Electronic Boardgaming: A closer look at “Shadow Era”

Transcript of the podcast published December 6th, 2011.

Let’s take a more detailed look at an Android and iOS game that is in many ways representative of current trends. A friend of mine – my regular “Game of Thrones Card Game” gaming partner Ulrich Hergl, who recently made 2nd place at GenCon’s “Call of Cthulhu Card Game” tourney, has made me aware of the game “Shadow Era” with the remark “I wish there was an electronic version of the Fantasy Flight LCG’s that works like this”.
Having extensively played the game in the last months I can’t help but fully agree.

“Shadow Era” is an electronic collectible card game with many similarities to Magic the Gathering that works on all platforms – be it android, iPhone, PC or laptop. Once you have created a free account, you can always access your current game data, regardless of what platform you use. I have to say though that the visuals of the game work better on a larger platform, the screen on your android or iPhone is not really big enough to read the card text, which is all important.

Once you have logged in you get a free starter pack of one of the many possible characters you can play. These come in several classes and either belong to the Shadow (evil) faction, or the humans. Each of these characters has a special ability that usually uses up his “shadow points”, which work a little like Mana and are raised every turn.

Basically the players get a starting card hand and then proceed to bring monsters and allies into the fray. At the beginning of each round you can sacrifice one card for resources which you then can use to pay for your cards, which consist of items, events, allies and spells. This short description will sound very familiar to any collectible card player, and actually the game rules are extremely simple and straightforward. It is easy to get into the game and start playing in a matter of minutes. It is the gameplay and of course the deck building where the fun begins.

The graphic presentation is absolutely breathtaking and very professionally done. Each spell has unique animations – I especially like the card “rain delay”, even though it sucks – but none of them are annoying or too long. This has obviously been done by programmers who really thought long and hard what a game of this type should look like. The drawings for the various cards are not exactly up to Fantasy Flight quality, but are in the top heap of apps regarding quality. The only interface critique I have is the chat screen, which is a bit perfunctory and uninviting, and therefore rarely used.

Once you have logged into the server, you can manage your various decks and buy additional cards. Each deck is connected to one single character – every time you change it, it is saved and used when this character is used. It is therefore not possible to have different decks for one character, but I found that the fun is to build the perfect deck for each character, and there are so many to choose from that you won’t get bored.

The card buy model is fairer than you might think. The base game costs nothing, and additional cards can be bought either in cheap packs or basic decks, using crystals as a currency which can be earned by playing games or paying real money (not a lot of it).  You won’t need the crystals exclusively to get cards – one can also buy single cards from a merchant using gold currency which can only be collected through actual gameplay. If you are very dedicated you can actually earn all your cards by only playing the game against the provided ok computer or real opponents, the crystal option mostly saves time for you. I am playing this game for 5 months now and have only paid 8 dollars so far, so that is really ok – it won’t turn you into a crack addict.

Even though the deck building is important in the game, it is not as overpowering as in other games, and so far deadly combos or game breaking combinations are not evident. This has mostly to do with the fact that the basic rules are so simple and the cards so well thought out that this has not arisen yet as a problem. I find that deck building in the game is not super difficult –most choices are pretty obvious. But the game play itself is full of so many meaningful decisions that this is where winners are made. Even the best deck can easily be played badly and to win you have to anticipate the abilities of your opponent. As a game only lasts 10 minutes or so the game becomes quite addictive, especially because there is an incentive in form of a rating which works similar to Xbox-online games. Luck doesn’t play a huge role, as there are no dice rolls and the decks usually very small (around 30 cards), so very often all cards in a deck come into action.

The server of this game works extremely well – just press “Quick Game” and you will have an opponent in seconds. It is also possible to challenge friends if you have their online name.

As you can tell I really like this game – it is a very clever creation using popular concepts presented in an exceptionally slick way. If you like collectible card games you will love this game, guaranteed.

30.11.2011: Sorgen und Eroberungen

Handschmeichler aus Zypern
Handschmeichler aus Zypern

In den letzten Tagen erreichten uns sorgenvolle Anfragen, was denn bei den Westpark Gamers los sei und warum es kaum noch Spielberichte gibt. Daher eine kurze Erklärung: Spielberichte gibt es nur dann, wenn auch tatsächlich ein Spieleabend zustande kam und sich ein Spieler findet, der einen solchen schreibt. Und genau daran hat es in den letzten Wochen gemangelt. Zum einen fielen einige Spieleabende wegen Urlaub, Krankheit und sonstigen Gründen aus. Und anders als unser Standardberichterstatter Walter, der sich noch um 2 Uhr morgens nach anstrengendem Spieleabend hinsetzt und es schafft, einen spannenden, fast literarischen Spielbericht zu verfassen, sieht sich sein Backup Aaron dazu nicht in der Lage und schiebt diese eher lästige Aufgabe vor sich her.

Urlaubsbedingt fielen also im November zwei Spieleabende aus und Walter musste diese Woche wegen eines Termins am frühen Donnerstagmorgen als Berichterstatter passen. Auch das mitgebrachte Geschenk aus Zypern konnte ihn nicht erweichen mit nur drei Stunden Schlaf auszukommen.

1. „Québec“
Ystari’s Neuerscheinung zur Spiel 2011 kam ohne Widerspruch als erstes auf den Tisch. Die kleine Ergänzung „plus“ unter dem Verlagsnamen sorgte für Stirnrunzeln. Sollte es sich hier um eine besonders hübsch aufgemachte Sonderserie von Ystari handeln? Oder dient das plus als Hinweis darauf, dass es sich um eine Gemeinschaftsproduktion mit einem anderen Verlag handelt? Die Ystari-Website gibt darüber keine Auskunft.

Der Spielplan brachte dann die Aufklärung: seine Gestaltung in Bonbonfarben passt eher zu einem Kindergeburtstag und kaum zum Thema „Wir bauen über einen Zeitraum von 400 Jahren die schönsten Gebäude in Québec“. Also wohl keine Sonderserie. Die Farbgestaltung und Topologie des Plans bedingt eine gewisse Eingewöhnungszeit nicht unähnlich unserer Erfahrung mit Ystari’s „Metropolys“ vor drei Jahren. Danach kann man allerdings die perfekt ineinander greifenden, schönen Mechanismen des Spiels genießen.

Québec Spielplan
Kindergeburtstag in Québec

Mit ihrem Baumeister besetzen die Spieler die für das jeweilige Jahrhundert markierten gültigen Bauplätze, um in späteren Aktionen sowohl selbst Baumaterial dorthin zu liefern, als auch die anderen Spieler zu animieren, beim Bau zu helfen. Später, wenn der Besitzer des Baumeisters entscheidet, dass genug Material zum Bau geliefert wurde, zieht er seinen Baumeister auf einen neuen Bauplatz, dreht den jetzt fertiggestellten Bauplatz um und markiert ihn mit einem Siegpunktemarker seiner Farbe. Je mehr Baumateriallieferungen erfolgten, umso mehr Siegpunkte gibt es bei Spielende.

Stellt sich die Frage, warum andere Spieler beim Bau des Gebäudes überhaupt helfen sollten, wenn doch die Siegpunkte des Gebäudes nur an den Besitzer des Baumeisters gehen? Zwei clevere Mechanismen sorgen dafür, dass es oft für einen Spieler besser ist, fremde statt eigene Bauplätze zu beliefern. Zum einen bringt jede solche Lieferung den Vorteil von Siegpunkt-trächtigen Zusatzaktionen, die dem Bauplatz zugeordnet sind. Weiterhin wird alles gelieferte Baumaterial bei Fertigstellung des Gebäudes auf eine der Bauplatzfarbe zugeordnete Einflusszone verschoben und bringt dort am Ende eines Jahrhunderts zusätzliche Siegpunkte. Da nach der Wertung einer Einflusszone die Hälfte der Steine des Spielers mit dem meisten Baumaterial dort in die nächste Zone verschoben wird, kommt es zu Mehrfachwertungen. Geschicktes Liefern von Baumaterial an Gebäude der richtigen Farbe schafft daher Mehrheiten in den Einflusszonen und einen mächtigen Strom an Siegpunkten am Ende eines Jahrhunderts.

