedeuten schon ein Superspiel“), Loredana: 8 („nicht langweilig“), Peter: 7 (macht Spaß, vermißt Willi’s Feintuning), Walter: 9 (vermißt Willi’s Feintuning NICHT)
    Walter schreibt eine Rezension.

    2. “Egizia”
    Von Peter schon im Vorfeld auf der Wunschliste für den heutigen Tag, doch das Spiel geht nur maximal bis 4 Mitspieler. Der Gastgeber verzichtete freiwillig auf eine eigene Rolle und durfte dafür mit Loredana eine Tisch- und Brett-Gemeinschaft eingehen. Erfolgreich, hinter dem Immer-Sieger Günther belegten sie den zweiten Platz.
    WPG-Wertung: Loredana mit 10 („hat mir gefallen, hab’ schon lange keine 10 Punkte vergeben“) und Peter 8 („intelligent, aber (?) mit Glückselementen) blieben mit ihrer Punktvergabe im Durchschnitt beim Durchschnitt.
    3. “Bluff”
    Aaron konnte ein 2:4-Endspiel gegen Walter noch zu seinen Gunsten drehen.
    Im zweiten Endspiel ging es mit 3:3 – Würfeln gegen Günther. Den Vorgaben zu schließen hatte jeder jede Menge Zweier und/oder Sterne unter dem Becher. Nach dem Gebot von 5 mal Zwei durch Günther ging Aaron auf 3 mal Stern. Was hättet Ihr jetzt wohl an Günther’s Stelle mit 2 Zweien und 1 Stern unter dem Becher geboten?
    Anzweifeln wäre richtig gewesen, doch Günther hob auf 6 mal die Zwei und das war bei Aaron’s Wurf von Zwei, Drei und Stern genau 1 zuviel. Von da an ging’s bergab.
    Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

    04.11.2009: Nagelprobe für Egizia

    Die Einschätzungen unserer Essen-Fahrer über “Vor den Toren von Loyang” sind schlecht bis vernichtend. Der Agricola Vorgänger wurde in Essen hoch gehandelt, und deshalb hat es Günther selbstverständlich in seinen Koffer gepackt. Heute urteilt Moritz “Es ist mit Abstand eines der langweiligsten Spiele, die ich je gespielt habe, 3 1/2 Stunden ödeste Buchhalterei.” Die Siegpunkt-Vergabe ist anti-progessiv. Wer am Anfang ins Hintertreffen gerät, bleibt im Punktemühsal der letzten Phase hoffnungslos hinten. “Ihr werdet es hassen!”
    Günther setzt die Hoffnung auf einen Spielabend ohne Moritz: “Da ich es habe, werden wir es dann irgendwann auch am Westpark probieren …” Wie lautet das bekannteste Zitat von unserem noch lebenden Kaiser: “Schaun mer mal!”
    1. “Egizia”
    Günther, Moritz und Peter hatten bei Hans im Glück schon den Prototyp ausprobieren können und waren begeistert. In der Serienversion ist ein Spielbrett mit Anleihen vom Stone-Age-Design dazugekommen, bunt und antik, aber mit Einbußen in der funktionalen Übersichtlichkeit. Der Nil mäandert sich in einem diagonalen Zickzack-Bogen quer durchs Spielbrett und es ist beim flüchtigen Hinsehen nicht immer klar, in welcher Reihenfolge die Stationen angeordnet sind.
    Die Spieler setzen reihum ein Schiffchen auf eine beliebige Station auf dem Spielbrett und bekommen dafür die individuellen Vorteile der Station: Ernährung für die Arbeiter, Steine für allerlei Bauwerke, Zuwachs an Arbeitern, Baugenehmigungen und dergleichen. Diese verschiedenen Vorteile werden pro Runde als “Nil-Karten” zufällig auf die Stationen verteilt.
    Die Beliebigkeit beim Setzen ist allein dadurch eingeschränkt, daß man ein weiteres Schiffchen nur nilabwärts zu seinem Vorgängerschiff plazieren darf. Wer sich also sehr früh weit nach vorn auf eine besonders begehrte Station begibt, überläßt seinen Mitspielern ohne Gegenwehr alle dazwischenliegenen Stationen. Wer die letzte Station erreicht hat, für den ist die Setzrunde zu Ende, unabhängig davon, wieviele Schiffchen die anderen noch setzen.
    Jeder hat sein Glück weitgehend in der Hand. Natürlich im scharfen Wettbewerb mit seinen Mitstreitern. Die ständig wechselnde Szenerie mit den ausliegenden Nil-Karten, die konkurrierenden Ambitionen der Mitspieler und ihr sich sehr schnell unterschiedlich entwickelnder Besitzstand sind die Herausforderung des Spiel. Engpässe gibt es in jeder Beziehung, aber gleichzeitig auch Entwicklungspotential in jede Richtung; Freud und Leid halten sich vorzüglich die Waage. Ein harmonisches Weiterbringen der benötigten Fortschrittskräfte ist der Schlüssel zum Sieg.
    Der Spielverlauf bietet für jeden Spieler eine deutliche Steigerung seines Handlungsspielraums: die vergebenen Siegpunkte wachsen von Runde zu Runde, und die zu Beginn unvermeidlichen Engpässe können immer leichter beseitigt werden. Ein solches Design zeigt eine erfahrene Handschrift beim Autor und vor allem in der jahrelangen Testphase im Verlag.
    Günther und Moritz mit ihrer HiG- und Essen-Erfahrung rissen sich sofort um das Baumaterial. Moritz konnte sich dann auch noch die Ernährung sichern und mit ein paar günstigen Siegpunktquellen den Sieg davon tragen. Aber nur knapp. Doch auch für die Neulinge in “Egizia” waren die zwei Stunden Spielzeit ein ungetrübtes spannendes Vergnügen.
    WPG-Wertung: Aaron: 8 (stimmige Mechanismen), Günther: 9 (bisher bestes Spiel aus Essen), Moritz: 9 (spannende Konkurrenz), Walter: 9 (auf angenehme Weise komplex)
    Walter schreibt eine Rezension.
