11.01.2012: Broken, Natives and Fucking

Moritz und Günther haben im letzten halben Jahr abgenommen. 20-30 kg. Jeder! Beiden steht es super gut. Günther ist immer noch ein stattlicher Mann, schließlich bringt er über 2 Meter auf den Zollstock. Moritz wirkt täglich jünger. Mit den Augen der Liebe gesehen sieht er schon aus wie ein dynamischer Twen. Demnächst darf er unsere Spielberichte nicht mehr lesen. Schließlich gelten fast die Hälfte von ihnen als jugendgefährdend. Zumindest im amerikanischen Sprachraum.
1. “Der Pate”
Vom unmoralischen Regelwerk her eigentlich ein jugendgefährdendes Spiel. Doch Finanzkriminalität wird von der Zensur eher lax behandelt: „Der Pate“ ist schon ab 12 Jahre freigegeben.

Der Pate im Mitttelspiel

2010 ist das Spiel bei Kosmos erschienen. Moritz hat es im Zuge der jährlichen Entrümpelungsaktionen bei Hans-im-Glück abgestaubt. Aus dem Stegreif interpretierte er die Regeln. Das kann ein Risiko sein, manchmal sucht man minutenlang auf dem Spielplan, um bestimmte Stellen wie z.B. „das KO-Feld“ zu finden. Doch mit vereinten Kräften ging das heute alles glimpflich ab.
Im Paten müssen wir würfeln, würfeln und nochmals würfeln. Jeder darf dies mit vier verschiedenfarbigen Würfeln tun. Vier mal pro Zug. Bei jedem Wurf muß man einen Würfel herausnehmen, auf ein Würfeltableau legen und damit eine Aktion auslösen.

  • Der erste Würfel bestimmt die „Einnahmen aus illegalen Quellen“, jedes Geschäft, das der Augenzahl entspricht, schüttet einen Betrag aus. Leider nicht nur dem aktiven Würfler, sondern allen Mitspielern, die ein korreliertes Geschäft besitzen. In der Regel muß man in den sauren Apfel beissen und einem oder mehreren Mitspielern etwas gönnen. Zuweilen muß man sogar froh sein, dass man selber von der im eigenen Zug ausgelösten Ausschüttungsaktion überhaupt etwas mitbekommt.
  • Der zweite Würfel und dritte Würfel muß farbgerecht auf die richtige Spalte der Zeilen für „Ansehen und Einfluss“ im Würfeltableau gelegt werden. Damit regeln wir unsere Schulden, verdrängen Spieler aus ihren Geschäften, bringen sie ins Gefängsnis oder versenken sie gleich tot oder lebendig im Hudson.
  • Der vierte und letzte Würfel ist der einzige, dessen Aktion wir zielgerichtet bestimmen können. Der Würfel löst unabhängig von der Augenzahl eine farbgerechte Aktion aus, und indem wir bei unseren anderen Würfen jeweils einen anderen Farbwürfel herausgenommen haben, bleibt jetzt genau die Farbe übrig, auf die wir ggf. von Anfang an spekuliert haben. Damit können wir jetzt u.a. unsere Pöppel aus dem Gefängnis befreien oder unseren Pegel für „Einkommen“ und „Gefälligkeiten“ erhöhen.

Vier Spieler, die ungebremst aufeinander los gehen können, wo jeder die gleiche Chance hat, den anderen aus einem Geschäft zu verdrängen, wie dieser, in das Geschäft überhaupt erst hinein zu kommen, bewirken, dass man höchstenfalls zu 25% sein Schicksal selber in der Hand hat. Eigentlich ist es noch deutlich weniger. Denn wenn man sich gerade in ein hübsches Geschäft eingenistet hat, ist man mit hoher Wahrscheinlichkeit schon wieder draußen, bevor man auch nur ein einziges Mal abkassiert hat. Zum Abkassieren braucht man ja auch noch einen passenden Würfelwurf, und dafür stehen die Chance auch nur 1:5. Die Freiheitsgrade sind begrenzt. Und wenn man zufällig mal gut gewürfelt hat, kassiert die korrelierte Konkurrenz gleich mit ab (siehe oben).

Der Pate - eine Runde später

Nach der dritten Runde hatte Moritz kein einziges Geschäft mehr in Besitz. Ohne erkennbar einseitige Feindeinwirkung waren alle seinen Geschäftsführer im Gefängnis, geplündert oder erschossen. Mit seinem ersten Würfel mußte er daher notgedrungen den Geldregen ausschließlich über seine Konkurrenten herabregnen lassen. Da ging es nur noch darum, diesen Fremdregen zu minimieren. Kann das – selbst oder grade bei der Mafia – ein gutes Spielprinzip sein?
Aaron stöhnte: „Man sitzt da und staunt , was mit einem alles gemacht wird. Heute trinke ich ganz viel Wein! Sonst halte ich das nicht aus!“ Dabei hatte er noch nicht einmal schlecht gewürfelt. Tröstlich klang da die Erkenntnis: „Wir haben schon mehr als die Hälfte hinter uns.“ Tröstlich sollte eine solche Erkenntnis für den Spieleautor allerdings nicht sein.
Wir spielten ehrlich bis zum Altruismus. Irrtümlich zuviel gezahltes Geld wurde freiwillig zurückgegeben. Gedacht wurde auch nicht mehr. Offensichtlich hatte sich bei allen ob der mangelnden Balance und der frustrierenden Abläufe ein absolutes Juxgefühl eingestellt. Siegeswille und Geldraffgier waren restlost verflogen. Aaron konnte sich sogar zu dem Satz aufraffen: „Es ist ein lustiges Spiel.“ Doch unser ansonsten spieldesignfehlertoleranter Moritz konstatierte: „Das Thema ist verfehlt. Für die Mafia ist es ja das Wichtigste, Geschäfte zu übernehmen und Schutzgelder zu erpressen. Hier geht es aber unausweichlich darum, Gegner ins Gefängnis zu bringen oder im Hudson zu versenken.“
Günther hat nur nicht wegen guten Würfelns gewonnen. Er hatte sich nur, wie es seinem Charakter entspricht, konsequent auf „Gefälligkeiten“ verlegt und konnte damit in der Schlußphase absahnen.
Jemand sagte noch: „Das ist ja wie bei ’Ora & Labora’, nur besser!“ (Ich war das nicht!)
WPG-Wertung: Aaron: 4 (nicht broken, enthält aber eine Menge Stimmungskiller), Günther: 4 (wohlwollend), Moritz: 4 (lustig, wenigstens ein bißchen. Die Züge dauern zu lange und enthalten kein bißchen Interaktion), Walter: 3 (reines Würfelchaos ohne Planung. Monopoly ist besser, viel besser. Und stetiger.)
2. “Rapa Nui”
Wir blieben bei Kosmos. Rapa-Nui heißen die Ureinwohner der Osterinseln und „Rapa-Nui“ ist ein schnelles, ausgereiftes Kartenspiel, in dem wir durch geschicktes Sammeln und Auslegen von Karten unser „Dorf“ am besten entwickeln müssen.
Jeder Spieler legt pro Zug ein bis drei Personenkarten aus seiner Kartenhand in seine Dorfauslage. Die Personen sind:

  • Holzfäller, damit gewinnen wir Holz (= Geld)
  • Jäger und Sammler von den vier Rohstoffen Fisch, Beeren, Kartoffeln und Getreide
  • Priester, für direkte Siegpunkte, ansonsten bringen sie nichts, kosten aber Geld
  • Moai (die berühmten Steinköpfe), zum Einfluß auf die Wertigkeit der gesammelten Rohstoffe

Eine Karte auszulegen ist kostenlos, mehrere kosten Geld, es dürfen nur identische Karten abgelegt werden.
Für jede ausgelegte Karte ziehen wir eine Karte aus einem Angebot von vier offenen Stapel nach. Der Stapel, von dem wir die letzte Karten gezogen haben, löst einen Rohstoff-Nachschub aus: Die jetzt oberste Karte (Holzfäller, Jäger & Sammler etc.) bestimmt, welche Karten in den Dörfern der Spieler bewertet werden. Sie bekommen dafür jetzt Nachschub an Holz, Rohstoffe oder Siegpunkten. Und hier kommt eine einfache, aber sehr fein ausgeklügelte Logik ins Spiel. Wir haben eine gewisse Freiheit, uns die Karten zu nehmen, die wir in einem der nächsten Züge passend ablegen wollen. Zusätzlich müssen wir darauf achten, welche Karte danach im Stapel oben liegt, damit wir eine für uns günstige Nachschublieferung auslösen. Einfach aber pfiffig.
Legen wir eine Moai-Karte ins Dorf, so muß jeder Spieler eine Rohstoffkarte offen in den Opferstock geben. In der Schlußwertung bestimmt der Inhalt des Opferstockes den Wert der einzelnen Rohstoffe. Jede Karte (in der Hand der Spieler) von der Rohstoffsorte, die am meisten gespendet wurden, ist am Ende 3 Punkte wert, die anderen jeweils 1 Punkt weniger. Aus diesem einfachen Wertungsprinzip ergibt sich eine Abwägung zweier gegensätzlicher Effekte: Gebe ich viele Rohstoffkarten einer Sorte in den Opferstock, so wird deren Wert hoch, ich habe aber nur noch wenige Karten für die Wertung in der Hand. Und umgekehrt. Einfach aber pfiffig.
Damit die Wertigkeit im Opferstock aber nicht so trival mechanistisch auszuzählen ist, legt jeder Spieler, der einen Moai errichtet, noch eine Rohstoffkarte verdeckt in den Opferstock. Jetzt läßt sich nur noch vage mutmaßen, welche Karten hier wohl drin liegen. Eine gute Idee, um eine unspielerische Totalauszählung zu vermeiden.
So sind in dem einfachen Kartenspiel einige hübsche antagonistische Mechanismen realisiert:

