Archiv der Kategorie: Spieleabende

21.01.2009: Deutsche Hausmannskost

Keiner hatte Walters Wunschspiele, die “Die Prinzen von Machu Picchu” von Mac Gerdts und Rüdiger Dorns “Diamonds Club” mitgebracht. Von Moritz’ amerikanischem 4-Stünder “Battles Star Galactica” als einleitung fühlten wir uns überfordert. So kam heute nur Aaron’s Auswahl an deutscher Hausmannskost (gilt als Qualitätskriterium) zur Auswahl, und zumindest Peter war damit mehr als zufriedengestellt.
1. “Linq”
Eigentlich kein richtiges Brettspiel, sondern eher eine Party-Unterhaltung für gebildete Kreise. Vor knapp einem Jahr zum ersten Mal gespielt und gleich mit vorzüglichen 8 Punkten bedacht, war es heute für Moritz und die beiden Peters eine Premiere.
Je zwei Spieler werden per Zufallsauswahl verbandelt, doch keiner kennt die paarweisen Zugehörigkeiten. Schlüssel zur Aufklärung sind Begriffe, die jedem Paar geheim zugeordnet sind. Beispielsweise habe das rote Paar den Begriff “Europa” und das blaue Paar den Begriff “Bangkok” erhalten. Durch Nennen von Assoziativ-Begriffen sollen jeder die Paar-Zuordnung herausfinden.
Findet ein Paar die eigene Zusammengehörigkeit heraus (jeder vom anderen), dann bekommen beide Siegpunkte. Finden die anderen ebenfalls diese Zusammengehörigkeit heraus, so muß das Paar Siegpunkte abgeben. Es geht also darum, sich dem Partner durch geeignete Begriffe erkenntlich zu zeigen, für die anderen aber verdeckt zu bleiben.
Zu den obigen Beispielen “Europa” und “Bangkok” nannte Aaron “Göttin”, Peter “Asien”, Moritz “Liebesperlen” und Walter “Sex”. Wer gehört jetzt zu wem? Als Alternativbegriff nannte Aaron “Schnell” (das war ein gewollte Irreführung, denn er wußte schon, zu wem er gehörte und er wußte auch, daß sein Partner das ebenfalls bereits wußte), Peter nannte einen “Daro al Gelto” (oder so ähnlich, einen bekannten Sex-Regisseur. Peter Du kannst den Namen ja noch korrigieren), mit dem er Moritz bluffen wollte. Was ihm auch vollkommen gelang. Moritz wollte mit “Fritzl” (dem aus Amstetten) noch ein bißchen Nebel verbreiten, aber es reichte nur noch für die eigene Vernebelung.
Loredana war hier das Fragezeichen (Sonderfigur bei unpaariger Spielerzahl). Als unglückliche Anfangsspielerin wollte sie hier mit “Link” und “Modul” eine falsche Fährte legen, aber bei den vorgegebenen geographischen Schlüsselworten konnte sie damit keinen auf ihre Seite ziehen.
WPG-Wertung: Aaron: 8 (damals), 8, Loredana: 6 (sprachliches Handicap), Peter: 7, Moritz: 8 (Donnerlittchen), Walter: 8 (Reminiszenz an ähnliche Spielchen aus seiner Jugend)
2. “Steel Driver”
Unsere Erinnerung an die Linq-Regeln hatten wir überschätzt und viel Zeit mit Probeläufen und Fehlversuchen verloren, für Moritz Potzenzspiel war es deshalb bereits zu spät. Mit gehobener Hausmannskost ging es weiter.
“Steel Driver” ist ein Eisenbahnaktienspiel und insofern ein Leib- und Magenspiel unserer Gruppe. Nach unserem Gefühl sollte wir es schon einmal gespielt haben, doch in unseren Sessionreports taucht es noch nicht auf. Ist es da irgendwo verschütt gegangen?
Obwohl sich Aaron und Walter im Groben und Ganzen an Einzelheiten des Spielablaufs erinnerten, hatten wir alle erhebliche Probleme, erstens beim Vortragen der Regeln, zweitens mit dem Verstehen der Regeln, und drittens beim Behalten und Beachten der Regeln.
Dabei ist alles ganz einfach: In jeder Runde kauft jeder 1-2 Aktien einer Eisenbahn-Gesellschaft; entsprechend der Liquidität dieser Gesellschaft baut er 1-3 Gleisstücke, verbindet Städte und erzielt damit einen Ertrag, der in Form von Siegpunkten an die Aktionäre ausgeschüttet wird.
Am Spielende werden die Gesellschaften nochmals auf Grund ihrer Streckenstruktur bewertet und bringen jedem Aktionär eine abschließende Siegpunkt-Prämie ein. Diese Endbewertung ist ein bißchen tricky, denn hier werden in Konkurrenz aller gegen alle die Städte auf dem Spielplan einzeln abgebaut und wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Wer als zweiter kommt, mahlt überhaupt nicht mehr!
Hier steckt natürlich ein gewisser Kingmaker-Effekt drin. Man kann einem ungeliebten Gegenspieler einen Streckenbonus vor der Nase wegschnappen und damit einem unbeteiligten Dritten zum Sieg verhelfen. Peter meinte dazu: “Nett gedacht, aber typisch Martin Wallace; die Kingmakerei hat er noch nie wegbekommen!” – Eigentlich wäre das doch ganz einfach gewesen: Man brauchte in der Schlußwertung bloß nicht die Städte einzeln abzuräumen, sondern jede Linie darf jede Stadt werten, die sie in ihrem Schienennetz angeschlossen hat! Damit würde ein verstärkter Nachdruck auf strategischen Gleisbau gelegt, was dem ohnehin schon guten Spiel sicherlich noch zusätzlich zugute käme.
WPG-Wertung: Aaron: 8 (bei Nachschrift), Loredana: 8 (kein Handicap), Peter: 6 (Wallace-Trauma), Moritz: 7 (ist kein 18xx-er), Walter: 7 (vertauschbar mit Aarons Punkten)
3. “Zoff im Zoo”
Peter stellte seine Regelkenntnis heraus und schaute leicht auf die Mitspieler herab, die mit der Freßreihenfolge in der Tierwelt immer noch nicht so vertraut waren. Selbst Loredana fragte ungewöhnlich aggressiv in die Runde: “Kennst Du keine Tiere?” – Ach, in allen intelligenten Freizeitbeschäftigungen ist es schwierig, auf schwächere konkurrierende Mitspieler nicht herabzuschauen! Für die Charakterbildung ist es in jedem Fall gut, wenn man auch beim Spielen ab und zu mal auf seinen Meister trifft. Vor allem, wenn der es einem auch noch unverblümt vorhält! Davon können besonders die Bridgespieler ein Liedchen singen.
Diesmal landeten P&L bei “Zoff im Zoo” abgeschlagen auf dem letzten und vorletzten Platz. Das muß hier auch einmal gesagt werden!
4. “Bluff”
Die vorletzte U-Bahn hatte unsere Reihen schon dezimiert, nur noch Aaron, Moritz und Walter setzen sich zum Absacker zusammen. Es wurde ungewohnt defensiv gespielt. Soviele Einser, Zweier und Dreier als Vorgabe und Erhöhung hat es bei uns noch nie gegeben.
Walter betrieb eifrig Würfelpflege (unverzügliches Nachwürfeln bei jeder Gelegenheit, auch wenn es absolut noch nicht notwenig ist), doch es half ihm nichts. Im Nur war er alle Würfel los und mußte Moritz und Aaron mit 5:3 Würfeln ins Endspiel lassen. Hier konnte Moritz den Sack zumachen.
Walter bestand auf einen Platzwechsel mit dem undurchsichtigen Moritz, doch auch das half nix, in der zweiten Runde mußte er sich ebenfalls frühzeitig verabschieden und seinen Konkurrenten das Endspiel überlassen.
Aber im dritten Spiel …

