Archiv der Kategorie: Spieleabende

26.01.2006: Reprise: Caylus

Geplant war ein privatissime Tete-a-tete mit Hans, doch 5 vor 8 meldete sich noch Peter mit Kind und Kegel und 5 nach 8 war ein Quintett beisammen, das die Erfahrungen mit Caylus statt im ungewohnten Zweikampf nochmals im gewohnten Fünfkampf vertiefen wollte.
1) Caylus
Zunächst eine Korrektur unseres Altphilologen Peter zur Aussprache: “Caylus” spricht sich garantiert nicht “Kälüh”, sondern zumindest “Kaa-ilü”, wahrscheinlich sogar “Ka-ilüß”, aber das Schluß-S müssen wir noch mal von echten Franzosen abchecken lassen. Vielleicht gibt es hier sogar Unterschiede zwischen Normannen und Provinziellen.
Einen ersten Eindruck vom Spiel haben wir schon in unserem Session-Tagebuch vom 11.1. dieses Jahres geschildert. Hier geht es jetzt mehr um die Unterschiede zu damals.
1) Peter brauchte diesmal nur die halbe Zeit von Günther (30 Minuten), um die Regeln verständlich und konsequent nach der 12-seitigen Spielregel vorzutragen.
2) Das Spiel ist nach wie vor von der inneren Logik, von der Ausgewogenheit der Mechanismen und von der graphischen Didaktik zur Regeldarstellung ein Meisterstück.
3) Diesmal roch es gar nicht so sehr nach Arbeit und Schweiß. Wir spielten locker vom Hocker darauf los, unabhängig davon, daß jeder natürlich einen eigenen Spielplan im Hinterkopf hatte. Doch wie bei allen guten strategischen Mehrpersonenspielen kommt es erstens anders zweitens als man denkt.
4) Peter wollte gleich zu Beginn seine Loredana von schweren Fehlern behüten, doch Walter wurde böse, weil die guten Tips ausgerechnet seine profitable Stellung als Startspieler gefährdeten.
5) Überhaupt wurde diesmal sehr viel mehr um den Priority-Deal gekämpft; hier liegt ein Schlüssel zum Sieg.
6) Der Schloßbau wurde vernachlässigt, dafür konnten die besten Voraus-Planer am Ende mit blauen Gebäuden bis zum Abwinken Siegpunkte einsammeln.
7) Bis auf Michael, dem im letzten Moment noch die Baugenehmigung zur 25-siegpunktigen Kathedrale versagt blieb, vergaben alle 10 Punkte.
Der Schnitt der WPG-Wertung wurde von 8,6 auf 9,1 Punkte angehoben. Der Median bleibt bei 9,0.
Walter hat die Spielregeln schon komprimiert, der Rest seiner Rezension liegt aber immer noch in den Tasten.
2. “Bluff”
Eine neue Sitzreihenfolge brachte neue Sieger und Verlierer mit sich. Es ist doch von Vorteil:
– hinter einem berechenbaren
– vor einem leichtgläubigen
Mitspieler zu sitzen.
Schließlich fanden wir eine neue Variation eines alten WPG-Spruches: “Bei Bluff muß man auch denken, wenn man nicht dran ist.”

11.01.2006: Caylus mit Huren

Was ist “Podcast”?
Ton- oder Bildaufzeichnungen über private Szenen, die wie Bilder und Texte ins Internet eingeklinkt werden. Moritz hatte die Idee, Auszüge unsere WPG-Sessions probeweise über dieses Medium zu veröffentlichen. Ab sofort werden wir regelmäßig einen Teil unserer Auseinandersetzung mit uns und den Spielen aufnehmen und als Podcast auf unserer WPG-Seite zur freien Belustigung anbieten. Heute wurden die ersten Aufnahmen gemacht.
1) “Wench”
Nach dem LEO-Lexikon heißt das “Hure”. Ein Kartenspiel mit Fotos von spärlich bekleideten Damen. Nach den Geschmacksnormen von Überm-Teich ist damit schon eine Menge ausgedrückt. Ich mußte hinterher erst im Lexikon nachlesen, um zu erfahren, was mir die Abbildungen hätten sagen sollen. In Europa werden solche Bildchen schon kurz nach dem Kindergarten als Fleißbildchen unter die Bevölkerung gebracht.
Auf jeder Karte steht eine Forderung im Tenor von jugendlichen Partyspielchen, z.B. “Wenn du jemanden beim Namen rufst und er dich anschaut, dann muß er dies oder jenes tun.” Nach den Standard-Regeln kriegt er eine zusätzliche Karte. Das ist schlecht für ihn, denn wer als erster alle seine Karten losgeworden ist, hat gewonnen.
Man kann “Wench” auch schärfer im Sinne von Halbwüchsigen spielen. Hier sind der Phantasie keine Grenzen gesetzt. Oder als echtes Bierdimpfel-Spiel: Statt eine Karte zu nehmen, muß man ein Glas Bier austrinken. Letzteres kann natürlich ins Auge gehen. Und weil in Schadensfällen die amerikanischen Gesetze sehr streng gehandhabt werden können, steht prophylaktisch in der Spielregel: “Individuals should stop playing at any time if they feel sick, dizzy, nervous, incomfortable, or otherwise unable to play the game.”
Wir haben in unserer Runde viel gelacht. Nicht nur, weil Moritz seine erste Probe-Podcast aufgenommen hat. Die Stimmung war einfach so. Dank Andrea hatten wir sogar die Chance, Theorie und Praxis gegeneinander abzuwägen. Aber hinterher bei den Punkten waren wir alle mehr als zugeknöpft. Fast ist unser Minus-Rekord überboten worden. Nach unten!
WPG-Wertung: Aaron: 0 (kam erst verspätet dazu), Andrea: 1 (für jeden halbnackten Mann einen), Günther: 2 (immerhin haben wir gelacht), Moritz 1 (für die miese Grafik einen Punkte Abzug), Walter: 2 (siehe unter “Lachen”)
Vielleicht schreibt Aaron noch was darüber. Was immer es ist.
2. “Caylus”
“Kälüh” sollte man das aussprechen, denn das Spiel kommt aus Frankreich. Schon im Vorfeld war es als heißer Favorit für unser “Spiel der Monats” im Gespräch, das wollten wir noch mal unter die Lupe nehmen.
Weil Moritz endlich seine erste Podcast startete, konnte Günther eine Stunde lang ungestört über die Spielregeln philosophieren. Jeder hörte mikrofon-diszipliniert zu, keiner sprach dazwischen, obwohl Moritz nach 20 Minuten schon heimlich die Aufnahme unterbrochen hatte. Nicht weil Günthers Stimme nicht phonogen war, sondern weil das Regelwerk einfach zu umfangreich ist.
Das Spiel ist ein ziemlich kompliziertes Räderwerk von taktischen und strategischen Zügen zum Sammeln von Siegpunkten, mit einer hervorragenden Didaktik im Design. Nach der Einleitung mit “Wench” lag ein “1830 für Frauenzimmer” auf der Zunge.
Die ersten Spielzüge waren noch sehr friedlich, dann ging Günther als erster “probehalber” aggressiv gegen Aaron vor: er setzte den Landvogt um 3 Felder zurück und brachte Aaron so um seinen Ertrag. Dessen Reaktion: “Lies doch gleich mal aus der Regel vor, was ich dir alles Böses tun kann”. Leider war das nicht sehr viel, denn “Caylus” ist eher konstruktiv. Es geht darum, aus den vielen gebotenen Möglichkeiten die jeweils beste für sich herauszusuchen. Fehler werden bestraft. Aber nur bei dem, der sie tut. Einem feindlichen Mitspieler direkt zu schaden, ist nicht vorgesehen.
Die fehlende Interaktion ist vielleicht ein Manko, aber ansonsten ist “Caylus” ein äußerst ausgereiftes Freak-Spiel, mit vielen hübschen Ideen und tausend verschiedenen Wegen zum Sieg.
WPG-Wertung: Aaron: 8 (Einschränkung: fühlt sich wie beim Eintragen von Planungszahlen in Excel-Tabellen), Andrea: 8 (Einschränkung: fehlende herausragende eigenständige Idee), Günther 9 (Einschränkung: enthält viele Quellen für Fehler und Irrtümer), Moritz: 9 (Einschränkung: stimmungsförderndes Thema fehlt), Walter: 9 (Einschränkung: Riecht mehr nach Schweiß als “1830”)
Lauter Einschränkungen, sonst hätte jeder 10 Punkte vergeben!