  • Wir müssen beim Ausbau unseres Dorfes mit den Mitspielern kooperieren, damit wir gegenseitig beim Rohstoffnachschub profitieren.
  • Wir müssen beim Ausbau unseres Dorfes mit den Mitspielern konkurrieren, damit wir in einzelnen Rohstoffarten dominieren und uns selbst am meisten zuschustern können.
  • Wir müssen beim Ausbau unseres Dorfes diversifizieren, um mit Mitspielern kooperieren zu können.
  • Wir müssen beim Ausbau unseres Dorfes kumulieren, damit wir bestimmte Rohstoffe billig bis kostenlos erwerben können.
  • Wir können vorausplanen, aber nur wenige Züge, so dass wir uns langwierige Denkprozesse ersparen können.
  • Eine gewisse Gedächstnisleistung beim Einschätzen des Opferstocks wird honoriert, doch ist hier eine spieltechnisch vernünftige Unsicherheit eingebaut.
  • Vieles ist planbar, doch auch die Glücksgöttin kann dabei mitmischen: bei der Kartenauslage in den offenen Stapeln, beim plötzlichen Spielende und natürlich im Opferstock.

WPG-Wertung: Aaron: 8 (nette Mechanismen, schnell, funktioniert phantastisch), Günther: 8 (mit wenig Mitteln viel erreicht, flott, erfrischend), Moritz: 8 (ausgewogen, simpler Klasse-Mechanismus, thematisch getroffen), Walter: 7 (hübsch, der erhebliche Zufallsanteil verhindert aber eine noch höhere Note.)
3. “Aquarium”
Ein Kartenspiel mit bunten Fischen in 5 Farben und 3 Größenordnungen. Die Spieler müssen sich sequentiell Fische kaufen und bekommen am Ende erstens für jeden Fisch und zweitens für bestimmte Fischkombinationen (verschiedene Farben – gleiche Größenordnung oder gleiche Größenordnung – verschiedene Farben) Siegpunkte.
Zum Kaufen können die Spieler aber nicht einfach in ein Fischkartengeschäft gehen und sich aussuchen, was zu ihren Ambitionen und zu ihrem Geld paßt. Das Angebot ist eng begrenzt und zufallsgesteuert: vom verdeckten Stapel wird eine Fischkarte aufgedeckt, die ein Spieler jetzt kaufen kann oder nicht. Weiterhin können die Mitspieler jedem Kaufwilligen in die Suppe spucken, und zwar gleich zweimal. Wenn ein Spieler zu einem Kartenkauf genickt hat, dürfen alle anderen Spieler mit Aktionskarten das Angebot verändern. Sie können:

  • den ausliegenden Fisch durch einen Fisch aus dem eigenen Aquarium austauschen. (Da hat man sich gerade einen roten Teenagerfisch ausgesucht und schwupps hat ihn ein böser Mitspieler in eine blaue Omma umgetauscht.)
  • den ausliegenden Fisch durch einen neuen Fisch vom verdeckten Stapel austauschen. (Mögliche Effekte wie oben, nur nicht zielgerichtet sondern mehr zufällig.)
  • noch einen Fisch vom verdeckten Stapel dazulegen. Dann müssen beide Fische gekauft werden oder man bekommt gar keinen. (Da freut man sich gerade über einen gelben Billigheimer, da kommt per Zufall noch ein grüner Luxushecht hinzu, den man schon gar nicht in seinem Aquarium gebrauchen kann.)

Steht endlich das Fischangebot fest, geht es um den Preis. Zunächst mal hat die Auslage einen wohldefinierten Preis, Teenager sind billig, Ommas sind teuer. Doch jeder böse Mitspieler kann jetzt

  • den Preis um einzelne Einheiten nach oben bringen. (Gemeinsam sind sie stark!)
  • den Preis verdoppeln (jetzt wird das Angebot so teuer, dass sich das keiner mehr leisten kann)
  • den Preis halbieren (dafür streichen jetzt sie anstelle der Bank das Geld ein. Teilen fällt schwer!)

Wenn man genügend Geld hat, sind diese Preismanipulationen ja noch tolerierbar. Doch nach den ersten paar Geschäften geht allen Spielern schnell die Puste aus. Dazu kommt noch eine weitere Geldschröpfung: Wir müssen in unregelmäßigen Abständen die Fische in unserem Aquarium füttern. Mit unserem Geld. Kurze Überschlagsrechnung: Als Startgeld bekommt jeder Spieler 15 Geldeinheiten. Kauft er sich davon für 5 Einheiten 2-3 Fische (da muß er noch Glück haben, dass die Mitspieler ihm die Preise nicht versalzen), dann muß er bei der Fütterung nochmals zufallsbestimmt das ein- bis dreifache an Geldeinheiten hinblättern. Wenn er das Geld nicht hat, ist er seine Fische wieder los. Frage an Lieschen Müller: Wieviel Fische bleiben ihm denn bei dieser Überschlagsrechnung nach der ersten Fütterung noch übrig?
Das Spiel bietet eine Möglichkeit, seine Fische auch ohne Geld zu füttern: Man kann sich Wasserpflanzen kaufen, die erzeugen dann Sauerstoff und Futter. Doch die Wasserpflanzen sind so sakrisch teuer – von Haus aus schon etwa die Hälfte unseres Grundkapitals, dazu kommt dann noch die Preisverdoppelung der miesnickeligen Mitspieler – , dass sie sich quasi kein Spieler leisten kann.
Es gibt noch eine weitere Möglichkeit, Futtergeld zu sparen: Man schickt zwei identische Fische (in Farbe und Größenordnung) in das Zuchtbecken. Dort verbrauchen sie (offensichtlich bzw. regelrecht) kein Futter, sondern bringen sogar noch pro Runde 1-3 Kröten, sprich Geldeinheiten für den Nachwuchs (nur virtuell) ein. „Fickfische“ haben wir diese Tierchen genannt. Einen englischen Ausdruck gibt es dafür nicht, im amerikanischen Sprachraum wäre das Wort dafür auch schon längst in Guantanamo gelandet.
Fazit war: Die Fütterungen waren so teuer, dass bei Spielende jeder mehr oder weniger vor einem leeren Aquarium stand. Nach einer knappen Stunde Spiel mit Kaufangeboten von etwa 100 verkauften Fischen befanden sich in den Händen aller vier Spieler nur insgesamt 9 lose Fischlein. Es gab keine einzige Fischkombination. Aaron mit einer einzigen Wasserpflanze und zwei blauen Fischlein wurde mit 5 Siegpunkten Sieger. Kann solch ein Ergebnis „gewollt“ sein? Kann es sein, daß wir eine Regel übersehen haben? Oder zwei oder drei? Aaron wollte bis zum Schluß nicht glauben, dass wir das Spiel richtig verstanden haben. Moritz versicherte ihm dies verzweifelt bis glaubhaft.
Fürs nächste Mal versprach er noch eine Expansion (, die ihm die attraktive Verkäuferin in Essen gleich mitaufgedrängt hatte). Oder war das eher eine Drohung?
WPG-Wertung: Aaron: 3 (wegen der Fickfische, sonst weniger. Das Spiel funktioniert nicht), Günther: 2 (wegen der strikten Begrenzung auf nur 2 Fickfische), Moritz: 3 (amüsant – wegen der F. – aber broken), Walter: 2 (überhaupt kein Spielfluß, außer bei den F.)
Vielleicht braucht man für dieses Spiel eine konsequente Strategie:

  • Im ersten Drittel kauft man nur Pflanzen (wenn sie denn angeboten werden und erschwinglich sind)
  • In allen weiteren Runden setzt man aus und kassiert dafür das Sitzungsgeld. (Dies beschleunigt Denkprozesse und Spiel)
  • Mit den letzten beiden Spielzügen kauft man für sein gesamtes Geld alles Fischige was zu haben ist. (Für das dann übrig bleibende Geld kann man die eingehandelten Fische wohl auch noch ernähren)

Zumindest nach dem heutige Ablauf wäre man damit unangefochtener Sieger geworden.
4. “Flaschenteufel”
Aaron muß heute früh raus. Deswegen um 24 Uhr nur noch einen schnellen „Flaschenteufel“ bis 100 Punkte. Mit Stoppuhr-Limit für den Sudden Death. Mit der notwendigen Grübelzeit für Kartenablage und Kartenpflege schafften wir in 20 Minuten gerade mal 4 Runden. Moritz legte sich nach der dritten Runde auf einem Polster mit 75 Pluspunkten zu Ruhe. Es reichte zum Sieg.
Keine neue WPG-Wertung für einen hübschen Absacker.

