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27.03.2013: Ora et Formica

Zu der Zeit kam eine große Teuerung über das ganze Land. Eine Weile hielt das Volk geduldig aus; als aber kein Ende war, sannen sie darauf, wie sie sich dagegen helfen könnten, und erfanden allerlei Mittel. Und so wurde um diese Zeit das Würfelspiel, das Knöchelspiel, das Ballspiel und alle anderen Arten von Spielen erfunden, mit der Ausnahme des Brettspiels [; denn dessen Erfindung halten sich die Lyder nicht zugute.] Mit diesen Spielen erwehrten sie sich des Hungers, indem sie an einem Tag spielten, um ihre Eßlust vergessen zu machen, am anderen aßen sie aber und ließen das Spiel und erhielten sich auf diese Weise achtzehn Jahre am Leben. (Diese Geschichte ist kein verfrühter Aprilscherz. Herodot, um 450 v. Chr, erzählt sie in seinen Historien, lange bevor der 1. April erfunden wurde.)

1. “Myrmes”

Myrmes: Nach 3 Stunden Spielzeit sind die Vorratsschüsseln alle leer
Myrmes: Nach 3 Stunden Spielzeit sind die Vorratsschüsseln alle leer
Die Humanisten finden im Namen etwas von Achilles und seinem Ameisenvolk, den Myrmidonen. Ystari hat ein „Y“ darin gefunden und das reichte ihm für seine traditionelle Namensgebung. Wir spielen im Ameisen-Millieu und lassen unsere Ammen tanzen. Sie erzeugen Larven, Arbeiter, Soldaten und neue Ammen, graben Ausgänge aus unserem Ameisenhaufen, lassen uns auf der Entwicklungsleiter zu verbesserten Zugoptionen voranschreiten und setzen unser Besitztum in das Gros der zu erzeugenden Punkte um. Die Arbeiter-Ameisen graben die Erde um (zum Einsammeln von Sand, Erde, und Nahrung, aber auch ein paar Siegpunkte können dabei herausspringen), die Soldaten-Ameisen töten herumkrabbelnde Insekten und liefern sie als Nahrung und Siegpunkte nach Hause).
Eigentlich liefern sie die Früchte ihrer Arbeit nicht selber ab: nach jedem Beutemord hauchen sie ihr eigenes Ameisenleben aus. Das Spiel ist ein ständiges Erzeugen und Opfern von Arbeitern und Soldaten, die jeweils nur eine einzige Lebensaufgaben erfüllen, um dann wieder für die nächste Reinkarnation zur Verfügung zu stehen.
Nur die Ammen besitzen ein ewiges Leben. Neue Ammen können aber nicht direkt erzeugt werden, sonst wären die ersten optimalen Spielzüge ziemlich trivial. Man muss den Umweg über Arbeiter und Soldaten und deren Werkeln in der Außenwelt wählen, um sie zu vermehren.
Damit noch etwas mehr Variablität in die große Schöpfung des Ameisendaseins gerät, gibt es Würfel, mit denen die Effekte der einzelnen Spielzüge (Erzeugung neuer Ameisenwesen etc.) verbessert werden können. Die Würfel werden zu Beginn jedes der drei „Spieljahre“ geworfen und gelten für alle Spieler. Allerdings kann jeder Spieler durch Einsatz von Larven das Würfelergebnis zu seinen Gunsten modifizieren. Wenn z.B. für eine Jahreszeit eine Vier gilt, mit der standardmäßig die Bewegungsfreiheit der Arbeiter erweitert wird, kann man ein Larve opfern und damit aus der Vier eine Fünf machen, womit sich bei der Erzeugung von Ameisensoldaten die Geburtenrate erhöht. Da früher oder später im Prinzip reichlich Larven vorhanden sind, werden die Unbilden schlechter Würfel weitgehend eliminiert; dafür werden dadurch die Möglichkeiten planerischen Vorgehens weiterhin erhöht.
Kein Wunder, dass in Essen die Spielergemeine wie paralysiert vor dem Spielbrett saß: Kein Peil für durchschlagend beste nächste Züge. Deshalb verzichtete Aaron vorsichtshalber auf einen Kauf. Günther aber ließ sich nicht abschrecken. Dafür hat schon allein der Name Ystari bei uns einen zu guten Klang.
Günther plädierte in seiner Regel-Einführung für ein „nicht-denkerisches“ Vorgehen, also ein schnelles Spielen aus dem Bauch heraus, um die vielfältigen Mechanismen und Abhängigkeiten des Spiels erst einmal kennen zu lernen. Das erinnerte fatal an die „Haltet den Dieb“-Taktik. Es gibt kaum eine Aufforderung, die bei ihm selbst auf weniger fruchtbaren Boden fällt. Er kann einfach nicht soeben mal seine Ammen auf irgend ein Aktionsfeld setzen. Er muss einfach – mehr oder weniger zwanghaft – ausrechnen, welcher Zug jetzt, gleich und übergleich den besten Ertrag ergibt.
In einer Situation hatte er ganz alleine noch 4 Arbeiter und 4 Soldaten auf seinem Tableau, während für die anderen mit dem Ammenziehen die Spielzüge bereits vorbei waren. Damit durfte er eine halbe Stunde lang (na ja, leicht übertrieben) ganz allein seine Zugoptionen analysieren und bewerten. Weidlich kostete er diese Situation aus. Leider gab es für die anderen weder eine Papstwahl noch ein Spiel der Nationalelf im Fernsehen, um die Wartezeit kurzweilig zu überbrücken.
In diese Szene ist ein sachlicher Fehler eingebaut.
In diese Szene ist ein sachlicher Fehler eingebaut.

Nach 1 ½ Spieljahren schlug Walter vor, die insgesamt 3 Spieljahre auf 2 zu verkürzen. Sein Vorschlag fand aber keine Resonanz. Geschlagene 3 Stunden wollten sich seine Mitameisen weiter durch den Insektenwald schlagen. Brav, linear, gefahrlos, spannungslos.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (viel zu wenig Interaktion, viel zu viel Fummelei, keine wachsende Spannung), Günther: 6 (schweißtreibend, leider nicht sehr locker), Horst: 6 (das Spiel funktioniert, die Mechanismen greifen alle, aber spaßig ist es nicht), Walter: 6 (gewaltige ausbalancierte Konstruktion, aber solitär und wenig spielerisch).

2. “Trans Europa”
Eine gute Stunde bis zum Zapfenstreich, da konnte kein weiteres Hauptprogramm mehr auf den Tisch gebracht werden. Aaron packte sein „Viva Java“ wieder ein. Vor dem abschließenden Bluff-Absacker war noch ein Vor-Absacker angesagt. „Trans Europa“ kam da gerade richtig.
Jeder Spieler zieht 5 Karten mit Namen von 5 Städten irgendwo in Europa und muss sie durch ein reihum Gleisstück für Gleisstück zu legendes gemeinsames Eisenbahnnetz verbinden. Wer zuerst damit fertig ist, hat gewonnen. Zumindest eine Runde. Alle Mitspieler bekommen Strafpunkte für jedes noch fehlende Verbindungsstück. Leicht, locker, konstruktiv, spielerisch.
Aber auch ein bißchen ungerecht. Wessen Städte in allen Ecken Europas verstreut liegen, wie z.B. bei der Kette Madrid-Glasgow-Charkiv-Thessaloniki plus eine weitere Mittelstadt a la Berlin, hat keine Chance, die Runde zu gewinnen. Wer mit mehr zentral gelegenen Städten gesegnet ist, wie z.B. London, Malmö, Vilnius und Florenz, der tut sich damit wesentlich leichter. Wie könnte man dieser Ungerechtigkeit des Schicksals begegnen? Mehrere Lösungsvorschläge wurden diskutiert:

  • Jeder zieht ein paar mehr Karten und darf sich daraus die besten auswählen. Nicht absolut gerecht aber deutlich gerechter als die starre Zuordnung gemäß Regelheft.
  • Jeder darf eine Anzahl “schlechter” Städte zurückgeben, ggf. gegen Strafpunkte, und sie durch neue Karten zu ersetzen
  • Alle Städekarten werden nicht blind gezogen, sondern öffentlich versteigert. (Unsinn! Damit wäre der ganze psychologische Reiz des Geheimhaltens der eigenen Zielstädte dahin.

Nun ja, Gerechtigkeit ist nicht alles. Auf Dauer gleichen sich Vor- und Nachteile bei der Städteverteilung wohl aus. Man muss nur lang genug spielen. Allerdings sorgte heute Horst dafür, dass noch nicht einmal jeder Spieler wenigstens einmal Startspieler wurde.
Keine neue WPG-Wertung für ein 7,8 Punkte-Spiel.

3. “Bluff”
Aaron konnte ein 2:3-Endspiel gegen Walter für sich entscheiden.
Im ersten Durchgang hatte er die 1-mal-Vier-Standard-Eröffnung auf 2 mal die Zwei gehoben. Was sollte Walter jetzt mit einer Zwei, Fünf und einem Stern unter dem Becher bieten? Seine Erhöhung auf 2 mal Stern war falsch! Schon von der – post mortem – Theorie her. 4 mal die Zwei wäre es gewesen.
Im zweiten Durchgang ging die Steigerung 1 mal Drei (Aaron), 1 mal Fünf, 2 mal Drei , 2 mal Fünf. Aaron gewann mit 3 mal die Fünf! Was hatte beide wohl unter ihren Bechern?
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

20.02.2013: Der Westpark im Asyl

Unser Malermeister Stefan werkelt wieder am Westpark. Jetzt werden die Treppen geschliffen und gestrichen. Dank modernster Staubsauger hält sich der anfallende Staub in Grenzen, doch als Spiellokalität kann die Baustelle nicht benutzt werden. Peter und Loredana sprangen als Gastgeber ein und luden in ihre wunderschöne Wohnung nach Schwabing ein. Nach zwölf Jahren gemeinsamen Westparkgamerns war Walter erstmals dort zu Gast.

1. “Yunnan”

Yunnan - Tee- und Pferderoute
Yunnan – Tee- und Pferderoute

Argentum hat Aarons Eigenentwicklung fest in den Griff genommen, um es dieses Jahr in Essen herauszubringen. Es kommt nochmals ein ganz neuer Wind hinein, wenn ein Profi-Verlag den letzten Schliff an einer Spieleentwicklung übernimmt. Das Neudesign des Spielbretts mit seinen spieltechnischen Merkhilfen hat auch in unseren Augen eine ganze Stufe neuer Qualität hinzugewonnen. Die verschiedenen Stärken und Schwächen der Mitspieler-Entwicklung sind jetzt auf einen Blick für jedermann erkennbar. Ein Teil der unvermeidlichen Rechenarbeit (Additionen und Multiplikationen im unteren Zahlenraum) wird von Tabellen übernommen.

Eine ganze Reihe Testgruppen von Gelegenheits- bis zu Vielspielern durften bei Argentum ihren Senf abgeben. Nach Ansicht des Verlags „verlief jede Partie anders“. Was zweifellos als Qualitätsmerkmal anzusehen ist. Zu groß ist das Angebot alternativer Gewinnstrategien, von denen sich jede einzelne innerhalb eines bestimmten Mitspielerchaos’ (= im positiven Gewurl der verschiedenen Mitspieler-Ambitionen) als überaus erfolgreich erweisen kann, und mit der man zum Sieg schießt. Das Schießen liegt aber nicht an einer ausufernden Balance, sondern an der Vielzahl aussichtsreicher Zug-Optionen. Aaron hast die verschiedenen Möglichkeiten nicht ausgebremst, um die Mitspieler auf einen goldenen Mittelweg zu zwingen, sondern er hat sie gefördert, so dass jede einzelne für sich die Chance auf einen Gesamtsieg bietet. Und für das nächste Spiel Überlegungen herausfordert, diesen Siegespfad entweder selber zu nutzen oder den anderen zu verbauen.

Auf dem Aktionen-Tableau, wo die einzelnen Spieler um ihre Entwicklungsfortschritte an Masse und Beweglichkeit, an Stärke und Resourcen bieten, findet ein regsamer Verdrängungswettbewerb statt. Ein sicheres Indiz für eine wohlporportionierte Bilanz von Angebot, daraus resultierenden Vorteilen und vorhandener Geldmasse. Und wenn zu viele Mitspieler sich hier einmal ambitioniert verausgaben, dann lohnt sich ein einmaliger, schneller Gang zur Bank, um für die nächsten paar Runden alle Geldsorgen loszuwerden.