    2. “The Adventurers”
    Für einen zweiten Hauptgang reichte die Zeit nicht mehr. Moritz durfte ohne Widerspruch ein mittellanges Spiel aus seinem großen, zuweilen auch eigenwilligen Fundus auf den Tisch legen. Natürlich nicht ohne ein gewisses Mißtrauen durch die Mitspieler. “Ist das ein Fantasy Thema?” “Nein, ein Indiana Jones Thema! Und es hat einfach ein sehr schönes Spielmaterial”.
    Auf ein kariertes Spielbrett werden zwei hübsche Mauerabschnitte (nach Art des Ischtar-Tores im Pergamonmuseum) gelegt und ein Stein, der an die Aufgabenstellung vom Sisiphus erinnert. Die Spieler laufen mit ihren Pöppeln von Feld zu Feld, müssen aufpassen, daß sie von den sich aufeinanderzubewegenden Mauern nicht zerdrückt werden, nicht in tödliche Fallen fallen oder vom Sisiphus-Stein niedergewälzt werden. Unterwegs können sie Schätze aufnehmen, die natürlich ihre weitere Laufgeschwindigkeit beeinträchtigen. Auf dem Weg zum Ziel können sie auch einen Teil schwimmend zurücklegen, wobei sie aber Gefahr laufen, nicht wieder sie rechtzeitig herauskommen, und dann einen Wasserfall hinterfallen und ausscheiden.
    Wer die wertvollsten Schätze ans Ziel bringt, hat gewonnen.
    Und was ist der Motor des Spiels? Der Würfel! Sogar fünf Stück davon. Ein Würfelwurf entscheidet, wieviele Felder wir pro Zug zurücklegen dürfen, wieviele Felder der Sisiphus-Stein hinter uns her rollt, wie schnell sich die Ischtar-Mauern schließen, ob wir lebend über eine baufällige Brücke kommen, und ob wir in den Wasserfall fallen. Wie nennt man auf gut deutsch so ein Spiel? Ein Würfelspiel, und nichts anderes!
    WPG-Wertung: Aaron: 5 (Wenn ich in Stimmung bin, würde ich es nochmals spielen), Günther: 4 (mag das Alles-oder-Nichts-Prinzip nicht, mit hohem Aufwand wenig erreicht), Moritz: 7 (schönes Material, schnell, eigentlich ein Meisterwerk), Walter: 3 (Sisiphus reicht nicht. Meine Noten beziehen sich auf die WPG-Runde und nicht auf eine fiktive lustige Kinderrunde).
    Moritz war über die schlechte Noten seiner Mitstreiter aufgebracht. Es war doch ein lustiges Spiel! Wir haben doch auch viel gelacht! “Du mußt jedes Spiel nehmen wie eine Frau. Manche sind rot, manche sind blond, manche sind dick, andere dünn. Alle haben ihre Vorzüge, und die mußt Du sehen.” Aaron: “The Adventurers ist in diesem Sinne keine intelligente Frau, sondern eine, die einfach nur aufgemotzt ist.” Walter: “Ich vögele nicht jede Frau!”
    3. “Bluff”
    Aaron schlug eine neue WPG-Variante vor: Jeder darf sich unter seinem Würfelbecher aus Herzenslust eine beliebige Würfelkombination zusammendrehen. Dann läuft das Spiel wie normal an. Gesagt getan!
    Walter startete mit der Vorgabe: 10 mal der Stern. Eigentlich wollte er auf 20 mal den Stern setzen, aber soweit reichte das Spielbrett nicht. Hilfsweise addierten wir beim Überrunden des Startfeldes noch 10 Sterne hinzu, so daß Moritz auf 11 mal den Stern heben konnte. Aaron zweifelte an.
    Günther und Walter hatten je fünf Sterne unter ihren Bechern, Aaron zwei Sterne und Moritz keinen. One Down is good Bluff.
    Die Variante – obwohl überraschend, lustig und sogar praktizierbar – wurde zunächst noch einmal zurückgestellt.

    14.10.2009: Neue, alte und ganz alte Spiele

    “Wenn ich heute etwas überzwergs schreibe, so ist das kein Wunder. Hinter mir spielt man ein Spiel du Pharao, auf meiner Rechten ein Hoca, auf meiner linken ein Ombre und Schachspiel und nahe bei dem Bett ein Berlan. Also könnt ihr wohl denken, welch ein abscheulicher Lärm in meiner Kammer sein muß.”
    Wer kennt heute noch die Spiele, mit denen die beklagenswerte Liselotte von der Pfalz vor 300 Jahren bei ihrem Briefeschreiben belästigt wurde?
    1. “Waterloo”
    Moritz war heute nach Nostalgie-Stimmung. “Waterloo” hat immerhin schon ein sechstel der Zeitspanne zwischen heute und der guten Liselotte auf dem Buckel: 1974 wurde es von Parker Brothers in deutscher Version herausgebracht, die amerikanische Urversion “Campain” stammt aus dem Jahre 1962.
    Bei vier Mitspielern kämpfen Rußland, Österreich, Spanien und Frankreich den bösen Kampf des Lebens um die Vorherrschaft in Europa. Auf dem Spielbrett sind ihre Länder symmetrisch in den vier Ecken angeordnet. Ähnlichkeiten zur lebenden oder toten Geographie sind rein zufällig.
    Die Spieler besitzen Infanterie, Kavallerie und je einen General, die ganz brav in den Ecken ihrer Spielfeldecken ihre Ausgangsstellung einnehmen. Die Figuren bewegen und schlagen sich auf dem karierten Spielbrett waagrecht und/oder diagonal ganz wie Türme, Läufer und Dame im Schach. Die jeweilige Reichweite wird wie bei “Monopoly” mit 2 Würfel ausgewürfelt. Die Augenzahl darf beliebig auf die einzelnen Figuren verteilt werden. Dabei muß sich der “Turm” aber pro Augenzahl um genau zwei Felder weiterbewegen. Konsequenz daraus ist, daß es wie bei den Läufern “weiße” und “schwarze” Türme gibt, die ihre Farbe nicht wechseln und sich gegenseitig nicht schützen können. Überhaupt erfordert es eine elende Analyse, für jede einzelne Figur zu berechnen, wen sie schützt – wenn überhaupt – und wie oft sie geschützt ist – wenn überhaupt!
