09.10.2013: Spielen und Arbeiten

Das Spiel ist die Wurzel des Lasters, dem jegliches erdenkbare Unheil entkeimt; es vernichtet nicht nur den Charakter, sondern auch die Gesundheit derer, die ihm ergeben sind; es ist das Kind der Habsucht, der Bruder der Ungerechtigkeit und der Vater des Verderbens. Es bereitete mancher ehrenwerten Familie den Untergang, brachte viele um ihren guten Namen und veranlaßte manchen Selbstmord.
George Washington, (1732 – 1799, 1. Präsident der Vereinigten Staaten von Amerika)

1. “10 Tage durch Deutschland”
Ein liebes braves Such- und Legespiel mit der bekannt soliden Spielausstattung von den Ravensburgern. Von drei offenen und einem verdeckten Kartenstapeln mit Landkartenausschnitten von Deutschland zieht jeder Spieler Karten, legt sie auf sein Scrabble-Bänkchen (tauscht sie mit dort bereits befindlichen Karten) und muss damit eine geographisch zusammenhängende Strecke von 10 Legeteilen erreichen.

10 Tage durch Deutschland
10 Tage durch Deutschland

Erleichtert wird das Ganze durch „Buskarten“, die eine regionale Lücke erlauben und durch „Bahnkarten“, mit denen man quer durch Deutschland Verbindungen schaffen kann. Erschwert wird das Ganze dadurch, dass die auf den Scrabble-Bänkchen bereits ausliegenden Karten nicht mehr umsortiert werden dürfen. Um so etwas zu bewerkstelligen, müsste man mehrere Umweg-Spielzüge über die Ablagestapel machen. Doch dabei kommen mit großer Wahrscheinlichkeit die Mitspieler in die Quere, und nehmen sich die zwischengelagerten Teile weg oder bedecken sie mit eigenen abgelegten Landkarten. Direkte Umtauschzüge auf dem Bänkchen oder ein freier Reserve-Platz für einen möglicherweise günstigen Landkartenabschnitt, würde mehr Freude beim erfolgreichen Zusammenstellen der Strecke aufkommen lassen. Gibt es aber nicht. So hat man früher oder später eine 9-teilige Strecke zusammengestellt und wartet mit Ziehen und Unbrauchbares-Stück-Ablegen bei Null Freiheitsgraden auf das Finale. Einer wird gewinnen.
WPG-Wertung: Aaron: 4 (langweilig, ohne taktische Elemente, möchte es nicht noch einmal spielen; hat am Schluss um sein letztes Streckteil gezittert, das war die sogenannte „Parkinsonsche Spielespannung“), Günther: 5 (einfaches Dödelspiel. „Ich stehe zu meinen 5 Punkten“! Erinnert sich an alte Racco-Zeiten), Walter: 3 (keine Interaktion, weder im Schluss noch im Mittelspiel interessant; ein paar wenige Regeländerungen für mehr Aktionsmöglichkeiten könnten das Spiel attraktiver machen.)

2. “Millionenraub”
Nachdem wir die „10 Tage durch Deutschland“ ohne Magenkrämpfe geschluckt hatten, schlug Aaron den „Millionenraub“ vor, ein ebensolcher lustiger Anwärter für das Spiel-des-Jahres 2014. Als „Krimi-Kartenspiel für schnelle Ermittler“ wird es vom Gmeiner-Verlag beschrieben. Bereits seit einigen Wochen wartet es am Westpark auf seine Defloration. Aaron erkannte schon beim vorbereitenden Durchlesen der Regeln auf ein „Advanced Schiffe-Versenken.“
Ein Vorturner zeichnet auf einem 5 mal 5 Felder großen karierten Museumsquadrat eine durchgehende Linie von links nach rechts. Umwege nach oben und unten sind erlaubt. Das ist der „Weg durchs Museum“. Abhängig von diesem Weg wird jetzt das Museum nach einem einfachen, aber eindeutigen Verfahren mit Kringeln, Quadraten und Dreiecken gefüllt, Personen, Gemälde und Statuen darstellend. Diese Vorarbeit ist verdeckt, nur der Vorarbeiter kennt die gezogene Linie und damit die Aufteilung der Museumsfläche in die verschiedenen Inhalte.
Jetzt gibt der Vorturner als „Spurensicherung“ ein beliebiges Startfeld vor und eine „Spurenfolge“ (eine Kette von von Graden, Kringeln, Quadraten und Dreiecken), die, der Reihe nach im Uhrzeigersinn verfolgt, bis zum Täter führt (, „der das berühmteste Stück der Ausstellung geklaut hat“).
Jetzt sind die Mitspieler an der Reihe. Wie beim Schiffe-Versenken fragen sie vom Sie beim Vorturner den Inhalt von beliebigen Museumsfeldern ab, z.B. „Was ist auf C2“? Über die Antworten: „Hier ist Weg (Person, Bild oder Gemälde)“ müssen sie sich Feld für Feld eine vollständige Übersicht über die innere Struktur des Museums erschließen. Am Ende ermitteln sie damit auch die Position des „Täters“. Wer das zuerst herausgefunden hat ist Sieger.
Erschwert wird das Ganze dadurch, dass man nicht beliebige Felder abfragen darf, sondern nur solche, für die man – zufällig verteilt – Fragekarten gezogen hat. Unterstreicht dieses Handicap jetzt die spielerische Linie oder bremst sie die deduktive Genialität der Spieler? Die Autoren werden es wissen.
WPG-Wertung: Aaron: 3 („Die eingeschränkten Frage-Möglichkeiten lassen keine Rückschlüsse auf den Grips des schnellsten Ermittlers zu“), Günther: 5 (genauso viel Punkte wie für „Schiffe versenken“, weiß allerdings noch nicht, mit wem er es spielen würde. Hallo Willi, wärest Du dabei?), Walter: 4 (weiß, mit wem er es spielen würde: im Urlaub am Balaton oder in Barcelona mit dem Vater seines Enkelkindes).

3. “Waterwörx”
Nach den lockeren Spielen ging es mal wieder an die Arbeit. Aaron hat sein „Waterwörx“ weiterentwickelt: Es gibt jetzt keine Aktien und keinen Präsidenten mehr; die Erstausstattung und die Preise für Besitz und Ausrüstung wurden verändert. Außerdem hat Aaron eine Prioritäten-Regelung eingebaut, nach der pro Zug die jeweilge Zugreihenfolge neu ermittelt wird.
Das Spielbrett war zu groß, es gab keine lokalen Konflikte, die Prioritäten-Regelung war überflüssig wie ein Kropf. Außerdem war sie eine gewaltige Bremse im Spielfluß. Abbruch nach drei Runden.
Neuer Versuch mit einer Verkleinerung des Spielbretts und der Rückkehr zum früheren freien Ziehen von einem definierten Startspieler aus. Sofort stellte sich die gewünschte Wirkung ein: Das Spiel wurde wieder schnell, es gab Konflikte, es gab Kooperation, es gab Taktik und Lavieren mit dem Geld.
An der Balance gibt es noch einiges zu drehen. Vielleicht fallen Aaron auch noch ein paar ganz neue Ideen ein. Er ist ja schon bald ein arrivierter Spiele-Erfinder. (Ein kluges Köpfchen ist er eh’!)
Noch keine WPG-Wertung.

