25.04.2012: Stadt und Spiel in neuer und alter Welt

Drei gesetzte, friedliche Herren trafen zusammen. Im Nachspann ging das Thema über Grass zu Friedman, Löwenthal, Bohlen, Harald Schmidt, Loddar Maddäus, Wulff, Firmenwagen und Kurzarbeitergeld. Harmonischer Austausch von Fakten und Meinungen.
Genauso harmonisch gingen wir auch die Spieleauswahl an. Ohne uns in die getroffene Auswahl eingepreßt zu fühlen. Einvernehmlich hätten wir jedes Spiel bei Nichtgefallen abgebrochen.

1. “Mondo sapiens”
Ein „Hektik“-Spiel, d.h. eine Art von Patience-Legen im Wettrennen gegen die Uhr.
Aus einer offenen Auslage suchen wir asynchron – d.h. jeder so schnell, wie er kann – quadratische Landschaftsplättchen mit Mischformen von Feld, Wald und Wasser heraus und bauen uns daraus – jeder für sich – eine neue Welt. Hinterher wird jede Welt prämiert. Kriterien dabei sind:

  • Anzahl getrennter abgeschlossener Feld-Wald-Wassergebiete
  • Anzahl Figurenbilder in der neuen Welt
  • Länge des gebildeten Straßennetzes
  • Anzahl von aktiven Vulkane in der neuen Welt (ergibt Minuspunkte)

Die Plättchen in jeder Welt müssen an ihren Kanten landschaftlich zusammenpassen. Jeder abrupte Übergang einer Landschaftsart in die andere wird mit Punktabzug bestraft.
In den Spielvarianten für Fortgeschrittene und Experten kommen weitere Landschaftspättchen zum Zug und die Prämierungsregeln werden (noch) komplizierter. Am besten setzt man sich erst einmal ganz alleine mit dem Spielmaterial auseinander, schaut welche Plättchen wie oft vorhanden sind, wie sie sich zusammenfügen lassen, wie daraus abgeschlossene Gebiete entstehen und welche Eigenschaften beim Straßenbau berücksichtigt werden müssen. In diese topologischen Betrachtungen nimmt man dann die angebotenen Figurenbilder (positiv) und die Vulkane (negativ) auf. Erst wenn man damit ausreichend Erfahrung gesammelt hat, sollte man sich an die Konkurrenz mit den Mitspielern und der mitgelieferten Stoppuhr wagen.
Bei uns legte das Spiel die unterschiedlichen Spielertypen an den Tag. Walter war in jedem Durchgang der schnellste und strich dafür die Geschwindigkeitsprämien ein; allerdings hatte seine Welt die meisten Fehler und Defizite und er landete weit abgeschlagen am Ende. Günther nahm jedes einzelne Plättchen genau unter die Lupe bevor er es in seine Welt einbaute, er war in jeder Runde der langsamste, doch die Qualität seiner Welt machte dieses Handicap mehr als wett. Aaron besetzte die goldene Mitte.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (schnell, zum Aufwärmen gut geeignet, die Expertenversion trägt die Gefahr einer Gehirnverknotung in sich), Günther: 6 (oder waren es 7?, lockeres Familienspiel), Walter: 6 (es hat Spaß gemacht, doch der Wiederspielreiz ist fraglich. Fände es noch besser, wenn eine Runde auf 1 Minute Legezeit begrenzt würde …).

2. “Die Speicherstadt – Kaispeicher”
Vor zwei Jahren erschien die Grundversion und hatte uns auf Anhieb sehr gut gefallen. Herzstück des Ganzen ist ein Bietsystem um siegpunktträchtige Karten (Aufträge, Waren, Sondergebäude, Sondereffekte). Der erste Spieler, der auf eine Karte geboten hat, bekommt das Vorkaufsrecht. Allerdings muß er auch am meisten für diese Karte berappen: Für jeden Spieler, der beim Bieten noch dabei ist, muss er eine Münze zahlen. Er kann auf den Kauf auch verzichten, dann darf nächste Spieler entscheiden, ob er seinerseits kauft oder verzichtet.
Das Geld ist immer sehr knapp. Manchmal krebsen wir mit nur 2-3 Münzen in der Hand durch den Hafen. Allein durch das Mitbieten auf eine Karte können uns die miesnickeligen (= strategisch ausgerichteten) Mitspieler eine Karte unerschwinglich teuer machen.
Mit der Erweiterung „Kaispeicher“ kommen neue Karten (für Aufträge etc.) ins Spiel. Doch das wesentlich Neue daran ist eine weitere Kartenauslage, in der die Karten nicht nach dem ursprünglichen Bietsystem vergeben werden, sondern in der sich jeder Spieler in Zugreihenfolge eine beliebige Karte vorreservieren kann. Die Anzahl der Vorreservierungen entscheidet am Ende über den Preis. Hier gibt es eine sehr destruktive Interessen-Tendenz: Begehrte Karten, die man nicht selber ersteigern will, wählt man zuerst für die Vorreservierung aus. Die werden dann die teuersten und kommen oft nicht zum Zug.
Aaron gefiel diese Erweiterung nicht. Sie verlängert die Spielzeit und räumt dem Zufall (zufällig optimale Karten in der Auslage bei günstiger Startspielerreihenfolge) einen größeren Einfluß ein. Günther und Walter fanden die Erweiterung deutlich als Bereicherung. Die Preisbildung paßt sich gut in die Mechanismen beim bisherigen Bietsystem ein, doch man muß man nicht so viel Hoffnungs-Biet-Schweiß vergießen, um eine bestimmte gewünschte Karte zu bekommen; man kann zur Abwechslung einfach zulangen.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (ein Punkt weniger als ohne Erweiterung), Günther: 8 (für Vielspieler ist die Erweiterung besser, für Gelegenheitsspieler empfielt er eher die „reine“ Variante, Walter: 8 (ein Punkt mehr; das Spiel wird besser, mehr Geld, weniger Entwicklungssackgassen).

3. “Elfmeterschießen Real – FCB”
Gerade rechtzeitig zum Elfmeterschießen war die Speicherstadt zusammengepackt worden. Jubel beim Gastgeber, verhaltene Emotionen bei den Non-Fußballern.
Aus Barcelona kam per Facebook noch blitzschnell der Kommentar:
“Felicidades desde Catalunya !! Aquí la gente tira petardos, Bayer campeón. Força Bayer !!!“

4. “Trans Europa”
Zu früh für einen Absacker, zu spät für ein spielerisches Vollprogramm. Die Frage: „Zu welchem der vielen, von uns hochbewerteten Brettspielen hätten jetzt ein jeder noch wirklich Lust?“ Keine spontane Antwort. Bedenklich, oder? Günther entdeckte oben auf einem Spielestapel das „Trans-Europa“. Unangefochten für alle die beste Wahl des Augenblicks.
Eingekleidet in das Verlegen von Eisenbahnschienen werden wir vor ein hübsches Transportoptimierungsproblem gestellt. In einem mehr oder weniger gemeinsam zu bauenden Eisenbahnnetz muß jeder Spieler fünf vorgegebene Städte verbinden. Sobald es der erste geschafft hat, ist das Spiel zu Ende.
In einer Dreierrunde gibt es viel weniger Gewurrl in der Mitte des Spielplans als mit vier, fünf oder gar sechs Mitspielern. Viel länger kann jeder sein eigenes Streckensüppchen kochen, und hoffen, dass die Mitspieler nolens volens die notwendigen Verbindungen in den anderen Teilen Europas herstellen. Voraus-zu-Ahnen, wohin die anderen bauen müssen, ist der halbe Sieg. Die andere Hälfte liefert ein günstiges Glück beim Verteilen der individuellen Städteaufgaben, die jeder Spieler lösen muss.
Im Regelheft steht: „Es ist meist vorteilhaft, nicht zu nahe neben dem Startpunkt eines anderen Spielers mit seiner Strecke zu beginnen.“ Ist das zutreffend? Wahrscheinlich ein bis heute ungelöstes geographisches, mathematisches und psychologisches Problem.
Keine neue WPG-Wertung für 8-Punkte Spiel.