    Gewinner ist, wer als erster 8 fremde Städte (von 20) erobert hat und sie halten kann, was natürlich im chaotischen Planspiel gegen drei Mitspieler fast nicht möglich ist, es sei denn, man hat die Figuren der (meisten) Gegenspieler wie beim Anfängerschach erst mal auf Null reduziert. Wenn ein Spieler alle seine Figuren verloren hat, ist für ihn das Spiel zu Ende, leider aber für die anderen Spieler nicht. Wie beim “Monopoly” scheidet er aus und muß warten, bis sich am Ende ein einziger Monopolist gegen alle übrigen Mitstreiter durchgesetzt hat.
    Zu Beginn wird angenommen, daß alle Spieler die vier Städte im eigenen Land “besetzt halten”. Die Spielanleitung benutzt hier ganz eindeutig nicht den Begriff “besitzen”. Auch in den siebziger Jahren des letzten Jahrhunderts galt noch, daß das Militär nichts “besitzt”, sondern alles nur “besetzt”!
    Es dürfen Bündnisse und Nichtangriffspakte geschlossen werden. Z.B. können sich zwei Mitspieler darauf einigen, sich gegenseitig die eigenen vier Städte erobern zu lassen. Dann hat jeder schon mal die Hälfte der Siegbedingungen erfüllt. Doch wie im richtigen Leben kann jede Seite jederzeit ihr Bündnis aufkündigen und den vertrauensseligen Partner abmurksen, sobald er im Kampf gegen die Unbündigen schwächelt.
    Moritz knüpfte sofort ein Bündnis zwischen Rußland und Frankreich und bevor das Spiel auch nur aus den Startlöchern kam hatten beide Länder schon die preußischen Städte unter sich aufgeteilt. Dann erst wachten die etwas behäbigeren Habsburger aus Madrid und Wien auf, und teilten sich die italienischen Städte auf dem rechteckigen Zwischenstiefel.
    Das Spiel war aber immer noch nicht in Schwung, Bewegungswürfe von 3 und kleiner trugen dazu bei, daß die Truppen nur langsam in die erforderlichen strategischen Positionen zum Losschlagen kamen. Aaron ahnte schon nach wenigen Minuten, daß unsere aktuelle Ausdauer für ein erneutes “Waterloo” wohl nicht ausreichen würde. Moritz war dem grundsätzlich nicht abgeneigt, doch wollte er wenigstens den ersten Kampf sehen.
    Das topologische Problem der weißen und schwarzen Türme – schwer zu meistern, da das Spielbrett kein Schachbrettmuster enthält, sondern aus einfarbigen Karos besteht – war früh erkannt, doch nicht gelöst worden. Walter kam selbst nach einer Stunde Spielzeit immer noch nicht mit den Bewegungsregeln zurecht, viel weniger noch mit der Beherrschung der Angriffs- und Verteidigungsstärken jeder einzelnen seiner 12 Figuren. Wie ein Blinder im Nebel kann man in Waterloo keinen Pappenstil gewinnen.
    Moritz hatte das Spiel vor Jahrzehnten mit seinen Freunden gespielt. Damals sind sie mit König und wenigen Mitläufern durch die Lande gezogen und haben sich gegenseitig platt gemacht, bis am Ende mit wenigen Figuren das Endspiel erreicht war. Wie Anfänger beim Schach. Das ganze dauerte jeweils mehr als drei Stunden. Soviel wollten wir diesmal von unserem kostbaren Abend nicht opfern.
    WPG-Wertung: Aaron: 4 (möchte es nicht nochmals spielen), Günther: 4 (fühlt sich bei dieser Note etwas schuldig), Moritz: 5 (in memoriam 1974), Walter: 5 (hat die Raffinesse noch nicht durchdrungen).
    2. “Das Spiel der Nationen”
    Noch ein Spiel von Parker aus den siebziger Jahren. Als Spielmotor wurden vom Autor diesmal nicht die “Monopoly”-Würfel, sondern das Geld und die Ereigniskarten herangezogen. Ein Ölkontinent ist in verschiedene Länder mit Ölvorkommen und Ölverlade-Anlagen eingeteilt. Pro Zug können / müssen / dürfen die Spieler:
    1) Geldeinnahmen aus ihrer Ölförderung erzielen
    2) Eine neue Landesregierung einrichten bzw. vorhandene Regierungen bewegen
    3) Einen Geheimagenten bewegen (er erschwert die Bewegung der fremden Regierungen)
    4) Schiffe zu ihren Ölverlade-Anlagen hinzukaufen
    5) Pipelines zwischen Binnenländern und Meeranrainern bauen
    Alles ist sakrisch teuer. Mit 8 Mille geht jeder Spieler ins Rennen. Eine demonarchische Regierung kostet schon allein 2 Mille. Pro Spielerzug muß sie bewegt werden, auch wenn das sinnlos ist; das kostet auch schon wieder 2 Mille. Eine anarchische Regierung kostet immerhin noch 1 Mille pro Einrichtung und Bewegung. Und wenn die Regierung nicht in der Hauptstadt ist, gibt es kein Fördergeld. Schon allein wegen des Bewegungszwanges braucht man eine zweite billige anarchische Regierung, mit der man die die teuren und sinnlosen Bewegungen ausführt, damit wenigsten die andere Regierung in ihrer Hauptstadt bleiben und Einnahmen erzielen kann.