Doch nicht nur die Lieferung des eigenen Baumaterials an die Einflusszonen will beachtet sein. So bringen fertiggestellte Gebäude bei Spielende mehr Siegpunkte, wenn sie ein großes, zusammenhängendes Gebiet bilden. Schnell lassen sich so fast 50% der Gesamtsiegpunkte bei Spielende generieren.
Um die Spieltaktik variabler zu gestalten, können die Spieler Sondereigenschaften durch „Leader“-Karten erwerben, die sie dann für die Dauer eines Jahrhunderts verwenden dürfen. Dies, zusammen mit dem variablen Spielplan und einer für jedes Spiel variablen Zusatzbedingung sorgen für einen hohen Wiederspielreiz.

Günther wies gleich zu Beginn des Spiels auf die möglichen Siegstrategien und deren Gleichwertigkeit hin. Der weitere Spielverlauf zeigte schnell, dass die Wichtigkeit der Mehrheiten in den Einflusszonen nicht zu unterschätzen ist. Aaron schaffte es damit, in den ersten beiden Jahrhunderten einen deutlichen Vorsprung herauszuarbeiten, während sich die anderen Spieler eher auf wertvolle Bauplätze und zusammenhängende Gebiete konzentrierten. Im dritten und vierten Jahrhundert schwenkte Horst auf die Einflusszonenstrategie um, und Aaron begann, ein großes zusammenhängendes Gebiet zu bebauen, während Walter und Günther ihre „von allem etwas“ Strategie beibehielten. Bei Spielende führte Horst mit 122 Siegpunkten vor Günther, Aaron und Walter – jeweils mit einem Abstand von fünf Siegpunkten.

WPG-Wertung: Günther: 8 (nicht zu glückslastig), Horst: 7 (nicht unspannend), Walter: 7 (dynamische Spannung fehlt, viel Interaktion, gut ausbalanciert), Aaron: 8 (spannend, kaum Grübelei)

2. „Caravelas“
Auf der Spiel 2011 in der zweiten Auflage verfügbar, war „Caravelas“ sowohl Günther als auch Aaron aufgefallen. Beide hatten das Spiel dort kurz angespielt und danach sofort zugegriffen. Vom Thema und Mechanik erinnert „Caravelas“ an „Navegador“. Könnte das der Grund gewesen sein, warum die Erstauflage auf der Spiel 2010 so wenig beachtet wurde?

Der Spielplan zeigt die fünf Kontinente und die Ozeane. Wichtige Häfen gilt es anzulaufen, dort als erster ein Denkmal zu errichten und Güter auf die eigenen Schiffe zu verladen und zurück nach Lissabon zu bringen und dort gegen Siegpunkte zu verkaufen. Zu Spielbeginn bekommt jeder Spieler 8 Zielkarten, die zusätzliche Siegpunkte bringen, falls der Spieler dort ein Denkmal errichtet hat.

Das Navigieren der Schiffe wird durch Meeres- und Windströmungen erschwert bzw. erleichtert. Gleichzeitig birgt das Kap der guten Hoffnung die Gefahr eines Schiffsuntergangs und in besonders gefährlichen Meergebieten sorgen Ereigniskarten oder Piraten für ungeplante Manöver.

Unser Spiel begann recht spannend, als alle Spieler versuchten, möglichst viele ihrer Zielhäfen als erste zu erreichen. Schnell stellte sich dann der erste Frust ein, als klar wurde, dass die zufällige Verteilung der Zielkarten gepaart mit den möglichen Navigationsrouten einen großen Glücksfaktor ins Spiel bringt. Nachdem sich diese Anfangsenttäuschung gelegt hatte, versuchten alle Spieler, möglichst viele weitere Denkmäler zu setzen und gleichzeitig ihre Schiffe mit den notwenigen Waren zu beladen. Hier geben die Wind- und Strömungsverhältnisse die sinnvolle Route weitestgehend vor. Und leider führen die Ereigniskarten in schwierigem Gebiet wieder einen Glücksfaktor ein, der schwer vorauszuplanen ist.

Sind dann die Schiffe beladen, geht es zurück nach Lissabon zum Warenverkauf. Wie bereits auf dem Hinweg ist das Kap der guten Hoffnung mit seinen gefährlichen Strömungen erneut zu meistern und wieder besteht die 50%ige Chance, dass ein Schiff mitsamt Ladung sinkt. In Lissabon angekommen, werden alle Waren verkauft oder geladener Pfeffer für die doppelte Siegpunktanzahl in den Bau eines Klosters investiert. Sobald fünfmal in den Klosterbau investiert wurde endet das Spiel.
Bevor das erste Schiff zurück in Lissabon war, hatten wir alle Häfen angelaufen und damit alle verfügbaren Denkmäler gesetzt. Was jetzt also übrig blieb, war immer die gleiche Route zu den Warenhäfen zu navigieren, dort die Waren aufzuladen und nach Lissabon zu bringen. Klar, dass zurückliegende Spieler nicht in den Klosterbau investieren werden, um das Spieleende nicht zu beschleunigen. Auch klar, dass sich der immer gleiche Ablauf wiederholen wird, bis endlich das fünfte Klosterteil gebaut wurde. Und ebenfalls klar, dass wir das Spiel bereits vor dem ersten Klosterbau abbrachen. Zu wenig Spannung blieb für die restlichen Runden übrig, zu wenig Interaktion und Taktikoptionen.

Schade, „Caravelas“ hat stimmige Mechanismen und einen dazu passenden Spielplan. Aber es ist nicht ausgereift und nach den ersten Runden völlig spannungslos. Wer das Glück hatte und viele Zielhäfen als erster erreichte wird das Spielende beschleunigen (und damit wieder mehr Punkte als die anderen erhalten), während die anderen Spieler hinterherhecheln aber keine Chance haben, aufzuholen.

WPG-Wertung: Günther: 4 (Zielkarten bringen zu viel Chaos), Horst: 3 (Idee gut, Umsetzung katastrophal), Walter: 4 (zu viel Glück, Pseudoplanspiel), Aaron: 4 (nicht ausbalanciert, kein Drive)

16.11.2011: Trajan

Ein reicher Kaufmann hatte einen Sohn, der hatte sich allen möglichen Sünden und Lastern ergeben. Unter anderen Greueln fand er auch am Würfelspiel Wohlgefallen. Alle seine Verwandten schämten sich deshalb seiner. Endlich faßte der Kaufmann den Plan, achtzig auf dem Lande aufgewachsene biedere fromme Männer für eine gewisse Zeit mit seinem Sohne in einem Haus zusammenzubringen. So meinte er, ihr Umgang würde auf ihn einen guten Eindruck machen und er von seinem schlechten Wandel ablassen.
Gesagt, getan, der Kaufmann suchte achtzig fromme Männer auf, die er unter tausend Versprechungen reichlicher Belohnung mit seinem Sohne in ein Haus einsperrte, wo man ihnen Speise und Trank von draußen hineinreichte. Um es kurz zu machen: nach siebzig Tagen öffnete man die Tür und forschte nach dem Zustande der Eingeschlossenen. Und siehe da, die Frömmigkeit hatte auf den Burschen keinerlei Eindruck gemacht, aber umgekehrt hatte sein Laster auf die achtzig Frommen eine solche Wirkung gehabt, dass sie samt und sonders zu Würfelspielern geworden waren.
(aus dem tausend-jährigen „Papageienbuch“)
1. “Trajan”
In Essen hatte das Spiel Furore gemacht und stand in allen Bestseller-Listen an der Spitze. Aaron hatte das Spiel deshalb blind gekauft, Günther als Halbblinder. Heute legte er es mit deutlichen gebremstem Schaum auf den Tisch: „Es ist ein 3-stündiges Solitärspiel.“
Nach dem Regelheft befinden wir uns im römischen Imperium auf dem Höhepunkt seiner Macht. Auf 12 klar und massiv bedruckten Seiten wird uns die Aufgabenstellung beschrieben. Dicke, deutlich, didaktisch. 60 Spielfiguren, 4 Feldherren, 4 Trajansbögen, 56 Aktionssteine, 60 Warenkarten, 54 Trajansplättchen und 70 Forumsplättchen sind erst die Hälfte des gebotenen Spielematerials. Wir drehen an ungezählten Rädchen, um im Hafen, im Senat, auf dem Forum, beim Militär, auf dem Markt oder in den Arbeitslagern unsere Potenz zu steigern oder gleich direkt Siegpunkte zu notieren.
Bemerkenswert ist das Auswahlprinzip für unsere Aktionen: Auf einem Rundkurs versetzt jeder Spieler kalah-artig die verschiedenfarbigen Aktionsteine jeweils einer Mulde und bestimmt dadurch seine nächste Aktion.
In “Trajan” hat der Autor Stefan Feld gleich eine ganze Handvoll verschiedener Optimierungsaufgaben zusammengefaßt:

  • Das Kalah-Prinzip, um die gewünschte Ziel-Aktion zu treffen
  • Das Kalah-Prinzip, um in einzelnen Mulden die notwendige Farbkombinationen für die Sondereffekte zu erreichen
  • Diversifizierung und Kumulierung im Arbeitslagen
  • Kleckern oder Klotzen im Senat
  • Transportoptimierung in den Provinzen
  • Sammlung und Nutzung einer effizienten Kombination von gleichen und ungleichen Symbolen
  • und noch viel mehr

Nach 4 Quartalen mit jeweils 4 Großrunden hat ein erfolgreicher Römer ca. 100 Siegpunkten auf die Seite geschafft. Dazu kommen in der Schlußwertung mit Glück nochmals ca. 20 Siegpunkte hinzu. Alles schön konstruktiv und sprudelnd. Eigentlich ein Super-Spiel. Eigentlich! Leider ist es entschieden zu solitär. Wir sitzen zwar zu viert um den Spieltisch, aber miteinander (oder gegeneinander) spielen wir nicht. Jeder könnte (fast) genauso gut alleine in seiner Studierstube sitzen und über seinen Kalah-Steinen brüten, um damit eine Maximalausbeute an Siegpunkten zu erlangen. Hinterher tauscht man die Ergebnisse per Telefon aus. Das bißchen Konkurrenz um den jeweils besten Platz aus lauter guten anderen Plätzen in den verschiedenen Operationsgebieten verdient nicht den Namen Interaktion. Michelin würde deshalb gewiß den zweiten Stern verweigern.
Den ersten Stern kann ein verwöhnter Gourmet auch noch verweigern, weil eine spiel-kulinarische Steigerung fehlt. Nach der ersten halben (von 16) Großrunden hat sich das Spiel eingeschwungen und plätschert dann nur noch mehr oder weniger linear vor sich hin. Der gesamte Spielverlauf für die nächsten zwei bis drei Stunden liegt vor unseren Augen. Ein bisschen zu lang.
Tom Felber, Vorsitzender der Jury Spiel des Jahres schreibt über den Trend bei den Spielen 2011: „Im Vormarsch sind logische Denksportaufgaben unter Zeitdruck und das Element des gleichzeitigen Spielens.“ Wie steht „Trajan“ zu diesem Trend? Es stellt uns zweifellos vor logische Aufgaben: tausend Rädchen im optimalen Takt zu drehen ist schließlich ein anspruchsvoller Denksport. Und wenn man zuvorkommend ist und seine Mitspieler nicht warten lassen will, steht man unweigerlich unter einem erheblichen Zeitdruck. Da in „Trajan“ auch noch die Interaktion fehlt, könnten alle mehr oder weniger gleichzeitig spielen. Fazit: „Trajan“ ist absolut trendy!
WPG-Wertung: Horst: 7 („spannend“, vor allem in Anbetracht der vielen sprudelnden Siegpunkt-Quellen), Aaron: 6 („nicht spannend“, schließlich ist es solitär), Günther: 7 (immerhin wird eine Menge Spiel geboten), Walter: 5 (als Solitärspiel bekäme es 8 Punkte).
2. “Bluff”
Im ersten Spiel schlachtete Günther als Goliath ohne einen einzigen Würfelverlust alle seine Mitspieler ab.
Im zweiten Spiel war er als David mit einem Würfel im Endspiel gegen Goliath Aaron mit dreien. Hier konnte er jetzt dreimal den ungleichen Zweikampf für sich entscheiden. Dreimal mit der Immer-5-Strategie. Sollte hier doch etwas dran sein?
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

iPad Games

Transcript of the podcast published November 8th, 2011.

After talking last time about the surge of electronic board gaming through devices like android, iphone and ipod let’s now look a bit closer at the device that in my opinion has accelerated the development, and that is the ipad.

Mobile phone games (or “Handyspiele” as they are inexplicably called in German) have been with us a long time already. The first of these games were little better than the first Ataris or Nintendos that graced our childhood, with choppy graphics reminiscent of the 8bit games of ye olden times. But even when the processors and the mobile devices became more and more like mobile computers the biggest hindrance to the playing of board games on them was simply the small and tiny screen.

Things improved somewhat with the introduction of the iphone – not because its screen was that much bigger, but because it was now possible to enlarge sections of the screen with an easy movement of your fingers. Map scrolling was never easy on a mobile phone – anyone remember playing scrolling games on Nokia phones? That was a fiddly nightmare! – but suddenly it was possible to simulate a board. The first game that really did it for me was the now already famous “Carcassonne”-App – a faithful conversion of the classic boardgame that works really well on the iphone and all related devices. But still, once you tried to do more complicated games like “Settlers” the screen tended to become crowded and you needed magnifying glasses to tell what was going on.

Along came Steve Jobs’ last great invention – the Ipad. First this device was ridiculed because of its inability to act like a normal computer and its limited freedom for the user. But quickly game developers understood that having a device that basically is a  Star Trek – Next Generation computer interface come true created new possibilities for the avid gamer. Has anybody ever analyzed how much the set design of this series has influenced actual developments in  the computer world? I bet many people working at Apple are former Star Trek fans who tried to make parts of the series come true in reality…But I digress.

I first was not at all interested in the ipad – it seemed like a useless rip off to me, a toy for rich people who have nothing else to spend money on. But then a friend introduced me to “Small World” on the ipad, and I was instantly converted into believing in the endless possibilities this device had. Suddenly it was possible to play a real board game with real board game rules and the feel of pieces to be moved around. The ipad is large enough for both players to act like a little game board, and “Small World” actually is a good choice for a conversion as it is a relatively easy but also challenging game with many subtleties. The designers of the “Small World” app also took great care to make the App feel and play like the original board game, using the original design and animating it to some effect.

Today the “Small World” app has aged a little and some things will now be considered lacking in it, for example the impossibility of having more than 2 players, lack of online play and the relatively weak AI. But it was a pioneering app that showed the way to go for other developers. And it made me buy an ipad, a decision that I have never rued, because of its potential for gamers.

In the times of PC games only good board game conversions were a rarity. It seemed like there were only two kinds of boardgaming conversions – either overproduced ones, where each little element of a game turn featured endless and silly animations that got on your nerves quickly, or underproduced ones, with graphics so ugly and amateurish that one always preferred to play the original boxed game.

But the haptic interface of the ipad changes everything – now programmers don’t have to constantly dazzle us with quirky visuals because the main focus of the players is the direct interaction with cards, pieces or gameboards, an interaction that wasn’t possible and not as much fun as with a mouse. Also programming has developed in such a way that even small and independent companies can manage to make very decent and good looking apps.

Let’s look at a new game that has just come out: “Elder Sign: Omens”, the app conversion of Fantasy Flight’s new Lovecraft game. This is a really slick production that manages to bring the visual quality of Fantasy Flight’s games to the electronic format. As the game it is based on is cooperative there was no need to program an AI, and the game works perfectly as a single or multiplayer game. It is clear that a professional company like Fantasy Flight is at the front of such a development qualitywise, but if one looks at the sheer number of really interesting projects of board games for mobile devices it seems like a revolution has started. Even specialty games are in the works – GMT games has developers working on apps of games like Twilight Struggle and Dominant Species, which I find really exciting. Even a small but highly praised developer like Victory Point Games has several of their titles in the works.