Nach einer knappen Stunde Spielzeit ist die Schlacht geschlagen. Neuling (und Hausherr) Peter gewann. Vor Günther. Entweder ein Zeichen für seine überragende Intelligenz und Spielplanung, oder ein Zeichen für die vielen netten Überraschungen, die Yunnan bereithält. Alle Verlierer wußten oder ahnten, dass sie etwas falsch gemacht hatten. Nur Aaron hatte alles richtig gemacht. Er war der Non-playing-Protokollführer und sammelte Erfahrungspunkte für neue Detailgespräche mit dem Argentum Verlag.

Keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entwicklung.

2. “T-Rex”
Gastgeber Peter forderte nostalgischen Spielgenuß und legte eine ganze Latte alter und antiquierter Spiele aufs Parkett. „San Juan“ : das geht doch bloß zu viert! „Bluff“ : doch nicht den ganzen restlichen Abend! „Havoc“ : etwas zu pokerig, und was der Spiele und der Ablehungsslogans noch mehr sind. Schließlich landeten wir bei „T-Rex“, vor 10 Jahren gleich zweimal von Aaron und Moritz mit einem englisch-sprachigen Report bedacht.
Jeder Spieler hat das gleiche Set von Karten, von dem er aber immer nur einen zufällig ausgewählten Teil zum Spielen auf der Hand hält; die restlichen Karten liegen als verdeckte Nachziehstapel auf dem Tisch.

Reihum spielt jeder Spieler eine Karte aus und darf dann

  • ein bis drei Karten nachziehen

oder

  • eine Wertung einleiten

Ist eine Wertung eingeleitet, darf jeder Spieler noch genau eine Karte spielen (mit den gleichen Effekten wie oben). Ist eine der nachgespielten Karten wiederum Wertung-einleitend und mit zwar mit höheren Wert als die aktuelle Karte, so wird die Wertungseinleitung prolongiert, d.h. jeder Spieler darf / muss jetzt noch eine Karte spielen. Danach wird geschaut, wer die höchstwertige Karte vor sich liegen hat. Dieser Spieler bekommt ein einfarbiges Kuckucksei. Wer am Ende die meisten Eier hat, hat gewonnen. Gleichfarbige Eier bringen eine quadratische steigende Siegpunktquote.

Eine Mischung aus Glück und Mitspielerchaos führen zum Sieg. Man kann das auf zweierlei Weise angehen:
Ernsthaft: dann geht das Ganze ziemlich verkniffen über die Bühne
Locker: dann ist das ein reiner Zeitvertreib.

Wir spielten es überwiegend locker. Unsere begleitenden locker-lästerlichen Kommentare veranlaßten Peter zum leidensvollen Kommentar: „Mit Euch spiele ich das nicht mehr!“

WPG-Wertung: Aaron: reduzierte seine vor 10 Jahren vergebenen 7 Punkte auf 5, Günther: gesellte sich mit erstmal vergebenen 5 Punkten dazu, die anderen blieben bei ihrer im Schnitt 2 Punkte höhreren Wertung.

3. “Traumfabrik”
Aaron suchte mittels seines „Spielefinder“ (ein Menue-Punkt links auf unserer Internet-Seite) ein 5-Personen-Spiel, das Loredana glücklich macht. Die ehemals ausgiebig getesteten 2-Personen-Spiele mit Peter werden schon lange nicht mehr kommentiert. Wir landeten bei der „Traumfabrik“, vor 9 ½ Jahren letztmals am Westpark aufgelegt, mit 10 Punkten von Peter und 9 von Loredana höchlichst eingestuft.

Aaron kramte etwas süffisant unsere damalige Spielkritik hervor:

Dabei handelt es sich doch nur um ein simples Versteigerungsspiel. Keine großen Strategien, keine rätselhaften Abenteuer, keine tödlichen Gladiatoren-Kämpfe, lediglich trivialer Geldeinsatz zum Anwerben von Personal für die Realisierung von Filmprojekten.“ und „Jeder verfolgt seine eigene Strategie des ersten Anscheines, ohne viele Gedanken daran zu verschwenden, welcher Blumentopf dabei herausspringen könnte. Zum Glück, denn wenn alle die wahre, geprüfte und für gut befundene Strategie einschlagen, dann ist Traumfabrik nur noch ein Versteigerungsspiel. Ein simples.“

Zweifellos muss man das Prinzip loben, wie die gebotenen Summen für Regisseure, Kamera, Schauspieler, Spezialeffekte und Musik wieder unter die Leute gebracht werden. Einer guten Designidee entsprechen auch die beiden Felder, in denen die Filmrollen nicht versteigert werden, sondern von denen jeder Mitspieler genau eine Rolle kostenfrei bekommt, so dass auch ein Spieler, der sich bei einer Versteigerung gerade total verausgabt hat, nicht rundenlang nur passiv zuschauen muss.

Und die Querwirkungen von aktuellem Besitztum und Startspielerposition auf Bonuspunkte und Zugriffsvorteile stellen sogar eine planerische Herausforderung dar. Daneben sind Filmtitel wie „Vom Winde verweht“ und Schauspieler wie „Marilyn Monroe“ durchaus von cineastischer Attraktivität.

WPG-Wertung: Aaron reduzierte schon wieder seine vor 10 Jahren vergebenen 7 Punkte auf 5, Loredana reduzierte auf 7, die anderen wollten Peters 10-Punkte-Euphorie nicht weiter beschädigen.

4. “Bluff”
Heiße Diskussion um das regelgerechte Nachwürfeln. In der „Spielerweiterung für ultracoole Zocker“ heißt es dazu wörtlich: „Während eines Durchgangs hat jeder Spieler die Möglichkeit, neu zu würfeln.“ Gilt diese Zusatzregel auch für den Startspieler? Darf auch der Startspieler würfeln, die Würfel anschauen, einen oder mehrere Würfel offen herauslegen, eine beliebige erste Vorgabe machen und dann die restlichen Würfeln nachwürfeln? Ist dem Startspieler diese Option genommen, oder gilt das „während“ im Regelheft – in älteren Auflagen sogar noch unterstrichen – auch für dem Beginn eines Durchgangs? Günther plädierte aus Symmetriegründen heftig für das Recht des Startspielers auf eine im Prinzip unsinnige und bei uns noch nie praktizierte Zusatzaktion.

Ändert sich der Spielcharakter, wenn der Startspieler nach seinem ersten Wurf einen Würfel herauslegt und nachwürfelt? Alle hielten den Unterschied für „minimal“, nur Peter empfand ihn als „monströs“ und versuchte dies leidenschaftlich bis verzweifelnd seinen vernagelten Mitspielern klar zu machen. Endlich ging der Versammlung das Licht auf: Legt der Startspieler einen Würfel heraus und würfelt nach, so sind die Augenzahlen aller verdeckten Würfel stochastisch gleichverteilt. Selbst für einen dummen Computer wäre es ein Kinderspiel, die Wahrscheinlichkeiten für Erhöhen oder Anzweifeln zu berechnen. Das Bluff-Element ist gleich Null!

Leitet der Startspieler aber anhand lediglich seines Erstwurfes die Zocker-Sequenz ein, dann wird das Spiel seinem Namen gerecht, erst dann hat das überaus reizvolle psychologische Bluff-Element seinen würdigen Platz bekommen! Wirklich ein monströser Unterschied!

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

02.01.2013: Einvernehmliche Abbrüche

In trauter Westpark-Gamers Runde feierten wir Aarons Geburtstag. Fast einen ganz runden. Er hat ihn aber auf 59’2 (Strich Zwei) abgebildet. Vorsicht: Liegt in dieser Notierung nicht eine sagenhafte Chance für die Renten-Politiker drin?

Vor ziemlich genau 10 Jahren durften wir alle an einer Geburtstagsüberraschung von Peter teilnehmen. Hier – mit freundlicher Genehmigung – sein Bericht von damals.

Heut’ morgen, ich dös’ im Bett, sieben war’s wohl, klingelt das Telefon (Festnetz).
Ich hatt’ den Dachauer Lampenverkäufer in Verdacht (“Bitte mailen Sie mir die Preisliste! Nicht anrufen! Mailen! B – i – t – t – e!”), aber als ich ans Telefon torkelte, war da eine Handynummer angezeigt. Naja, das hatte Zeit, ich ging zurück ins Bett.
Zwei Stunden später.
Abhören: “Sie haben eine Kurznachricht empfangen.” Aja. Festnetz-SMS. Ich erinnere mich, mal in einem Artikel vor ein paar Jahren geschrieben zu haben, dass die Nachts über nicht zugestellt werden, dafür am nächsten Tag ab 7. Ich glaub’, dass ich damals schon dazuschrieb, dass ich 7 asozial finde und 9 aufwärts fair sei. Ich hasse es, immer recht haben zu müssen.
Eine Frauenstimme flötet:
“Leider mag ich [unverstehbar] meine Email nicht verwenden. Deswegen Foto erst wenn ich wieder in B bin. Alrun.”
Tja, irgendein Berliner freut sich auf Alruns Foto, kriegt aber nicht, weil Alrun nicht mailen mag. Ob sie belästigende E-Mails erwartet? Und warum lässt sie dann ihre Handynummer anzeigen? Typisch Mädels, testen jeden Blödsinn wie Festnetz-SMS und wollen Fotos verschicken. Vermutlich schaut sie auch “Superstar”, die gute Alrun.
Und dann das ganze auch noch fälschlich an mich schicken und mich aus dem Bett holen. Grr…
Egal, alles nicht mein Bier.
Aber die Handynummer lässt mich nicht los. Verdammt, ich kenn’ die Nummer. Ich hab’ zwar eine Rückwärtssuche für ein paar Zehnmillionen deutscher Festnetznummern, aber nicht für Handynummern. Dennoch, ich kenn die Nummer.
Schnapp’ mir mein Notizbüchlein und werd’ auf Seite 1 bei “Aaron” fündig.
Moral von der Geschicht’:
1. Telekommunikationsdienste, die Aaron zu Alrun machen sind unbrauchbar.
2. Telekommunikationsdienste, die mich um 7:00 aufwecken, sind unbrauchbar.
3. Telekommunikationsdienste, die mich den ersten Satz auch nach 5 Abhören nicht verstehen lassen, sind unbrauchbar.
4. Meine Handynummer ist 017xxxxxxxx3. Nur, falls mal jemand SMSen will.

Ein paar Details zum besseren Verständnis:

Die Festnetz-SMS hatte Aaron aus Peking abgesendet. Er wollte eigentlich ein Handy-Bild versenden, doch die China Mobile erlaubte per Handy damals ausschließlich Anrufe und das Versenden / Empfangen von SMS.

Mit „B“ ist nicht „Berlin“ sondern ein „D“ wie „Deutschland“ gemeint. Aber was verstehen Chinesen schon vom deutschen Alphabeth? Oder umgekehrt?

1. “Qwixx”
Ein kleines, sauberes Würfelspiel nach Art von „Überbleibsel“ (Gott hab es selig), mit dem meine Eltern jahrzehntelang ihren Lebensabend verspielt haben.Quixx
Jeweils ein aktiver Spieler würfelt für alle. Die Augenzahl eines der vier Farbwürfeln (rot, grün, gelb und blau) wird zu der Augenzahl eines weißen Würfels addiert und die Summe in einer entsprechenden roten, grünen, gelben oder blauen Zahlenreihe notiert. Besonderheit: die Zahlen dürfen nur streng aufsteigend (bei rot und gelb) bzw. nur streng absteigend (bei grün und blau) eingetragen werden. Wer z.B. bei sich schon eine rote 9 angekreuzt hat, darf hinterher keine rote 8 (oder kleiner) mehr nutzen. Man sollte seine Zahlenreihe also möglichst ohne große Lücken füllen, denn desto mehr Einträge passen hinein, und desto höher ist hinterher die quadratisch steigende Siegpunkt-Prämie dafür.

Der aktive Würfler darf dann zusätzlich noch die beiden weißen Würfel nutzen, d.h. sie addieren und die Summe in einer beliebigen Farbreihe ankreuzen. Er ist auch der einzige, der pro Wurf mindestens eine Würfelsumme nutzen muss, entweder die aus den beiden weißen Würfeln oder die aus einem der weißen und einem beliebigen Farb-Würfel. Andernfalls bekommt er Strafpunkte. Die Mitspieler dürfen auf einen Eintrag verzichten.

Das alles läuft sehr überschaubar ab. Pro Wurf fallen ja nur wenige Einträge an. Wenn jeder noch laut seine gewählte Farb-Summe kundtut, können alle verifizieren, ob „man“ die Summierungsregeln verstanden hat. Diese Eintragungen sind deutlich weniger fehleranfällig als die unkoordinierten, und auch gegen absichtlichen oder unabsichtlichen Betrug nicht gefeiten Eintragungen bei „Überbleibsel“.