    Ein Schiff kostet 5 Mille, eine Pipeline auch. Da ist man seine Peanuts-Geldausstattung schneller los, als die bayerische Landesbank unsere Ersparnisse an den Lehmann bringen kann. Wer kein Geld mehr hat, scheidet aus. Ohne das Spiel zu beenden – aber das hatten wir schon.
    Ein anhaltendes homerisches Gelächter erhob sich, als die krassen Zugmöglichkeiten analysiert wurden: Walter konnte in seinem dritten (!) Zug bereits mit seiner Revoluzzer-Regierung Günthers König entthronen und seine Ölvorkommen übernehmen. Günther konnte gerade noch seine Schiffe retten, blieb aber hilflos ohne jede Einnahmequelle und wäre nach weiteren drei Zügen unausweichlich pleite gewesen, wenn … ? Ja, wenn er nicht aus lauter Verzweiflung auf ein Ereignisfeld gezogen wäre, das ihm 6 Mille zuschusterte, mit denen er in einem neuen Land ein neues Leben beginnen konnte. Diese Spielbalance ist absurd. Moritz verteidigte sie als “normale” Erscheinung in den Spielen der siebziger Jahre. Aber so ganz kann ich ihm diese Behauptung nicht abnehmen.
    Walter konnte der Verlockung der Ereignisfelder ebenfalls nicht widerstehen. Doch hier wurde sein Leichtsinn bitter bestraft. Er verlor die Hälfte seiner Schiffstonage und konnte mit dem Rest seine laufenden Ausgaben für Regierung und Exploration nicht mehr bestreiten. Es war tatsächlich sein Aus, und nach WPG-Verständnis war es auch das Ende des Spiels.
    WPG-Wertung: Aaron: 5 (im Gegensatz zu “Waterloo” keine Topologie-Probleme), Günther: 3 (reines Glücksspiel), Moritz: 6 (weil so viel gelacht wurde + weil es damals gut war), Walter: 3 (könnte funktionieren, wenn die vielen krassen Effekte restlos eliminiert würden).
    3. “Kunststück”
    Ein “Krimi-Kartenspiel für clevere Kunsthändler”.
    Aus verdeckten Kartenstapeln ziehen die Spieler Karten für “Kunstwerke” verschiedener Stilrichtungen (Renaissance, Barock, Romantik etc.) bzw. für verschiedene “Galerien” (Pinakothek, Städel Museum, Kunsthalle etc.) und Aufträge, nach denen sie Kunstwerke vorgegebener Stilrichtung an beliebige Galerien oder beliebige Kunstwerke an vorgegebene Galerien verkaufen können.
    Es geht also darum, passende Sets von Karten zu ziehen, zu sammeln und abzulegen. Das ganze riecht nach Romme oder Quartett. Allerdings gibt es dabei ein Regelbeiwerk, das dem ganzen schon eine intellektuelle Note verleiht.
    Die Spieler dürfen maximal 3 Karten in der Hand haben. Alle weiteren Karten müssen sie in eine private Ablage tun (Kapazität: 3 Karten) oder an öffentliche Stapeln offen ablegen, wo sie jedem Mitspieler zur freien Verfügung stehen. Beim Ziehen einer jeder Karte muß man also herumschauen, welche passenden Karten öffentlich herumliegen, welche Karten man privat in der Ablage hält und welche Karten auf der Hand sind. Ergibt sich daraus ein passendes Quartett (es reicht schon ein Trio), dann kann die entsprechenden Karten einsacken.
    Die wichtigsten strategischen Überlegungen gehen darum:
    1) Wie viele Karten soll man in der Hand behalten, zwei oder drei? Mit zwei Handkarten ist man flexibler beim Aufnehmen der nächsten Karte, bei drei Karten hat man mehr unbekannte Überraschungen für die Mitspieler auf der Hand.
    2) Sammelt man Kunstwerke oder Aufträge innerhalb der maximal drei Handkarten?
    Das ist der ganze Witz, die Herausforderung, die Spannung und das chaotische Zufallselement des Spiel. Ein lockerer Spaß für hochbegabte Schulanfänger.
    Und welches sind das Krimi-Elemente? Es gibt eine “Razziakarte”, mit der man einen Mitspieler zwingen kann, seine in der Privat-Ablage ausliegenden Karten auf die öffentlichen Ablagen zu verteilen. Wir nutzten diese Möglichkeit während des ganzen Spieles gerade zwei mal. Aus Faulheit oder Bequemlichkeit, oder weil der Effekt relativ unerheblich ist. Moritz: “Und das waren die spannendsten Momente im ganzen Spiel!”
    In der Spielregel steht noch, daß “Timing” gefragt ist. “Jawohl” bestätigte Günther “zum richtigen Zeitpunkt vom verdeckten Stapel die richtige Karte ziehen”.
    Moritz: “Die heutigen Spiele sind auch nicht besser als die alten!” Und damit meinte er nur das letzte Jahrhundert, gewiß nicht die Spiele, mit denen am Hofe des Sonnenkönigs die Luder und Luderinnen ihre Zeit vertrieben, und bei denen die gute Liselotte es vorzog, lieber Klagebriefe zu schreiben.
    WPG-Wertung: Aaron: 4 (etwas zu lang, sonst OK), Günther: 4 (für Kinder zu komplex), Moritz: 4 (Grundidee ganz hübsch, die Karten auch, aber es fehlen Höhen und Tiefen), Walter: 5 (für Kinder OK).

    4. “Bluff”
    Zwei ganz extreme Würfelkombinationen:

    Erstens: Im Endspiel Aaron (5 Würfel), Günther (2) und Moritz (4) legte Aaron 4 mal die Vier vor, Günther hob auf 5 mal die Zwei und Moritz auf 6 mal die Zwei.
    Aaron strahlte, er hatte unter seinen 5 Würfeln keine einzige Zwei: “Das geht nur, wenn ihr alle nur Zweier habt” Und genau so war es. Aus mit dem Strahlen.Beim Absacken
    Zweitens: Alle vier Spieler hatte noch ihre 5 Würfel und Aaron begann mit 7 mal die Fünf. Günther hob auf 8 mal die Drei, Walter auf 5 mal Stern und Moritz auf 10 mal die Zwei.
