Air Baron

cover
designer Evan Davis
publisher Avalon Hill
released 1996
players 2-6
playing time 120 minutes
rating red starred starred starred stargray stargray stargray stargray stargray stargray star

Air Baron

Quick look by Moritz Eggert

What starts out as an ok “Monopoly”-variant regresses quickly into a never-ending end game of warring airport hubs. The game literally screeches to a complete halt like a big jumbo jet, it can take ages until somebody manages to meet the victory conditions! The luck factor borders on the ridiculous. I’d rather buy a big air balloon instead of trying to become an “air baron”…

04.03.2009: Ingenieure im “Im Wandel der Zeiten”

Hans schläft wie gewöhnlich vor dem Fernseher, Peter schläft irgendwo ganz ungewöhnlich mit seiner Loredana, Moritz treibt als Battlestar durch die Galaxis, ganz relaxed, weil die Vorsehung freundlicherweise keinen einzigen Kyklopen rausgelassen hat, und die sonstigen Schläfer unter den Freunden und Landsleuten haben wir diesmal nicht geweckt. Nur die rationalen Triolen Aaron, Günther und Walter sind heute zusammengekommen, um rational und sachlich den Wandel der Zeiten zu analysieren.
1. “Im Wandel der Zeiten”
Ein komplexes Aufbau- und Kampfspiel, das der junge Spieleverlag Czech Games 2007 nach Essen mitbrachte und das dort damals schlagartig ausverkauft war. Pegasus Games hat 2008 eine Neuauflage herausgebracht: Umfangreiches, gediegenes Material, unendlich viele Aktionskarten, endlich viele Rohstoffe und Nahrung, an zwei Händen abzählbare Marker und Pöppel.
Politisch korrekt sind die Arbeiter durch gelbe Pöppel dargestellt, und nicht wie im kritisierten “Puerto Rico” durch schwarze Pöppel. Chinesen kann man offensichtlich durch Arbeit nicht diskriminieren!
Die Spieler müssen in einem kybernetischen Räderwerk aus Fortschritt und Entwicklung die optimale Balance innerhalb von Produktion, Investition und Ressourcen-Management finden. Viele Gegensteuerungsmechanismen sind eingebaut, um einen führenden Spieler nicht davonziehen zu lassen: Arbeiter werden immer teuerer, ihre Ernährung immer aufwendiger und Strafen für zu extensive Betriebsauslastung immer höher. Diese Bremsklötze gehen zu Lasten der Dynamik. An keiner Stelle gibt es ein Schwelgen im Überfluß. Nicht nur Aaron war zumute: “Ich könnte heulen”, wenn die Ressourcen für die nächste Bauphase eines Weltwunders wieder gerade nicht mehr ausreichten.
Mittels Theologie müssen die Spieler für die Glückseligkeit ihrer Bevölkerung sorgen. Im 21. Jahrhundert hat man deren Basisforderung nach “Heulen und Zähneklappern” total ad acta gelegt. Als Alternative wird dafür das sich Ergehen in den “hängenden Gärten der Semiramis” angeboten. Da gab es doch noch etwas für die Wonnen des Alltags! “Im Wandel der Zeiten” scheint das verloren gegangen zu sein.
Aaron hatte sich die Neuauflage sofort zugelegt, weil dem Spiel der Ruf eines schnelleren “Civilization” vorausging. 8 Stunden Spielzeit sind auch für einen Freak keine Selbstverständlichkeit. Wir brachen nach knapp 2 Stunden Spielzeit friedlich und erwartungsgemäß ab, und hatten da vom ersten Stapel Aktionskarten gerade mal die Hälfte verbraucht. Insgesamt wären drei Stapel Aktionskarten zu bewältigen gewesen. Selbst wenn wir unsere jeweiligen Denkzeiten um 50% reduziert hätten, wäre dabei immer noch eine Gesamtspielzeit von über fünf Stunden herausgekommen. Für die gebremste Dynamik des Spielablaufs ist das entschieden zu viel.
Es gab lange Diskussionen (nach dem Spiel), ob die Vorteile von Fortschrittskarten einmalig oder jedesmal pro Runde gelten sollen. Erklärungen und Piktogramme waren nicht immer eindeutig. Vor allem war es nicht einsichtig, daß ein billiger Caesar, den man sich für einen einzigen Aktionspunkt zulegen konnte, zwei Siegpunkte pro Runde einbringen sollte, während der Koloß von Rhodos für den gleichen Ertrag vier Aktionspunkte und zusätzlich eine Menge Ressourcen kosten sollte. Die Entwicklung einer tollen Militärtheorie bringt sogar 10 Siegpunkte pro Runde ein. Ist das wohlproportioniert? Oder ist das ein verdecktes Moritz-Prinzip?
Eigens für die Mitspieler, die regelmäßig vorzeitig zur vorletzten U-Bahn abdüsen müssen, gibt es noch folgende Spielregel: “Zu Beginn Ihres Zuges haben Sie die Möglichkeit, das Ende Ihrer Zivilisation zu erklären und aus dem Spiel auszuscheiden!” Als Letzter! Die anderen dürfen dann noch stundenlang weiterspielen. Das ist wenigstens mal ein sehr bemerkenswertes Peter-Prinzip!
WPG-Wertung: Haben wir vor lauter Diskussion vergessen, wird nachgereicht. Walter vergibt schon mal 7 Punkte für Design und Ablauf, zieht davon aber wieder 2 Punkte ab, weil die Spielzeit im Verhältnis zur gebotenen Dynamik einfach viel zu lang ist.
2. “Flaschenteufel”
Zum ersten Mal zu dritt gespielt. Eine ganz andere Kartenpräsenz als zu viert. Noch durchsichtiger, noch berechenbarer. Man hat das Timing beim Stiche-Machen besser in der Hand, und jeder weiß von jedem Mitspieler mindestens eine Karte, auf die er seine die Verteidigung aufbauen kann. Ungewöhnlich oft war der spontane Satz zu hören: “Jetzt habe ich einen Fehler gemacht!”.
Natürlich gibt es wie im richtigen Leben auch beim Flaschenteufel Kartenhände, die den Besitzer zum Verlieren verurteilen. Doch dann kann man zumindest noch versuchen, den Schaden zu begrenzen.
Aaron kündigte gleich im ersten Spiel an: “Ich bleibe auf dem Teufelsstich sitzen”. Mit welcher Begründung? Er hatte keine einzige gelbe Karte auf der Hand und fürchtete, mit der gelben 1 und 2 beschenkt zu werden und diese Karten nicht mehr loswerden zu können. – So kam es dann auch.
3. “Bluff”
Walter hatte zum ersten Mal in seinem Bluff-Leben 5 Sterne unter seinem Würfelbecher. 7776 mal muß man für diesen Superstwurf würfeln. Es reicht, wenn man sich fünfzig Jahre lang jede Woche einmal zum Bluff-Spiel zusammensetzt und dann pro Tag jeweils drei Runden absolviert. Im Durchschnitt. Da wurde es auch höchste Zeit.