14.01.2009: Der “Dorn” im “Flaschenteufel”

1. “Dorn”
Kein Spiel von Rüdiger Dorn, sondern ein “kooperatives Fantasy-Spiel ohne Glücksfaktor” (Originalton Moritz) von Czech Board Games. Aaron meinte, Fantasy ohne Glücksfaktor wäre ein Widerspruch in sich selbst, doch Moritz bestand auf seiner Einschätzung. Daran merkt man den Unterschied zwischen Künstler und Techniker. Walter wollte vorsichtshalber wissen, wie lange das Spiel dauert, doch Moritz wußte es selber noch nicht. Er war aber bereit “es jederzeit abzubrechen, ich will euch zu nichts zwingen”.

Das Spiel wird von drei bis fünf “Guten” gegen einen “Bösen” gespielt. Klar, daß hier die Allianz Aaron, Günther und Walter gegen Moritz gebildet werden würde. Wir bewegen uns über Tempel, Sümpfe und Minen zu Schätzen und Artifakten, wir finden Segnungen (viele) und Flüche (wenige), manchmal auch Nieten (winziger Glücksfaktor). Monster tauchen auf, die es abzumurksen gilt, sonst murksen sie uns selber ab. Wir gewinnen oder verlieren Blutpunkte, werden mächtiger und unverletzlicher, oder wir hauchen unser letztes Leben aus.

Auch der Böse rüstet natürlich auf. Seine fortlaufend entstehenden Monster gewinnen ihm Kraft- und Lebenspunkte, bevor sie wieder dahinscheiden. Fast zwei Stunden dauert der Aufmarsch, bis er in den entscheidenden Endkampf übergeht. Jetzt zeigt sich, wer die bessere Aufrüstung betrieben hat und die größere Potenz in die Waagschale werfen kann.

Hier war – fast wie geahnt – Moritz als Böser nicht zu schlagen. Mit seiner explosionsartig anwachsenden Angriffstärke machte er die Guten nieder, bevor sie auch nur erkannt hatten, von wo ihnen überall die Gefahren drohten. Walter war sofort hin und Günther verlor seine bessere Hälfte, ohne einen einzigen Schuß Pulver eingesetzt zu haben. Der Rest war Formsache.

Wir hätten unsere Segnungen beim Aufmarsch nicht so leichtfertig verplempern sollen, sondern alles konsequent behalten und erst im letzten Gefecht einsetzen sollen. Dann hätten wir den Erstschlag überlebt und eine Chance beim Zurückschlagen gehabt. Aber das wußten wir beim ersten Mal natürlich noch nicht.

Sicherlich werden wir das beim zweiten Spiel besser machen. Es bleibt aber der unangenehme Beigeschmack, daß man stundenlang planmäßig aufrüsten muß, um am Ende gegen eine chaotische Zusammenballung von Gewalten anzutreten, die im Prinzip nicht mehr recht kalkulierbar sind. Beim Schachspiel wäre diese Situation vergleichbar damit, wenn es im Endspiel unvermutet hieße: Weiß bekommt noch eine zusätzliche Dame und Schwarz darf seine Türme beliebig umplazieren.

In jedem Fall ist das Spiel spannend, die Kooperation funktioniert, der Aufmarsch gibt Raum für vielfältige strategische und taktische Überlegungen, die einzelnen Elemente und Mechanismen sind gut ausbalanciert und der Ablauf ist kalkulierbar. Es gibt keine Würfel und auch keine Ereigniskarten, die den Spielverlauf auf den Kopf stellen. Das Spielmaterial ist ausgezeichnet, solider Karton, hübsche Glassteine, klare Graphiken, gutes europäisches Spieldesign! “Wenn man ein bißchen Freak dafür ist, mag es wohl interessant sein” bemerkte ein nüchterner Technokrat.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (besseres Fantasy-Game, kein Ameritrash), Günther: 5 (nicht Geist-reich genug), Moritz: 6 ½ (ein gelungenes Experiment, Gefahr für Analysis-Paralysis), Walter: 6 (für die Balance)
Moritz wird eine Rezension schreiben.

2. “Flaschenteufel”
In der Konkurrenz zwischen “Uptown” und “Zoff im Zoo” konnte sich unsere alte bzw. Moritz neue Liebe durchsetzen.
Wir mußten uns erneut wieder klarmachen, ob es besser ist, dem rechten Nachbarn die niedrigere und dem linken Nachbarn die höhere von zwei kleinen Karten weiterzuschieben oder umgekehrt. Nachdem hier Moritz’ Nachbarn entgegengesetzte Prinzipen verfolgten, bekam er von beiden Nachbarn jeweils die gelben Einser zugeschustert und fiel in seine alte Verzweiflung zurück: “Ich hasse das Spiel wieder!”

Dann drängte er auf eine neue Sitzordnung und tauschte mit Aaron den Platz. Tatsächlich machte uns jetzt Aaron den Moritz; aber wenigstens blieb er in der Endabrechnung im Plus.

Moritz wird in Zukunft nur noch mit der aktuellen Sitzordnung spielen. Gut Blatt!

Keine neue Wertung für ein super Absacker-Spiel.

Westpark Analyse: “Can’t Stop” oder “Pig”

„Can’t Stop!“ oder „Pig“

Can’t Stop!“ ist ein alter Spieleklassiker von Sid Sackson,
der immer wieder in neuen Auflagen auf den Markt  gebracht wird. Das Grundprinzip des Spieles
wird von vielen anderen Spielen genutzt, so auch vom Würfelspiel „Pig“, das in etwas
abgewandelter Form mehrfach bei „Schlag den Raab“ gespielt wurde.

Was ist das Spielprinzip?

Ein Spieler kann während seines Zuges eine zufallsbedingte Aktion
„beliebig“ oft durchführen oder seinen Zug beenden und seinen Status absichern. Führt
man eine Aktion durch, so hat sie als Ergebnis entweder eine Verbesserung der Spielposition zur
Folge oder  die Beendigung des Zuges mit Verlust aller in diesem Zug erworbenen Vorteile.

Betrachten wir hier das Beispiel aus der Fernsehsendung „Schlag den
Raab“:

Das Ziel dieses 2-Personenspieles ist es, als
erster 50 Punkte zu erreichen.