Nach dem ersten Spiel schlug Aaron eine sofortige Wiederholung vor. Unverzüglich wurde dem stattgegeben. Ein seltenes Ereignis am Westpark.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (etwas stumpfsinnig, zu wenig Taktik), Horst: 8 (spannend), Loredana: 8 (gefällig, schnell), Peter: 6 (hoher Glücksfaktor, dafür schnell), Walter: 8 (stimmig, locker).

2. “Libertalia”
Noch ein Spiel nach Vorschlag und Besitztum von Horst, der das Spiel auch erklären durfte.

Jeder Spieler bekommt das gleiche Kartenset von 30 „Piraten“, mit dem drei Kampagnen lang je sechs Schiffe gekapert, die dort vorhandenen Schätze unter den Piraten aufgeteilt und hinterher Beute und eingesetzte Mannschaft prämiert werden.

Pro Zug legt jeder Spieler verdeckt eine frei gewählte Piratenkarten in das Schiff. Es gibt

  • richtige Piraten-Nulliger wie z.B. den Schiffsjungen, der überhaupt nichts einbringt.
  • Raibacher wie den Koch, der bei der Beuteverteilung gleich zweimal zulangen darf, und damit mindestens einen der Mitpiraten leer ausgehen läßt.
  • einen Schläger, der andere Piraten auf dem Schiff in die ewigen Jagdgründe versetzt.
  • eine Piratenbraut Mata Hari, die zusätzliche Morgengaben einstreicht, aber nur, wenn sie die einzige Frau auf dem Schiff ist.
  • Schmarotzer, die für verschiedene Konstellationen von Piraten oder Beutestücken mit Dublonen belohnt werden.
  • einen absolut negativen Quartiermeister, der 8 Dublonen kostet, wenn er sich am Ende einer Kampagne noch in der Höhle vom Piratenboss befindet.
  • weitere ein- oder abträgliche Gesellen.

Nach dem Auslegen der Piratenkarten werden zunächst mal in aufsteigender Reihenfolge (der schwächste Pirat zuerst) die Sondereigenschaften wie Verdrängen und Abmurksen von Konkurrenten ausgewertet, dann dürfen sich die Überlebenden in absteigener Reihenfolge je ein (oder zwei) Beutestücke nehmen.

Die Beutestücke können positiv oder negativ sein, d.h. sich im Zuwachs oder im Abzug von Dublonen bemerkbar machen. Sie können aber auch einen direkten Eingriff in die Besitzstände der Mitspieler haben: „Töte einen Piraten in der Höhle deiner Nachbarn.“ (Ein großer Gänseschauer lief über Walters Rücken: „Meine Höhle gehört MIR!”)

In der zweiten Runde hatte Horst als erster seinen Schläger gespielt. Er tötete nicht Walters „Spieler“, der in der Kampagnenwertung 8 Dublonen wert war, sondern Aarons Ach-was-weiß-ich, weil Aaron in Führung lag. Peter ging dann mit dem zweiten Schläger doch noch auf Walters Spieler los, obwohl der immer noch am Schluss lag. Einsichtiger und konsequenter Spielzug eines Maximum-Damage-Strategen.

Wen zerstörte schlußendlich Walter mit seinem Schläger? Horsts Quartiermeister! Das ersparte dem Konkurrenten immerhin 8 Duplonen Abzug in der Kapagnenwertung, d.h. es brachte dem Gegner 8 Siegpunkte Gewinn! Warum diese Selbstlosigkeit? Hatte Walter das Spiel nicht verstanden? Nein! Wenn das Schlußergebnis ohnehin so stark zufallsabhängig ist und keinerlei Rückschlüsse auf Intelligenz, Planungssicherheit und Übersicht der Spieler zuläßt, konnte man sich schon mal zu Lebezeiten dankbar zeigen und Horsts ursprüngliche Solidarität honorieren.

Peter war sprachlos. Mehrmals versuchte er Walter auf das Widersinnige seines Schläger-Verhaltens hinzuweisen. Er hielt ihm die am Westpark verpönte Kingmakerei vor. Doch Walter lies sich nicht beirren. Bei so einem widersinnigen Spieler-Verhalten (in einem unberechenbaren Spiel!) schlug Peter einen Spielabbruch vor. Der Vorschlag wurde ohne jeglichen Vorbehalt einstimmig angenommen.
Die einzige gute Idee an dem Spiel ist die Auswahl der mehr oder weniger chancengleichen Piratenkarten: Jeder bekommt die pro Kampagne die gleiche Auswahl aus ursprünglich identischen Sets in die Hand. Nur durch den unterschiedlichen Gebrauch der Karten, durch unterschiedliches Zurückhalten, Töten und Wiederbeleben kommt in den letzten beiden Runde eine leichte Varietät ins Spiel. Doch das Design der unterschiedlichen Piratenkarten, ihre krassen unterschiedlichen Effekte, die beschänkte Auswahl unter den Beutestücken und ihre teilweise nichtsnutzigen Vorteile, unausweichliche Sachgassen und Dead-Horse-Mechanismen erschlagen selbst diese eine gute Idee.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (langes Denken wegen nix), Horst: 6 (atmosphärisch), Loredana: 4 (möchte es nicht noch einmal spielen), Peter: 5 (es gibt Schlimmers), Walter: 3 (Viel Brimborium und Pseudotaktik für reines Chaos).

3. “Evolution”
Das Spiel war letztes Jahr in Essen schon am ersten Tag ausverkauft und Aaron buchte zuversichtlich ein Exemplar der zweite Auflage.

Wieder ein Kartenspiel um den Kampf ums Dasein. Zu Beginn erhält jeder Spieler sechs Karten, die er mit ihrer Vorderseite als Tier (alle Tiere sind gleich) vor sich auf den Tisch legt, oder mit ihrer Rückseite als Spezialeigenschaft – Fleischfresser, Wassertier, Flieger, Schalentier (mit Rückzugsmöglichkeit), Parasit oder ähnliches – zu einem bereits ausliegenden Tier legt.
Anschließend wird gewürfelt, wieviel Nahrung ins Spiel kommt. Bei fünf Spieler werden dazu drei Würfeln benutzt: minmal kommen 3 Essensportionen auf den Tisch, maximal 18. Reihum nimmt sich jetzt jeder Spieler eine Nahrung und füttert die vor ihm ausliegenden Tiere. Oder er frißt mit einem seiner Tiere ein beliebiges offen ausliegendes Tier eines Mitspielers. Sofern er dazu berechtigt ist. Landtiere können keine Flieger fressen und zuweilen entpuppt sich das fremde Tier als „Anglerfisch“, der die Freßintentionen kurzerhand umkehrt.

Manche Tiere besitzen ein Fettgewebe und können übriggebliebene Nahrung dort für die nächste Runde aufsparen. Meist bleibt aber nichts übrig. Ganz im Gegenteil, die Nahrung reicht nicht für alle, der letzte beißt garantiert ins Gras. Und meist noch ein paar Vorletzte mit. Dieses blödsinnige Auslegen, Gefressen-Werden, Fressen-und-dennoch-Verhungern ging ganz schnell auf den Geist. Horst, der die Abwertung seines „Libertalia“ noch nicht ganz überwunden hatte, rief als erster (und wiederholt): „So ein Scheiß, ein 3-Punkte-Spiel!“. Sinngemäß schlossen sich in kurzer Zeit alle anderen diesem Refrain an.

Wir brachen ab. Die „Evolution“ hat keine Klientel am Westpark. Irgendwo auf der Welt könnte es die geben. Wenn man genug Memoiren von vor-napoleonischen Offizieren gelesen hat, ist das sofort einsichtig. Nach Horsts Meinung, könnte sich „Evolution“ mit hohen (realen Geld-)Einsätzen auch als als Turnierspiel eignen. Doch selbst bei Poker gibt es wenigstens noch ein bißchen Logik und Psychologie. Innerhalb der „Evolution“ leider nicht.

Nachträglich verriet Aaron, dass er heute nur verifizieren wollte, was sich bei seinem Probespielen in Essen auch schon herausgestellt hatte: Das Spiel funktioniert nicht! Damals wurde in einer Dreierrunde für den letzten Durchgang mit zwei Würfeln 2 mal die Eins gewürfelt. Nur zwei Mahlzeiten standen zur Verfügung, maximal zwei Tiere konnten überleben. Der Startspieler mit einem dicken Tier-Portfolio von Fleischfressern mußte alle seine Tiere zu Grabe tragen. Der Zweite in der Runde, der sich gerade erst ein einziges mickriges Tierchen zugelegt hatte, konnte es bescheiden durchfüttern und gewann. I like it!

WPG-Wertung: Aaron: 2, Horst: 2 (nachträglich reduziert, weil er nicht schon wieder über allen stehen wollte), Loredana: 2, Peter: 2, Walter: 2.

Zwei Spielabbrüche am Westpark an einem einzigen Abend. Ohne jedes böses Blut. Das gab es noch nicht. Peter bekannte am nächsten Tag sogar per Telefon, dass gerade auch die beiden einvernehmlich akzeptierten Spielabbrüche die Qualität der Runde am Westpark zeigte. Und dass es sich allein für ein Spiel wie „Quixx“ schon gelohnt habe, zum Spielabend anzureisen.

4. “Zoff im Zoo”
Eines von Peters Lieblingsspielen (nach „Tichu“), das fast immer als Absacker auf den Tisch kommt, wenn er in der Runde dabei ist. Horst war relativ neu und brachte nicht viel Boden unter seine Füße.

Peters Fazit nach dem Endstand: Das Ergebnis bestätigt die geistige Herausforderung, je größer die Erfahrung, desto mehr Punkte. Er wollte sich nicht als Klügster exponieren, sondern nur als der Erfahrenste.

Keine neue WPG-Wertung für ein gutes 8-Punkte-Spiel.

5. “Bluff”
Ein alter David gewann das Endspiel mit zwei Würfeln gegen zwei junge Goliathe mit je 4 Würfeln. Dabei wurde ihm kein einziges Haar mehr gekrümmt.

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

22.02.2012: Kehraus auf der Seidenstraße

Wenn die rheinischen Jecken ihre Kamellen verteilt und die Berliner ihren Wulff vergauckelt haben, trifft sich die bayerische Politprominenz in parteigebundenen Bierzelten, um den jeweiligen Gegner in die Pfanne zu hauen. Verbales Fingerhackeln um die griffigsten Sprüche. In den lokalen Zeitungen, ja sogar im Internetangebot der überregionalen Fernsehanstalten kann man sie nachlesen. Gerne hätte ich heute hier ein paar Kostproben dieses unseres Esprits an unsere außerbayerische Klientel weitergegeben. Doch sie waren samt und sonders flach, schal, hemdsärmelig und einfallsdumm. Im Original genauso wie im Plagiat. Als einziges aufmunterndes Sätzlein möchte ich in die Regionen jenseits der Mainlinie hinüberreichen: „Der FC Bayern hat das Champions-League-Hinspiel in Basel verloren.“

1. “Yunnan”
Moritz mußte sich seinem Besuch aus Australien widmen (vielleicht vor dem Fernsehapparat, um den vorgeführten FCB vorzuführen), Günther geht fremd, um für die Deutsche Brettspielmeisterschaft zu üben, P&L singen noch ihr Hosianna im Gelobten Land und Horst ist bei Sex, wo immer sich dazu Gelegenheit findet. So setzten sich Aaron und Walter in einer Minimalbesetzung tête-à-tête zusammen, um Aaron älteste Eigenentwicklung wieder einmal auf den Prüfstand zu bringen.

Seit fast zwei Jahren ist „Yunnan“ als Kampf- und Aufbauspiel in der Mache. Das führt mal wieder deutlich vor Augen, dass ein (gutes) Spiel nicht einfach in ein paar kurzen Augenblicken glücklicher Inspiration geboren wird, sondern dass viele Wochen heißer Schweiß von der Stirne rinnen muß, bis das Werk den Meister loben kann.

In „Yunnan“ spielt jeder Spieler eine Händlerdynastie weit hinter der Türkei zwischen Teeroute und Seidenstraße. Die Spieler müssen ihr finanzielles Potential in einem Versteigerungsprozess einsetzen

  • um ihr Händlernetz personell zu erweitern
  • um ihre Händler handfester zu machen als die der Gegenspieler
  • um ihren Aktionsradius zu erweitern
  • um die Transportwege für kostengünstigere Ausbreitung auszubauen
  • um Lagerhäuser für einen effizienteren Vertrieb zu errichten

Pro Runde liefert das jeweilige Händernetz mit seinen Eigenschaften an Masse und Struktur einen Gewinn ab, den jeder Spieler beliebig in neues Investitionskapital oder in Siegpunkte verwandeln kann. Viele Wege führen nach Rom (zum Sieg). Allgegenwärtige Frage am Westpark: Sind die verschiedenen Optionen gut ausbalanciert?