25.02.2009: Der “Flaschenteufel” als Kampfstern in der Galaxis

Aaron hat jetzt in alle unsere Rezensionen ein Feedback-Kästchen eingebaut: Jeder Leser hat die Möglichkeit, einen Artikel mit den Noten von 1 bis 10 abzukanzeln. Einfach auf die entsprechende Anzahl Sterne klicken, und schon hat man Lust oder Frust zum Ausdruck gebracht.
Achtung aufgepaßt: Jeder Absender kann pro Artikel nur einmal seine Stimme abgeben, dann wird keine Wertung mehr angenommen. Bitte also den richtigen Stern anklicken.
Bis jetzt sind die Rückflüsse noch sehr spärlich. Günther bekam für seine zweite Dominion-Analyse die Traumnote 9,9. Bei 7 Wertungen. Seine erste Analyse, die mit 36 Wertungen gerade die Hälfte aller Wertungen auf sich vereinigt, kommt immerhin noch auf die Note 8,6. Im Vergleich zu unseren eigenen Spielebewertungen wäre das ebenfalls noch ein Spitzenplatz: Hier liegt “1830” mit der Durchschnittsnote von 8,8 auf den vierten Platz.
Leser, Autoren und Verlage, nutzt die Gelegenheit, Euren Daumen zu heben oder zu senken! Rächt Euch mit schlechten Noten für schlechte Kritiken! Lieber wäre es uns allerdings, wenn Ihr Euch noch ein paar Worte einfallen läßt, und gleich einen richtigen Text-Kommentar abgebt. Gelesen wird alles. Nicht nur von uns. Mehr als tausend mal pro Rezension.
1. “Battlestar Galactica”
Ein kooperatives Spiel mit sehr viel Thema. Eine ganze Fernsehserie soll dazu Pate gestanden haben. Zumindest Moritz kannte sie. 12 aufrechte Menschen sind auf der Flucht aus dem Weltraum wieder zurück zur Erde. An allen Ecken und Enden tauchen feindliche Gebilde aus, die vernichtet werden müssen, bevor sie zuviel Schaden an Treibstoff, Nahrung, Moral oder Bevölkerung angerichtet haben. Ihre Vernichtung wird ausgewürfelt, elegant und berechenbar, zumindest nach dem Gesetz der großen Zahlen.
Zusätzlich treten regelmäßige Krisen auf, die ebenfalls die empfindlichen Ressourcen anfressen. Gemeinsam müssen sie gemeistert werden, wobei “gemeistert” heißt: alle Spieler zusammen legen verdeckt farbige Zahlenkarten auf einen Haufen, dann wird der Haufen aufgedeckt, und wenn die Summe der Zahlen größer ist als das Krisenpotential, dann verpufft die Krise ohne negative Effekte.
Leider ist diese Kartensumme nicht ganz so elegant berechenbar wie ein Würfel, denn erstens weiß keiner, welche Zahlen die Mitspieler gegen das Krisenmanagement geopfert haben, zweitens kommen von einem verdeckten Stapel auch noch unbekannte Modifizierkarten hinzu, die das Krisenpotential bis zu 50 Prozent auf- oder abwerten. Und drittens können Mitspieler sogar Karten mit Minuswerten zu dem Haufen legen, die bei der Summenbildung dann kontraproduktiv sind.
Warum sollten sie so etwas tun? Weil nicht alle Mitspieler gut sind! Es gibt unerkannt böse Verräter von der Rasse der Cylonen unter ihnen, die das Spiel gewonnen haben, wenn die Menschheit untergegangen ist. Es ist also ein Kampf der Guten gegen die Bösen, gegen zufällige Gefahren in zufälligen Größenordnungen mit zufälligen Abwehrmitteln und unbekannten Allianzen. Wer zufällige die richtigen Karte auf der Hand hat, darf auch noch darum würfeln, ob die unbekannte, zufällig oben liegende Krisenkarte mit der unbekannten, zufällig darunter liegenden Krisenkarte vertauscht werden darf. Sowas geht dann schon in Richtung Metazufall.
Moritz versuchte Stimmung zu erzeugen, indem er seine Mitspieler reihum als Cylon verdächtigte. Ist so ein Vorgehen tatsächlich ein wichtiger Bestandteil des Spielspaßes in der “Galactica”? Muß man seine Freunde ernsthaft verdächtigen, und müssen die sich dann ernsthaft verteidigen? Oder darf man das blindwütig einfach so aus lauter Jux und Tollerei tun, und die Verteidigung oder sogar Selbstanklage ist auch nur ein stimmungsfördernder Faschingsscherz? Sind hier vielleicht bewußt chaotisch gehandhabte, offensichtlich falsche Schlußfolgerungen bei den Verdachtsäußerungen besonders stimmungsfördernd? – Eine philosophische Frage. Moritz hatte damit in seinen anderen Spielkreisen angeblich Erfolg. In unserer rationalen Gesellschaft funktionierte diese einfache Lustprinzip nicht so durchschlagend. Eine offensichtlich falsche Verdächtigung ist nicht a priori lustig, sondern sie ist ein logischer Fehlschluß und damit ein Ärgernis. Im Gegensatz dazu wäre eine zutreffende logische Schlußfolgerung beispielsweise: ein Spieler, der sich in einer einzigen Runde nicht an der gemeinsamen Krisenbewältigung beteiligt hat, in der aber mindestens eine kontraproduktive Karte gespielt wurde, dieser Spieler kann kein Verräter sein, falls es nur einen einzigen Verräter gibt. Logisch, oder?
Walter dachte sehr früh an die letzte Strophe eines Kirchenliedes von Paul Gerhard: “Mach’ End’, o Herr mach’ Ende …” – doch dann dachte er an Fasching, an den Aschermittwoch, an den schlechten Ruf der sauertöpfischen Protestanten und an die gute Lust und Laune unseres Lustmolches und machte nur noch gute Miene zum bösen Spiel. So machten es alle anderen auch.
Im Nachspann fand Aaron noch den irgendwie passenden Spruch:
“Mal ist man Denkmal, mal ist man Taube”.
Diesmal fühlte ich mich eher als Denkmal, doch glücklicherweise hatte die Taube genügend Terpentin geschluckt.
WPG-Wertung: Aaron: 4 (Advanced “Mau Mau”), Günther: 4 (“nicht mein Fall”), Moritz: 9 (“ihr habt das Teamprinzip nicht verstanden”) , Walter: 4 (vermisst die Möglichkeiten “to have a plan”)
Bemerkenswert, daß in der Fernsehserie zu “Battlestar Galactica” im Vorspann jedesmal der markante Satz fällt: “And they have a plan!”
2. “Flaschenteufel”
Die Frage: “Spielt man oder wird man gespielt” steht immer unausgesprochen im Raum.
Zuerst wurde die Sitzordnung vertauscht, damit sich Moritz nicht mehr über die von Walter geschobenen bösen Karten ärgern konnte. Dafür ärgerte er (der M.) dann postwendend und gezielt den Günther mit der gelben Zwei. Tatsächlich erwarb Günther im letzten Stich mit seiner gelben Zwei auch den Teufelsstich und mußte mit Minus-17 Punkte ins Rennen gehen. Wird man beim “Flaschenteufel” also doch gespielt?
Mitnichten. Günther als Startspieler hatte gleich mit seiner ersten ausgespielten Karte den entscheidenden Fehler gemacht: Auf seine gelbe 22 wurde Moritz die blaue Vier und Aaron die gelbe Eins los. Walter mußte mit der gelben 18 den Stich übernehmen, doch das waren für ihn nur gerne gesehene Pluspunkte. Hätte Günther gleich als erste Karte die gelbe Zwei ausgespielt, dann wäre ihm todsicher im ersten Spiel der Teufelsstich erspart geblieben.
So diskutierten wir post mortem nach jedem Spiel die spielentscheidenden Fehler. Sie ließen sich immer identifizieren. Und alle hätten vermieden werden können! Also wird man im “Flaschenteufel” auch nicht gespielt. Q.e.d.

Dominion: Simulation einiger “Killerstrategien” – Teil 2

Dominion: Simulation einiger “Killerstrategien”

Teil 2

von Günther Rosenbaum

In Teil 1 dieser Analyse haben wir verschiedene Strategien als “Solitärspiel”
betrachtet und simuliert, wie viele Runden man braucht um eine vorgegebene Anzahl Provinzen zu
erwerben.

Zwei der Strategien aus dem Teil1 möchte ich noch aufgrund einiger Leserkommentare leicht
modifizieren, da sie hierdurch nochmal ein gutes Stück verbessert werden können:

Geld-Kapelle-Strategie
  • Kaufe in der 1. oder 2. Runde eine Kapelle; entsorge mit der Kapelle alle Anwesen und Kupfer
    bis auf 3 Stück.
  • Wenn du 1 Silber hast, entsorge alle Kupfer bis auf 1.
  • Wenn du 2 Silber oder Gold besitzt, so entsorge auch alle Kupfer.
  • Gehe ansonsten gemäß der Nur-Geld-Strategie vor.

Geld-Kapelle-Labor-Strategie
  • Nutze das Labor.
  • Kaufe in der 1. oder 2. Runde eine Kapelle; entsorge mit der Kapelle alle Anwesen.
  • Wenn du 2 Silber oder Gold besitzt, so entsorge auch alle Kupfer.
  • Kaufe ein Labor, falls du weniger als 3 Stück hast.
  • Gehe ansonsten gemäß der Nur-Geld-Strategie vor.

Nun könnte man natürlich weitere Strategien definieren und analysieren oder die Auswirkungen von
Angriffs- und Verteidigungskarten auf das Solitärspiel berechnen. Zuerst wollen wir uns aber wie
angekündigt um das Mehrpersonenspiel mit diesen 6 Strategien kümmern (dabei benutzen wir jetzt
immer, ohne dies jeweils noch einmal zu erwähnen, die beiden modifizierten Strategien). Beginnen
wir als wichtigstes mit dem 2-Personenspiel
(ja, dies ist natürlich wieder ein endliches
2-Personen Nullsummenspiel und die Existenz einer optimalen Strategie ist damit garantiert).

Hier nochmal im Überblick die diskutierten(und modifizierten) Strategien:

2) Das 2-Personenspiel!