Ein  Zug jedes Spielers besteht aus dem
mehrmaligen  Würfeln eines normalen 6-seitigen Würfels. Beide Spieler wechseln sich
nacheinander ab, bis einer mit 50 Punkten das Spiel gewinnt.

Während des Zuges eines Spielers hat dieser nach dem Würfelwurf immer 2
Möglichkeiten: Beenden des Zuges oder noch einmal Würfeln – mit diesen
Ergebnismöglichkeiten:

1)      Der Spieler
hat eine 6 gewürfelt: der Zug ist sofort beendet und der Gegner ist am Zug. Die gesamte
Zwischensumme dieses Zuges ist verloren!

2)      Der Spieler
hat 1..5 gewürfelt: Der Wurf  wird zur Zwischensumme dieses Zuges addiert. Der Spieler hat das
Recht, noch einmal zu würfeln.

3)      Falls der
Spieler aber nicht noch einmal würfeln sondern seinen Zug beenden will, so wird die Zwischensumme
dieses Zuges zu seinen Siegpunkten hinzugezählt und der Gegner ist am Zug. Diese Siegpunkte können
jetzt nicht mehr verloren gehen!

Bei dieser Art von Spiel steht man also ständig vor dem „Can’t
Stop!“ Dilemma: Soll ich jetzt meinen Zug abbrechen und mein bisheriges Ergebnis absichern,
oder soll ich doch noch ein oder zwei weitere Würfelwürfe riskieren??

Ich möchte in diesem Artikel die Vorgehensweise für die Entwicklung einer
optimalen Strategie für den „Can´t Stop! Effekt“ darlegen:

Wir werden diese Strategie weiter unten entwickeln und erkennen müssen, dass
die exakte, optimale Strategie manchmal recht umfangreich und komplex sein kann. Hat man allerdings
die exakte Strategie, so kann man daraus dann eine verbesserte Faustregel ableiten!

Daher wollen wir als erstes eine ganz einfache und nachvollziehbare Faustregel
für das oben beschriebene Würfelspiel entwickeln.

Fakten:

– ich kann pro Wurf im Mittel 3
Punkte gewinnen ( = (1+2+3+4+5) / 5 )

– ich riskiere bei jedem Wurf
meine aktuelle Zwischensumme

– meine Gewinnchancen stehen
5:1

Bei einer Wette mit Gewinnchancen von 5:1 kann ich also bis zu  15 Punkte
einsetzen um im Mittel jeweils 3 Punkte zusätzlich zu gewinnen!!

Die einfache Faustregel heißt also:

Falls deine Zwischensumme weniger als 15 Punkte beträgt, so würfle noch
einmal; anderenfalls beende deinen Zug sofort!

Was bewirkt diese Faustregel nun und warum
ist sie nicht optimal?

Einfach ausgedrückt:

Diese Regel maximiert den Ertrag pro einzelnem Zug – sie maximiert
aber nicht die Gewinnwahrscheinlichkeit des Spielers!

Dies erkennt man leicht an folgendem
Beispiel:

Spieler1 ist am Zug und hat noch keinen
Siegpunkt; sein Gegner hat aber schon 49 Punkte. Man sieht leicht ein, dass man hier viel mehr als
nur 15 Punkte riskieren sollte, da der Gegner schon so nahe am Sieg ist. Bei optimaler Strategie
sollte man hier tatsächlich versuchen ohne abzubrechen in einem Zug die 50 Punkte zu erreichen!
(Aber auch das kann man nicht verallgemeinern: Manchmal ist es auch bei einem großen Vorsprung des
Gegners besser, nicht zuviel auf einmal zu versuchen …)

In Einzelfällen weicht die Faustregel also
extrem von der optimalen Strategie ab – im Mittel über viele Spiele erzielt sie aber nur etwa
5% schlechtere Gewinnwahrscheinlichkeiten!

Um nun die optimale Strategie zu
berechnen, vereinfachen wie die Spielregeln noch ein klein wenig:

1)      Der Spieler
hat eine 6 gewürfelt: der Zug ist sofort beendet und der Gegner ist am Zug. Die gesamte
Zwischensumme dieses Zuges ist verloren!

wird geändert zu

1a) Der
Spieler hat eine 6 gewürfelt: der Zug ist sofort beendet und der Gegner ist am Zug. Der Spieler
bekommt einen Siegpunkt gutgeschrieben(auch wenn er ohne zu Würfeln abbricht)!

Wir machen diese Änderung im Moment deshalb, um Zyklen zu vermeiden; wir
gelangen also im Laufe des Spieles nie zu einem früheren Zustand zurück.

Jetzt können wir uns daran machen und die Gewinnwahrscheinlichkeiten eines
Spielers zu maximieren, wenn er am Zug ist; sei

P(i,j,k)
     = Wahrscheinlichkeit zu gewinnen, wenn ich <i> Siegpunkte habe,
mein Gegner <j> Siegpunkte hat und meine aktuelle Zwischensumme <k> beträgt.

P(i,j,k,W) =  
Wahrscheinlichkeit zu gewinnen, wenn ich mich entschieden habe, noch einmal zu Würfeln
(i,j,k wie oben).

P(i,j,k,S)   =
Wahrscheinlichkeit zu gewinnen, wenn ich mich entschieden habe, NICHT noch einmal zu Würfeln, also
zu Stoppen,  (i,j,k wie oben). Ich habe dann i+k Siegpunkte.

Zu jedem Entscheidungszeitpunkt wähle ich die Aktion W oder S mit der höheren
Gewinnwahrscheinlichkeit P(i,j,k,W) oder P(i,j,k,S), also

P(i,j,k) = MAX{ P(i,j,k,W) ,
P(i,j,k,S) }

Wenn ich stoppe, kommt mein Gegenspieler(der die gleiche Strategie nutzt) dran
und ich gewinne nur dann, wenn er verliert:

P(i,j,k,S) = 1 –
P(j,i+k,0)   , k > 0

               = 1
– P(j,i+1,0)   , k = 0

Wenn ich weiter würfle, gilt:

P(i,j,k,W) =
1/6 * [ P(i,j,k+1) + P(i,j,k+2) + P(i,j,k+3) + P(i,j,k+4) + P(i,j,k+5) + ( 1 –
P(j,i+1,0))]

denn wenn ich eine 1..5 würfle hat sich meine Zwischensumme entsprechend
erhöht; wenn ich eine 6 würfle, bekomme ich einen Siegpunkt gutgeschrieben und mein Gegner ist
dran, der mit P(j,i+1,0) gewinnt.

Bei den Summanden auf den rechten Seiten der Gleichungen für P(i,j,k,S) und
P(i,j,k,W) ist nun entweder der Parameter <k> größer geworden bei gleichem <i>
und <j> oder die Summe der Parameter <i> und <j> ist größer
geworden! Man kann also die Werte für P(i,j,k,S) und P(i,j,k,W) nacheinander rückwärts berechnen;
zuerst die Werte mit maximalem i+j und maximalem k, dann das nächst kleinere k bis k=0, dann die
Summe i+j um 1 reduzieren , usw. (Dieses Verfahren nennt man in der Mathematik „dynamische
Programmierung“).