4. “Numeris Romanis”
Auch Aaron drittes (oder viertes oder fünftes) Spiel kam auf den Teststand. Mit einer Anzahl von Würfeln erwürfeln wir römische Ziffern (I, V, X) und müssen damit sukzessive eine gültige römische Zahl darstellen. Wer den letzten Würfel anlegen kann, bekommt Pluspunkte, wer es nicht mehr schafft, bekommt Minuspunkte.
Neue, bahnbrechende Erkenntnis für die Zahlentheorie: Wenn man mit fünf Würfeln anfängt und jeder die Würfel naturgemäß so hinlegt, dass die nachfolgenden Mitspieler möglichst Minuspunkte schreiben, ist die häufigste herausgelegte Zahl die 19 (XIX)! Zumindest am heutigen Abend. Kann man diese Beobachtung zahlentheoretisch begründen?
Das würde sich natürlich sofort ändern, wenn man mit sechs Würfeln anfängt, oder wenn die römischen Ziffern auf den Würfeln anders verteilt wären als bisher.
Welche Schmankerl gibt es noch, um das Würfeln pfiffiger zu machen. Uns fiel eine „Zielzahl“ ein, die es zu erreichen gilt. Oder sogar gleich eine ganz Reihe von Zielzahlen, z.B. 20 bis 30. Wer keinen Würfel mehr legen kann, bekommt die Differenz zwischen der aktuelle herausgelegten römischen Zahl und der Zielzahl als Minuspunkte angeschrieben.
Statt noch einen (höchstwahrscheinlich vergeblichen) Würfelversuch zu versuchen, kann man auch passen und somit seinem Vorgänger noch einen weiteren Würfelwurf aufzwingen. Der wird dadurch veranlasst, bei seinem Würfel-Herauslegen noch möglichst viele Zahlen-Optionen offen zu halten. Ganz schön komplex. Günther hat immerhin zugegeben, dass es schon kein triviales Unterfangen mehr sein wird, für jede Würfelsituation die richtigen Wahrscheinlichkeitstabellen bereitzustellen. Und damit fängt das Spiel an, ein Spiel zu sein.
Noch keine WPG-Wertung.

PS
Hallo Horst, wenn Du Dir auf dem nächsten Oktoberfest wieder eine Erklältung holst, dann tue zuhause Deine Pflicht als Babysitter und schicke wenigstens die Birgit zum Westpark.

“Nieuw Amsterdam” is our Game of the Month

nieuwamsterdam_tFew know that New York nearly became Dutch and that the cigarette name Stuyvesant does not come from nowhere. In the game we trade (historically correct) in furs, build up fields and try to control the growing city politically. All this plays in a logical and fluid manner, is balanced, only mildly competitive and offers a lot of material for the testing of various winning strategies. That the game is also optically convincing is an additional reason to visit Nieuw Amsterdam, the game!

But now I have to wear my klokjes and deal with the natives….

“Nieuw Amsterdam” ist unser Spiel des Monats

nieuwamsterdam_tWenige wissen, dass New York fast holländisch geworden wäre und dass der Zigarettenname Stuyvesant nicht von ungefähr kommt. Im Spiel handeln wir historisch korrekt vor allem mit Fellen, bauen Ländereien auf und versuchen die wachsende Stadt politisch zu kontrollieren. Das spielt sich sehr flüssig und logisch, ist ausgewogen, nur milde kompetitiv und bietet viel Material für das Ausprobieren von verschiedensten Spielstrategien. Dass das Spielmaterial vom feinsten ist und auch optisch etwas hermacht, ist ein zusätzlicher Anreiz, sich mit Nieuw Amsterdam zu beschäftigte.

Aber jetzt muss ich meine Klokjes anziehen und mit den Ureinwohnern handeln….

02.10.2013: Kleine Welt in Amsterdam

Nein, diesmal haben wir kein „Yunnan“ gespielt. Trotzdem hat uns Aarons Erstling mehrere Tage lang in Atem gehalten.

Yunnan : Laurant zieht einen gelben Händler und links unten hat Ludo de gars eine Menge Yüan gehortet.
Yunnan : Laurant zieht einen gelben Händler und links unten hat Ludo de gars eine Menge Yuan gehortet.

Eine französische Internet-Seite hat in einem sehr ausführlichen Session-Report (www.ludolegars.fr/28092013-yunnan) die Befürchtung geäußert, eine relativ einfache Händler-Bank-Strategie könne den sicheren Sieg bedeuten. Immerhin wurde im Konjunktiv gesprochen: «La stratégie banque + pions qui, je l’espère, n’est pas ultime car elle n’est pas très passionnante à mettre en œuvre.»

Im Zuge der umfangreichen Spieletests beim Argentum-Verlag hat Aaron schon häufiger ähnliche Befürchtungen zu hören bekommen. Mal waren es die Händler, mal die Teehäuser, mal die Pferde und mal das Geschirr, die einen schnellen Sieg bedeuten sollten. Alles hat sich als voreilige Schlußfolgerung herausgestellt. Weil ein Spieler mal zufällig gewonnen hat, kann er nicht automatisch daraus schließen, dass sein Vorgehen alleinseligmachend ist. Viele Wege führen nach Yunnan, aber – glücklicherweise – können die Mitspieler überall Steine in den Weg legen. Das ist eine der herausragenden Eigenschaften des Spiels.

Hat Ludo-le-gars eine ähnliche Selbstüberschätzung begangen oder konnte er wirklich das Geheimnis von Yunnan knacken? In einem längeren Briefwechsel hat er immerhin darlegen können, mit welchen Spielzügen er gewonnen hat: In der ersten Runde einen zusätzlichen Händler erworben und in zweiten Runde mit seinem letzten Händler in die Bank gegangen, als alle seinen Mitspieler schon kräftig auf der Entwicklungsleiste investiert hatten. Wie man dabei allerdings geschlagene 27 Yuan in die Hände bekommt, um in der dritten Runde mit Vollgas seine Entwicklung voranzutreiben, das ist uns immer noch schleierhaft.

In Essen geht die Aufklärung weiter, dort haben sich Aaron und Ludo zu einer Diskussion verabredet. Immerhin mit Ludos konziliantem Schlußwort: „It was a great game and hope to play it soon again.“

1. “Nieuw Amsterdam”
Moritz sollte unserem frischgebackenen „Spiel des Monats“ gleich noch einmal auf den Zahn fühlen. „Nieuw Amsterdam ist ein Workerplacement Spiel mit einem bißchen wie … Yunnan“. Wer sagte das wohl?

In einem einfachen Bietprozess ersteigern wir die Aktionen, die wir im nächsten Schritt ausführen wollen: Häuserbau auf der Südspitze des heutigen Manhattan, Landnahme (nennt man das so, wenn man ein Stück Land beansprucht und dort mir-nichts-dir-nichts eine Hütte errichtet?), Fellhandel mit den Indianern, Verschiffen der Felle und dafür Einstreichen von Geld und neuen Waren für den Tauschhandel.