Als erstes müssen wir unsere Messmethoden “eichen” und schauen was passiert, wenn
beide Spieler die Nur-Geld-Strategie nutzen:

Spieler1 gewinnt: 26,04%  (Spieler 1 ist immer der Startspieler)
Spieler2 gewinnt: 42,08%
Gleichstand zwischen Platz 1 und 2: 31,88%
Spielende mit Spieler x:
50,54%  49,46%
Kartenanzahl von Spieler x:
27,46   26,96
Endpunktzahl von Spieler x:
27,73   26,27

Wir benutzen hier die original Regeln für das Spielende:

  • Sofortiges Spielende bei Verkauf der 8-ten Provinz

und die Tiebreaker-Regel:

  • Beendet Spieler1 das Spiel und haben beide Spieler gleich viele Siegpunkte, so gewinnt
    Spieler2.
  • Beendet Spieler2 mit gleichviel Punkten wie Spieler1das Spiel, so gibt es ein
    Unentschieden!

In der obigen Simulation fällt auf, dass es sehr viele Unentschieden gibt, und dass
erstaunlicherweise Spieler2 16% mehr Spiele gewinnt als sein Konkurrent!?

Ihr ahnt schon woran das liegt?

Ändern wir die Regeln für das Spielende und spielen die letzte Runde noch zu Ende, so dass jeder
Spieler gleich häufig dran war. Wir geben dem Spieler2 sogar noch die Möglichkeit, eine 9-te
Provinz zu kaufen (Spielende ist, wenn am Rundenende 8 oder mehr Provinzen verkauft wurden).

Spieler1 gewinnt: 25,97%
Spieler2 gewinnt: 26,25%
Gleichstand zwischen Platz 1 und 2: 47,78%
Spielende mit Spieler x:
00,00%  100,00%
Kartenanzahl von Spieler x:
27,46   27,45
Endpunktzahl von Spieler x:
27,71   27,73

Jetzt gewinnen Spieler1 und Spieler2 in etwa gleichhäufig und die Anzahl der Unentschieden ist
noch einmal um 16% auf fast 50% gestiegen!?

Des Rätsels Lösung: Die 16% waren Spiele, die Spieler1 mit gleich vielen Punkten wie Spieler2
beendet hat und wegen der Tiebreaker-Regel wurde Spieler2 zum Sieger erklärt. Lässt man aber
Spieler2 – wie in der 2-ten Simulation – die letzte Runde noch beenden, so kann er fast nie eine
weitere (teure) Provinz kaufen und es kommt zum Unentschieden!

Warum gibt es eine so hohe Zahl von Unentschieden?

Nun, wir kaufen in unseren Strategien derzeit nur die effektiven Provinzen als Siegpunkte –
Herzogtümer und Anwesen bleiben außen vor. In einem Mehrpersonenspiel beim Kampf um die meisten
Siegpunkte müssen wir aber kurz vor Spielende (z.B. wenn wir vermutlich unseren Nachziehstapel
nicht mehr aufbrauchen werden) unsere Strategie ändern und nur noch Siegpunkte kaufen – auch wenn
es nur noch Anwesen sind. Insbesondere können wir dadurch ein drohendes Unentschieden noch in einem
eigenen Sieg umwandeln.

Daher ändern wir alle unsere Strategien folgendermaßen: Wenn ein Spieler 4 Provinzen besitzt, so
kauft er ab sofort nur noch Siegpunkte!

Eine Simulation mit original Spielenderegel liefert nun:

Spieler1 gewinnt: 41,86%
Spieler2 gewinnt: 41,94%
Gleichstand zwischen Platz 1 und 2: 16,20%
Spielende mit Spieler x:
50,04%  49,96%
Kartenanzahl von Spieler x:
27,49   26,99
Endpunktzahl von Spieler x:
28,91   27,04

Spielen wir wieder die letzte Runde zu Ende, so erhalten wir:

Spieler1 gewinnt: 41,83%
Spieler2 gewinnt: 41,79%
Gleichstand zwischen Platz 1 und 2: 16,38%
Spielende mit Spieler x:
00,00%  100,00%
Kartenanzahl von Spieler x:
27,48   27,48
Endpunktzahl von Spieler x:
28,90   28,90

In beiden Fällen gewinnen nun Spieler1 und Spieler2 in etwa gleich häufig; außerdem hat sich die
Häufigkeit der Unentschieden drastisch verringert!

Für alle folgenden Simulationen werden wir immer mit diesen im
Endspiel verbesserten Strategien arbeiten und, um jeglichen möglichen Startspielervorteil
auszuschließen, das Spielende immer erst am Rundenende überprüfen (womit auch das Kaufen einer
9-ten Provinz ermöglicht wird).

Wir werden nun die 6 Strategien Nur Geld, Schmiede, Kapelle, Kapelle-Labor3, Jahrm1-Schmiede2,
Jahrm4-Schmiede3 in einem 2-Personenspiel paarweise gegeneinander antreten lassen und jede Paarung
eine halbe Millionen mal simulieren.

Als erstes lassen wir die Nur-Geld-Strategie gegen alle 6 Gegner antreten und erhalten folgendes
Ergebnis:

Dieses Bild ist nun folgendermaßen zu interpretieren:

Die Nur-Geld-Strategie tritt als Startspieler nacheinander gegen alle 6 Strategien (Spieler 2)
an – natürlich auch gegen sich selbst. Die breiten grün/gelb/roten Balken geben die
Wahrscheinlichkeit des Startspielers(= Nur-Geld-Strategie) für einen Gewinn(grün), ein
Unentschieden(gelb) oder einen Verlust(rot) an. Die schmalen Balken beziehen sich auf die rechte,
sekundäre Vertikalachse und bedeuten: mittlere Anzahl Runden bis Spielende(hellgrün), mittlere
Anzahl Siegpunkte des Startspielers(blau) und mittlere Anzahl Karten des Startspielers bei
Spielende(orange).

Die Jahrm4-Schmiede3 Strategie ist im 2-Personenspiel in etwa gleich gut wie die Nur-Geld
Strategie; alle anderen Spielweisen sind besser!

Dies haben wir auch schon bei der Analyse als Solitärspiel vermutet.

Wir sehen aber auch, dass selbst gegen die Kapelle-Labor3 Strategie noch eine Chance von fast
20% für einen Gewinn oder ein Unentschieden besteht!

Die Strategien variieren also aufgrund der verschiedenen Kartenverteilungen im gemischten
Nachziehstapel sehr stark, was beim Solitärspiel auch durch die variierende Rundenzahl bei
Spielende deutlich wurde.

Schauen wir uns die nächste Strategie an:

Nur die Kapelle-Labor3 Strategie ist geringfügig besser – alle anderen müssen sich geschlagen
geben! Die Punkte

bei Spielende sind teilweise über 30, d.h. es wurden wohl 5 Provinzen gekauft.

Die Kapellenstrategie liegt im Mittelfeld – sie schlägt Nur-Geld und Jahrm4-Schmiede3, der Rest
ist aber besser.

Kommen wir nun zum Etappensieger:

Die Kapelle-Labor3 Strategie ist besser als alle anderen! Sie hat bei Spielende im Mittel ca. 14
Karten, davon ca. 5 Geldkarten.

Ich behaupte hiermit natürlich NICHT, dass dies die beste Strategie (OHNE Interaktion) ist, denn
dies habe ich an keiner Stelle nachgewiesen. Ich vergleiche hier nur 6 Strategien relativ
zueinander – nicht mehr und nicht weniger. Unter diesen Strategien und unter den vorgegebenen
Simulationsbedingungen ist die Kapelle-Labor3 Strategie die beste.

Aber betrachten wir auch noch die beiden weiteren Spielweisen.

Betrachten wir nun noch einmal die Gewinnwahrscheinlichkeiten aller Strategien im Überblick,
berechnen den Durchschnitt für jede Strategie und sortieren nach diesem Wert:

Wir erhalten also folgende Rangfolge im 2-Personenspiel (in Klammern die Rundenzahl als
Solitärspiel):

  1. Kapelle-Labor3 (15,52 Runden)
  2. Schmiede (17,33 Runden)
  3. Jahrmarkt1-Schmiede2 (17,93 Runden)
  4. Kapelle (16,99 Runden)
  5. Jahrmarkt4-Schmiede3 (19,2 Runden)
  6. Nur-Geld (19,12 Runden)

Die Nur-Geld-Strategie hat sich also nicht wirklich als
Killerstrategie herausgestellt!

Mit Ausnahme der Kapellenstrategie entspricht hier die Reihenfolge in etwa der vermuteten
Reihenfolge anhand der mittleren Rundenanzahl als Solitärspiel.