Sehr schnell erkannten wir, dass die engen Händlerlimits in den verschiedenen Regionen bei den aktuellen Blockierungslimits eine schnellere Entwicklung behinderten. Auch die Startausstattung der Spieler sollte etwas üppiger ausfallen. Zweimal brachen wir nach jeweils einer knappen Stunde ab, um mit den entsprechenden Regelmodifikationen neu anzufangen. Dann kam alles gewünscht flott aus den Startlöchern. Allerdings hatte sich nach der Hälfte der Spielzeit ein Spieler deutlich an die Spitze gesetzt, von der er rein theoretisch nicht mehr zu verdrängen gewesen wäre. Die dazu von ihm durchgeführten – zweifellos guten – Entwicklungszüge müssen in ihrer Kosten-Nutzen-Relation noch etwas gebremst werden, damit das Gleichgewicht länger auf der Kippe steht. Möglichkeiten dazu fanden wir genug, Aaron wird sie noch verinnerlichen. Dann kann „Yunnan“ einer nächsten Testsession am Westpark unterzogen werden. Mit freudiger Erwartung.

Keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entstehungsphase.

1. “Bluff”
Zum Absacken ergänzte die beste aller ungarischen Ehefrauen die beiden alten Hasen zu einem Bluff-fähigen Trio. In der ersten Runde katapultierte sie sich mit der längst stumpf gewordenen Horstschen Sternenstrategie blitzschnell aus dem Kreis der aktiven Spieler. Walter stand mit einem einzigen Würfel im Endkampf gegen die fünf Würfel von Aaron. Da hilft nur, den Stier bei den Hörnern zu packen. Also gar nicht erst unter den eigenen Becher schauen, sondern gleich mit 3 mal die Fünf den übermächtigen Gegner unter Druck setzen. Aaron legte zwei Fünfen heraus, erhöhte auf 4 die Fünf und würfelte mit drei Würfeln nach. Walter fand jetzt erst die lumpige Vier unter seinem Becher und zweifelte erwartungsvoll an. Aber Aaron hatte Stern und Fünf nachgewürfelt und durfte triumphieren.

Da kommentierte das kluge Weib sehr treffend: „Das hat auch mit Glück zu tun.“ Ein Satz, der sich heute noch öfters bewahrheiten sollte.

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

25.01.2012: Königreiche, Invasionen und Dreck am Stecken

Wasser ins Aquarium
Unsere negativen Eindrücke bei „Aquarium“ (siehe Report vom 11. Januar) hatten ein Nachspiel. Aaron hatte bei Boardgamegeeks einen Kommentar mit dem Tenor „partially broken“ eingestellt – die einzige negative Rückmeldung unter lauter euphorischen – , und der Autor Sander Vernyns hat sich gemeldet, um etwas mehr über unsere Ablehnung zu erfahren. Sehr höflich, weil “your feedback can help us make better games in the future”. Das spricht eindeutig für eine konstruktive Einstellung von Künstler zu Kritiker.
Wir haben die Regeln alle richtig verstanden, doch unsere Erfahrungen mit den minimalistischen Ergebnissen konnte er aber nicht nachvollziehen. Auch nach einem mehrstufigen, mehrseitigen Briefwechsel war er von unserer Kritik und Verbesserungsvorschlägen nicht überzeugt. Die heutigen Preise für Pflanzen und Fische sind „well balanced“ und der Aufwand, die Karten so vorzusortieren, dass sie in der Phase ihrer effektiven Nutzbarkeit auf den Markt kommen, „means a lot more organizing before you can play“. Zufallseffekte herauszunehmen und das Spiel damit planbarer zu machen, „will increase the analysis paralysis problem“. Sander glaubt an sein Spiel und “would like to play a game of Aquarium with you someday in the future”. Topp, die Wette gilt, Informationsfluß direkt an der Quelle Hand ist immer willkommen. Du bist hiermit eingeladen!
Aber täusche Dich nicht! Am Westpark kommen keine entspannt-zeitvertreibenden, sondern eher leidenschaftlich-kämpfende Spielertypen zusammen. Auch nach einer menschenfreundlichen Einführungspredigt werden aus Saulussen keine Paulusse. Immerhin hat diese Diskussion bei Horst ein großes Interesse am „Aquarium“ geweckt. Genau dieser Effekt ist es, der einen Verlag auch negative Kritiken mit positiven geschäftlichen Erwartungen erfüllen sollte.

1. “1812 – The Invasion of Canada”
Wenn es schon “18xx”-Eisenbahn-Aktien-Spiele aus der vorchristlichen Zeit gibt, warum sollte es dann nicht auch welche aus der Zeit vor der Erfindung der Lokomotive geben? Aber der Name täuscht: “1812” ist kein Mitglied der großen “18xx”-Familie, es ist ein geschichtliches Kriegsspiel aus dem Nordamerikanischen Kontinent. 1812 marschierte Napoleon gerade auf Moskau zu, England konfiszierte von Freund und Feind den letzten Hosenknopf, um seine Resourcen aufzupäppeln und die Vereinigsten Staaten nutzten die günstige Gelegenheit, dem geschwächten ehemaligen Mutterland einen “Zweiten Unabhängigkeitskrieg” zu erklären.
Auf amerikanischer Seite kämpft das reguläre Militär (Aaron) und der Volkssturm (Horst), auf der anderern Seite die Briten (Walter) und die Kanadier vereinigt mit den Indianern (Moritz). Das Kriegsgebiet ist ein Spielplan aus unregelmäßigen Flächenstücken in der Geographie zwischen Erie- und Ontario-See. Die Krieger sind bunte Holzwürfel, die in wohldefinierten Rekruten-Kreißsälen in der Etappe entstehen und von dort zu den heiß umkämpften Gebieten an der Front geführt werden.
Zur Truppenbewegung besitzt jeder Heerführer einen Satz von Bewegungskarten, die es erlauben 1, 2, 3 oder gar 4 Armeen 1 bis 4 Felder weit zu transportieren. Als Armee gelten alle Holzklötzen der vereinigten Farben, z.B: kann ein gelber Kanadier bei seinem Zug auch beliebig viele rote Briten oder grüne Indianer an die Front werfen.
Hier wird dann nach Art von “Risiko” für jedes Holzklötzchen per Würfel entschieden, ob es einen Gegner tötet, sich gezielt rückzieht oder in die Etappe desertiert.
Wie jedes historische Kampfspiel ist “1812” asymmetrisch aufgebaut.

  • a priori sind die Aufmarschgebiete unterschiedlich groß und haben unterschiedliche Verkehrsverbindungen
  • auf kanadischer Seite kämpfen drei Parteien mit 25% mehr Totschlagskraft als auf der amerikanischen Seite
  • auf amerikanischer Seite werden 13% mehr Rekruten gezeugt als im Norden
  • die Amerikaner haben leichte Bewegungsvorteile
  • gemäß den indianischen Kampfwürfeln desertiert die Hälfte der Belegschaft, bei den Amerikanern ist es nur ein Drittel, Britten desertieren überhaupt nicht

Neben dem reinen Würfelkampfglück, gilt es also, die naturgegebenen Vorteile und Resourcen an Mannschaften, Bewegungspotential, Topologie und Sonderkarten, sowie die aktuellen gegnerischen Schwächen optimal zu nutzen. Mit Aarons Würfelpech konnte unser erfahrener Wargamer Moritz die Geschichte umschreiben. Dem Titel und der Kriegsbeschreibung von Wikipedia nach, drangen die Amerikaner zuerst in Kanada ein. Bei uns waren die Anglo-Kanadier schon bis in den Kreißsaal von Pittburgh vorgedrungen, bevor die Yankees auch nur den ersten Pups gelassen hatten. Horst bekannte: “Ich bin frustriert.” Resiginierend übergab er seine Kampfwürfel an Aaron.
Aarons Würfel ließen den Volkssturm zwar signifikant häufiger desertieren, als der Herr Binomi das vorgesehen hatte, doch Deserteure sind ja nicht tot, sondern im Nu wieder rekrutiert. Früher oder später konnten sie quasi per Bodychecks die kanadischen Invasoren wieder zurückdrängen. In Horst erwachte der alte Kampfgeist. “Das Eroberungsfeeling kommt sehr gut rüber!”. Aaron war nicht so überzeugt: “Wie bei Mensch-ärgere-Dich-nicht!” Die Meinungen, ob “1812” besser, schlechter oder genauso gut wie „Risiko“ wäre, gingen weit auseinander.
Horst vermißte noch eine Karte, mit der man den Gegner zwingen könnte, alle seine Deserteure erschießen zu lassen. Im richtigen Leben wird das grundsätzlich nur mit den eigenen Leuten gemacht.
WPG-Wertung: Aaron: 3 (kein Spielspaß, 2 Punkte weniger als [ich] Risiko [geben würde], Horst: 8 (viel besser als Risiko, die Atmosphäre kam sehr gut rüber), Moritz: 8 (funktioniert, spielbar, elegant), Walter: 5 (Würfelspiel)

2. “Kingdom Builder”
In Essen wurde nicht viel von diesem Spiel geredet, obwohl sein Autor Vaccarino sich mit “Dominion” einen guten Namen gemacht hat. Moritz hatte das Spiel nur deshalb nicht gekauft, weil es nicht mehr in seinen Koffer paßte. Horst war dafür als Käufer eingesprungen. (In München.)
Nach der Spielregel “erschafft jeder Spieler durch geschickten Bau von Siedlungen sein eigenes Königreich mit dem Ziel, dafür am Ende das meiste Gold zu bekommen”. Das klingt ziemlich abstrakt. Das Spiel ist es auch, selbst wenn der bunte Hexa-Spielplan mit den Landschaften Feld, Wald, Wiese, Blume und Schlucht zunächst ein gefälliges Naturgefühl aufkommen läßt. Doch das verfliegt schnell. Wir könnten unsere Bauklötzchen ohne Stimmungsverlust genauso gut auf rein rote-grün-gelb-blau-violette Felder setzen.
Eine Farbkarte gibt für jeden Spieler genau die Farbe der Felder vor, auf denen er in seinem Zug bauen darf. Danach legt er die Karte ab und zieht vom verdeckten Stapel eine neue.
Bauen kostet nichts und geht flott wie das Bretzelbacken. Drei neue Klötzchen dürfen wir von Haus aus legen. Haben wir bestimmte Positionen erreicht, können es auch vier oder fünf sein.
Alle unsere Klötzchen müssen zusammenhängend gelegt werden. Diese Randbedingung dürfen wir nur einmal pro Spiel durchbrechen. Wenn wir den Startplatz für unsere Besiedelung festgelegt haben, sind wir damit also festgelegt. Nur wenn die Schnittmenge aus Farbkarte und freien Nachbarschaftsfeldern unserer Siedlungen leer ist, dürfen wir an einer beliebigen anderen Stelle des Spielbretts eine weitere Baustelle einrichten.
Bei Spielende wird unsere Gesamtbebauung prämiert. Dazu werden aus einer Vielzahl von Möglichkeiten drei Prämierungsregeln zufällig gezogen, die dann für alle Spieler gleichmäßig gültig sind, z.B.

  • Jede Siedlung an einem Wasserlauf bringt einen Punkt
  • Jede Siedlung, die an ein Orts- oder Burgfeld angrenzt, bringt einen Punkt
  • 4 Punkte für jedes Orts- oder Burgfeld, dass durch eigene Siedlungen mit mehreren anderen Orts- oder Burgfeldern verbunden ist.
  • 2 Punkte für jede Siedlung auf der horizontalen Linie mit den meisten eigenen Siedlungen

Diese und 6 weitere ähnliche Prämierungvorschriften zeigen wieder die abstrakte Denk- und Spielweise des Spiels bzw. seines Autors. Es ist ein hübsches Legespiel. Mengen von Holzklötzchen in einer Spielerhand sind immer ein Seelenfrieden förderndes Element. Zur Förderung dieses Friedens ist auch auf jegliche Dynamik verzichtet. Ganz im Gegenteil. Die meisten Punkte werden im ersten Zug vergeben. Mit einer Wahrscheinlichkeit deutlich größer als Null macht man im letzten Zug keinen einzigen weiteren Siegpunkt mehr. Und das weiß man dann sogar schon nach dem vorletzten Zug. Ganz schön beruhigend. Kein Kampf um das goldene Kalb. Und schon gar kein Tanz darum.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (kein Spannungsbogen), Horst: 5 (dito), Moritz: 5 (nicht süchtig machend. Großes Startspieler-Problem: Der Letzte in der Zugreihenfolge hat im ersten und jedem weiteren Zug eindeutig Positionsnachteile. An keiner einzigen Stelle im Verlauf des Spiel bekommt er dafür eine Entschädigung), Walter: 5 (würde sich vielleicht noch einmal mit der Farb-Topologie des Spielplans beschäftigen, dann aber ist der Spielreiz ausgelutscht).