Aus allen Aktivitäten sprudeln reichlich Quellen für Geld, Getreide, Waren und Siegpunkte. Anfangs muss man noch strampeln, um Holz für die Häuser, Waren für die Felle und Getreide für die Ernährung seiner Siedler zusammen zu kratzen. Wenn das Spiel aber in die Gänge gekommen ist, und man sich zielgerichtet eine Quelle für diese Rohstoffe zugelegt hat, dann fließt alles wie von selbst. Und wenn man erst einmal erkannt hat, dass jede Art von Überflußgut auch ohne Umtauschverlust als Geld im Bietprozess eingesetzt werden kann, dann läuft selbst das Bieten auf die bevorzugten Aktionen wie geschmiert.

Nur wer seine Quellen vernachlässigt und unverzüglich in Manhattan in die Politik geht, kämpft bis zum Schluss um die profanen Dinge zum Überleben. Allerdings sitzt er damit, wie in der richtigen Politik, direkt am Hebel für öffentliche (Siegpunkt-)Zuwendungen. Ohne sich seine Hände mit Handwerk und Handel schmutzig zu machen, kann er im Handumdrehen seine Taschen mit Siegpunkten füllen, die einfachen braven Bürger können darüber nur staunen. Moritz zog als Bürgermeister von Nieuw Amsterdam allen Mitspielern weit davon.

WPG-Wertung: Moritz blieb mit seinen 7 Punkten unterhalb des bisherigen WPG-Durchschnitts (das Spiel ist total OK, es gibt nichts zu meckern, fast ein Knitzia-Spiel: abstrakte Mechanismen mit einer bedingten thematische Linie, es ist aber nicht „mein“ Spiel. Als unser „Spiel des Monats“ akzeptiert).

2. “Small World – Realms”
Wir haben schon eine Menge „Small-World“ Erweiterungen gekostet. In allen spielen wir bestimmte reale oder virtuelle Spezies mit Sondereigenschaften, breiten uns in einer kleinen Spielbrettwelt aus und murksen uns gegenseitig ab, um dafür Siegpunkte zu bekommen.

In der heutigen Realms-Variante „A game of gods“ bekommt jeder Spieler von vorneherein drei feste Spezies zugeteilt, mit denen er zehn Runden lang das Sich-Ausbreiten und Andere-Abmurksen bestreiten muss. Außerdem bauen wir das Spielbrett erst nach und nach zusammen, und versuchen dabei, für unsere Völker topologische Vorteile herauszuholen. Doch im Wesentlichen ist die Kleine Welt sich gleich geblieben. Ein lockerer und – in der richtigen Stimmunge – unbeschwerter Spaß mit dem völkischen Totschlagen.

Gibt es strategische Überlegungen? Moritz, der online schon hunderte von Partien gespielt hat und alle Völker und Sondereigenschaften auf das Genaueste kennt, gewinnt im Zweikampf 98 von hundert Partien. Durch ein exaktes Ausreizen der angebotenen Völker-Kombinationen. Aber schon im Dreierspiel fängt Mitspielerchaos und Kingmakerei an. Locker bleiben! (Wir blieben locker!)

WPG-Wertung: Die neue Erweiterung bringt keinen neue Qualitäten ins Spiel. Weder nach oben noch nach unten. Nach Moritz’ Experten-Einschätzung ist „Small World – Underground“ die beste aller Kleinen Welten.

3. “Coloretto”
Ein lockerer Absacker war gefragt. Das wiederentdeckte Coloretto glänzt noch, aber sein Wiederspielreiz läßt schon etwas nach.
Moritz gewann mit der fundierten Post-Victoriam-Analyse: „Weil ich alles richtig gemacht habe.“

Keine neue WPG-Wertung für ein 7 Punkte-Spiel.

Spiel 2013 Preview on Boardgamegeek

Many of you might have seen the Spiel 2013 Preview W. Eric Martin maintains on Boardgamegeek. This is actually sorted by publisher names. Now, for obvious reasons (Yunnan, cough, cough) I was interested in a list sorted by the number of “thumbs up” the games received as this could be an indication of the interest people on Boardgamegeek may have in any particular game.

Using BGG’s XML-API to access their geeklists, I quickly hacked a little PHP (yuck!) script, which displays the list sorted in exactly the way I wanted. In fact, I created four lists as I believe that new releases, extensions, re-releases and variants should be ranked separately.

Anyway, here’s the link to this list, created in realtime: Spiel 2013 Preview sorted by Thumbs-up.

(Note: the separation in the 4 lists is done on a table maintained by hand as it simply takes too long to extract this data from BGG. Therefore, additions to the master lists will only show up in the correct list once I’ve edited them in)

25.09.2013: Aaron im Duett

Unser Dr. phil. Dr. rer. nat. Peter arbeitet an seiner dritten Doktorarbeit. Diesmal im Bereich „jur“. Vorwiegend mittwochs. Moritz muss für seinen Choreographen noch irgendwelche verfickten Zwischenspiele komponieren, Günther und Horst sind in Urlaub, weit hinter der Türkei, und unsere Schönen trauen sich ohne ihre angetrauten Beschützer ohnehin nicht (mehr) in die Höhle am Westpark. So dünnt sich die Belegschaft am Westpark aus. Lediglich das Gründer-Duo Aaron und Walter traf sich zu einer heimeligen Zweierrunde. Schwerpunkt waren Aarons Eigenentwicklungen.

1. “Yunnan”

Yunnan im Essener Design - mit Autor
Yunnan im Essener Design – mit Autor

Heute ging es vor allem darum, das vom Argentum-Verlag geplante Essener „Give away“ dahingehend unter die Lupe zu nehmen, ob es die aktuell vorherrschende vorzügliche Balance der verschiedenen Entwicklungslinien gefährdet. Es wird eine additive Biet-Möglichkeit geboten, mit der man die Wirkung eines beliebigen anderen Biet-Händlers verdoppeln kann, also z.B. gleich zwei neue Händler bekommt, statt nur einen, oder sich gleich zwei Teehäuser/Kontore zulegen kann, oder seine Reichweite gleich um zwei Schritte erhöht.

Jeder spielte für zwei Spieler (Farben), Aaron für sich (grün) und Moritz (blau), Walter für sich (rot) und Günther (gelb). Endlich war die Gelegenheit gegeben, es dem Günther mal so richtig zurückzuzahlen. Gleich in der ersten Runde fuhr er sich selber total an die Wand! Weil das Give-away eine zusätzliche Investitionsmöglichkeit bietet, fallen die Preise und der gelbe „Günther“ lies es sich nicht nehmen, sein Startgeld in doppelte Beweglichkeit zu verausgaben. Schließlich war es billig. Doch was nützt Beweglichkeit, wenn man keine Leute hat, die sich bewegen können, keinen Raum, wohin sie gehen dürfen, und keine Pferde, die sie dorthin tragen. Zudem wurde sein einziger verbliebener Händler auch noch Opfer des Provinzkommissars, so dass er in dieser Runde nur drei chinesische Dollars einnahm und sich damit auch in der zweiten Runde weder Mann noch Raum noch Pferd leisten konnte. Ach, wie war das schön!

Die Kombination Händler plus Beweglichkeit brachte diesmal den Sieg. Natürlich nicht für Günther. Beweglichkeit alleine reicht ja nicht.