18.04.2012: Erweiterungen und Fragen ohne Antwort

„Was immer noch nicht gesagt werden darf!“ Eine leidenschaftliche Diskussion zwischen Urlaubern und Einheimischen bestimmte das verbale Präludium. Das Hörner-Motiv läßt die Deutschen nach-wie-vor in die beiden Lager Ahörnchen und Behörnchen zerfallen. Zumindest werden sie in die entsprechenden Schubladen eingerümpelt. Heute wurden Konjunktive zu hysterischen Rundumschlägen hochstilisiert und Indikative als rhetorische Unschärfe abgetan. Das aus blindwütiger Überzeugung in den Ring geworfene Schlagwort „Rückfall“, wurde aus provokativer Lust mit dem Schlagwort „Neger“ gekontert. Glücklicherweise wurde niemand dabei verletzt.

"Was gesungen werden muss"

Nach seinem viel kommentierten Chanson hatte der – heute nicht anwesende – Moritz in einem Interview mit der New York Times gesagt: “Every time you speak out and say something that isn’t super politically correct, there is a 99 percent chance that you are regarded as right wing.” Dem gibt es nichts hinzuzufügen.

Loredana drängt mehrmals darauf, endlich mit dem Spielen anzufangen. Erst als die Argumentation in die Fäkalsprache abdrifte, konnte sie sich durchsetzen.

Zwei Spiele-Erweiterungen standen zur Auswahl: eine zu „Stone Age“ und eine zu „Speicherstadt“. Günther hatte beide gewogen und für gut befunden, doch Peter zierte sich. Da entschied Aaron: „Wir spielen beide, und Peter darf sich aussuchen, welches zuerst.“

1. “Stone Age – Mit Stil zum Ziel”
Der „Stil“ in dieser Erweiterung sind Schmuckstücke, die wir erwerben und bei passenden Gelegenheiten in die benötigten üblichen Rohstoffe (Gold, Stein, Ziegel oder Holz) umwandeln können.

Das vorzüglich ausbalanzierte „Stone Age“, vor vier Jahren in die Auswahlliste zum „Spiel des Jahres“ gekommen, unterstrich wieder seine überzeugenden Qualitäten. Planbarkeit, wohldosierte Zufallseffekte, interne und externe Abhängigkeiten, Interaktion, Risikomanagement, Zukunftsstrategien und Gegenwartsopportunismus sind in einer meisterhaften Balance zusammengeschmiedet. Es gibt keinen Leerlauf, keine Blockaden, keine Frustration, nur konstruktive, nur gute und weniger gute, aber keine schlechten Züge.

Die Stil-Ziel-Variante hat einen Dorfplatz mehr: Hier werden Schmuckstücke erworben, und vor allem wird peut-a-peut die individuelle Umtauschquote Schmuckstücke in Rohstoffe verbessert. Damit wird das Spieltempo spürbar erhöht: Alle Rohstoffarten können leichter erworben werden; in quasi allen Zugoptionen steigt die Flexibilität und Effizienz. Zugleich wird den bisher schon vielfältigen Strategien (Nachkommen, Hunger, Werkzeuge, Gebäude, Karten) eine ganz neue, durchaus konkurrenzfähige Gewinnstrategie hinzugefügt: Beschreite ganz konsequent den Schmuckpfad und löse alle Deine materiellen Defizite als Schmuckhändler.

Aber natürlich ist auch diese Strategie wohlausgewogen in die Gesamtbalance des Spiels integriert. Nichts ufert aus. Jeder Spieler kann jedem anderen in die Strategie-Suppe spucken. Gerade das ist es, was die herausragende Eigenschaft von „Stone Age“ auszeichnet: Jeder hat für sich selber eine Menge konstruktive Züge; aber jeder hat auch einen wirksamen Einfluß auf dem Tummelplatz der Mitspieler.

In jedem Fall ist frühzeitiges Poppen angesagt. Eine große Nachkommenschar läßt uns an allen Brennpunkten ein gewichtiges Wörtchen mitreden. Doch wie im richtigen Leben zeigt auch im Spiel diese Aktivität einen natürlichen Bogen: Zu Beginn poppt man aus Strategie und Lust, im Mittelspiel, weil man keine besseren Alternativen hat, und am Ende gar nicht mehr.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (1 Punkt mehr), Günther: 8 (1 Punkte mehr), Loredana: 8 (2 Punkte mehr), Peter: 7 (1 Punkte mehr; kann sich nicht mehr erinnern, was ihn vor ziemlich genau vier Jahren an „Stone Age“ genervt hat, Walter: 9 (1 Punkt mehr; auch der Level 1 unter „1830“ verdient eine gewisse Population).

2. “Speicherstadt”
Jetzt wäre eigentlich die Erweiterung von „Speicherstadt“ dran gewesen, doch Peter holte unverzüglich seine WPG-Hinterlassenschaft „Zoff im Zoo“ aus dem Regal. Es gab Einspruch. Walter forderte eine demokratische Abstimmung über das nächste Spiel und richtete an Peter die provokante Frage: „Oder bist Du immer noch kein Demokrat?“ Doch Peter ist rhetorisch nicht zu schlagen. Mit der simplen Antwort „Loredana entscheidet“ schlug er gleich zwei Fliegen mit einer Klappe: er behielt seine potentielle politische Korrektheit und bekam zugleich die drohende Speicherstadt vom Tisch.

3. “Zoff im Zoo”
Ein Stichkartenspiel mit Chaos und Planung, mit Solos und Partnerschaften, mit Elefanten und Mücken. Günther war noch am Berechnen seines ersten Ausspieles, als er von Aaron den Rat bekam: „Einfach drauf los spielen.“ Peter ergänzte: „Dann gewinnst Du“.

Günther hielt sich konsequent an diesen Ratschlag, doch Peters Prophezeihung bewahrheitete sich nicht. Ganz im Gegenteil. Sogar Aaron fühlte sich in Günthers Partnerschaft von dessen (scheinbarem) Einfach-drauf-los-Spielen mit in den Abgrund gerissen.

Ein erfahrener Bridge-Spieler behielt die Oberhand. Aber das lag nicht an der bridgelichen Planung, eher am zoologischen Chaos.