Im Beispiel:

P(49,49,0) =
         1    (man bekommt ja mindestens
einen Punkt und gewinnt)

P(49,j,k) =
            1     
(dito)

P(48,49,2) =
         1   (ich habe ja 48+2 Punkte beim
Stoppen)

P(48,49,1,S) =
      1 – P(49,49,0) = 1 – 1 = 0

P(48,49,1,W) =
    1/6 * [ 1+1+1+1+1+ ( 1 – P(49,49,0)] = 5/6

Also P(48,49,1) = MAX { 0 ,
5/6} = 5/6

P(48,49,0,S) =
      0  (wenn der Gegner dran kommt, macht er aus 49 Punkten
mindestens 50)

P(48,49,0,W) =
    1/6 * [P(48,49,1) + 1+1+1+1+ ( 1 – P(49,49,0) ] = 1/6 * [ 5/6 + 4 ] =
29/36

also P(48,49,0) =   29/36
!

usw.

Diese Berechnungen sind langwierig und aufwendig, daher gibt es am Ende auch
ein kleines Programm, mit welchem man diese Strategien berechnen und testen kann!

Zuguterletzt möchte ich nun die Regel 1a) von oben wieder fallen lassen und
zurück auf Regel 1) gehen. Wir können jetzt tatsächlich auch Schleifen bekommen:

P(i,j,k,W) =
1/6 * [ P(i,j,k+1) + P(i,j,k+2) + P(i,j,k+3) + P(i,j,k+4) + P(i,j,k+5) + ( 1 –
P(j,i,0))]

Die Summe der Parameter <i> und <j> auf der rechten Seite
ist jetzt größer oder gleich der Summe auf der linken Seite. Trotzdem kann man diese
Gleichungen (wenn auch aufwendiger) lösen; ein mögliches (Näherungs-)Verfahren hierzu ist die
Werte-Iteration. Wir werden dieses Verfahren hier nicht näher erklären, da das etwas zu weit führen
würde; das Programm am Ende dieses Artikels benutzt aber dieses Verfahren.

Im Beispiel:

P(49,49,1)
=          1

P(49,49,0,S) =       1  – P(49,49,0);

P(49,49,0,W) =     1/6 * [ 1+1+1+1+1+ ( 1 – P(49,49,0))]  = 1
– 1/6 * P(49,49,0)

P(49,49,0) =
         MAX { 1 – P(49,49,0) , 1 – 1/6 * P(
49,49,0)} = 1 – 1/6 * P(49,49,0)

Also P(49,49,0) = 6/7 
!  ( und damit P(49,49,S) = 1/7 )

(es ist natürlich klar, dass ich immer mindestens
einmal Würfeln muss!)

Ein weiteres, kleines Münzwurf-Beispiel:

Eine Münze wird geworfen: Bei Zahl erhält man einen Siegpunkt in die
Zwischensumme; bei Kopf geht die komplette Zwischensumme verloren und der Mitspieler ist am Zug.
Man kann jederzeit stoppen; wer zuerst 3 Siegpunkte hat, gewinnt!

Anbei alle Wahrscheinlichkeiten P(i,j,k,S) und P(i,j,k,W);

Wahrscheinlichkeiten: I=Ich, G=Gegner, Z=Zwischensumme

I-G-Z ==
W(Stop)–W(Wurf)

2-2-0 == 33,3%–66,7% 

2-1-0 == 60,0%–80,0% 

2-0-0 == 77,8%–88,9% 

1-2-1 == 33,3%–60,0% 

1-2-0 == 20,0%–40,0% 

1-1-1 == 60,0%–71,4% 

1-1-0 == 42,9%–57,1% 

1-0-1 == 77,8%–81,8% 

1-0-0 == 63,6%–72,7% 

0-2-2 == 33,3%–55,6% 

0-2-1 == 20,0%–33,3% 

0-2-0 == 11,1%–22,2% 

0-1-2 == 60,0%–63,6% 

0-1-1 == 42,9%–45,5% 

0-1-0 == 27,3%–36,4% 

0-0-2 == 77,8%–72,7%—– nur hier

0-0-1 == 63,6%–61,6%—– und hier sind W(Stop)
> W(Wurf)

0-0-0 ==
45,5%–54,5% 

 

Nur für den Startspieler ganz am Anfang beim Stand 0:0 lohnt es sich nach dem
Wurf einer Zahl zu stoppen; ansonsten sollte man immer weiter spielen!

Damit bin ich nun am Ende; die vollständige Strategie-Beschreibung für das
„Schlag den Raab“ Beispiel findet ihr unter diesem Link <HIER>. Hieraus kann man sich selbst verbesserte Faustregeln generieren;
z.B. in den in der folgenden Tabelle aufgeführten Fällen weiterwürfeln – sonst stoppen:

Ich

Gegner

Zwischensumme

>= 30

Egal

Egal

20 … 30

>= 20

Egal

20 … 30

< 20

<=10

10 … 20

> 30

Egal

10 … 20

<= 30

<= 17

0 … 10

> 35

Egal

0 … 10

20 … 35

<= 20

0 … 10

< 20

<= 17

(diese Strategie ist im Mittel etwa 1% schlechter
als die optimale Strategie)

Mit dem folgenden kleinen Programm könnt ihr Strategien berechnen und gegen
den
Computer spielen (Genauigkeit der Berechnungen: 0,1%; Strategien können in diesem
Rahmen also minimal vom Optimum abweichen)!

Die folgenden Parameter kannst du nur vor dem Start eines neuen Spieles ändern:

  • Startspieler: ankreuzen, wenn Du den ersten Zug machen willst.
  • Seitenanzahl des Würfels: Willst du einen anderen als den normalen 6-seitigen Würfel benutzen,
    so kannst du das hier einstellen
  • Endpunktzahl: Der Spieler, der diese Siegpunktzahl zuerst erreicht, hat gewonnen.
  • Würfelzahl für Abbruch: Würfelt ein Spieler diese Zahl, so ist sein Zug sofort beendet; alle in
    diesem Zug erreichten Punkte gehen verloren.

Dann den Start/Reset Button drücken – ein neues Spiel wird begonnen! (beim ersten Spiel mit
neuen Parametern kann dies etwas dauern, da die Computerstrategien neu berechnet werden) Drücke den
“Würfeln”-Button, solange du weiterwürfeln möchtest. Möchtest du abbrechen und deine
Zwischensumme sichern, so drücke den “Stop!”-Button.

Falls du die “Würfelzahl für Abbruch” gewürfelt hast, so wird dein Zug automatisch
beendet – du mußt aber noch den “Stop!”-Button drücken, damit dann der Computer seinen
Zug beginnt.

Unter “Wurfserie” wird immer die letzte Wurfserie der Spieler angezeigt. Deine aktuell
gewürfelte Zahl und deine Gewinnwahrscheinlichkeit(bei optimalen Folgezügen) wird links neben dem
Würfel-Button angezeigt.

Java not supported!