As electronic board games – which now for the first time really feel more and more like board games instead of electronic distractions – don’t have to be stored or shipped production costs are actually lower than for a normal game. And it is only a matter of time until we see the first hybrid games with both physical and electronic elements that integrate second generation mobile devices. And one should also mention that the Android market is developing as well, which I think is actually very good, as one company should not dominate everything. Interesting times for the gamer indeed! Let’s look at some games in detail next time!

02.11.2011: Volle Hallen – leere Taschen

Wie schon in den vergangenen Jahren fanden sich die Westpark Gamers auch diesmal in Essen ein, um reiche Beute an neuen, interessanten Spielen mit nach München zu nehmen. Nur, diese Jahr reichten eher kleine Taschen, um die Ausbeute nach Hause zu bringen. Woran lag’s?

Inzwischen haben wir es uns zur Regel gemacht, aus Essen interessante Spiele kleiner Verlage mitzubringen, bei denen die Wahrscheinlichkeit besteht, dass sie später nicht oder nur sehr schwierig zu bekommen sind. Schon lange haben wir uns von der Vorstellung verabschiedet, vor Ort ein günstiges Schnäppchen eines Großverlags zum „Messepreis“ zu ergattern. Zu oft gibt es diese Spiele nach der Messe bei den einschlägigen Versendern sogar noch günstiger.

So bildeten dann die Hallen 9, 7, 5, und 4 den Schwerpunkt der diesjährigen Suche. Dabei waren, anders als in den Vorjahren, die diversen Scout-Listen zumindest am Donnerstag und Freitag keine wirkliche Hilfe. Fairplay brachte erst am späteren Donnerstagnachmittag eine erste Liste, die allerdings so wenige Stimmabgaben enthielt, dass eine Trendaussage wohl kaum möglich war. Bei den Boardgamegeeks wird leider die Anzahl der Stimmen gar nicht erst verraten, doch zeigte die Fluktuation der Spiele unter den Top 10 deutlich, dass auch hier die Umfragebasis viel zu gering war. Bis Freitagnachmittag hatten sich die Listen dann halbwegs stabilisiert, wenn auch mit deutlich unterschiedlichen Top 10.

1.  „Aktienrausch“

Es geht ums Geld! So der Untertitel von Florian Isensees neuem Spiel, das erst beim x-ten Vorbeigehen  ins Auge sprang. Das ist wohl auch ein wenig der etwas altbackenen geratenen Gestaltung der Schachtel des kleinen Kartenspiels geschuldet. Umso mehr überraschte das Spiel bei einer Viererrunde mit dem Autor durch verblüffende Spieltiefe und verzwickte Entscheidungsfindungen. In ebensolcher Viererrunde musste sich das Spiel im Kreise der WPGler beweisen. Das sollte doch nicht allzu schwierig sein, hat „Aktienrausch“ doch Aktien- und Dividendenrunde ganz wie die von uns so geliebten 18xx-Spiele.

In einer Aktienrunde kaufen und verkaufen die Spieler Aktien von sechs Gesellschaften, wobei jeder zweimal kaufen und einmal verkaufen darf. Danach beginnt die Dividendenrunde. Ein neuer Mechanismus sorgt dafür, dass das Geld, mit dem Aktien einer Gesellschaft gekauft werden, in der Dividendenrunde wieder ausgeschüttet wird. Er sorgt einerseits dafür, dass das Bezahlen gekaufter Aktien gut überlegt sein will („Welche Scheine verwende ich?“). Anderseits macht es das Ausspielen der Dividendenscheine der Gesellschaften in der Dividendenrunde zu einer taktischen Bluff-Veranstaltung („Welchen Schein lege ich wann auf welchen Dividendenstapel?“). Eine zu starke Konzentration auf das Ausschütten einer Dividende ist dabei gar nicht angebracht, denn die ausgeschütteten Beträge sind eher klein. Viel wichtiger ist es, überhaupt eine Dividende auszuschütten, denn dadurch steigt der Aktienkurs, während der Kurs von Gesellschaften ohne Ausschüttung fällt. Das richtige Timing beim Kauf und Verkauf sorgt dann für einen steten Geldstrom auf das Schweizer Bankkonto. Diese Mischung aus Bluff, Chaos und taktischen Elementen muss man mögen, wenn einem „Aktienrausch“ gefallen soll.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (interessante Mechanismen gepaart mit kurzer Spieldauer), Günther: 6 (einige kleine Macken),  Moritz: 6 (ganz okay aber nicht umwerfend), Walter: 7 (chaotisch, lustig, solide)

2.  „Elder Sign“

Von Moritz als „taktisches Würfelspiel“ auf den Tisch gebracht, sorgte das Fantasy-Thema beim Aufbau und der Regelerklärung für erste Stirnrunzler. Als dann noch deutlich wurde, dass „Elder Sign“ ein kooperatives Spiel ist, war die Stimmung der WPG-Basis erst einmal im Keller, denn diese beiden Spielelemente konnten bisher schon jedes für sich nicht überzeugen,  und jetzt noch kombiniert in einem Spiel?

Die Spieler schlüpfen jeder in die Rolle eines Abenteurers, die sich gemeinsam in einem Museum und dessen Umgebung auf die Suche nach den“ Elder Signs“ machen, um damit das Tor zu versiegeln, durch das nach einer vorgegebenen Anzahl Runden der böse „Ancient One“ die Erde betritt und diese zerstört. Die Abenteurer haben unterschiedliche Eigenschaften, die sie beim Bestehen der Abenteuer einsetzen können (so sorgt Mandy mit ihren großen Titten ihrem tiefen Dekollté dafür, dass jeder Spieler einmal pro Runde bis zu zwei Würfel nachwürfeln darf).

Wer an der Reihe ist, sucht sich einen Raum aus, dessen Aufgaben einerseits dem Fortschritt der Gruppe dienen und andererseits mit einer vernünftigen Wahrscheinlichkeit auch zu bewältigen sind. Die Aufgaben sind in der Regel mehrere Würfelvorgaben, die es mit 6 bis 8 Würfeln zu erwürfeln gilt. Würfeln darf man beliebig oft, muss aber für jeden Fehlversuch einen Würfel und manchmal noch „Hirn“-Punkte abgeben. Das beschränkt die Anzahl der sinnvollen Versuche deutlich. Missglückt der Versuch, alle Aufgaben in einem Raum zu lösen, ist man dann auch noch Lebenspunkte und weitere Hirn-Punkte los. Das traf zuerst die gut bestückte Mandy, die nach erfolglosen Abenteuern zwar noch mit ihren Physiognomie aber nicht mehr mit viel Hirn glänzen konnte und sich unter Moritz Protest in immer wildere Abenteuer stürzte.