    Aaron hatte wieder keine einzige Zwei unter seinem Becher und zweifelte hoffnungsvoll an. Jetzt strahlte auch Günther, er hatte ebenfalls keine einzige Zwei geworfen. Walter zeigte mit gemischten Gefühlen seine 3 Sterne und 2 Zweier. Moritz konnte erneut triumphieren: Er hatte ebenfalls lauter Zweien unter dem Becher und konnte seinen Mitspielern je einen Würfel abknöpfen.
    Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

    16.09.2009: Seltsame “Liberté”

    Der Abend hatte etwas Seltsames. Unverkennbar waren die Entzugserscheinungen nach der Urlaubspause. Erbitterte Auseinandersetzungen um richtige und falsche Regelauslegungen. Erstmaliges Gefecht um die Ausrichtung des Spielbretts auf dem Tisch. Semiöde Spiele, die den Kopf wachhalten, doch den Fuß einschlafen lassen. Verbale Träume über die Einführung der Guillotine in der bundesdeutschen Politik.
    Doch alles der Reihe nach.
    1. “Tulipmania”
    Zwei alte Hasen gegen drei Frischlinge. Aaron durfte erklären und wurde dabei mehrmals von Walter angezweifelt. Zu Recht und zu Unrecht. Am Ende hatten wir alle fünf ständig Merkprobleme zu den eigentlich ganz einfachen Regeln.
    Reihum ist jeweils ein Spieler der “aktive Spieler”, der eine Tulpe an seine Mitspieler verkauft, eine Tulpen-Vorkaufskarte vom offenen Stapel zieht, und aus der Gärtnerei eine neue Tulpe erwirbt. Welcher Mitspieler die verkaufte Tulpe bekommt, entscheidet sich daraus:
    a) wer sie überhaupt kaufen will (will ein jeder)
    b) wer genug Geld dafür hat (hat ab der zweiten Runde ein jeder)
    c) wer den Tie-Break gegen die Mitspieler gewinnt. Das entscheidet eine Tie-Breaker-Karte, die rund um den Tisch wandert.
    Auf Grund dieser An- und Verkaufs-Aktionen ändert sich ständig der Preis der verschiedenen Tulpensorten. Erreicht dieser Preis einen Höchstwert, platzt die Spekulationsblase und holter-di-polter werden alle Tulpen dieser Sorte zu rapide fallenden Preisen verschleudert.
    Man darf ein bißchen taktisch spielen. Man muß die Tulpenpreise vorsichtig in der richtigen Reihenfolge nach oben schrauben und darf dabei keinem Mitspieler freiwillig zu hohe Spekulationspreise zukommen lassen. Man kann dem schärfsten Kapital-Gegner sogar gekonnt den großen Reibach vermasseln. Vor allem mit vereinten Kräften. Und das ganze ohne direkte Kingmakerei!
    Allerdings kann auch eine einzige mehr oder weniger zufällig erworbene Tulpen-Vorverkaufskarte einen Ertragsunterschied von 3000 Gulden nach sich ziehen. Das ist mehr als 10% des Gesamterlöses im Spiel. Gilt dieser Zufallseinfluß noch als ausbalanciert?
    WPG-Wertung: Aaron: 7 (ein Punkt mehr, Peter kommentierte das mit “Altersstarrsinn”), Loredana: 5 (“porcărie” – nicht was ihr schon wieder denkt!), Moritz: 3 (“öd, repetitiv, dumm”), Peter: 4 (“ziemlich Sch…”) , Walter: 7 (bleibt, “leider ist das Endspiel ziemlich einförmig”).
    2. “Liberté”
    Parteienkampf im Frankreich des 18. Jahrhunderts. Es geht nicht um Schwarze, Rote, Grüne und Blaue, es geht um Royalisten, Bürgerliche und Sansculotten. Wir ziehen Einflußkarten, die es erlauben, mit 1,2 oder 3 Abgeordneten einer bestimmten Fraktionen auf ein bestimmtes Departement Einfluß auszuüben. Dieses Prinzip hat “El Grande” bereits vorexerziert. Die Auswirkungen sind hier allerdings etwas komplexer. Ein bißchen. Aber immer noch viel zu einfach, als daß man “Liberté” ein “Die Macher – light” nennen könnte.
    Wenn alle Abgeordneten einer Fraktion in den Departements plaziert sind, kommt es zur Wertung. Der Spieler mit der relativen Mehrheit erhält einen Einflußstein. Wer von einer Fraktion die meisten Einflußsteine hat, bekommt pro Runde Siegpunkte.
    Hat in einem Departement kein Spieler die relative Mehrheit, so bekommt keiner etwas und alle Abgeordneten werden entfernt. “Guillotiniert” nennt dies die Spielregel. Was wäre, wenn wir im deutschen Bundeswahlrecht eine ähnliche Regelung einführen würden. Hätten wir dann bald keine schlechten Politiker mehr?
    Peter bekam gleich als Startausstattung drei tolle Einflußkarten, mit denen er pro Runde insgesamt 8 bürgerliche Abgeordnete in Frankreich verteilen konnte. Damit war er unangefochten Chef der Bürgerlichen und heimste die dickste Siegpunkt-Prämie ein. Walter hatte ein ähnliches Glück mit den Royalisten und kassierte die zweitdickste Prämie. Nachdem jeder Spieler seine besten Karten von einer Runde in die andere mitnehmen kann, wiederholte sich diese Reihenfolge in jeder Runde und Peter war schnell unangefochten an der Spitze.
    Loredana fragte: “Bleibt das Spiel jetzt so?” Offensichtlich. Moritz versuchte zu argumentieren, daß es Sonderkarten gäbe, die die Siegbedingungen total auf den Kopf stellen würden. Doch das zog nicht. Denn das würde als Konsequenz bedeuten: Erst erkämpft man sich mit glücklichen Einflußkarten einen Vorsprung, und dann wird man durch unglückliche Einflußkarten vielleicht noch Letzter. Kann man das ein rationales Spieldesign nennen?