Links:

1) T.W. Neller, C.G.M. Presser: Optimal Play of the Dice Game Pig

2) Pig
Visualizations

3) T.W. Neller, …: Pedagogical
Possibilities for the Dice Game Pig

07.01.2009: Pärchenabend

Nach langer Zeit wieder einmal ein Abend mit Loredana und Peter sowie Andrea und Moritz – den verrückten Spielerpärchen!
1. “Funkenschlag”
Es war klar, dass bei Peters Anwesenheit nur “Deutsche Hausmannskost” auf den Tisch kommen würde – geplant war von Anfang ein Partie von Andreas neuem Liebelingsspiel “Funkenschlag”. Wir spielten die Amerikakarte, die sich durch besonders teure Verbindungskosten und mehrere Abschneidemöglichkeiten auszeichnet. Andrea preschte erst voran mit der Strategie “immer ein Häuschen voraus” und hatte sehr bald äußerst saftige Einnahmen zu vermelden. Peter, Loredana und Moritz fuhren dagegen eher langfristige Strategien und fielen abwechselnd immer wieder bewußt zurück. Ein entscheidender Moment für Peter kam, als er entdeckte, sich bei seinen Kraftwerken auf Müll spezialisiert zu haben, Moritz ihm aber genau diesen vor der Nase wegkaufte, sodaß er nicht alle Häuser befeuern konnte. Damit schien für Peter das Spiel quasi gelaufen – wie so oft in Funkenschlag gab aber die letzte Kraftwerksauktion den Ausschlag – während Moritz verzweifelt versuchte, seine unglaublich resourcenhungrigen Kraftwerke zu befeuern, zog Peter elegant mit einer perfekten Kombo aus Windenergie und Öl an ihm vorbei auf den ersten Platz. Aber auch der zweite Platz war Moritz nicht vergönnt, denn Loredana hatte einfach mehr Geld gebunkert. Andrea schliesslich landete auf dem 4. Platz, aber mit dem festen Willen, dieses tolle Spiel möglichst bald wieder zu spielen.
2. “Zoff im Zoo”
Danach gab es eine Partie des alten Klassikers “Zoff im Zoo”, der in der letzten Zeit wieder öfter auf den Tisch kommt. Dieses geniale Stichspiel wird nie alt – auch diesesmal entwickelte sich eine spannende Partie, bei der Moritz zwar 3x hintereinander erster wurde, in der letzten Runde aber durchaus noch von Andrea (in Kartenspielen immer sehr geschickt) entthront hätte werden können. Loredana als Partnerin verhalf ihm aber dennoch in der 4. Runde zum Sieg – Peter vermutete übrigens, dass ihm immer bewusst schlechte Karten geschoben worden waren, nachdem es sich herausstellte, dass eine Karte beim Mischen unter den Tisch gefallen war.
Auf jeden Fall ein sehr schöner Abend in angenehmer Atmosphäre und schönen Spielen!

Wizards

cover
designer Coral Mosbo
Thomas Mosbo
publisher Avalon Hill
released 1982
players 2-6
playing time 120 minutes
rating none

Wizards

Quick look by Moritz Eggert

There are many things about this game that don’t work. It’s a multiplayer solitaire game with little to no interaction, most of the events are governed by dice rolls, the game can drag quite a bit (especially with many players), it is difficult for anyone to win with few players (the game – or evil – can win), very easy to win when played with many (the ratio “necessary successful tasks to thwart evil/ number of players” remains fixed which is obviously a design mistake), and so on, and so on…

But somehow it doesn’t matter, as rarely there has been a game with so much totally indulgent charm (an afterword to the rules even states that playing the game actually creates the game world for real somewhere, and that our world can – vice versa – be saved when playing it as well). If you understand the rules (which are poorly organized) you can actually find a lot of tactics in the game – it’s not the dumb dice fest that you first think it will be. Where the game wins you over in the end though is in the atmosphere department – for some reason the “Wizards” world REALLY becomes real, and rarely has there been a game where winning really makes you smile BENEVOLENTLY instead of gloatingly. A rare fantasy gem of the early 80’s this has to belong in any fantasy gamer’s collection.

Bluff Endspiel-Strategie

Nachtrag (30.12.08):

Eine komplette spieltheoretische Berechnung des Spieles mittels der performanceoptimierten PCx Bibliothek ergibt eine Gewinnwahrscheinlichkeit für den Startspieler von 48,6% (gerundet).

Die dabei berechneten Strategien sind aber nicht mehr so anschaulich und können daher hier auch nicht mehr aufgeführt werden.

Die obige Strategie für Spieler 1 ist also nur 0,6% vom Optimum entfernt!

Ein paar weitere Erkenntnisse:

  • Setzt man voraus, dass der Startspieler in der ersten Runde nur eine 4 oder 5 bieten soll, so ist die obige Startspieler-Strategie sogar optimal!
  • Setzt man voraus, dass der Spieler 2 in der zweiten Runde immer anzweifelt, so ist die obige Strategie für den Spieler 2 mit der Gewinnwahrscheinlichkeit ½ sogar optimal !
  • “Immer 4” Strategie: Die im letzten Artikel beschriebene Gegenstrategie des Spielers 2 ist optimal(best response); die “Immer 4” Strategie hat also eine Gewinnwahrscheinlichkeit von 15/36 (41,7%).
  • “Immer 5” Strategie: Diese Strategie hat dieselbe Gewinnwahrscheinlichkeit wie die “Immer 4” Strategie: 15/36 !
    (Unser kleiner running gag bei den WPGlern hat damit eine versöhnliche mathematische Lösung erhalten :)
  • “Immer X” Strategie: Tja, wer hätte das gedacht; für X=1,2,3,4,5 ergibt sich hier immer die (nicht optimale) Gewinnwahrscheinlichkeit 15/36!
    Für X=* erhält man 10/36.