04.01.2012: Glück und Zufall in der Goldenen Stadt

„Wir wissen es wohl: wer nur wie im Spazierengehen einmal einen Blick nach der Wissenschaft hin tut, nach Art der Frauen und leider auch vieler Künstler: für den hat die Strenge ihres Dienstes, diese Unerbittlichkeit im Kleinen wie im Großen, diese Schnelligkeit im Wägen, Urteilen, Verurteilen etwas Schwindel- und Furchteinflössendes. Das Gutmachen gilt als die Regel, das Verfehlte als die Ausnahme. Diese “Strenge der Wissenschaft” erschreckt den Uneingeweihten. Wer aber an sie gewöhnt ist, mag gar nicht anderswo leben, als in dieser hellen, durchsichtigen, kräftigen, stark elektrischen Luft, in dieser männlichen Luft.“
Der gute Nietzsche hat in seinen „Die fröhlichen Wissenschaften“ so manchen Blödsinn verzapft. Co-Mentar würde sogar schreiben: „einen rechten Scheiß“. Beim obigen Spruch weiß ich nicht so recht, wie ich ihn einordnen soll. Zumindest überlasse ich es unseren Spielern und Lesern, sich selber einzuschätzen, was sie sind: Frauen, Künstler oder elektrische luftige Männer.
1. “Die goldene Stadt”
Gut zwei Jahr ist das Spiel alt und Aaron fragte provokativ: „So ein altes Spiel traust Du uns vorzulegen!“ Horst entschuldigte sich: “Einige Monate liegt es schon am Westpark herum. Es wird höchste Zeit, die Schimmelflecken davon zu entfernen.”
Die goldene Stadt ist eigentlich eine Insel. Wir fangen unseren Marsch an einem der vielen Orte ihrer Küstenlinie an, ziehen durchs Vorland, errichten Handelshäuser, gewinnen Geld und Siegpunkte, bis wir schlußendlich das Innere der Insel erreichen, dabei den größten Reibach machen und das Spiel beenden.
Für jeden Schritt auf der Insel müssen wir die richtigen Bewegungskarten besitzen. Pro Zug stehen jedem Spieler zwei neue Bewegungskarten zu, die von einer offenen Auslage gezogen werden. Der Startspieler darf sich die ersten beiden aussuchen, doch können sie ihm von jeden Mitspieler streitig gemacht werden, der bereit ist, dafür Geld zu bezahlen. Wer mit seinem Geld lieber Siegpunkte kassiert, der muss sehen, was übrig bleibt.
Das Spiel ist ein monetärer Konkurrenzkampf beim Ersteigern des Wegerechts und ein topologischer Konkurrenzkampf beim Belegen der Straßen auf der Insel. Walter sah „viele Wege zum Glück“. Für Aaron waren alle „zu mehr als 50% vom Zufall abhängig“. Zumindest im Ertrag. Wem das Glück bzw. der Zufall gewogen ist, der bekommt gleich in der Startphase die richtigen Bewegungskarten, wo er auf seinem Weg lukative Bonuskarten findet und hohe Siegpunktquoten einfährt. Wer weniger glücklich bedacht wird, kann zwar reichlich Pläne machen – immerhin ein deutliches Plus im Spieldesign – , doch auf seinem Weg fließt Milch und Honig nur in dosierten Mengen.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (keine Begründung, warum er einen Punkt mehr oder einen Punkt weniger vergeben solle), Günther: 7 (locker, es gibt eine Menge Ausgleichsmöglichkeiten für Unbilden des Schicksals), Horst: 7 (flüssig), Walter: 7 (konstruktiv).
2. “Ora et Labora”
Das neue Monsterwerk von Uwe Rosenberg ist als Quadrat-Agricola verschrieen. Die Menge und Vielfalt der Karten ist unbeherrschbar und ließ Walter schon in der Ankündigung eine Gänsehaut über den Rücken laufen. Aber irgendwann muss dieses Monsterspiel auch am Westpark gespielt werden. Also heute, wenigstens in der Anfängerversion.
Doch beim Öffnen der Schachtel starrten uns gleich hunderttausend Landschaften, Marker, Karten, Pöppel und Anzeiger frech und hämisch ins Gesicht. Walter schlug die Hände überm Kopf zusammen. Heute nicht. Lieber irgendwann mal in einer Privat-Session bei Moritz. Ohne ihn. Immerhin bat Horst darum, beim nächsten Ausprobieren der Voll-Version dabei sein zu können.
3. “Principato”
Jeder Spieler besitzt ein Fürstentum, repräsentiert durch einen 20 mal 30 cm großen Pappkarton. Darauf gibt es fünf farbige Bereiche (grünes Land, gelbe Stadt, blaues Schloss, purpur Kirche und rote Stadtmauer), die es zu entwickeln gilt. Die grünen Früchte werden auf den grünen Feldern geerntet und in den grünen Höfen gespeichert. Mittels grüner Früchte werden gelbe Banken und gelbe Paläste errichtet. In den Palästen wird gelbes Geld erzeugt und in den Banken gespeichert. Mit dem Geld werden wiederum grüne Felder und Höfe gekauft. In dieser Abhängigkeit ist eine Minimalausrüstung an grünen und gelben Betriebsmitteln unabkömmlich, auch wenn man nicht unbedingt Felder und Paläste braucht, sondern die Produkte per Steuereintreiber gleich aus dem Nichts heraus erzeugen lassen kann. Später lohnt sich eine Konzentration auf eine einzige Farbe, in der wir unsere Siegpunktquellen einseitig kräftig sprudeln lassen.
Mittels gelber und/oder grüner Produkte erstehen wir Statuen, Bilder und Manuskripte, die wir im Schloss sammeln. Alle diese Kunstwerke liefern in der Schlußwertung mehr oder weniger Siegpunkte. Und wenn einem Spieler gar nichts Gescheites einfällt, investiert er in die Kirche und handelt sich damit Gunststeine ein, die ihm bei dieser oder jener Mangelerscheinung aus der Patsche helfen.
Die rote Stadtmauer ist für das Militär gedacht. Hier können wir Rekruten, Söldner oder Katapulte aufstellen. Die Katapulte kosten lediglich bei ihrer Anschaffung Früchte und Geld, anschließend stehen sie kostenlos herum. Für Rekruten und Söldner müssen wir bei den Zwischenwertungen jedes Mal reichlich Früchte und Geld ausgeben, um sie bei Stange zu halten. Das kostet so viel, dass es sich wirklich lohnt darüber nachzudenken, ob man in diese Militärelemente überhaupt einen einzigen Pfifferling investiert. Ihre Kosten-Nutzen-Relation bei Siegpunkten ist nur marginal, besonders wenn sich mehrere Spieler um die Dominanz streiten. (Hallo Thomas, bringe bitte schnellstens unsere Körndelfresser aus Afistan nach Hause!)
In Gang gesetzt werden unsere Aktivitäten in unserem Fürstentum mittels Aktionskarten, die es erlauben, jeweils einen Wirtschaftsvorgang in unserem Fürstentum durchzuführen, z.B. Felder anzulegen oder diese abzuernten. Dabei ist ein sehr pfiffiges Spielkonstrukt eingebaut: wir müssen unsere benutzten Aktionskarten in einen öffentlichen Pool zurückgeben, so dass sie früher oder später jedem Spieler einmal zur Verfügung stehen. Nach einem wohldefinierten Alterungsprinzip werden die Karten in diesem Pool ausgetauscht.
Beim funktionellen Design der Aktionskarten hat der Autor Touko Tahkok Allio deutlich Rücksicht genommen auf die intellektuelle Aufnahmefähigkeit der Mitspieler. Er hat genau den entgegengesetzten Weg eingeschlagen wie Uwe Rosenberg mit seinen Karten-Monstern: In „Principato“ gibt es nur etwa 12 verschiedene Kartentypen, die sich in allen drei Spielphasen – mit leichten Variationen in der Häufigkeit – wiederholen. Leicht zu merken, aber auf Kosten einer möglichen Dynamik.
WPG-Wertung: Aaron:6 (es wären 7 Punkte gewesen, wenn nach der zweiten Spielphase Schluß gewesen wäre), Günther: 5 (zu wenig Variation in den Karten), Horst: 6 (unstressig; viele Spielelemente sind allerdings zu unausgewogen), Walter: 6 (das Spiel könnte durch eine bessere Kartenauswahl mit gezielten Steigerungseffekten erheblich gewinnen).
4. “Bluff”
Günther verlor mit Walters „Immer-4-Strategie“ das 3:1-Endspiel gegen Horst. Altes Mathematiker-Dilemma: Man muss Theorien nicht nur kennen, sondern auch richtig anwenden können! Zu seiner Ehrenrettung: Er war im Endspiel derjenige, der nur einen Würfel hatte.
Im zweiten Spiel stieg Horst auf die Massiv-Einser-Strategie um. Aber nur, weil er die letzte U-Bahn erwischen wollte. Doch massiv Federn lassen mußte dabei Günther. Nach drei Runden war er ausgeschieden. Aaron gab vor: „Wer als nächster ausscheidet, muß zur U-Bahn!“ Es traf den Hausherrn.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.
Zum Schluss noch einen Frauenwitz von Horst. Im ersten Ehejahr sagt man: “Kann ich Ihnen meine Frau vorstellen.” Nach dem fünften Ehejahr sagt man: “Können Sie sich vorstellen, das ist meine Frau!” Nach dem zehnten Ehejahr heißt es: “Können Sie sich bitte vor meine Frau stellen.”
Nachtrag für Birgit: “Ganz ohne Weiber geht die Chose nicht!”

The Gaming Year 2011

Transcript of the podcast published January 2nd, 2012.

Thoughts on the year as a whole
I think this was a solid year for games – there was lots of meaty stuff for gamers to enjoy and there were surprisingly few duds and annoying games. The quality publishers kept their quality and didn’t disappoint, and the publishers of Munchkin or Fluxx?, well, they published Munchkin and Fluxx!…. My feeling is that the scene is in waiting mode regarding the development and increasing success of iOS and android board games, hybrids and conversions. I suspect that the most innovative things will happen there the next year.