Der flüssige Spielverlauf, die überraschenden Wendungen und Günthers erfreuliches Abschneiden reizten zu einer sofortigen Wiederholung. Auch nach den zig Spielen am Westpark hat „Yunnan“ noch nichts von seinen Geheimnissen preisgegeben, eine immer wieder verlockende Herausforderung.

Diesmal legte sich Aaron mittels „Give away“ gleich in der ersten Runde zwei Teehäuser zu. Wenn die auf dem Spielfeld untergebracht sind, bringen sie immerhin schon 24 Siegpunkte. Und außerdem bieten sie reichlich Schutz gegen den Provinzkommissar. Natürlich muss es jetzt das vereinte Bestreben aller Gegenspieler sein, das Plazieren des zweiten Teehauses zu erschweren. Bauplatz wegnehmen und selber bauen ist die Devise. So hat der Teehäusler alle Hände (Füße) voll zu tun, der allgemeinen Entwicklung hinterherzulaufen, um schließlich doch noch irgendwo ganz oben sein zweites Teehaus unterzubringen.

Fazit: das „Give away“ funktioniert. Es bietet keine tödliche Start-Sieg-Strategie. Man muss es innerhalb seiner gesamten Spielplanung sehr überlegt, sehr dosiert einsetzen. Und das ist gut so. „Es ist alles gut an dem Spiel“ sagte irgendwann mal der Autor, fast seufzend, und sein Duellant konnte dem nur beipflichten. Ohne Seufzen.

Yow Liang aus Taiwan hat die Spielregeln ins Chinesische übersetzt und um die Erlaubnis gebeten, sie ins Internet stellen zu dürfen. „Das Spiel ist interessant für den chinesischen Markt“. Ja wenn nur jeder tausendste Chinese sich dieses Spiel zulegt, ist Aaron Millionär. (Kein mehrfacher, denn den Rest schlucken Produktion und Handel …)

WPG-Wertung: Aaron hält sich noch zurück, Walter würde schon mal prophylaktisch 8 Punkte vergeben.

2. “Waterwörx”
Im Jahre 2010 hat Aaron mit der Entwicklung von „Yunnan“ angefangen, dagegen geht er mit seinem jüngsten Zeugling „Waterwörx“ erst seit wenigen Wochen schwanger. Wir bauen ein Netz von Rohrleitungen, setzen Pumpen hinein und kassieren Wassergeld. Alles in Konkurrenz zueinander.

Noch läuft alles ziemlich friedlich ab. Zu friedlich. Eine einmal ausgebaute Rohrstrecke liefert seinem Besitzer einen ewigen unaufhörlichen Geldfluß. Da muß noch ein bißchen gedreht werden. Auch sollten die Pumpen nur eine begrenzte Lebenszeit haben, damit die Bäume für die Pumpenbesitzer nicht in den Himmel wachsen. Doch Rom ist auch nicht an einem Tage gebaut worden.

Noch keine WPG-Wertung.

3. “Numeris Romanis”
Die allerneuste Spielidee von Aaron. Hat noch keinen eigenen Namen. Der Arbeitstitel ist eben erst bei Nachschrift prophylaktisch eingesetzt worden. Doch das Spiel funktioniert schon auf Anhieb. Zumindest zu zweit.

Wir würfeln reihum mit einer Anzahl von Würfeln, auf denen römische Ziffern dargestellt sind. Jeweils einen Würfel müssen wir herauslegen und zwar so, dass alle herausgelegten Würfel eine gültige römische Zahl darstellen. Irgendwann geht es nicht mehr und dann werden Siegpunkte verteilt. Nach einem einfachen, logischen Schema. Verblüffend einfach.

Noch keine WPG-Wertung.

18.09.2013: Nichts Neues am Westpark, oder doch?

Kein Wort über unseren neuesten Erfahrung mit völkischen Antipathien in Ungarn, Griechenland und Deutschland. Kein Wort über unseren Meinungsaustausch zur Notwendigkeit bzw. Zulässigkeit von gesetzgeberischen Maßnahmen gegenüber individuellen Sexual-Praktiken aller Gewichtsklassen. Kein Kommentar zu Vodafone’s Abzock-Versuch, für weder vereinbarte noch zugelassene noch getätigte Internet-Aktivitäten hunderte (!) von Euros zu kassieren.

Lasset uns spielen!

1. “Yunnan”
Aaron’s Erstlingswerk ist unter Dach und Fach. Das Regelheft ist juristisch und erzählerisch hinreichend abgeklopft. Die Übersetzungen sind unter Dach und Fach. Der Druck ist beauftragt. Der Redakteur macht sich nur noch Gedanken über die Dreigaben für die Käufer in Essen.

Aaron wollte nochmals die Potenz des zweiten Bänkers unter die Lupe nehmen. Alles im Lot, weder Aufreißer noch Ausreißer.

Walter fand eine Super-Combo: Ein Teehaus gegen den Provinz-Kommisar in Sichuan und ein Kontor in Yunnan, um eine unzerstörbare Händerkette dorthin aufzubauen. Das reichte trotz unnötiger Investitionen in die Reichweite zu einem Kantersieg.

Moritz hatte den Eindruck, dass die ersten zusätzlichen Händler den Sieg bedeuten. Doch Hunderte von Studien aus der Testphase des Argentumverlages haben das Gegenteil gezeigt. Es gibt keine triviale Gewinnstrategie. Jede Führungsposition kann durch gezieltes Vorgehen der Mitspieler unterminiert werden. Doch auch einem vereinigten Anpinkeln durch die Mitspieler ist der Führende nicht schutzlos ausgesetzt. Auch ihm bieten sich jederzeit genügend Zugoptionen für Angriff und Verteidigung. Die Geheimnisse von „Yunnan“ sind noch lange nicht entschlüsselt. Eine der immer wieder reizvollen Herausforderungen des Spiels.

Noch keine WPG-Wertung für ein Spiel, das erst nächsten Monat auf den Markt kommt.

2. “Kampf der Gladiatoren”
Moritz durfte das nächste Spiel auswählen. Gladiatoren im alten Rom („wie geil!“), Schwerter und Lanzen („wie geil!“), Entscheidungskämpfe per Würfel (“wie geil!“) brachten den Ausschlag.

Gladiatorenbild mit Löwe
Gladiatorenbild mit Löwe

Wir bestücken unsere Plattformen mit Gladiatoren für mehr Würfel, für Würfel-Wiederholungen, für das Recht des ersten Würfelns und zum Blockieren gegnerischer Würfler. Und dann metzeln wir uns in ununterbrochenen Würfelkämpfen nieder, bis nur noch ein Spieler auf der Matte steht. Der Letzte macht das Licht aus.

Moritz bestückte seine Plattformen überwiegend mit Verteidigern. Welch eine Überraschung! Wo bleibt die jahrzehntelange Wargamer-Erfahrung? Ist diese frisch-fromm-fröhliche Kampfeslust etwa auf Walter übergegangen, der ausschließlich Angreifer auf seinen Plattformen ansiedelte? Aaron konnte nur kommentieren: „Wenn Du gewinnst, ist das Spiel kaputt!“

Das Spiel war nicht kaputt. Es ist ja auch nur ein Würfelspiel. Aaron gewann mit großem Vorsprung durch gute bis überdurchschnittliche Würfe, Moritz brachte reihenweise ausschließlich Nieten unter seinem Würfelbecher hervor. Mindestens fünfmal hintereinander bei ingesamt vielleicht 12 Würfeln! Ich glaube, wir sollten die Krone unseres ungekrönten (Un-)Würfelkönigs auf ein anderes Haupt setzen.