Walter schreibt dann eine Rezension, wenn er die 12 Seiten Spielregeln in anderthalb Absätzchen quetschen kann.

04.01.2006: “Mall of Horror” , “Drachenreiter” und “Il Principe”

Moritz läßt kein Kriegs-, Fantasy-, Adventure- oder Zombie-Spiel aus. 1000 Stück davon hat er in seinem Schlafzimmer gelagert. (Im Schrank.) Und im Keller. Und in seiner Ausweichquartier in Frankfurt. Dort weitere 400 Stück. Alle brav gekauft oder ersteigert. Ohne diejenigen, die er inzwischen schon wieder per eBay verkauft hat. Das ist das “betuchte” Repertoire eines WPG-Gamers.
Aaron hat schon mal bei sich ausgemistet und die Hälfte der Kellerhüter verkauft. Jetzt hat er nur noch 300 Spiele im Direktzugriff.
Die Zahlen von Peter und Günther werde ich das nächste Mal liefern. Wahrscheinlich liegen sie noch höher als die von Moritz. Ich selbst bin nur ein armer Waisenknabe mit 87 Brettspielen in den Regalen. Das sind für den täglichen Gebrauch unsere Absacker. Die neuen Spiele werden jeweils in Plastiktüten zum Spielabend mitgebracht und in der Regel wieder mitgenommen. Es sei denn, es handelt sich um Gurken; die können dann zum Ausschlachten auch mal am Westpark liegenbleiben.
1) “Mall of Horror”
Ein neues Zombie-Spiel. Moritz kann dieser Sorte bekanntlich nicht widerstehen. Die Spieler bewegen ihre Pöppel geheim per Wählscheibe in den Geschäften der Einkaufsmeile. Wer nicht mehr in ein Gebäude darf, muß draußen auf dem Parkplatz ausharren. Per Würfelwurf tauchen die Zombies in der Einkaufmeile auf. Wer Glück hat, ist weit genug weg, wer Pech hat, wird gefressen. Nach einer Mahlzeit verschwinden die Zombies wieder.
Es gibt auch berechenbare Elemente: Jeweils ein Pöppel eines Spielers heißt Pinup-Girl, auf Deutsch “Schreihals”. Dort taucht pro Spielrunde ein zusätzlicher Zombie auf. Außerdem einer in dem Geschäft mit den meisten Pöppeln. Deswegen sollte man sich seine heimlichen Bewegungen schon ein bißchen durch den Kopf gehen lassen.
Das ganze Spiel ist eine Flucht vor den Zombies. Nicht tot sicher planbar, aber lustig. Ein kurzweiliges Chaosspiel mit einem hohen Spaßfaktor, ziemlich intelligent gemacht und gut ausbalanciert. Das Spielmaterial ist von ausgezeichneter Qualität und trägt mit seinem blutrünstigen Design gekonnt zur Zombie-Stimmung bei.
WPG-Wertung: Aaron: 7, Arpad: 7, Moritz: 9, Walter: 6.
Moritz schreibt eine Rezension.
2. “Drachenreiter”
Schon allein den Spielplan auszulegen kommt einem Intelligenztest nahe: 10 quadratische Teile müssen puzzle-artig zusammengesetzt werden. Dabei ist nicht erkennbar, ob ein Spielquadrat mit seiner Vorderseite oder seiner Rückseite genutzt werden soll. So kann man beim Aufbau schon ein Weilchen herumprobieren. (Hi Günther, wie viele Lösungen hat das Problem 10 Quadrate in beliebiger Drehrichtung unter Berücksichtigung von Vorder- und Rückseite auf eine 2 mal 5 Fläche zu legen?) Wenn dann am Ende der Außenrand nicht mehr darum herum paßt, hat man was falsch gemacht. Oder der Designer. Mit Sicherheit aber der Produzent. Die Qualität der Spielfeldpappe und die Einpaßprobleme begründeten die ersten Minuspunkte.
Nach Art von Autorennen (z.B. “Formula De”) müssen die Spieler einen Parcours durchfahren. Besser: durchfliegen, denn sie sind Drachen. Sie können pro Zug willkürlich ihre Geschwindigkeit einstellen, müssen aber rechtzeitig bremsen, um nicht aus den Kurven getragen zu werden. Die Art mittels Meßlatte die zurückgelegte Strecke zu ermitteln, ist durchaus bemerkenswert, aber zugleich auch gewöhnungsbedürftig. Oder einfach umständlich. Die nächsten Minuspunkte wurden vergeben.
Auch Ereignisfelder und Zauberkarten ließen das Spiel nicht überzeugender werden. Wer war es wohl, der schon nach wenigen Spielzügen sagte: “Ich bin mir nicht sicher, ob ich das zu Ende spielen werde?” ICH war es NICHT!
Nicht lange danach hatte auch Moritz ein Einsehen: nach einem lebensgefährlichen Bremsmanöver des führenden Arpad lies er das Safety-Car auffahren und alle Drachen zurück in die Box geleiten.
Autoren und Designer haben sich mit “Drachenreiter” was Nettes ausgedacht. Doch die Ausführung und die Handhabung ist schlichtweg mangelhaft. Selbst die hübschen Drachenfiguren sind kontraproduktiv: Ist man mit dem Nachbarn bereits zusammengestoßen, wenn sich die fein ziselierten Plastikflügel berühren oder erst bei den klobigen Fußsockeln? Schwer zu entscheiden!
Die Idee würde sich vorzüglich für ein Computerspiel eignen, das alle Strecken und Winkel bitgenau verwaltet. Aber mit den groben Plastikfiguren auf dem windschiefen Pappbrett ist zuviel Unschärfe einfach unvermeidlich. Nicht ausgeschlossen, daß eine aufgeschlossene Kinderschar sich mit dem Zug-Prinzip anfreunden und seine Freude am Spiel finden kann. Wir leider nicht.
WPG-Wertung: Aaron: 3, Arpad: 2, Moritz: 2, Walter: 3.
Moritz schreibt wahrscheinlich keine Rezension.
3. “Il Principe”
Schnell noch mal eingetaucht in das eifrige Krämerleben der oberitalienischen Renaissance.
Ein Denkspiel mit vielen guten und ein paar wenigen schlechten Zügen. Nicht gleich Städtebauen ist die Devise, sondern Gebäudekarten sammeln, möglichst billig möglichst viele davon ersteigern und in der richtigen Kombination auslegen. Beim ersten Mal ist das alles nicht so einfach zu durchschauen. Beim zweiten Mal auch nicht. Aber Moritz hatte in früheren Begegnungen mit unserem Vielspieler Günther sehr gründlich aufgepaßt. Sein Kommentar am Ende:
[glowred]”Von Günther lernen heißt siegen lernen!”[/glowred]
Durch die WPG-Wertungen von heute: Aaron: 8, Arpad: 8 , Moritz: 8, Walter: 8 wurde der bisherige WPG-Schnitt (Median) von 7,0 auf glatte 8,0 angehoben.
Walter feilt immer noch an seiner Rezension.