Worin liegt das Problem der Kapellenstrategie? Sie entsorgt zu Beginn auch die 1er Siegpunkte,
die ihr dann am Ende fehlen! Obwohl sie etwas früher die vierte Provinz kaufen kann, genügt dies
nicht, um diesen Rückstand wieder aufzuholen!

Entsorgt man aber die 1er Siegpunkte mit der Kapelle nicht, so kann man diese Kapellenstrategie
getrost vergessen – sie ist dann ziemlich schlecht.

Auch im 2-Personenspiel gilt wie im Solitärspiel weiterhin

  • Schmiede-Strategie: kaufe genau eine Schmiede; eine zweite verschlechtert das Ergebnis.
  • Kapelle-Labor3-Strategie: kaufe genau 3 Laboratorien; mehr oder weniger Laboratorien
    verschlechtern das Ergebnis.

3) Das 4-Personenspiel !

Das 4-Personenspiel ist noch kürzer als das 2-Personenspiel, da nur mit 12 Provinzen gespielt
wird und damit jeder Spieler im Mittel nur 3 Provinzen bis Spielende benötigt.

Es könnte daher sein, dass einige Strategien etwas anders zu bewerten sind, da sie ein etwas
längeres Spiel benötigen, um sich zu entfalten. Möglicherweise sind hier wieder die besonders
minimalistischen Strategien im Vorteil? Oder ändert sich doch nichts im Vergleich zum
2-Personenspiel?

Um dies zu untersuchen, werden wir die oben beschriebenen Strategien unter gleichen
Randbedingungen (z.B. Runde immer zu Ende spielen) wieder paarweise gegeneinander antreten lassen:
Jeweils 2 Spieler benutzen die erste und zweite Strategie. Da es ein Unentschieden jetzt nicht mehr
nur für ersten und zweiten Platz gibt, werden wir diese jetzt etwas anders behandeln: Teilen sich
z.B. 3 Spieler den ersten Platz, so bekommt jeder von ihnen ein Drittel Sieg zugeschrieben. In den
Grafiken entfällt daher auch die “gelbe” Zahlenreihe.

Schauen wir uns mal das Ergebnis der Kapelle-Labor3 Strategie an:

Tatsächlich, Kapelle-Labor3 scheint jetzt schlechter zu sein – die Schmiede ist eindeutig besser
und Jahrm1-Schmiede2 ist gleich gut!

Es sieht also so aus, als ob die Schmiede jetzt die beste der betrachteten Strategien ist:

Die Schmiede gewinnt im 4-Personenspiel in 2/3 oder mehr Fällen gegen alle anderen
Strategien!

Die Spiele sind etwa 2 Runden kürzer als mit 2 Personen; aufgrund ihrer höheren Anzahl an
Aktionskarten (jeder Kauf einer Aktionskarte kostet ja eine Runde und muss sich erst später
amortisieren) entfaltet die Kapelle-Labor3 Strategie ihre Kraft erst etwas später, dann aber um so
heftiger!

Wir machen daher eine Gegenprobe und erhöhen die Anzahl an Provinzen im 4-Personenspiel auf 16
und schauen uns die Auswertung der Schmiede Strategie nochmal an:

Jetzt sind die alten Verhältnisse in etwa wieder hergestellt – Kapelle-Labor3 ist geringfügig
besser als die Schmiede!

Ändert man die Anzahl der Laboratorien in der Kapelle-LaborX Strategie, so erhält man bei 2
Laboratorien etwa gleich gute Ergebnisse, ansonsten immer schlechtere Resultate.

Im Solitärspiel haben wir die JahrmX-SchmiedeY betrachtet und berechnet, wie sich die Ergebnisse
ändern, wenn man die Anzahl der Jahrmärkte und Schmieden variiert. Das möchte ich hier im
4-Personenspiel auch nochmal wiederholen und lasse JahrmX-SchmiedeY gegen die Schmiede spielen:

Es ergibt sich wieder ein sehr ähnliches Ergebnis: Nur eine Schmiede allein ist wieder die beste
Strategie!

Wie im 2-Personenspiel betrachten wir nun noch einmal die Gewinnwahrscheinlichkeiten aller
Strategien im Überblick, berechnen den Durchschnitt für jede Strategie und sortieren nach diesem
Wert:

Es hat sich nur wenig geändert: Schmiede und Kapelle-Labor3 haben ihren Platz gewechselt, alles
andere ist gleich geblieben!

Mit Ausnahme der 4 unterstrichenen Werte in der obigen Tabelle sieht man auch noch eine gewisse
Regelmäßigkeit: Eine Strategie, die im Mittel besser ist als eine andere, ist auch in jeder
einzelnen paarweisen Kombination besser als die andere!

Beispiel: Jeder einzelne Werte in der Zeile “Kapelle” ist größer als der
darunterliegende Wert in der Zeile “Jahrm4-Schmiede3”.

Wir erhalten also folgende Rangfolge im 4-Personenspiel (in Klammern die Rundenzahl als
Solitärspiel mit 5 Provinzen):

  1. Schmiede (17,33 Runden)
  2. Kapelle-Labor3 (15,52 Runden)
  3. Jahrmarkt1-Schmiede2 (17,93 Runden)
  4. Kapelle (16,99 Runden)
  5. Jahrmarkt4-Schmiede3 (19,2 Runden)
  6. Nur-Geld (19,12 Runden)

Zum Abschluss werde ich jetzt noch 4-Personenspiele betrachten, bei denen jeder Spieler eine
andere Strategie verfolgt; wir erwarten natürlich, dass sich die obige Rangfolge auch hier
bestätigt:

Kapelle-Labor3 kann sich gut gegen Jahrm4-Schmiede3 und Nur-Geld durchsetzen, hat aber
Schwierigkeiten mit der Schmiede – daher belegt diese Strategie einen hohen Anteil von 2-ten
Plätzen.

Die oben angegebene Rangfolge der Strategien bestätigt sich also auch bei diesen
Simulationen!

Damit sind wir vorerst ans Ende unserer Analysen angelangt.

Ich möchte nochmal darauf hinweisen, dass die betrachteten Strategien nur einige Beispiele von
in Spielerkreisen häufig erwähnten Spielweisen sind. Es wird an keiner Stelle behauptet, dass diese
optimal sind oder es keine besseren gäbe.

Eine ganz wesentliche Vereinfachung der Analysen bestand darin, die Auswirkung von
Angriffskarten und Interaktion ganz wegzulassen; in einem Spiel mit vielen Angriffskarten müssen
die Strategien sicherlich angepasst werden.

Der Käufer einer Angriffskarte wird sich (gerade im Mehrpersonenspiel)aber immer fragen müssen,
ob der Kauf von z.B. einer Hexe(+2 Karten) wirklich sinnvoller ist als der Kauf einer Schmiede(+3
Karten) ! Diese Frage werden wir ihm hier noch nicht beantworten …

Viel Spaß mit Dominion und allen kommenden Erweiterungen,

Günther Rosenbaum, 15.2.09

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18.02.2009: Mit der “Gulf, Mobile & Ohio” zum “Palais Royal”