    Es gibt Sonderkarten, mit denen man einem beliebigen Mitspielern eine beliebige Einflußkarte vernichten kann. Das ist hundertprozentige Kingmakerei, auch wenn es ein notwendiges Korrektiv gegen die Glücksausstattung des Führenden ist. Doch der Zweck heiligt nicht die Mittel. Durch ein verwerfliches Korrektiv kann man keine Fehler im Grundsätzlichen ausbügeln. Schon allein die 300% Effizienzunterschiede in den zufälligen Einflußkarten, ob ich z.B. nur einen einzigen Abgeordneten oder derer gleich drei in die Politik schicken darf, sind eklatante Verstöße gegen Moritz’ anerkanntes Cthulhu-Prinzip.
    Zu einer genialen Erfindung gehören wie zu einem genialen Spiel 1 Prozent Inspiration und 99 Prozent Transpiration. Martin Walace und Warfrog habe es sich etwas zu leicht gemacht. Peter konstatierte: “Bei Hans-im-Glück wäre das nicht passiert!”
    Der Führende stellte den Antrag zum Spielabbruch und keiner erhob Widerspruch.
    Nicht einmal die handwerkliche Produktion konnte befriedigen. Muß man denn unbedingt Spiele in einem Billig-Lohn-Land herstellen lassen, wenn man dort nicht mal in der Lage ist, die notwendige Farbübereinstimmung zwischen Einflußkarten und Departements auf dem Spielbrett zu gewährleisten?
    WPG-Wertung: Aaron: 4 (“extremer Glücksfaktor durch die Karten”), Loredana: 5 (gutmütig, wollte keine Tulpen-Partei ergreifen), Moritz: 7 (“nicht das Beste von Walace, aber …”) Peter: 3 (“Null Inspiration, null Transpiration”), Walter: 4 (“Viel Lärm um Unberechenbares”).
    3. “Bluff”
    Neue Erkenntnisse:
    1) Wer gut würfelt, braucht nicht zu bluffen.
    2) Wer hinter einem nicht bluffenden guten Würfler sitzt, sollte nicht anzweifeln.
    3) Den Nicht-Bluffer kennt man nach 10 Jahren Westpark-Gamers, den guten Würfler nicht. Das ist Stärke und Schönheit von von “Bluff”
    Moritz wollte unbedingt eine Kostprobe davon sehen, wie man ein Endspiel mit 1:5-Würfelrückstand gewinnt.
    Ganz einfache Demonstration: Der Dicke legt nach der bewährten Immer-4-Strategie 1 mal die Vier vor. Der Dünne hebt auf 3 mal die Vier. Der Dicke legt zwei Vierer heraus, hebt auf 4 mal die Vier und würfelt mit den restlichen 3 Würfeln nach.
    Mit 70% Wahrscheinlichkeit hat jetzt der Dicke gewonnen.
    Und wenn der Dünne auf 5 mal die Vier hebt? Ich kann um diese Uhrzeit nicht mehr die Wahrscheinlichkeit für den Erfolg dieses Zuges ausrechen, doch heute war es erfolgreich.
    Nur noch 4 weitere solche Streiche, und man hätte gewonnen.
    Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

    01.09.2009: Mit “Tulipmania” aus dem Urlaub

    Cannes, Malediven, Plattensee, wie reimt sich das zusammen?
    In Cannes der Peter seine Loredana braucht,
    auf den Malediven der Aaron in die Tiefe taucht,
    am Plattensee der Walter sich sein Kreuz verstaucht –
    so reimt sich das zusammen.
    Die Urlaubssaison ist hoffentlich vorüber. Der Westpark ist wieder zum normalen Spiele-Alltag zurückgekehrt.
    1. “Tulipmania”
    Ein einfaches, hübsches Wirtschaftsspiel. Die einzige Schwierigkeit gab es am Anfang, als jeder Spieler 5 Hundert-Gulden-Scheine ausgeteilt bekommen sollte, im Spielmaterial aber insgesamt nur 24 Hunderter vorhanden waren.
    Wir handeln und spekulieren mit Tulpen. Jeder Spieler muß reihum eine Tulpe aus seinem Besitztum verkaufen, in Konkurrenz zueinander bieten die anderem darum, sie zu kaufen. Entsprechend verändert sich der Kurs der gehandelten Tulpensorte. Bei einem “normalen” Kauf steigt der Aktienwert um ein paar Prozente an, bei einem “Spekulationskauf” vervielfacht sich ihr Wert.
    Fünf verschiedene Tulpensorten gibt es; ihr Kurswert geht praktisch ununterbrochen nach oben, dynamisch und dennoch friedlich, folgerichtig und dennoch chaotisch. Bis der Kurs einen Höchstwert erreicht und die Spekulation platzt. Jetzt müssen alle Spieler alle Tulpen dieser Sorte auf den Markt werfen. Die Erlöse gehen dabei schrittweise drastisch in den Keller. Wer passende Marktkarten gesammelt hat, ist bei den Spitzenpreisen dabei, wer hier zu kurz gekommen ist, muß seine Restbestände für einen Appel und ein Ei verkaufen.
    Bemerkenswert noch der Bietprozeß um die angebotene Tulpe: Jeder zieht verdeckt eine Aktionskarte über Kauf oder Spekulation, über Eigenerwerb oder Verkauf an die Bank. Wer die höchste Aktionskarte gezogen hat, macht den Deal. Bei Gleichheit entscheidet eine um den Tisch wandernde Prioritäts-Karte darüber, wer den Deal macht.
    Am Anfang, wenn das Geld noch knapp ist, sind die Aktionen der Spieler recht zurückhaltend; da sind Interessen und Marktverhalten der einzelnen Spieler noch sehr unterschiedlich und die Aktionskarten mit ihren abgestuften Wertigkeiten machen Sinn. Doch unweigerlich schwimmen früher oder später alle im Geld. Dann spielt jeder zwangsläufig nur noch die höchstwertige Aktionskarte. In dieser Phase entscheidet allein die Prioritäts-Karte das Spiel. Schade.