Das Spiel lebt von seiner Geschichte und der Fantasy Stimmung, die recht gut rübergebracht wird. Die Taktik in diesem Spiel reduziert sich darauf, den Raum auszuwählen, dessen Aufgaben am leichtesten zu lösen sind, und dann gut zu würfeln. Wer das mag, bekommt mit „Elder Sign“ ein solides, schön aufgemachtes Spiel. Ernst nehmen darf man das Ganze nicht, denn dann reduziert sich das Spiel auf ein bisschen Wahrscheinlichkeitsrechnung und langweiligem Vermeiden von Risiken. Und dazu ist die Spieldauer von zwei Stunden dann doch zu lang. Da bietet „Bluff“ mehr Spielspaß.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (ohne Mandy einen Punkt weniger), Günther: 5 (zu solitär), Moritz: 7 (lustiges, variables Würfelspiel), Walter: – (enthält sich der Stimme)

3.  „Santiago de Cuba“

Nach „Cuba“ aus dem Jahr 2007 bringt Michael Rieneck dieses Jahr „Santiago de Cuba“ auf die Spielertische. Wieder sind wir auf Cuba und auch dieses Mal geht es um Zucker, Rum und andere Waren, die es zu erzeugen und dann zu verschiffen gilt. Der „worker placement“ Mechanismus ist jetzt deutlich simpler geraten, so dass das Spiel insgesamt recht flott läuft und gerade einmal die halbe Spielzeit von „Cuba“ besitzt. „Gott sei Dank“ möchte man sagen, denn obwohl die Mechanismen alle funktionieren und gut ineinander greifen, fehlt es deutlich an Spielspaß. Da wiederholt sich dann doch immer wieder die gleiche Entscheidungsfindung und, schlimmer, es gibt zu wenig wirklich Konstruktives im Spiel. Planbar ist sowieso recht wenig, denn welche Felder im nächsten Zug erreichbar sind, lässt sich kaum abschätzen. So plätschert dann alles vor sich hin, man ärgert sich, dass man das gewünschte Feld nun doch nicht erreichen kann und etwa alle zwei Runden kommt es zu einer Siegpunktausschüttung, oft genug zum falschen Zeitpunkt.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (zu viel Frustpotenzial), Günther: 5 (funktioniert), Moritz: 5 (macht keinen Spaß), Walter: 5 (funktioniert)

4.  „23“

Zum Schluss noch ein kurzer Absacker. Amigo hat mit „23“ ein kleines Kartenspiel herausgebracht, das schnell erklärt und ebenso schnell gespielt ist. Die Karten eines Kartendecks mit den Zahlen von 1 bis 23 werden an die Spieler verdeckt verteilt. Dabei gibt es alle Zahlen dreimal, nur die 2 gibt es zweimal und die 1 nur einmal. Nachdem jeder Spieler drei seiner Karten gedrückt hat, beginnt der Spieler, der die 1 auf der Hand hat, indem er diese ausspielt. Nun müssen reihum alle Spieler ebenfalls Karten ausspielen, und zwar immer die mit der nächsthöheren Zahl. Das dürfen auch mehrere mit dem gleichen Wert sein. Wer nicht ausspielen kann, muss passen und nimmt sich einen Strafchip. Damit das Ganze nicht ins Stocken gerät, bekommt jeder Spieler zu Spielbeginn drei Sonderchips. Das Ausspielen eines dieser Chips erlaubt dem Spieler, eine Karte, die bis zu 5 niedriger oder höher ist, zu spielen. Wer meint, dass er keine Karten mehr spielen kann, steigt aus und nimmt sich für jede verbleibende Handkarte einen Strafchip. Sobald alle Spieler ausgestiegen sind, erfolgt ein zweiter identischer Durchgang. Am Ende werden die Strafchips als Minuspunkte gewertet und die verbliebenen Sonderchips bringen zwei Pluspunkte.

Das alles spielt sich flüssig und schnell und erzeugt ein ähnliches Spielgefühl wie „6 nimmt“, auch wenn „23“ nicht dessen Klasse erreicht.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (ohne Fehl und Tadel), Günther: 7 (guter Absacker), Moritz: 7 (schnell), Walter: 7 (überzeugend)

Electronic Gaming

Transcript of the podcast published October 26th, 2011.

Since I own an iPhone and recently an iPad I find that I look more and more at news on iOS- and Android games on Boardgamegeek, which are thankfully and regularly provided by Brad Cummings. Thinking about it I find that we are finally on a threshold which was long foreseen: the merging of board gaming and electronic gaming into something new. Finally we have devices which can recreate the social experience of board gaming – and that is playing with other players – increasingly well through electronic media. Somehow the computer or TV screen doesn’t seem like a barrier anymore – players are directly involved with the game via touchscreen, live voice messaging, movements and even objects that are manipulated to induce electronic game effects.

One of the main criticisms of pure electronic gaming – that it is mainly a visual and abstract affair for couch potatoes – is increasingly becoming untrue, which is shown by the immense success of the Wii or similar movement-translating gaming devices. Suddenly the players’ physical presence is really important, dexterity, stamina and fitness as well as cleverness directly translate into the gaming experience. The idea was there since the invention of the first paddle connected to the early Ataris and Nintendos, but only now has the technology reached a stability and ease of use that it is fast becoming widespread. I own a Wii myself, and I cannot say how much the clever little games of the Wii fit program have helped me to lose weight in a fun and engaging manner. In short: the haptic experience of gaming is increasingly present where it was absent before.

I am not a blind believer in electronic development and like you I enjoy most the direct company of friends while gaming. There is nothing that beats the mutual laughter and table talk. But the detractors of electronic gaming find that their arguments are losing ground.

Let’s look at the main criticisms of electronic gaming:

1)  Electronic games are too solitary

This used to be the case, but it is not anymore. One can probably say that most of today’s computer gaming is not –as it used to be – against AI’s but against live opponents, be it in a Massive Online Role Playing Game or a social game via Facebook or a mobile phone game via Bluetooth or internet. Granted – very often the experience is still abstract and limited to little chat windows, and some people use the anonymity apparent in these games to continue with their sad and mostly lonely life, but the technology to make the other player’s present also as people, be it via Skype or video conferencing, is basically there and is increasingly used. I don’t think it will be far away until we play online games where we see the other players as if they are sitting at our table, and in 3D.

2)  Board Games are haptic and Computer Games are not

This is increasingly untrue as well. Of course – right now nothing can beat a wargame or a roleplaying game with miniatures. But there are many physical aspects of games that are actually more annoying than a true joy. Keeping track of countless markers on tracks, shuffling hundreds of cards in a game of Arkham Horror, setting up hundreds of counters for a complicated wargame. Gamers become increasingly lazy with this kind of stuff and are actually happy if there are programs that take care of it. 18XX pro’s started already decades ago to use computer programs to keep track of the immense amounts of money changing hands in a typical game, I know players who refuse to play without these helper programs. Most players I know hate game upkeeping. And if you like miniatures, why not have miniatures AND electronic gaming? Many of you have seen the demo video which shows how real miniatures can be used on a tablet like-table where the computer keeps track of their stats. It will be increasingly easy to combine the aspects of gaming which are fun to handle while having the computer do the annoying stuff, like shuffling cards or keeping track. We all know that the future of gaming will lie in electronic gaming tables which can save thousands of games and set them up instantly.

3)  Computer games are different from board games

I think the lines increasingly blur. The first computer games were basically dexterity and reaction games but quickly tabletop gaming ideas were transported to the electronic world. In fact the most successful computer games like “Civilization” or “Star Craft” would be impossible without their boardgaming roots. Many modern computer games actually take their cues from board games, and the elegance of Euro design has had a huge influence on many types of games. I firmly believe that the attraction of board games lies in the fact that calculations aren’t hidden but that all elements of the game are clear to everybody.

Whatever may be your stance to electronic board gaming – and the fact you are listening to a podcast already shows that you are on the positive side – we live in interesting times that will see huge changes to the hobby and the delivery of games to a larger public. More about that next time!