Keine neue WPG-Wertung für ein lustiges 8,2 Punkte-Spiel.

4. “Bluff”
Eine Menge Würfel waren bereits herausgelegt, da kostete das Setzen auf 9 mal den Stern vier Spielern je einen Würfel. Das nächste, logisch keinesfalls abwegige Feld „18 mal Eins“ hätte einen Spieler gleich alle seine fünf Würfel gekostet.

Frage: Wieviele Würfel waren noch im Spiel? Nebenbedingung: Unter den bereits offen herausgelegten Würfeln befanden sich zwei Dreier!

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

“Seeland” is our Game of the Month

Günter Burkhardt is the author of 54 games; Wolfgang Kramer developed more than 200 (plus variants). “Seeland” is their first joint effort. No surprise that with such potent fathers their offspring is immaculate.

A single elegantly constructed roundel is used to keep track of our moves, their changing costs and our remaining capital. We buy seed and mills to cultivate a plot in Zeeland, gaining points if we manage to create a healthy biotope in the vicinity of our mills. Being Simple, interactive and fun, “Seeland” is an excellent family game.

“Seeland” ist unser Spiel des Monats

54 Spiele hat Günter Burkhardt erfunden, Wolfgang Kramer kommt auf knapp 200 (plus Varianten). “Seeland” ist das erste Spiel, das sie gemeinsam konzipiert haben. Kein Wunder, dass bei solch potenten Vätern auch der Sprössling ohne Fehl und Tadel ist.

Ein einziges elegant konstruiertes Rondell verwaltet unsere Zugoptionen, die wechselnden Kosten dafür und das Restkapital, über das wir verfügen. Wir kaufen Saatgut und Mühlen, kultivieren damit ein Stück von Zeeland und kassieren Punkte, wenn die Landwirtschaft um unsere Mühler herum eine biotopisch gesunde Struktur aufweist. Leicht, interaktiv und spielerisch. Ein hübscher Spaß für die ganze Familie.

11.04.2012: Abenteurer, Ausleger, Ausrutscher und Anerkennung

1. “The Adventurers – The Pyramid of Horus”
Ein gleichnamiges und artverwandtes Adventurer-Spiel haben wir bereits vor zweieinhalb Jahren gespielt. Diesmal lag die brandneue Variante „The Pyramid of Horus“ auf dem Tisch. In Ägypten ist gerade eine neue alte Pyramide entdeckt worden, und wir sind Abenteurer, die sich so schnell wie möglich ihre Schätze unter den Nagel reißen wollen, wie es Grabräuber und Archäologen seit Tausenden von Jahren tun.
Mit freudiger Räubererwartung begeben wir uns leichten Schrittes in die Grabstätte, ein Spielbrett mit großkariertem Muster von 52 Quadraten. Wir durchforsten Ecken und Kanten nach siegpunkt-trächtigen Schätzen und laden die Beute in unsere Rucksäcke. Im Laufe der Zeit wird die erbeutete Last immer schwerer und unsere Schritte entsprechend schleppender. Zuweilen sticht uns auch ein Skorpion und hemmt damit unsere Bewegungsfreude. Ganz im Inneren der Pyramide schleichen Mumien umher (oder sind „Mummies“ etwa süße kleine Mütterchen?), denen wir ebenfalls nicht begegnen sollten, wenn wir keinen Schaden nehmen wollen.
In regelmäßigen Abständen kommt es zu einem Steinschlag, und ein per Zufall bestimmtes Quadrat des Spielbrettes wird unpassierbar. Jetzt liegt es an unserem wohlkalkulierten Risiko, noch weiter in der Grabstädte herumzustreichen, um weitere Schätze zu finden und sie als Siegpunkte nach Hause zu tragen, oder lieber schleunigst den Ausgang aufzusuchen, bevor der Rückweg versperrt ist, oder uns die Decke auf dem Kopf fällt.

Doch Siegen ist wichtiger als Überleben. Lieber in Lebensgefahr noch ein paar Siegpunkte zusammenraffen, als mit minimaler Ausbeute die Grabstätte verlassen. Der Tod währt glücklicherweise ja auch nicht lange. Nach wenigen Runden ist die Sache entschieden, der Ausgang verschüttet und die Überlebenden machen unter sich den Sieger aus.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (Schatzgräberstimmung gut umgesetzt), Andrea: 5 (schönes Familienspiel), Moritz: 7 (nette Adventurers-Variante, er hat es schon mit seinem 4-jährigen Milo gespielt), Walter: 5 (schnell, viel Freiheit in der Bewegung, hübsche Ausstattung).

2. “Robologie”
Die noch nicht veröffentlichte Neuentwicklung von Christoph Tisch lag zum zweiten Mal bei uns auf dem Tisch (siehe Report vom 21.3.2012). In einem abstrakten Kartenspiel müssen wir uns überlegen, ob wir Karten an öffentliche Stapel anlegen oder unsere private Auslage damit bereichern. Durch Anlegen an den öffentlichen Stapel erhöhen wir die Anzahl der Siegpunkte, die mit diesem Stapel zu vergeben sind, und beschleunigen zugleich den Zeitpunkt seine Wertung. Durch Einfügen in die private Auslage sorgen wir dafür, dass wir selber auch etwas von den ausgeschütteten Siegpunkten abkriegen. Schnell, locker, spielerlisch.

WPG-Wertung: Vor drei Wochen hat Moritz noch kommentiert: „Es gibt nichts zu verbessern.“ Unisono wurden damals von Günther, Moritz und Walter je 7 Punkte vergeben. Heute waren Aaron und Andrea deutlich schlechter drauf. Aaron: 4 (entschuldigend “das gilt bei mir ja schon als gut“), Andrea: 4 (Thema unanschaulich, Mechanismen nicht überzeugend.).

3. “BVB – FCB”
„Rochadirecta“ machte es möglich, das Spitzenspiel der Bundesliga mit englischem Kommentator per Internet zum empfangen. Wenigstens die letzten Minuten, mit dem schönen Tor von Lewandowski und dem häßlichen Elfmeter von Robben. Selbst Aaron machte aus den Not eine Tugend und las genüßlich die Texte aus dem Lifeticker vor.

4. “Yunnan”
Schon im Vorfeld hatte Aaron seine Toleranz für das Fußball-Intermezzo davon abhängig gemacht, dass wir anschließend seine Eigenentwicklung „Yunnan“ begutachten. Auf seiner Neuseelandreise hat er wieder an einigen Regel-Schräubchen gedreht. In Singapur fand er auch aktuelles Kartenmaterial für die chinesischen Provinzen rund um die Teeroute herum.
Wir sind Handelsdynastien und stehen in einem höchst interaktiven Kampf um

  • Stärke, damit wir unsere Gegner verdrängen können oder gegen eine Verdrängung ihrerseits geschützt sind.
  • Reichweite, damit wir weiter entfernte und deshalb einträglichere Gebiete erreichen können.
  • Manpower, mit denen wir unsere Stärke und Reichweite zur Geltung bringen.
  • Geld, mit denen wir die Fortentwicklung unserer Dynastie finanzieren.