17.12.2008: Durch die Grube zum römischen Ruhm

Moritz hat seine Spielentwicklung zum “20. Jahrhundert” abgeschlossen. Jetzt ist der Verlag dran. Natürlich kann das Spiel nicht sofort in die Produktion gehen. Jetzt stehen noch viele Monate harter Arbeit auf dem Prüfstand an, um das Spiel rund und schön zu machen.
Unser Mitwirken ist nicht mehr gefragt. Wir bleiben aber am Ball und werden mit Interesse verfolgen, welche Schritte bis zur Serienreife eines Spieles noch alle getan werden müssen.
1. “Cavum”
Ein Brettspiel erschienen beim amerikanischen QWG-Verlag, der bekanntermaßen Außenseiterideen eine Chance gibt. Es überrascht, daß ausgerechnet der Altmeister Wolfgang Kramer als Spielautor hier untergekommen ist.
Nach einer Art “Zug um Zug” müssen wir mit Hexagons Strecken über das Spielbrett bauen, allerdings keine Eisenbahnlinien, sondern Grubenbahnen in Diamantenfelden, mit denen wir die geschürfte Ausbeute zum Markt transportieren. Wo die Edelsteine entdeckt werden, das darf jeder Spieler in eigener Regie bestimmen. Abbauen dürfen alle Spieler von allen Fundstellen, sofern sie nur eine geeignete Gleisanschlußstelle haben.
Der Spielaufbau ist nix für Grobmotoriker. Allein auf ein kleines Hexagon in der Mitte müssen 9 gelbe Diamanten in Form von mickrigen Pappscheiben aufeinandergeschichtet werden. Sowohl das Aufstapeln als auch das Nicht-runter-fallen-Lassen stellen erhebliche Anforderungen an die Zitterfreiheit unserer Hände. Sicherlich hatte der Autor hier mal richtige Edelplastiksteine als Spielmaterial im Sinn gehabt, doch wohl aus Kostengründen ist diese Umsetzung unterblieben.
Der Spielablauf besteht aus 3 Phasen a 12 Aktionen, darunter ist das Bauen von Strecken, das Bauen von Ladestationen, das Entdecken von Edelsteinfeldern und das Zünden von Sprengstoff, mit dem man dem Gegner einen lukrativen Streckenbau wieder wegpusten kann.
Bemerkenswert ist die Aktions-Dynamik: Jeder Spieler darf wählen, ob er pro Zug 1, 2, 3 oder gar 4 Aktionen ausführt. Ein voreiliger Spieler hat in minimal 3 Zügen seine 12 Aktionen verbraucht und muß dann warten, bis die Trischler in 12 Zügen a einer Aktion ebenfalls mit ihren Zügen fertig sind. Wer schnell ist, kann sich gegebenenfalls gute Strecken unter den Nagel reißen, er kann aber nicht mehr auf die Diamantenfunde seiner Mitspieler reagieren. Hier ist ein echtes Abwägen gefordert.
Ach ja, “Cavum” erfordert in jedem Zug ein Abwägen und Austüfteln: Wie kann ich meine Streckenbau sinnvoll erweitern? Wo lege die die Diamantenfundstätten hin? Wie kann ich den Mitspielern den Zugang zu den lukrativsten Stellen versperren? Wo können sie mit den Zugang versperren und wie kann ich das verhindern? Hier prallt eine gewaltige Menge Interaktion aufeinander. Moritz bezeichnete das Geschehen sogar als eine Art von “Go”.
Leider geht “Cavum” für bis zu vier Personen! Stellt Euch mal ein Go-Spiel für vier Personen vor! Wäre dabei noch der geringste göttliche Funke des kaiserlichen Denkspiels übrig geblieben? Wohl kaum! Was für zwei Spieler ein edler Denksport ist, versinkt als Mehrpersonenspiel unweigerlich im Chaos. So ist es auch bei “Cavum”. Am Westpark tüftelt zudem noch jeder Spieler wie ein Weltmeister, um doch noch ein Licht am Ende des Chaos-Tunnels zu entdecken. Und das ist tödlich. Besonders weil man nicht denken kann, wenn man nicht dran ist.
45 Minuten brauchte Günther, um uns und sich selbst die 10 Seiten Regelheft zu verklickern. Genauso lange brauchten wir für ein Drittel des Spiels, d.h. für genau eine Phase. Dann ließen wir uns noch von der ersten Wertungsorgie überraschen und brachen ab. Immerhin diskutierten wir hinterher noch eine halbe Stunde über die Mechanismen des Spiels. Das spricht schließlich für seine Qualität. Die hat es ganz gewiß, nur nicht zu viert am Westpark.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (zuviel Tüftelei), Günther: 7 (denkt ohnehin gerne), Moritz: 4 (vermißt Spaßfaktor), Walter: 7 (für das 2-PS)
2. “Glory to Rome”
Auf der Schachtel steht “Das ernsthaft strategische Strategie-Kartenspiel”. Kartenspiel ist richtig, “Strategiespiel” ist vielleicht auch noch richtig, aber “ernsthaft” ist sicherlich verkehrt.
Jeder Spieler bekommt eine Kartenhand mit unterschiedlichen Arbeitern zugeteilt, die beim Errichten von Bauwerken unterschiedliche Rollen übernehmen. Ein Architekt wird für den Plan benötigt, Arbeiter tragen das Material zusammen, Handwerker bauen auf und der Patron wirbt zusätzliche Hilfskräfte an.
Für jedes errichtete Bauwerk erhält man Vorteile für das weitere Vorgehen, z.B. braucht man dann weniger Material zur Vollendung ein Bauwerk, oder anstelle eines bestimmten kann ein beliebiges Material zum Bauen eingesetzt werden. Manche Vorteile tragen dabei solch extrem progressive Effekte in sich, daß das Spiel damit aus den Fugen gerät. Moritz nannte sie “abartig”.
Wenn man konsequent auf diese Vorteile hinarbeiten könnte, dann könnte man die “ernsthafte Strategie” vielleicht noch gelten lassen. Da aber sicherlich zu mehr als 50% das zufällige Kartenangebot das Spielgeschehen beherrscht, kann das “ernsthaft” nicht ernsthaft gemeint sein.
WPG-Wertung: Aaron 6, Günther: 6 (nicht richtig ausbalanciert), Moritz: 6 (hätte einfacher realisiert werden können), Walter: 6 (immerhin besser als Mau-Mau)
3. “Flaschenteufel”
Moritz konnte seine Haßliebe in eine reine Liebe umwandeln. Nachdem er im ersten Spiel gewohnheitsgemäß mit Minus 13 Punkten in den Keller gewandert war, konnte er sich nach einer Serie von drei tollen Punktausbeuten mit 91 Punkten an die Spitze setzen. Mit Sonne im Herzen enteilte er zur U-Bahn.

Africa 1880

cover
designer Francis Pacherie
publisher Mario Truant Verlag
released 1998
players 3-6
playing time 120 minutes
rating none

Africa 1880

Quick look by Moritz Eggert

A Diplomacy variant that doesn’t really come off the board in atmosphere. The pretty limited
(in spaces) map makes early conflict and unfair losses very likely, and after two turns some
players will already be pretty much behind, with little chance to recover. Well, this could be said
about “Diplomacy” as well, I guess… Trying to bring some order to the possible
alliances via alliance tokens doesn’t really help either but rather confuses. I’ve heard
this was created to lure youngsters into Diplomacy like wargames – apparently it hasn’t been a
huge success in this respect.