19.10.2011 : Kodex vor Essen

Heute kein Spielabend. Die Hälfte der Belegschaft ist bereits in Essen auf der “Spiel 2011”, die andere Hälfte reist am Wochenende nach. Eine gute Gelegenheit für die noch Zurückgebliebenen, in den Archiven der Westparker mal zu graben und herauszufinden, was sich darin über den ominösen Westpark-Gamers Codex findet.
Aus gegebenem Anlaß kam am 11. August 2003 von Moritz per Email die erste, schriftlich nachweisbare Idee dazu: “Ansonsten hätte ich den konstruktiven Vorschlag eines ’Kodexes’, der die Verhaltensweisen bei bestimmten Unklarheiten oder Regelfragen in gewisser Weise reglementiert”.
Hans war sofort Feuer und Flamme; er meldete sich eine Stunde später mit dem Text: “Im Ernst, ich finde das eine tolle Idee”.
Vier Minuten später war auch Aaron dabei, er reklamierte für sich aber zugleich das Erstgeburtsrecht: “Hatte ich, glaube ich, schon mal vorgeschlagen wurde aber abgelehnt.”
Peter, unser Staatswissenschaftler und Philologe, war reserviert: “Ich würde am Mittwoch lieber Spielen statt Legislative spielen. Übrigens ist das alles nicht so leicht. ’Hetzen’ kann unangenehm sein, klar. Mich kann mich ’Arpadieren’ aber mehr nerven als Hetzen (sogar mehr als Hetzen gegen mich selbst).”
Dass ein Friede-Freude-Eierkuchenspruch analog §1 der Straßenverkehrsordnung:
“Jeder Spieler hat sich so zu verhalten, daß die gemeinsame Spielfreude am besten gefördert und kein Mitspieler mehr als nach den Umständen unvermeidbar gestört, geschädigt oder beleidigt wird.”
nicht ausreicht, zeigen schon die anderen hunderttausend Paragraphen und Strafvorschriften des Straßenverkehrs.
Günther brachte seine Erfahrungen über die Spieler-Moral bei den 18xx-Spielen ein:
“1830 ist wie üblich ein gutes Beispiel – und wird häufig auch mit einem gewissen Kodex gespielt.

  • Eine gewisse ’berechenbare / nachvollziehbare’ Spielweise gehört dazu
  • Bankrotte und damit Spielabbruch passieren schon häufiger mal [sie sind also sozusagen regelgerecht].
  • Klare Absprachen werden IMMER eingehalten
  • Bei Computer-Unterstützung [zur Abwicklung der Geldflüsse] läuft die Zeit immer mit, es gibt Punktabzug bei Überschreitung”

Moritz wollte dann noch ein recht weitgehendes Verbot von Kommentierungen einführen:

  • “Ausser alle erlauben es ausdrücklich vor einem Spiel, sollten keine Kommentare zur Platzierung der Mitspieler und der eigenen Platzierung während des Spiels fallen.”
    Das ging den anderen Spielern aber entschieden zu weit.

Günther steuerte wieder aus seinen reichen Erfahrungsschatz von den 18xx-Spielen bei:
“Es hat sich eingebürgert, im allgemeinen bei den Aktienrunden keine Tipps zu geben, allenfalls positive Tipps, wie: ’Kauf doch noch die letzte Aktie, dann haben wir beide 50% und sind ausverkauft’, etc. Aber nicht sowas wie: ’20% dieser Aktie zu behalten könnte problematisch werden, wenn die Gesellschaft ruiniert wird.’
Auch nicht: ’Schmeiß doch diese blöden Aktien, dann bist du die Gesellschaft los und X ist gelackmeiert !’
Während der Betriebsrunden sind Absprachen und Hinweise im allgemeinen jedoch erlaubt.”

In eine paragraphen-taugliche Form wurden diese Kodex-Beiträge nie gebracht, sie wurden auch nie verabschiedet und keiner mußte einen Eid darauf leisten. Bei Überschreitung der Regeln gibt es auch keine extrinsische Strafandrohung. Bisher hat die Moral mit ihrer quasi intrinsischen Strafandrohung dazu beitragen, diese Benimm-Regeln im allgemeinen einzuhalten. Ausnahmen bestätigen die Regel.

Auf nach Essen

Ab geht’s nach Essen zur Spiel 2011. Die Westpark Gamers sind wie jedes Jahr dort, um sich mit Spielen für die kalte Jahreszeit einzudecken. Günther wie immer Donnerstag bis Sonntag, Moritz am Samstag und Sonntag, Walter am Samstag und Aaron Donnerstag und Freitag. Wir sehen uns…

12.10.2011: Konflikt mit Österreich-Ungarn

1. “1824 – Österreich-Ungarn”
Eigentlich stand heute eine „1824 – Österreich-Ungarn“ auf dem Programm. Walter hatte in Liebe zur besten aller ungarischen Ehefrauen (hallo Birgit, gib nicht auf, da ist noch ein Titel frei!) letzte Woche ein Exemplar erstanden und für heute sollte er sich darauf vorbereiten.
Eigentlich ist alles ja ganz einfach und in allen Mitgliedern der 18xx-Familien gleich: In einem Vorgeplänkel (und zum Ausgleich des Zufalls bei der Bestimmung der Spielerreihenfolge) werden Mini-Eisenbahngesellschaften versteigert. Anschließend werden Aktien von „richtigen“ Eisenbahngesellschaften gekauft oder verkauft, Gleisstrecken gelegt oder modernisiert, Züge gekauft oder verschrottet, Betriebseinnahmen kassiert und verteilt. Am Ende gewinnt der Spieler mit dem größten Vermögen.
Diesen gewohnten Ablauf findet man auch im Regelheft zu „1824“ wieder. Doch dann folgen die massigen Detail-Änderungen, mit denen Helmut Ohley den 18xx-Sprößling auf K&K-Tauglichkeit getrimmt hat. Es gibt nicht – wie bei 1830 – nur simple sechs Trivial-Gesellschaften und acht öffentliche Bahnen, es gibt:

  • 7 Vor-Staatsbahnen
  • 4 Gesellschaften mit zugehöriger Kohlebahn, später in Ohne-Kohlebahnen verwandelt
  • 1 Gesellschaft von Haus aus ohne zugehörige Kohlebahn
  • Bergbahnen je nach Anzahl der Spieler
  • 5 Aktiengesellschaften
  • 3 Staatsbahnen

Alle mit unterschiedlichen Start- und Betriebsbedingungen.
Es gibt nicht – wie bei 1830 – nur fünf Lokomotiv-Typen, die sich gegenseitig aus dem Spiel drängen, es gibt gleich sieben „normale“ Lokomotiv-Typen und zusätzlich fünf Sonder-Lokomotiv-Typen, die alle nach unterschiedlichen Kriterien in und aus dem Spiel gebracht werden.