WPG-Wertung: Moritz blieb mit seinen 5 Punkten unter dem bisherigen Schnitt (stimmig, eines der thematischsten Spiele von Reiner Knizia, die Zusammensetzung der Gladiatoren-Teams ist die einzige freie Wahl im Spiel, und auch hier ist der Erfolg noch zufallsabhängig; der Rest ist trivial), Aaron reduzierte seine 7 Punkte aus dem Jahre 2002 um glatte 2 Stufen!

3. “Die Händler”
„Zu Dritt wird’s der Brüller“ unkte Aaron gleich zu Beginn. So war es dann auch. Das Herzstück des Spiels ist das blinde Bieten um den „Lademeister“ und das harte Feilschen um die Erlaubnis des Zuladen-Dürfens. Das ging uns schon letzte Woche bei der ersten Begegnung mit den Händlern auf den Keks. Diesmal auch. Und zwar sofort.

Letzte Woche spielen wir ziemlich destruktiv, rissen uns Kutschen unter den Nagel, ohne selber Waren aufladen zu können, verweigerten den Mitspielern sehr oft jegliche Zuladung und schickten aus lauter Miesnickeligkeit auch noch leere Wagen auf die Strecke. So gerieten wir in der Mittelphase des Spiels unisono an die Grenzen unserer Liquidität.

Heute spielten wir alle konstruktiv. Absprachen beim Bieten auf den Lademeister und faire Mitnahmepreise ließen uns alle recht schnell im Geld schwimmen. Es war für keinen Spieler ein Problem, die Repräsentationskosten zu zahlen und sich jeweils die Maximal-Steigerung auf der städtischen Rangliste zu leisten.

Allerdings hatten wir uns bereits in der ersten Runde – während des ungeliebten Feilschens um die Zuladungen – einvernehmlich auf ein vorzeitiges Spielende geeinigt. Die zuerst anvisierte Spieldauer mit einem Schluß nach der ersten Runde verlängerten wir um genau einhundert Prozent.

WPG-Wertung: Moritz blieb mit seinen 4 Punkten im Spektrum der WPG-Meinungen (nee, nee. Es tut sich zu wenig, nicht thematisch. Blindes Bieten ist einer der schlechtesten Spiele-Mechanismen. Zusammen mit dem langweiligen Handeln ergibt das eine Todeskombination).

4. “Coloretto”
Die Auswahl als Absacker in unserer Dreierrunde gewann „Coloretto“ gegen „Flaschenteufel“.

Erstmals probierten wir hier die violette Wertungstabelle aus, wo man für drei Karten einer Farbe ein Maximum von 8 Siegpunkten erhält, und für jede weitere Karte dieser Farbe einen Punkt weniger.
Diese Skala funktioniert nicht! Jeder Spieler sucht vom ersten Augenblick an, so wenig Karten wie möglich zu bekommen, denn die drei Karten einer Farbe in drei positiv gewerteten Farben bekommt man im Laufe eines Spiels ohnehin zusammen. Und alle weiteren Karten sind negativ.

Also griff jeder sofort zu, wenn auch nur eine einzige – passende oder unpassende – Karte in der Auslage war. Doch weil das alle machten, war der Spielablauf öd und lustlos, ein mechanistisches Tröpfeln des Zufalls. Haben wir das Pfiffige dieser Skala übersehen?

Bei der braunen „Original-Skala“ wird man bei seinen positiven Farben für überzählige Karten nicht bestraft. Man kann sich hier beliebig viele zulegen und – mit einem reizvollen Risiko – hoffen, dabei auch in anderen – gewünschten – Farben positiv werten zu können. Schnell und lustig.

Keine neue WPG-Wertung für ein 7,4 Punkte-Spiel.

4. “Waterwörx”
Eine neue Spielidee von Aaron. Nicht durchgespielt, sondern nur vorgestellt.

Seine „1830“-Vorliebe hat wieder Früchte getragen. Wir bauen ein Netz, allerdings nicht aus Gleisen, sondern aus Leitungsrohren. Statt der Lokomotiven gibt es Pumpen. Anstatt für Verkehrsverbindungen kassieren wir für den Wasserverbrauch. Es gibt auch Gesellschaften, Aktien, Direktoren und Dividenden. Aber alles ein bißchen anders als beim großen Spiel der Railroad-Tycoons. Und sehr viel schneller. Man darf gespannt sein.

WPG-Wertung: Noch nix zu werten.

11.09.2013: Vergängliches

Ach, heute war der 11. September. Keiner hat daran gedacht, keiner hat das Datum erwähnt. Das Säbelgerassel für den nächsten Angriffskrieg hat Gras über die alten Wunden wachsen lassen. Für Planungen, bei denen man noch in meiner Generation an den Galgen kam, verliert man heutzutage weder Ehre noch Friedensnobelpreis. Da will ich auch das 56te Weinglas nicht erwähnen, das heute seinen Segen über die Tischdecke am Westpark ergossen hat.

1. “Die Händler”
Schon dem Namen nach ein Handelsspiel für Krämernaturen und die ihnen seelenverwandten Akademikern. Wir kaufen Waren ein, verladen und transportieren sie zur nächsten Stadt, verkaufen sie dort zu globalen Preisen mit lokalen Aufschlägen, und von dem Erlös kaufen wir uns in immer höhere Ränge der städtischen Prominenz ein, wo wir schlußendlich als Ranghöchster gewinnen wollen. Der dicksten Geldbeutel ist Tiebreaker.

Der Warenkauf ist brav und bieder. Sechs verschiede Waren gibt es im öffentlichen Angebot. Solange der Vorrat reicht. Pro Runde liegen die Preise fest, können aber von jedem Spieler regelmäßig und willkürlich um jeweils eine Stufe nach oben werden.

Das Verladen der Waren ist ein eigener und komplizerter Prozess. Da kriegen wir später. Sind die Waren erst mal auf einem der drei Transportwägen verladen, entscheidet jeder Spieler reihum, in welche Richtung und um wieviele Schritte sich ein beliebiger Wagen in Richtung auf das Ziel bewegt. Dort wird zu gegebenen, ebenfalls beweglichen Preisen verkauft, und mit dem Erlös die bereits erwähnten Schritte zum Sieg finanziert.

Das Verladen! Zunächst wird pro Wagen ein „Lademeister“ ersteigert. Blind bietet jeder Spieler eine Summe, der höchste Bieter gewinnt. Er darf dann auch gleich drei Waren einer Sorte auf den Wagen laden, sofern er in dieser Stadt selbige bereits eingelagert hat.

Jetzt fängt das Geschachere an. Für jeden Mitspieler ist ebenfalls Platz auf dem Transportwagen vorgesehen, maximal für zwei Waren pro Spieler, aber nur für solche Warensorten, die der Lademeister nicht selber geladen hat. Das kann eine gewaltige Einschränkung sein. Doch das entscheidene Hindernis ist der Lademeister selber: er entscheidet ganz willkürlich für jeden einzelnen Spieler, ob er dessen Ware mitnehmen will und für welchen Preis. Eigentlich eine ganz normale Verhandlungssache unter ganz normalen Händlern.