Best game
That would be a very close race between three different games in three different genres: “Strasbourg” would win in the Euro category, “Mansions of Madness” in the Ameritrash category, and “Olympos” in the civilization building category.

Best reprint
Of course one should mention the new version of “Puerto Rico”, but as a fan of the game I also would especially recommend the “Game of Thrones” board game, which still ranks among the best franchise themed board games ever made. We shouldn’t also forget “Airlines Europe”, a loving reprint of a gaming classic.

Biggest disappointment
The biggest disappointment as a game this year was “Sid Meier’s Civilization” by Fantasy Flight Games. It didn’t work at all for me – a dull civ building game with all the known problems of the genre amplified by take that cards and imbalanced player powers.

Biggest surprise
My biggest good surprise this year was the sudden emergence of Pegasus games as a serious Euro game publishing contender, and of excellent Euro games to boot. This is as surprising as if Fantasy Flight Games would suddenly publish “Agricola”.

Biggest news
Rich Sommer from my most beloved show “Mad Men” on the Dice Tower? That’s frakkin’ unbelievable! Next thing you probably want to tell me that internationally known games expert Tom Vasel and famous voice actor Eric Summerer are on the show as well. They are? Aaaaahhhh!!!!!!

Best card game
Apart of “Game of Thrones CCG” I also like “Lord of The Rings The Card Game” for its bold innovative idea of making solitaire or group play the basic mechanic of the game, something that had not been done that well yet in the expandable card game genre. Perhaps anybody remembers “Ruins World”, which went into that direction? It was an excellent idea, but awfully handled, FFG did it right.

Best expansion
I have only played it on the iPad yet, but “Ascension: Return of the Fallen” is a good expansion to an already great game.

Best children’s game
It’s a strange choice as it isn’t marketed as a kid’s game, but Polish game “Drako” is simple enough to be played with kids and actually teaches them concepts like hand management very well. It also plays very quick, in 10-20 minutes, so it is really an excellent introduction to meatier games, like their game K2 a year back was as well.

Strangest game
I haven’t played it yet, but “011” looks extremely strange and interesting, a little like my beloved “City of Chaos”. But is it a good game? I haven’t tried it yet, but some say it’s like a bad “Cluedo” variant, we will see.

Worst game
I don’t know if you heard about the three Nazi terrorists in Germany who were recently discovered by the police. In their backyard they produced a game with which they hoped to finance their terrorist activities – it was called “Progomly”, a miserable monopoly variant that actually sold a handful of copies in terrorist circles. I don’t know what’s worse – the idea of such a game or the notion to be able to make money of it.

Biggest brainburner
Ok, at some point in ambitious online Carcassonne play the realization sets in, that from a certain level of play on luck will play a huge role in determining the winner. But how on earth can people get to an ELO of nearly 2000 then, whereas I seem to get stuck between 1700 and 1800? Why????????

Most innovative game
It was a late discovery for me, but “Olympos”, the new game by the designer of “Small World”, has many extremely interesting concepts, like the handling of resources possession and the way civilization advance is handled. It also plays really quick, for me it was the surprise hit of 2011.

Favorite gaming event of 2011
My favorite gaming event continues to be our summer visit at Alea gaming apartments on Paros, Greece, and the time spent there with Dimitris Varrias and his family.

Wish I had played
“Warriors and Traders” is a game that created quite a buzz in Essen and which I have sitting on my shelf. I love the idea of an empire building and conquest game that gives you the option to win peacefully and solves the typical problem of whoever battles or is battled first loses.

Best components
Ok, I just live “Mansions of Madness” and its many bits, a lot of attention to detail has gone into the creation of this monster haunted house game, and it shows.

Best art
I have to say that Fantasy Flight Games “Game of Thrones” card game holds a continuous standard of excellent illustrations, even though recently a slight resemblance to the TV version actors shows through in recent illustrations. But that is not the worst thing, as the TV series is excellent too!

Special Award
The best inside joke award in game design goes to Geoff Engelstein and his son for their inclusion of the Eggert reactor in their excellent game “Ares Project”. Actually I wish I own that reactor and have endless power!

All the best for our friends in 2012, the year of the where the creepy Mayo prophecy will finally come through. Yes: French fries actually DO taste better with Mayo, I don’t care what Quentin Tarantino says.

“Québec” is our Game of the Month

Québec convinces as a fast-paced strategy game, which thanks to its introductory rules is also family-friendly. The competition for majority in the zones of power coupled with a win-win based participation in building construction creates a game feeling free of aggression that is little known in a worker placement game like this. The continuous expansion of building sites over four rounds providing plenty of strategic options and the chance to gain victory points in each round by placing workers in the zones of power are a source of multiple strategies.

“Québec” ist unser Spiel des Monats

Québec weiß als schnelles Strategiespiel zu überzeugen und ist dank seiner Einsteigerregel auch noch familientauglich. Der Konkurrenzkampf um Mehrheiten in den Einflusszonen gepaart mit der auf dem Win-Win Prinzip basierenden Beteiligung am Gebäudebau der Mitspieler erzeugt ein für Aufbauspiele wenig gekanntes aggressionsfreies Spielgefühl. Die über 4 Runden dauernde Erweiterung der eigenen Gebäudegebiete mit ihren strategischen Möglichkeiten und die jede Runde neu vergebene Chance, Siegpunkte in den Einflusszonen zu erhalten, sind eine Quelle vielfältiger Strategien.