3. “Dreck am Stecken”
Ein Deduktionsspiel nach der Art von “Cluedo” oder “Das Geheimnis der Abtei”. Jeder Spieler ist ein bekannter Täter, der ein unbekanntes Verbrechen begangen hat (Mord, Einbruch, Diebstahl, und was es so alles gibt). Der Mordablauf ist bekannt und veröffentlicht. Z.B. prügelten sich um 1:05 Uhr der Mörder und Bankräuber kurz und heftig. Jetzt fragen sich die Spieler reihum und kreuzweise, nach Teilnahme an den bekannten Stationen des Mordablaufs. Z.B. „Hallo Moritz, hast Du Dich um 1:05 kurz und heftig geprügelt?“ Man könnte auch einfacher fragen: „Moritz, bist Du ein Mörder oder ein Bankräuber“. Nach kurzer Eingewöhnungszeit sind wir alle zu dieser vereinfachten Frageform übergegangen.
Jeder Spieler darf nur maximal 4 mal gefragt werden und er muß 3 mal wahrheitgemäß antworten, einmal darf er lügen. Jeder hört die Frage, jeder die Antwort und darf daraus seine Schlüsse ziehen. Einmal darf der Fragende (nur er alleine) dem Antwortenden in die Karten schauen, d.h. von ihm wahrheitsgemäß erfragen, ob die Antwort richtig war oder falsch.
Bei Spielende muß dann jeder Spieler seine Vermutungen aufschreiben, welcher Täter wohl welche Tat begangen hat. Wer am meisten richtig hat und am häufigsten zu Unrecht verdächtigt wurde, hat gewonnen.
Frage an die Logiker: Nachdem jeder Spieler nur maximal 4 mal gefragt werden darf: Wie häufig kann jeder Spieler maximal fragen, bis das Spielende eintritt? – Eure Antwort ist nur dann richtig, wenn genau 6 Spieler mitspielen. Falls weniger Spieler dabei sind, kommen die überzähligen Täterkarten offen und die Verbrechenskarten verdeckt in die Mitte. Auch diese Täter können befragt werden. Deren Antwort ist ein Zufallstreffer aus den drei Wahrheiten und der einen Lüge. Mit 25% Wahrscheinlichkeit erfährt der Fragende (nur er) das zugehörige Verbrechen und kann es dementsprechend aus der Liste der möglichen Taten seiner Mitspieler streichen. Unisono fanden wir dieses Verfahren mit Karten in der Mitte ziemlich besch…
Mit den Tätern in der Mitte gibt es also mehr Fragemöglichkeiten, als zunächst erwartet. Doch reichen die beileibe nicht aus, die Täter-Tat-Zuordnung hinreichend sicher bestimmen zu können. Wer die Nase davon voll hat und sich ohnehin auf sein Rateglück verläßt, kann auch schon früher sagen: „Ich höre auf“ und damit das reguläre Spielende einleiten. (Walters Stoßseufzer: “Ach wenn nur mehr Spiele solch eine reguläre Beendigungsmöglichkeit besäßen …!”)
WPG-Wertung: Aaron:3 (kein Kommentar), Horst: 3 (langweilig), Moritz: 4 (“eigentlich mag ich diese Art von Spielen”; er sucht noch eine kluge Lösung für die Karten in der Mitte, Walter: 3 (für einen älteren Herren gehen Deduktionsspiele über die Geistes- und Gedächtniskraft. Besonders nach zwei Gläsern Wein).
Wegen seiner Begeisterung für das Genre und seine relativ gute Note bekam Moritz das Geschenk des Gmeiner-Verlages als Eigentum überschrieben.

4. “Bluff”
Moritz schlug eine neue Variante vor, die bei Boardgamegeek beliebt ist: Wer zu Recht anzweifelt oder zu Unrecht angezweifelt wird, bekommt für seinen nächsten Wurf temporär einen zusätzlichen Würfel. Nach dieser Variante muß Günther seine Doktorarbeit über die Gewinn-Strategie im “Bluff” total überarbeiten. Insbesondere muß er das Endspiel um die 6:1-Ausgangslage erweiteren.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

04.01.2012: Glück und Zufall in der Goldenen Stadt

„Wir wissen es wohl: wer nur wie im Spazierengehen einmal einen Blick nach der Wissenschaft hin tut, nach Art der Frauen und leider auch vieler Künstler: für den hat die Strenge ihres Dienstes, diese Unerbittlichkeit im Kleinen wie im Großen, diese Schnelligkeit im Wägen, Urteilen, Verurteilen etwas Schwindel- und Furchteinflössendes. Das Gutmachen gilt als die Regel, das Verfehlte als die Ausnahme. Diese “Strenge der Wissenschaft” erschreckt den Uneingeweihten. Wer aber an sie gewöhnt ist, mag gar nicht anderswo leben, als in dieser hellen, durchsichtigen, kräftigen, stark elektrischen Luft, in dieser männlichen Luft.“
Der gute Nietzsche hat in seinen „Die fröhlichen Wissenschaften“ so manchen Blödsinn verzapft. Co-Mentar würde sogar schreiben: „einen rechten Scheiß“. Beim obigen Spruch weiß ich nicht so recht, wie ich ihn einordnen soll. Zumindest überlasse ich es unseren Spielern und Lesern, sich selber einzuschätzen, was sie sind: Frauen, Künstler oder elektrische luftige Männer.
1. “Die goldene Stadt”
Gut zwei Jahr ist das Spiel alt und Aaron fragte provokativ: „So ein altes Spiel traust Du uns vorzulegen!“ Horst entschuldigte sich: “Einige Monate liegt es schon am Westpark herum. Es wird höchste Zeit, die Schimmelflecken davon zu entfernen.”
Die goldene Stadt ist eigentlich eine Insel. Wir fangen unseren Marsch an einem der vielen Orte ihrer Küstenlinie an, ziehen durchs Vorland, errichten Handelshäuser, gewinnen Geld und Siegpunkte, bis wir schlußendlich das Innere der Insel erreichen, dabei den größten Reibach machen und das Spiel beenden.
Für jeden Schritt auf der Insel müssen wir die richtigen Bewegungskarten besitzen. Pro Zug stehen jedem Spieler zwei neue Bewegungskarten zu, die von einer offenen Auslage gezogen werden. Der Startspieler darf sich die ersten beiden aussuchen, doch können sie ihm von jeden Mitspieler streitig gemacht werden, der bereit ist, dafür Geld zu bezahlen. Wer mit seinem Geld lieber Siegpunkte kassiert, der muss sehen, was übrig bleibt.
Das Spiel ist ein monetärer Konkurrenzkampf beim Ersteigern des Wegerechts und ein topologischer Konkurrenzkampf beim Belegen der Straßen auf der Insel. Walter sah „viele Wege zum Glück“. Für Aaron waren alle „zu mehr als 50% vom Zufall abhängig“. Zumindest im Ertrag. Wem das Glück bzw. der Zufall gewogen ist, der bekommt gleich in der Startphase die richtigen Bewegungskarten, wo er auf seinem Weg lukative Bonuskarten findet und hohe Siegpunktquoten einfährt. Wer weniger glücklich bedacht wird, kann zwar reichlich Pläne machen – immerhin ein deutliches Plus im Spieldesign – , doch auf seinem Weg fließt Milch und Honig nur in dosierten Mengen.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (keine Begründung, warum er einen Punkt mehr oder einen Punkt weniger vergeben solle), Günther: 7 (locker, es gibt eine Menge Ausgleichsmöglichkeiten für Unbilden des Schicksals), Horst: 7 (flüssig), Walter: 7 (konstruktiv).
2. “Ora et Labora”
Das neue Monsterwerk von Uwe Rosenberg ist als Quadrat-Agricola verschrieen. Die Menge und Vielfalt der Karten ist unbeherrschbar und ließ Walter schon in der Ankündigung eine Gänsehaut über den Rücken laufen. Aber irgendwann muss dieses Monsterspiel auch am Westpark gespielt werden. Also heute, wenigstens in der Anfängerversion.
Doch beim Öffnen der Schachtel starrten uns gleich hunderttausend Landschaften, Marker, Karten, Pöppel und Anzeiger frech und hämisch ins Gesicht. Walter schlug die Hände überm Kopf zusammen. Heute nicht. Lieber irgendwann mal in einer Privat-Session bei Moritz. Ohne ihn. Immerhin bat Horst darum, beim nächsten Ausprobieren der Voll-Version dabei sein zu können.
3. “Principato”
Jeder Spieler besitzt ein Fürstentum, repräsentiert durch einen 20 mal 30 cm großen Pappkarton. Darauf gibt es fünf farbige Bereiche (grünes Land, gelbe Stadt, blaues Schloss, purpur Kirche und rote Stadtmauer), die es zu entwickeln gilt. Die grünen Früchte werden auf den grünen Feldern geerntet und in den grünen Höfen gespeichert. Mittels grüner Früchte werden gelbe Banken und gelbe Paläste errichtet. In den Palästen wird gelbes Geld erzeugt und in den Banken gespeichert. Mit dem Geld werden wiederum grüne Felder und Höfe gekauft. In dieser Abhängigkeit ist eine Minimalausrüstung an grünen und gelben Betriebsmitteln unabkömmlich, auch wenn man nicht unbedingt Felder und Paläste braucht, sondern die Produkte per Steuereintreiber gleich aus dem Nichts heraus erzeugen lassen kann. Später lohnt sich eine Konzentration auf eine einzige Farbe, in der wir unsere Siegpunktquellen einseitig kräftig sprudeln lassen.
Mittels gelber und/oder grüner Produkte erstehen wir Statuen, Bilder und Manuskripte, die wir im Schloss sammeln. Alle diese Kunstwerke liefern in der Schlußwertung mehr oder weniger Siegpunkte. Und wenn einem Spieler gar nichts Gescheites einfällt, investiert er in die Kirche und handelt sich damit Gunststeine ein, die ihm bei dieser oder jener Mangelerscheinung aus der Patsche helfen.
Die rote Stadtmauer ist für das Militär gedacht. Hier können wir Rekruten, Söldner oder Katapulte aufstellen. Die Katapulte kosten lediglich bei ihrer Anschaffung Früchte und Geld, anschließend stehen sie kostenlos herum. Für Rekruten und Söldner müssen wir bei den Zwischenwertungen jedes Mal reichlich Früchte und Geld ausgeben, um sie bei Stange zu halten. Das kostet so viel, dass es sich wirklich lohnt darüber nachzudenken, ob man in diese Militärelemente überhaupt einen einzigen Pfifferling investiert. Ihre Kosten-Nutzen-Relation bei Siegpunkten ist nur marginal, besonders wenn sich mehrere Spieler um die Dominanz streiten. (Hallo Thomas, bringe bitte schnellstens unsere Körndelfresser aus Afistan nach Hause!)
In Gang gesetzt werden unsere Aktivitäten in unserem Fürstentum mittels Aktionskarten, die es erlauben, jeweils einen Wirtschaftsvorgang in unserem Fürstentum durchzuführen, z.B. Felder anzulegen oder diese abzuernten. Dabei ist ein sehr pfiffiges Spielkonstrukt eingebaut: wir müssen unsere benutzten Aktionskarten in einen öffentlichen Pool zurückgeben, so dass sie früher oder später jedem Spieler einmal zur Verfügung stehen. Nach einem wohldefinierten Alterungsprinzip werden die Karten in diesem Pool ausgetauscht.
Beim funktionellen Design der Aktionskarten hat der Autor Touko Tahkok Allio deutlich Rücksicht genommen auf die intellektuelle Aufnahmefähigkeit der Mitspieler. Er hat genau den entgegengesetzten Weg eingeschlagen wie Uwe Rosenberg mit seinen Karten-Monstern: In „Principato“ gibt es nur etwa 12 verschiedene Kartentypen, die sich in allen drei Spielphasen – mit leichten Variationen in der Häufigkeit – wiederholen. Leicht zu merken, aber auf Kosten einer möglichen Dynamik.
WPG-Wertung: Aaron:6 (es wären 7 Punkte gewesen, wenn nach der zweiten Spielphase Schluß gewesen wäre), Günther: 5 (zu wenig Variation in den Karten), Horst: 6 (unstressig; viele Spielelemente sind allerdings zu unausgewogen), Walter: 6 (das Spiel könnte durch eine bessere Kartenauswahl mit gezielten Steigerungseffekten erheblich gewinnen).
4. “Bluff”
Günther verlor mit Walters „Immer-4-Strategie“ das 3:1-Endspiel gegen Horst. Altes Mathematiker-Dilemma: Man muss Theorien nicht nur kennen, sondern auch richtig anwenden können! Zu seiner Ehrenrettung: Er war im Endspiel derjenige, der nur einen Würfel hatte.
Im zweiten Spiel stieg Horst auf die Massiv-Einser-Strategie um. Aber nur, weil er die letzte U-Bahn erwischen wollte. Doch massiv Federn lassen mußte dabei Günther. Nach drei Runden war er ausgeschieden. Aaron gab vor: „Wer als nächster ausscheidet, muß zur U-Bahn!“ Es traf den Hausherrn.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.
Zum Schluss noch einen Frauenwitz von Horst. Im ersten Ehejahr sagt man: “Kann ich Ihnen meine Frau vorstellen.” Nach dem fünften Ehejahr sagt man: “Können Sie sich vorstellen, das ist meine Frau!” Nach dem zehnten Ehejahr heißt es: “Können Sie sich bitte vor meine Frau stellen.”
Nachtrag für Birgit: “Ganz ohne Weiber geht die Chose nicht!”