21.12.2005: “Alexander, der Große” in einer “Banana Republik”

Während draußen der FC Bayern mühsam den HSV niederrang, kämpften drinnen 4 aufrechte WPGler um Macht und Überleben am Spieltisch. Er ist schon erstaunlich, daß wir unseren Spielabend unabhängig von Pokal, Champignons-League, oder sogar Weltmeisterschaft konsequent am Mittwoch durchziehen können. Selbst unser bekennender FCB-Fan Moritz (siehe Fußball-Oratorium) zieht ein Treffen am Westpark (fast) jedem Treffen in der Allianz-Arena vor. Kahn & Co im Pantoffelkino haben erst gar keine Chance dagegen.
1. “Banana Republik”
Der erste Eindruck geht in Richtung “Macher light”. In verschiedenen politischen Sektoren müssen die Spieler Abgeordneten-Mehrheiten erringen und damit Gesetze durchbringen. Wer dabei am meisten punktet, gewinnt das Spiel.
Doch außer dem politischen Thema und den hochaktuellen Spielfiguren (Angie hatte bei uns Schwierigkeiten, an den Mann zu kommen) haben die echten “Macher” hier LEIDER keine Spuren hinterlassen. “Banana Republik” ist ein Kartenspiel, mit denen die Spieler gespielt werden, und der gesamte Spielwitz liegt im Lesen der Stories auf den Karten. Das trägt aber keineswegs zum Spielablauf bei, denn WARUM man zwei Pöppel ins Auswärtige Amt bringen darf, ist absolut nebensächlich; das einzige was zählt, ist, daß sie drin sind.
Moritz hatte das Spiel in Essen 2005 innerhalb von einer Minute erklärt bekommen und verstanden, bei uns brauchte er 15 Minuten, die Idee rüber zu bringen, und dann gab es immer noch genug Mißverständnisse über Gesetzesinitiativen und ihren Entscheidungen. Genie und Stumpfsinn!
Aaron zog die Gesetzeskarte “Schröder’sche Neuwahl” mit dem Aufdruck: [glowred]Sobald dieses Gesetz ausgespielt wird, endet das Spiel … mit dir als Sieger![/glowred] und legte sie siegessicher auf den Tisch. Moritz wollte darauf beharren, daß nach den Spielregeln hier noch eine weitere Bedingung zu erfüllen sei, aber wir verzichteten auf das Nachlesen.
WPG-Wertung: Aaron 2 (“1 Punkt weniger als Popeln”), Arpad: 2 (für’s Lachen), Moritz 2: (auch für’s Lachen), Walter 2 (vielleicht könnte man es sogar irgendwo spielen).
Walter schreibt einen Verriß.
2. “Alexander der Große”
Ein konstruktives Eroberungsspiel in Eurasien vom Mittelmeerraum bis nach China. Es geht nicht darum, die Pöppel der Mitspieler zu bekämpfen oder zu vernichten, sondern in Konkurrenz zueinander die verschiedenen Ländern zu besiedeln, Mehrheiten zu gewinnen und als erster Städte oder Tempel zu errichten.
Das mächtigste Element hierbei ist die Zugreihenfolge. Wer als erster ziehen muß, kann in jedem seiner angestrebten Privilegien von irgend einem nachfolgenden Spieler übertrumpft werden. Dagegen kann der letzte Spieler konkurrenzlos die freien Nischen besetzen.
Im Spiel wechseln “Arpad-Phasen” (intensives individuelles Nachdenken) mit Auswerte-Phasen ab, in denen die aktuellen Besitzverhältnisse der Spieler in Punkte umgerechnet werden. Doch in der Summe wirkt es immer noch relativ flott: man braucht nur eine halbe Sylvesternacht zu opfern, um den Großen Alexander einmal durch die Wüste Gobi und zurück getragen zu haben.
Am Spielende kommt noch eine Sonderwertung, die den Spielausgang erheblich durchmischen kann. Aaron als Vorletzter hatte seine taktischen Maßnahmen aus naheliegenden Gründen gegen mich als Letzten gerichtet. In der Schlußwertung machte ich unversehens noch einen so großen Sprung nach vorne, so daß Aaron’s Aktionen schon eher als Kingmakerei zugunsten von Moritz eingestuft werden mußten. Kann man dies dem Spiel schon negativ anrechnen?
WPG-Wertung: Aaron 4 (wegen dem Ausschlag am Ende), Arpad 7 (ließ sich von 8 Punkten herunterhandeln), Moritz: 7 , Walter 7.
Moritz schreibt eine Rezension.
3. “Bang!”
Im Deutschen würde man eher “Peng” sagen: es geht um Pistolenkugeln, mit denen Revolverhelden versuchen, sich gegenseitig umzubringen. Der “Kampf” erfolgt mittels Karten, auf denen so aussagekräftige Schlagwörter stehen wie “Bang!” (das ist eine Schußmöglichkeit) oder “Fehlschuß” (dann ging der Schuß halt daneben).
Die Helden sind in zwei Lager eingeteilt: Zwei Gute (ein Sheriff und ein Kopfgeldjäger) und zwei Böse (undifferenzierte Outlaws). Wenn am Ende die Bösen vernichtet sind, haben solidarisch die Guten gewonnen. Oder umgekehrt. (Vielleicht hat Moritz die Siegbedingungen auch nicht ganz detailgetreu vorgetragen.) Die Rolle des Sheriffs wird offen gespielt, die anderen drei Rollen sind geheim.
Knifflige Frage: Wenn Arpad als Sheriff zuerst auf mich schießt und danach Moritz und Aaron auf Arpad schießen, wer ist dann Outlaw und wer ist Kopfgeldjäger?
Jedenfalls waren die Hälfte meiner Lebenslichter bereits ausgepustet, bevor ich erstmals am Zug war. Ich kam nicht mal mehr dazu, dem Spielchen ein paar Pluspunkte zu vergeben.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (obwohl kein “intelligent challenge”), Arpad: 5 (netter Rausschmeißer), Moritz: 6 (nettes Chaos): , Walter 2 (kein “to have a plan”)
Moritz schreibt eine Rezension.
4. “6 nimmt”
Arpad wurden alle WPG-Tips für gutes Spiel angedeutet. Dabei verausgabten sich die guten Ratgeber so sehr, daß sie selbst unter “ferner liefen …” landeten. Vielleicht braucht man doch nur gute Karten und ein Quentchen Glück dazu, das Spiel zu gewinnen.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