Unsere Notengebung für Spiele ist keine Doktorarbeit. Oft genug entspricht sie lediglich dem Bauchgefühl des ersten Eindrucks. Wenn man allerdings 500 verschiedenen Spiele bewertet hat, dann reicht oft eine bescheidene Auseinandersetzung mit einem neuen Spiel, um treffsicher gute oder schlechte Noten zu vergeben. Meist vergeben wir fast punktgenau die gleichen Noten, wenn wir Jahre später ein Spiel nochmals auf den Tisch bekommen.
Ein Ausnahme ist jetzt “Chicago Express”, das innerhalb von 3 Monaten in unserer Sympathie deutlich Federn lassen mußte. Ganz ähnlich wie ein Wein, der beim Winzer auf Anhieb überzeugt, aus dem eigenen Weinkeller auf den Tisch gebracht aber nur noch schale Erinnerungen wecken kann. Keiner ist perfekt, “Chicago” nicht, der Wein nicht und die Westpark-Gamers auch nicht.
1. “Palais Royal”
Jeder Spieler hat 20 Pöppel, die er in die Amtsstuben um den französischen Königshof zum Antichambrieren ausschickt. In der Münzerei besorgen sie Kleingeld, im Ehrenhof verschaffen sie für sich und ihresgleichen Bewegungsfreiheit, im Kabinett des Königs erhalten sie türkisfarbene Orden und im Kabinett der Madame de Pompadour gibt es violette Orden. Hat man die benötigten Utensilien zusammen, darf man sie gegen Adelige eintauschen, die Siegpunkte bedeuten.
Im richtige Verteilen der Pöppel zum optimalen Anschaffen liegt der ganze Witz. Wem das nicht reicht, der darf sich auch noch über die rechte Nutzung von “Vorhöfen” und “Hintereingängen” lustig machen. Ansonsten ist nicht viel dran am königlichen Palast. Nach wenigen Zügen weiß man, wohin der Hase läuft und im weiteren Verlauf ändert sich daran auch nichts mehr. Dynamik fehlt gänzlich. Aaron: “Es ist ein einfaches Spiel mit wenigen Elementen und ziemlich repetitiv.” Als Kinderspiel ist es auch nicht geeignet, dazu enthält es zu viele verschluckbare Kleinteile. Moritz, der sich besonders auf das Boudoir von der Pompadour gefreut hatte, war enttäuscht: “Es ist ein total abstraktes Spiel, ohne jedes Thema. Dagegen konnte ich mich selbst bei Puerto Rico noch als richtiger Plantagenbesitzer fühlen.”
Das einzige Spannungselement besteht darin, ob der Vorgänger einem den Adeligen wegnimmt, auf den man gerade seinen Erwerbsinn gerichtet hat. Deswegen kann man leider auch nicht denken, wenn man nicht am Zug ist; der gerade anvisierte Adelige könnte ja noch in die falschen Hände geraten. Wenn Günther später auch noch das Setztableau analysiert hat, d.h. wenn die Fragestellung geklärt ist, in welcher Reihenfolge und Quantität man seine Pöppel auf Anschaffe schicken soll, dann ist das Spiel nicht nur tot, sondern mausetot.
Moritz lief mit 63 Siegpunkten vor Günther mit 59, Aaron mit 46 und Walter mit 37 Punkte ins Ziel ein. Bei der Summe der jeweiligen Denkzeiten war es umgekehrt.
WPG-Wertung: Aaron: 6, Günther: 5, Moritz: 5, Walter: 5
2. “Gulf, Mobile & Ohio”
Der Verlag “Winsome Games” hat zu Essen 2008 eine ganze Reihe von Eisenbahnspielen herausgebracht, die wir uns aus alter 18xx-Tradition heraus natürlich nicht entgehen lassen dürfen. Jedes Spiel hat einen anderen Autor und neue Ideen für die Hexateile zum Streckenbau, die bunten Holzwürfel für den Gleisbesitz und die Mini-Anzahl freier Shares für eine Maxi-Anzahl verschiedener Eisenbahngesellschaften.
Das besondere bei “Gulf, Mobile & Ohio” ist der konfliktbelastete Bau von Gleisstrecken durch die verschiedenen Eisenbahngesellschaften. Jede Gesellschaft bekommt bei ihrer Gründung eine feste Farbe zugewiesen, mit der sie ihr Streckennetz bauen muß. Dabei darf sie mit dem Netz gleichfarbiger fremder Linien nicht in Berührung kommen. Das schafft kniffelige topologische Denkübungen, wieviel eine Linie in einer gegebenen Bauphase gerade wert ist.
Nur der Gleisbau liefert Siegpunkte; Geld und Aktienanteile sind in der Endabrechnung absolut bedeutungslos. Leider spielt hier auch der Zufall eine erhebliche Rolle: Wer Glück hat, der hat gerade dann die notwendigen Barmittel auf der Hand, wenn eine lukrative Linie gegründet werden kann. Genau auf solche Zeitpunkte hin zu sparen und allzeit bereit zu sein, funktioniert auch nicht, denn der bisherige Aktienbesitz wird regelmäßig mit Beträgen in der Größenordnung von Infineon-Dividenden honoriert, und Kleinvieh macht auch Mist.
So ist das ganze eine ziemlich unübersichtliche, mühsame Siegpunkt-Erbauereri. Fehler werden nicht verziehen. Wer – warum auch immer – in der Frühphase mit Besitz und Punkten davongezogen ist, ist bald nicht mehr einholbar. Die Dummen oder die Pechvögel haben sehr bald das Nachsehen und können dann die restliche Stunde Spielzeit zuschauen, wie der Führende seine Position Infineon auf Infineon ausbaut.
Viel kann man beim Kauf des Spieles nicht falsch machen: Es ist nicht mehr erhältlich. Die Miniauflage von 80 Stück war bereits verkauft, bevor der Verlag seinen Stand in Essen aufgebaut hatte. Günther hatte bereits im Vorverkauf das handsignierte 64. Exemplar erstanden. Einfach aus Liebe zum Eisenbahnspielprinzip. Zum gleichen Spielprinzip, das Moritz nach wiederholtem Bekunden zutiefst haßt: Eisenbahnaktien und Hexagons. Doch auch Günther gestand: “Das nächste Mal werde ich es wohl nicht mehr kaufen.”
WPG-Wertung: Aaron: 5, Günther: 6, Moritz: 4, Walter: 5
3. “Bluff”
Ungewöhnlich emotionale Anfeindungen zwischen dem Übertreiber Moritz und seinem anzweifelnden Hintermann Aaron. Nach zwei Spielen war Moritz ausgeschieden und sann nur noch auf Rache.
Doch Aaron ließ sich nicht aus der Ruhe bringen. Er korrigierte Moritz sogar später im nächsten Durchgang, als der irrtümlich einen Würfel mehr als notwendig abgeben wollte: “Ein bißchen will ich Dich noch quälen!”

Age of Steam

cover
designer Martin Wallace
publisher Warfrog
released 2002
players 3-6
playing time 120 minutes
rating red starred starred starred starred starred starred stargray stargray stargray star

Age of Steam

Quick look by Moritz Eggert

A great game – perhaps one of Martin Wallace’s best…It tends to get a bit unpredictable with many players, but trying to predict the moves of the other players anyway is a lot of fun. Comparable to “Puerto Rico” in the “constant attention drawing factor” – and the rules are even quite simple! Conquered my sympathy by being the first train game I ever fully enjoyed (usually the theme bores me to bits) and made me fall in love with it because I usually win. That’s how bribable I am :-)