Die Konkurrenz ist groß. Es brennt an allen Ecken und Enden, und wir können nur einen Teil des Feuers unter Kontrolle bringen. Einerseits müssen wir uns in allen Kriterien entwickeln, um überall mitreden zu können; andererseits sollten wir in einem einzigen Kriterium der Höchstentwickelte sein, um hier unangefochten ökonomische Nischen besetzen zu können. Ein hübsches Spannungsfeld für unsere Spielplanung. „To have a plan“ wird ganz groß geschrieben.

Die eine Stunde Spielzeit verging wie im Flug. Andrea war mit Feuer und Flamme dabei: „Ich finde das wirklich toll!“. Selbst der bei Wirtschaftsspielen etwas zurückhaltende Moritz zeigte keinerlei Ermüdungserscheinungen und kommentierte mit deutlicher Anerkennung in der Stimme: „Es ist eigentlich ziemlich gut!“

Keine WPG-Wertung für ein Spiel in statu nascendi.

Tipps zur Ostereiersuche bei den Westpark Gamers!


Wie ihr heute feststellen konntet, ist die Ostereiersuche bei den Westparkgamers kein Aprilscherz gewesen! Das obige Bild erscheint nach dem ersten Spiel am Ostersonntag! Dieses Bild, sowie noch 2 weitere, lassen sich auch direkt im Yspahan Programm erzeugen.

Damit es nicht zu schwierig wird, gibt es jetzt hierzu als kleines Ostergeschenk einige Tipps:

Startet das Yspahanspiel und ruft den Menüpunkt Hilfe … Über… auf; es erscheint folgendes Fenster:

In diesem Fenster müsst ihr nun zum richtigen Zeitpunkt eine geeignete Kombination aus Tastendruck und Mausklick durchführen – dann erscheinen die versteckten Bilder!

Viel Spaß,
Günther

04.04.2012: Zaubern mit Vernunft

Nach sechs Wochen Enthaltsamkeit in Neuseeland ist Aaron an den Spieltisch am Westpark zurückgekehrt. Horst fiel sofort auf, was er an ihm vermißt hatte: Sein Hadern mit dem Schicksal, sei es wegen schlechter Würfel, schlechter Karten oder unglücklicher Sitzpositionen. Aaron seinerseits fiel im rhetorischen Gegenzug Walters chaotisches Vorwärts- und Rückwärts-Drehen von Spielzügen ins Auge. Das war ihm in Neuseeland abgegangen. Heute war alles wieder beisammen.

1. “Grimoria”
„Im Schein des Kerzenlichts blättert der alte Zauberer von Grimoria in seinem Zauberbuch“ und sucht einen kompetenten Nachfolger. Dieser muß die mächtigen Zaubersprüche weise einsetzen, die schwarze Magie besonnen nutzen, sich im rechten Moment zu schützen wissen und vor allem kluge Gefährten um sich scharen.

Wir sind also alle mögliche Nachfolgekandidaten. Jeder hat ein hübsches Zauberbuch (mit identischen Zaubersprüchen) zur Hand und wählt daraus simultan und verdeckt einen Zauberspruch aus. (Das ist topologisch äquivalent zum verdeckten Ausspielen einer Karte aus einem Satz von Aktionskarten, in „Grimoria“ aber viel poetischer gelöst.) Die Sprüche verschaffen uns Besitzstand an Geld, Gefährten oder Grundbesitz, oder sie erlauben uns, Gefährten von reichen Mitspielern abzuwerben oder uns gegen eine solche Abwerbung zu schützen.

Ein wesentlicher Nebeneffekt der Zaubersprüche ist ihr Einfluß auf die Spielerreihenfolge. Wer den „billigsten“ Spruch gewählt hat, darf in der „Abenteuerphase“ als erster ziehen. Haben allerdings mehrere Spieler den gleichen Spruch gewählt, landen sie am Ende der Zugfolge.

In der Abenteuerphase darf sich jeder Spieler aus der offenen Karten-Auslage bedienen und seinen Besitzstand um einen Gefährten oder um ein Stück Grundbesitz erweitern. Wer zuerst kommt, hat die freie Auswahl. Aber alles ist mehr oder weniger gut.

Am Ende wird der beste Besitzstand prämiert: In erster Linie zählt die Summe der angesammelten Werte für Gefährten und Grundbesitz. Weiterhin liefern einige Gefährten Zusatzprämien für eine besonders gelungene Besitzstandsstruktur.

Das Spiel beginnt ganz flott: Wir haben fünf Zaubersprüche zur Auswahl und noch keinen Besitzstand, d.h. also wir können nichts verlieren und niemandem nichts wegnehmen. Das ändert sich aber ganz schnell an. Am Ende können wir unter 15 Zaubersprüchen wählen und haben eine ganze Reihe von Gefährten unter Vertrag, deren Prämienpotenz wir uns in jedem Fall sichern möchten, wobei wir zugleich aber gerne den Mitspielern noch den einen oder anderen Kraftheini abluchsen würden. Wer die Wahl hat, hat die Qual. Walter beklagte sich, dass bei 5 Mitspielern hier 15 hoch 5, d.h. ca. eine Dreiviertel-Million Zauberspruch-Kombinationen miteinander in Korrelation zu setzen sind. Und dann gab es noch jemanden, der darauf erwiderte: „Die Leute, die dieses Spiel spielen, wissen gar nicht, wie man Korrelation schreibt, geschweige denn, was das ist.“

WPG-Wertung: Aaron: 5 (ein Punkt wäre es mehr, wenn es kürzer wäre und keine Strategie-Möglichkeiten vorgaukeln würde), Günther: 5 (lockeres Familienspiel), Horst: 8 (die Ausstattung ist hübsch, und noch dazu hat es einen sehr fairen Preis), Moritz: 7 (in Neuseeland wäre es wohl „Spiel des Jahres“ geworden, plant beim Sex auch nicht immer die nächste Stellung voraus), Walter: 5.

Was bei der Handhabung an Zaubersprüchen in “Grimoria” vermisst wird, nämlich ein gewitztes Reagieren auf die Sprüche der Kontrahenten, schildert das Bechstein-Märchen „Der alte Zauberer und seine Kinder“. Hier der Schluß:

„Gegen den Abend war der böse Zauberer den Kindern wieder ganz nahe, und die Schwester zagte zum drittenmal und gab sich verloren; aber der Knabe sprach wieder einen Zauberspruch, den er aus dem Buche gelernt hatte, da ward er eine harte Tenne, darauf die Leute dreschen, und sein Schwesterlein war in ein Körnlein Gerste verwandelt, das wie verloren auf der Tenne lag.
Als der böse Zauberer herankam, sah er wohl, daß er zum drittenmale geäfft war, besann sich diesesmal aber nicht lange, lief auch nicht erst wieder nach Hause, sondern sprach auch einen Spruch, den er aus dem Zauberbuche gelernt hatte; da war er in einen schwarzen Hahn verwandelt, der schnell auf das Gerstenkorn zulief, um es aufzupicken; aber der Knabe sprach noch einmal einen Zauberspruch, den er aus dem Buche gelernt, da wurde er schnell ein Fuchs, der packte den schwarzen Hahn, ehe er noch das Gerstenkörnlein aufgepickt hatte, und biß ihm den Kopf ab. Da hatte der Zauberer, wie dies Märlein, gleich ein Ende.“

2. “Zeitalter der Vernunft”
Nach der Einleitung im Regelheft war die zweite Hälfte des 18. Jahrhunderts das Zeitalter der Vernunft. Ansonsten wird über Vernunft nicht mehr viel Federlesens gemacht. Weder im Zeitalter noch in diesem Spiel des verdienten Martin Wallace.