28.12.2011: Japan versus Griechenland

Die Spiele unserer Spielabende werden spontan aus den Vorschlägen, die die Teilnehmer in ihren Rucksächen zum Westpark mitbringen, ausgewählt. Nur bei kritischen Spielen mit möglicherweise sehr divergierenden Zuneigungen wird vorsichtig angefragt, ob (mal wieder) ein vordefiniertes Spiel auf den Tisch kommen kann.
Heute meldete sich Moritz: „Ich würde gerne ’Urban Sprawl’ von GMT mitbringen, das geht gut zu viert und hat ein paar Ähnlichkeiten zu 1830.“
Aaron recherchierte im Internet und erwiederte drei Stunden später: “’Urban Sprawl’ erscheint mir deutlich zu lange für einen Start um 19:00 Uhr. Überhaupt zu Urban Sprawl: ich glaube kaum, dass das ein Spiel für unseren Kreis ist. Die Ähnlichkeiten mit 1830 sind marginal (es gibt in beiden Spielen Geldscheine und der mit dem meisten Geld gewinnt). Deinen Teaser mit 1830 kann ich also nicht nachvollziehen.”
Moritz gab sich nicht geschlagen: „Tom Vasel findet auch ’duel of ages’ gut, und hat manchmal bizarre Meinungen von Spielen. Ich gebe auf seine Meinung nicht so viel… Die Downtime könnte ein Problem sein, aber was ist das für eine Argumentation: man darf was Böses tun, und dann auch noch ’ungestraft’? Wieso ist das schlimm? Dann dürft ihr selbst 1830 gar nicht spielen, denn da darf man auch sehr destruktive Sachen machen, auch als Letzter, und bestraft wird man auch nicht dafür.“
Doch Aaron blieb hart: „Urban Sprawl hat als Designelement den expliziten Mechanismus, dass der am schlechtesten stehende Spieler die Contractor Karte bekommt, die ihm erlaubt, Gebäude eines anderen Spielers zu zerstören. Es geht also nicht darum, dass jeder in dem Spiel Böses tun kann, das wäre ja okay, sondern darum, dass der am schlechtesten stehende Spieler (und nur der) mit dem Contractor einen expliziten Mechanismus bekommt, anderen zu schaden. Und das finde ich nun mal verrückt.“
Moritz verzichtete weise auf eine weitere Urban-Sprawl-Anpreise.
1. “Ninjato”
Moritz war noch in der Defensive, als er dieses Werk von A.B. West und Dan Schinake von Z-Man-Games auf den Tisch legte. „Ein Euro Game, ein normales Familienspiel“ waren diesmal seine Teaser. Der Spielplan sah beängstigend gewalttätig aus. Aaron fragte vorsichtshalber: „Ist das ein Wargame?“ Moritz konnte beruhigen: „Es ist kein Wargame, es ist ganz friendlich, wir dringen in Häuser ein und versuchen dort etwas zu stehlen. Und es gibt Wächter, die dies zu verhindern trachten.“
Auf die Grundrisse von fünf Häusern auf dem großen grauschwarzen Spielbrett wird je eine zufällige Wächterkarte mit einer Zahl zwischen 0 und 5 gelegt. Die Zahl gibt die Stärke des Wächters an. Zusätzlich werden zu jedem Wächter zufällige gezogene Marken gelegt, die Schätze (Fächer, Zigarren, Vasen, Beutel und Gold) repräsentieren, die sich in dem Haus befinden. Wollen wir einen Schatz stehlen, so müssen wir den Wächter überlisten. Dazu spielen wir Angriffskarten mit Zahlen zwischen 1 und 5 aus. Ist unsere Angriffskarte höher als die Stärke des Wärters, so gewinnen wir, wenn wir gegen ihn KÄMPFEN, ist sie niedriger, so gewinnen wir, wenn wir an ihm VORBEISCHLEICHEN. Die Kampfweise können wir frei wählen. Da wir unsere Angriffskarten kennen und ebenfalls die offen liegende Stärke des Wächters, ist uns bei jedem versuchten Diebstahl zumindest einer der Schätze sicher, denn in irgend einem der fünf Häuser wird ja wohl ein Wächter eine ungleiche Stärke haben als irgendeine unserer Angriffskarten. (Ist unsere Angriffskarte gleich der Stärke des Wächters, so haben wir das Kampfprinzip nicht verstanden.)
Doch ein einzelner Schatz allein macht uns nicht glücklich; das Ziel eines Einbruchs ist es, alle Schätze im Haus auf einen Streich zur Seite zu schaffen. Dieses Ziel ist nicht mehr so einfach zu erreichen. Nach jedem erfolgreich gestohlenen Schatz wird nämlich ein neuer Wächter mit einer neuen Stärkezahl gezogen, den wir mit einer weiteren Angriffskarte überlisten müssen. Jetzt dürfen wir die Kampfweise aber nicht mehr wechseln. Wenn wir mit Schleichen angefangen haben, müssen wir uns alle weiteren Schätze des Hauses ebenfalls erschleichen; alle gespielten Aktionskarten müssen kleiner sein als die Stärke des Wächters. Entsprechendes gilt für einen mit Kämpfen begonnenen Diebstahl. Für einen durchschlagenden Erfolg brauchen wir ein Quentchen Glück.
Mit den erstohlenen Schätzen bestechen wir Beamte(nkarten), die uns den Weg zu Siegpunktquellen eröffnen. Oder wir kaufen damit Multiplier(karten), die unseren Besitzstand in der Schlußwertung vervielfältigen. Bevor wir direkt in das Diebstahlsmetier einzusteigen, sollten wir uns zuerst noch ein paar diebische Fertigkeiten aneignen, vor allem sollten wir die Stärke unserer Angriffskarten modifizieren können.
Auf die verschiedenen Arten von Siegpunktquellen will ich jetzt nicht mehr eingehen. Nach einer halben Stunde Einschwing-, Erkenntnis- und Erfahrungszeit wußte alle mehr oder weniger, wohin der Hase läuft. Wir spielten mit Kopf und Bauch, und nur Moritz überlegte unwesentlich länger als der Rest. Verständlicherweise, er trug ja auch noch (Günther’s) Verantwortung für einen regelgerechten Spielverlauf. Immerhin fühlte sich Aaron – mit welcher assoziativen Suffisanz auch immer – veranlaßt zu bemerken, „’Ninjato’ ist mit Sicherheit ein Spiel, bei dem man auch denken kann, wenn man nicht dran ist. Ob es sonst noch gut ist, weiß ich noch nicht.“
Was ist ein „gutes“ Spiel? Moritz wollte in ’Ninjato’ eine Menge Strategien entdeckt haben, doch auf Nachfrage fiel ihm nur die große Handlungsfreiheit ein. Ein zeitlich unterschiedlich geplantes Engagement beim Diebstahl, bei den Beamten, den Multiplieren oder beim effizienten Nachfassen von Angriffskarten ist aber gewiß noch keine Strategie. Nicht einmal eine Dorn’sche “Schiene”. Erfolgreiches Spiel basiert nicht auf Plan und Vorsatz, sondern besteht im Fällen der richtigen ad hoc-Entscheidungen. Für Aaron war das eher trivial bzw. opportunistisch. „Fast ein Kinderspiel“. Horst war das Meisterkind.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (kein Spannungsbogen, man macht immer das gleiche, jedes Spielelement ist mit einem erheblichen Glücksfaktor versehen), Horst: 7, Moritz: 7, Walter: 6.
2. “Olympos”
Das neueste Ystari Spiel von Philippe Keyaerts, dem Erfinder von „Vinci“ (und dem geilen „Evo“ mit der Schwanzverlängerung). Moritz fragte interessiert: „Ist es ein Kampfwürfelspiel?“ Horst musste gestehen: „In dieser Beziehung ist es eher lasch“.
Das Spielbrett zeigt – wie der Name vielleicht schon andeutet – die Landkarte der Peloponnes. Drum herum schwimmen ein paar Inseln, die aus der Yankee-Perspektive Kreta, Zypern und Rhodos darstellen könnten, in Wirklichkeit aber sind sie das sagenhafte Atlantis. Die Erdmassen sind in Regionen eingeteilt, auf denen jeweils ein bestimmtes Produkt geerntet werden kann: Orangen, Marmor, Holz und Gold.
Die Spieler ziehen mit ihren Spielsteinen hinaus, besetzen die verschiedenen Regionen und machen sich zu Herren über die dementsprechenden Produkte. Mit den Produkten kauft man sich „Fortschrittsplättchen“, die verschiedenen Vorteile geben: neue Spielsteine, neue Produkte, Schwerter, Götter, Aktionspunkte, Bewegungsvorteile, Sterne und Siegpunkte. Wer am Ende die meisten Siegpunkte besitzt, ist Sieger. Claro. Dazwischen gibt es einen Verdrängungswettbewerb auf den verschiedenen Regionen. Wer sich die meisten Schwerter zugelegt hat, kann seine Mitspieler am leichtesten unterdrücken. Wer die meister Götter auf seine Seite gebracht hat, bekommt bei den göttlichen Zwischenwertungen den größten Bonus.
Sehr hübsch ist das Aktionsprinzip. Jeder Spieler hat eine freie Anzahl von Aktionen zur Verfügung, die er entweder in Bewegung oder in den Erwerb von Fortschrittsplättchem umsetzen kann. Wer die wenigsten Aktionen verbraucht hat, darf solange ziehen, bis er damit einen (oder mehrere) Mitspieler überholt. Dann kommt der neue Letzte an die Reihe. So kann ein Spieler flexibel gestalten, ob er mit Karacho seine Aktionspunkte verbrät und dann jeweils warten muss, bis er wieder eingeholt wird, oder ob er sich mit schwäbischer Bedächtig- und Sparsamkeit über die olympos’schen Gefilde bewegt.
Entscheidend ist die optimale Kombinationen der verschiedenen Regionen mit ihren Produkten und die Art der „Fortschrittsplättchen“ mit den verschiedenen Vergünstigungen. Hier den eindeutigen Gewinnweg zu ermitteln und zu verfolgen, artet in Arbeit aus. Schweiß ist angesagt. Blut und Tränen liefern die Mitspieler dann gratis dazu, wenn sie mit und ohne Schwerter einen Verdrängungswettbewerb anfangen.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (1 Punkt weniger als „Vinci“, die Mechanismen sind schön, das Umtauschtableau ist optisch nicht ideal), Horst: 7 (Spielspaß vergleichbar mit „Ninjato“), Moritz: 8 (Tendenz 9 Punkte, vielschichtiger als „Vinci“, unnötig anstrengend wegen des Designs des Spielmaterials), Walter: 7 (anspruchsvoll, nach der ersten Flasche Wein nicht mehr geeignet).
3. “City”
Von Aaron anstelle von „Bluff“ als Absacker auf den Tisch gebracht. Als Startausteilung bekommt jeder fünf Karten mit Zahlen zwischen 0 und 11 auf die Hand. Die Karten stellen Teile einer Stadt dar: Wohnhäuser, Bürogebäude, Einkaufspassagen, Konzerthallen, Parkplätze, Flughafen u.a. Pro Zug wählt jeder Spieler eine Karte aus, mit der er seine „Stadt“ erweitert. Für diese Karte muß er so viele weitere Handkarten ablegen, wie der Wert der Karte angibt. Anschließend bekommt er entsprechend dem aktuellen Ausbau seiner Stadt neue Handkarten und Siegpunkte. Je länger das Spiel dauert und je größer die Stadt ist, deste mehr neue Karten bekommt man. Und desto mehr Siegpunkte. Und da der aktuelle Siegpunktbestand einer Stadt pro Runde stets wieder neu hinzuaddiert wird, wächst das Siegpunkt-Konto eines jeden Spielers in quadratischer Progression. Wer recht früh eine einzige gute Siegpunkt-Quelle gezogen hat, ist praktisch nicht mehr einzuholen.
Dieses Nicht-mehr-Einzuholen-Phänomen ist ein Charakteristikum von Tom Lehmann’s Spiel-Design. Wer nicht mehr einzuholen ist, schwelgt in seinen Siegpunkten. Die anderen nicht. Leider sind die anderen im Verhältnis 3:1 in der Mehrheit.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (Absacker), Horst: 5, Moritz: 5, Walter: 3 (Obwohl er die gute Siegpunkt-Quelle gezogen hatte.).

21.12.2011: Zweimal Karten sammeln und auslegen

Kinder, solange sie nicht im Sinne einer Erziehung ver-zogen sind, beherrschen die zwei wichtigsten Lebensregeln perfekt:

  • Sei authentisch!
  • Sei ganz bei einer Sache und tu nicht zwei Dinge gleichzeitig!

Das heißt, sie folgen ihrer Energie spontan und augenblicklich. Wenn sie schreien, schreien sie total. Wenn sie sehen, sehen sie total. Wenn sie spielen, gehen sie vollkommen in ihrem Spiel auf. Daher sind sie unsere Lehrer. Sie beherrschen die Kunst einen erfüllten Augenblick an den anderen zu reihen.
(Irina Rauthmann)

1. “Tournay”
Ein Kartenspiel des belgischen Trios Dujardin – Georges – Orban, erschienen im belgischen Pearl Games Verlag. Jeder Spieler sammelt „Aktivitätskarten“ – 90 verschiedene kennt das Basisspiel – und legt sie in einer 3 x 3 Auslage offen vor sich aus. Welche Karten einem Spieler angeboten werden, hängt zum einen vom Zufall ab, denn die Karten müssen von verschiedenen Stapeln verdeckt gezogen werden, zum anderen davon, welche Karten ein Vorgänger-Spieler nicht gemocht und dewegen offen abgelegt hat.