11.02.2009: Mit dem Flaschenteufel durch die Kontinente

Im Internet kann man sich nicht nur einen Lebensabschnittspartner suchen, sondern auch kurzfristige Seitensprünge. Bei Google werden unter den Suchbegriffen “Seitensprung” + “Portal” immerhin dreihundertvierzigtausend Einträge angeboten, z.B. “Seitensprung mit Niveau … für Frauen und Männer, die auf der Suche nach einer Affäre oder einem One-Night-Stand sind!”
Peter hat es ausprobiert. Zumindest einige Links. Angeblich sollen dort 35 jährige Frauen “jüngere” Männer suchen. Mit 40 plus ist man schon ausgemustert. Als armer 40 Jähriger muß man schon um seinen Ruf kämpfen: “Ich bin kein Opa-Typ!”.
Ach, was hat die heutige Jugend für Sorgen! Ich gehe als gut 60-Jähriger in den Bridgeclub und bin dort … Verrate ich nicht!
1. “Chicago Express”
Walter durfte den Neulingen Loradana und Peter die Regeln erklären. Nach Peters Vorstellung von Systematik hielt er sich streng linear an das 8-seitige, klar gegliederte Regelheft und wurde als Erklärer weder angefeindet noch abgesetzt. Ein Novum am Westpark.
Wir ersteigern Aktien von Eisenbahngesellschaften, bauen Strecken, entwickeln die umliegende Geographie und kassieren Dividenden für den Eisenbahnbetrieb. Wer am Ende das meiste Geld erwirtschaften konnte, ist Sieger.
Es gibt eine Menge antagonistischer Effekte zu berücksichtigen, hier nur zwei Beispiele:
a) Die Gesamteinnahmen einer Linie werden gleichmäßig unter alle Aktienbesitzer verteilt. Je mehr Aktien einer Linie verkauft sind, desto geringer ist der Quotient. Schnell noch eine Aktie des Gegners auf den Markt zu werfen, erhöht den Nenner und reduziert die Dividende. Im Gegenzug macht jede verkaufte Aktie eine Linie reicher und entwicklungsfähiger. Zusätzlich erlaubt dies gleich mehreren Aktionären, den Ausbau einer Linie tatkräftig in die Hand zu nehmen.
b) Man versucht eine Aktien so billig wie möglich zu ersteigern, doch der Erlös fließt in die Gesellschaft, und je mehr Kapital sie hat, desto besser kann sie sich entwickeln. Der richtige Preis für eine Aktien zum gegebenen Zeitpunkt, das ist das ganze Geheimnis für gutes Spiel. Wenn man diese Rechnerei ernst nimmt, kann der Spielablauf allerdings ziemlich dröge werden.
Gott-sei-Dank hat Günther hier noch keine Optimierungsbilanz erarbeitet, sonst wäre das Spiel zu Tode analysiert. Wir (alle?) rechneten wenig und wir spielten viel. Ganz brav und ruhig verlief die Entwicklung. Ohne Aggressionen wurden die Strecken gebaut und die Industriezentren entwickelt. Fast langweilig …
Walter konnte sich erinnern, daß ab dem Mittelspiel die Aktien leicht überbewertet über den Ladentisch gingen. Heute hielt er sich von Anfang an zurück. Am Ende kam er mit einer einzigen Chesapeake-Aktie (plus einer beschisssenen Wabash-Aktie) vor den Richter. Entsprechend gering war seine Geldsummenausbeute: mit 42 Dollar hatte er gerade mal die Hälfte an Barvermögen des vorletzten Spielers erwirtschaftet und etwa ein Viertel die des Siegers Peter.
“Was habe ich falsch gemacht?” Peter: “Alles!”. Deutliche Aussage, doch die Details sind hilfreichere Information für das nächste Spiel. “Keep fully invested” gilt auch hier, zumindest am Anfang des Spiels. Immerhin werden ca. 8 mal Dividenden ausgeschüttet, die ersten Aktien bringen also schon insgesamt etwa 50 Dollars ein.
Zweites Fazit von Peter: “Ihr (wahrscheinlich meinte er wieder Walter) hättet mehr Aktien auf den Markt bringen müssen!”. Dabei hatte sich Walter gerade in der Endphase bemüht, Aktien SEINER Linie zu verkaufen, um die Gesellschaft flüssiger zu machen. Hier hätte er sich aber besser auf seiner einzigen Aktie ausruhen und etwas für die Ertragsentwicklung seiner Linie tun sollen. Dann hätten die Mitspieler automatisch auch Interesse an der Chesapeake bekommen.
Peters drittes Fazit: “Man kann das Spiel besser spielen, als es hier gespielt wurde!” Klar, wer auch diesmal damit gemeint war.
WPG-Wertung: Aaron: 8 (1 Punkt weniger), Peter: 7 (trotz seiner Geld-Schwemme), Loredana: 5 (das Spiel funktioniert. Nachträgliche Frage: Was funktioniert nicht?) Walter: 8 (2 Punkte weniger, Tendenz fallend)
2. “Trans Europa”
Noch mal Eisenbahn, diesmal in Europa. “Trans Europa” ist auch kein Wirtschaftskampf, sondern ein Glücksspiel (wer zieht die besten Städte-Verbindungen) und eine psychologische Herausforderung (welche Strecken müssen die anderen ohnehin für mich bauen?).
Locker ist es allemal. Auch wenn unser Terminator es abqualifiziert: “albernes Glücksspiel”! Da frage ich mich schon, auf Grund welcher Eigenschaften “Zoff im Zoo” für ihn seit Jahren der absolute Renner ist!
Keine neue WPG-Wertung für ein Mehr-als-7-Punkte-Spiel
3. Flaschenteufel
Hier gilt Walter dank seiner Auseinandersetzung mit Günther Cornett’s PC-Implementierung als Favorit. Durch einen kapitalen Ablege-Fehler konnte sich auch gleich im ersten Spiel mit Minus 16 Punkten den Teufelsstich sichern.
Doch dann schob er sich Spiel um Spiel nach oben, und als er die Führung erobert hatte, schlug er den Spielabbruch vor. Alle waren einverstanden, insbesondere Peter, der sich hier wie bei der “Behinderten-Olympiade” gefühlt hatte. Als Zuschauer, oder als was?
4. “Bluff”
Nix Neues im Westen. Peter zweimal als erster ausgeschieden, Loredana zweimal gegen Aaron im Endspiel. Einmal oben, einmal unten. Ohne Seitensprung.

Age of Renaissance

cover
designer Don Greenwood
Jared Scarborough
publisher Avalon Hill
released 1996
players 3-6
playing time 360 minutes
rating none

Age of Renaissance

Quick look by Moritz Eggert

I wanted to like this game more, as it was an attempt by the late AH to create an equally challenging game as Advanced Civ. without being as long as Adv. Civ. Well, this is also a LONG game (you still need a day to play the full campaign), and although the cardplay is very interactive, it (and the luck of the dice) make the game much less a feast for careful planners than one would expect. Luck plays a much bigger role than in Civilization.

Full of clever little mechanics, but one gets the feeling that this is like a tuned little Japanese motorbike instead of the graceful colossus that Civilization was/is.

04.03.2009: “Uptown” in der “Flut”