10.12.2008: Zwei Männer und ein Paar

Günther ist erkrankt, Loredana und Peter mästeten sich auf einer Weihnachtsfeier, Hans ebenfalls, die Zaungäste des Westparks hatten sich im Vorfeld nicht gerührt. Nur Aaron und Walter, die Begründer der Westpark-Gamers, und das ideell-jugendliche Ehepaar Eggert, das einen Babysitter für den klügsten aller kleinen Jungen gefunden hatte, stürzten sich heute auf die Saft-Gummis von Trolli und die Erdbeer-Rhabarber-Bärchen von Bear’s & Friends.
1. “Das 20. Jahrhundert”
Moritz hatte seine Spielerfindung in statu nascendi nach Amerika mitgenommen und bei den Boardgame-Geeks einer Nagelprobe unterzogen. Mit vielen neuen Ideen kam er zurück. Beim Spielaufbau war er ungewöhnlich nervös; wie ein Vater, der seine Lieblingstochter auf den Heiratsmarkt bringt. “Vergeßt alles, was wir vorher gespielt haben!”
Das stimmt nicht ganz, denn immer noch besteht das Spielbrett aus Regionen rund um den Globus, geht es immer noch um Aspekte wie Kultur, Industrie und Militär, immer noch wird der Sieg über Einflußpunkte, Errungenschaften, Ländermehrheiten und gewonnene Kriege bestimmt. Doch die Aktionen der Spieler sind deutlich konzentrierter. Die Auswahlmöglichkeiten sind durch feste Verteilungen deutlich beschränkter als in früheren Versionen, ohne daß hier bei den Planungsmöglichkeiten etwas verloren gegangen wäre. Zur Festlegen der Züge durch die Spieler hat Moritz ganz neue Wege beschritten, die in ihrer Art wahrscheinlich noch in keinem Spiel der Welt vorkommen. Jede Aktion der Spieler gewinnt zudem im Laufe des Spiels ein Mehrfaches an Durchschlagskraft und verleiht damit dem Spielablauf die angestrebte progressive Dynamik.
Das Spiel ist ein gewaltiges Ressourcen-Management um politischen Einfluß, militärische Schlagkraft, und geographische Dominanz, die mittels Geld, Fortschritt und Ereigniskarten errungen werden. Kriege finden auch statt, schließlich steht das 20. Jahrhundert thematisch im Hintergrund und das war ja bekanntlich keineswegs eine friedliche Epoche in der Menschheitsgeschichte. Kriege zu gewinnen hat selbstverständlich einen vorteilhaften Einfluß auf die Stellung eines Spielers, sie sind aber längst nicht so dominant, daß man “Das 20. Jahrhundert” als Wargame bezeichnen könnte.
Für gewonnene Kriege gibt es keine Pluspunkte, sondern nur Minuspunkte. Für die anderen! Für alle anderen! “Nanu?!” denkt hier der Mathematiker. Doch dem Kulturschaffenden ist dieses Rechenprinzip “pädagogisch wichtig”. Vielleicht hat hier aber nur ein Politiker Sand in die Augen seiner Fangemeinde streuen wollen.
Trotz einer ganzen Reihe von Vereinfachungen ist das Spiel immer noch ziemlich kompliziert. Sogar Moritz nahm einen längst getätigten Zug zurück und bekannte entschuldigend: “Ich muß das Spiel ja selber erst mal verstehen!” Seine normalerweise recht aggressiv vorgetragene Aussage: “Das habe ich doch vorhin schon erklärt” wurde heute in einer leicht ironischen, ja fast sogar liebevollen Art zum Motto des Abends. Von jedermann gegen jedermann.
Moritz gewann mit Italien den zweiten Weltkrieg. Auf der Seite der Aliierten. (Ist das etwa selbstverständlich?) Walter versetzte seine gesamte ungarische Verwandtschaft an die Front, doch sie konnten die Entscheidung nicht mehr kippen. Alle tot! Zugleich mit der Trauer setzte sein Lamentieren über das hier eingebaute Kuhhandelsprinzip ein. Er hätte die Niederlage ja noch akzeptiert, wenn nur die geliebten Bacsis alle am Leben geblieben wären. Moritz will das in den Regeln nochmals überdenken.
Zum Schluß noch eine Weisheit des angehenden Spielerfinders: “Was einem beim Design simple vorkommt, das ist für die anderen schon viel zu kompliziert. Nur was einem super-simple vorkommt, das ist OK!”
Allmählich könnte eine WPG-Vorwertung für “Das 20. Jahrhundert” beginnen.
2. “Tain”
Aaron legte es auf den Tisch: “Ein polnisches Spiel. Es geht ums Klauen!” – Nahezu ohne Gedankenpause fingen Moritz und Walter ein schallendes Gelächter an: “Das ist eine Tautologie!” (Pardon, kochana Jola, das ist nur eines dieser saublöden Harald-Schmitt-Klischees!)
Jeder Spieler besitzt den gleichen Satz von Spielkarten: 1 Hausherr, 1 Tochter, 2 Kämpfer, 6 Burschen und 8 “Blefs”. Diese Karten werden verdeckt entweder zum Viehdiebstahl vor die Eingänge der fremden Stallungen gelegt oder zur Abwehr des Diebstahls hinter die Eingänge der eigenen Stallung. Sind alle Angriffs- und Verteidigungsplätze auf allen Stallungsplänen belegt, werden die Karten aufgedeckt und die zugehörigen Außen- und Innenpositionen nach der Methode Stein-Schere-Papier ausgewertet: Der Hausherr gewinnt gegen alle, der Krieger gegen das Mädel und die Burschen, der “Blef” verliert gegen alle. Letzterer ist nur ein Dummy, ein halbes Gesicht mit einer heraushängenden Zunge, und wenn man die Spielkarte verkehrt herum betrachtet, dann ist es ein rechter Arsch.
Von Ferne erinnert der Mechanismus an “Hols der Geier”, doch dort spielen alle gegen alle und zwar um hohe Siegpunkt-Differenzen, noch dazu mit lauter verschiedenen Karten. In “Tain” stehen sich immer nur zwei Mitspieler gegenüber, es geht nur um eine einzige Kuh und als Einsatz hat man 50 Prozent identischer Ärsche in der Hand! Kann man damit eine “Kartenpflege” betreiben?
Da Burschen und das Töchterlein im eigenen Hause vergewaltigt werden können, schickt man sie am besten zum Diebstahl in fremde Häuser, da können sie wenigstens nicht ver- oder entführt werden; der Hausherr geht am besten ins fremde Königreich, von dort bringt er garantiert immer eine Kuh mit nach Hause; die Kämpfer verteidigen die Eingänge und die Ärsche füllen die restlichen leeren Plätze aus. Folgen jedoch alle Spieler dieser Triviallogik, dann wird das Spiel noch öder.
Moritz konstatierte sofort: “Was dem Spiel fehlt, ist ein Spion. Er verliert gegen alle, deckt aber eine fremde Karte auf.” Oder so ähnlich. Dem Spiel fehlt noch viel mehr!
WPG-Wertung: Aaron: 4, Moritz: 6 (stimmig und hübsch; ich schlage es als unser nächstes Spiel des Monats vor), Walter: 4

03.12.2008: Mit 5 Personen von “Le Havre” bis “Sankt Petersburg”