Gleichzeitig kündigten die Mitspieler an, nicht nur flott so mal eben die neuen konstruktiven Elemente des Spiels wirken zu lassen, Linien zu bauen und Dividenden auszuschütten. Nein, zu 101% wollten sie die neuen Gegebenheiten des Spiel auszureizen, selbst bei den Zügen der Mitspieler mitdenken, aus deren Leistungen und Fehlern „doppelt und dreifache Erfahrungen zu dem neuen Spiel“ zu sammeln, um dann mit einer umfassenden stundenlangen Kosten- und Nutzenanalyse von 4 verschiedenen Mitspielern mit 84 Aktien von 24 Gesellschaften aus 6 verschiedenen Betriebsformen und einem Besitz von 56 Lokomotiven von 12 verschiedenen Typenreihen die über 123 Gleisteile von 59 verschiedenen Strukturen über ein Spielbrett aus 99 verschiedenen Hexagons fahren. Walter warf das Handtuch. Für dieses Spiel ist Walter in diesem Leben schon zu alt! „Ich will nicht mehr Präsident der Vereinigten Staaten werden.“
„1824“ ist nicht für Liebhaber und Experten von komplexen Spielen gebaut. Es ist für Quadrat-Freaks der „18xx“-Familie gebaut. Lieber Helmut, Du hast eine tolle Arbeit geleistet und die verworrene Geschichte der Österreich-Ungarischen Eisenbahnen mit Liebe und Genialität in das Regelwerk der „1824“ eingebaut. Hier können die klügsten Köpfe aus Mathematik, Betriebswirtschaft und Finanzwesen ihre Systeme heißlaufen lassen, um noch mehr Gulden aus ihrem Geschäft herauspressen zu können. Doch mit Spielen hat das nichts mehr zu tun. Nicht für mich!
Keine WPG-Wertung.
2. “1830 +”
Hurra, hurra, die Großmutter der 18xx-Spiele-Familie ist wieder auferstanden. Nach vielen Jahren im Nirvana und nach mehreren Jahren Geburstswehen ist es Lookout-Games gelungen, die Reinkarnation wieder ans Tageslicht zu befördern.
Auf einem Spielbrett mit sehr viel mehr geographischer Detailinformation zu Stadt-Land-Fluß, aber mit identischer Struktur und identischer Ausstattung wie beim Original „1830“ können wir ohne jede Veränderung das gleiche alte Spielgefühl wieder aufleben lassen.
Es wird aber noch mehr geboten. Auf der Rückseite des Spielbretts gibt es einen modifizierten Spielplan mit drei zusätzlichen Hexareihen im Süden der USA, mit einer leicht veränderten Struktur von Städten und Wertigkeiten und mit zwei weiteren Eisenbahnlinien. Im Szenario „Gleiche Bedingungen“ sollen nach Angabe des Autors jetzt alle Linien ein vergleichbares Potential haben, die Musik spielt nicht mehr ausschließlich in und um New York. Natürlich lockte uns gleich diese Variante, auch wenn Horst als 18xx-Neuling dabei war und lediglich Erfahrungen aus „Poseidon“ und dem Kartenspiel „Railroad Barons“ mitbringen konnte.
Walter bestand auf der regelkonformen Auslosung der Sitzreihenfolge, er wollte der undankbaren Position hinter dem fehlerlosen Günther entkommen. Doch das Los ersparte ihm dieses Los nicht. Aaron und Horst verzichteten dann auf den ausgelosten Tausch ihrer angestammten Plätze.
Ein langes Palaver entstand um den Verkauf der Privatlinien. Aaron hätte diese Prozedur gerne verkürzt: Jeder kauft, was gerade ansteht. Walter bestand auf einer regelkonformen Versteigerung. Er hoffte durch gezieltes Passen und Bieten, das Erstkaufrecht bei den öffentlichen Bahnen zu erwischen. Nix wars. Zwischen der Alternative, die B&O zu kaufen und dann mangels Masse überhaupt keine echte Linie mehr floaten zu können oder auf die B&O zu verzichten und allen Mitspielern eine höhere Privatbahn-Rendite zukommen zu lassen, entschied er sich für die B&O. Damit war er in den ersten Runden auf Gedeih einem fremden Präsidenten unterworfen.
Horst wählte für sich gleich zu Beginn die PRR. Auch im 1830-Plus-Szenario ist das eine sehr schwierige Anfangslinie. Ihre Dividende kann vielen Runden lange einfach kein Lächeln auf den Gesichtern der Anteilseigner hervorrufen, und bevor sie im Endspiel glänzen kann, haben die erfahreneren Konkurrenten ihre Pfründen längst zerpflückt. Niemand warnte Horst vor seiner Entscheidung. Erstens wußten wir in dem veränderten Spielplan selber nicht, wie der Hase laufen würde, und zweitens gab es zu Spielbeginn gleich eine strikte Abmachung: Niemand durfte ungefragt Horst beraten, denn erfahrungsgemäß erfolgen alle – noch so fürsorglichen – Beratungen von Neulingen niemals ohne Eigeninteresse. Vor allem enthalten sie immer ein gezieltes Spucken in die Suppe der anderen Mitspieler. Schließlich strotzt jedes Mitglieder der 18xx-Familie nur so vor Möglichkeiten, Mitspielern einen Knüppel zwischen die Beine zu werden, wenn nicht gar, ihm gleich ganz den Hals zu brechen. Horst wurde nur beraten, wenn er ausdrücklich darum bat. Doch dazu war er sich aber eigentlich während des ganzen Spiels zu fein.
Aaron floatete die C&O und Günther die NNH. Für Walter reichten die Barmittel nicht mehr für eine eigene Linie, er paßte zunächst und schloß sich dann voll an Günthers NNH ein: Im Orginal ist das ohnehin die beste Anfangslinie und ein Aktionär konnte damit unter Günthers erfahrener Präsidentschaft nur gut fahren. Auch lockte das Steigen des Aktienkurses bei 100% Besitz in den Händen der Spieler. Doch Walter war damit zu gierig und Günther roch den Braten. Anstelle die Linie konstruktiv zu fahren und Walter beim Aktienverkauf einen großen Reibach zu gönnen, strapazierte er das Investitionsvermögen der Linie gleich in der nächsten Betriebsrunde bis auf die nackte Haut: Er kaufte auf Teufel komm’ raus alle billigen Züge, verkaufte ihr für einen Wucherpreis auch noch seine Privatbahn, schmiß in der nächsten Bankrunde alle Aktien auf den Markt und machte Walter zum Präsidenten einer Linie, die schon am Stock ging, bevor er sie erhielt.
Das war der Startschluß zu brutalen Aktien-Manipulationen. Miesnickelig und ungebremst wurden Aktienkurse gedrückt und Linien verscherbelt. Horst verzweifelte: „In diesem Spiel ist ja nichts planbar!“ Heftiger Widerspruch der Mitspieler. Für einen Neuling sieht gewiß alles wie Chaos aus, was hier passiert und natürlich ist man von den Ambitionen der Mitspieler abhängig. Doch die Erfahrenen können diese Ambitionen der Konkurrenten klar voraussehen. Schließlich arbeitet jeder nur an seinem eigenen finanziellen Erfolg. Gute Linien werden gegen bessere vertauscht, und schlechte Linien werden – nach Möglichkeit – abgestoßen. Zudem gilt die Binsenweisheit, dass so manche begehrte Linie, die gerade noch die fettesten Gewinne einstreicht, zwei Runden später durch die Tücken des Objekts bettelarm dastehen kann. Die unausweichlichen wirtschaftlichen Umbrüche in Vorhinein zu erkennen, die vielseitigen Interessen und Manipulationsmöglichkeiten der Mitspieler daraus abzuleiten und sich dagegen zu schützen, und vielleicht selber ein paar Gemeinheiten anzubringen, das macht die ungebrochene Faszination dieser Spiele aus.
WPG-Wertung für die „Gleiche Bedingungen“-Variante: Aaron: 8 (ihm reicht schon die Komplexität des Original 1830), Günther: 8 (warum eigentlich nur 8?), Horst: verzichtete auf eine Wertung, die ganze 18xx-Serie ist ihm zu trocken, er hat sich die 5 ½ Stunden aber keineswegs gelangweilt, Walter: 9 (immer noch ein sehr gutes Spiel, doch das Original 1830 ist kürzer und deshalb besser.)
Zum Schluß eine kleine Kritik am Lookout-Games-Verlag: Das Spielmaterial ist vorzüglich, schöne informative Graphik, Hochglanzpapier für Spielplan, Aktien und Lok-Zertifikate. War es dann nötig, beim Papier zu sparen und die Rückseiten der Privat-Gesellschaften als Diesel-Loks und die Rückseiten der 2er Loks als 5er Loks zu verwenden? Wieviele mehr Geld hätte es gekostet, die 10 zusätzlichen Papier-Karten in den Karton zu stecken? Das Super-Spiel und seine wunderschöne Aufmachung hätten es verdient gehabt.