Bis zum Sonntag waren erst drei Spieler für den Mittwoch-Spielabend angemeldet. Am Montag rührte sich Hans per EMail: “Ich kann diesen Mittwoch dabei sein und komme gern! – mindestens einer fehlt doch noch?”
Fehlen? Der Ausdruck war ein kleines bißchen zu stark, denn auch ein Trio-Abend hat seine Reize, z.B. wenn “Friedrich” auf dem Tisch liegt. Mit “Imuri” hat es sogar schon faszinierende 2er-Spielabende am Westpark gegeben. Gerade mit Hans.
Walters Erinnerung daran quittierte er mit “Du sagst es, 'Imuri' und 'Salta', das war wirklich eine gehaltvolle Kombination!” – War das jetzt eine Zusage oder nicht?
Geduldig wartete das Trio vom Sonntag auf den angekündigten vierten Spieler vom Montag. Doch er kam nicht! Hans, wo bist Du abgekommen? Wolltest Du dem Gastgeber etwa einen Soloabend bereiten?
1. “Uptown”
Es galt, die Zeit zu überbrücken, bis der vierte Mann eintrudelt. “Uptown” ist dafür ein ideales, schnelles Spiel zum Aufwärmen. Jeder Spieler hat den gleichen Satz von insgesamt 27 Plättchen, die reihum auf vorgeschriebene Felder des Spielbrettes gelegt werden. Dabei sollen möglichst zusammenhängende Ketten gebildet werden. Wer am Ende die wenigsten getrennten Ketten erzeugt hat, ist Sieger.
Im ersten Spiel wiesen am Ende alle Spieler genau zwei zusammenhängende Ketten auf, dabei hatte Günther die dickste, was im Femininum allerdings nix Besonderes ist. Auch kein Kriterium als Tie-Breaker.
Alle brachten ihre Ideen und Vorschläge für ein strategisch optimales Vorgehen vor. Trivial ist das Ablegen der Plättchen auf keinen Fall. Ein überlegter Plan ist erforderlich, auch wenn die Auswahl der Plättchen, die man aktuell legen darf, jeweils auf fünf beschränkt ist. Zufällig gezogene! Doch gute Ratschläge unter klugen Mitspielern fallen genauso wenig auf fruchtbaren Boden wie gute Ratschläge vorsichtiger Mütter an ihre klugen Töchter. Das zweite Spiel sollte die Nagelprobe für die kontroversen Strategiediskussionen ergeben.
Doch wie der Zufall so spielt: Ausgerechnet unser Spieler, der anerkanntermaßen beim “Mensch-ärger-Dich-nicht” die schlechtesten Würfel hinlegt und der beim “Schafkopfen” anerkanntermaßen die schlechteste Kartenhand zugeteilt bekommt, der hatte ständig auf seinem Vorratsbänkchen auch nur “Scheiß-Plättchen” liegen. – So muß die Entscheidung über die beste Uptown-Strategie auf einen späteren Termin verschoben werden.
Keine neue WPG-Wertung für ein 8-Punkte Spiel
2. “After the Flood
Hans war immer noch nicht da. Ohne Skrupel konnten wir als Schwerpunkt des Abends ein neues, dickes 3er-Spiel von Martin Wallace auf den Tisch legen: “After the Flood”. Aaron hatte von einer numerierten Auflage das Exemplar Nummer 1442 erstanden. Letztes Jahr in Essen (oder wo auch immer). Frei nach seinem Motto: “Mit Martin Wallace liegt man immer richtig”.
2-3 Stunden soll das Spiel dauern. Zusätzlich zur Regelerklärung! Da kommt so ein unvorhergesehener Hans-Ausfall wie gerufen. Friedlich machten sich drei reife Männer über die Spielregeln her. Vier Seiten Einleitung, fünf dicht bedruckte Seiten Regelwerk, eine Seite Zusammenfassung. Parallel zum Klüger-Werden erzeugten wir den Spielaufbau, die Startaufstellung und die erste Ernte.
Die Szenerie liegt rund um das alte Sumerien (oder wie hieß das Land der Sumerer?). Wir schicken unsere Arbeiter zu den verschiedenen Baustellen aufs Land. “Irrigation” heißt eines dieser Betätigungsfelder auf Englisch; drei Männerhirne fanden dazu natürlich sofort eine phonetische Assoziation. Auch das – nach Wikipedia – “paradiesische Land” Dilmun wurde unverzüglich abgewandelt. Ohne dabei den Ernst des Spieles aus den Augen zu verlieren.
Wir erarbeiten uns Rohstoffe und treiben Handel, um unsere billigen Rohstoffe gegen höherwertige einzutauschen. Wir gründen Städte und bauen sie aus, wir gründen Reiche, d.h. wir stellen Armeen auf, die – wie im richtigen Leben – den Handel behindern, die Städte zerstören und eine Menge Ressourcen verbrauchen.
Das Spiel verläuft über fünf Runden a sechs Phasen. Die dickste Phase ist die Aktionsphase, in der alle Mitarbeiter und alle Generäle ihre Tätigkeiten entfalten. Die Anzahl der Aktionen ist a priori nicht limitiert: Jeder darf solange agieren, wie es ihm Spaß macht, d.h. bis er alle seine Rohstoffe auf den optimalen Veredelungsgrad gebracht hat. Manchmal schränken die gegnerischen Armeen den Aktionsradius ein, oft genug aber auch nicht. Hier prallt die volle schöpferische Fülle an Zugmöglichkeiten in einer abzählbar endlichen Folge auf die armen Spieler herab und sie sind – zumindest als Anfänger – total überfordert, darin eine auch nur einigermaßen optimale Linie zu finden.
Ein paar grundsätzliche Fragenstellungen:
1) Bis zu welchem Einsatz soll man um die Vorherrschaft in den vorteilhaftesten Reichen kämpfen?
2) Wieviel ist der Vorteil als Startspieler wert?
3) Wieviele Zusatzarmeen soll man sich leisten? Mit welchen Mitteln soll man sie ausstatten, um sich damit Kampfvorteile zu sichern?
4) Wo gründet man die sichersten Städte? Wann gründet man sie und wann entwickelt man sie zur Hochkultur?
5) Soll man gegnerische Städte und Armeen angreifen und an welchen Stellen?
6) Wieviel Arbeiter sind auf dem Land und in den Fabriken jeweils notwendig?
7) An welchen Marktplätzen braucht man unbedingt Händler, um die benötigten Tauschaktionen lückenlos abwickeln zu können.
8) Wieviele Angestellte schickt man ins Dildoparadies, damit sie dort ungestört ihre Kreise ziehen? Nach jeder Runde müssen sie erschöpft aufgeben!
Fragen über Fragen. Die richtige Priorität ist spielentscheidend. Nach zweieinhalb Stunden hatten wir zwei der fünf Runden absolviert, aber immer noch keinen Peil darüber, was zu welchem Zeitpunkt wichtig, wichtiger oder am wichtigsten ist. Noch kein Gefühl dafür, wie man die nächste Runde angehen soll.
In jedem Fall verläuft der Kampf um die beste Entwicklung mit einer maximalen Spieler-Interaktion. Jede vorteilhafte Position ist umkämpft. Der Sieger in einer Auseinandersetzung gewinnt eine gute Ausgangsstellung, muß dafür aber eine erhebliche Menge an Ressourcen verpulvern, und schafft sich sofort zwei Feinde, die ihm die Früchte seiner Dominanz so sauer wie möglich werden lassen. In dieser Hinsicht ist das 3-Personenspiel vorzüglich konstruiert und auch gut ausbalanciert.
Letztere Einschätzung ist allerdings nicht unumstritten. Im Gegensatz zu “Friedrich”, bei dem allen sofort klar war, daß hier ein großes Spiel auf dem Tisch liegt, muß “After the Flood” seine wirkliche Größe erst noch unter Beweis stellen. Zum Nochmals-Spielen um seine Geheimnisse zu ergründen reizt es auf alle Fälle. Aaron wird noch ein bißchen im Internet nachschauen, was andere Geister dazu bereits herausgefunden haben.
Preliminary WPG-Wertung: Aaron: 6 (befürchtet, daß es “kippelig” ist), Günther: 6 (noch skeptisch), Walter: 7 (mit Tendenz zu mehr)
3. “Bluff”
Nach vielen Stunden Planen und Wundern brauchten wir noch ein abschließendes Spielerlebnis. Dazu ist “Bluff” ein nicht zu überbietendes Medium.
Das erste Spiel gewann Aaron vor Günther, im zweiten war es umgekehrt. Jeweils vor einem weiteren Teilnehmer.

Dominion: Simulation einiger “Killerstrategien”

Dominion: Simulation einiger “Killerstrategien”

von Günther Rosenbaum

Mittlerweile begeistert Dominion schon viele Spieler (mich auch) – und wie immer in so einem
Fall, gibt es auch schon viele Analysen, Strategien, Vorschläge für Killerstrategien und
unbewiesene Behauptungen über gute und schlechte Strategien im Internet.

Dies hat mich dazu angeregt, mittels “Monte Carlo Methoden” einige objektive Zahlen
zur Diskussion beizusteuern (solche Ansätze gibt es hier und da auch schon an anderer Stelle im
Internet, z.B. auf http://www.boardgamegeek.com/boardgame/36218 oder http://das-spielen.de/index.php/category/spiele/strategie-und-taktik/): Mittels eines
kleinen Java-Simulationsprogrammes werden einige Strategien 1.000.000 mal auf dem PC simuliert und
statistische Aussagen hieraus abgeleitet!

Teil 1: Betrachtung der Strategien als Solitärspiel!

Über die Menge der Interaktionsmöglichkeiten in Dominion wurde schon viel gestritten und einige
Spieler finden diese sogar zu gering. An dieser Stelle soll daher auf Interaktionen gänzlich
verzichtet werden (d.h. ohne Angriffskarten) und stattdessen versucht werden, möglichst schnell
eine vorgegebene Anzahl Provinzen (=6 Punkte) zu kaufen! Dieses kann dann zur Bewertung der
Strategien in einem Mehrpersonenspiel dienen, denn auch hier ist es ganz wichtig, das Timing zu
beachten: Es gilt bei Spielende, z.B. Verkauf aller Provinzen, die meisten Siegpunkte zu besitzen –
das Potential eines “Killerdecks” in späteren Phasen ist dann unerheblich.

Außerdem ist die Anzahl der zusätzlichen Siegpunkte beschränkt (Ausnahme “Gärten”):
12*(6+3+1) = 120. Sich frühzeitig einen gehörigen Anteil dieser Punkte zu sichern ist also ein
wesentlicher Teil einer jeden guten Strategie!

Betrachten wir zuerst also folgende, häufig im Internet als “Killerstrategie”
bezeichnete “Nur-Geld-Strategie”:

Nur-Geld-Strategie
  • Kaufe eine Provinz, falls möglich; ansonsten kaufe ein möglichst wertvolles Geld (Gold oder
    Silber).

Diese Strategie ohne jegliche Aktionskarten ist sehr einfach und doch schon ziemlich stark! Jede
andere Strategie wird sich mit dieser Strategie messen müssen!

Meine Simulation ergibt folgende Ergebnisse:

Das Ergebnis ist folgendermaßen zu interpretieren:

Auf der x-Achse ist die Anzahl Runden aufgeführt, in der die Endebedingung (5 Provinzen)
erreicht wurde. Betrachten wir die Runde 20: 76,9% aller Spiele dauerten höchstens 20 Runden; die
Endpunktzahl dieser Spiele betrug im Mittel 33,00 Punkte; der Spieler besaß am Spielende im Mittel
29,6 Karten!

Die mittlere Rundenanzahl aller Spiele beträgt 19,12!

Die Anzahl der benötigten Runden, um 5 Provinzen zu erreichen, schwankt zwischen 12 und 29; die
meisten Spiele enden aber zwischen 17 und 21 Runden. Da man in einem Mehrpersonenspiel selten mehr
als 5 Provinzen besitzen wird, so sollte man bei einem Spiel mit wenig Interaktion wohl nicht von
mehr als 20 Runden bis Spielende ausgehen.

Betrachten wir nun die Änderung der Berechnung, wenn wir das Spiel schon nach dem Kauf der 4.
Provinz beenden:

Die mittlere Rundenanzahl bis Spielende fällt jetzt auf 16,8 (bei 6 Provinzen steigt sie auf
21,43).

Bei dieser Strategie wird man also gegen Spielende in etwa nur jede zweite Runde in der Lage
sein eine Provinz zu kaufen! Die Anzahl der Karten steigt trotzdem pro Runde um etwa 1, da man
alternativ ja ein Silber oder Gold kauft.