Peter stellte Vorbedingungen: “Falls Ihr Freakspiele spielen wollt, würden wir auf Andreas Triebs Kulturhaus Milbertshofen ausweichen! “. Keiner wußte so genau, was “Freakspiele” sind, zweifellos hat hier jeder eine andere Vorstellung, doch Feaks hin oder her, die Früchte erster Wahl aus der neuen Essener Ernte sollten in jedem Fall vorzeigbar sein.
1. “Le Havre”
Ein Nachfolger von “Agricola”, vom gleichen Autor Uwe Rosenberg. Nach zwei Sätzen Erklärung schlug Günther das Leaning by Doing vor und wir begannen mit der Startaufstellung. Offensichtlich braucht man in den ersten Runden keinen Plan zu haben; egal was man tut, es bringt einen auf keinen Fall ins Abseits. Stellt Euch ein solches Vorgehen mal bei “1830” vor?
Es gibt eine Langversion, die 200 Minuten dauern soll und eine Kurzversion (jeder bekommt mehr Startmaterial und insgesamt werden weniger Spielrunden absolviert), die 60 Minuten kürzer sein soll. (Hinweis an Moritz’ “20. Jahrhundert”: Vielleicht baust Du auch eine Kurzversion, die nach dem zweiten Weltkrieg bereits zu Ende ist!) Am Westpark sollten wir jedenfalls mit Rosenberg’s Kurzversion als Anfangsspiel sicherlich kein zeitliches Risiko eingehen. Mit der Langversion wäre das am Westpark nicht so sicher.
“Le Havre” ist eine wohlbekannte Hafenstadt, und die einzige Assoziation zu Rosenbergs Spiel ist Handel und Erwerb. Wir eignen uns Rohstoffe an, bauen Fabrikanlagen, in denen die Rohstoffe veredelt werden (Eisen wird zu Stahl, Lehm zu Ziegeln, Fell zu Leder, und Fische zu Räucheraalen.) Es gibt viele verschiedene Fabriken mit unterschiedlichen Preisen, unterschiedlichen Veredelungseffekten und unterschiedlichen Betriebskosten. Irgendwie waren wir nicht darauf eingestellt, uns das alles reinzuziehen. Sehr schnell gab es die ersten kritischen Stimmen (von ungenannt): “Das ist ein Scheiß, daß man sich den ganzen Murcks erst durchlesen muß!” Wer traditionsgemäß vom Würfelpech verfolgt wird, fühlt sich bei “Le Havre” sofort “immer in der Situation, daß ich nur Mist daliegen habe”.
Die einzige Interaktion innerhalb des Spieles ist das Blockieren von Aktionsfeldern, auf denen man Fabriken bauen kann. Nicht gerade konstruktiv. Nach wenigen Runden kündigten Aaron und Peter mit der Wertungsnote 4 den Spielabbruch an. Loredana war ganz überrascht: “Was, da kommt nix Neues mehr?” Nein, wahrlich, das zähe Wandeln und Handeln zieht sich ohne neue Effekte zur bitteren Neige hin. Ein paar weitere Fabriken machen das Kraut nicht fett. (Hallo Moritz, auch darin kann eine Lehre für Dich stecken!)
Wir haben uns die Liste der Tester angeschaut: 270 namentlich genannte Personen haben zu “Le Havre” ihren Senf dazugegeben und eine Danksagung dafür erhalten. Sind wir jetzt Freaks oder keine, wenn uns dazu nur ein kalter Schauer den Rücken herunter fährt bei dem Gedanken, daß wir mal in der gleichen Rolle der Bedankten sein könnten?
WPG-Wertung: Aaron: 4 (vorzeitig), Günther: 5-6 (“Material hat es genug”), Loredana: 4 (ohne Kommentar), Peter: 4 (vorzeitig), Walter: 4 (“zu zäh und zu wenig Spiel”)
2. “Sankt Petersburg” – 5 Personenspiel
Es war erst kurz nach 9 Uhr; Peter war bereits angeschlagen und schlug vor, über einen “Zoff im Zoo” zu “Bluff” überzugehen. Die anderen ließen sich nicht so schnell entmutigen. Als Vergleich zur “Preußischen Ostbahn”, die letzte Woche bei uns gar nicht punkten konnte, sollte der ältere Bruder “Chicago Express” vom gleichen Vater herhalten, der vor ein paar Wochen auf Anhieb sogar großes Lob geerntet hatte. Er hätte sich zweifellos durchgesetzt, wenn Günther nicht die Erweiterung von “Sankt Petersburg” zu einem 5-Personenspiel dabeigehabt hätte. Dazu gab es von allen Seiten sofort eine euphorische Zustimmung.
Wir haben alle lange nicht mehr Günthers PC-Implementierung gespielt und mußten uns so nach und nach wieder in den Details des Spiels zurechtfinden.
Für das 5-Personenspiel gibt es ein paar neue Personenkarten. Zudem ist der fünfte Spieler innerhalb einer Runde bei keinem Personentyp Startspieler. Dafür bekommt er vor der Handwerkerrunde 2 Rubel Einkommen zusätzlich. Die Startspieler werden im Doppelschritt gewechselt, so daß die Übergänge beim Zugriff auf Handwerker, Architekten, Adelige und Upgrader schneller wechseln. Wie man es von den Qualitätsmaßstäben bei Hans-im-Glück erwartet, ist die Spielerweiterung mit einer Neujustierung der Gesamtabläufe absolut stimmig eingebaut. Die Interaktionen auf dem Personenmarkt und beim Vorausberechnen von freien Plätzen für die nächste Gruppe sind eher noch größer geworden. Das Spannungsfeld zwischen Geld und Siegpunkten und die automatische Steigerung der Spieldynamik durch gewaltig steigende Einnahmen und entsprechend gesteigertem Umsatz halten das Spielgeschehen bis zum Schluß in Atem.
Günther lag das ganze Spiel über auf dem letzten Platz. Es erhob sich schon eine allgemeine Schadenfreude mit oder gegen den erfahrenen Entwickler der PC-Version. Doch mit acht verschiedenen Adeligen und den daraus resultierenden 36 Siegpunkten konnte er sich in der Schlußwertung noch an die Spitze setzen.
Für das Archiv noch eine bemerkenswerte Aussage von unserem Peter: “Ich bin gegen Nachdenken“, verkündete er, als er ein paar Sekunden auf Aarons Zug warten mußte. Doch auf solch überraschende Maximen darf man bei einem Politiker nicht bauen. Spätestens dann, wenn sie selber am Zug sind …
Wir haben die WPG-Wertung vergessen, doch nach Peters und Loredanas positiven Kommentaren wird auch die Erweiterung sicherlich bei 9 Punkten landen. Zumindest von mir werden sie hiermit nachgereicht.
3. “Bluff”
Walter stand mit 4:2 Würfeln gegen Aaron im Endspiel. Er hatte 3 Dreier und eine Fünf unter dem Becher und begann mit 1 mal die Fünf. Aaron hob auf 2 mal die Fünf. Inzwischen hatte Walter sein Würfelergebnis wieder vergessen (Altersdemens) und hob seinen Becher hoch, um den Wurf anzuzweifeln. Da entdeckte er wieder die Fünf unter den Dreiern, nahm blitzschnell seinen Zweifler zurück und steigerte auf 3 mal die Drei. War das zulässig?
Im Bridge gilt die Regel, daß man eine Ansage zurücknehmen darf, wenn die neue Ansage “ohne Gedankenpause” gemacht wird. Bei uns war die Zeitspanne zwischen Zweifeln-Wollen und Erhöhen zwar extrem kurz, aber zweifellos sind dazwischen ein paar neue Wahrscheinlichkeitsberechungen durchgeführt worden. Ein Turnierleiter hätte die Änderung wohl nicht anerkannt, aber Aaron war geduldig (wie immer) und ließ sie zu.
Im Eifer des Gefechts hatte er sogar noch Walter 3 Dreier übersehen und zweifelte an. Dann war nix mehr zu machen.