Auf einer Weltkarte mit europäischer Dominanz und überseeischen Randerscheinungen breiten wir uns aus, indem wir Kampfkarten spielen, mit denen wir unschuldige Einheimische oder schuldige Mitspieler von dort verdrängen (massakrieren, ausrotten, niedermetzeln, abschlachten, töten, eliminieren, säubern oder wie immer das in der Fachsprache heißt). Die Stärke der ausgespielten Kampfkarten entscheidet über Sieger oder Verlierer eines Kampfes; zum erhöhten Vergnügen wird der Kampfwert der Karten per elegantem Kampfwürfelwurf aber noch um 0 bis 200 (zweihundert!) Prozent erhöht.

Taktisch sinnvoll ist es, seine Truppen in ein Ausbildungslager zu schicken bevor man in den Kampf zieht. Damit können sie immerhin um 20% der Würfelspannweite stärker werden. Oder man bildet einen Reservesturm, mit dem man dann einen Kampfwürfelwurf wiederholen darf. (Die mathematische Berechnung dieses Vorteils überlasse ich jetzt Günther.) Doch Kämpfe sind in jedem Fall sehr teuer. Das halbe Bruttosozialprodukt muß ein Staat berappen, nur um eine einzige Schlacht schlagen zu können. Und selbst wenn sie nur knapp gewonnen wird, steigt die Unzufriedenheit in der Bevölkerung. Im Zeitalter der Demokratien würde sie dann die alternative Kriegsparteil wählen; im Zeitalter der Vernunft verliert man dafür ein paar Siegpunkte.

Hübsch ist der Mechanismus, mit dem pro Runde die Spielerreihenfolge und Allianzen versteigert werden. Als Erster zu ziehen, ist natürlich immer von Vorteil, schließlich sind einige Kampf- und Erwerbs-Möglichkeiten nur Einmalaktionen, die vorbei sind, wenn sie einmal genutzt wurden. Die „Allianzen“ hingegen bestimmen, wer wen angreifen darf, und wer wen im Kampf unterstützen kann. Hat man das Auge auf eine bestimmte Eroberung geworfen, darf man mit dem Gegenpart nicht in einer Allianz stehen. Umgekehrt, falls mehrere Spieler einem anderen (dem Führenden, wem sonst?) gemeinsam ans Zeug flicken wollen, müssen sie miteinander in einer Allianz stehen. Wenn die Welt im Laufe des Spiels allmählich aufgeteilt ist, sollte man für Allianz-Ambitionen schon etwas hinblättern.

Allerdings sind Allianzen eine sehr nebulöse Angelegenheit. Es ist keineswegs gewährleistet, dass ein Verbündeter sich einmischt. Warum soll man auch eine Menge Geld spendieren, nur um einem Doch-auch-Konkurrenten zum Gewinn einer Schlacht zu verhelfen? Den Teufel mit Beelzebub austreiben heißt das schon in der Bibel. Bei uns hielten sind alle Alliierten während des gesamten Spiels aus allen Kampfhandlungen heraus.
Walter wurde gleich zu Spielbeginn von Horst der erste Kampf aufgedrängt, bei dem er trotz massivsten Kampfmitteleinsatzes gnadenlos Würfel-verdroschen wurde. Demotiviert warf er daraufhin die Flinte ins Korn, wandelte seine Schwerter in Pflugscharen um und versuchte sich als Ananaszüchter in Alaska. Moritz lächelte herablassend bis mitleidsvoll: „Ich habe einen Plan!“ Pflugscharen gelten im Zeitalter der Vernunft offensichtlich nicht als Plan.

In drei Wertungen wird der jeweilige Welt-Eroberungsstand gewertet. Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, weist die größte Vernunft auf. Ein Spiel für für Hasardeure. Einer wird gewinnen. Und der freut er sich dann. Oder auch nicht. Die Mitspieler ebenfalls.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (Würfelspiel ohne Planbarkeit), Günther: 6 (Allianzen gibt es nur aus negativer Motivation), Horst: 6 (am Westpark versteht man leider nichts vom gemeinsamen Kampf gegen den Führenden), Moritz: 6 (ketzerisch gesagt: die Aktionen sind uninteressant), Walter: 2 (um mich mit Würfelentscheidungen zu amüsieren spiele ich lieber „Mensch-ärgere-Dich-nicht“.).

3. “Bluff”
Moritz stellte leicht ungehalten fest, dass Aaron ihn immer wieder anzweifelt. „Immer, immer!“ Ist Aaron deswegen ein höchst parteiischer Bluffer? Nein, es liegt nur an der traditionell festgelegten Sitzreihenfolge am Westpark.

Ostereiersuche bei den Westpark Gamers!

“EASTER EGGS – versteckte Spielereien der Programmierer”

Microsoft, Google und viele, viele andere Softwareschmieden haben in ihre Programmen sogenannte Easter Eggs versteckt – na ja, dann kann das ja bei den Westparkgamern auch nicht anders sein! (siehe z.B. http://eastereggs.svensoltmann.de/)

Ein solches Osterei ist auch in unserem Yspahan PC-Spiel versteckt! Es wird manchmal bei bestimmten Spielständen sichtbar, aber z.B. auch zu Ostern. Wenn ihr also am Ostersonntag mal wieder eine Partie Yspahan spielt, erhaltet ihr am Spielende ein spezielles Easter-Egg Bild angezeigt – versucht es mal!

Natürlich kann man diese Ostereier auch durch “bestimmte Eingaben” direkt im Programm und jederzeit (nicht nur zu Ostern) erzeugen. Hat dies schon jemand gefunden?

Gewinnspiel:
Wer mindestens eines der drei eingebauten Ostereier findet und uns dies durch Beschreibung der notwendigen “bestimmten Eingaben” per E-Mail beweist, nimmt an der Verlosung eines Spielepaketes teil!

Einsendeschluß: 30.04.2012
Lösung per E-Mail senden an: guenther.rosenbaum (at) t-online.de

Spielepaket: Thurn und Taxis + Rainbows + Tricks + Die Erbtante

Viel Spaß,
Günther und die Westparkgamer, 1.4.2012

p.s: An der Erstellung des Programmes waren die DREI Westparkgamer Günther, Aaron und Walter beteiligt!
p.p.s: Oder ist dieser ganze Artikel ein Aprilscherz? Dies könnt ihr ja wie oben beschrieben zu Ostern testen! Wenn dann ein “Easter Egg” sichtbar ist, dann kann dies mit Sicherheit auch durch “bestimmte Eingaben” erzeugt werden!