Doch am Westpark läuft alles anders. Horst hatte sich gleich in der ersten Runde für 1000 (!) Gulden einen Transportwagen in einer Stadt ersteigert, in der er keine einzige Ware liegen hatte. Seine Zielsetzung: Den Wagen eine Runde lang leer in der Stadt zu stehen lassen, um sich erst für die nächste Runde dort entsprechende Waren zuzulegen und zu verladen. Entsprechend schlug er Aarons und Walters Transportgesuche ohne Wenn und Aber aus. Mittelfristig und händlerisch richtig kalkuliert, kurzfristig und psychologisch nicht. Walter nahm die in seinen Augen chaotische Herausforderung an und bewegte Horst’s leeren Wagen aus der Stadt hinaus. Tausend Gulden von Horst in den Sand gesetzt. Zugleich aber auch drei eigene und drei Waren von Aaron auf unabsehbare Zeit in einer Stadt ohne Transportwagen blockiert.

Wer konnte sich dabei ins Fäustchen lachen? Natürlich unser Seriensieger Günther! So war es dann auch. Allerdings war ein weiteres Abdriften in eine chaotische Grundstimmung war nicht mehr aufzuhalten.

Das Spiel hat nur dann eine Chance, wenn alle Spieler „vernünftig“ kalkulieren, d h. abwägen, was ein Aufladen-Lassen einbringt, was die Konkurrenz beim Aufladen gewinnen wird, und wie die Bilanz bei einer Weigerungshaltung aussieht. Ökonomisch und emotional. Weiterhin sollte man mehrere Vorgänge gleich auf einmal verhandeln: Hier ich, du dort; hier diese Warenarten, dort jene; du bekommst einen billigen Lademeister, dafür musst Du mich aber mitnehmen. Und an all diese Abmachungen muss ich ein jeder halten. Und die Außenstehenden dürfen dabei nicht in die Suppe spucken. Eine Menge Voraussetzungen. Alle passen nur schwer in die Spielergemüter der Westpark-Gamers.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (ziemlich chaotisch), Günther: 6 (fast 7, man muss halt fair handeln, doch das ist unser Problem), Horst: 4 (unspannend und langweilig), Walter: 4 (mag diese langwierige und willkürliche Verhandelei nicht.)

2. “Kampf der Gladiatoren”

Volltreffer - aber nicht von einem Gladiator
Volltreffer – aber nicht von einem Gladiator
Jeder Spieler positioniert drei Teams von je vier „Gladiatoren“ irgendwo auf den siebzehn Feldern des Spielbretts. Es gibt es vier unterschiedliche „Waffengattungen“, die letztendlich aber alle in einen eleganten (O-Ton Moritz) oder auch öden (O-Ton Walter) Würfelkampf gegen einen beliebigen Nachbarn münden:

  • Die Anzahl Schwertkämpfe eines Teams bestimmt die Anzahld er Würfel, mit denen jeder Spieler würfeln darf.
  • Pro Zweizack darf man seinen kompletten Würfelwurf wiederholen.
  • Die größere Anzahl Speerwerfer entscheidet, wer anfangen darf.
  • Pro Netzwerfer darf man vor dem eigentlichen Würfelkampf noch einen beliebigen Gladiator des gegnerisdchen Team ausschalten.
  • Pro Schildträger kann man einen Treffer abwehren

Wer alle seine Gladiatoren verloren hat, darf mit den wilden Tieren der Umgebung weiterwürfeln. Immerhin besser als nur zuschauen.

Wie immer bei reinen Würfelspielen wurde über die unerwarteten, aber statistisch durchaus noch greifbaren Würfelergebnisse hefig gelacht. Nur mit einer solchen Einstellung kann man diese Spiele – im hohen Alter – genießen. Aber nur so.

WPG-Wertung: Schon vor 11 Jahren vergaben Aaron und Günther 7 bzw. 6 Punkte, heute: Horst: 7 (Fez-Spiel, macht ziemlich viel Spaß), Walter: 4 (spielt auch heute noch als Würfelspiel lieber „Mensch-ärgere-Dich-nicht“).

3. “Coloretto”
Horst ist von seiner Jubliäumsausgabe immer noch restlos begeistert. Auch für die anderen eine lustige lockere Entspannung mit einer gelungenen Kombination von Taktik mit Kartenglück.

Keine neue WPG-Wertung für ein 7,4 Punkte-Spiel.

03.09.2013: Bunte Brücken von der Mongolei bis nach Aztekistan

Liebesspiel
Habe gerade in einem kleinen ABC zur Liebe gelesen, dass das hübsche deutsche Wort „Liebesspiel“ in keiner der Autorin bekannten Sprache ein entsprechend-hübsches Pendant hat. „Make love“ klingt zu gewöhnlich, „faire l’amour“ riecht zu sehr nach Schweiß und „veneris usus“ läßt eher Assoziationen mit dem mechanischen „Nippel durch die Lasche ziehen“ aufkommen.

Die Autorin unterscheidet auch gleich ein paar Spielertpyen:

„Manche spielen mit der Liebe wie mit einem Ball, den sie sich zuwerfen, manche spielen künstlich bzw. künstlerisch wie in einem Dialog von Shakespeare oder einem Duett von Mozart, manche spielen die Liebe wie Schach mit dem Ziel, den anderen zu besiegen.“ Empfohlen wird ein „spielerisches Ausprobieren“, ein Vorgehen, das in der Brettspiel-Szenerie wohl nicht so leicht Anerkennung finden wird.

1. “Khan”
Letzte Woche haben wir in „Khan“ eine entscheidende Regel übersehen und dem Spiel dadurch eine völlig abwegige Wendung gegeben. Heute war die Ehrenrettung fällig.

Khan - diesmal richtig gespielt
Khan – diesmal richtig gespielt

Auf einer Spielfläche mit karierten Kästchen macht jeder Spieler abwechselnd ein neutrales und dann ein eigenes Kreuzchen. Er kann auch 0 oder sogar 2-3 eigene Kreuzchen machen, doch das ist eher die Ausnahme. (Weil wir in der Monoglei sind, heißt bei „Khan“ das Kreuzchen-Machen „eine Jurte legen“.) Die Position des neutralen Kreuzchens wird durch ein Zufallsverfahren bestimmt, die eigenen Kästchen kann man recht frei verteilen, aber doch nicht immer so frei, dass das ganze ein Kinderspiel wäre.

Wenn die Kreuzchen auf dem Blatt eine bestimmte zusammenhängende Form angenommen haben, kann der Spieler ein entsprechendes Plättchen darüber legen und die Fläche somit in Besitz nehmen. Dabei dürfen beliebige neutrale und sogar Kreuzchen der Mitspieler überbaut werden, sofern nur mehr eigene als fremde Kreuzchen darunter liegen.

Die Formen reichen von einfachen Zweier-Plättchen bis zu Winkeln, Haken und Kreuzen mit fünf Kästchen. Um dem sehr grüblerischen Spielfluß noch etwas Pepp zu geben, darf jeder Spieler insgesamt fünf mal im Spiel entweder einen Doppelzug machen, eigene oder neutrale Kreuzchen vor dem Überbauen schützen oder ein begehrtes Form-Plättchen eine Runde lang für sich reservieren.
Wer am Ende in Summe die meisten Flächen besitzt – wobei die größte zusammenhängende Fläche noch ein paar Bonuspunkte liefert – hat gewonnen.