14.12.2005: Höhlen zwischen Byzantium und Giza

Árpád ist der Name eines kriegerischen ungarischen Großfürsten, der vor gut tausend Jahren seinen Volk nach Westen führte und dabei mit seinen schnellen Raubzügen den Mitteleuropäern das Fürchten beibrachte. Einer seiner Ururenkel ist Árpád, der in Mitteleuropa ein friedfertiges Künstlerdasein führt und in Spielerkreisen gefürchtet ist, weil er durch seine unendliche Denkzeit die Nerven der Mitspieler zur Weißglut bringen kann. Nach diesem Ururenkel wurde bei uns eine Spielfigur “Arpad” eingeführt, die das Symbol für extrem langsame, nachdenkende, nachrechnende Spielweise ist. Wer mit der Denkzeit für seinen Zug die Mitspieler übermäßig strapaziert, bekommt wortlos den Árpád vor sich hingestellt, als sanfter schweigender Vorwurf, er möge sich doch beeilen.
Heute kam es zur ersten Konfrontation Árpád versus Arpad. Natürlich auch zur spielerischen Begegnung von Árpád mit dem Rest der WPG-Spielerwelt. Kurze Zusammenfassung: Günther machte uns den Arpad und mehr als einmal nutzte Árpád die Gelegenheit, ihm den Arpad vor die Füße zu stellen.
1. “Byzantium”
Neuartiges Kriegsspiel in altbekannter Umgebung. Sehr viele hübsche neue Spielideen hat Martin Wallace hier hineingepackt. Im Kampf der Araber gegen das byzantinische Kaiserreich kämpf jeder Spieler auf beiden Seiten der Front. Nicht nur als Araber gegen Grieche (oder umgekehrt), auch im gewollten Bürgerkrieg Grieche gegen Grieche kann man Armeen und Städte der Mitspieler bekämpfen und sich Siegpunkte erwerben. Der Besitzstand zählt nur am Schluß, dazwischen heißt es, möglichst viele Besitzwechsel herbeizuführen.
Árpád wandte sich MIT den Bulgaren GEGEN Konstantinopel. Das war zwar ein Auf-den-Kopf-Stellen der ungarischen Geschichte, zugleich aber ein ertragreicher Einbruch in die griechische Westfront. Den Hauptnutzen trug allerdings Günther davon: Zu Beginn der zweiten Runde nahm er (fast gar nicht) überraschend die Bulgaren unter seine germanischen Fittiche und konnte im Handstreich Konstantinopel einnehmen und damit das Spiel beenden.
Sonst hätten wir noch weitere 2 Stunden mit wechselndem Glück feindliche oder befreundete Armeen geschlagen, Städte erobert, Kirchen und Tempel gebaut. Und unseren Spaß dabei gehabt.
WPG-Wertung: Arpad 8 (sauberes Kampfspiel), Günther 5 (dann schon lieber “Risiko”), Moritz 9 (liegt ihm im Blut), Walter 8 (wird vielleicht doch noch mal ein Warrior)
Moritz schreibt eine Rezension.
2. “Dungeonville”
Nach gut amerikanischer Spiele-Manier (Entschuldigung an alle Unschuldigen) wird man von vorne bis hinten mit Karten gespielt. Die Spieler ersteigern sich drei Begleiter und durchsuchen mit ihnen verschiedene Höhlen. Mit zufällig gezogenen Karten wird bestimmt, ob Geld oder Beute gefunden wird, oder ob die Begleiter einer nach dem ihr Leben lassen müssen. Bei nur drei Begleitern gehen schnell die Lebenslichter aus und bevor man alleine dasteht und nicht mal mehr einen Heller nach Hause tragen kann, gibt man schnell mal den Forscherdrang auf und kehrt zum Tageslicht zurück.
Es kann auch passieren, daß sich zwei Forscherteams die gleiche Höhle aussuchen. Dann arbeiten sie nicht in friedlicher Koexistenz am gleichen Objekt, sondern sie schlagen sich erst mal Mann für Mann gegenseitig tot, bis sich die dezimierten Überlebenden endlich ihrer eigentlichen Aufgabe zuwenden können.
Alles ist zufallsgesteuert, die Freiheit im Handeln geht gegen Null: Man darf sich die Höhle aussuchen, in der man forscht (alle Höhlen sind quasi identisch) und man darf entscheiden, wann man die Forschung mangels Lebenslichter wieder abbricht.
WPG-Wertung: Arpad 3 (ein vorsichtiges “lustig”), Günther 4 (nach zuerst 3 Punkten, ein überzeugtes “locker”), Moritz 5 (nach zuerst 10 Punkten “eines der besten Spiele überhaupt, zumindest von der Qualität eines Snuff”), Walter 3 (nach zuerst 2 Punkten, “vielleicht gibt’s doch noch jemanden, dem’s Spaß macht”)
Moritz schreibt vielleicht eine Rezension
3. “Giza”
Ich trug schon herzliches Verlangen nach einem aufmunternden “Bluff”, doch Moritz mußte erst noch die Erfahrungen für seine dritte Rezension vertiefen. “Welchen Spaß bietet das Spiel?” Moritz: “Du kannst mich ärgern!” Günther faßte gleich nach: “Wir ärgern alle Moritz!” Das hätte schon eine Menge Spaß ergeben können, aber nur, wenn Moritz sich auch wirklich geärgert hätte. Das war aber heute von vorneherein schon ausgeschlossen.
Alle Spieler bekommen je 4 Legeplättchen, mit Plus- und Minuspunkten, die sie auf eigenes oder fremdes Areal ablegen können. Die guten ins Töpfchen die schlechten ins Kröpfchen! Ein Plättchen ablegen – ein Plättchen ziehen, wie bei Domino.
Reicht es schon zur reinen Schadenfreude, einem Mitspieler ein paar Minuspunkte als Kuckucksei in Nest zu legen? In einer lockeren Kinderrunde vielleicht. In einer lockeren Männerrunde auch. Wir waren eine solche. Es muß aber trotzdem nicht noch mal sein.
WPG-Wertung: Arpad: 3, Günther 4 (genauso gut wie das Verlies), Moritz: 6, Walter: 4 (besser als das Verlies)
Moritz schreibt vielleicht eine Rezension
4. “Bluff”
Arpad ließ sich an praktischen Beispielen die “Immer-4-Strategie” vorführen, ohne sich erst durch unsere einhundert Seiten Briefverkehr zur Theorie und ihrer Wiederlegung hindurchlesen zu müssen.
Er war und ist hier zwar immer noch skeptisch, aber seine bisherigen klaren Strategie-Vorstellungen zu “Bluff” wurden sicherlich ein bißchen verunsichert.
Keine neue WPG-Wertung