    WPG-Wertung: Aaron: 6 (“hat Potential”), Birgit: 5 (“nicht aufregend”), Günther: 6 (störte sich an der Ungerechtigkeit der Prioritäts-Karte), Horst: 7 (“hübsch, aber nicht planbar”), Walter: 7 (“interessant”).
    2. “Adel verpflichtet”
    Eigentlich war “Automobile” als Hauptspeise des heutigen Abends vorgesehen. Doch der Tulpenhandel hatte – einschließlich einleitendem Palaver – über anderthalb Stunden gedauert, und Birgit und Horst dürfen nicht mit der vorletzten U-Bahn nach Hause fahren, sondern müssen schon um halb zwölf im Bettchen liegen. So begnügten wir uns mit einem bewährten Gericht aus dem letzten Jahrtausend.
    In “Adel verpflichtet” wählen wir mittels verdeckter Karten, ob wir ins Auktionshaus oder ins Schloß gehen. Alle Spieler, die in das Aktionshaus gegangen sind, wählen in einer zweiten verdeckten Entscheidung, ob sie dort einen Kunstgegenstand kaufen oder als Dieb den Kaufpreis klauen. Mehrere Diebe im Auktionshaus neutralisieren sich, keiner kriegt den Barscheck. Alle Spieler, die ins Schloß gegangen sind, wählen, ob sie dort ihre bisher ersteigerten Kunstgegenstände ausstellen, oder ob sie dort als Dieb die Ausstellungen beklauen, oder ob sie als Detektiv die evtl. vorhandenen Diebe ins Gefängnis bringen.
    Für erfolgreiche Ausstellungen sowie für das Dingfestmachen von Dieben gibt es Siegpunkte. Am Ende bringen die wertvollsten Sammlungen nochmals Bonuspunkte ein. Wer dann die meisten Siegpunkte hat, ist Sieger.
    Birgit und Walter kooperierten erfolgreich im Auktionshaus. Einer erwarb einen Kunstgegenstand, der andere klaute den Kaufpreis. Immer abwechselnd. Bis Günther dazwischenfunkte und mit seinem eigenen Dieb das Klauen neutralisierte und die Schecks in der Bank verschwanden. Birgit und Walter machten sich nun auf in das Schloß, um auch hier in Absprache zueinander abwechselnd Ausstellungen durchzuführen und dafür Punkte zu kassieren bzw. sich zu beklauen. (Daß sie beide davon hätten profitieren können, wenn jeder eine Ausstellung organisiert, das ist ihnen im Eifer des Gefechts entgangen.) Doch auch hier störte Günther wieder das einvernehmliche Techtelmechtel und zerbrach mit seinem Detektiv die schöne Harmonie.
    Inzwischen hatte sich Aaron ganz klammheimlich eine unschlagbare Kunstsammlung zusammengeklaut, sattelte zielgerichtet in eine ehrbare Galeristenlaufbahn um und wurde unangefochten Sieger.
    1990 wurde dieses Spiel zum “Spiel des Jahres” gekürt. Auch heute ist es in vieler Beziehung immer noch modern. Zumindest was seine Eignung als pfiffiges Familienspiel betrifft.
    WPG-Wertung: Aaron: 6 (“ein Spiel der 80er Jahre” – Das gilt als Einschränkung!), Birgit: 7 (“lustig, aber geistig nicht besonders anspruchsvoll” – Halt wie ein Spiel des Jahres), Günther: 7 (“gelungenes Familienspiel”), Horst: 9 (“ein glatter Neuner”), Walter: 7 (“auf Dauer vielleicht etwas kantig”).
    3. “Poison”
    A la “6-nimmt” legen wir jeweils eine Karte aus der Hand an ausliegende Kartenstapel auf dem Tisch an: jede Karte (rot, blau, violett) muß zum passenden gleichfarbigen Stapel gelegt werden. Überschreitet die Summe der Kartenwerte eines Stapels den Wert 13, so muß der Spieler alle Karten dieses Stapels an sich nehmen.
    Am Ende zählen alle kassierten Karten Minuspunkte, nur die Karten einer Farbe, von denen ein Spieler mehr als seine Mitspieler hat, sind kostenfrei.
    Das Spiel ist ein schneller, gelungener Absacker. Wer glaubt, darf sich bei der Zugabe seiner Karten sogar tiefschürfende Gedanken machen. Wer weniger glaubt, lebt von der Hand in den Mund und hofft, daß ihm am Ende gar nichts oder die Mehrheit einer Farbe in den Schoß fällt.
    Günther hatte eine Strategie. Verraten hat er sie allerdings nicht. Immerhin wurde er Sieger.
    WPG-Wertung: Aaron: 6 (“6 nimmt” ist besser), Birgit: 7 und Horst: 8 (“perfekter Absacker”) konnten mir ihren Noten den bisherigen WPG-Durchschnitt nur um einen Zehntel Punkt nach unten drücken.
    4. “Bluff”
    Günther war in Zweifellaune. Aaron hatte das schnell durchschaut und Günther bekam Gegenwind. Bei insgesamt 12 Wertungswürfeln zweifelte er 9 mal die Fünf an. Zu früh. Jetzt wollte er mit dem Kopf durch die Wand und hob Aarons 4 mal Vier auf Fünf mal Zwei. Das war sein letztes Gebot des Abends.
    Im Endkampf Walter gegen Aaron lies sich mit einer 5:1-Ausrüstung leicht Katz und Maus spielen.
    Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

    22.07.2009: Nach der Flut ging es um Kopf und Kragen

    Sonnenfinsternis in China und Moritz fährt mit dem Fahrrad zum Westpark. Wie reimt sich das zusammen?