Letzte Woche haben wir – regelungerecht –unverzüglich und blindwütig zuerst alle 5er Teile gelegt und dabei auch unbekreuzte Kästchen (das war der Fehler) überbaut. Diesmal ging es – regelgerecht – darum, sich die – teilweise auch zufällig – entstehende Flächen von neutralen Kästchen schneller unter den Nagel zu reißen, als das ein Mitspieler tut. Naturgemäß wurden dadurch zuerst die kleineren Plättchen verbaut. Von den großen Plättchen lagen die meisten bei Spielende noch herum und fanden in dem entstandenen Fleckerlteppich kein Unterkommen mehr.

Günther war besonders erfolgreich. Er brach auch mehrfach wie ein Wolf in Horsts fürsorglich gehegte Herde von eigenen und neutralen Kreuzchen ein und schnappte sich das Herzstück weg. Es ist vielleicht ein Minuspunkt in „Khan“, dass eine selbst nur mittelfristige Planung nicht möglich ist. Kurzfristig und opportunistisch die größte sich bietende bildende Fläche kassieren, das kennzeichnet das übliche Vorgehen. Die Hoffnung bzw. das Hinarbeiten auf Bonuspunkte für die größte zusammenhängene Fläche bleibt daneben eine eher vage Spekulation.

WPG-Wertung: Günther: 6 (für die erforderlichen Denkprozesse zuviel Zufall), Horst: 7 (solide, gute Unterhaltung), Walter: 7 (hübsche Spielidee für einen konstruktiven, kontemplativen Spielerkreis, der sich vor 100 Jahren mit „Halma“ vergnügt hätte)

2. “Aztlán”
Fünf Zeitalter lang setzen die Spieler je insgesamt 30 Stammesfiguren einzeln auf insgesamt 30 Landschaftsfelder des Aztekenlandes. Stammesfiguren verschiedener Spieler im gleichen Landschaftsfeld beschwören einen Konflikt. Diese Konflikte sind vorprogrammiert! Wie soll man bei drei Mitspielern auch 90 Stammesfiguren nicht-überlappend in 30 Feldern unterbringen? Wo es doch jedem darauf ankommt, nach Ablauf eines Zeitalters, a) möglichst viele Felder besetzt zu haben, b) alle Felder möglichst zusammenhängend zu haben und c) dabei in einem bestimmten – spieler- und zeitalter-abhängigen – Landschaftstyp (Dschungel, Wüste, Gebirge, Stadt, Reisfeld) ganz besonders häufig vertreten zu sein. Denn dafür gibt es Siegpunkte, aus teils linearen, teils quadratischen Quellen.
Im Konfliktfall kann der Stärkere den Schwächeren pro Landschaftsfeld kurzen Prozess machen und ihn ersatzlos eliminieren. Er kann aber auch auf den Völkermord verzichten und bekommt dafür als Belohnung eine „Kulturkarte“, die sich früher oder später in zusätzliche Siegpunkte ummünzen läßt.

Der „Stärkere“ auf einem Feld ist entweder der Mitspieler mit den mehreren Stammesfiguren darauf, oder der Spieler, der sich für seine Leute gerade den größten Kampfesfaktor gewählt hat: eine der Zahlenkarten von 4 bis 9, von denen man jede pro Spiel aber nur einmal – zunächst verdeckt – in Anspruch nehmen kann.

Theoretischer – nicht einmal abwegiger – Spielverlauf des ersten Zeitalters: Spieler-A verteilt als Startspieler seine acht Stammesfiguren der ersten Spielrunde fromm und friedfertig auf irgendwelche Feld-Wald- und Wiesenfelder. Spieler-B tut desgleichen. Beide haben für den Start eine noch relativ niedrige Kampfesstärke gewählt. Spieler-C, als erfahrener Harung unter den Spielern, hat gleich zu Spielbeginn die – mit größter Wahrscheinlichkeit – größte Kampfstärke gewählt und setzt als zuletzt Ziehender bei jedem Zug seine Stammesfigur auf das gleiche Feld wie Spieler-A. Anschließend schreckt er vor keinem Konflikt zurück und eliminiert Spieler-A vom Spielfeld. Total! Und Spieler-B geht als Dreigabe noch an all den Stellen hops, wo er sich in mehr oder friedlicher Absicht zu Spieler-A hinzugesellt hat.

Bei uns war es nicht so. Aber es wäre mit Sicherheit so gewesen, wenn wir die Mechanismen des Spiels gleich völlig durchschaut hätten. Doch nach zwei Zeitaltern war das weitere Aufmarschieren von unbekannten Waffengattungen mit anschließendem chaotisches Gemetzel klar vorauszusehen. Da halfen auch keine Verlockungen zu Konfliktverzicht über kulturelle Segnungen. Horst blies das Halali zum Abbruch. („Mir ist schon lange nicht mehr passiert, dass ich nach zwei Runden keine Lust mehr hatte zum Weiterspielen.“)

WPG-Wertung: Günther: 4 (man hat den Spielverlauf nicht im Griff; alles ist reiner Zufall), Horst: 3 (total unübersichtlich, voller Fummelei. Hat das Spiel auf Grund guter Kritiken in der Spielbox gekauft. Auch da muss er in Zukunft genauer hinschauen), Walter: 4 (das Spiel ist nicht „broken“, es funktioniert – aber eher schlecht als recht.).

3. “Brügge”
Schon (mindestens) zweimal bei uns am Westpark gespielt, für Günther einer der Favoriten des Jahrgangs und für uns alle im Juni 2013 immerhin „Spiel des Monats“.
Wir würfeln um Geld, Ansehen und Katastrophen, spielen Karten für Kanal- und Häuserbau sowie zur Dienstverpflichtung von Personen, und gewinnen (oder verlieren) aus all diesen Tätigkeiten Siegpunkte für den Sieg.

Günther gewinnt regelmäßig durch eine wohlüberlegte Auswahl von Personen und deren siegpunktträchtiges Wirken. Sein Brief- und Spielkompagnon Willi aus nördlicheren Kreisen Deutschlands meint, es ginge auch über den Kanalbau. Dazu sollten uns aber keine Mitspieler mit den gleichen Ambitionen in die Quere kommen und wir geraten in eine gewisse Abhängigkeit von der Kartenhand.
Katastrophen sind in jedem Fall katastrophal. Und naturgemäß ziemlich zufällig. Und leider noch dazu recht regelmäßig.

Keine neue WPG-Wertung für ein 7,2 Punkte-Spiel.

4. “Coloretto”

Das 55. Weinglas auf der Tischdecke am Westpark
Das 55. Weinglas auf der Tischdecke am Westpark

Bei uns schon vor 10 Jahren mit großem Vergnügen gespielt. Moritz fand in seinem Report vom 12.3.2003 für das Spiel sogar noch eine weitere Verwendung: als Ergänzung zu „6 nimmt“: Ausfüllen der (geringen, aber) unvermeidlichen Denkzeiten durch ein lockeres Ziehen und Anreihen von unbekannten bzw. Aufnehmen und Sammeln von bekannten Karten.