21.03.2012: Karten, Bambus, Würfel und der FC Bayern

Fangen wir mit dem Ende an: Dank Aarons Abwesenheit wurde mit 3 Stimmen und 1 Enthaltung toleriert, dass Moritz über sein iPhone die Übertragung des Halbfinales Mönchenglattbach gegen den FC Bayern schallen ließ. Als es allerdings darum ging, die Session zu unterbrechen und die zweite Halbzeit des Fußballspiels am Fernseher anzuschauen, legte Günther ein Veto ein. „Das macht die Ute jetzt auch; da hätte ich gleich zuhause bleiben können.“
Erst beim Elfmeterschießen ließ er sich erweichen, und die vier Westparker sahen sich gemeinsam den traditionellen Fußballkrimi an. Auf welcher Seite unsere Sympathien nach dem letzten Schuß lagen, kann man auf dem beigefügten Foto wohl einwandfrei erkennen.
1. “Robologie”
Die Neuentwicklung von Moritz’ Freund Christoph Tisch ist auf dem Markt noch nicht erhältlich, aber sie ist bereits ausgereift, die Spielregeln sind fertig gedruckt und wir sollten heute unseren Tester-Senf dazu geben.
Ein taktisches Kartenspiel für 2 bis 5 Spieler. Vier Kartenfarben (rot, grün, gelb, blau) gibt es mit den – teils mehrfachen – Werten von 2 bis 6. Pro Runde werden 5 Karten offen ausgelegt und die Spieler können sich beginnend mit dem Startspieler reihum eine davon aussuchen. Diese Karte muß sofort ausgelegt werden, entweder an den privaten Stapel, den jeder Spieler von jeder Kartenfarbe vor sich liegen hat, oder an die 4 öffentlichen Stapel jeder Kartenfarbe. Wenn an einem der öffentlichen Stapel eine festgelegte Anzahl von Karten liegt, wird die Farbe gewertet: Wer von dieser Farbe die höchste Summe an Kartenwerten vor sich liegen hat, ist Sieger. Er muß seinen Farbstapel komplett abräumen und bekommt dafür alle öffentlich ausgelegten Karten als Siegpunkte. Der Spieler mit der zweithöchsten Summe darf eine Karte aus seinem privaten Stapel als Siegpunktkarte zur Seite legen. Alle anderen Spieler gehen leer aus, dafür behalten sie aber alle ausgelegten Karten in ihren privaten Stapeln für eine mögliche nächste Wertung dieser Farbe.
Bei der Entscheidung, ob man die ausgesuchte Karte öffentlich oder privat ablegen soll, muß man berücksichtigen

  • ob die Kartenfarbe in dieser Runde überhaupt zur Wertung kommt oder kommen kann.
  • ob man die Kartenfarbe jetzt selber zur Wertung bringen will.
  • ob man bei der Wertung Erster werden kann und damit einen reichlichen (ggf. auch einen mageren) öffentlichen Kartenstapel als Siegpunkte einheimsen kann.
  • ob man bei der Wertung Zweiter wird und dann eine eigene hohe Siegpunktkarte auf seinem Konto verbuchen kann.
  • ob man bei der Wertung leer ausgehen will, um seine Karten dann komplett bei der nächste Wertung in die Waagschale zu werfen

Es ist ein höchst taktisches Rangeln um kurzfristige oder langfristige Vorteile. Für ein bißchen weiteren Pepp sorgen die vier Karten, die jeder Spieler als Startausstattung erhält. Er darf sie im Laufe des Spiels irgendwann mal zusätzlich öffentlich bzw. privat auslegen, um schnell noch eine Wertung auszulösen oder eine Mehrheit zu verändern.
Interessant ist auch die Startspielervergabe: Wer in einer Runde die niedrigste der offen ausliegenden Karten gewählt hat, wird in der nächsten Runde Startspieler. Für den freiwilligen Verzicht auf ein paar sofortige Potenzpunkte handelt man sich die freie Auswahl und ein paar weitere Vergünstigungen in der nächsten Runde ein. Ein sehr lohnendes Geschäft, besonders wenn es auf den Schluß zugeht. Und der kommt schnell. In weniger als 30 Minuten ist ein Spiel über die Bühne. Randbedingungen sorgen dafür, dass das Spiel immer im Fluß ist, und alle Farbstapel mehr oder weniger schnell zur Wertung kommen.
Die Gewinnwertung und den Startspielerwechsel hatten wir zunächst falsch gehandhabt. Ein Anruf bei Christoph Tisch brachte uns wieder auf die richtige Spur. Alle waren zu einer sofortigen Spielwiederholung bereit. Nicht aus Pflicht, sondern aus Lust und Neugier. Es lohnte sich. In unseren Augen hat das Spiel keine Macken mehr.
WPG-Wertung: Günther: 7 (es funktioniert gut), Horst: 7 (viel besser als vieles), Moritz: 7 (es gibt nichts zu verbessern), Walter: 7 (schnell, taktisch, mit einer wohldosierten Portion Zufallseinfluß).

2. “Takenoko”
Ein neues Spiel von dem Erfolgsautor Antoine Bauza („7 Wonders“). “Takenoko” bedeutet wörtlich „Bambussprosse“, das ist das Futter für einen süßen kleinen Pandabär. Der Kaiser von China hat ihn seinem japanischen Kollegen geschenkt und der ganze Hof ist damit beschäftigt, ihn damit zu füttern, um ihn vor dem Verhungern zu retten.
„Ein Spiel für Birgit! Soll ich sie schnell noch holen?“ Das hübsche Spielmaterial mit den Bambuspflanzen, dem Panda, dem Gärtner und den Bewässerungskanälen hätte bestimmt ihr Entzücken ausgelöst. Auch das teils in Comic-Format angelegte Regelheft überzeugt. Horst wird wohl um einen Ankauf nicht herumkommen.
Die Spieler legen peut-a-peut rote, grüne und gelbe Landschaftshexagons zu einer gemeinsamen Region zusammen, auf der roter, grüner und gelber Bambus gedeiht. Sie legen Wassergräben als Grundvoraussetzung für den Bambus, sie bewegen einen Gärtner, der das Pflanzenwachstum fördert und sie bewegen den Panda, der die heranwachsenden Sprossen frißt. Die gefressenen Sprossen erhält ein Spieler als Trophäen und erfüllt damit seine individuellen Fress-Siegpunktkriterien; z.B. bringen zwei grüne Bambusse 3 Siegpunkte und je ein roter, grüner und gelber Bambus bringen 6 Siegpunkte.
Weitere Siegpunkte erhält man, wenn in der gemeinsamen Bambusregion bestimmte Farbmuster entstanden sind, die individuellen Regions-Siegpunktkriterien entsprechen: eine Kette von drei gelben Hexagons steuert 3 Punkte, ein Dreieck von drei roten Hexagons 4 Punkte und ein Doppelpack mit zwei roten neben zwei gelben Hexagons gleich 5 Punkte bei.
Eine dritte Siegpunktquelle ergibt sich aus der Höhe vom gewachsenen Bambus. Z.B. liefert eine gelbe Bambusstaude der Höhe 4 dem Spieler, der eine entsprechende Siegpunkt-Kriterien-Karte auf der Hand hat, 5 Siegpunkte, zwei rote Stauden der Höhe 3 liefern 6 Punkte.
Das ganze Spiel ist eine kurzweilige Jagd nach Karten mit Siegpunktkriterien und nach Gestaltung der Landschaft, um diese Kriterien zu erfüllen. Daneben gibt es auch noch einen Würfel, der offiziell „Wetterbedingungen“ auswürfelt, im Grunde aber lediglich ein bißchen Variation in die Aktionen der Spieler bringen soll: Das Wasser fließt von alleine, der Bambus wächst schneller oder der Panda frißt mehr. Alles ist hübsch konstruiert und locker zu spielen. Leider fehlt die Interaktion. Das Wachsen der Bambusregion ist selbstverständlich und das Erfüllen der Siegpunktkriterien mehr oder weniger zwangsläufig. Ein planvolles Gegeneinanderarbeiten gibt es praktisch nicht; schon allein deshalb, weil man die individuellen Siegpunktkriterien der Mitspieler gar nicht kennt.
WPG-Wertung: Günther: 6 (Familienspiel; für die Ausstattung einen Sonderpunkt), Horst: 6 (kein Familienspiel, für den Panda einen Sonderpunkt), Moritz: 6 (originell aber kein Superhit), Walter: 6 (konstruktiv, leider zu solitär).