Das Auslegen kostet Geld und Aktionspunkte. Mit diesen Ressourcen muß ein Spieler haushalten. Die Reihenfolge und Positionierung der Karten in der Auslage hingegen bringt Geld, Aktionspunkte, Vergünstigungen und Siegpunkte. Eine geschickte Auswahl aus dem teil-zufälligen Kartenangebot sowie ein kompetentes-glückliches-systematisches Vorgehen beim Ausbau der Ressourcen- und Siegpunktquellen sind hilfreich für den Sieg.
Leider spielt sich das Spiel nicht so flüssig, wie sich das hier (vielleicht) liest. Wir können nicht in einem Atemzug Karten erwerben und auslegen; sondern müssen gemäß der vorgeschriebenen Zureihenfolge erst eine Karte auslegen bevor wir die nächste Karte in die Hand bekommen. Da geht ein Zug verloren. Und wenn wir gerade mal kein Geld haben, müssen wir wiederum auf (konstruktive) Züge verzichten und unsere Aktionspunkte für den Gelderwerb verplempern. Klare Schlußfolgerung: „Never use the last Drachma!“. Die andere Schlußfolgerung: „Spiele nie die letzte Karte aus der Hand!“ läßt sich leider nicht verwirklichen. Denn der Möglichkeiten, Karten zu erwerben, sind wenige, Karten auszulegen aber viele. „Több nap, mint kolbász“ heißt ein entsprechendes ungarisches Sprichwort (97.400 mal bei Google referenziert).

In unregelmäßigen Abständen prasseln Katastrophen auf uns herein und nehmen uns Aktionsradius weg. Böse Mitspieler können sogar bestimmte Ärgerkarten auslegen und damit ebenfalls unseren Aktionsradius und unsere Spielfreude dezimieren. Ist das nötig? Wäre es spiel-psychologisch nicht schöner, wenn sporadisch mehr Freiheiten dazukämen, anstatt dass sie uns ständig weggenommen werden?

Beim Design der Spieldetails haben sich die Autoren sehr viel Mühe gegeben. Das Spiel ist sehr gut ausbalanciert. Die 90 Aktivitätskarten der Basisversion und die 18 Karten für die Erweiterung verdienen von der Stimmigkeit und Ausgewogenheit höchstes Lob. Doch Stimmigkeit ist nicht alles. Die Karten und die Spielmechnismen balancieren den Spielfluß auf das Tempo hinkender Schnecken herab. Schade! Ganz sicher hätten die Autoren bei ihrer Erfinder-Kompetenz, die in vielen Details zum Ausdruck kommt, dem Spiel etwas mehr Gas geben können. Sie haben offensichtlich einfach nicht daran gedacht.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (Probe-Note, er würde es noch einmal ausprobieren), Günther: 6 (ebenfalls zunächst nur eine „pro forma“ Note), Walter: 4 (zäh, Ärger ist die einzige Interaktion).

Bevor wir das Spiel am Westpark noch einmal spielen, wird Aaron die inneren Abhängigkeiten der 90 Aktivitätskarten genau analysieren und ermitteln, welche Karten-Kombination eine „Maschine“ bilden, sozusagen ein Perpetuum Mobile, das mehr Ressourcen generiert als es verbraucht. Wenn wir das Spiel am Westpark noch einmal spielen würden, hätte Aaron dieses sein Vorhaben garantiert nicht ausgeführt, sondern wir würden alle wieder mit dem gleichen Blinde-Kuh-Wissen den Tournayschen Knoten zu lösen versuchen. Oder nicht.

2. “Der letzte Wille”

Der letzte Wille

Für Walter „klangt schon der Titel ganz gut“. Die ständigen Stadt-Land-Fluß-Titel von „Abilene“ über „Bombay“ bis nach „Waterloo“ gehen ihm allmählich auf den Keks. Aaron meinte dieses Gut-Klingen allerdings mit einem gewissen Alter begründen zu können. Tatsächlich: Der Onkel ist gestorben. Er hat in seinem Leben unglaublichen Reichtum anhäufen können und – weil das letzte Hemd keine Taschen hat – alles zurücklassen müssen. Welcher seiner Neffen am schnellsten einen Bruchteil der Erbschaft durchgebracht hat, bekommt als Alleinerbe den gesamten riesigen Rest. Diese Geschichte hat der tschechische Autor Vladimir Suchý seiner Spiele-Erfindung thematisch untergelegt.

Wie bei „Tournay“ müssen wir in „Der letzte Wille“ Karten sammeln und auslegen. Doch welch ein Unterschied! Während wir in Tournay jede einzelne Drachme dreimal umdrehen müssen, bevor wir sie ausgeben, schwelgen wir hier in Geld und freuen uns über jede Gelegenheit, es zum Fenster rausschmeißen zu können. Spielpsychologisch eine viel angenehmere Situation.

Es gibt auch keinen Mitspieler, der uns unser Geld wegnimmt bzw. – was dem Spielziel eher entspricht – der uns welches gibt. Jeder ist alleine seines Glückes Schmied.

Wir kaufen Häuser zu hohen Preisen, lassen sie verkommen, sanieren sie für teueres Geld und verkaufen sie zu einem Schrottpreis weiter. Wir stellen Gesinde ein und legen uns Haus- und Hoftiere zu, nur damit die Renovierungskosten steigen. Wir leisten uns Vergnügungsfahren, Galadinners und Galavorstellungen, mit und ohne Edelanhang, die Hauptsache ist, dass wir unser Geld unter die Leute bringen.

All diese möglichen Aktionen werden ähnlich wie in „Tournay“ als Karten angeboten, die wir uns zulegen. Auch diese Karten sind sehr gut ausbalanciert und wir müssen wirksame Kombinationen herausfinden, die uns zum Sieg bringen. Doch spielt hier der Zufall nur eine sehr geringe Rolle: der größte Teil der Karten liegt offen aus; wir müssen nur schneller zugreifen als unsere Mitspieler.

Dazu spielt natürlich die Zugreihenfolge eine wichtige Rolle. Diese Rolle wird mehr oder weniger versteigert. Wir können wählen, ob wir früh am Zug sein wollen und dafür nur eine beschränkte Anzahl Karten ziehen und nur eine begrenzte Anzahl von Geld-Rauswerf-Aktionen durchführen dürfen. Oder ob wir als Letzter zusehen, was für uns übrig bleibt, uns dafür aber einen größeren Aktionsradius einhandeln.

Im Letzten-Willen krebsen wir natürlich nicht mühsam von Karte zu Karte; ganz im Gegenteil, wir haben die Hand ständig Körbeweise voller Karten und müssen uns nur überlegen, welche davon wir auslegen, welche in der Hand behalten und welche unbenutzt zurückgeben.

Es stellt sich schnell heraus, dass sinnloses Geld-Ausgeben gar nicht so einfach ist. Und manchmal sind die Mitspieler darin einfach geschickter. Doch auch hier gilt die Spiel-Psychologie: es ist leichter zu verlieren, wenn man noch alle seine Bauernhöfe und Herrenhäuser in der Auslage hat, als wenn man von den regelmäßigen Normannenstürmen ständig um sein letztes Hab und Gut gebracht wird.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (Thema sehr gut umgesetzt) , Günther: 7, Walter: 7.

Wir wünschen allen Freunden, Lesern, Kritikern und Kommentatoren ein blühendes Weihnachtsfest und ein spielreiches Neues Jahr.

14.12.2011: Flotter Siebener

Nach Peters strikter Vorgabe werden Spielrunden größer als 5 schon im organisatorischen Vorfeld peinlichst vermieden. Heute kamen er und Loredana nach einer mehr als halbjährigen beruflichen Aushäusigkeit im gelobten Land zurück in die weiß-blaue Heimat, und aus der Freude am Wiedersehen wurde die Teilnehmerbegrenzung aufgehoben.