14.12.2011: Flotter Siebener

Nach Peters strikter Vorgabe werden Spielrunden größer als 5 schon im organisatorischen Vorfeld peinlichst vermieden. Heute kamen er und Loredana nach einer mehr als halbjährigen beruflichen Aushäusigkeit im gelobten Land zurück in die weiß-blaue Heimat, und aus der Freude am Wiedersehen wurde die Teilnehmerbegrenzung aufgehoben.

Würfel, Bluff und Wein

Zunächst war geplant, mit einer gemeinsamen Bluff-Runde anzufangen und dann die Gesellschaft auf zwei Tische aufzuteilen. Doch dann fanden Aaron und Günther mit dem WPG-Spielefinder soviele geeignete Viel-Personen-Spiele (und brachten sie mit), so dass wir bis zum Schluß alle zusammenblieben.
1. “Bluff”
Eigentlich ist das Spiel für maximal 6 Mitspieler ausgelegt, doch wenn man die Würfel aus zwei Spielen zusammenlegt, können problemlos 12 Mitspieler teilnehmen. Flott ist es allemal und für die vorzeitig Ausgeschiedenen auch beim Nur-Zuschauen keineswegs langweilig.
Horst konnte beim ersten Durchgang mit 17 mal die Fünf gleich 6 Mitspieler um einen Würfel kürzen. Im zweiten Durchgang wäre ihm das ebenfalls geglückt, wenn er sich getraut hätte, von 13 auf 14 mal die Fünf zu erhöhen. Sein Nicht-Mut kostete ihn genau den Würfel, der ihm später im 1:1-Endspiel gefehlt hatte.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.
2. “The Resistance”
Vor einem halben Jahr hatte das Spiel in einer 5er Runde die Hoffnung geweckt, dass es sich in einem noch größeren Teilnehmerkreis weniger durchsichtig präsentiert. Gilt es doch herauszufinden, welchen der Mitspieler eine „Gute“ und welchen eine „Böse“ Rolle zugedacht ist.
Jeweils ein Spieler stellt als Kapitän ein Team für eine „Mission“ zusammen und alle Mitspieler stimmen mehrheitlich offen darüber ab, ob die Teamzusammenstellung akzeptiert wird. Ist das der Fall, stimmen anschließend die Mitglieder des Team geheim darüber ab, ob die Mission erfolgreich ist. Eine einzige Gegenstimme bringt die Mission zum Scheitern.
Ein „guter“ Kapitän muss also versuchen, eine Mannschaft aus lauter „Guten“ zusammenzustellen. Ein „böser“ Kapitän muss versuchen, wenigstens einen „Bösen“ in die Mannschaft zu schmuggeln. Ist eine Mission gescheitert, dann war mindestens ein „Böser“ dabei. Ist die Mission aber gelungen, dann ist keineswegs gesichert, dass nur „Gute“ dabei waren. Ein Böser kann sich ja getarnt haben. Allerdings für einen hohen Einsatz. Denn er hat eine ganze Mission und damit 33% der Siegbedingungen hergeschenkt.
Übrigens: Nur „Böse“ tarnen sich. „Gute“ müssen mit allen Mitteln versuchen, Klarheit in die moralische Rollenverteilung zu bringen. Warum?
Weiterhin wird ein „guter“ Kapitän auf jeden Fall sich selber in die Mannschaft aufnehmen. Ein „böser“ kann sich da schon mal auslassen. Er muss es sogar tun, wenn er bereits entlarvt ist.
Es könnte eine Menge Rechnerei und Schlußfolgerungen geben, um aus den Ablehnungen von Teams und aus dem Scheitern von Missionen auf die „Bösen“ zu schließen, um am Ende mit den reinen Schäfchen die drei benötigten erfolgreichen Missionen durchzuführen. Allerdings erlaubt die Spielregel ausdrücklich „Diskussionen – und soziale Interaktion“, sprich lautes Gelaber, um die eigene böse Rolle zu verschleiern und den anderen Mitspielern die Schuld am Scheitern einer Mission in die Schuhe zu schieben. Das kann zu den lustigsten Anschuldigungen und zu den beschissensten Offenbarungen führen.
Offensichtlich ist diese Phase der lauten, lauteren und unlauteren Diskussion gewünscht und ein Teil des Spielspaßes. Heute war es das auch. Peter nahm seinen Präcox-Kommentar „Oh Gott, ist das ein Scheiß“ stillschweigend zurück und reihte sich mit seinen 7 Punkten genau im (relativ guten) Durchschnitt der bisherigen Wertungen ein. Loredana auch. Ohne Kommentar.
Hallo Peer, diesmal haben wir mit den Plotkarten gespielt. Ich fand sie aber keineswegs als Bereicherung des Spiels. Wenn ich dadurch meine Identität offenbaren muß, wenn ich eine von Haus aus verdeckte Abstimmung öffentlich mache, wenn ich gar eine ganze erfolgreiche Teamzusammensetzung canceln kann, wird der Logik-Anteil immer mehr zurückgedrängt. Moritz hätte mit einer Plotkarte die letzte Abstimmung ungültig machen können und damit den „Bösen“ die letzte Mission für den Sieg schenken können. Selbst als „Böser“ wollte er aber nicht so böse sein und den „Guten“ damit die gute Laune verderben bzw. sein Spiel in Mißkredit bringen.
WPG-Wertung: Aaron: 7, Günther: 6, Horst: 7, Loredana: 7, Moritz: 8, Peter: 7, Walter: 6.
3. “Zaster”
33 Jahre hat dieses Parker-Spiel auf dem Buckel. Vor 9 Jahres war es zum letzten Mal bei uns auf dem Tisch. Jeder Spieler bekommt 10 Karten von verschiedenen Farben (Zahlen) in die Hand und muß durch verdecktes Tauschen mit seinen Mitspielern erreichen, dass alle 10 Karten seiner Hand die gleiche Farbe aufweisen. Sobald das ein Spieler geschafft hat, ist ein Spiel zu Ende.
Tauschen kann jeder mit jedem und in beliebiger Reihenfolge und Häufigkeit. Zum Tauschen kündet der Tauschwillige eine beliebige Anzahl Karten einer Nomination an und wer das Gebot annimmt, muß eine entsprechend große Anzahl Karten einer beliebigen anderen Nomination dagegen halten. Dieser Vorgang führt zu einem lauten chaotischen Durcheinander-Schreien wie auf der Börse. Wer am lautesten schreit, am häufigsten zum Zuge kommt und somit am öftesten tauscht, hat als erster die Chance auf den Sieg.
WPG-Wertung: Horst blieb mit 6 Punkten nahe beim bisherigen Durchschnitt, Loredana mit 3 und Moritz mit 2 Punkten drückten den Durchschnitt um einen ganzen Punkt nach unten. Wahrscheinlich entgleitet in einer 7-er Runde das Börsen-Schrei-Chaos jeglicher Kontrolle.
4. “Linq”
Ein Partyspielchen für sprachbegabte Verschleierer. Verdeckt werden den Spielern paarweise identische Begriffe zugeordnet, die sie durch zwei Schlagwörter umschreiben müssen. Dann müssen die Spieler auf Grund der genannten Schlagwörter herausfinden, welche Spieler jeweils begrifflich zusammengehören. Finden zusammengehörige Spieler die eigene richtige Zuordnung heraus, bekommen sie Pluspunkte, findet einer von ihnen diese Zuordnung nicht, gehen beide leer aus. Finden Spieler fremde Zuordnungen heraus, so müssen die „entdeckten“ Paare Punkte abgeben. Es kommt also darauf an, für den eigenen Partner eindeutig erkennbar zu sein, für die anderen Mitspieler aber möglichst nicht.
Dabei ist es natürlich hilfreich, wenn man gemeinsame Erfahrungen hat, die sich auf ein einziges Schlüsselwort reduzieren lassen. Walter stand mit seinem „Schiefer“ ziemlich allein dar. Wer weiß denn noch, dass damit eine „Tafel“ gemeint sein kann? Wer hat denn noch in der „Volksschule“ mit dem Griffel auf eine Schiefertafel geschrieben? Loredana gab sich zwar mit „Schokolade“ gleich als Partner zu erkennen, für die Schiefertafel aber war sie 30 Jahre zu jung. Da konnte selbst der „Arthus“ mit seiner Tafelrunde nichts mehr retten.
Dagegen lag Aaron mit „Schmidt“ für „Schnauze“ goldrichtig. Glücklicherweise war hierbei nicht Loredana seine Partnerin sondern unser Oldtimer. Kein anderer in unsere Reihe kannte die Zusammensetzung „Schmidt-Schnauze“. Google findet dazu immerhin 32 Tausend Einträge. Heutzutage wird der alte Schmidt aber nur noch als ausgeschamter Kettenraucher wahrgenommen.
Keine neue WPG-Wertung für ein 7,3 Punkte Spiel.
5. “Choice”
Ein Würfelspiel, bei dem öffentlich jeweils 5 Würfel geworfen werden, die jeder Spieler in zwei mal zwei Paaren plus einen Überbleibsel-Würfel zusammenstellen muss. Das Ergebnis trägt jeder in ein privates Tableau ein. Wer am Ende die lukrativsten Kombinationen zusammenstellen konnte, hat gewonnen.
Wer mehr darüber wissen möchte, kann Moritz’ Spielbericht vom 5. Mail 2002 oder Walters Session-Report vom 20. Juli dieses Jahres (mit Bild) nachlesen.
Bisher waren unsere Kommentar überwiegend positiv. Moritz fand das Spiel damals sogar „Sucht erzeugend“ und Horst ging heute mit „ein tolles Würfelspiel“ durchaus in die gleiche Richtung. Nur Peter fiel meilenweit zurück. Das Spiel ist „komplett öde“. Es besitzt eine „eindeutige Gewinnstrategie“, es ist „wahnsinnig leicht optimierbar“. Es enthält „keinerlei Interaktion“. Im letzten Punkt hat er wohl recht, in den anderen wurde ihm heftig widersprochen. Wir warten auf die Darstellung seiner Lösung.
WPG-Wertung: Der bisherigen Durschnitt von 7,3 wurde zwar nicht von Horsts 8, aber von Peters 3 Punkten deutlich nach unten gedrückt.