3. “Und noch ein Zivilisationsspiel”
Das vierte Selbst-Bastel-Spiel aus der Reihe “spielbox Wallace Edition”. In Heft 7 / 11 der Spielbox war es enthalten.
Die Spieler würfeln die Aktionen aus, die sie durchführen dürfen:

  • eine Wertmarke bekommen
  • einen Pöppel in den Vorrat bekommen
  • einen Pöppel vom Vorrat aufs Spielbrett setzen
  • einen Pöppel auf dem Spielbrett um 1 bis 3 Felder vorwärts bewegen

Jede Bewegung eines Pöppels auf dem Spielbrett löst Effekte aus: Man bekommt Wertmarken, Münzen oder Siegpunkte; man darf einen Würfelwurf wiederholen oder (auf dem Spielfeld „Krieg“) einen beliebigen gegnerischen Pöppel rauswerfen. Sobald ein Spieler mit einem Pöppel das Zielfeld erreicht hat, hat der Spieler mit dem meisten Siegpunkten – gewonnen. (Was sonst?)
Die Siegpunkte, die man auf bestimmten Spielfeldern bekommt, muß man mit Wertmarken und Münzen bezahlen. Man kann also nicht blindwütig auf das Zielfeld lossteuern, man muß unterwegs auch einige Wertmarken- und Münzenfelder abgrasen.
Ansonsten wird nicht viel Taktik geboten und auch nicht erwartet. Das Vorwärtswürfeln Richtung Ziel erfolgt analog „Gänsespiel“ wie vor gut 5000 Jahren, kurz danach haben die Inder das Hinauswerfen von gegnerischen Pöppeln a la Pachisi ebenfalls schon praktiziert. Im 10 Jahrhundert von Christus sagte auch schon der König Salomo: „Nichts Neues unter der Sonne!“ Oder war das ein alter Grieche?
Viele bereits bekannte Mechanismen zu neuen Kombinationen zusammenzufügen, ist ein schöpferisches Werk und manchmal entsteht dabei etwas grundlegend Neues. Diesmal nicht. Aber nur knapp daneben.
WPG-Wertung: Günther: 3 (lieber gleich Leiterspiel und Mensch-ärgere-Dich-nicht), Horst: 5 (Grundidee gut, das Kriegsfeld war kontraproduktiv), Moritz: (vom Ansatz her sah es ganz passabel aus, konnte aber den guten ersten Eindruck nicht halten), Walter: 4 (Würfelspiel).
4. “Bluff”
Vier Spieler mit noch allen 5 Würfeln, insgesamt also 20 Stück. Walter fing mit 5 mal Stern deutlich über Schnitt an. Moritz hob auf 10 mal die Zwei, Horst auf 12 mal die Fünf und Günther auf 7 mal Stern. Mit 3 Sternen unter dem Becher fiel es Walter noch leicht, auf 8 mal Stern zu erhöhen.
Moritz steigerte auf 16 mal die Drei! Das war ein seltsames Gebot. Auch wenn viele Sterne unterwegs zu sein schienen, war ein Wechsel auf eine neue Zahl in dieser Höhe nur schwer rational nachvollziehbar. Horst ging auf 9 mal Stern und Günther jetzt sogar noch auf 10 mal Stern.
Walter zweifelte an. Und verlor. Alle seine Würfel! Dreimal, ja sogar viermal schallendes Gelächter! Warum? Liebe Leser, könnt ihr euch das erklären?
Kleine Hilfestellung: Mönchenglattbach – FC Bayern : Entscheidung im Elfmeterschießen!
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

14.03.2012: Catan im 20. Jahrhundert

“Pastinaken”
Am Westpark werden nicht nur Spiele gespielt und bewertet, sondern auch Kochrezepte ausprobiert und kommentiert. Diese Woche gab es einen „Pastinaken-Spinat-Gratin“ nach Vorschlag vom „Chefkoch“. Hier die Kritik des Hausherrn:

Das Rezept ist mein erstes und letztes Rezept mit Pastinaken. Schon beim Schälen der Wurzel erinnerte mich der Geruch an die Wasserrüben, die wir als Buben auf dem Heimweg von der Schule aus den umliegenden Rübenäckern ausgerissen haben. Die Assoziation an den Bubenstreich war positiv, die Assoziation an den damaligen Gourmet-Genuß eher nicht. Der Verdacht auf einen heute zumindest problematischen Kochversuch erhärtete sich beim Kosten der vorgedampften Scheiben: hart, harsch, scharf und bitter. Doch tapfer wurde das Rezept buchstabengetreu durchgestanden. Vielleicht gibt die Hitze im Ofen ja erst den richtigen Genuss?

Am Ende kam zwar ein hübsch anzusehender Auslauf aus der Backröhre, doch genießbar war er nicht. Lediglich der Spinat gab, nachdem wir die Pastinakenscheiben alle herausgepuhlt hatte, zu Reis und Schlemmerfisch eine akzeptable Beilage. Tröstlich war meine Frau, die sich diesmal mit expressiv Kritik an meiner Kochkunst einfühlsam zurückhielt, sondern mich eher um meine vergebliche Koch-Liebesmühe bedauerte.

Nachdem zu diesem Rezept hier auf dieser Internet-Seite so viele zustimmende Kritiken zu lesen sind, frage ich mich, ob ich a) etwas falsch gemacht habe, ob b) mein Gemüsehändler mich mit seinen Pastinaken verschaukelt hat oder ob c) man über Geschmack halt nicht streiten kann.

Vom Chefkoch kam bisher noch keine Antwort. Deshalb die Frage an unsere Leserschaft: Wer von Euch hat schon einmal in seinem Leben Pastinaken zubereitet und war hinterher mit dem Ergebnis zufrieden?