Würfel, Bluff und Wein

Zunächst war geplant, mit einer gemeinsamen Bluff-Runde anzufangen und dann die Gesellschaft auf zwei Tische aufzuteilen. Doch dann fanden Aaron und Günther mit dem WPG-Spielefinder soviele geeignete Viel-Personen-Spiele (und brachten sie mit), so dass wir bis zum Schluß alle zusammenblieben.
1. “Bluff”
Eigentlich ist das Spiel für maximal 6 Mitspieler ausgelegt, doch wenn man die Würfel aus zwei Spielen zusammenlegt, können problemlos 12 Mitspieler teilnehmen. Flott ist es allemal und für die vorzeitig Ausgeschiedenen auch beim Nur-Zuschauen keineswegs langweilig.
Horst konnte beim ersten Durchgang mit 17 mal die Fünf gleich 6 Mitspieler um einen Würfel kürzen. Im zweiten Durchgang wäre ihm das ebenfalls geglückt, wenn er sich getraut hätte, von 13 auf 14 mal die Fünf zu erhöhen. Sein Nicht-Mut kostete ihn genau den Würfel, der ihm später im 1:1-Endspiel gefehlt hatte.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.
2. “The Resistance”
Vor einem halben Jahr hatte das Spiel in einer 5er Runde die Hoffnung geweckt, dass es sich in einem noch größeren Teilnehmerkreis weniger durchsichtig präsentiert. Gilt es doch herauszufinden, welchen der Mitspieler eine „Gute“ und welchen eine „Böse“ Rolle zugedacht ist.
Jeweils ein Spieler stellt als Kapitän ein Team für eine „Mission“ zusammen und alle Mitspieler stimmen mehrheitlich offen darüber ab, ob die Teamzusammenstellung akzeptiert wird. Ist das der Fall, stimmen anschließend die Mitglieder des Team geheim darüber ab, ob die Mission erfolgreich ist. Eine einzige Gegenstimme bringt die Mission zum Scheitern.
Ein „guter“ Kapitän muss also versuchen, eine Mannschaft aus lauter „Guten“ zusammenzustellen. Ein „böser“ Kapitän muss versuchen, wenigstens einen „Bösen“ in die Mannschaft zu schmuggeln. Ist eine Mission gescheitert, dann war mindestens ein „Böser“ dabei. Ist die Mission aber gelungen, dann ist keineswegs gesichert, dass nur „Gute“ dabei waren. Ein Böser kann sich ja getarnt haben. Allerdings für einen hohen Einsatz. Denn er hat eine ganze Mission und damit 33% der Siegbedingungen hergeschenkt.
Übrigens: Nur „Böse“ tarnen sich. „Gute“ müssen mit allen Mitteln versuchen, Klarheit in die moralische Rollenverteilung zu bringen. Warum?
Weiterhin wird ein „guter“ Kapitän auf jeden Fall sich selber in die Mannschaft aufnehmen. Ein „böser“ kann sich da schon mal auslassen. Er muss es sogar tun, wenn er bereits entlarvt ist.
Es könnte eine Menge Rechnerei und Schlußfolgerungen geben, um aus den Ablehnungen von Teams und aus dem Scheitern von Missionen auf die „Bösen“ zu schließen, um am Ende mit den reinen Schäfchen die drei benötigten erfolgreichen Missionen durchzuführen. Allerdings erlaubt die Spielregel ausdrücklich „Diskussionen – und soziale Interaktion“, sprich lautes Gelaber, um die eigene böse Rolle zu verschleiern und den anderen Mitspielern die Schuld am Scheitern einer Mission in die Schuhe zu schieben. Das kann zu den lustigsten Anschuldigungen und zu den beschissensten Offenbarungen führen.
Offensichtlich ist diese Phase der lauten, lauteren und unlauteren Diskussion gewünscht und ein Teil des Spielspaßes. Heute war es das auch. Peter nahm seinen Präcox-Kommentar „Oh Gott, ist das ein Scheiß“ stillschweigend zurück und reihte sich mit seinen 7 Punkten genau im (relativ guten) Durchschnitt der bisherigen Wertungen ein. Loredana auch. Ohne Kommentar.
Hallo Peer, diesmal haben wir mit den Plotkarten gespielt. Ich fand sie aber keineswegs als Bereicherung des Spiels. Wenn ich dadurch meine Identität offenbaren muß, wenn ich eine von Haus aus verdeckte Abstimmung öffentlich mache, wenn ich gar eine ganze erfolgreiche Teamzusammensetzung canceln kann, wird der Logik-Anteil immer mehr zurückgedrängt. Moritz hätte mit einer Plotkarte die letzte Abstimmung ungültig machen können und damit den „Bösen“ die letzte Mission für den Sieg schenken können. Selbst als „Böser“ wollte er aber nicht so böse sein und den „Guten“ damit die gute Laune verderben bzw. sein Spiel in Mißkredit bringen.
WPG-Wertung: Aaron: 7, Günther: 6, Horst: 7, Loredana: 7, Moritz: 8, Peter: 7, Walter: 6.
3. “Zaster”
33 Jahre hat dieses Parker-Spiel auf dem Buckel. Vor 9 Jahres war es zum letzten Mal bei uns auf dem Tisch. Jeder Spieler bekommt 10 Karten von verschiedenen Farben (Zahlen) in die Hand und muß durch verdecktes Tauschen mit seinen Mitspielern erreichen, dass alle 10 Karten seiner Hand die gleiche Farbe aufweisen. Sobald das ein Spieler geschafft hat, ist ein Spiel zu Ende.
Tauschen kann jeder mit jedem und in beliebiger Reihenfolge und Häufigkeit. Zum Tauschen kündet der Tauschwillige eine beliebige Anzahl Karten einer Nomination an und wer das Gebot annimmt, muß eine entsprechend große Anzahl Karten einer beliebigen anderen Nomination dagegen halten. Dieser Vorgang führt zu einem lauten chaotischen Durcheinander-Schreien wie auf der Börse. Wer am lautesten schreit, am häufigsten zum Zuge kommt und somit am öftesten tauscht, hat als erster die Chance auf den Sieg.
WPG-Wertung: Horst blieb mit 6 Punkten nahe beim bisherigen Durchschnitt, Loredana mit 3 und Moritz mit 2 Punkten drückten den Durchschnitt um einen ganzen Punkt nach unten. Wahrscheinlich entgleitet in einer 7-er Runde das Börsen-Schrei-Chaos jeglicher Kontrolle.
4. “Linq”
Ein Partyspielchen für sprachbegabte Verschleierer. Verdeckt werden den Spielern paarweise identische Begriffe zugeordnet, die sie durch zwei Schlagwörter umschreiben müssen. Dann müssen die Spieler auf Grund der genannten Schlagwörter herausfinden, welche Spieler jeweils begrifflich zusammengehören. Finden zusammengehörige Spieler die eigene richtige Zuordnung heraus, bekommen sie Pluspunkte, findet einer von ihnen diese Zuordnung nicht, gehen beide leer aus. Finden Spieler fremde Zuordnungen heraus, so müssen die „entdeckten“ Paare Punkte abgeben. Es kommt also darauf an, für den eigenen Partner eindeutig erkennbar zu sein, für die anderen Mitspieler aber möglichst nicht.
Dabei ist es natürlich hilfreich, wenn man gemeinsame Erfahrungen hat, die sich auf ein einziges Schlüsselwort reduzieren lassen. Walter stand mit seinem „Schiefer“ ziemlich allein dar. Wer weiß denn noch, dass damit eine „Tafel“ gemeint sein kann? Wer hat denn noch in der „Volksschule“ mit dem Griffel auf eine Schiefertafel geschrieben? Loredana gab sich zwar mit „Schokolade“ gleich als Partner zu erkennen, für die Schiefertafel aber war sie 30 Jahre zu jung. Da konnte selbst der „Arthus“ mit seiner Tafelrunde nichts mehr retten.
Dagegen lag Aaron mit „Schmidt“ für „Schnauze“ goldrichtig. Glücklicherweise war hierbei nicht Loredana seine Partnerin sondern unser Oldtimer. Kein anderer in unsere Reihe kannte die Zusammensetzung „Schmidt-Schnauze“. Google findet dazu immerhin 32 Tausend Einträge. Heutzutage wird der alte Schmidt aber nur noch als ausgeschamter Kettenraucher wahrgenommen.
Keine neue WPG-Wertung für ein 7,3 Punkte Spiel.
5. “Choice”
Ein Würfelspiel, bei dem öffentlich jeweils 5 Würfel geworfen werden, die jeder Spieler in zwei mal zwei Paaren plus einen Überbleibsel-Würfel zusammenstellen muss. Das Ergebnis trägt jeder in ein privates Tableau ein. Wer am Ende die lukrativsten Kombinationen zusammenstellen konnte, hat gewonnen.
Wer mehr darüber wissen möchte, kann Moritz’ Spielbericht vom 5. Mail 2002 oder Walters Session-Report vom 20. Juli dieses Jahres (mit Bild) nachlesen.
Bisher waren unsere Kommentar überwiegend positiv. Moritz fand das Spiel damals sogar „Sucht erzeugend“ und Horst ging heute mit „ein tolles Würfelspiel“ durchaus in die gleiche Richtung. Nur Peter fiel meilenweit zurück. Das Spiel ist „komplett öde“. Es besitzt eine „eindeutige Gewinnstrategie“, es ist „wahnsinnig leicht optimierbar“. Es enthält „keinerlei Interaktion“. Im letzten Punkt hat er wohl recht, in den anderen wurde ihm heftig widersprochen. Wir warten auf die Darstellung seiner Lösung.
WPG-Wertung: Der bisherigen Durschnitt von 7,3 wurde zwar nicht von Horsts 8, aber von Peters 3 Punkten deutlich nach unten gedrückt.