05.10.2011: Sechs Stunden in Australien

“1848 – Australia”
Die reiferen Spielergenerationen, die uns noch unter dem Namen „1830 and more“ kennengelernt haben, wissen sofort, dass es sich hier um ein Mitglied der 18xx-Eisenbahner-Familie handelt. Helmut Ohley hat es 2007 als 72. Enkelkind gezeugt. Als Vater bzw. Halbvater war er mit den 18xx-Müttern und Töchtern auf vier Kontinenten insgesamt acht mal fruchtbar: von „1844-Schweiz“ über „1862-USA/Kanada“ und „1895-Namibia“ bis zuletzt nach „1848-Australia“.
Es gibt eine Menge Spielmaterial auf dem Tisch auszubreiten (unter anderem Luxus-Ausführungen von Geldscheinen, lieber Bernd!), deshalb ist auch das Spielbrett mit der Geographie Australiens bewußt klein gehalten worden. Von Sydney über Canberra nach Melbourne und Adelaide ist es nur ein Katzensprung. Die hier gegründeten Bahngesellschaften geraten unmittelbar aneinander, wo sie sich mit ihrem Streckennetz wie üblich ergänzen oder behindern können. Zu Spielbeginn sind vereinigten Netze auf jeden Fall ein Vorteil. Daraus folgt für eine 3er Runde die topologische Konsequenz: Schließen alle drei Spieler unverzüglich ihre Netze zusammen, so profitiert der Spieler in der Mitte. Schließen sich nur zwei Spieler zusammen und braut der dritte sein eigenes Süppchen, so kommt der Eigenbrötler lange nicht so gut aus den Startlöchern und muss mehrere Runden lang mit halb so hohen Einnahmen rechnen wie die Gemeinschaftsköche. Dieser Effekt ist beim weiter auseinanderliegenden „1830“ längst nicht so krass. – Wie weit das Eigenbrötler-Dasein später von Vorteil ist, steht auf einem anderen Blatt.
Was gibt es Neues in Australien? McGuffins hat eine Liste mit den Unterschieden zu „1830“ zusammengestellt und kommt dabei auf etwa 60 Punkte. Doch vieles davon ist spieltechnisch Pillepalle. Natürlich haben die Privatgesellschaften in Australien andere Eigenschaften als in den USA. Doch ob ich verbilligt über einen Hügel oder über eine Kaktusstrecke fahren darf, ob ich damit Präsident der Baltimore & Ohio oder der Central Australian Railway werde, ist mehr oder weniger identisch.
Der Kontinent ist in vier Regionen mit unterschiedlicher Spurweite eingeteilt. Der Übergang von einer Spur auf die andere kostet Reichweite. Das spiegelt vielleicht die Realität in der Entwicklung der australischen Eisenbahnen wieder, doch die spielerische Kosten-Nutzen-Relation für dieses zusätzliche Regeldetail ist nicht überwältigend. Auch ein neuer Zugtyp, „The Ghan“, der nicht den Verschrottungsbedingungen und dem Lok-Limit unterliegt, und mit dem man lediglich Alice Spings in Zentral-Australien anfahren kann, ist schön und liebevoll ausgedacht. Doch angesichts der ohnehin schon 32 Seiten Spielregeln wäre für den nüchternen Eisenbahn-Aktionär in jedem Fall weniger gleich mehr.
Ein absolut neues Element, das die wirtschaftlichen Effekte der Eisenbahngesellschaften revolutionär verändert, ist die „Bank of England“. Bei ihr kann jede Linie Geld aufnehmen und braucht es während des ganzen Spiels nicht zurückzuzahlen. Der einzige Nachteil dieser Kredite ist ein Kursverlust der Gesellschaft. Und wenn ihr Kurs unter einen Grenzwert sinkt, so kommt sie unter die Zwangsverwaltung der Bank of England und hat für die Anteilseigener aufgehört zu existieren. Immerhin kann daher durch noch so schlechte Behandlung einer Linie der Präsident oder dessen Nachfolger niemals in Konkurs getrieben werden. Ein klares Bekenntnis für die Empire-Builder und gegen die Finanz-Haie.
„1848“ spielt sich wie die meisten „18xx-Mitglieder: Besitzstand der Spieler und der Gesellschaften wachsen langsam und gleichförmig an (Widerspruch zur oben angedeuteten topologischen Asymmetrie) und die Vorkaufskarte bleibt mehrere Runden in einer Hand. Ist auch nicht so wichtig, da Manipulationen mit Linien und Aktien nicht opportun sind. Dann fängt das Chaos an: Ein begehrtes Gleisteil ist verbraucht, die Züge verschrotten mit atemberaubendem Tempo, die Kurse und das Potential der Gesellschaften verschieben sich durch Verkäufe, 100%-Investition, Einsparungen – und bei „1848“ auch noch durch die Darlehen bei der Bank of England – in einem bunten Gewurl.
Das Streckennetz ist in seinen Gesamt-Effekten nur schwer überschaubar. Für das kleine, enge Australia gibt es zu viele Bahnhofsmarker, mit denen die Gesellschaften ihre Strecken abschotten können. Bei „1830“ ist dies eine Mangelware, in unserer 1848-Runde dagegen hatte fast jede Gesellschaft bis zum Spielende noch mehrere Marker übrig.
Das harte Aktienlimit löst Orgien von Aktion-Umverteilungen aus. Welches sind die besten Linien in der Hand der Konkurrenten? Das ist nicht auszumachen; es liegt völlig in der unkalkulierbaren Ambitionen-Willkür der Präsidenten. In der aller-vorletzten Betriebsrunde kaufte Aaron für seine Federal Territory Railroad noch eine Diesellok, die erste des Spiels, und setzte damit alle 4er-Züge außer Gefecht: „Man muss schließlich mal alle Elemente ausprobieren.“ Dadurch verloren seine eigenen und vor allem Günthers stolze Linien einen erheblichen Teil ihrer Einkünfte; zwei Linien gingen sogar noch in Konkurs und die Bank of England machte glänzende Geschäfte. Unerwartet für Günther, der von vorneherein mit dieser Bank geliebäugelt hatte, sich kurz vor Spielende aber von allen ihren – vermeintlich ausgelutschen – Aktien getrennt hatte.
Bilanz nach sechs Stunden Spielzeit: Aaron hatte (in der allerletzten Betriebrunde) die höchsten Rundeneinnahmen, Günther das meiste Bargeld und Walter das größte Aktienvermögen. In der Summe reichte es für unseren ungekrönten 1830-König Günther. Trotz seiner Fehler. Aber welche König ist schon unfehlbar?
Aarons Understatement am Ende: „1848 – Australia“ ist kein mißratener Sproß der 18xx-Familie.
WPG-Wertung: Aaron: 8 (absolut gesehen eine sehr gute Note, aber eine Reduktion innerhalb seiner 18xx-Wertungen: die zusätzliche Komplexität zahlt sich nicht aus), Günther: 9 (immerhin ein 18xx-Spiel), Walter: 9 (hat dem Spiel nicht angelastet, dass es innerhalb der genialen 18xx-Familie einen schweren Stand hat)
Zum Schluß noch einige Fragen an den Helmut: Wie lange hast Du an „1848 – Australia“ gearbeitet? Welches ist eigentlich Dein innerer Beweggrund, immer wieder viele Wochen, Monate oder gar Jahre an einer neuen 18xx-Variante zu arbeiten? Und die wirtschaftliche Seite: Wieviele Exemplare wirst Du von „1848“ verkaufen? Kommst Du auf einen Stundenlohn von mehr als 1 Euro? Aber die Frage nach dem Stundenlohn dürfen sich wohl 99,9% aller Spiele-Erfinder nicht stellen. Es geht um den Spaß an der Freud!
2. “Brainrun”
So zwischen 1 und 2 Uhr AM stellte Aaron noch eine Essen 2011-Neuheit vor. Ein Wissensspiel nach der Art von „Trivial Pursuit“. Mit ein bißchen Taktik, Technik und Kampf.
Aus verschiedenen Wissensgebieten werden einfache, schwierige, Entscheidungs- oder Schätzfragen gestellt. Zu jedem Wissensgebiet muss man mehrere Fragen richtig beantworten, um das entsprechende Farb-Kärtchen zu bekommen. Mehrere Karten eines Wissensgebietes kann man gegen eine Karte eines anderen Wissensgebietes eintauschen.
Man kann einem Mitspieler den Kampf um eine Karte in dessen Besitz ansagen: Dann wird eine Schätzfrage gestellt (z.B. Wieviele Söhne von Adam und Eva sind in der Bibel namentlich erwähnt?), und wer mit seiner Schätzung am besten liegt, bekommt die Karte. Man braucht also nicht auf alles Wissensgebieten beschlagen zu sein, um das Spiel gewinnen zu können.
Solche mehr oder weniger „Unterhaltungsspiele“ liegen nicht im Zentrum des Interesses am Westpark. Walter wird „Brainrun“ am Wochenende der „Spiel 2011“ zu seinen Verwandten nach Essen mitbringen und unter den dortigen Quiz-Liebhabern austesten, wie diese Prinzipien ankommen.
Keine WPG-Wertung.

"Was lag auf den Tisch?"