Vier Jahre später wurde aus der Coloretto-Idee mit „Zooloretto“ sogar ein ausgewachsenes Brettspiel gemacht, das dann von der Jury „Spiel des Jahres“ sogar zum Sieger des Jahrgangs 2007 gekürt wurde.

WPG-Wertung: Horst siedelte sich mit 8 Punkten in die Spitzengruppe der WPG-Wertungen an: lustig, locker, schnell und cool

28.08.2013: Der Khan im Morgenland

Die Westpark-Gamers leben noch, auch wenn jetzt zwei Wochen lang kein Spielbericht erschienen ist. Es wurde sogar gespielt. Zweimal. Im privaten Kreis. Doch der notorische Protokollführer war in Urlaub, und bei der Sommmerhitze hatte keiner der Hinterbliebenen Lust, jeweils Spieler, Spiele und Ergebnisse zu notieren.
Bei Moritz spielten Andrea, Günther und Moritz „Nothing Personal“ ohne Wertung. Bei Peter spielten Aaron, Günther, Loredana und Peter „Mystery Rummy: Al Capone“ mit mäßiger Begeisterung. Das als Nachtrag.

1. “Morgenland – Das Kartenspiel”
Vor dreizehn Jahren hatte Hans-im-Glück das Brettspiel „KEYDOM“ von Richard-Bresse leicht verändert unter dem Namen „Morgenland“ herausgebracht. Neun Jahre später wurde die Spielidee als Kartenspiel umgesetzt. Was ist geblieben? Auf den ersten Eindruck bzw. entsprechend der Rezension von H@ALL9000 ist sinngemäß alles (fast) gleich geblieben:

  • Jeder Spieler erhält 5 Heldenkarten auf denen die Zahlen 1-5 aufgedruckt sind. Pro Runde legen die Spieler fünfmal reihum je einen ihrer Helden verdeckt an verschiedene Kartenstapel auf dem Tisch und bieten damit auf die angebotene Vergünstigung.
  • An vier „Drachenhöhlen“ liegen „Schätze“ (Geldkarten im Wert von 1 bis 5). Solange der Vorrat reicht dürfen sich die Spieler in der Reihenfolge ihres Heldeswertes hier bedienen.
  • In „Aladins Zelt“ tummeln sich Zauberinnen. Die Spieler mit den beiden stärksten Helden dürfen je eine davon heimführen und früher oder später ihren schwächenden Zauber auf sich oder die Mitspieler wirken lassen. Die anderen gehen leer aus.
  • In drei bis vier „Palasträumen“ liegt je ein Artefakt, das es zu erwerben gilt. Artefakte wirken sich stärkend auf eingesetzte Helden aus, vor allem aber tragen sie zum Sieg bei: der Spieler mit den meisten Artefakten gewinnt am Ende das Spiel.
  • Um ein Artefakte zu erwerben, muss a) der eigene Held stärker sein als die Helden der Mitspieler, b) der Held stärker sein als die Palastwache. (Notfalls kann man hier allerdings mit Geldkarten nachhelfen.) c) man einen Preis für das Artefakt bezahlen. Die Höhe ergibt sich direkt aus der Stärke des eingesetzten Helden.
  • Der Spieler mit dem stärksten Helden in der „Karawanserei“ wird nächster Startspieler, was sich vor allem als entscheidender Vorteil im Tiebreak bei gleichen Heldenstärken in Höhlen, Zelten und Palästen auswirkt.

Das verdeckte Bieten der immer gleichstarken fünf Helden auf die Einnahmequellen des Morgenlandes liefert recht unberechenbare Ergebnisse, wobei die Unberechenbarkeit durch das Wirken von Zauberinnen und Artifakt-Effekten noch verstärkt wird. Erst in der letzten Runde, wenn sich Chaos und Zufall bei den Biet-Mehrheiten lange genug ausgetobt haben, kann man versuchen, mit seinen eingehandelten Pfunden der Entscheidungswaage noch einen Kick zu geben.
Hier hätte Walter gewinnen können, wenn er seine Helden wohlkoordiniert mit den Fähigkeiten seines noch jungfäulichen Harems von Zauberinnen verbandelt hätte.
Aaron hätte gewinnen können, wenn a) Walter seine Chance nicht genutzt hätte (was der nicht getan hat) und b) er alle seine Helden in einem einzigen Palastraum konzentriert hätte.
Günther gewann per Tiebreak (er hatte die meisten Wunderlampen) bei einem Artefakten-Besitzstand von 5:5:5.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (schnell, große Handlungsfreiheit, kein Leerlauf, möchte es allerdings nicht zu viert spielen), Günther: 6 (locker, unterhaltsam), Walter: 5 (zu viele Unwägbarkeiten).

2. “Khan”
Schon beim Auspacken der Schachtel assoziierte Aaron das Spiel mit einem „Advanced Tetris“: Entsprechend geformte Bauteile liegen auf dem Tisch und wir müssen damit im Wettlauf mit unseren Mitspielern eine entsprechende Fläche auf dem Spielplan überbauen. Es gibt eine Reihen von Restriktionen, die wir beim Legen der Tetris-Teile auf dem Spielplan beachten müssen. Das macht das ganze planerisch und spannend. Leider nicht für uns!

Khan - Endstellung - total falsch gespielt
Khan – Endstellung – total falsch gespielt

  • Wir haben kein einziges Mal einen Mitspielerstein überbaut
  • Keiner mußte sich jemals vor einem Überbaut-Werden schützen.
  • Keine einzige der neutralen Jurten vom Spielfeldrand wurde eingesetzt.
  • Der Schutz der neutralen Jurten wurde nur deshalb praktiziert, um diesen Sonderzug nicht gänzlich verfallen zu lassen.
  • Bei uns setzte unverzüglich ein Run auf die 6er Tetris-Teile ein. Jeder verfolgte die von Aaron erkannte „Affenstrategie“: Jurte-bang-Jurte-bang!
  • Um noch mehr der begrenzten 6er Teile zu ergattern, wurden unverzüglich von jedem Spieler die Hohe-Moral-Karte für je einen Sonderzug ausgespielt.

Leute, Leute, ist keinem von Euch (einschließlich mir) aufgefallen, dass wir etwas grundsätzlich falsch gespielt haben müssen!? Wir müssen alle bescheuert gewesen sein! Auf erfreulichen nur 4 Seiten Regelheft ist das Spiel erklärt. Dort heißt es auf Seite 3 unten laut und deutlich von den „Eroberungsplättchen“: Alle überdeckten Felder müssen von Jurten belegt sein! Günther, Günther, warum hast Du uns dieses Details unterschlagen! Wir haben auf Teufel komm’ raus alles überbaut, ob unbewohnt oder bejurtet, solange die Tetris-Plättchen zur Verfügung standen!
Walter nimmt seine Bewertung: „Spiel und Design enthalten hübsche Elemente neu kombiniert, aber leider nicht ausgereift“ unverzüglich wieder zurück. Dreifache Entschuldigung für den Spieleautor Christwart Conrad. Die vorschnellen Bewertungen der anderen Spieler verschweigt des Sängers Höflichkeit.