07.12.2011: Ratlos auf Hawaii

Was macht der Kassier eines Vereins? Er kassiert die Mitgliedsbeiträge und bezahlt die anfallenden Kosten: Abgaben an die übergeordneten Verbände, Zuwendungen an Funktionäre, monatliche Mieten für die Clubräume, Saalmieten für Sonderveranstaltunen, Weihnachtsfeiern und ähnliches.
Und was passiert, wenn er die Kosten nicht bezahlt? Dann trudeln Mahnungen ins Haus. Zuerst bei ihm und dann beim Präsidenten. Was tut der Präsident mit den Mahnungen? Er leitet sie an den Kassier weiter, zuerst verwundert, dann frustriert, schließlich grollend.
Und bevor die gutgläubigen Club-Gläubiger ihrerseits anfangen zu grollen, bezahlt der Präsident die angemahnten Rechnungen (zunächst mal) von seinem Privatkonto. Schließlich will er die Sääle ja auch für zukünftige Veranstaltungen anmieten und das gute Verhältnis zwischen Club und Verband erhalten.
Wie geht es dann weiter? Ich weiß es selber nicht! Vielleicht habt Ihr, liebe Leser, dazu eigene Erfahrungen, praktikables juristisches Wissen, einen guten Rat! Danke!
1. “Hawaii”
„Die Fischer fischen, die Surfer surfen, die Tänzerinnen tanzen und die Früchte früchteln.“ So heißt es in der Einleitung. Und die Spieler spielen. Ein Teil des Spielspaßes ist das Zusammenbauen des Puzzle-Spielbretts. Dies ist auch eine Intelligenzaufgabe, besonders da man erst herausfinden muss, welche Teile des umfangreichen Materials zum Spielbrett gehören und welche zur Start-Ausstattung der Spieler an Grundstücken und Gebäuden. Erleichtert wird diese Aufgabe durch 3 ½ Seiten des Regelheftes, so dass diese Herausforderung nicht der Grund für das angegebene Mindestalter von 10 Jahren ist.
Es gilt allerdings noch weitere 7 1/5 Seiten Spielregel durchzuarbeiten, um die Aufgabenstellung zu verstehen. Jeder Spieler muss seine kleine Insel zu dem schönsten Paradies der Zivilisation ausbauen. In seinen maximal fünf Dörfern kann er Muschel-, Fuß-, Lang- Tausch- und Speerhütten errichten, Obstplantagen anlegen, und verschiedenartige Attraktionen für die Touristen anschaffen. Weiterhin gibt es KU, KANE, PELE, LONO, LAKA und KANAOLA-Elemente, die er in seine Dörfer einbauen kann, und die alle früher oder später Siegpunkte bei der Dorf-Prämierung abwerfen.
Um ein neues Element in eines seiner Dorf einarbeiten zu dürfen, muss ein Spieler zuerst mit seinem Häuptling zu einem Supermarkt laufen, wo es dieses Element im Angebot gibt. Dann muss er es auch noch bar bezahlen können. Bewegungsradius und Muschiwährung sind die beiden Mittel, mit denen ein Spieler seine Aktionen bestreitet.
Wie bei jeder guten Optimierungsaufgaben gilt es, gegensätzliche Prinzipien in einer wohlbalancierten Weise zu handhaben:

  • Man kann in Masse machen und sich viele billige kleine Bauteile zulegen, braucht dazu aber einen längeren Fußmarsch und bekommt nicht die Sonderprämien für die teuren großen Qualitätsstücke.
  • Man kann sich potenzerweiternde Elemente zulegen, um damit in zukünftigen Aktionen abzusahnen, oder man kann sich gleich auf siegpunktträchtigen Besitzstand konzentrieren.

Ein paar konstruktive Zufallselements sind in „Hawaii“ auch eingebaut. So variiieren Angebot und Preise von Runde zu Runde, und es ist immer von Vorteil, in der Startspielerreihenfolge einen guten Platz zu belegen. So kann man schneller zuschlagen als die Konkurrenz. Dieses Privileg ist käuflich, zwar nicht direkt, aber wer als erster seine Einkaufstour abbricht, darf wählen, in welcher Position er die nächste Runde beginnt.
Bei der Optimierung der Einkaufstouren in Bezug auf Gesamtstrecke und Gesamtausgaben stellt sich die Frage, ist „Keep fully invested“ die richtige Maxime? Soll man sein Potential an Füßen und Muschis pro Runde restlos ausschöpfen? Ganz gewiß nicht. Die Verfügbarkeit voraussetzt, ist es für bestimmte Investitionen absolut gleichgültig, in welcher Runde man sie tätigt. Ein scharfes Kalkulieren des jeweiligen Rundenetats gehört unbedingt zu gutem Spiel. Und verachtet mir den Fischerhafen und die Anlegeplätze für die Inselbesuche nicht. Hier liegen die Siegpunkte mehr oder weniger massig am Kai.
Am Ende lagen wir alle in der Reihenfolge Aaron, Walter, Günther und Horst nur ganze sieben Punkte auseinander. Allerdings hatte Günther dabei alle einmal überrundet. Mit seinen Vergnügungsbooten im Hafen.
WPG-Wertung: Horst: 8 (hat wahnsinnig Spaß gemacht), Aaron: 5 (hat nur durchschnittlich Spaß gemacht, die Frage: „Schaff ich noch das nächste Teil“ erzeugt nur einen begrenzten Spannungsbogen, Günther: 7 (schönes Aufbauspiel), Walter: 7 (vermißt in der Optimierungsaufgabe eine spielerische Linie, für eine höhere Bewertung fehlt eine progressive Steigerung, und zudem ist „Hawaii“ etwas zu solitär)
Es schloß sich eine Diskussion an über die Frage: „Wann funktioniert ein Spiel?“ Für Aaron ist es eine Grundvoraussetzung, damit ein Spiel überhaupt in die Wertung kommt. Doch sicherlich haben wir auch einige Spiele mit 2 oder gar 3 Punkten (wenn nicht gar 10, lieber Moritz!) belegt, die nicht funktionieren. Wie immer man das definieren mag.
„Und wann ist ein Spiel spielerisch?“ Aaron und Horst wollen mit ihren Wertungspunkten grundsätzlich das „Spielerische“, d.h. den Spielespaß eines Spiel benoten. Günther unterscheidet hier noch zwischen Spielespaß und persönlichen Vorlieben. Für Walter ist „spielerisch“ nur eines von vielen Kriterien, die ein guten Spiel haben sollte. Für ihn ist „Mensch ärgere Dich nicht“ deutlicher spielerischer als „Hawai“, obwohl letzteres eine höhere Wertung bekommt.
Bei Woxikon werden zum Wort „spielerisch“ 39 Synonyme in 5 Wortgruppen angeboten:
kinderleicht: unscheinbar, unkompliziert;
unbefangen: unbeschwert, ungebunden, unbelastet;
mühelos: leicht, bequem, einfach, kinderleicht, problemlos, unschwer, spielend;
entspannend: beschwingt, sorgenlos, sorglos, unbefangen
leicht: zart, anmutig, sacht, sorgenlos.
Ist „Hawaii“ jetzt „spielerisch“?
Zur Demonstration des Spielerischen schlug Horst spontan eine Partie „Mensch ärgere Dich nicht vor“ und Walter legte ohne Zögern die Schachtel mit der Ravensburger Spielesammlung auf den Tisch. Doch Aaron winkte entsetzt ab.
2. “Pax”
Ein hübsches kleines Kartenspiel von Bernd Eisenstein, das wir schon in der Endphase seiner Entstehung mittesten durften. Die Spieler ziehen Karten verschiedener Kategorien vom verdeckten Stapel, legen einige davon offen in ihre private Auslage und andere in öffentliche Kaufplätze, von wo sie von den anderen Spielern gegen blanke Münze gekauft werden können.
Je mehr Karten man auslegt, deste teurer wird der Vorgang. Je länger die eigene Auslage in den verschiedenen Kategorien ist, desto höher sind anschließend die Einnahmen. Es gilt also, eine gute Balance zwischen dem Bezahlen beim Auslegen der Karten und dem Kassieren für die lange Auslage zu finden. Im Laufe des Spiels werden die Auslagen natürlich immer länger und die Einnahmen immer höher, so dass man kurz vor Spielende nahezu im Geld schwimmt.
In regelmäßigen Abständen werden die Karten eines Kaufplatz in den Besitz von Rom übergeführt. Bei Spielende wird gewertet, ob Rom oder die Mitspieler in den verschiedenen Kategorien mehr Karten ausliegen haben. In dieser Phase ist das Spiel ein Kooperationsspiel. Man kann sich gegenseitig die notwendigen Karten zuschustern, um gemeinsam die Majoritäten zu erringen. Oder man kann auch absichtlich Rom viele und entscheidene Karten zukommen lassen, nämlich wenn man möchte, dass Rom die Kategorienwertung gewinnt. Denn in diesem Fall gewinn derjenige Spieler das Spiel, der in der Kategorie „Intrige“ die längste Auslage hat.
Ein feiner Kampf um Rom, mit vielen Optionen um Siegpunkte zu machen, mit rasant anwachsenden Betriebsmitteln und mit bis zum Schluß ungewissem Ausgang, ob der Intrigant oder der beste der „seriösen“ Spieler gewonnen hat.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (als notorischer Schlecht-Würfler hat er etwas gegen das Glück beim Kartennachziehen), Günther: 6 (mit Tendenz zu 7), Horst: 7 (hoher Wiederspielreiz, will sich das Spiel sofort kaufen), Walter: 7 (flottes Kartenspiel, überraschende Wendungen, psychologisch gut designedte Überflußwirtschaft).
3. “Bluff”
Günther stand im Endspiel mit einem Würfel gegen drei Würfel von Walter und demonstrierte die Schlagkraft seiner Immer-5-Strategie.
Bei ersten Kampf hatte Walter 4 + 4 + 1 unter seinem Becher. Was sollte er auf Günther’s Vorgabe 1 mal die Fünf antworten? 2 mal die Vier? Naheliegend. Doch Günther hatte mit seinem einen Würfel auch eine Vier und konnte mit 3 mal die Vier seinen Gegner um einen Würfel kürzen.
Im nächsten Kampf hatte Walter 3 + 1 unter seinem Becher? Er kam gar nicht auf die Idee, Günthers 1 mal die Fünf anzuzweifeln, sondern suchte sein Glück in 2 mal die Drei, mit der A-priori-Wahrscheinlichkeit von 1/3. Doch Günther zweifelte erfolgreich an.
Im letzten Kampf 1:1 hatte Walter eine 2 unter dem Becher und zweifelte diesmal Günthers 5-er Vorgabe an. Mit seinem geworfenen Stern konnte Günther den Sack zumachen.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

"Was lag auf den Tisch?"