30.11.2005: Daimyo-Banditen bei den Merchants am Tigris

1. “Daimyo”
Ein original italienisches Spiel mit echt japanischem Ambiente und vorzüglicher deutscher Spielregel. In der Grundfassung ist das Spiel recht linear; wir waren jedoch munter, ausgeruht und guter Stimmung und verlangten unisono gleich die dritte Erweiterungsstufe.
Auf einem ziemlich engen Spielfeld besitzt jeder Spieler einen Daimyo (wie der König beim Schach) und viele Buschis. (Letzteres ist kein Druckfehler, aber “Bauer” wäre eine absolut phantasielose Übersetzung) Der Daimyo bringt entweder neue Buschis zur Welt oder er bewegt sich oder seine Gespielen um jeweils 1 bis 2 Felder in beliebiger Richtung. Die zulässigen Aktionen ergeben sich aus Aktionskarten, die bei Beginn zufällig unter die Spieler ausgeteilt werden.
Benachbarte feindliche Truppen bekämpfen sich und werden vom Spielbrett genommen. Spielziel ist es, entweder einen gegnerischen Daimyo zu erobern oder in allen Heimbasen der Gegner ein Grundstück zu besitzen.
Gewohntermaßen bewegten wir alle unsere drei Truppenkontingente auf das gemeinsame “Feindbild” Moritz zu. Dann scherte Peter aus der Trippel-Allianz aus, um sich mit einem Seitensprung auf meinen Daimyo stürzen und das Spiel als Sieger zu beenden. Schallendes Gelächter bei Moritz und Peter! Doch dann offenbarte ich meine Sonderfähigkeit: Verteidigungskraft Plus-Eins! Peter war zu kurz gesprungen. Schallendes Gelächter bei Moritz und Walter!
Gleich danach konnte Moritz den immer noch fassungslosen Peterschen Daimyo zu fassen kriegen und den Sieg davontragen. Schallendes Gelächter bei Moritz.
Das Spiel hat zweifellos eine Menge hübscher strategischer Elemente, die man erst zu beherrschen lernen muß. Doch leider ist die gewaltige Portion natürlicher Kingmakerei nicht zu übersehen.
WPG-Wertung: Günther 4, Moritz 6, Peter 4, Walter 6
Moritz schreibt eine Rezension.
2. “Euphrat & Tigis” – Das Kartenspiel
Mit “San Juan” ist Hans-im-Glück eine gelungene Umsetzung von “Puerto Rico” in ein Kartenspiel geglückt; wie sieht es bei der Umsetzung des vorzüglichen “Euphrat & Tigris” in das gleichnamige Kartenspiel aus?
Die Ähnlichkeit ist hier viel größer, sofort sind die alten Spielregeln im Prinzip unverändert wieder präsent. Das Spiel spielt sich gleichermaßen taktisch und interaktionsstark wie das Vorbild. Wesentliche Unterschiede: a) das Spiel geht sehr flüssig von der Hand und kann in einer halben Stunde beendet sein und b) die größere Kartenhand räumt dem Zufall einen größeren Spielraum ein, fördert damit aber auch die spielerische Athmosphäre.
Peter ging ohne viel nachzudenken gegen mich in den Clinch und verlor alle seine Kämpfe. (Ich hatte zufällig immer zur richtigen Zeit die richtigen Kampfkarten auf der Hand.) Dadurch war mir der Sieg nicht zu nehmen. Aber das tat keinem weh. Moritz versuchte sich zwar die Haßmütze aufzusetzen, aber bei seinem lachenden Gesicht war das nicht glaubhaft.
WPG-Wertung: Günther 7 (wegen der kurzen Spieldauer), Moritz 6 (“nur”, spielt lieber das Original), Peter 6 (“nur”; wegen dem größeren Zufallseinfluß), Walter 8 (gewinnen macht Spaß)
Walter schreibt eine Rezension
3. “Fruit Bandits”
In einer Kreuzung von “Hol’s der Geier” mit “Adel verpflichtet” legen alle Spieler zufallsgesteuert eine “Erntekarte” auf den Tisch (analog der adeligen Bilderausstellung) und müssen dann synchron entscheiden, ob sie lieber die eigene Ernte einfahren oder die fremde Ernte beklauen wollen. Entsprechend werden dann Siegpunkte vergeben.
Ein Spiel geht blitzschnell, lustig und fidel über die Runde und fordert sofort zu einer Revanche heraus. Doch sollte man die anfängliche Euphorie nicht überschätzen: die Spielzüge kommen recht bald in gewohnte Gleise. Der jeweilige Nachbar in der Sieger-Reihenfolge wird zum Feindbild und die Taktik geht dahin, dessen Punkteausbeute zu minimieren. Ob es dazu dann eine eindeutige (und eigentlich leicht ermittelbare) Gewinnstrategie gibt, ist noch offen.
Das Design der Bilder, die Farbgebung und der Druck sind durchaus verbesserungswürdig. Zum ersten Mal wurde mir bewußt, daß ich unter einer Lila-violett-Farbenblindheit leide.
WPG-Wertung: Günther 7, Moritz 7, Peter 8, Walter 7
Walter schreibt eine Rezension
4. “Castle Merchants”
Mittels Aktionskarten und Hexagons baut jeder Spieler an den gemeinsamen Wegerouten vom Magazin zu den Handelsplätzen. Wer zuerst ankommt, erzielt die größte Handelsspanne.
In Prinzip könnten sich Seilschaften von Mitspielern bilden, die gemeinsam die Handeslwege erschließen und gemeinsam den Nutzen davon tragen. Doch ist der Egoismus unter den Spielern natürlicherweise zu stark, und wer das Recht der ersten Nacht wahrgenommen hat, möchte seinen Nächsten doch lieber den Weg zum schnellen Glück verbauen. Mit Neid verfolgt man die erfolgreichen Züge der Gegner und kann bei seinen eigenen Zügen beliebig viel Miesnickeligkeit an den Tag legen, um den Mitspielern Knüppel zwischen die Beine zu werfen.
Das eigentlich funktionierende Spielprinzip kennt leider keinerlei Lacher. Die interaktionslose Wartezeit, in der man die bösartigen oder gar lukrativen Denkprozesse der Mitspieler über sich ergehen lassen muß, fördert zusätzlich (m)eine aggressive Stimmung. Jedenfalls hatten wir alle sehr schnell unsere Haßmützen aufgezogen und waren irgendwie froh, daß Moritz mit seinem simply winning einem otherwise endless process ein Ende setzen konnte.
WPG-Wertung: Günther 5, Moritz 7, Peter 5, Walter 4
Moritz schreibt eine Rezension.
5. “Bluff”
Peter hatte nur noch 5 Minuten bis zur U-Bahn. Erst wollte er nur noch kurz das Geschehen verfolgen, dann wollte er wenigstens für Moritz beginnen um ihm bei seinem Weggang die Würfel übergeben, aber Moritz tritt nur ungern in die Fußstapfen sterblicher Menschen. So spielte Peter als viertes Rad mit, um sich im gegebenen Augenblick kampflos aus dem Staube zu machen. Im ersten Wurf knöpfte er jedem der drei Mitspieler einen Würfel ab. Im zweiten Wurf versenkte sich Moritz selber, als er mit einer 4-Sterne-Vorgabe angezweifelt wurde und kein einziger Mitspieler einen Stern hatte. Peter frohlockte und kurze Zeit später konnte er auch noch Hosianna rufen, ohne daß er die U-Bahn verpaßt hätte.
Keine neue WPG-Wertung