    Ganz einfach: Die Sonne zieht ihre Kreise um die Erde und manchmal kommt ihr der Mond in die Quere. Moritz zieht mit Sack und Pack um in die Isarvorstadt und ihm kommt leider niemals eine U-Bahnstation in die Quere.
    Doch mit dem Fahrrad schafft er den Weg in 12 Minuten. Ab sofort wird Peter alleine zur vorletzten U-Bahn hetzen müssen.
    Moritz' Frau hofft dagegen bis jetzt immer noch vergeblich auf ein Pedelec. In letzter Sekunde sagte sie die Tour d’ Ouest ab und überlies den Westpark einem unverdrossenen männlichen Trio.
    1. “After the flood”
    Vor weniger als einem halben Jahr zum ersten Mal gespielt, konnte sich heute keiner mehr an die Regeldetails erinnern. Moritz mit dem englischen Regelheft und Aaron mit der deutschen Version durften mit vereinten Kräften sich und dem einsamen Zuhörer die Regeln vortragen. Nach kaum einer Stunde war die allseitige Wiederholung bewältigt.
    Im alten Sumerien müssen wir Reiche gründen und entweder durch Tauschen und Bauen oder durch Mord und Totschlag Siegpunkte erwerben. Während sich Aaron und Walter noch mit dem Polieren ihrer Pflugscharen die Zeit vertrieben, hatte Moritz im Nu daraus Schwerter geschmiedet und die Welt erobert. Nach der ersten Runde hatte er bereits den vierfachen Punktevorsprung vor dem Zweiten und einen Unendlichfachen vor dem dritten Spieler.
    In der zweitem Runde war er nicht so erfolgreich, und wir durften wieder hoffen, daß die kommerzielle Variante der sumerischen Welteroberung der militärischen vielleicht doch noch Parioli bieten könnte. Immerhin gibt es sogar noch einen goldenen Mittelweg: Wer weder als Eroberer noch als Krämer direkt punkten kann, der kann seine Aktionen aufs Sparkonto einzahlen und auf eine ertragreichen Zukunft bauen.
    In jedem Fall gilt, daß lukrative Reiche den Mitspielern so teuer wie möglich gemacht werden müssen. Wer hier allerdings seine Mittel verpulvert und trotzdem den kürzeren zieht, hat sich selbstlos für die Konkurrenz aufgeopfert. Gedankt wird es ihm nicht.
    Weiterhin gibt es Landstriche, z.B. dort, wo der blaue Lapislazuli eingehandelt wird, die für den Sieg quasi unverzichtbar sind. Wer sich hier festsetzt, hat den Sieg auch schon halb in der Tasche. Nach unseren bisherigen Erfahrungen konnte sich immer relativ früh einer der Spieler irgendwo irgendwie eine uneinholbare Monopolstellung erwerben. War das Können oder ist der Glückliche hier jedesmal zufällig in eine Balance-Schwäche des Spieldesigns gefallen?
    WPG-Wertung: Aaron: 6 (“nicht ausbalanciert”) , Moritz: 8 “stimmige Thematik, Kampfsituation für 3 Spieler sehr gut gelöst”), Walter: 7 (“für mehr Punkte etwas zu trocken”)
    2. “Um Krone und Kragen”
    Moritz’ erstes selbst-entwickeltes Brettspiel harrt noch seiner Publizierung, “Um Krone und Kragen” verdankt ihm immerhin schon seinen Namen.
    Jeder würfelt mit einer ständig steigenden Anzahl von Würfeln. Damit erwürfelt man sich Bonuskarten, die beim weiteren Würfeln helfen sollen, noch bessere Würfelergebnisse zu erzielen. Entweder darf man damit zusätzliche Würfel einsetzen oder ein bißchen an den Würfelergebnissen herummanipulieren. Wer am Ende das allerbeste Würfelergebnis hinlegt, wird Sieger.
    Wenn man die Bonuskarten alle kennt, kann man sich vielleicht eine optimale Bonuskartenerwerbsstrategie zulegen. Wenn Fortuna dann auch noch die notwendigen Würfelkombinationen gewährt, hat man gewonnen. Wenn die Glücksgöttin einen Spieler allerdings schon ganz am Anfang übersieht, hat sie Schwierigkeiten, diesen Fehler wieder gutzumachen. Wahrscheinlich ist ihr das aber egal.
    Aaron wurde unangefochten Sieger. Wo blieb da sein sprichwörtliches Würfelpech!
    WPG-Wertung: Moritz: nimmt dem Spiel einen Wertungspunkt, Walter gibt ihm einen. Die Summe bleibt gleich. Der Durchschnitt auch.
    3. “Flaschenteufel”
    Haben wir nicht gespielt, aber Moritz hat es nachdrücklich gefordert und als eines seiner Lieblingsspiele apostrophiert. Aaron und Walter waren platt! Haben sie doch tatsächlich seine Hebung auf 9 Punkte übersehen. Wurde ja auch schon vor mehr als einem Jahr bekanntgegeben.
    4. “Bluff”
    Paradoxien in der Wahrscheinlichkeit. Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, mit 2 Würfeln eine Fünf zu würfeln? Zwei Drittel? Moritz bestand auf “Zweimal ein Drittel!” Ist das nicht das gleiche? Mindestens zwei Drittel der Mitspieler waren verblüfft. Schlußendlich war einer von zwei Würfeln unter Moritz’ Becher eine Fünf und Aaron hatte verloren.
    Der Faden wurde noch weitergesponnen. Im Gegenzug gelang es ihm nicht, mit 4 Würfeln eine Zwei zu würfeln, obwohl die Wahrscheinlichkeit dafür schon bei Einhundertdreiunddreißig Prozent lag! Und schließlich mußte Moritz einen Würfel abgeben, weil von 6 Würfeln keiner ein Stern war. Obwohl auch dafür die Chance hundertprozentig war.
    Lag das vielleicht an der Fragestellung? Hätten wir etwa danach fragen sollen, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, mit einer bestimmten Anzahl von Würfeln KEINE Zwei zu würfeln?
    Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.