07.12.2011: Ratlos auf Hawaii

Was macht der Kassier eines Vereins? Er kassiert die Mitgliedsbeiträge und bezahlt die anfallenden Kosten: Abgaben an die übergeordneten Verbände, Zuwendungen an Funktionäre, monatliche Mieten für die Clubräume, Saalmieten für Sonderveranstaltunen, Weihnachtsfeiern und ähnliches.
Und was passiert, wenn er die Kosten nicht bezahlt? Dann trudeln Mahnungen ins Haus. Zuerst bei ihm und dann beim Präsidenten. Was tut der Präsident mit den Mahnungen? Er leitet sie an den Kassier weiter, zuerst verwundert, dann frustriert, schließlich grollend.
Und bevor die gutgläubigen Club-Gläubiger ihrerseits anfangen zu grollen, bezahlt der Präsident die angemahnten Rechnungen (zunächst mal) von seinem Privatkonto. Schließlich will er die Sääle ja auch für zukünftige Veranstaltungen anmieten und das gute Verhältnis zwischen Club und Verband erhalten.
Wie geht es dann weiter? Ich weiß es selber nicht! Vielleicht habt Ihr, liebe Leser, dazu eigene Erfahrungen, praktikables juristisches Wissen, einen guten Rat! Danke!
1. “Hawaii”
„Die Fischer fischen, die Surfer surfen, die Tänzerinnen tanzen und die Früchte früchteln.“ So heißt es in der Einleitung. Und die Spieler spielen. Ein Teil des Spielspaßes ist das Zusammenbauen des Puzzle-Spielbretts. Dies ist auch eine Intelligenzaufgabe, besonders da man erst herausfinden muss, welche Teile des umfangreichen Materials zum Spielbrett gehören und welche zur Start-Ausstattung der Spieler an Grundstücken und Gebäuden. Erleichtert wird diese Aufgabe durch 3 ½ Seiten des Regelheftes, so dass diese Herausforderung nicht der Grund für das angegebene Mindestalter von 10 Jahren ist.
Es gilt allerdings noch weitere 7 1/5 Seiten Spielregel durchzuarbeiten, um die Aufgabenstellung zu verstehen. Jeder Spieler muss seine kleine Insel zu dem schönsten Paradies der Zivilisation ausbauen. In seinen maximal fünf Dörfern kann er Muschel-, Fuß-, Lang- Tausch- und Speerhütten errichten, Obstplantagen anlegen, und verschiedenartige Attraktionen für die Touristen anschaffen. Weiterhin gibt es KU, KANE, PELE, LONO, LAKA und KANAOLA-Elemente, die er in seine Dörfer einbauen kann, und die alle früher oder später Siegpunkte bei der Dorf-Prämierung abwerfen.
Um ein neues Element in eines seiner Dorf einarbeiten zu dürfen, muss ein Spieler zuerst mit seinem Häuptling zu einem Supermarkt laufen, wo es dieses Element im Angebot gibt. Dann muss er es auch noch bar bezahlen können. Bewegungsradius und Muschiwährung sind die beiden Mittel, mit denen ein Spieler seine Aktionen bestreitet.
Wie bei jeder guten Optimierungsaufgaben gilt es, gegensätzliche Prinzipien in einer wohlbalancierten Weise zu handhaben:

  • Man kann in Masse machen und sich viele billige kleine Bauteile zulegen, braucht dazu aber einen längeren Fußmarsch und bekommt nicht die Sonderprämien für die teuren großen Qualitätsstücke.
  • Man kann sich potenzerweiternde Elemente zulegen, um damit in zukünftigen Aktionen abzusahnen, oder man kann sich gleich auf siegpunktträchtigen Besitzstand konzentrieren.

Ein paar konstruktive Zufallselements sind in „Hawaii“ auch eingebaut. So variiieren Angebot und Preise von Runde zu Runde, und es ist immer von Vorteil, in der Startspielerreihenfolge einen guten Platz zu belegen. So kann man schneller zuschlagen als die Konkurrenz. Dieses Privileg ist käuflich, zwar nicht direkt, aber wer als erster seine Einkaufstour abbricht, darf wählen, in welcher Position er die nächste Runde beginnt.
Bei der Optimierung der Einkaufstouren in Bezug auf Gesamtstrecke und Gesamtausgaben stellt sich die Frage, ist „Keep fully invested“ die richtige Maxime? Soll man sein Potential an Füßen und Muschis pro Runde restlos ausschöpfen? Ganz gewiß nicht. Die Verfügbarkeit voraussetzt, ist es für bestimmte Investitionen absolut gleichgültig, in welcher Runde man sie tätigt. Ein scharfes Kalkulieren des jeweiligen Rundenetats gehört unbedingt zu gutem Spiel. Und verachtet mir den Fischerhafen und die Anlegeplätze für die Inselbesuche nicht. Hier liegen die Siegpunkte mehr oder weniger massig am Kai.
Am Ende lagen wir alle in der Reihenfolge Aaron, Walter, Günther und Horst nur ganze sieben Punkte auseinander. Allerdings hatte Günther dabei alle einmal überrundet. Mit seinen Vergnügungsbooten im Hafen.
WPG-Wertung: Horst: 8 (hat wahnsinnig Spaß gemacht), Aaron: 5 (hat nur durchschnittlich Spaß gemacht, die Frage: „Schaff ich noch das nächste Teil“ erzeugt nur einen begrenzten Spannungsbogen, Günther: 7 (schönes Aufbauspiel), Walter: 7 (vermißt in der Optimierungsaufgabe eine spielerische Linie, für eine höhere Bewertung fehlt eine progressive Steigerung, und zudem ist „Hawaii“ etwas zu solitär)
Es schloß sich eine Diskussion an über die Frage: „Wann funktioniert ein Spiel?“ Für Aaron ist es eine Grundvoraussetzung, damit ein Spiel überhaupt in die Wertung kommt. Doch sicherlich haben wir auch einige Spiele mit 2 oder gar 3 Punkten (wenn nicht gar 10, lieber Moritz!) belegt, die nicht funktionieren. Wie immer man das definieren mag.
„Und wann ist ein Spiel spielerisch?“ Aaron und Horst wollen mit ihren Wertungspunkten grundsätzlich das „Spielerische“, d.h. den Spielespaß eines Spiel benoten. Günther unterscheidet hier noch zwischen Spielespaß und persönlichen Vorlieben. Für Walter ist „spielerisch“ nur eines von vielen Kriterien, die ein guten Spiel haben sollte. Für ihn ist „Mensch ärgere Dich nicht“ deutlicher spielerischer als „Hawai“, obwohl letzteres eine höhere Wertung bekommt.
Bei Woxikon werden zum Wort „spielerisch“ 39 Synonyme in 5 Wortgruppen angeboten:
kinderleicht: unscheinbar, unkompliziert;
unbefangen: unbeschwert, ungebunden, unbelastet;
mühelos: leicht, bequem, einfach, kinderleicht, problemlos, unschwer, spielend;
entspannend: beschwingt, sorgenlos, sorglos, unbefangen
leicht: zart, anmutig, sacht, sorgenlos.
Ist „Hawaii“ jetzt „spielerisch“?
Zur Demonstration des Spielerischen schlug Horst spontan eine Partie „Mensch ärgere Dich nicht vor“ und Walter legte ohne Zögern die Schachtel mit der Ravensburger Spielesammlung auf den Tisch. Doch Aaron winkte entsetzt ab.
2. “Pax”
Ein hübsches kleines Kartenspiel von Bernd Eisenstein, das wir schon in der Endphase seiner Entstehung mittesten durften. Die Spieler ziehen Karten verschiedener Kategorien vom verdeckten Stapel, legen einige davon offen in ihre private Auslage und andere in öffentliche Kaufplätze, von wo sie von den anderen Spielern gegen blanke Münze gekauft werden können.
Je mehr Karten man auslegt, deste teurer wird der Vorgang. Je länger die eigene Auslage in den verschiedenen Kategorien ist, desto höher sind anschließend die Einnahmen. Es gilt also, eine gute Balance zwischen dem Bezahlen beim Auslegen der Karten und dem Kassieren für die lange Auslage zu finden. Im Laufe des Spiels werden die Auslagen natürlich immer länger und die Einnahmen immer höher, so dass man kurz vor Spielende nahezu im Geld schwimmt.
In regelmäßigen Abständen werden die Karten eines Kaufplatz in den Besitz von Rom übergeführt. Bei Spielende wird gewertet, ob Rom oder die Mitspieler in den verschiedenen Kategorien mehr Karten ausliegen haben. In dieser Phase ist das Spiel ein Kooperationsspiel. Man kann sich gegenseitig die notwendigen Karten zuschustern, um gemeinsam die Majoritäten zu erringen. Oder man kann auch absichtlich Rom viele und entscheidene Karten zukommen lassen, nämlich wenn man möchte, dass Rom die Kategorienwertung gewinnt. Denn in diesem Fall gewinn derjenige Spieler das Spiel, der in der Kategorie „Intrige“ die längste Auslage hat.
Ein feiner Kampf um Rom, mit vielen Optionen um Siegpunkte zu machen, mit rasant anwachsenden Betriebsmitteln und mit bis zum Schluß ungewissem Ausgang, ob der Intrigant oder der beste der „seriösen“ Spieler gewonnen hat.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (als notorischer Schlecht-Würfler hat er etwas gegen das Glück beim Kartennachziehen), Günther: 6 (mit Tendenz zu 7), Horst: 7 (hoher Wiederspielreiz, will sich das Spiel sofort kaufen), Walter: 7 (flottes Kartenspiel, überraschende Wendungen, psychologisch gut designedte Überflußwirtschaft).
3. “Bluff”
Günther stand im Endspiel mit einem Würfel gegen drei Würfel von Walter und demonstrierte die Schlagkraft seiner Immer-5-Strategie.
Bei ersten Kampf hatte Walter 4 + 4 + 1 unter seinem Becher. Was sollte er auf Günther’s Vorgabe 1 mal die Fünf antworten? 2 mal die Vier? Naheliegend. Doch Günther hatte mit seinem einen Würfel auch eine Vier und konnte mit 3 mal die Vier seinen Gegner um einen Würfel kürzen.
Im nächsten Kampf hatte Walter 3 + 1 unter seinem Becher? Er kam gar nicht auf die Idee, Günthers 1 mal die Fünf anzuzweifeln, sondern suchte sein Glück in 2 mal die Drei, mit der A-priori-Wahrscheinlichkeit von 1/3. Doch Günther zweifelte erfolgreich an.
Im letzten Kampf 1:1 hatte Walter eine 2 unter dem Becher und zweifelte diesmal Günthers 5-er Vorgabe an. Mit seinem geworfenen Stern konnte Günther den Sack zumachen.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

16.11.2011: Trajan

Ein reicher Kaufmann hatte einen Sohn, der hatte sich allen möglichen Sünden und Lastern ergeben. Unter anderen Greueln fand er auch am Würfelspiel Wohlgefallen. Alle seine Verwandten schämten sich deshalb seiner. Endlich faßte der Kaufmann den Plan, achtzig auf dem Lande aufgewachsene biedere fromme Männer für eine gewisse Zeit mit seinem Sohne in einem Haus zusammenzubringen. So meinte er, ihr Umgang würde auf ihn einen guten Eindruck machen und er von seinem schlechten Wandel ablassen.
Gesagt, getan, der Kaufmann suchte achtzig fromme Männer auf, die er unter tausend Versprechungen reichlicher Belohnung mit seinem Sohne in ein Haus einsperrte, wo man ihnen Speise und Trank von draußen hineinreichte. Um es kurz zu machen: nach siebzig Tagen öffnete man die Tür und forschte nach dem Zustande der Eingeschlossenen. Und siehe da, die Frömmigkeit hatte auf den Burschen keinerlei Eindruck gemacht, aber umgekehrt hatte sein Laster auf die achtzig Frommen eine solche Wirkung gehabt, dass sie samt und sonders zu Würfelspielern geworden waren.
(aus dem tausend-jährigen „Papageienbuch“)
1. “Trajan”
In Essen hatte das Spiel Furore gemacht und stand in allen Bestseller-Listen an der Spitze. Aaron hatte das Spiel deshalb blind gekauft, Günther als Halbblinder. Heute legte er es mit deutlichen gebremstem Schaum auf den Tisch: „Es ist ein 3-stündiges Solitärspiel.“
Nach dem Regelheft befinden wir uns im römischen Imperium auf dem Höhepunkt seiner Macht. Auf 12 klar und massiv bedruckten Seiten wird uns die Aufgabenstellung beschrieben. Dicke, deutlich, didaktisch. 60 Spielfiguren, 4 Feldherren, 4 Trajansbögen, 56 Aktionssteine, 60 Warenkarten, 54 Trajansplättchen und 70 Forumsplättchen sind erst die Hälfte des gebotenen Spielematerials. Wir drehen an ungezählten Rädchen, um im Hafen, im Senat, auf dem Forum, beim Militär, auf dem Markt oder in den Arbeitslagern unsere Potenz zu steigern oder gleich direkt Siegpunkte zu notieren.
Bemerkenswert ist das Auswahlprinzip für unsere Aktionen: Auf einem Rundkurs versetzt jeder Spieler kalah-artig die verschiedenfarbigen Aktionsteine jeweils einer Mulde und bestimmt dadurch seine nächste Aktion.
In “Trajan” hat der Autor Stefan Feld gleich eine ganze Handvoll verschiedener Optimierungsaufgaben zusammengefaßt:

  • Das Kalah-Prinzip, um die gewünschte Ziel-Aktion zu treffen
  • Das Kalah-Prinzip, um in einzelnen Mulden die notwendige Farbkombinationen für die Sondereffekte zu erreichen
  • Diversifizierung und Kumulierung im Arbeitslagen
  • Kleckern oder Klotzen im Senat
  • Transportoptimierung in den Provinzen
  • Sammlung und Nutzung einer effizienten Kombination von gleichen und ungleichen Symbolen
  • und noch viel mehr