23.11.2005: Ein guter Jahrgang

Aus den Spielen der diesjährigen Spieler-Messe in Essen sind schon ein paar Glanzpunkte hervorgetreten. Dabei haben wir die fünfundzwanzig Koffer, mit denen Moritz zurückgekommen ist, noch gar nicht aufgemacht. Es scheint ein Super-Jahrgang 2005 geworden zu sein.
1. “Heckmeck am Bratwurmeck”
Das Spiel wird – in abseitigen Spielerkreisen – schon als Nachfolger von “Bluff” gehandelt, es ist aber nur eine Weiterentwickung der “Vollen Lotte”, woanders auch “Flotter Otto” geheißen. Die Spieler fangen mit 8 Würfeln an zu würfeln, pro Wurf müssen sie mindestens einen Würfel zur Seite legen, dessen Augenzahl muß sich aber von allen bereits ausliegenden Würfeln unterscheiden. Wenn man keinen passen Würfel mehr auslegen kann, geht man leer aus und der nächste Spieler kommt an die Reihe. Ansonsten kann man freiwillig auf das Weiterwürfeln verzichten und bekommt dann die Summe der zur Seite gelegten Augenzahlen gutgeschrieben. An Ende gewinnt der Sieger mit den meisten Punkten.
Das war jetzt nur ein Schnelldurchgang, etwas komplizierter als es hier dasteht ist “Heckmeck” allemal. Insbesondere werden hier die Pluspunkte nicht auf einem Zettel notiert, sondern als Spielstein ausgezahlt; wer zielgenau würfelt, kann einem Mitspieler diesen Spielstein auch wieder abluchsen. Da kommt natürlich Freude auf, Schadenfreude, in jedem Fall eine gehobene Spielstimmung. Bis zum phantastischen “Bluff” fehlt allerdings noch ein Stückchen, insbesondere jede Art von Bluff.
WPG-Wertung: Aaron 5 (Goodwill für Irina), Günther 6 (in Erinnerung an seine flotte Lotte, alias Claudia), Loredana 5 (“Weil es mir gefällt?” Frage: Was empfindest du dann bei 8-bis-10- Punkte-Spielen?), Peter 3 (enttäuschter Knitzia-Fan), Walter 6 (aus Pietät zu seiner Oma)
Rezension ist offen, jedenfalls sind die Bratwürmer noch wesentlich flotter als der Volle Wilhelm!
2. “Il Principe”
Günther stellte den klassischen “Ill Printschiepe” mit einem gewissen Genuschel vor, das stark nach “Principles” klang. Unser Altphilologe wurde sofort hellhörig und fragte: “Kennst du Macchiavelli?” Günthers Rückfrage: “Das Spiel – oder was?” – Klare Positionierung: Wenn man in der Spitzengruppe der europäischen Brettspielmeisterschaft mitmischen will, muß man sich offensichtlich andere Lesebrillen aufsetzen.
Der gute alte Macchiavelli trägt zum Verständnis von “Il Principe” auch nicht viel bei. Da muß man sich schon eher durch 2 Seiten Kleingedrucktes hindurchlesen, das jeder Hagelschadenversicherung alle Ehre gemacht hätte. Es geht nicht um hohe Politik sondern eher um niederen Handel. Wenn alles verstanden ist, werden Karten gezogen und abgeworfen, Karten ersteigert und ausgelegt, Städte gebaut, Majoritäten erwirtschaftet und Siegpunkte kassiert. Alles in einer abgewogenen inneren Abhängigkeit, die man als Neuling natürlich lange nicht durchschauen kann.
WPG-Wertung: Aaron 7, Günther 7, Loredana 5 (das Spiel hat ihr schon wieder gefallen!), Peter 8 (wenn das Spiel beherrschbar ist, 4 Punkte wenn es sich als nicht beherrschbar herausstellt. Bitte bei Gelegenheit festlegen!), Walter 7
Walter wird eine Rezension schreiben
3. “Havoc”
Peter bat schon im Vorfeld alle Spieler um ein “großes Herz”, damit “Havoc” noch mal auf den Tisch käme. Hatte er sich etwa zwei Wochen lang mit einer Gewinn-Strategie beschäftigt? Zumindest glänzten seine Augen entsprechend, als das Spiel aufgebaut wurde.
Am Ende wurde er nicht Erster, ja ganz im Gegenteil. Hatten die anderen etwa eine noch genialere Taktik ausgebrütet? Oder ist “Havoc” doch nur ein Poker-Spiel, bei dem das größere Kartenglück den entscheidenen Einfluß auf Sieg oder Niederlage besitzt? Vielleicht kannst du (Peter) hier ja mal nachtragen, zu wieviel Prozent ein jeder Spieler bei “Havoc” sein Schicksal in seinen eigenen Hängen trägt. Nach der Einschätzung von heute Nacht!?
Im bisherigen WPG-Schnitt von 8,0 Punkte keine neuen Bewegungen.
4. “Bluff”
Loredana mußte Peter mit 3 nachgewürfelten Sternen Peter aus der Patsche helfen. In der Euphorie, noch mal davongekommen zu sein, versenkte der sich dann selber. Die letzte U-Bahn gewährte einen zeitlichen Aufschub und er konnte – wie wir alle vorzeitig Ausgeschiedenen – mit Spannung den Endkampf zwischen Aaron und Günther verfolgen.
Günther kämpfte wie ein Löwe. Aus Verzweiflung wechselte er sogar teilweise von seiner Lieblings-Strategie auf die ungeliebte “Immer-4-Strategie” (hat das weh getan?), doch gegen einen Aaron in Hochform war er machtlos. Aaron hatte garantiert nicht die bessere Würfe, aber die besseren Nerven, die bessere Taktik, und am Ende einen Würfel mehr! Loredana wird ihre Doktorarbeit über die optimale Strategie im 1:1-Endspiel wohl zu einer Habilitation für das 3:3-Endspiel ausbauen müssen.
Keine neue WPG-Wertung