Bleiben wir aber momentan weiterhin bei beim Spielende mit 5 Provinzen und modifizieren wir
unsere Geldstrategie etwas: Sobald wir zum ersten mal in der Lage sind eine Provinz zu kaufen, so
verweigern wir dies und kaufen stattdessen doch nur ein Gold! In einigen Strategieanalysen wird
behauptet, dass dies die Strategie verbessert:

Dies kann ich hier nicht nachvollziehen – die mittlere Rundenanzahl wird geringfügig schlechter.
Also. Wenn man 8 Geld auf der Hand hält, so sollte man dafür auch eine Provinz kaufen!

Nehmen wir nun noch eine Schmiede mit in das Deck, um mehr Karten auf die Hand zu bekommen, die
“Geld-Schmiede-Strategie”:

Geld-Schmiede-Strategie
  • Kaufe in der 1. oder 2. Runde eine Schmiede.
  • Gehe ansonsten gemäß der Nur-Geld-Strategie vor.

Die mittlere Rundeanzahl ist hier schon deutlich verbessert worden (bei 4 Provinzen: 14,93, bei
6: 19,69). Allerdings ist hier auch nur genau eine Schmiede hilfreich: Nehme ich eine zweite hinzu,
so bleibt das Deck in etwa gleich gut, nehme ich eine dritte hinzu, so wird es sichtbar
schlechter.

Die nächste Strategie, die ich betrachten möchte, ist die
“Geld-Kapelle-Strategie”:

Geld-Kapelle-Strategie
  • Kaufe in der 1. oder 2. Runde eine Kapelle; entsorge mit der Kapelle alle Anwesen.
  • Wenn du 2 Silber oder Gold besitzt, so entsorge auch alle Kupfer.
  • Gehe ansonsten gemäß der Nur-Geld-Strategie vor.

Hier versuchen wir, unsere Handkarten von störenden Karten freizuhalten und sie möglichst früh
zu entsorgen:

Die mittlere Rundenanzahl ist um knapp 2 Runden gefallen auf 17,44 ; die meisten Partien laufen
15 bis 19 Runden. Mit dieser Strategie sind wir also im Allgemeinen etwas schneller und damit
besser als die Nur-Geld-Strategie! In den schnellen Partien hat man die Kupfer und Anwesen schnell
entsorgen können und bei 17 Runden hat man am Ende nur ca. 16 Karten im eigenen Deck.

Beendet man das Spiel bei 4 bzw. 6 Provinzen, so dauert das Spiel im Mittel 15,43 bzw. 19,5
Runden. Also auch hier braucht man für eine Provinz mehr oder weniger jeweils 2 Runden. Als
Daumenregel erhält man also in etwa: Anzahl Runden = 7,5 + 2 * Anzahl Provinzen.

Wir wollen das Spiel jetzt noch mehr beschleunigen und nehmen noch einige Laboratorien(+2
Karten, + 1 Aktion) mit in unser Kartendeck. Die optimale Anzahl wurde durch Simulationen bestimmt,
die “Geld-Kapelle-Labor-Strategie”:

Geld-Kapelle-Labor-Strategie
  • Nutze das Labor.
  • Kaufe in der 1. oder 2. Runde eine Kapelle; entsorge mit der Kapelle alle Anwesen.
  • Kaufe ein Labor, falls du weniger als 3 Stück hast.
  • Wenn du 2 Silber oder Gold besitzt, so entsorge auch alle Kupfer.
  • Gehe ansonsten gemäß der Nur-Geld-Strategie vor.

Hier versuchen wir, unser Deck ähnlich klein zu halten und durch die “+2 Karten”
Aktion des Labors noch mehr Karten auf die Hand zu bekommen; außerdem können wir durch das Labor
weitere Aktionen ausführen.

Die mittlere Anzahl Runden ist hier nochmal gefallen auf 16,03!

Zu- oder wegnehmen eines Labors führt zu einer Verschlechterung der Rundenanzahl – somit sind
hier 3 Laboratorien optimal. Auch das Entsorgen von Silber bei genügendem Gold hilft nicht mehr und
führt zu gleichen Ergebnissen.

Zum Schluss betrachte ich jetzt noch eine Strategie mit massiverem Aktionskarteneinsatz und
“virtuellem” Geld, die “Jahrmarkt-Schmiede-Strategie”:

Geld- Jahrmarkt(1)-Schmiede(2)-Strategie
  • Nutze Jahrmarkt und Schmiede maximal.
  • Kaufe Provinzen.
  • Kaufe Jahrmarkt und Schmiede bis zur vorgegebenen Anzahl, sofern möglich – sonst Geld.
  • Nachdem die vorgegebene Anzahl Aktionskarten erreicht wurde, gehe gemäß der Nur-Geld-Strategie
    vor.

Wir wollen hier zuerst mit einem Jahrmarkt und 2 Schmieden spielen. Jahrmarkt und Schmieden
sollen Kettenreaktionen hervorrufen (wenn noch mehr Aktionskarten genommen werden) und zusätzlich
soll virtuelles Geld ins Spiel kommen.

Die Kurve ist flacher und die Anzahl der Runden variiert etwas mehr als im vorherigen Bild.

Wir wollen aber nun schauen was passiert, wenn wir die Anzahl der Jahrmärkte und Schmieden
jeweils im Bereich von 0 bis 9 variieren und berechnen für jede Kombination die mittlere Anzahl
Runden bis zum Erreichen von 5 Provinzen:

In der obigen Grafik sehen wir, wie sich für eine feste Anzahl von Jahrmärkten (die lila Kurve
beschreibt z.B. 3 Jahrmärkte) die mittlere Anzahl von Runden verändert, wenn wir zwischen 0 und 9
Schmieden ins Deck mit hinzugeben. Das absolute Minimum dieser Kurvenschar wird bei einer Schmiede
und keinem Jahrmarkt erreicht – auch hier sieht man wieder, dass die sehr schnellen Decks mit wenig
Aktionskarten auskommen.

Aber auch 4 Schmieden und 5 Jahrmärkte sind in etwas gleich schnell wie das Nur-Geld-Deck! Man
kann also auch mit massivem Aktionskarteneinsatz ähnlich schnelle Decks wie mit der
Nur-Geld-Strategie aufbauen.

Mit den gleichen Daten – aber mit fester Anzahl von Schmieden und variabler Anzahl von
Jahrmärkten – erhält man folgendes Diagramm:

Zur Veranschaulichung betrachten wir hier den exemplarisches Ablauf eines 19-Runden Spieles mit
4 Schmieden und 5 Jahrmärkten:

(“Kauf: nix” bedeutet: es ist eine Kaufaktion verfügbar, es wird aber nichts
gekauft)

Runde 1 – Kauf: Schmiede
Runde 2 – Kauf: Silber
Runde 3 – Kauf: Jahrmarkt
Runde 4 – Kauf: Schmiede
Runde 5 – Kauf: Schmiede
Runde 6 – Kauf: Jahrmarkt
Runde 7 – Kauf: Jahrmarkt
Runde 7 – Kauf: nix
Runde 8 – Kauf: Provinz
Runde 8 – Kauf: nix
Runde 9 – Kauf: Silber
Runde 10 – Kauf: Jahrmarkt
Runde 10 – Kauf: nix
Runde 10 – Kauf: nix
Runde 11 – Kauf: Schmiede
Runde 12 – Kauf: Jahrmarkt
Runde 13 – Kauf: Gold
Runde 13 – Kauf: nix
Runde 14 – Kauf: Provinz
Runde 14 – Kauf: Gold
Runde 15 – Kauf: Provinz
Runde 15 – Kauf: nix
Runde 16 – Kauf: Provinz
Runde 16 – Kauf: Silber
Runde 16 – Kauf: nix
Runde 17 – Kauf: nix
Runde 18 – Kauf: Gold
Runde 19 – Kauf: Provinz
Runde 19 – Kauf: Silber

Zusammenfassung

Betrachten wir nun noch einmal alle oben diskutierten Strategien im Überblick:

Es tritt hier besonders die Strategie mit “einer Kapelle und 3 Laboratorien” hervor –
sie ist sehr schnell und variiert in der Anzahl der Runden nicht so stark. Die Unterschiede der
anderen Strategien sind zwar gut erkennbar, jedoch überschneiden sie sich sehr stark.

Genügen diese Unterschiede, um z.B. in einem Zweipersonenspiel signifikante Vorteile der
Kapellenstrategie gegenüber der Nur-Geld Strategie zu erkennen? Diese Frage werden wir im zweiten
Teil der Analyse beantworten; dort werden wir Mehrpersonenspiele betrachten, die beendet werden,
wenn der Stapel der Provinzen leergekauft wurde.

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"Was lag auf den Tisch?"