1. “Carrée” und “Ming Mang”
Günther steckte zwischen Starnberg und Fürstenried in einem Unfallstau und kündigte per Handy eine Stunde Verspätung an. Dieweil griffen Horst und Walter in die historische Schatzkiste des Wünnenberg Verlags (Gott hab’ ihn selig) und zogen sich auf die Schnelle zwei 2-Personen-Spiele rein. Bei Gefallen hätte sie Horst zu seiner Birgit mit nach Hause nehmen dürfen.

„Carrée“ wurde eigens für die Wünnenberger Spielreihe entwickelt. Nach Art des Mühlespiele setzen wir zu Spielbeginn unsere Spielsteine abwechselnd auf freie Positionen im Spielbrett. Dann ziehen wir mit den Steinen und versuchen dabei die gegnerischen Steine zu schlagen. Auf einer knappen DIN-A5-Seite sind die Regeln dargelegt. Mit den beiden lapidaren Sätzen:

  • Die Steine ziehen horizontal und vertikal über beliebig viele freie Felder

und

  • Spielzüge können über den Spielfeldrand hinausgehen, wenn das im rechten Winkel angrenzende Feld unbesetzt ist.

haben wir bereits 50% der Regeln hinter uns gebracht. Leider aber noch nix verstanden. Horst befand: „Es ist eine Kunst, in einer so kurzen Anleitung so viele Fragen offen zu lassen!“ Oder ist das vielleicht gerade keine Kunst? Nach dem ersten Versuch mit dem Trivial-Ablauf „Schlägst du meine Tante, schlag ich deine Tante“ dämmerte uns, das wir vieles falsch gemacht haben mußten. Doch wir verzichteten auf eine detailierte Fehler-Analyse.

Das zweite Spiel war das alte tibetanische Spiel „Ming Mang“. Auch hier ist das Spielziel das Schlagen aller gegnerischen Steine.

  • Geschlagen wird ein Stein, wenn er auf zwei Seiten von gegnerischen Steine eingeschlossen ist, ohne Rücksicht auf dazwischenliegende freie Felder.

Sehr schnell hatten wir eine Dead-Lock-Situation erreicht, wo jeder Spieler in seinem Schneckenhäuschen unbehelligbar hin-und-her-ziehen konnte, ohne dass er dabei vom Gegner eingeschlossen und geschlagen werden konnte. Auch hier müssen wir einiges nicht verstanden haben.

Inzwischen hatte Günther den Stau hinter sich lassen können und hinderte uns daran, in den 43900 Google-Treffern zu „Ming-Mang“ nach den tibetischen Strategie-Geheimnissen zu suchen. Horst verzichtete auf ein Mitbringsel für seine Frau.

2. “Das 20. Jahrhundert”
In dem Spiel von Vladimír Suchý geht es nicht – wie bei dem gleichnamigen Spiel von unserem Moritz – um die Kriegsbewältigung des letzten Jahrhunderts (neben den beiden Weltkriegen gab es da noch tausendfach weiteren Mord-und-Totschlag zwischen zivilisierten Nationen), sondern um die Weiterentwicklung des technologischen Fortschritts unter der Vermeidung von Müll. Wir ersteigern Landschaftplättchen mit Quellen für Geld, Fortschritt und/oder Siegpunkten und mit „Recycling-Anlagen“. Damit bauen wir uns eine Landschaft zusammen, die uns mit den zivilisatorischen Glücksgütern versorgt. Zwangsläufig erzeugen wir dabei auch mehr oder weniger Müll und deshalb betreiben wir eifrig unsere Recycling-Anlagen – sofern wir welche erstanden haben – , um den Müll wieder los zu werden.

Der Kampf gegen den Müll ist die dominante Auseinandersetzung im „20. Jahrhundert“. Immer wieder spuckt uns das Regelwerk Müllpakete in die Landschaft und wir müssen rudern, um darin nicht zu ersticken. Über sechs Runden geht der Kampf. Jedes Landschaftsplättchen, auf dem danach noch eine Menge Müll liegt, bringt Minuspunkte ein. Dagegen stehen dann die kumulierten Werte aus unseren Siegpunkt-Quellen und weitere Prämierungen unseres Besitzstandes bei Spielende. Wer dann in dieser Gewinn-Verlust-Rechung die meisten Siegpunkte auf seinem Konto hat, ist Sieger.

Für den Erfolg in dieser ansprechenden Optimierungsaufgabe müssen wir

  • die beiden Versteigerungsprozesse um Gewerbe und Fortschritt kostengünstig abwickeln
  • uns einen optimalen Mix von Landschaftsplättchen zulegen, wobei das Optimum sich während des Spielverlaufs verschiebt
  • zugreifen können, wenn die Mitspieler schwächeln
  • bescheiden sein können, wenn die Kosten-Nutzen-Relation ins Negative abgleitet. (Es gilt also nicht das in vielen Wirtschaftsspielen obligatorische „Keep fully invested!“)
  • die notwenige Handlungsfreiheit beim Fortschritt einkaufen, um für Feuerwehr-Einsätze bei Müll und Produktion gewappnet zu sein
  • das richtige Timing für unsere Feuerwehr-Einsätze einhalten.

Es gibt viel zu rechnen im „20. Jahrhundert“. Am Westpark eine willkommende Herausforderung. Zugleich aber auch ein Fluch, wenn zuviele Denker mit ihren mechanischen Rechenmaschinen ans Werk gehen. Heute waren wir nur glücklicherweise nur zu dritt. Die Stimmung war gelöst. Keiner verlor die Contenance. Und das war gut so.

WPG-Wertung: Günther: 7 (gute Mischung aus gemeinschaftlichem Bieten und solitärer Optimierung), Horst: 7, Walter: 8 (bei drei Mitspielern, sonst weniger).
Horst hatte sich im Vorfeld in die Spielregeln eingearbeitet und möchte darauf hinweisen, dass das 12-seitige Regelheft keine Unklarheit offen gelassen hat. Und dass die deutsche Übersetzung der tschechischen Original-Spielregeln eine sehr saubere Arbeit ist.

3. “Die Siedler von Catan – das schnelle Kartenspiel”
Ein Art von Quartettspiel mit Ärgerfaktor. Wir ziehen Rohstoffkarten, tauschen sie auf dem offenen „Markt“ oder mit dem verdeckten Nachzugsstapel oder bei verdutzten Mitspielern gegen andere Rohstoffkarten, und legen sie gebündelt als „Catanische Quartetts“ in unsere Siegpunkt-Speicher. Ziegel und Holz ergeben eine Straße, Stein, Schaf und Korn ergeben einen Ritter, 3 mal Stein und 2 mal Korn ergeben eine Stadt, und was sonst noch alles als Ablage-Paket möglich ist. Glücklich gezogenen Karten ergeben glückliche „Quartette“.

Und damit das ganze nicht zu linear abläuft, darf man von seinen Mitspielern fertige Quartette stehlen. Anstatt eine Straße beim Tiefbauer in Auftrag zu geben, nimmt man sie einfach entschädigungsfrei aus dem Besitzstand eines Mitspielers. Manche mögen’s lustig.

WPG-Wertung: Günther: 5 (schnelles Familienspiel), Horst: 5 (freut sich auf ein Siedlerspiel mit seinem Sohn), Walter: 5 (reiner Zeitvertreib, mag’s nicht so lustig.)