16.11.2005: Eulen nach Athen

Amigo hat für sein neues Spiel “Royal Advancement” einen guten Titel gesucht. In der Spielbox war dazu ein Wettbewerb ausgeschrieben. Ausgerechnet unser Moritz hat mit dem Vorschlag “Kron’ und Kragen” den ersten Preis gewonnen. Jetzt darf er sich bis Ende 2006 in allen Neuheiten des Amigo-Verlages wälzen. Hoffentlich kriegt er dabei alles klein, denn selbst die nagelneu bezogene Luxusvilla in Schwabing kann seine bisherige Spiele-Sammlung kaum mehr beherbergen.
1. “Antike”
In Essen wollte Moritz (Eggert) das Spiel bei Peter (Eggert) persönlich abholen. Doch Peter zeigte sich ziemlich zugeknöpft, und Moritz mußte für den Erwerb bis zur Münchener Spielwiesn warten.
Wie der Name vermuten läßt geht es um die Besiedelung des Mittelmeerraumes. Die konkurrierenden Völker können sich in verschiedenen Richtungen engagieren: Eisen für den Krieg, Marmor für Tempel und Gold für die Zivilisation. In irgend einer Richtung wird man dominant und zieht den Neid der Besitzlosen auf sich; dafür gerät man auf anderen Gebieten unweigerlich ins Hintertreffen und wird hier angreifbar.
Das hat unser Stratege Moritz natürlich als erster erkannt. Während die anderen immer noch fleißig ihre Pflugscharen durch die Antike zogen, war er längst schon beim Schmieden seiner Schwerter. Gemäß bewährten Vorbildern der Neuzeit machte er schnell noch eine Runde durch seine Tempel , bevor er zum Angriff auf die Südstaaten blies. Rom konnte gerade noch eine Verteidigungslinie aufbauen, doch die griechischen Kamikaze kamen nicht mehr aus den Startlöchern. Dafür waren die Phönizier schlagartig ihre Konkurrenten los und Andrea bekam für ihren konsequenten, friedlichen Aufbau zu Wasser und zu Lange den Lorbeerkranz.
WPG-Wertung: Andrea 8 (nicht nur wegen des Sieges.), Günther 6 (die Einschränkung wegen “zuviel Logik”!), Moritz 7 (sucht nach einer noch sichereren Gewinn-Strategie), Walter 8 (für Andrea’s kurzen Prozeß)
Moritz wird eine Rezension schreiben.
2. “Packeis am Pol”
Die Spieler bewegen ihre Pinguine auf Packeis-Hexagons. Sie dürfen in jeder Richtung beliebig weit ziehen, solange sie auf keinen Konkurrenten und keine Lücke treffen. Das jeweiliges Ausgangsfeld wird nach dem Zug zur entfernt, so daß das Packeis langsam zerbröselt und die Pinguine sich schließlich nicht mehr bewegen können. Wer am Ende die meisten und punkt-stärksten Packeis-Hexagons einkassiert hat, gewinnt das Spiel.
Trotz möglicher Denkprozesse in den Spielerhirnen läuft das Spiel sehr flott ab, nach wenigen Minuten ist es vorbei und es wird abgerechnet. Selbst verwöhnte WPGler verlangen dann sofort nach einer Revanche.
Günther behauptete, das Spiel sei “Isola” ziemlich ähnlich. Da hat ihn seine Erinnerung aber gewaltig getäuscht. Schau noch mal nach, in deiner Sammlung oder bei Luding! Packeis hat viel mehr Optionen, viel variablere Spielzüge und ist einfach viel besser!
WPG-Wertung: Andrea 8, Günther 7, Moritz 8, Walter 8
Walter wird eine Rezension schreiben
3. “Bluff”
Für die letzte Stunde wollten Günther und Moritz noch ein neues Spiel auf den Tisch bringen, z.B. das neue “Euphrat und Tigris” in Kartenversion. Doch die Mehrheit sehnte sich nur noch nach ein bißchen Zerstreuung. Der “Flaschenteufel” fiel uns zu spät ins Auge, für weniger scharfe Augen blieb nur “Bluff” übrig.
Erst machte uns Günther die Helga: Mit zwei gedruckten Vieren unter seinem Becher und tausend ausstehenden Würfeln zweifelte er eine 4-Vierer-Vorgabe an. Das war’s für ihn.
Eingeklemmt zwischen dem Alles-oder-Nichts-Günther und der Brutalo-Andrea tauschte ich in der zweiten Runde den Platz. So durfte ich für Günther den Aaron machen.
Dann machte uns Moritz den Günther: Als Starter für insgesamt 10 Würfel legte er drei Sterne vor. Er wurde sofort angezweifelt und kein einziger Spieler hatte einen Stern, er selbst auch nicht. Alles oder Nichts? Nichts!
Keine neue Spitzenwertung!