Nach 4 Quartalen mit jeweils 4 Großrunden hat ein erfolgreicher Römer ca. 100 Siegpunkten auf die Seite geschafft. Dazu kommen in der Schlußwertung mit Glück nochmals ca. 20 Siegpunkte hinzu. Alles schön konstruktiv und sprudelnd. Eigentlich ein Super-Spiel. Eigentlich! Leider ist es entschieden zu solitär. Wir sitzen zwar zu viert um den Spieltisch, aber miteinander (oder gegeneinander) spielen wir nicht. Jeder könnte (fast) genauso gut alleine in seiner Studierstube sitzen und über seinen Kalah-Steinen brüten, um damit eine Maximalausbeute an Siegpunkten zu erlangen. Hinterher tauscht man die Ergebnisse per Telefon aus. Das bißchen Konkurrenz um den jeweils besten Platz aus lauter guten anderen Plätzen in den verschiedenen Operationsgebieten verdient nicht den Namen Interaktion. Michelin würde deshalb gewiß den zweiten Stern verweigern.
Den ersten Stern kann ein verwöhnter Gourmet auch noch verweigern, weil eine spiel-kulinarische Steigerung fehlt. Nach der ersten halben (von 16) Großrunden hat sich das Spiel eingeschwungen und plätschert dann nur noch mehr oder weniger linear vor sich hin. Der gesamte Spielverlauf für die nächsten zwei bis drei Stunden liegt vor unseren Augen. Ein bisschen zu lang.
Tom Felber, Vorsitzender der Jury Spiel des Jahres schreibt über den Trend bei den Spielen 2011: „Im Vormarsch sind logische Denksportaufgaben unter Zeitdruck und das Element des gleichzeitigen Spielens.“ Wie steht „Trajan“ zu diesem Trend? Es stellt uns zweifellos vor logische Aufgaben: tausend Rädchen im optimalen Takt zu drehen ist schließlich ein anspruchsvoller Denksport. Und wenn man zuvorkommend ist und seine Mitspieler nicht warten lassen will, steht man unweigerlich unter einem erheblichen Zeitdruck. Da in „Trajan“ auch noch die Interaktion fehlt, könnten alle mehr oder weniger gleichzeitig spielen. Fazit: „Trajan“ ist absolut trendy!
WPG-Wertung: Horst: 7 („spannend“, vor allem in Anbetracht der vielen sprudelnden Siegpunkt-Quellen), Aaron: 6 („nicht spannend“, schließlich ist es solitär), Günther: 7 (immerhin wird eine Menge Spiel geboten), Walter: 5 (als Solitärspiel bekäme es 8 Punkte).
2. “Bluff”
Im ersten Spiel schlachtete Günther als Goliath ohne einen einzigen Würfelverlust alle seine Mitspieler ab.
Im zweiten Spiel war er als David mit einem Würfel im Endspiel gegen Goliath Aaron mit dreien. Hier konnte er jetzt dreimal den ungleichen Zweikampf für sich entscheiden. Dreimal mit der Immer-5-Strategie. Sollte hier doch etwas dran sein?
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

21.09.2011: Riesen und Steuermänner

Als NPC (non-painting- companion) mit der besten aller Ehefrauen zu einem Malkurs in die einsamen Berge des Languedoc. Simon Fletcher hat gerufen und sieben Künstler aus fünf Ländern sind seinem Aufruf gefolgt. NPCs nicht mitgezählt. Aquarell-Kunst wird ganz groß geschrieben, ebenso die Cuisine Française. Doch spielerisch ist es ein ziemliches Ödland. Natürlich haben alle Kursteilnehmer in ihrer Kindheit schon einmal „Monopoly“ gespielt. Die beiden Engländerinnen kennen sogar „Bridge“, das schweizer Brüderpaar war für eine Schachpartie aufgelegt und das Ehepaar aus Egelsbach spielt regelmäßig „Doppelkopf“. Doch von „Settlers of Catan“ hat noch keiner etwas gehört; höchstens etwas von einer „Creme Catalan“! „Carcassone“ als Spiel ist ein Fremdwort, dabei liegt die zugehörige Stadt nur fünzig Kilometer entfernt.
Bevor wir uns zurück in das Eldorado am Westpark aufschwingen, machen wir noch einen Abstecher in die eindrucksvolle Burg der alten Albigenserstadt. Beim Durchstiefeln der wehrhaften Festungsmauern kommt unwillkürlich die Idee, die guten Tummelhofers könnten die 873-ste Erweiterung ihres Paradepferdes doch „Katholiken und Ketzer“ nennen. Doch das heißt offene Türen einrennen: „Carcasson – die Katharer“ gibt es schon seit 2004.
Hallo Benedikt XVI, willkommen in Deutschland! Vielleicht fällt dir auch noch etwas zu den Ketzern ein!
1. “Giants”
Seit vier Monaten liegt das Spiel am Westpark auf dem Sofa herum. Heute kam es endlich zum Einsatz. Die Urlaubssaison ist vorbei, die geeignete 5er Runde war vorhanden, und Horst hatte sich auf die Spielregeln vorbereitet (und das Regelheft nicht zuhause vergessen).
Wir befinden uns zur Steinzeit auf der Osterinsel und heimsen Siegpunkte ein, indem wir in den Steinbrüchen Maoi-Statuen schnitzen und sie an den Zeremonienplätzen („Ahus“) an der Küste aufstellen. Jeder Spieler führt einen Clan, der den Transport abwickelt. Wer die dicksten Maois zu den kapitalistischsten Ahus gebracht hat und sie ggf. auch noch mit Kopfschmuck versorgt hat, ist Sieger.
Das Spiel besitzt eine liebevolle Ausstattung, gefälliges, eigens für „Giants“ hergestelltes Material, von den Würfeln angefangen bis zu den hübschen Plastikfiguren für Häuptlinge, Medizinmänner, Träger und drei Gewichtsklassen von Maois. Ein Maoi hatte bereits seinen Kopfschmuck auf, und Aaron wollte ihn abnehmen. Doch selbst mit vereinten Günther-Moritz-Kräften gelang das nicht. Er saß wie angegossen. War er auch. Es war auch nämlich keiner der üblichen Maois aus dem Steinbruch, es war die Startspielerfigur!
Aaron demonstrierte seine „Rainman“-Fähigkeiten. Mit einem einzigen Blick auf den Haufen mit den streichholzgroßen „Baumstämmen“ (als Transporthilfe zum Rollen der Maois) konnte er erkennen, dass es genau 27 Stück waren. (Beim Schätzen der vollen Schüssel mit Gummibärchen mußte er allerdings passen.)
Auf dem Weg zum Sieg müssen wir mit unserem Aktionen

  • Maois schnitzen (ersteigern)
  • die Anzahl unserer Träger erhöhen
  • eine Reihe von Baumstämmen besorgen
  • den Transport von Maois durchführen
  • ggf. einige bestimmte Zeremonienplätze reservieren.
  • ggf. Kopfschmuck bereitstellen

Die Herausforderung des Spiels ist es, alle diese notwendigen Aktionen in der optimalen Reihenfolge durchzuführen. Wie bei solchen Aufbauspielen üblich, sollte man sich zunächst um die Kopfzahl des eigenen Volkes kümmen. Dazu kommt die Ausstattung des Häuptlings mit Medizinmann-Fähigkeiten, um den Aufbauprozeß zu beschleunigen. Wer ganz langfristig plant, reserviert sich rechtzeitig im Mittelspiel den einträchtigsten Zeremonienplatz. Maois und Kopfschmuck kommen erst ganz zum Schluß. (Erste Näherung)
Doch der Hauptteil des Spiels, die Aufstellung der Maois an der Küste, steckt voller Risiken und Überraschungen. Man darf für seinen eigenen Transport nämlich auch die Träger der Mitspieler benutzen. Und da alle Spieler mit ihre Trägern mehr oder weniger den gleichen Weg vom Steinbruch zur Küste bauen, können praktisch alle Spieler den gleichen Weg nutzen. Jetzt kommt es darauf an, wer in der Transportphase als erster am Zug ist und somit an der Küste den besten Zeremonienplatz belegt. Startspieler-Reihenfolge beachten!
Auch der Aufbau der Trägerkette ist heikel. In der Regel kann man mit seinen eigenen Trägern allein nicht den vollständigen Weg realisieren, man ist auf die Mithilfe der Mitspieler angewiesen. Und wenn in der Strecke eine Lücke bleibt? Dann muß man unter Umständen 20 Siegpunkte in den Wind schreiben. Insofern enthält das Setzen der Träger eine Phase höchster Interaktion. Leider ist damit auch eine erhebliche Kingmakerei verbunden. Ich kann einem Mitspieler uneigennützig zu den 20 Siegpunkten verhelfen. Oder auch nicht. Oder einem anderen.
Moritz jammerte bis zur Schlußwertung (einschließlich), dass er Letzter werde. Doch Sekunden später war er Erster. Ein einziger dicker Maoi an einem punkteträchtigen Ahu brachte ihm mehr als die halbe Miete ein. Und wenn Horst bei seiner Positionierung seines letzten Trägers nicht gewarnt worden wäre (eigentlich ein Verstoß gegen den WPG-Kodex), dann hätte er unfreiwillig Moritz weitere 20 Siegpunkte zugeschustert.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (minus 1 Punkt wegen des Spielmaterials: der Plastik-Kopfschmuck paßt nicht auf die Plastik-Maoi-Köpfe), Günther: 5 (das Spiel ist nicht kalkulierbar, das Chaos mit den Trägern dominiert), Horst: 7 (plus 1 Punkt für die gefällige Ausstattung am Spielmaterial), Moritz: 7 (das Spiel ist nicht trocken und das Thema ist gut eingebracht), Walter: 7 (viele neue Ideen, 1 Punkt weniger, wenn man es nicht locker spielt.)
Eine sofortige „Giants“-Wiederholung wurde vorgeschlagen und fast angenommen. Nur Aaron war dagegen.
2. “Navegador”
Als zweiter Gang des Abends wurden abgeleht: „Firenze“ wegen der seiner Ärgerkarten, „Funkenschlag“ weil es zu lange dauert, „Outpost“ wegen seiner vielen Schräubchen und „Small World“ wegen Überfütterung. Das Rennen machte „Navigador“, vor knapp einem Jahr zum letzten Mal gespielt und keinesfalls mit den allerbesten Bemerkungen bedacht (von „gutes Durchschnittsspiel“ bis zu „fehlende Spannung“). Doch das Spiel ist sehr gut ausbalanciert und erlaubt verschiedenste Strategien zu verfolgen, die alle zum Sieg führen können.

  • Als Schiffsstrategen kaufen wir auf Teufel komm’ raus Schiffe und entdecken die Welt, um mit den Entdecker-Prämien den Sieg einzufahren.
  • Als Kolonialherren legen wir uns jede Menge Kolonien zu und lassen dort die Rohstoffequellen zu unserm Reichtum sprudeln.
  • Als Fabrikanten bauen wir vorzugsweise Fabriken und streichen über die Veredelung von Rohstoffen gewaltige Summen ein.

Die gewählte Strategie müssen wir allerdings ganz konsequent verfolgen und alle unsere Handlungsfreiheiten in den Ausbau des zugehörigen Besitzstandes einsetzen. Und nebenbei müssen wir uns natürlich auch um die Privilegien des gewählten Spezielgebietes kümmern, damit wird in der Schlußwertung unser Besitzstand multipliziert.
Unser Schicksal liegt voll in unserer Hand; mit einer frei wählbaren Schrittweite wandern wir mit unserem Aktionsstein um ein vorzügliches „Aktionsrondel“ herum und planen unsere nächsten Schritte über mindestens zwei, drei weitere Züge voraus. Diese völlige Planbarkeit ist allerdings auch ein spielerischer Nachteil; sie geht auf Kosten der Interaktionsmöglichkeiten. Eigentlich spielt jeder mehr oder weniger autonom vor sich hin.
Moritz jammerte wieder, dass das Spiel an ihm vorbeigelaufen sei. Diesmal hatte er recht.
WPG-Wertung: Horst vergab mit 8 Punkten einen ganzen Punkt mehr als der bisherige WPG-Durchschnitt. “Das Spiel ist Klasse. Die Einschränkungen in der Aktionsauswahl machen das Spiel total stressfrei.”
3. “Bluff”
Horst traute sich nicht mehr an seine Sternen-Strategie; und suchte verzweifelt Alternativen. Es gab keine. Günther räumte seine Kontrahenten in der Reihenfolge Horst, Walter und Aaron konsequent und verlustfrei ab.
Im zweiten Spiel nahm Horst seine Sternen-Strategie wieder auf und legte auch gleich die passenden Würfel aufs Parkett. Doch diesmal glaubte er zu sehr an Sternenwürfe auch bei seinen Konkurrenten. Auch sein letzter abgegebener Würfel war ein einsamer schöner runder Stern.
Merke: Sterne würfeln und Sterne vorgeben ist gut; den Mitspielern Stern-Vorgaben zu glauben ist schlecht.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.