09.11.2005: “Elasund”, “Palatinus” und “Havoc”

Loredana machte uns den Moritz und spielte mit Blau, ohne an die Gefahr zu denken, jetzt bei den miesnickeligen Zügen der Mitspieler mit Moritz verwechselt zu werden. Ich bekam großzügig meine Lieblingsfarbe Rot, Günther sein Standard-Gelb und Peter wählte freiwillig “Grün”. War das schon der Schwanengesang auf die Große Koalition?
1. “Elasund”
75 Prozent der Teilnehmer hatten das Spiel erst am Montag bei Hans-im-Glück gespielt und Peter konnte in (un-) gewohnter Souveranität die Spielregeln erklären.
Die Spieler bauen eine Stadt und müssen rechtzeitig Geld sparen, Baugenehmigungen einreichen, Häuser und Kathedralen bauen und dabei den Konkurrenten nach Möglichkeit ihre Altbauten abreißen. Das Spiel ist eine geordnete Mischung aus Verlust und Erhaltung, aus Angriff und Sicherung, aus Kampf und Koexistenz.
Alte und neue Spiel-Elemente sind zu einer neuen, gelungenen Einheit verschmolzen. Der Würfelspiel-Charakter ist nicht zu übersehen, aber einer von der feinen Art. Zwischendurch bekam sogar Peter mal zartbesaitete Skrupel und äußerte: “Wenn ich so weiter würfele mache ich mir Feinde”. Dies wurde umgehend von 4 Mitspielern (Aaron war inzwischen auch aufgetaucht) dementiert. Das Dementi galt auch noch, als Peter seinen Know-How-Vorsprung sicher ins Ziel rettete und dabei den genialen Sieger vom HiG-Montag in die Schranken verweisen konnte.
WPG-Wertung: Aaron 7, Günther 7, Loredana 7, Peter 7, Walter 8
Wer sich für eine Rezension findet, ist noch offen. Peter nahm seinen Privat-Besitz wieder mit nach Hause.
2. “Palatinus”
Endlich bekam Peter seine Gurke von Zucchini. Die Spieler legen reihum ihre kreisrunden Pöppel-Scheiben auf die hexagonalen Felder der sieben Hügel Roms. Einer der älteren Herren fragte neugierig: “Wieviel Nippel hat der Venushügel?” Liegt der denn auch in Rom?
Die Pöppel stellen Krieger, Bauern und Händler dar und besitzen sehr komplexe Nebenwirkungen innerhalb der Gesamtverteilung, manche neutralisieren sich, manche eliminieren sich. In der Schlußabrechung werden die besten Positionierungen prämiert.
Beim ersten Lesen der Spielregeln kann man den Eindruck von einem Mehrpersonen-Denkspiel bekommen. Dann zeigen sich die unzähligen Zufalls- und Chaoselemente in den Spielmechanismen und man muß von seinen Erwartungen abrücken. Ein Teil der Pöppel-Scheiben werden mit ihrer Rückseite auf das Brett gelegt und erst am Spielende erweist es sich, ob sich hinter der Romulus-Kuh ein Bauer oder ein Händler verbirgt. Stellt euch ein Schachspiel vor, bei dem alle Figuren in einer Verkleidung auftreten und ihre Identität erst dann offenbaren müssen, wenn man Schach geboten hat! Schach dem Springer!
So bleibt vom ganzen “Palatinus” nur noch ein ästhetisches Legespiel übrig. Das Denken beschränkt sich auf die Siegpunkt-Ermittlung am Schluß. Flott aber Flop!
WPG-Wertung: Aaron 3, Günther 4, Loredana 2, Peter 4, Walter 3
Walter wird eine Rezension schreiben
3. “Havoc”
Ein europäischer Poker mit sehr viel mehr Optionen, Strategie, Planung und Aktionsspielraum, ohne daß dabei Spannung, Glück und Bluff auf der Strecke bleiben.
Locker und lustig, und garantiert werden bei den Auktionen keine Pistolen aus dem Halfter gezogen!
Loredana und Peter hoben mit ihren 10 bzw. 8 Punkten den WPG-Schnitt von 7,6 auf 8,0 Punkte!
Moritz hat bereits eine Rezension geschrieben.

02.11.2005: Götter, Zwerge und Schafherden

1. “Shear Panice”
Die Spieler besitzen je 2 Schafe einer Schafherde und können mit einem Repertoire an Zugmöglichkeiten die Herde bewegen, Hammelsprünge ausführen, kollektive Kehrtwendungen veranlassen oder verschiedene andere Bewegungsmuster anwenden. An gegebenen Wertungsfeldern werden Siegpunkte an die Schafbesitzer verteilt, deren Schafe innerhalb der Herde bestimmte prämierten Positionen eingenommen haben.
Es ist ein Denkspiel, bei dem Erwachsene an jedem Zug ernsthaft ihre grauen Gehirnzellen in Bewegung setzen können. Wenn man es locker genug angeht, spielt es sich einfach ästhetisch angenehm. Auch Kinder mit etwas weniger Sieg-Geilheit sollten an den reizvollen Herden und ihrem Bewegungsspiel ihre Freude haben. (Daß wir bei den WPGlern für ein Spiel etwa doppeln so lange gebraucht haben, wie auf der Schachtel stand, lag einfach daran, daß unser Jungvolk mit seinen Rammelsprüngen einfach nicht fertig wird!)
In Essen war das Spiel innerhalb von 24 Stunden ausverkauft: Das Spielmaterial mit den hübschen Schäfchen, dem Non-Hetero Bertram und dem jugendgefährdenden Scherer ist auch zu allerliebst.
WPG-Wertung: Aaron 4, Günther 5, Peter 4, Walter 7
Walter wird eine Rezension schreiben
2. “Gods
Wir legen aus Hexa-Teilen mal wieder eine heile Welt. Peter war schon bei der Einführung in seinem sprachlichen Element. Mit seinem “legen” und “lägen” und “legen würde” hätte er jeden Deutsch- und Lateinlehrer in Grund und Boden grammatisiert. (Heißt es nicht schon in der Matthäus-Passion “Und abermals lägete der Ha-an?”)
Beim Legen der Hexa-Teile wird zugleich die Welt in Besitz genommen. Obwohl der Spieltitel amerikanisch klingt, wird das nicht mit Kanonen erzielt, sondern durch Missionierungen. Der Kampf aller gegen alle wird ziemlich schnell durch relative Mehrheiten gewonnen.
WPG-Wertung: Aaron 6, Günther 6, Peter 6, Walter 7
Walter wird eine Rezension schreiben
“3. “Zwerge Zocken”
Eine eierlegende Wollmilchsau in Kartenform. Quartett ist darin enthalten (3 bis 5 Karten einer Sorte geben Prämien), ein Stichkartenspiel (Stiche zählen negativ), Mau-Mau oder Schnipps (Ärgerkarten für die Gegner), Spooks (Umkehrung der Kartenwertigkeit, Weitergeben einzelner Karten) und wer Lust hat, findet sicherlich die gängigen Ideen von hundert weiteren Kartenspielen hier angedeutet und vereinigt.
Peter fand die Graphik 'excellent', war aber bei der Punktvergabe ziemlich zugeknöpft. Die anderen ließen sich von den Bildern weniger mitreißen, waren dafür aber bei den Punkten gnädiger.
WPG-Wertung: Aaron 3, Günther 5, Peter 2, Walter 5
Walter wird vielleicht eine Rezension schreiben
4. “Bluff”
Nach Peters Abgang kam es in der verbliebenen Dreier-Runde sehr schnell zu den immer spannenden Endspielen. Die “Immer-4”-Strategie steht nach wie vor hoch im Kurs. Die Frage ist nur, soll man davon auch einmal abweichen. Ich tat es gegen Aaron einmal zu früh. Schade um die verpaßte Demonstration.